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AR|VR

'더 얇아지고 선 사라지고'··· 퀄컴, AR 스마트 안경 레퍼런스 디자인 공개

증강현실(AR;Augmented Reality)은 현실(Reality)과 가상현실(Virtual Reality)을 자연스럽고 효과적으로 융합할 수 있는 기술이다. 실제로 존재하는 현실 세계에 가장의 정보와 사물을 결합하면, 실제도 가상도 아닌 새로운 경험을 창출할 수 있다.  퀄컴이 스냅드래건 XR2 플랫폼으로 구동하는 '무선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인(Wireless AR Smart Viewer Reference Design, 이하 무선 AR 스마트 뷰어)'을 공개했다. 이번에 공개한 무선 AR 스마트 뷰어는 안경 형태로 착용하는 AR 장치로, 유선으로 연결하던 이전 개발 제품에서 선을 없앤 무선으로 진화했다는 점이 가장 주목할 만한 변화다. 퀄컴이 무선 AR 스마트 뷰어의 새로운 레퍼런스 디자인을 공개했다. 두께가 40% 얇아졌고, 1,920x1,080 화소의 해상도를 지원하는 OLED 디스플레이를 탑재했다. (자료 : Qualcomm) 퀄컴의 하드웨어 파트너인 고트렉(Goertek)이 개발한 레퍼런스 디자인을 보면, 안경 모양으로 된 폼팩터가 기존 디자인과 비교할 때 40% 더 얇아진 것이 특징이다. 윈도우 PC나 스마트폰과 연결해서 사용할 수 있는 무선 AR 스마트 뷰어는, 패스트커넥트 XR(FastConnect XR) 소프트웨어와 통합된 퀄컴 패스트커넥트 6900(Qualcomm FastConnect 6900) 시스템을 사용해 거의 지연 없는 AR 경험을 제공한다고 퀄컴은 밝혔다. 이번에 공개된 레퍼런스 디자인에서는 1,920x1,080 화소의 해상도를 지원하는 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이 2개를 사용하고, 노-모션 -블러(no-motion-blur) 기능을 통해 향상된 AR 경험을 제공한다. 아울러 듀얼 모노크롬 카메라와 1개의 RGB 카메라를 탑재해, 6 자유도(DoF;Degrees of Freedom)의 머리 추적 및 손 추적을 가능하게 하는 제스처 인식을 지원한다. 윈도우 PC나 스마트폰과의 연결은 와이파이 ...

퀄컴 스마트 안경 스마트 글래스 혼합현실 무선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인 고트랙

3일 전

증강현실(AR;Augmented Reality)은 현실(Reality)과 가상현실(Virtual Reality)을 자연스럽고 효과적으로 융합할 수 있는 기술이다. 실제로 존재하는 현실 세계에 가장의 정보와 사물을 결합하면, 실제도 가상도 아닌 새로운 경험을 창출할 수 있다.  퀄컴이 스냅드래건 XR2 플랫폼으로 구동하는 '무선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인(Wireless AR Smart Viewer Reference Design, 이하 무선 AR 스마트 뷰어)'을 공개했다. 이번에 공개한 무선 AR 스마트 뷰어는 안경 형태로 착용하는 AR 장치로, 유선으로 연결하던 이전 개발 제품에서 선을 없앤 무선으로 진화했다는 점이 가장 주목할 만한 변화다. 퀄컴이 무선 AR 스마트 뷰어의 새로운 레퍼런스 디자인을 공개했다. 두께가 40% 얇아졌고, 1,920x1,080 화소의 해상도를 지원하는 OLED 디스플레이를 탑재했다. (자료 : Qualcomm) 퀄컴의 하드웨어 파트너인 고트렉(Goertek)이 개발한 레퍼런스 디자인을 보면, 안경 모양으로 된 폼팩터가 기존 디자인과 비교할 때 40% 더 얇아진 것이 특징이다. 윈도우 PC나 스마트폰과 연결해서 사용할 수 있는 무선 AR 스마트 뷰어는, 패스트커넥트 XR(FastConnect XR) 소프트웨어와 통합된 퀄컴 패스트커넥트 6900(Qualcomm FastConnect 6900) 시스템을 사용해 거의 지연 없는 AR 경험을 제공한다고 퀄컴은 밝혔다. 이번에 공개된 레퍼런스 디자인에서는 1,920x1,080 화소의 해상도를 지원하는 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이 2개를 사용하고, 노-모션 -블러(no-motion-blur) 기능을 통해 향상된 AR 경험을 제공한다. 아울러 듀얼 모노크롬 카메라와 1개의 RGB 카메라를 탑재해, 6 자유도(DoF;Degrees of Freedom)의 머리 추적 및 손 추적을 가능하게 하는 제스처 인식을 지원한다. 윈도우 PC나 스마트폰과의 연결은 와이파이 ...

3일 전

블로그ㅣ멀티버스 시뮬레이션이 혁신을 가속하는 법

신제품 연구/개발에서 ‘시간’은 중요한 요소다. 멀티버스 시뮬레이션을 활용한다면 시작부터 최종 제품 출시까지의 과정에서 수년을 단축할 수 있다.  필자는 팬데믹 기간 내내 디지털 콘텐츠만 봤다. 인쇄 매체는 거들떠보지도 않았다. 그러다가 안 되겠다 싶어 지난 주말 기계공학 전문 잡지 ‘파퓰러 메카닉스(Popular Mechanics)’를 2021년 1월호부터 정독하기 시작했는데, 한 기사가 정말 놀라웠다.    ‘공군이 1년 만에 새 전투기를 설계하고 비행한 방법(How the Air Force Secretly Designed and Flew a New Fighter in a Year)’이라는 제목의 기사였다(디펜스뉴스(DefenseNews)에서도 이 주제를 다룬 기사가 있으니 참고하라). 이 기사는 전투기 설계자가 짧은 기간 내에 개념부터 실행 가능한 완제품까지 가는 데 시뮬레이션이 어떻게 도움을 줬는지 설명했다.  시뮬레이션에서는 제트기를 ‘인명피해 없이 안전하게’ 무제한으로 추락시킬 수 있고, 초기 프로토타입 형태에서도 많은 프로덕션 항공기보다 훨씬 더 안전하게 비행할 수 있다. 이는 메타버스(Metavers)라고 느슨하게 부를 수 있는 영역에 포함되는 기술이며, 매우 빠르게 발전하고 있다. 또한 거의 모든 제품을 설계하고 구축하는 데 필요한 시간이 엄청나게 단축될 수 있다는 점을 시사한다. 여기에서는 시뮬레이션이 어떻게 혁신 속도를 높이는지 살펴본다.  ‘옴니버스(The Omniverse)’ 시뮬레이션에서 많이 사용되는 플랫폼으로 엔비디아(Nvidia)의 ‘옴니버스(Omniverse)’가 있다(알아 둘 점: 엔비디아는 필자의 고객이다). 엔비디아는 지난 행사에서 이 플랫폼의 발전 상태를 공유했는데, 모든 주요 자동차 회사가 자율주행차를 만들기 위해 이 플랫폼을 사용하고 있을 정도로 성공적이었다. 물론 모든 자동차 회사가 엔비디아의 전체 하드웨어 스택을 사용하는 건 아니지만 몇몇은 그렇게 하지 않은 것...

메타버스 시뮬레이션 디지털 트윈 혁신 증강현실

7일 전

신제품 연구/개발에서 ‘시간’은 중요한 요소다. 멀티버스 시뮬레이션을 활용한다면 시작부터 최종 제품 출시까지의 과정에서 수년을 단축할 수 있다.  필자는 팬데믹 기간 내내 디지털 콘텐츠만 봤다. 인쇄 매체는 거들떠보지도 않았다. 그러다가 안 되겠다 싶어 지난 주말 기계공학 전문 잡지 ‘파퓰러 메카닉스(Popular Mechanics)’를 2021년 1월호부터 정독하기 시작했는데, 한 기사가 정말 놀라웠다.    ‘공군이 1년 만에 새 전투기를 설계하고 비행한 방법(How the Air Force Secretly Designed and Flew a New Fighter in a Year)’이라는 제목의 기사였다(디펜스뉴스(DefenseNews)에서도 이 주제를 다룬 기사가 있으니 참고하라). 이 기사는 전투기 설계자가 짧은 기간 내에 개념부터 실행 가능한 완제품까지 가는 데 시뮬레이션이 어떻게 도움을 줬는지 설명했다.  시뮬레이션에서는 제트기를 ‘인명피해 없이 안전하게’ 무제한으로 추락시킬 수 있고, 초기 프로토타입 형태에서도 많은 프로덕션 항공기보다 훨씬 더 안전하게 비행할 수 있다. 이는 메타버스(Metavers)라고 느슨하게 부를 수 있는 영역에 포함되는 기술이며, 매우 빠르게 발전하고 있다. 또한 거의 모든 제품을 설계하고 구축하는 데 필요한 시간이 엄청나게 단축될 수 있다는 점을 시사한다. 여기에서는 시뮬레이션이 어떻게 혁신 속도를 높이는지 살펴본다.  ‘옴니버스(The Omniverse)’ 시뮬레이션에서 많이 사용되는 플랫폼으로 엔비디아(Nvidia)의 ‘옴니버스(Omniverse)’가 있다(알아 둘 점: 엔비디아는 필자의 고객이다). 엔비디아는 지난 행사에서 이 플랫폼의 발전 상태를 공유했는데, 모든 주요 자동차 회사가 자율주행차를 만들기 위해 이 플랫폼을 사용하고 있을 정도로 성공적이었다. 물론 모든 자동차 회사가 엔비디아의 전체 하드웨어 스택을 사용하는 건 아니지만 몇몇은 그렇게 하지 않은 것...

7일 전

칼럼ㅣ‘데브섹옵스’가 메타버스 보안의 핵심인 이유 

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

데브섹옵스 메타버스 메타버스 보안 가상현실 증강현실 혼합현실

2022.05.19

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

2022.05.19

“메타버스, 10년 내 세계 GDP에 2.8% 기여할 것” 애널리시스 그룹 전망

애널리시스 그룹(AnalysisGroup.com)이 메타버스 기술의 경제적 글로벌 영향력을 분석한 ‘메타버스의 잠재적 글로벌 경제 영향력(The Potential Global Economic impact of the Metaverse)’ 보고서를 발간했다. 메타버스 기술의 적용과 영향력이 모바일 기술과 유사한 형태로 발전할 경우, 도입 시점으로부터 10년 이내에 세계 국내총생산(GDP)의 2.8% 기여할 수 있을 것으로 업체 측은 분석했다. 애널리시스 그룹의 경제학자들은 2022년에 메타버스 기술이 도입됐을 시 2031년에 세계 GDP에 3조 달러를 기여할 수 있다고 예측했다. 또한 모바일 기술과 마찬가지로 교육, 의료, 제조업, 직업 훈련, 통신, 엔터테인먼트, 리테일에 걸친 다양한 경제 분야를 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있어 광범위한 응용 분야에서 사용되리라 예상했다.   보고서는 기존 혁신 기술을 연구한 자료를 바탕으로 메타버스의 잠재적인 도입 과정과 경제적 영향력을 분석했다. 연구진은 아직 초기 단계에 있는 메타버스가 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합 현실(MR)과 같은 기술의 개발로 구현되는 디지털 공간에서 광범위한 네트워크를 구성하리라 전망했다. 이번 보고서는 메타버스 사용자 도입률 및 GDP의 영향력을 고려해 메타버스 기술이 과거 성공한 기술과 같이 도입될 때 발생될 잠재적인 경제적 영향력을 측정하는 데 초점을 맞췄다. 연구진은 메타버스 기술과 비교하는 기술의 지표로, 기존의 기술과 도입 초기의 혁신 기술을 결합해 글로벌 기술 및 경제의 근간을 바꿨다는 점에서 메타버스와 유사한 면을 보이는 모바일 기술을 채택했다. 애널리시스 연구진은 직접적, 간접적, 촉매적 또는 촉진적 영향을 평가하기 위해 혁신 기술의 개발 주기에 대한 학술 문헌을 비롯, 수년간 모바일 기술의 배포 및 도입을 위해 공개적으로 활용할 수 있는 데이터를 참고했다. 이와 같은 요소는 고용 창출, 비즈니스 성장 및 경제 개발 등을 포함하는 GDP에 중요한...

애널리시스 그룹

2022.05.17

애널리시스 그룹(AnalysisGroup.com)이 메타버스 기술의 경제적 글로벌 영향력을 분석한 ‘메타버스의 잠재적 글로벌 경제 영향력(The Potential Global Economic impact of the Metaverse)’ 보고서를 발간했다. 메타버스 기술의 적용과 영향력이 모바일 기술과 유사한 형태로 발전할 경우, 도입 시점으로부터 10년 이내에 세계 국내총생산(GDP)의 2.8% 기여할 수 있을 것으로 업체 측은 분석했다. 애널리시스 그룹의 경제학자들은 2022년에 메타버스 기술이 도입됐을 시 2031년에 세계 GDP에 3조 달러를 기여할 수 있다고 예측했다. 또한 모바일 기술과 마찬가지로 교육, 의료, 제조업, 직업 훈련, 통신, 엔터테인먼트, 리테일에 걸친 다양한 경제 분야를 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있어 광범위한 응용 분야에서 사용되리라 예상했다.   보고서는 기존 혁신 기술을 연구한 자료를 바탕으로 메타버스의 잠재적인 도입 과정과 경제적 영향력을 분석했다. 연구진은 아직 초기 단계에 있는 메타버스가 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합 현실(MR)과 같은 기술의 개발로 구현되는 디지털 공간에서 광범위한 네트워크를 구성하리라 전망했다. 이번 보고서는 메타버스 사용자 도입률 및 GDP의 영향력을 고려해 메타버스 기술이 과거 성공한 기술과 같이 도입될 때 발생될 잠재적인 경제적 영향력을 측정하는 데 초점을 맞췄다. 연구진은 메타버스 기술과 비교하는 기술의 지표로, 기존의 기술과 도입 초기의 혁신 기술을 결합해 글로벌 기술 및 경제의 근간을 바꿨다는 점에서 메타버스와 유사한 면을 보이는 모바일 기술을 채택했다. 애널리시스 연구진은 직접적, 간접적, 촉매적 또는 촉진적 영향을 평가하기 위해 혁신 기술의 개발 주기에 대한 학술 문헌을 비롯, 수년간 모바일 기술의 배포 및 도입을 위해 공개적으로 활용할 수 있는 데이터를 참고했다. 이와 같은 요소는 고용 창출, 비즈니스 성장 및 경제 개발 등을 포함하는 GDP에 중요한...

2022.05.17

"헤드셋 쓰고 MR 경험" 메타, 새 VR 기기 데모 공개

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

메타 페이스북 VR 헤드셋 가상현실 혼합현실

2022.05.13

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

2022.05.13

CJ올리브네트웍스-아리아엣지, 산업안전솔루션 3종 개발

CJ올리브네트웍스가 산업 현장의 중대재해 예방과 작업자의 안전보건을 위한 산업안전 솔루션 3종을 개발했다고 25일 밝혔다.    CJ올리브네트웍스는 국내 증강현실(AR) 전문 기업 아리아엣지와 파트너십을 체결하고 ▲증강현실 기반 산업설비 점검 시스템(AR Safety Inspection System, 이하 AR SIS) ▲원격 협업 AR 솔루션(AR Remote Control) ▲복장 규정 출입 시스템(Smart Mirror)을 선보였다. AR SIS는 작업 과정을 AR 기술로 점검할 수 있는 관리 시스템으로, 스마트폰이나 태블릿PC로 현장에 있는 지능형 마커를 태그하면 AR로 작업 목록이 표시되어 데이터를 효율적으로 운영할 수 있다고 업체 측은 설명했다.    CJ올리브네트웍스에 따르면 AR SIS는 사용하면 수기 점검 방식에 비해 작업 오류를 줄일 수 있고 데이터를 자동으로 저장할 수 있어 이력 관리가 간편하다. 또한 지능형 마커는 QR코드에 비해 인식 시간이 짧고 위·변조가 어려워 보안에 강하며 데이터에 대한 신뢰성도 높일 수 있다. CJ올리브네트웍스은 AR을 활용한 또 다른 솔루션인 원격 협업 AR 솔루션을 소개했다. 공간의 제약없이 현장 작업자와 원격지 전문가가 소통할 수 있는 협업 도구라고 밝혔다. 현장 작업자가 보유한 스마트 기기와 원격지 관리자의 PC를 하나의 서버로 연결해 현장 작업자는 현장 영상과 음성 등을 송신하고 관리자는 수신된 영상에 시각적 요소와 음성을 추가해 송신할 수 있다는 것이 업체 측의 설명이다.  예를 들어 제품 수리를 위해 작업자가 제품을 촬영하면 관리자는 원격지에서 해당 영상에 선 드로잉이나 화살표, 텍스트, 이미지 등을 추가하며 수리 방법을 실시간으로 설명할 수 있다는 것이다. 원격 협업 AR 솔루션은 국내외 제품 수리 외에도 원격 가이드, 화상교육, 화상회의 등 비대면 커뮤니케이션에 광범위하게 활용될 수 있다고 업체 측은 밝혔다.  CJ올리브네...

CJ올리브네트웍스 아리아엣지

2022.04.25

CJ올리브네트웍스가 산업 현장의 중대재해 예방과 작업자의 안전보건을 위한 산업안전 솔루션 3종을 개발했다고 25일 밝혔다.    CJ올리브네트웍스는 국내 증강현실(AR) 전문 기업 아리아엣지와 파트너십을 체결하고 ▲증강현실 기반 산업설비 점검 시스템(AR Safety Inspection System, 이하 AR SIS) ▲원격 협업 AR 솔루션(AR Remote Control) ▲복장 규정 출입 시스템(Smart Mirror)을 선보였다. AR SIS는 작업 과정을 AR 기술로 점검할 수 있는 관리 시스템으로, 스마트폰이나 태블릿PC로 현장에 있는 지능형 마커를 태그하면 AR로 작업 목록이 표시되어 데이터를 효율적으로 운영할 수 있다고 업체 측은 설명했다.    CJ올리브네트웍스에 따르면 AR SIS는 사용하면 수기 점검 방식에 비해 작업 오류를 줄일 수 있고 데이터를 자동으로 저장할 수 있어 이력 관리가 간편하다. 또한 지능형 마커는 QR코드에 비해 인식 시간이 짧고 위·변조가 어려워 보안에 강하며 데이터에 대한 신뢰성도 높일 수 있다. CJ올리브네트웍스은 AR을 활용한 또 다른 솔루션인 원격 협업 AR 솔루션을 소개했다. 공간의 제약없이 현장 작업자와 원격지 전문가가 소통할 수 있는 협업 도구라고 밝혔다. 현장 작업자가 보유한 스마트 기기와 원격지 관리자의 PC를 하나의 서버로 연결해 현장 작업자는 현장 영상과 음성 등을 송신하고 관리자는 수신된 영상에 시각적 요소와 음성을 추가해 송신할 수 있다는 것이 업체 측의 설명이다.  예를 들어 제품 수리를 위해 작업자가 제품을 촬영하면 관리자는 원격지에서 해당 영상에 선 드로잉이나 화살표, 텍스트, 이미지 등을 추가하며 수리 방법을 실시간으로 설명할 수 있다는 것이다. 원격 협업 AR 솔루션은 국내외 제품 수리 외에도 원격 가이드, 화상교육, 화상회의 등 비대면 커뮤니케이션에 광범위하게 활용될 수 있다고 업체 측은 밝혔다.  CJ올리브네...

2022.04.25

어도비, 기업의 메타버스 활용 지원 계획 발표

어도비가 25일 기업 분야의 메타버스 활용에 대한 투자 계획을 발표했다. 어도비는 현재 몰입형 3D 경험과 전자상거래 플랫폼, 디지털 경험을 위해 제공 중인 기술을 바탕으로, 가상 경험을 설계, 제작 및 제공하기 위한 혁신을 공개했다. 새로운 어도비 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud)와 어도비 익스피리언스 클라우드(Adobe Experience Cloud)의 통합으로 어도비의 3D 콘텐츠 제작 및 개인화를 위한 솔루션이 다양한 산업에 걸쳐 제공될 것이라고 업체 측은 설명했다.  또한 어도비는 기업을 위한 ‘메타버스 플레이북(Metaverse Playbook)’을 발표하고, 출시 예정인 서브스턴스 3D 모델러(Substance 3D Modeler) 및 증강현실(AR) 기반 쇼핑 도구도 선보였다.  어도비가 기업의 메타버스 활용을 위해 제공하는 주요 지원 내용은 ▲3D 및 기타 몰입형 콘텐츠 제작 ▲가상의 상거래 경험 ▲가상 캐릭터 및 아이템에 이동성 부여 등이다.  게임, 양방형 커머스, 교육 등에서 사용되는 대부분의 몰입형 경험 콘텐츠는 어도비의 3D 및 몰입형 콘텐츠 제작 도구인 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D)와 어도비 에어로(Adobe Aero)를 기반으로 구축됐다. 이미 많은 기업들이 어도비 서브스턴스 3D 스테이저와 같은 도구를 통해 가상 사진 촬영 등의 3D 디자인 워크플로우를 활용하며, 제품 디자인과 마케팅 콘텐츠 제작을 보다 빠르고 효율적으로 수행 중이다. 어도비는 수천 개 기업의 디지털 매장 및 전자상거래 경험 강화를 지원하고 있다고 강조했다. 어도비의 전문성과 크리에이티브 클라우드 및 익스피리언스 클라우드 간 통합으로 기업은 가상 세계에서 소비자가 가상의 제품과 실제 제품을 모두 구매할 수 있는 몰입형 경험을 구현할 수 있다는 설명이다. 어도비 크리에이티브 클라우드 최고 제품 책임자 겸 수석부사장인 스콧 벨스키는 “메타버스를 선도하고자 하는 기업이라면 지금...

어도비

2022.04.25

어도비가 25일 기업 분야의 메타버스 활용에 대한 투자 계획을 발표했다. 어도비는 현재 몰입형 3D 경험과 전자상거래 플랫폼, 디지털 경험을 위해 제공 중인 기술을 바탕으로, 가상 경험을 설계, 제작 및 제공하기 위한 혁신을 공개했다. 새로운 어도비 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud)와 어도비 익스피리언스 클라우드(Adobe Experience Cloud)의 통합으로 어도비의 3D 콘텐츠 제작 및 개인화를 위한 솔루션이 다양한 산업에 걸쳐 제공될 것이라고 업체 측은 설명했다.  또한 어도비는 기업을 위한 ‘메타버스 플레이북(Metaverse Playbook)’을 발표하고, 출시 예정인 서브스턴스 3D 모델러(Substance 3D Modeler) 및 증강현실(AR) 기반 쇼핑 도구도 선보였다.  어도비가 기업의 메타버스 활용을 위해 제공하는 주요 지원 내용은 ▲3D 및 기타 몰입형 콘텐츠 제작 ▲가상의 상거래 경험 ▲가상 캐릭터 및 아이템에 이동성 부여 등이다.  게임, 양방형 커머스, 교육 등에서 사용되는 대부분의 몰입형 경험 콘텐츠는 어도비의 3D 및 몰입형 콘텐츠 제작 도구인 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D)와 어도비 에어로(Adobe Aero)를 기반으로 구축됐다. 이미 많은 기업들이 어도비 서브스턴스 3D 스테이저와 같은 도구를 통해 가상 사진 촬영 등의 3D 디자인 워크플로우를 활용하며, 제품 디자인과 마케팅 콘텐츠 제작을 보다 빠르고 효율적으로 수행 중이다. 어도비는 수천 개 기업의 디지털 매장 및 전자상거래 경험 강화를 지원하고 있다고 강조했다. 어도비의 전문성과 크리에이티브 클라우드 및 익스피리언스 클라우드 간 통합으로 기업은 가상 세계에서 소비자가 가상의 제품과 실제 제품을 모두 구매할 수 있는 몰입형 경험을 구현할 수 있다는 설명이다. 어도비 크리에이티브 클라우드 최고 제품 책임자 겸 수석부사장인 스콧 벨스키는 “메타버스를 선도하고자 하는 기업이라면 지금...

2022.04.25

“기술을 통한 고도화와 통합 관리가 필요” 하이브리드 업무환경을 위한 시스코의 제언

최근 기업의 업무환경이 급속도로 변화하고 있다. 구글 워크스페이스(Google Workspace)가 2021년 말 진행한 ‘하이브리드 근무에 대한 글로벌 설문조사(Making hybrid work human)’에 따르면 응답자의 75%가 ‘향후 3년 내에 하이브리드 근무가 조직 내 표준 관행이 될 것’이라고 답했다. 이직이나 구직 시에도 원격/재택근무 여부가 필수 고려사항이 된 만큼 하이브리드 업무환경을 도입할 것인지 전통적인 방식을 유지할 것인지 깊은 고민에 빠진 기업이 많다.   기업은 하이브리드 업무환경의 장단점을 여러 가지 측면에서 분석한 후 결정을 내려야 한다. 한국IDG가 주최한 퓨처 오브 워크 2022(Future of Work 2022)에서 시스코 이덕주 이사는 “하이브리드 업무환경을 도입하면 기업은 비용과 에너지 소모를 줄일 수 있지만, 보안이나 자산 활용도, 사용자 경험은 낮을 수밖에 없다. 따라서 하이브리드 업무환경 도입에 따른 문제를 개선할 새로운 기술이 필요하다”라고 말했다. 이때 필요한 것이 고품질 하드웨어 솔루션과 종합적인 관리 툴이다. 이덕주 이사는 시스코 웹엑스(Webex)를 제안했다. 웹엑스는 화상회의, 온라인 미팅, 화면 공유 및 웨비나를 위한 기업용 솔루션으로, 하드웨어 단말과 소프트웨어를 쉽게 연결하는 클라우드 플랫폼, AI, 보안 서비스, 네트워크 및 보안 기술까지 아키텍처에 통합돼 있다. 이덕주 이사는 “웹엑스는 PC나 모바일 기기로 진행하는 화상 회의뿐만 아니라 기업 내 모든 커뮤니케이션 수단을 연결하는 일종의 연결 포인트이며, 시스코가 기업 고객에게 맞춤형 경험을 제공하는 컨택 센터(Contact Center)의 역할까지 포함한다”라고 설명했다. 하이브리드 업무환경을 구성하는 기기는 다양하다. 크게는 집에서 사용하는 PC와 모바일 기기, 이동 중 사용하는 모바일 기기, 사무실 복귀 시 사용하는 회의실 단말로 나뉘며, 다시 개인용 헤드셋, USB 연결형 카메라, 전화기, 화이트보드 등으로 세분화된다. ...

시스코 퓨처오브워크2022 한국IDG 하이브리드근무

2022.04.21

최근 기업의 업무환경이 급속도로 변화하고 있다. 구글 워크스페이스(Google Workspace)가 2021년 말 진행한 ‘하이브리드 근무에 대한 글로벌 설문조사(Making hybrid work human)’에 따르면 응답자의 75%가 ‘향후 3년 내에 하이브리드 근무가 조직 내 표준 관행이 될 것’이라고 답했다. 이직이나 구직 시에도 원격/재택근무 여부가 필수 고려사항이 된 만큼 하이브리드 업무환경을 도입할 것인지 전통적인 방식을 유지할 것인지 깊은 고민에 빠진 기업이 많다.   기업은 하이브리드 업무환경의 장단점을 여러 가지 측면에서 분석한 후 결정을 내려야 한다. 한국IDG가 주최한 퓨처 오브 워크 2022(Future of Work 2022)에서 시스코 이덕주 이사는 “하이브리드 업무환경을 도입하면 기업은 비용과 에너지 소모를 줄일 수 있지만, 보안이나 자산 활용도, 사용자 경험은 낮을 수밖에 없다. 따라서 하이브리드 업무환경 도입에 따른 문제를 개선할 새로운 기술이 필요하다”라고 말했다. 이때 필요한 것이 고품질 하드웨어 솔루션과 종합적인 관리 툴이다. 이덕주 이사는 시스코 웹엑스(Webex)를 제안했다. 웹엑스는 화상회의, 온라인 미팅, 화면 공유 및 웨비나를 위한 기업용 솔루션으로, 하드웨어 단말과 소프트웨어를 쉽게 연결하는 클라우드 플랫폼, AI, 보안 서비스, 네트워크 및 보안 기술까지 아키텍처에 통합돼 있다. 이덕주 이사는 “웹엑스는 PC나 모바일 기기로 진행하는 화상 회의뿐만 아니라 기업 내 모든 커뮤니케이션 수단을 연결하는 일종의 연결 포인트이며, 시스코가 기업 고객에게 맞춤형 경험을 제공하는 컨택 센터(Contact Center)의 역할까지 포함한다”라고 설명했다. 하이브리드 업무환경을 구성하는 기기는 다양하다. 크게는 집에서 사용하는 PC와 모바일 기기, 이동 중 사용하는 모바일 기기, 사무실 복귀 시 사용하는 회의실 단말로 나뉘며, 다시 개인용 헤드셋, USB 연결형 카메라, 전화기, 화이트보드 등으로 세분화된다. ...

2022.04.21

칼럼 | 애플은 메타를 ‘위선적’이라 평했다, 내 생각도 그렇다

메타가 본색을 드러낸 것일까? 자사의 메타버스 플랫폼 상의 거래에 47.5%나 되는 수수료를 책정하겠다는 계획을 내비쳤다.   메타가 자사 메타버스 플랫폼에서 거래되는 가상 거래에 47.5%의 수수료를 부과할 계획이라고 지난 11일(현지시간) 밝혔다. 애플을 포함한 여타 기업의 기존 플랫폼보다 훨씬 더 높은 수수료율이다. 애플, 메타의 이중잣대 비판 애플과 메타 사이의 각종 분쟁은 유명하다. 먼저 애플은 개인 정보에 대해 엄격한 태도를 피력하는 반면, 페이스북이라는 이름이었던 메타는 개인 정보를 적극적으로 수집하는 비즈니스 전략을 보유하고 있다. 이에 더해 소셜 및 광고 분야의 이 거대 기업은 애플이 개발자로부터 앱 스토어 매출의 30%에 이르는 수수료(중소 개발사는 15%)를 부과한다고 강력하게 비판하기도 했다.  이러한 이유 때문인지 애플이 이번 메타의 수수료 뉴스에 대해 공개적으로 비판 입장을 피력했다. 마켓워치 보도에 따르면 애플 대변인 프레드 세인즈는 한 이메일에서 다음과 같이 밝혔다: “메타는 반복적으로 애플에 겨냥했다. 앱스토어의 인앱 거래에서 개발자에게 30%의 수수료를 부과한다고 문제삼았다. 소기업과 제작자를 매번 희생양의 모습으로 활용했다.” “지금 메타는 바로 그 제작자들에게 그 어떤 다른 플랫폼에서보다 막대한 비용을 청구하려 한다. 이번 발표는 메타의 위선을 드러낸다. 메타는 애플의 플랫폼에는 무임승차하기 원하면서 자사 플랫폼의 소기업 및 개발자들로부터는 기꺼이 착취하려고 한다.” 애플과 메타 – 왕좌의 게임 경쟁사 사이의 흔한 신경전으로 치부할 수 있다. 하지만 나는 이번 분쟁이 향후 대다수의 관측보다 더 큰 의미를 지닐 것이라 본다. 현재 VR에 대한 논의가 너무 게임에만 집중되어 있으며, 의료 및 생산 관리와 같은 다른 분야에서의 가능성은 상대적으로 덜 다뤄지고 있다는 점이 한 이유다.  그러나 VR/AR은 어쩌면 인터넷만큼이나 세상을 뒤흔들 주역일 수 있다고 업계의 일부 전문가들은 ...

애플 페이스북 수수료 플랫폼 가상현실 증강현실 VR 헤드셋 AR 헤드셋

2022.04.18

메타가 본색을 드러낸 것일까? 자사의 메타버스 플랫폼 상의 거래에 47.5%나 되는 수수료를 책정하겠다는 계획을 내비쳤다.   메타가 자사 메타버스 플랫폼에서 거래되는 가상 거래에 47.5%의 수수료를 부과할 계획이라고 지난 11일(현지시간) 밝혔다. 애플을 포함한 여타 기업의 기존 플랫폼보다 훨씬 더 높은 수수료율이다. 애플, 메타의 이중잣대 비판 애플과 메타 사이의 각종 분쟁은 유명하다. 먼저 애플은 개인 정보에 대해 엄격한 태도를 피력하는 반면, 페이스북이라는 이름이었던 메타는 개인 정보를 적극적으로 수집하는 비즈니스 전략을 보유하고 있다. 이에 더해 소셜 및 광고 분야의 이 거대 기업은 애플이 개발자로부터 앱 스토어 매출의 30%에 이르는 수수료(중소 개발사는 15%)를 부과한다고 강력하게 비판하기도 했다.  이러한 이유 때문인지 애플이 이번 메타의 수수료 뉴스에 대해 공개적으로 비판 입장을 피력했다. 마켓워치 보도에 따르면 애플 대변인 프레드 세인즈는 한 이메일에서 다음과 같이 밝혔다: “메타는 반복적으로 애플에 겨냥했다. 앱스토어의 인앱 거래에서 개발자에게 30%의 수수료를 부과한다고 문제삼았다. 소기업과 제작자를 매번 희생양의 모습으로 활용했다.” “지금 메타는 바로 그 제작자들에게 그 어떤 다른 플랫폼에서보다 막대한 비용을 청구하려 한다. 이번 발표는 메타의 위선을 드러낸다. 메타는 애플의 플랫폼에는 무임승차하기 원하면서 자사 플랫폼의 소기업 및 개발자들로부터는 기꺼이 착취하려고 한다.” 애플과 메타 – 왕좌의 게임 경쟁사 사이의 흔한 신경전으로 치부할 수 있다. 하지만 나는 이번 분쟁이 향후 대다수의 관측보다 더 큰 의미를 지닐 것이라 본다. 현재 VR에 대한 논의가 너무 게임에만 집중되어 있으며, 의료 및 생산 관리와 같은 다른 분야에서의 가능성은 상대적으로 덜 다뤄지고 있다는 점이 한 이유다.  그러나 VR/AR은 어쩌면 인터넷만큼이나 세상을 뒤흔들 주역일 수 있다고 업계의 일부 전문가들은 ...

2022.04.18

"메타버스 업계 지형을 한눈에"··· CB인사이츠, 프레임워크 제시

"메타버스는 특정 기술이 아닌 비전이다. 이러한 모호성으로 인해 메타버스라는 새로운 트렌드를 활용하는 방법을 파악하는 것이, 기업들 입장에서는 어려울 수 있다. 메타버스는 기술 분야에서 가장 핫한 유행어 중 하나이며, 차세대 인터넷에 대한 광범위한 비전으로 기업의 전체 생태계에 의존하여 실현할 것이다. 우리는 메타버스가 무엇인지, 어떻게 구축되고 있으며, 누가 구축하고 있는지 알아야 한다." CB인사이츠(CB Insights)가 '메타버스 주요 기술 분야(Layer)와 공급업체를 정리한 프레임워크'를 공개했다. 메타버스에 대한 접근과 적용에 혼란을 겪고 있는 기업과 현업 종사자들을 위해 메타버스 관련 분야를 6개의 주제로 분류하고, 각 분야에 속한 주요 핵심 기술과 공급 업체 등을 소개한 것이다. CB인사이츠(CB Insights)가 '메타버스 주요 기술 분야(Layer)와 공급업체를 정리한 프레임워크'를 발표하고, 각 분야 별 주요 기업들을 소개하고 있다. (자료 : CB Insights) 메타버스는 특정 분야에 집중된 단편적인 기술이 아니라, 다양한 핵심 기술을 기반으로 광범위하게 확산되고 있는, 비즈니스 트렌드이면서 비전이라는 것이 CB인사이츠의 설명이다. 따라서 메타버스를 주요 주제를 중심으로 한 개별적인 기술 계층으로 나누고, 이를 현실로 만들기 위해 앞장서고 있는 주요 공급업체를 함께 알아보는 것이, 메타버스를 기반으로 진화해야 할 기업이 가장 먼저 해야 할 일이라고 강조했다. CB인사이츠는 메타버스 관련 주요 주제 분야를 네트워크 및 컴퓨팅 인프라(Infrastructure - network & computing), 액세스 및 인터페이스 하드웨어(Hardware - Access & Interface), 가상화 도구(Virtualization Tools), 가상 세계(Virtual Worlds), 경제 인프라(Economic Infrastructure), 경험(Experiences)으로 분류했다. 첫 번째 네트워킹 및 컴퓨팅...

메타버스 CB인사이츠

2022.04.18

"메타버스는 특정 기술이 아닌 비전이다. 이러한 모호성으로 인해 메타버스라는 새로운 트렌드를 활용하는 방법을 파악하는 것이, 기업들 입장에서는 어려울 수 있다. 메타버스는 기술 분야에서 가장 핫한 유행어 중 하나이며, 차세대 인터넷에 대한 광범위한 비전으로 기업의 전체 생태계에 의존하여 실현할 것이다. 우리는 메타버스가 무엇인지, 어떻게 구축되고 있으며, 누가 구축하고 있는지 알아야 한다." CB인사이츠(CB Insights)가 '메타버스 주요 기술 분야(Layer)와 공급업체를 정리한 프레임워크'를 공개했다. 메타버스에 대한 접근과 적용에 혼란을 겪고 있는 기업과 현업 종사자들을 위해 메타버스 관련 분야를 6개의 주제로 분류하고, 각 분야에 속한 주요 핵심 기술과 공급 업체 등을 소개한 것이다. CB인사이츠(CB Insights)가 '메타버스 주요 기술 분야(Layer)와 공급업체를 정리한 프레임워크'를 발표하고, 각 분야 별 주요 기업들을 소개하고 있다. (자료 : CB Insights) 메타버스는 특정 분야에 집중된 단편적인 기술이 아니라, 다양한 핵심 기술을 기반으로 광범위하게 확산되고 있는, 비즈니스 트렌드이면서 비전이라는 것이 CB인사이츠의 설명이다. 따라서 메타버스를 주요 주제를 중심으로 한 개별적인 기술 계층으로 나누고, 이를 현실로 만들기 위해 앞장서고 있는 주요 공급업체를 함께 알아보는 것이, 메타버스를 기반으로 진화해야 할 기업이 가장 먼저 해야 할 일이라고 강조했다. CB인사이츠는 메타버스 관련 주요 주제 분야를 네트워크 및 컴퓨팅 인프라(Infrastructure - network & computing), 액세스 및 인터페이스 하드웨어(Hardware - Access & Interface), 가상화 도구(Virtualization Tools), 가상 세계(Virtual Worlds), 경제 인프라(Economic Infrastructure), 경험(Experiences)으로 분류했다. 첫 번째 네트워킹 및 컴퓨팅...

2022.04.18

유니티, ‘2022 주요 트렌드: 건축, 엔지니어링 및 건설 부문 보고서’ 발표

유니티가 ‘2022 주요 트렌드: 건축, 엔지니어링 및 건설 부문 보고서’를 발표했다.   이 보고서는 코로나19 이후 전세계 AEC(건축·엔지니어링·건설) 업계 내 디지털 트윈, 메타버스를 비롯해 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 실시간 3D 기술 등의 활용 현황을 알아보고자 해당 산업 기업의 의사결정권자 300명 이상을  조사했다. 이 보고서에 따르면 팬데믹 기간 동안 AEC 분야 산업체 중 40%가 디지털 트윈, AR, VR, 실시간3D 등을 구현했거나 계획 중인 것으로 나타났다.  올해 AEC 업계 트렌드로는 ▲디지털 트윈 및 메타버스 ▲데이터 접근성 및 AI ▲ 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 이렇게 3개 부문이 선정되었다. 주요 글로벌 기업의 사례가 자세히 소개되어 있다.  ‘디지털 트윈 및 메타버스’ 부문에서는 관련 기술을 활용해 업무 혁신을 경험한 기업들이 도시 공간을 활성화하고 안전 및 효율성을 제고하는데 특히 유용하게 활용할 것이라고 주장했다. ‘데이터 접근성 및 AI’ 부문에서는 빠르고 정확한 정보 제공과 작업 소요 시간 단축이, ‘가상 현실 및 증강 현실’ 부문에서는 사용자 친화적 워크플로 형성과 효율적인 커뮤니케이션 솔루션 제공이 주요하게 주목받을 것으로 전망됐다. 또한 유니티는 오랜 팬데믹 사태로 인한 업계 내 생산성 및 효율성 저하 등의 어려움도 디지털 전환을 통해 극복할 수 있을 것으로 제시했다. 실제 맥킨지앤컴퍼니의 보고서에 따르면 건축 프로젝트의 20%는 일정 지연, 80%는 예산 초과 등을 경험한 것으로 나타났다. 이 보고서는 메타버스, 디지털 트윈, 실시간 3D 등의 기술이 현재 AEC 업계에서 겪는 어려움을 극복할 수 있는 기반이 될 것이라고 전망하고 있다.  유니티 코리아 김인숙 대표는 “코로나19 장기화로 AEC 업계는 다양한 기업 운영 전략과 워크플로를 개혁하는 데 있어 디지털 트윈, 메타버스, AR, VR 등의 기술을 도입하고 디지털 전환에 나서는 추세...

유니티

2022.04.14

유니티가 ‘2022 주요 트렌드: 건축, 엔지니어링 및 건설 부문 보고서’를 발표했다.   이 보고서는 코로나19 이후 전세계 AEC(건축·엔지니어링·건설) 업계 내 디지털 트윈, 메타버스를 비롯해 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 실시간 3D 기술 등의 활용 현황을 알아보고자 해당 산업 기업의 의사결정권자 300명 이상을  조사했다. 이 보고서에 따르면 팬데믹 기간 동안 AEC 분야 산업체 중 40%가 디지털 트윈, AR, VR, 실시간3D 등을 구현했거나 계획 중인 것으로 나타났다.  올해 AEC 업계 트렌드로는 ▲디지털 트윈 및 메타버스 ▲데이터 접근성 및 AI ▲ 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 이렇게 3개 부문이 선정되었다. 주요 글로벌 기업의 사례가 자세히 소개되어 있다.  ‘디지털 트윈 및 메타버스’ 부문에서는 관련 기술을 활용해 업무 혁신을 경험한 기업들이 도시 공간을 활성화하고 안전 및 효율성을 제고하는데 특히 유용하게 활용할 것이라고 주장했다. ‘데이터 접근성 및 AI’ 부문에서는 빠르고 정확한 정보 제공과 작업 소요 시간 단축이, ‘가상 현실 및 증강 현실’ 부문에서는 사용자 친화적 워크플로 형성과 효율적인 커뮤니케이션 솔루션 제공이 주요하게 주목받을 것으로 전망됐다. 또한 유니티는 오랜 팬데믹 사태로 인한 업계 내 생산성 및 효율성 저하 등의 어려움도 디지털 전환을 통해 극복할 수 있을 것으로 제시했다. 실제 맥킨지앤컴퍼니의 보고서에 따르면 건축 프로젝트의 20%는 일정 지연, 80%는 예산 초과 등을 경험한 것으로 나타났다. 이 보고서는 메타버스, 디지털 트윈, 실시간 3D 등의 기술이 현재 AEC 업계에서 겪는 어려움을 극복할 수 있는 기반이 될 것이라고 전망하고 있다.  유니티 코리아 김인숙 대표는 “코로나19 장기화로 AEC 업계는 다양한 기업 운영 전략과 워크플로를 개혁하는 데 있어 디지털 트윈, 메타버스, AR, VR 등의 기술을 도입하고 디지털 전환에 나서는 추세...

2022.04.14

틱톡, AR 제작 플랫폼 '이팩트 하우스' 베타 공개

틱톡(TikTok)이 자체 개발한 증강현실 플랫폼인 이팩트 하우스(Effect House)의 공개 베타 서비스를 알렸다. 이팩트 하우스는 지난해 가을부터 클로즈 베타로 일부 사용자에게 제공되어 왔으며, 이번에 공개 베타 서비스로 전환하면서 이팩트 하우스가 제공하는 다양한 증강 현실 효과를 더 많은 사용자들이 활용할 수 있게 됐다. 이팩트 하우스는 누구나 사용할 수 있다고 되어 있지만, 사실 아직은 모두가 사용할 수 있는 것은 아니다. 이팩트 하우스를 사용하려면 이팩트 하우스 베타 페이지에서 응용 프로그램을 다운로드하여야 하는데, 현재는 맥(Mac)만 지원하기 때문이다. 2022년 4월 12일 기준으로 버전 1.0이 공개됐으며, 추후에 다른 운영체제로 지원을 확대할 계획이라고 틱톡은 밝혔다. 틱톡이 증강현실 플랫폼인 '이팩트 하우스(Effect House)' 공개 베타 서비스를 출시했다. 이팩트 하우스 홈페이지를 방문하면 사용 방법에 대한 안내와 학습 가이드를 만날 수 있다. 현재는 맥용 데스크톱용 응용 프로그램을 다운로드할 수 있으며, 다른 운영체제는 추후 지원할 예정이다. (자료 : TikTok) 다운로드할 때는 맥에 탑재한 프로세서의 종류에 따라 인텔 또는 애플의 M1에 맞는 응용 프로그램을 설치하면 된다. 운영체제는 맥OS(macOS) 10.14+ 이상이 설치되어 있어야 하며, 설치 후에는 틱톡 계정을 사용해 이팩트 하우스에 로그인하면 된다. 이후부터는 이팩트 하우스가 제공하는 다양한 템플릿이나 기능을 활용해 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있다. 이팩트 하우스는 2D 및 3D 이미지, 애니메이션, 페이스 이팩트(Face Effect), 포스트 이팩트(Post Effect), 라이트닝 앤 쉐도우(Lighting and shadow), 신(Scene), 텍스처 앤 머티리얼(Materials), 트래킹 앤 디텍션(Tracking and Detection) 등 증강현실 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 효과와 기능을 지원한다. 제공하는 기능이나 효과가 많고 ...

틱톡 이팩트 하우 AR 콘텐츠 제작

2022.04.14

틱톡(TikTok)이 자체 개발한 증강현실 플랫폼인 이팩트 하우스(Effect House)의 공개 베타 서비스를 알렸다. 이팩트 하우스는 지난해 가을부터 클로즈 베타로 일부 사용자에게 제공되어 왔으며, 이번에 공개 베타 서비스로 전환하면서 이팩트 하우스가 제공하는 다양한 증강 현실 효과를 더 많은 사용자들이 활용할 수 있게 됐다. 이팩트 하우스는 누구나 사용할 수 있다고 되어 있지만, 사실 아직은 모두가 사용할 수 있는 것은 아니다. 이팩트 하우스를 사용하려면 이팩트 하우스 베타 페이지에서 응용 프로그램을 다운로드하여야 하는데, 현재는 맥(Mac)만 지원하기 때문이다. 2022년 4월 12일 기준으로 버전 1.0이 공개됐으며, 추후에 다른 운영체제로 지원을 확대할 계획이라고 틱톡은 밝혔다. 틱톡이 증강현실 플랫폼인 '이팩트 하우스(Effect House)' 공개 베타 서비스를 출시했다. 이팩트 하우스 홈페이지를 방문하면 사용 방법에 대한 안내와 학습 가이드를 만날 수 있다. 현재는 맥용 데스크톱용 응용 프로그램을 다운로드할 수 있으며, 다른 운영체제는 추후 지원할 예정이다. (자료 : TikTok) 다운로드할 때는 맥에 탑재한 프로세서의 종류에 따라 인텔 또는 애플의 M1에 맞는 응용 프로그램을 설치하면 된다. 운영체제는 맥OS(macOS) 10.14+ 이상이 설치되어 있어야 하며, 설치 후에는 틱톡 계정을 사용해 이팩트 하우스에 로그인하면 된다. 이후부터는 이팩트 하우스가 제공하는 다양한 템플릿이나 기능을 활용해 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있다. 이팩트 하우스는 2D 및 3D 이미지, 애니메이션, 페이스 이팩트(Face Effect), 포스트 이팩트(Post Effect), 라이트닝 앤 쉐도우(Lighting and shadow), 신(Scene), 텍스처 앤 머티리얼(Materials), 트래킹 앤 디텍션(Tracking and Detection) 등 증강현실 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 효과와 기능을 지원한다. 제공하는 기능이나 효과가 많고 ...

2022.04.14

2022 인프라·운영 트렌드 진단··· 뜨는 7가지, 지는 7가지

변화와 안정성은 IT팀에게 상충되는 화두다. 기존 플랫폼의 신뢰성이 중요하지만 끝없는 개선을 갈망하기도 한다. 관건은 기업들이 필요로 하는 탄탄한 가용성을 희생하지 않으면서 새로운 것을 제공하는 것이다. 그 방법을 찾아가는 과정은 불여튼튼을 외치는 안정론자와 혁신을 원하는 반항적인 몽상가들 사이의 전쟁이 될 수 있다. 좋은 IT팀에는 두 캐릭터가 모두 필요하다. IT의 중요성을 강조한 팬데믹 사태 이후 그 중요성이 그 어느 때보다 커졌다. 기업들은 신뢰할 수 있는 디지털 네트워크 없이 기능할 수 없다. 하지만 빠르게 움직이고 실험하는 능력이 없다면 선진화를 통해 급변하는 시대의 요구를 충족시킬 수 없다. 신뢰성을 확보하면서도 혁신을 조성하기 위해 IT가 애용하는 접근법을 살펴본다. 이런 트렌드 중 일부는 새로운 혁신에 의한 것이며, 순수한 경제성 측면에 의한 것들도 있다. 또 일부는 정치적 현실에 기인한 것들이다. 이 모든 것들이 IT 인프라팀들이 안정성을 희생하지 않고 추가적인 보안과 더 빠른 속도를 제공해야 한다는 압박감을 상징하고 있다.   인기 : 멀티클라우드(Multicloud) 서버실에서 클라우드로 이전할 때의 장점은 이제 널리 인정받고 있다. 다른 사람이 유지관리하고 임대하는 기기들은 간헐적인 컴퓨팅 및 워크로드에 이상적이다. 신뢰와 보안에 대한 문제는 남아 있겠지만 클라우드 벤더들은 규모의 경제를 통해 이를 신중하게 해결해가고 있다. 1개의 클라우드가 좋다면 2개나 3개는 어떨까? 여러 개의 클라우드를 지원하는 것이 더 수고스러울 수 있지만 개발자가 코드를 신중하게 작성하면 제공업체에의 종속(Lock-in)이라는 위험을 없앨 수 있다. 그리고 기업 회계사들은 여러 클라우드를 벤치마크해 각 워크로드에 가장 저렴한 제공업체를 찾을 수 있다는 점에 기뻐할 것이다. 비인기 : 동적 웹 사이트 월드 와이드 웹(World Wide Web)은 처음부터 정적 파일로 구성되어 있었다. 웹 서버는 URL을 받고 모두에게 같은 파일로 ...

IT 인프라 IT 운영 혁신 안정성 서버리스 관리형 블록체인 멀티클라우드 동적 웹 웹3.0 데이터베이스 NFT

2022.04.08

변화와 안정성은 IT팀에게 상충되는 화두다. 기존 플랫폼의 신뢰성이 중요하지만 끝없는 개선을 갈망하기도 한다. 관건은 기업들이 필요로 하는 탄탄한 가용성을 희생하지 않으면서 새로운 것을 제공하는 것이다. 그 방법을 찾아가는 과정은 불여튼튼을 외치는 안정론자와 혁신을 원하는 반항적인 몽상가들 사이의 전쟁이 될 수 있다. 좋은 IT팀에는 두 캐릭터가 모두 필요하다. IT의 중요성을 강조한 팬데믹 사태 이후 그 중요성이 그 어느 때보다 커졌다. 기업들은 신뢰할 수 있는 디지털 네트워크 없이 기능할 수 없다. 하지만 빠르게 움직이고 실험하는 능력이 없다면 선진화를 통해 급변하는 시대의 요구를 충족시킬 수 없다. 신뢰성을 확보하면서도 혁신을 조성하기 위해 IT가 애용하는 접근법을 살펴본다. 이런 트렌드 중 일부는 새로운 혁신에 의한 것이며, 순수한 경제성 측면에 의한 것들도 있다. 또 일부는 정치적 현실에 기인한 것들이다. 이 모든 것들이 IT 인프라팀들이 안정성을 희생하지 않고 추가적인 보안과 더 빠른 속도를 제공해야 한다는 압박감을 상징하고 있다.   인기 : 멀티클라우드(Multicloud) 서버실에서 클라우드로 이전할 때의 장점은 이제 널리 인정받고 있다. 다른 사람이 유지관리하고 임대하는 기기들은 간헐적인 컴퓨팅 및 워크로드에 이상적이다. 신뢰와 보안에 대한 문제는 남아 있겠지만 클라우드 벤더들은 규모의 경제를 통해 이를 신중하게 해결해가고 있다. 1개의 클라우드가 좋다면 2개나 3개는 어떨까? 여러 개의 클라우드를 지원하는 것이 더 수고스러울 수 있지만 개발자가 코드를 신중하게 작성하면 제공업체에의 종속(Lock-in)이라는 위험을 없앨 수 있다. 그리고 기업 회계사들은 여러 클라우드를 벤치마크해 각 워크로드에 가장 저렴한 제공업체를 찾을 수 있다는 점에 기뻐할 것이다. 비인기 : 동적 웹 사이트 월드 와이드 웹(World Wide Web)은 처음부터 정적 파일로 구성되어 있었다. 웹 서버는 URL을 받고 모두에게 같은 파일로 ...

2022.04.08

마드라스체크, 메타버스 ‘협업툴 팝업스토어’ 매장 오픈 발표

마드라스체크가 메타버스 방식의 협업툴 팝업스토어를 열었다고 7일 밝혔다. 이번 '플로우 메타버스 팝업스토어'는 글로벌 메타버스 전문 플랫폼인 ‘오비스(oVice)’를 통해 구축됐으며, 실제 테헤란로에 위치해 있는 플로우 강남 팝업스토어 매장과 유사하게 구현된 것이 특징이다. 자유로운 음성 채팅과 화상 카메라를 사용해 실제 강남 팝업스토어 현장에 있는 협업툴 전문가와 연결된다.   최근 코로나19 확산세가 정점에 달하며 협업툴 플로우 신규 도입 문의가 늘고 있는 가운데 온/오프라인을 넘나들며 언제 어디서든 자유롭게 협업툴 체험과 구매를 할 수 있는 ‘옴니채널’ 체계의 팝업스토어를 운영한다는 것이 업체 측의 입장이다. 마드라스체크는 지난해 12월 여의도 1, 2호점을 시작으로 올해 3월 강남 3호점까지 ‘협업툴’ 팝업스토어 매장을 오픈해 운영하고 있다. 동여의도점, 서여의도점, 강남점 총 3개 지점으로 운영된 플로우 팝업스토어는 지난 4개월간 직장인 약 1만 2,000명 방문 성과를 이뤄냈다. 업계 최초로 시도한 오프라인 협업툴 팝업스토어 매장 운영을 성공적으로 이끌고 이어서 ‘메타버스’ 기반의 온라인 팝업스토어까지 구현함으로써 체험형 마케팅을 통해 고객 접점을 확대하고 있는 셈이다. 플로우 메타버스 팝업스토어는 ▲1층(상담존) ▲2층(컨퍼런스홀) ▲3층(이벤트) 총 3개의 층으로 구성돼 있다. 1층(상담존)에서는 전문 컨설턴트와 VIP 상담존에 들어가 1:1 프라이빗 온보딩으로 협업툴 사용 노하우 및 수준 높은 정착 전략을 상담받을 수 있으며, 2층(컨퍼런스홀)에서는 세미나 영상과 다양한 자료를 제공받을 수 있다. 3층에서는 협업툴 게임과 퀴즈를 통해 누구나 쉽게 협업툴에 대한 체험과 정보를 얻을 수 있다. 마드라스체크 관계자에 따르면, 이번 플로우 메타버스 팝업스토어 오픈에 앞서 협업툴 도입 니즈가 높은 전국 300여 개 기업의 사전 예약이 접수됐다고 밝혔다. 온라인 메타버스 방식으로 시/공간의 제약 없이 전국적 영업 고객 유치가 가능한 ...

마드라스체크

2022.04.07

마드라스체크가 메타버스 방식의 협업툴 팝업스토어를 열었다고 7일 밝혔다. 이번 '플로우 메타버스 팝업스토어'는 글로벌 메타버스 전문 플랫폼인 ‘오비스(oVice)’를 통해 구축됐으며, 실제 테헤란로에 위치해 있는 플로우 강남 팝업스토어 매장과 유사하게 구현된 것이 특징이다. 자유로운 음성 채팅과 화상 카메라를 사용해 실제 강남 팝업스토어 현장에 있는 협업툴 전문가와 연결된다.   최근 코로나19 확산세가 정점에 달하며 협업툴 플로우 신규 도입 문의가 늘고 있는 가운데 온/오프라인을 넘나들며 언제 어디서든 자유롭게 협업툴 체험과 구매를 할 수 있는 ‘옴니채널’ 체계의 팝업스토어를 운영한다는 것이 업체 측의 입장이다. 마드라스체크는 지난해 12월 여의도 1, 2호점을 시작으로 올해 3월 강남 3호점까지 ‘협업툴’ 팝업스토어 매장을 오픈해 운영하고 있다. 동여의도점, 서여의도점, 강남점 총 3개 지점으로 운영된 플로우 팝업스토어는 지난 4개월간 직장인 약 1만 2,000명 방문 성과를 이뤄냈다. 업계 최초로 시도한 오프라인 협업툴 팝업스토어 매장 운영을 성공적으로 이끌고 이어서 ‘메타버스’ 기반의 온라인 팝업스토어까지 구현함으로써 체험형 마케팅을 통해 고객 접점을 확대하고 있는 셈이다. 플로우 메타버스 팝업스토어는 ▲1층(상담존) ▲2층(컨퍼런스홀) ▲3층(이벤트) 총 3개의 층으로 구성돼 있다. 1층(상담존)에서는 전문 컨설턴트와 VIP 상담존에 들어가 1:1 프라이빗 온보딩으로 협업툴 사용 노하우 및 수준 높은 정착 전략을 상담받을 수 있으며, 2층(컨퍼런스홀)에서는 세미나 영상과 다양한 자료를 제공받을 수 있다. 3층에서는 협업툴 게임과 퀴즈를 통해 누구나 쉽게 협업툴에 대한 체험과 정보를 얻을 수 있다. 마드라스체크 관계자에 따르면, 이번 플로우 메타버스 팝업스토어 오픈에 앞서 협업툴 도입 니즈가 높은 전국 300여 개 기업의 사전 예약이 접수됐다고 밝혔다. 온라인 메타버스 방식으로 시/공간의 제약 없이 전국적 영업 고객 유치가 가능한 ...

2022.04.07

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