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AR|VR

피코, 올인원 VR 헤드셋 ‘PICO 4’ 국내 출시

VR 전문기업 피코(PICO)가 차세대 올인원(All in One) VR 헤드셋 ‘PICO 4’를 한국 시장에 4일 공식 출시했다. 스냅드래곤 XR2 칩셋이 탑재된 PICO 4는 초경량 바디, 팬케이크 렌즈, 4K+ 해상도 디스플레이, 직관적인 사용자 경험을 제공한다고 업체 측은 설명했다.    올인원 헤드셋 PICO 4는 스트랩과 배터리를 제외한 본체 무게가 295g로 PICO VR 헤드셋 중 가장 가볍고, 케이블 없이 콘텐츠를 즐길 수 있다. 팬케이크 광학기술을 적용해 케이스의 가장 얇은 부분을 35.8mm로 줄여 인상적인 가벼움을 제공한다. 조절 가능한 스트랩이 제공되며, 쿠션 라이닝에 슈퍼스킨 원단을 사용해 시원하고 건조한 상태를 유지한다. 헤드셋 후면 미끄럼 방지 PU 가죽은 훨씬 편안함과 제어력을 제공한다. PICO 4는 최대 3시간 플레이와 고속 충전을 제공하는 5300mAh 대형 배터리를 탑재했다. 배터리를 후면 배치해 무게 균형을 잡아 장시간 사용에도 안정적이다. 확장된 플레이를 위한 TüV 라인랜드 로우 블루라이트 인증도 받았다. 인체공학적인 헤드셋 디자인은 사용자가 편안함과 선명도를 만끽하면서 자신의 VR 세계에 완전히 몰입할 수 있도록 한다. 신제품은 4K+ 해상도, 1,200ppi의 선명도를 제공한다. 이는 400ppi인 플래그십 스마트폰과 비교하면 얼마나 높은 수준인지 알 수 있다. 또한 눈 사이 간격(IPD)을 세밀하게 조절해 더욱 선명하게 콘텐츠를 즐길 수 있다. 강력한 성능의 스냅드래곤 XR2 프로세서를 탑재해 CPU, GPU 성능, 해상도, 연산 속도가 뛰어나다. 90Hz 높은 주사율로 부드럽고 자연스러운 움직임을 표현하며, 105도 멀미방지 시야각으로 이질감과 어지러움을 줄였다.  PICO 4는 HMD(헤드 마운트 디스플레이)의 얇은 프레임 주위에 4개의 잘 배치된 슬램(SLAM) 카메라를 통해 세련된 외관을 유지하면서 주변 환경을 고정밀로 추적하고 매핑한다. HMD 커버 아래에는 선명한 ...

피코

13시 11분

VR 전문기업 피코(PICO)가 차세대 올인원(All in One) VR 헤드셋 ‘PICO 4’를 한국 시장에 4일 공식 출시했다. 스냅드래곤 XR2 칩셋이 탑재된 PICO 4는 초경량 바디, 팬케이크 렌즈, 4K+ 해상도 디스플레이, 직관적인 사용자 경험을 제공한다고 업체 측은 설명했다.    올인원 헤드셋 PICO 4는 스트랩과 배터리를 제외한 본체 무게가 295g로 PICO VR 헤드셋 중 가장 가볍고, 케이블 없이 콘텐츠를 즐길 수 있다. 팬케이크 광학기술을 적용해 케이스의 가장 얇은 부분을 35.8mm로 줄여 인상적인 가벼움을 제공한다. 조절 가능한 스트랩이 제공되며, 쿠션 라이닝에 슈퍼스킨 원단을 사용해 시원하고 건조한 상태를 유지한다. 헤드셋 후면 미끄럼 방지 PU 가죽은 훨씬 편안함과 제어력을 제공한다. PICO 4는 최대 3시간 플레이와 고속 충전을 제공하는 5300mAh 대형 배터리를 탑재했다. 배터리를 후면 배치해 무게 균형을 잡아 장시간 사용에도 안정적이다. 확장된 플레이를 위한 TüV 라인랜드 로우 블루라이트 인증도 받았다. 인체공학적인 헤드셋 디자인은 사용자가 편안함과 선명도를 만끽하면서 자신의 VR 세계에 완전히 몰입할 수 있도록 한다. 신제품은 4K+ 해상도, 1,200ppi의 선명도를 제공한다. 이는 400ppi인 플래그십 스마트폰과 비교하면 얼마나 높은 수준인지 알 수 있다. 또한 눈 사이 간격(IPD)을 세밀하게 조절해 더욱 선명하게 콘텐츠를 즐길 수 있다. 강력한 성능의 스냅드래곤 XR2 프로세서를 탑재해 CPU, GPU 성능, 해상도, 연산 속도가 뛰어나다. 90Hz 높은 주사율로 부드럽고 자연스러운 움직임을 표현하며, 105도 멀미방지 시야각으로 이질감과 어지러움을 줄였다.  PICO 4는 HMD(헤드 마운트 디스플레이)의 얇은 프레임 주위에 4개의 잘 배치된 슬램(SLAM) 카메라를 통해 세련된 외관을 유지하면서 주변 환경을 고정밀로 추적하고 매핑한다. HMD 커버 아래에는 선명한 ...

13시 11분

엔리얼, 데일리 AR글라스 ‘엔리얼 에어’ 출시

글로벌 AR 기술 기업 엔리얼(www.nreal.kr)이 약 79g의 무게의 데일리 AR글라스 ‘엔리얼 에어’ 출시하고 AR글라스 대중화에 나선다고 밝혔다.   엔리얼 에어는 간편한 착용만으로도 영상, 게임 등의 콘텐츠를 AR모드에서 최대 201인치 초대형 3D 스크린으로 즐길 수 있는 데일리 AR글라스이다. 엔리얼 에어는 약 79g의 가벼운 무게와 세련된 디자인으로 언제 어디서나 부담 없이 착용할 수 있어 집에서 영화와 게임을 즐기는 것을 넘어 피트니스, 캠핑, 그리고 출퇴근길에서도 쓸 수 있는 야외 활용성이 높은 제품이다. 엔리얼 에어는 201인치의 고해상도 디스플레이와 고품질 오디오로 사용자의 몰입도를 높여 차원이 다른 디지털 경험을 제공한다. 인체공학적인 설계로 최적의 편안함을 제공하며 누구나 편안한 착용 각도를 느낄 수 있도록 다양한 얼굴형과 코 높이에 맞춰 3개의 코받침이 제공되고, 3단 레이크 조절 시스템으로 안경 렌즈를 기울여 시야각을 조정할 수 있다. 이 같은 감각적인 디자인과 인체공학적인 설계를 바탕으로 엔리얼 에어는 iF 어워드 2022에서 제품 및 게이밍 하드웨어/VR/AR 글래스 디자인부문을 수상하며 일상 속 데일리 아이템으로서의 가능성을 인정받았다. 엔리얼 에어는 마이크로 OLED 디스플레이 화면을 201인치의 크기로 눈앞에 펼쳐주며 46도의 시야각, 49 PPD를 제공한다. 사람의 망막으로 인식할 수 있는 해상도를 넘어 1,677만3,000가지의 색상을 구현하는 고밀도 디스플레이로 일반 VR 헤드셋보다 두 배 선명한 해상도를 제공한다.  또한 엔리얼 에어는 블루 라이트 차단, 플리커 프리, 아이 컴포트에 대한 TUV 라인란드 인증을 받은 AR 글라스로서 눈의 피로도를 낮추고 시력을 보호한다고 업체 측은 설명했다. 아이 컴포트는 TUV 라인란트 AR 기기 디스플레이 평가중 최고 수준의 인증으로, 세계에서 가장 안전한 AR 글라스로 인정받았다고 덧붙였다. 이에 더해 맞춤형 교정 렌즈를 지원해 시력 교정이 필요한...

엔리얼

6일 전

글로벌 AR 기술 기업 엔리얼(www.nreal.kr)이 약 79g의 무게의 데일리 AR글라스 ‘엔리얼 에어’ 출시하고 AR글라스 대중화에 나선다고 밝혔다.   엔리얼 에어는 간편한 착용만으로도 영상, 게임 등의 콘텐츠를 AR모드에서 최대 201인치 초대형 3D 스크린으로 즐길 수 있는 데일리 AR글라스이다. 엔리얼 에어는 약 79g의 가벼운 무게와 세련된 디자인으로 언제 어디서나 부담 없이 착용할 수 있어 집에서 영화와 게임을 즐기는 것을 넘어 피트니스, 캠핑, 그리고 출퇴근길에서도 쓸 수 있는 야외 활용성이 높은 제품이다. 엔리얼 에어는 201인치의 고해상도 디스플레이와 고품질 오디오로 사용자의 몰입도를 높여 차원이 다른 디지털 경험을 제공한다. 인체공학적인 설계로 최적의 편안함을 제공하며 누구나 편안한 착용 각도를 느낄 수 있도록 다양한 얼굴형과 코 높이에 맞춰 3개의 코받침이 제공되고, 3단 레이크 조절 시스템으로 안경 렌즈를 기울여 시야각을 조정할 수 있다. 이 같은 감각적인 디자인과 인체공학적인 설계를 바탕으로 엔리얼 에어는 iF 어워드 2022에서 제품 및 게이밍 하드웨어/VR/AR 글래스 디자인부문을 수상하며 일상 속 데일리 아이템으로서의 가능성을 인정받았다. 엔리얼 에어는 마이크로 OLED 디스플레이 화면을 201인치의 크기로 눈앞에 펼쳐주며 46도의 시야각, 49 PPD를 제공한다. 사람의 망막으로 인식할 수 있는 해상도를 넘어 1,677만3,000가지의 색상을 구현하는 고밀도 디스플레이로 일반 VR 헤드셋보다 두 배 선명한 해상도를 제공한다.  또한 엔리얼 에어는 블루 라이트 차단, 플리커 프리, 아이 컴포트에 대한 TUV 라인란드 인증을 받은 AR 글라스로서 눈의 피로도를 낮추고 시력을 보호한다고 업체 측은 설명했다. 아이 컴포트는 TUV 라인란트 AR 기기 디스플레이 평가중 최고 수준의 인증으로, 세계에서 가장 안전한 AR 글라스로 인정받았다고 덧붙였다. 이에 더해 맞춤형 교정 렌즈를 지원해 시력 교정이 필요한...

6일 전

한국IDC, “국내 기업 고객경험 강화 위한 IT 투자 가속화”

한국IDC(www.idc.com/kr)는 최근 ‘공감적 기업을 위한 국내 미래의 고객 경험 우수사례’ 보고서를 발간했다고 밝혔다. 코로나 팬데믹 이후 디지털 트랜스포메이션이 비즈니스 전방위적으로 진행되고 고객 경험이 기업의 주요 비즈니스 화두로 떠오르며 관련 IT 투자가 확대되는 추세다. IDC는 이번 보고서를 통해 2022년 국내 고객 경험 동향과 우수 사례를 조망한다. IDC는 미래의 고객 경험(Future of Customer Experience)을 고객과 브랜드 사이에 형성되는 공감대로 정의한다. IDC 미래의 고객 경험 프레임워크는 고객의 니즈와 이를 지원하는 방식을 고려해 설계됐으며, 고객 경험과 관련된 인지, 참여, 학습, 그리고 측정 과정에 적용되는 기술을 포함한다.  IDC 보고서에 따르면 고객 지원, 온라인상 고객 경험 강화 등 고객 경험 트랜스포메이션 관련 영역이 비즈니스 우선순위로 인식되는 것으로 나타났다. 또한, 전사 디지털 트랜스포메이션 비전, 전략 및 로드맵 수립 시 셀프 서비스 및 온라인 고객 접점, 매장 내 비접촉 솔루션과 같이 변화된 환경에서 고객 경험을 강화하기 위한 투자 영역을 고려하는 기업이 늘어나고 있다. IDC는 이러한 추세에 따라 고객 데이터가 더욱 중요해질 것으로 분석했다. 고객 행동, 구매 이력 분석 등 고객의 니즈를 분석·예측해 차별화된 경험을 제공하는 것이 핵심이다. 이를 위해 지능형 고객 커뮤니케이션 애플리케이션, 소셜 리스닝 솔루션 등 디지털 기술의 활용이 증가하고 있다. 최근에는 고객과의 유대감 형성을 통한 리텐션 유지 및 로열티 증진을 위한 장기적 접근이 강조됨에 따라 고객에 대한 이해 및 고객 감정 분석 기반의 고도화된 공감적 상호작용이 더욱 중요해지는 추세다.  특히, 대고객 서비스, 고객 만족도 측정, 고객 데이터 수집 및 활용, 마케팅, 세일즈 채널 경험 강화 부문이 고객 경험 관련 기술 투자의 우선순위 영역으로 부상하고 있다. 한편, 고객 경험을 강화하기 위한 기업의 다...

한국IDC

6일 전

한국IDC(www.idc.com/kr)는 최근 ‘공감적 기업을 위한 국내 미래의 고객 경험 우수사례’ 보고서를 발간했다고 밝혔다. 코로나 팬데믹 이후 디지털 트랜스포메이션이 비즈니스 전방위적으로 진행되고 고객 경험이 기업의 주요 비즈니스 화두로 떠오르며 관련 IT 투자가 확대되는 추세다. IDC는 이번 보고서를 통해 2022년 국내 고객 경험 동향과 우수 사례를 조망한다. IDC는 미래의 고객 경험(Future of Customer Experience)을 고객과 브랜드 사이에 형성되는 공감대로 정의한다. IDC 미래의 고객 경험 프레임워크는 고객의 니즈와 이를 지원하는 방식을 고려해 설계됐으며, 고객 경험과 관련된 인지, 참여, 학습, 그리고 측정 과정에 적용되는 기술을 포함한다.  IDC 보고서에 따르면 고객 지원, 온라인상 고객 경험 강화 등 고객 경험 트랜스포메이션 관련 영역이 비즈니스 우선순위로 인식되는 것으로 나타났다. 또한, 전사 디지털 트랜스포메이션 비전, 전략 및 로드맵 수립 시 셀프 서비스 및 온라인 고객 접점, 매장 내 비접촉 솔루션과 같이 변화된 환경에서 고객 경험을 강화하기 위한 투자 영역을 고려하는 기업이 늘어나고 있다. IDC는 이러한 추세에 따라 고객 데이터가 더욱 중요해질 것으로 분석했다. 고객 행동, 구매 이력 분석 등 고객의 니즈를 분석·예측해 차별화된 경험을 제공하는 것이 핵심이다. 이를 위해 지능형 고객 커뮤니케이션 애플리케이션, 소셜 리스닝 솔루션 등 디지털 기술의 활용이 증가하고 있다. 최근에는 고객과의 유대감 형성을 통한 리텐션 유지 및 로열티 증진을 위한 장기적 접근이 강조됨에 따라 고객에 대한 이해 및 고객 감정 분석 기반의 고도화된 공감적 상호작용이 더욱 중요해지는 추세다.  특히, 대고객 서비스, 고객 만족도 측정, 고객 데이터 수집 및 활용, 마케팅, 세일즈 채널 경험 강화 부문이 고객 경험 관련 기술 투자의 우선순위 영역으로 부상하고 있다. 한편, 고객 경험을 강화하기 위한 기업의 다...

6일 전

"현재 메타버스는 초기 단편화 단계"··· 가트너, 단기 동향 6가지 제시

메타버스를 완벽하게 정의하기란 어려운 일이다. 아직 완료형이 아닌 까닭이다. 어쩌면 현재 진행형이라고 말하는 것조차 적당하지 않을 만큼, 이제 막 출발선을 떠난 상태 정도라고 해도 무리가 아니다. 그것은 가상공간에 만들어진 확장된 세계로 표현할 수도 있고, 그런 공간에서 이루어지는 모든 활동이 가능한 시스템이나 플랫폼이 될 수도 있다. 가트너는 메타버스를 '가상 및 물리적 세계에서 다음 단계의 상호 작용(the next level of interaction in the virtual and physical worlds)'이라고 정의한다. 그리고 "메타버스 기술을 통해 인간의 신체 활동을 가상 세계로 전송 또는 확장하거나, 물리적 활동을 변형하여 신체 활동을 복제시킬 수 있다"라고 설명한다.  가트너의 마티 레스닉 부사장은 "메타버스 기술의 채택은 초기 단계이며 단편화되어 있다. 가트너는 특정 메타버스에 투자할 때 주의할 것을 권장한다. 어떤 투자가 장기적으로 실행 가능한지 결정하기에는 너무 이르고, 초기 투자의 윤리적, 재정적 및 평판 위험이 완전히 알려져 있지 않기 때문이다"라고 밝히며 메타버스를 바라보는 불확실성에 대해 경고했다. 그러면서도 그는 "6가지 트렌드가 오늘날 메타버스 기술의 사용을 주도하고 있으며, 향후 3~5년 동안 계속해서 메타버스 기술의 사용을 주도할 것이다. 메타버스 기술의 광범위한 채택은 10년 이상 남았지만, 조직에서는 직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료 및 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등 현재 이를 활용하고 있다"라고 진단했다.  예상하기 힘들고 예측도 어려운 메타버스지만, 단기적인 관점에서 볼 때 관심을 가지고 주목하거나 직접 도입할 만 기술도 있다는 것이다. 그에 따르면 메타버스 관련 단기 채택을 주도하는 다음과 같은 6가지 기술 트렌드를 조직에 도움이 될 수 있는 기회로 활용하고, 이를 기반으로 메타버스를 학습하고 탐색하며 다음 단계를 준비하는데 활용할 수 있다. 첫째는 게임(Gaming)...

메타버스 가트너 디지털 휴먼 공간 컴퓨팅 토큰 게임 NFT

7일 전

메타버스를 완벽하게 정의하기란 어려운 일이다. 아직 완료형이 아닌 까닭이다. 어쩌면 현재 진행형이라고 말하는 것조차 적당하지 않을 만큼, 이제 막 출발선을 떠난 상태 정도라고 해도 무리가 아니다. 그것은 가상공간에 만들어진 확장된 세계로 표현할 수도 있고, 그런 공간에서 이루어지는 모든 활동이 가능한 시스템이나 플랫폼이 될 수도 있다. 가트너는 메타버스를 '가상 및 물리적 세계에서 다음 단계의 상호 작용(the next level of interaction in the virtual and physical worlds)'이라고 정의한다. 그리고 "메타버스 기술을 통해 인간의 신체 활동을 가상 세계로 전송 또는 확장하거나, 물리적 활동을 변형하여 신체 활동을 복제시킬 수 있다"라고 설명한다.  가트너의 마티 레스닉 부사장은 "메타버스 기술의 채택은 초기 단계이며 단편화되어 있다. 가트너는 특정 메타버스에 투자할 때 주의할 것을 권장한다. 어떤 투자가 장기적으로 실행 가능한지 결정하기에는 너무 이르고, 초기 투자의 윤리적, 재정적 및 평판 위험이 완전히 알려져 있지 않기 때문이다"라고 밝히며 메타버스를 바라보는 불확실성에 대해 경고했다. 그러면서도 그는 "6가지 트렌드가 오늘날 메타버스 기술의 사용을 주도하고 있으며, 향후 3~5년 동안 계속해서 메타버스 기술의 사용을 주도할 것이다. 메타버스 기술의 광범위한 채택은 10년 이상 남았지만, 조직에서는 직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료 및 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등 현재 이를 활용하고 있다"라고 진단했다.  예상하기 힘들고 예측도 어려운 메타버스지만, 단기적인 관점에서 볼 때 관심을 가지고 주목하거나 직접 도입할 만 기술도 있다는 것이다. 그에 따르면 메타버스 관련 단기 채택을 주도하는 다음과 같은 6가지 기술 트렌드를 조직에 도움이 될 수 있는 기회로 활용하고, 이를 기반으로 메타버스를 학습하고 탐색하며 다음 단계를 준비하는데 활용할 수 있다. 첫째는 게임(Gaming)...

7일 전

"혼란처럼 보이지만 혁신 요소"··· 가트너, CIO가 대비해야 할 7가지 제시

가트너가 'CIO가 오지 않을 것이라고 생각하는 7가지 혁신(Seven Disruptions CIOs Might Not See Coming)' 요소를 선정하고, CIO가 사회적, 행동적, 기술적 혼란으로 인해 눈이 멀어지는 것을 피하기 위해 가상 시나리오를 고려해야 한다고 강조했다. 혼란(Disruption)으로 치부하고 가볍게 여겼던 것이, 실상은 다양한 분야에서 큰 변화를 가져올 혁신(Innovation)이라는 지적이다. 메타버스 업무 경험(Metaverse Work Experiences), 하늘을 나는 자동차(Flying cars), 디지털 휴먼 경제(The Digital Human Economy), 분권화된 자율 조직(Decentralized Autonomous Organization), 무선 전기차 충전(Wireless Electric Vehicle (EV) Charging), 실리콘을 대체하는 그래핀(Graphene Replaces Silicon), 일회용 기술(Tech Becomes Disposable)이 가트너가 선정한 7가지 훼방꾼처럼 보이는 혁신 요소다. 가트너의 부사장인 데이비드 요켈슨은 "미래처럼 보이는 많은 혼란이, 실제로는 우리가 생각하는 것보다 더 가까울 수 있다. 파괴는 지속적인 변화를 일으키는 근본적인 변화이며, 성공적인 조직은 이를 해결할 준비가 되어 있는 조직이다. 혼란으로 인한 기회에 열려 있으려면 ‘만약에’라는 질문을 계속해야 한다"고 밝혔다. 다음은 그가 강조하는 각각의 혁신 요소에 담긴 의미다. 첫째, 메타버스 업무 경험이다. 그는 "오늘날 조직은 메타버스 기술을 활용하여, 가상 사무실의 몰입형 작업 공간과 인트라버스(intraverses)라는 내부 메타버스 경험의 사용을 통해 직원에게 더 나은 참여, 협업 및 연결을 제공하고 있다"고 밝히고, 완전 가상 작업 공간이 메타버스 기술에 대한 투자 증가의 30%를 차지할 것이며 2027년까지 사무실 경험을 재창조할 것으로 예측했다. 둘째, 하늘을 나는 자동차는 도시 ...

가트너 파괴 붕괴 디지털 휴먼 경제 무선 전기차 충전 그래핀.메타버스 DAO

2022.09.26

가트너가 'CIO가 오지 않을 것이라고 생각하는 7가지 혁신(Seven Disruptions CIOs Might Not See Coming)' 요소를 선정하고, CIO가 사회적, 행동적, 기술적 혼란으로 인해 눈이 멀어지는 것을 피하기 위해 가상 시나리오를 고려해야 한다고 강조했다. 혼란(Disruption)으로 치부하고 가볍게 여겼던 것이, 실상은 다양한 분야에서 큰 변화를 가져올 혁신(Innovation)이라는 지적이다. 메타버스 업무 경험(Metaverse Work Experiences), 하늘을 나는 자동차(Flying cars), 디지털 휴먼 경제(The Digital Human Economy), 분권화된 자율 조직(Decentralized Autonomous Organization), 무선 전기차 충전(Wireless Electric Vehicle (EV) Charging), 실리콘을 대체하는 그래핀(Graphene Replaces Silicon), 일회용 기술(Tech Becomes Disposable)이 가트너가 선정한 7가지 훼방꾼처럼 보이는 혁신 요소다. 가트너의 부사장인 데이비드 요켈슨은 "미래처럼 보이는 많은 혼란이, 실제로는 우리가 생각하는 것보다 더 가까울 수 있다. 파괴는 지속적인 변화를 일으키는 근본적인 변화이며, 성공적인 조직은 이를 해결할 준비가 되어 있는 조직이다. 혼란으로 인한 기회에 열려 있으려면 ‘만약에’라는 질문을 계속해야 한다"고 밝혔다. 다음은 그가 강조하는 각각의 혁신 요소에 담긴 의미다. 첫째, 메타버스 업무 경험이다. 그는 "오늘날 조직은 메타버스 기술을 활용하여, 가상 사무실의 몰입형 작업 공간과 인트라버스(intraverses)라는 내부 메타버스 경험의 사용을 통해 직원에게 더 나은 참여, 협업 및 연결을 제공하고 있다"고 밝히고, 완전 가상 작업 공간이 메타버스 기술에 대한 투자 증가의 30%를 차지할 것이며 2027년까지 사무실 경험을 재창조할 것으로 예측했다. 둘째, 하늘을 나는 자동차는 도시 ...

2022.09.26

차세대융합기술연구원, ‘K-골든코스트 시흥 메타버스 플랫폼’ 선공개

경기도·서울대학교 공동출연법인 차세대융합기술연구원(http://aict.snu.ac.kr 이하 융기원)은 ‘K-골든코스트 시흥 메타버스 플랫폼’을 9월 23일부터 개최되는 제17회 시흥갯골축제 기간에 선보이고, 실증에 착수한다고 밝혔다. K-골든코스트는 레저, 관광, 문화, 의료 등 첨단 산업이 집약된 시흥시의 미래 먹거리 거점을 연결한 15㎞의 해안선 월곶, 배곧, 오이도, 거북섬을 잇는 광역 경제·관광 벨트다. 융기원은 시흥시, 하트버스와 함께 K-골든코스트를 가상으로 즐길 수 있는 메타버스 플랫폼을 개발하고 있으며 이번 행사를 통해 ‘시흥갯골생태공원’의 메타버스를 먼저 공개하고 오이도, 연꽃 테마파크 등도 추가로 개발해 시민에게 차례로 개방할 예정이다.   시흥갯골생태공원 메타버스(www.siheung.go.kr/meta)는 확장형 3D 웹 기술을 활용해 별도의 설치 없이 PC로 즐길 수 있으며 아바타 꾸미기, 음성 채팅, 비대면 문화 해설, 보물찾기, 스탬프 투어, 동식물 관찰, 전동 킥보드 탑승 등 다양한 서비스를 이용할 수 있다. 또 시흥갯골축제 기간 현장 체험 부스를 통해 메타버스 도장 깨기, 소셜 미디어 인증 사진 남기기 이벤트가 함께 진행된다. 융기원 김관철 연구 책임자는 “메타버스 플랫폼을 활용한 관광·문화 콘텐츠를 개발하기 위해 꾸준히 노력할 것”이라며 “이번 실증을 통해 시민의 의견이 기능 고도화에 반영될 수 있도록 시흥시와 협력하겠다”고 말했다. 한편, K-골든코스트 시흥 메타버스 플랫폼은 국토교통부·과학기술정보통신부가 공동으로 지원하고 국토교통과학기술진흥원(KAIA)이 총괄 관리하는 ‘스마트시티 혁신성장동력프로젝트’ 실증 사업 가운데 융기원이 수행하고 있는 세부 과제 ‘지역수요기반의 스마트시티 비즈니스 모델 개발’ 과제를 통해 개발되고 있다. ciokr@idg.co.kr

차세대융합기술연구원

2022.09.23

경기도·서울대학교 공동출연법인 차세대융합기술연구원(http://aict.snu.ac.kr 이하 융기원)은 ‘K-골든코스트 시흥 메타버스 플랫폼’을 9월 23일부터 개최되는 제17회 시흥갯골축제 기간에 선보이고, 실증에 착수한다고 밝혔다. K-골든코스트는 레저, 관광, 문화, 의료 등 첨단 산업이 집약된 시흥시의 미래 먹거리 거점을 연결한 15㎞의 해안선 월곶, 배곧, 오이도, 거북섬을 잇는 광역 경제·관광 벨트다. 융기원은 시흥시, 하트버스와 함께 K-골든코스트를 가상으로 즐길 수 있는 메타버스 플랫폼을 개발하고 있으며 이번 행사를 통해 ‘시흥갯골생태공원’의 메타버스를 먼저 공개하고 오이도, 연꽃 테마파크 등도 추가로 개발해 시민에게 차례로 개방할 예정이다.   시흥갯골생태공원 메타버스(www.siheung.go.kr/meta)는 확장형 3D 웹 기술을 활용해 별도의 설치 없이 PC로 즐길 수 있으며 아바타 꾸미기, 음성 채팅, 비대면 문화 해설, 보물찾기, 스탬프 투어, 동식물 관찰, 전동 킥보드 탑승 등 다양한 서비스를 이용할 수 있다. 또 시흥갯골축제 기간 현장 체험 부스를 통해 메타버스 도장 깨기, 소셜 미디어 인증 사진 남기기 이벤트가 함께 진행된다. 융기원 김관철 연구 책임자는 “메타버스 플랫폼을 활용한 관광·문화 콘텐츠를 개발하기 위해 꾸준히 노력할 것”이라며 “이번 실증을 통해 시민의 의견이 기능 고도화에 반영될 수 있도록 시흥시와 협력하겠다”고 말했다. 한편, K-골든코스트 시흥 메타버스 플랫폼은 국토교통부·과학기술정보통신부가 공동으로 지원하고 국토교통과학기술진흥원(KAIA)이 총괄 관리하는 ‘스마트시티 혁신성장동력프로젝트’ 실증 사업 가운데 융기원이 수행하고 있는 세부 과제 ‘지역수요기반의 스마트시티 비즈니스 모델 개발’ 과제를 통해 개발되고 있다. ciokr@idg.co.kr

2022.09.23

메타, ‘이머시브 러닝 아카데미’ 출범…증강 현실 기술과 구축 방법 학습

메타(구 페이스북)가 메타버스 크리에이터와 개발자 등 업계 관계자들이 메타버스를 구축하고 보다 몰입감 있는 3D 경험을 통해 새로운 기회와 아이디어를 선보일 수 있도록 ‘이머시브 러닝 아카데미(Immersive Learning Academy)’를 출범한다고 밝혔다.   이머시브 러닝 아카데미는 증강 현실(AR) 기술과 구축 방법 등을 체계적으로 배울 수 있는 학습 프로그램으로, AR/VR 등 확장 현실(XR)을 활용하는데 필요한 기술을 배우고 메타버스의 잠재력을 활용할 수 있는 기회를 제공한다고 업체 측은 설명했다.  이머시브 러닝 아카데미는 먼저 메타의 AR 플랫폼 ‘스파크 AR(Spark AR)’에 대한 학습 프로그램을 선보인다. 스파크 AR은 누구나 쉽게 AR 효과를 제작하고 출시할 수 있도록 다양한 툴과 리소스를 무료로 지원하는 플랫폼으로, 이미 전 세계 수많은 크리에이터들이 스파크 AR을 사용하고 있으며 그 중 35%는 아시아·태평양 지역에서 활동하고 있다.  이머시브 러닝 아카데미는 입문 크리에이터들을 위해 기본적인 AR 효과를 제작 기술을 소개하는 ‘빠른 시작(Quick Start)’과 기본적인 AR 기술을 활용해 AR 디자인 원칙과 실용적인 AR 생성 기술을 배울 수 있는 ‘AR 기초(AR Fundamental)’ 등 개인의 레벨에 맞춰 체계적으로 학습할 수 있는 커리큘럼으로 진행된다. 이와 함께, 보다 몰입감 있는 AR 프로그램 디자인을 위한 ‘AR 프로(AR Pro)’와 VR 기술을 심도있게 배울 수 있는 VR 커리큘럼 등이 추후 제공될 예정이다. 모든 커리큘럼에는 박교, 박상현, 안희창 등 스파크 AR을 기반으로 국내 증강현실 업계를 선도하는 한국인 크리에이터들이 직접 참여한 강좌도 만나볼 수 있다.  한편, 메타는 XR의 무한한 가능성에 대한 학습을 장려하기 위해 이머시브 러닝 아카데미를 비롯, 지역 파트너들과 협업을 통해 커뮤니티 이벤트와 워크숍을 개최하고, 보다 많은 크리에이터들이 XR 기술...

메타

2022.09.23

메타(구 페이스북)가 메타버스 크리에이터와 개발자 등 업계 관계자들이 메타버스를 구축하고 보다 몰입감 있는 3D 경험을 통해 새로운 기회와 아이디어를 선보일 수 있도록 ‘이머시브 러닝 아카데미(Immersive Learning Academy)’를 출범한다고 밝혔다.   이머시브 러닝 아카데미는 증강 현실(AR) 기술과 구축 방법 등을 체계적으로 배울 수 있는 학습 프로그램으로, AR/VR 등 확장 현실(XR)을 활용하는데 필요한 기술을 배우고 메타버스의 잠재력을 활용할 수 있는 기회를 제공한다고 업체 측은 설명했다.  이머시브 러닝 아카데미는 먼저 메타의 AR 플랫폼 ‘스파크 AR(Spark AR)’에 대한 학습 프로그램을 선보인다. 스파크 AR은 누구나 쉽게 AR 효과를 제작하고 출시할 수 있도록 다양한 툴과 리소스를 무료로 지원하는 플랫폼으로, 이미 전 세계 수많은 크리에이터들이 스파크 AR을 사용하고 있으며 그 중 35%는 아시아·태평양 지역에서 활동하고 있다.  이머시브 러닝 아카데미는 입문 크리에이터들을 위해 기본적인 AR 효과를 제작 기술을 소개하는 ‘빠른 시작(Quick Start)’과 기본적인 AR 기술을 활용해 AR 디자인 원칙과 실용적인 AR 생성 기술을 배울 수 있는 ‘AR 기초(AR Fundamental)’ 등 개인의 레벨에 맞춰 체계적으로 학습할 수 있는 커리큘럼으로 진행된다. 이와 함께, 보다 몰입감 있는 AR 프로그램 디자인을 위한 ‘AR 프로(AR Pro)’와 VR 기술을 심도있게 배울 수 있는 VR 커리큘럼 등이 추후 제공될 예정이다. 모든 커리큘럼에는 박교, 박상현, 안희창 등 스파크 AR을 기반으로 국내 증강현실 업계를 선도하는 한국인 크리에이터들이 직접 참여한 강좌도 만나볼 수 있다.  한편, 메타는 XR의 무한한 가능성에 대한 학습을 장려하기 위해 이머시브 러닝 아카데미를 비롯, 지역 파트너들과 협업을 통해 커뮤니티 이벤트와 워크숍을 개최하고, 보다 많은 크리에이터들이 XR 기술...

2022.09.23

메타버스 얼라이언스, ‘메타버스에 대한 탈게임화’ 세미나 개최

메타버스 얼라이언스(www.k-meta.or.kr)는 19일 윤리제도분과 세미나를 개최하고 ‘메타버스에 대한 탈게임규제화’에 대해 깊이 있는 논의를 진행했다고 밝혔다. 메타버스 얼라이언스는 민간이 주도하고 정부가 지원하는 메타버스 민관 협력 체계로, 한국메타버스산업협회가 운영 사무국으로 있다. 이번 토론회에는 산업계, 법조계, 학계, 메타버스 유관 기관 등 11명의 위원이 참석해 성균관대학교 이승민 교수가 발표한 ‘메타버스와 규제의 탈게임화’에 대해 토론했다. 세계적으로 메타버스가 주목받고 있으며 가상 융합 기술 적용이 확대되고 시장 성장도 기대되고 있으나, 게임물에 대한 포괄적 정의에 따라 오락성을 포함하는 메타버스에 대한 게임물 규제 적용 가능성에 대해 업계는 우려를 나타내고 있다. 메타버스 얼라이언스는 메타버스에 대한 게임물 규제 적용으로 성장 초기 단계의 메타버스 산업이 크게 위축되지 않도록 산·학·연 전문가를 중심으로 메타버스 관련 탈(脫)게임규제화에 대한 공감대 형성 및 새로운 규제 체제 방안을 마련하고자 한다고 밝혔다. 성균관대학교 이승민 교수는 “강력한 게임 규제가 메타버스 전반에 적용될 경우 관련 산업 및 생태계 발전을 저해할 수 있다”며, “따라서 게임과 게임이 아닌 것을 분리할 필요도 있고, 근본적으로 게임 규제 자체를 완화하거나 합리적 수준으로 수정해야 한다”고 강조했다. 법무법인 경천 오지영 변호사는 “청소년이 메타버스에 접근하기 쉽기에 어느 정도 내용 규제가 필요하다”며, “현재 게임 규제는 자체등급분류 사업자 지정을 통해 플랫폼 업체가 콘텐츠 개발자에게 가이드라인을 제공하는 형태로 운영되기에 그렇게 보수적으로 생각되지는 않는다”고 말했다.  한국소프트웨어산업협회 조영훈 실장은 “탈게임화에 찬성하고, 현재 발의된 진흥법을 통해 해결해야 할 필요가 있다”며, “인터넷 서비스 관련 법안들이 크리에이터들이 규율을 준수하면서 자율성을 보장하는 형태로 구성돼 있는데, 메타버스 크리에이터들이 규율을 자율적으로 준수하면서 창의성...

메타버스 얼라이언스

2022.09.22

메타버스 얼라이언스(www.k-meta.or.kr)는 19일 윤리제도분과 세미나를 개최하고 ‘메타버스에 대한 탈게임규제화’에 대해 깊이 있는 논의를 진행했다고 밝혔다. 메타버스 얼라이언스는 민간이 주도하고 정부가 지원하는 메타버스 민관 협력 체계로, 한국메타버스산업협회가 운영 사무국으로 있다. 이번 토론회에는 산업계, 법조계, 학계, 메타버스 유관 기관 등 11명의 위원이 참석해 성균관대학교 이승민 교수가 발표한 ‘메타버스와 규제의 탈게임화’에 대해 토론했다. 세계적으로 메타버스가 주목받고 있으며 가상 융합 기술 적용이 확대되고 시장 성장도 기대되고 있으나, 게임물에 대한 포괄적 정의에 따라 오락성을 포함하는 메타버스에 대한 게임물 규제 적용 가능성에 대해 업계는 우려를 나타내고 있다. 메타버스 얼라이언스는 메타버스에 대한 게임물 규제 적용으로 성장 초기 단계의 메타버스 산업이 크게 위축되지 않도록 산·학·연 전문가를 중심으로 메타버스 관련 탈(脫)게임규제화에 대한 공감대 형성 및 새로운 규제 체제 방안을 마련하고자 한다고 밝혔다. 성균관대학교 이승민 교수는 “강력한 게임 규제가 메타버스 전반에 적용될 경우 관련 산업 및 생태계 발전을 저해할 수 있다”며, “따라서 게임과 게임이 아닌 것을 분리할 필요도 있고, 근본적으로 게임 규제 자체를 완화하거나 합리적 수준으로 수정해야 한다”고 강조했다. 법무법인 경천 오지영 변호사는 “청소년이 메타버스에 접근하기 쉽기에 어느 정도 내용 규제가 필요하다”며, “현재 게임 규제는 자체등급분류 사업자 지정을 통해 플랫폼 업체가 콘텐츠 개발자에게 가이드라인을 제공하는 형태로 운영되기에 그렇게 보수적으로 생각되지는 않는다”고 말했다.  한국소프트웨어산업협회 조영훈 실장은 “탈게임화에 찬성하고, 현재 발의된 진흥법을 통해 해결해야 할 필요가 있다”며, “인터넷 서비스 관련 법안들이 크리에이터들이 규율을 준수하면서 자율성을 보장하는 형태로 구성돼 있는데, 메타버스 크리에이터들이 규율을 자율적으로 준수하면서 창의성...

2022.09.22

경구중학교, ‘오비스’ 메타버스 도입해 그린 스마트 과학 학교 구현

대구 경구중학교는 최근 메타버스 플랫폼 ‘오비스(oVice)‘와 협업하고 그린 스마트 과학 학교로 도약했다고 밝혔다.   경구중학교는 오비스와 협력해 온라인 가상공간에 경구중학교의 미래 모습인 ‘그린 스마트 미래 학교’을 구현해 교사·학생·학부모 간의 소통의 장을 마련했다. 학교의 성장과 발전에 필요한 소중한 의견을 모으는 시간을 가졌다. 오비스는 개인 아바타를 형성해 가상공간을 이동하고 소통하는 방식을 통해서 그린 스마트 미래 학교의 모습을 현실감 있게 구현했다. 이를 교사·학생·학부모는 각각 자신의 아바타를 생성하고 서로 소통하는 시간을 가졌다. 또한 오비스 가상공간 내 설치된 오브제를 클릭하면 변화된 학교의 모습에 대한 소개 영상을 확인할 수 있다. 경구 중학교 관계자는 “오비스의 플랫폼을 이용해 현재 존재하지 않는 공간에 대한 시각화가 가능하다는 장점과 더불어 시간과 공간의 제약을 받지 않고 비대면으로 화상회의를 통해 교사·학생·학부모 간의 일대일, 다대일 소통이 가능하다”며, “공간 체험 및 소개뿐 아니라 학생 수업에서도 유튜브·구글 클래스룸과 같은 매체와 연동하여 학생들의 활동 중심 수업에도 사용될 것을 기대하고 있다”고 말했다. ciokr@idg.co.kr

오비스

2022.09.22

대구 경구중학교는 최근 메타버스 플랫폼 ‘오비스(oVice)‘와 협업하고 그린 스마트 과학 학교로 도약했다고 밝혔다.   경구중학교는 오비스와 협력해 온라인 가상공간에 경구중학교의 미래 모습인 ‘그린 스마트 미래 학교’을 구현해 교사·학생·학부모 간의 소통의 장을 마련했다. 학교의 성장과 발전에 필요한 소중한 의견을 모으는 시간을 가졌다. 오비스는 개인 아바타를 형성해 가상공간을 이동하고 소통하는 방식을 통해서 그린 스마트 미래 학교의 모습을 현실감 있게 구현했다. 이를 교사·학생·학부모는 각각 자신의 아바타를 생성하고 서로 소통하는 시간을 가졌다. 또한 오비스 가상공간 내 설치된 오브제를 클릭하면 변화된 학교의 모습에 대한 소개 영상을 확인할 수 있다. 경구 중학교 관계자는 “오비스의 플랫폼을 이용해 현재 존재하지 않는 공간에 대한 시각화가 가능하다는 장점과 더불어 시간과 공간의 제약을 받지 않고 비대면으로 화상회의를 통해 교사·학생·학부모 간의 일대일, 다대일 소통이 가능하다”며, “공간 체험 및 소개뿐 아니라 학생 수업에서도 유튜브·구글 클래스룸과 같은 매체와 연동하여 학생들의 활동 중심 수업에도 사용될 것을 기대하고 있다”고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2022.09.22

'3가지 테마, 10가지 기술'··· 가트너가 정리한 2023년 전략 트렌드

IT 최적화로 비용 절감, 비즈니스 가치 및 성장을 위한 네트워크 확장, 비즈니스 자체의 방향 전환. 2023년에 대해 가트너가 전망하는 10가지 기술 트렌드 이면에 자리하는 테마다. 공급망 문제, 우크라이나를 비롯한 동유럽에서의 전쟁, 인재 확보의 어려움, 확산되는 금융 위기 등으로 인한 불확실성이 커지고 있다. 이를 극복하기 위해 일부 기업들은 비용을 절감할 것이고 확장 계획을 유지 및 확충하는 기업도 있을 것이며, 일부는 비즈니스 방향성을 완전히 바꿀 것으로 관측된다. 최적화, 확장, 개척 등 3가지 주된 테마와 관련하여 가트너는 기업들이 현재의 경제 및 시장 문제를 파악하는 데 도움이 될 수 있는 2023년의 10가지 주요 전략 기술 트렌드를 제시했다.   산업 클라우드 플랫폼을 수직적으로 확장 기업들이 산업별 데이터 세트를 제공하는 수직 시장 클라우드를 도입하고 있다.  의료, 제조, 공급망, 농업, 금융 등의 분야에서 특히 두드러지는 움직임이다. 오늘날 기업들은 클라우드에서 비즈니스 가치를 도출하는 데 집중하고 있다. 근본 인프라에 대한 고민을 기피하고 있다고  가트너의 책임 분석가 파드레익 번이 말했다. 번은 “기업들이 인프라 기술을 자체 개발할 필요없이 다양한 제품을 신속하게 개발할 수 있도록 돕는 특정 산업 부문 전용의 산업별 모듈식 구성요소가 증가했다”라고 말했다. 개발팀과 복잡한 인프라 사이의 마찰을 감소 수직 클라우드 활용이 전부가 아니다. 제품을 시장에 신속하게 출시하고 제공 역량을 확대하기 위해 플랫폼 엔지니어링에 초점을 맞춰야 한다. 번은 “기업에게는 복잡한 아키텍처 하이브리드 시스템이 있다. 애플리케이션 중 일부는 온프레미스 방식이지만 일부는 클라우드에 있다. 또한 스킬 부족 문제가 있다. 개발자는 확장 가능한 네트워크를 구축하는 방법을 모른다”라고 말했다. 개발팀의 현황과 인프라 계층 사이의 차이를 살펴보고 둘 사이의 마찰을 줄이는 방법을 모색하는 것이 해결책이다. 마찰 감소는 개발자들이...

가트너 2023년 전망 예측 수직 클라우드 디지털 면역 슈퍼앱 메타버스 지속 가능성 적응형 AI

2022.09.16

IT 최적화로 비용 절감, 비즈니스 가치 및 성장을 위한 네트워크 확장, 비즈니스 자체의 방향 전환. 2023년에 대해 가트너가 전망하는 10가지 기술 트렌드 이면에 자리하는 테마다. 공급망 문제, 우크라이나를 비롯한 동유럽에서의 전쟁, 인재 확보의 어려움, 확산되는 금융 위기 등으로 인한 불확실성이 커지고 있다. 이를 극복하기 위해 일부 기업들은 비용을 절감할 것이고 확장 계획을 유지 및 확충하는 기업도 있을 것이며, 일부는 비즈니스 방향성을 완전히 바꿀 것으로 관측된다. 최적화, 확장, 개척 등 3가지 주된 테마와 관련하여 가트너는 기업들이 현재의 경제 및 시장 문제를 파악하는 데 도움이 될 수 있는 2023년의 10가지 주요 전략 기술 트렌드를 제시했다.   산업 클라우드 플랫폼을 수직적으로 확장 기업들이 산업별 데이터 세트를 제공하는 수직 시장 클라우드를 도입하고 있다.  의료, 제조, 공급망, 농업, 금융 등의 분야에서 특히 두드러지는 움직임이다. 오늘날 기업들은 클라우드에서 비즈니스 가치를 도출하는 데 집중하고 있다. 근본 인프라에 대한 고민을 기피하고 있다고  가트너의 책임 분석가 파드레익 번이 말했다. 번은 “기업들이 인프라 기술을 자체 개발할 필요없이 다양한 제품을 신속하게 개발할 수 있도록 돕는 특정 산업 부문 전용의 산업별 모듈식 구성요소가 증가했다”라고 말했다. 개발팀과 복잡한 인프라 사이의 마찰을 감소 수직 클라우드 활용이 전부가 아니다. 제품을 시장에 신속하게 출시하고 제공 역량을 확대하기 위해 플랫폼 엔지니어링에 초점을 맞춰야 한다. 번은 “기업에게는 복잡한 아키텍처 하이브리드 시스템이 있다. 애플리케이션 중 일부는 온프레미스 방식이지만 일부는 클라우드에 있다. 또한 스킬 부족 문제가 있다. 개발자는 확장 가능한 네트워크를 구축하는 방법을 모른다”라고 말했다. 개발팀의 현황과 인프라 계층 사이의 차이를 살펴보고 둘 사이의 마찰을 줄이는 방법을 모색하는 것이 해결책이다. 마찰 감소는 개발자들이...

2022.09.16

블로그ㅣ고냐 스톱이냐… '메타버스' 갈림길에 선 기업들

기업들은 메타버스 투자를 멈춰야 할까? 아니면 계속해야 할까?  ‘메타버스’는 마크 저커버그의 야심 찬 행보와 맞물려 크게 각광받기 시작했다. 하지만 가트너의 최신 하이프 사이클에 따르면 메타버스가 실제로 유용해지려면 10년 이상은 걸릴 것으로 보인다. 경제 불확실성으로 예산이 쪼그라드는 상황에서 지금이 메타버스에 투자할 적기인가?    올해 초 IDC가 “오프라인 경험과 온라인 경험을 통합하는 네트워크화된 세계(a networked world that integrates off and online experiences)”라고 설명한 메타버스는 특히 메타(구 페이스북)의 창업자 겸 CEO 마크 저커버그가 이에 올인하면서 상당한 주목을 받았다. 하지만 가트너의 최신 하이프 사이클에 따르면 메타버스가 실제로 유용해지려면 10년 이상은 걸릴 것으로 보인다.  어쩌면 너무 가혹한 평가일 수 있다. 메타버스를 ‘유용한 엔티티’로 만들 수 있는 많은 요소가 있다. 이를테면 디지털 트윈과 블록체인이다. 그러나 다시금 ‘이러한 기술에 메타버스가 필요한 이유는 무엇인가?’라는 질문을 하게 된다. 경제 불확실성으로 예산이 쪼그라드는 상황에서 지금이 메타버스에 투자할 적기일까?  (당장 투자해야 한다고 한다면) 비웃음을 당할 수 있다. VR과 AR은 오랫동안 존재해 왔고, 비록 매력적인 기술이지만 게임 산업 외의 분야에서는 항상 킬러 애플리케이션이 부족했다. 메타버스는 적어도 현재로서는 같은 범주에 속하는 것처럼 느껴진다. 저커버그는 실질적으로 도움이 되지 않았다. 그의 조악하고 우스꽝스러운 ‘호라이즌 월드(Horizon Worlds)’ 아바타는 세간의 비웃음을 샀다.  이는 특히 기업 이사회에서 가장 중요한 사항일 수 있다. CB 인사이트의 최근 한 설문조사 결과에 따르면 상장 기업의 실적 발표 자리에서 메타버스 언급 횟수가 작년 이맘때(400건 이상)와 비교해 현저하게 줄었다. 정확한 지표는 아니지만 이는 우선순...

메타버스 메타 페이스북 AR VR 디지털 트랜스포메이션 킬러 애플리케이션 VR 헤드셋 디지털 트윈

2022.09.15

기업들은 메타버스 투자를 멈춰야 할까? 아니면 계속해야 할까?  ‘메타버스’는 마크 저커버그의 야심 찬 행보와 맞물려 크게 각광받기 시작했다. 하지만 가트너의 최신 하이프 사이클에 따르면 메타버스가 실제로 유용해지려면 10년 이상은 걸릴 것으로 보인다. 경제 불확실성으로 예산이 쪼그라드는 상황에서 지금이 메타버스에 투자할 적기인가?    올해 초 IDC가 “오프라인 경험과 온라인 경험을 통합하는 네트워크화된 세계(a networked world that integrates off and online experiences)”라고 설명한 메타버스는 특히 메타(구 페이스북)의 창업자 겸 CEO 마크 저커버그가 이에 올인하면서 상당한 주목을 받았다. 하지만 가트너의 최신 하이프 사이클에 따르면 메타버스가 실제로 유용해지려면 10년 이상은 걸릴 것으로 보인다.  어쩌면 너무 가혹한 평가일 수 있다. 메타버스를 ‘유용한 엔티티’로 만들 수 있는 많은 요소가 있다. 이를테면 디지털 트윈과 블록체인이다. 그러나 다시금 ‘이러한 기술에 메타버스가 필요한 이유는 무엇인가?’라는 질문을 하게 된다. 경제 불확실성으로 예산이 쪼그라드는 상황에서 지금이 메타버스에 투자할 적기일까?  (당장 투자해야 한다고 한다면) 비웃음을 당할 수 있다. VR과 AR은 오랫동안 존재해 왔고, 비록 매력적인 기술이지만 게임 산업 외의 분야에서는 항상 킬러 애플리케이션이 부족했다. 메타버스는 적어도 현재로서는 같은 범주에 속하는 것처럼 느껴진다. 저커버그는 실질적으로 도움이 되지 않았다. 그의 조악하고 우스꽝스러운 ‘호라이즌 월드(Horizon Worlds)’ 아바타는 세간의 비웃음을 샀다.  이는 특히 기업 이사회에서 가장 중요한 사항일 수 있다. CB 인사이트의 최근 한 설문조사 결과에 따르면 상장 기업의 실적 발표 자리에서 메타버스 언급 횟수가 작년 이맘때(400건 이상)와 비교해 현저하게 줄었다. 정확한 지표는 아니지만 이는 우선순...

2022.09.15

가트너, 메타버스 기술 도입 주도하는 6가지 트렌드 발표

가트너는 현재부터 향후 3년에서 5년간 계속해서 메타버스 기술의 활용을 주도할 6가지 트렌드를 발표했다. 9월 13일 호주에서 개최된 가트너 IT 심포지엄/엑스포에서 가트너의 애널리스트 겸 부사장인 마티 레스닉은 메타버스 기술의 광범위한 도입까지는 앞으로 10년 이상 걸릴 것으로 예상되는 가운데, 기업들이 현재에도 메타버스 기술을 활용할 수 있는 실용적인 방식들이 있다고 말했다. 관련 예시로 직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료 및 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등을 제시했다.  레스닉 부사장은 “메타버스는 아직 초기 단계로 입증된 용례와 비즈니스 성과를 갖춘 기술 트렌드는 기업이 기술 혁신을 통해 얻을 수 있는 가치의 시작 단계에 불과하다”며, “기술에 장기적으로 베팅하는 투자는 산업의 판도를 통째로 흔들 수 있는 진정한 차별화 요소이며, 메타버스는 그러한 베팅 중 하나”라고 말했다. 가트너는 메타버스를 ‘가상 및 물리적 세계에서 이뤄지는 상호 작용의 다음 단계’로 정의한다. 메타버스 기술은 사람의 신체 활동을 가상 세계로 전송 또는 확장하거나 물리적 활동을 변형함으로써 사람들이 그들의 활동을 복제 및 강화할 수 있도록 한다. 가트너는 메타버스 기술에 대한 높은 기대치와 달리, 실질적 도입은 아직 초기 단계이며 단편화돼 있다고 평가했다. 이에 따라, 가트너는 특정 메타버스 기술에 투자할 때 신중할 것을 권고했다. 아직은 어떤 투자가 장기적인 성공을 거둘지 판단하기 이르며, 초기 투자의 윤리, 재정, 평판 관련 리스크들도 충분히 파악되지 않았기 때문이다.  레스닉 부사장은 메타버스의 6가지 트렌드로 ▲게임 ▲디지털 휴먼 ▲가상 공간 ▲공유 경험 ▲자산 토큰화 ▲공간 컴퓨팅을 꼽았다.  게임 산업, 특히 비디오 게임은 수년 동안 경험 및 기술을 혁신하는 역할을 수행해왔다. 메타버스는 게이밍 기술, 방법론, 개발 툴, 심지어 게임 이론을 사용하여 엔터테인먼트와 교육 시뮬레이션 모두를 위한 경험을 창출해낼 것으로 보인다....

가트너 메타버스

2022.09.14

가트너는 현재부터 향후 3년에서 5년간 계속해서 메타버스 기술의 활용을 주도할 6가지 트렌드를 발표했다. 9월 13일 호주에서 개최된 가트너 IT 심포지엄/엑스포에서 가트너의 애널리스트 겸 부사장인 마티 레스닉은 메타버스 기술의 광범위한 도입까지는 앞으로 10년 이상 걸릴 것으로 예상되는 가운데, 기업들이 현재에도 메타버스 기술을 활용할 수 있는 실용적인 방식들이 있다고 말했다. 관련 예시로 직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료 및 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등을 제시했다.  레스닉 부사장은 “메타버스는 아직 초기 단계로 입증된 용례와 비즈니스 성과를 갖춘 기술 트렌드는 기업이 기술 혁신을 통해 얻을 수 있는 가치의 시작 단계에 불과하다”며, “기술에 장기적으로 베팅하는 투자는 산업의 판도를 통째로 흔들 수 있는 진정한 차별화 요소이며, 메타버스는 그러한 베팅 중 하나”라고 말했다. 가트너는 메타버스를 ‘가상 및 물리적 세계에서 이뤄지는 상호 작용의 다음 단계’로 정의한다. 메타버스 기술은 사람의 신체 활동을 가상 세계로 전송 또는 확장하거나 물리적 활동을 변형함으로써 사람들이 그들의 활동을 복제 및 강화할 수 있도록 한다. 가트너는 메타버스 기술에 대한 높은 기대치와 달리, 실질적 도입은 아직 초기 단계이며 단편화돼 있다고 평가했다. 이에 따라, 가트너는 특정 메타버스 기술에 투자할 때 신중할 것을 권고했다. 아직은 어떤 투자가 장기적인 성공을 거둘지 판단하기 이르며, 초기 투자의 윤리, 재정, 평판 관련 리스크들도 충분히 파악되지 않았기 때문이다.  레스닉 부사장은 메타버스의 6가지 트렌드로 ▲게임 ▲디지털 휴먼 ▲가상 공간 ▲공유 경험 ▲자산 토큰화 ▲공간 컴퓨팅을 꼽았다.  게임 산업, 특히 비디오 게임은 수년 동안 경험 및 기술을 혁신하는 역할을 수행해왔다. 메타버스는 게이밍 기술, 방법론, 개발 툴, 심지어 게임 이론을 사용하여 엔터테인먼트와 교육 시뮬레이션 모두를 위한 경험을 창출해낼 것으로 보인다....

2022.09.14

브이알애드, 메타버스 기반 의료교육 솔루션 ‘엔에스코어’ 출시

브이알애드(https://vrad.one/main.do)가 간호대학 실습교육에서 사용할 수 있는 메타버스 기반 의료교육 솔루션 ‘엔에스코어(NS_core)’를 출시했다고 밝혔다.   가상현실 기반의 교육 시뮬레이션인 ‘엔에스코어’는 브이알애드가 국내종합병원과 종합대학 간호학과의 협업으로 2020년부터 2년간의 연구개발로 완성됐다.  국내 의과대학과 간호대학 등 관련 업계는 의료인 양성과정의 가장 큰 걸림돌은 실습과정이었다. 모든 실습을 임상실습으로 진행하는 것은 불가능하다. 또한 실습 시간의 제약과 학습할 수 있는 장비와 시설 수의 한계로 실습 횟수 또한 제한될 수밖에 없다. 브이알애드는 이러한 어려운 현실을 뛰어넘을 수 있는 솔루션을 개발했다고 밝혔다.  브이알애드 이희석 대표는 “메타버스 기반 시뮬레이션 교육 솔루션으로 기본 간호학과 성인간호학 실습을 할 수 있으며, 인체 실습 교육에 대한 두려움을 가질 수 있는 의학 실습 초기 경험을 가상현실 기반 시뮬레이션으로 이겨 낼 수 있다”며 “의료기관의 신입 간호사 직무교육 및 숙련도 극대화 효과를 가질 것”이라고 강조했다. 엔에스코어는 간호교육 학습자에게 필수적인 핵심간호술을 포함 총 17종의 간호술기(활력징후 측정, 경구투약, 근육주사, 피하주사, 피내주사, 정맥수액 주입, 수혈요법, 간헐적 위관영양, 단순도뇨, 유치도뇨, 배출관장, 수술 후 간호, 말초산소포화도 측정과 심전도 모니터 적용, 비강캐뉼라를 이용한 산소용법, 기관 내 흡인, 기관절개관 관리, 채혈 및 검사)에 대한 집중적이며 반복적으로 학습할 수 있다. ICT 기반으로 학습자들의 교육 이수 과정 등을 학습관리 시스템으로 운영되므로 관리자는 통계로 관리할 수 있다는 것이 엔에스코어의 강점이라고 업체 측은 설명했다.  브이알애드의 이희석 대표는 “코로나19 시기 의료기관과 의료교육기관 모두 효율적인 의료인 양성에 대한 어려움과 전통적인 의료교육방식의 한계를 경험했다”며 “이러한 기관들에 메타버스를 통한 ...

브이알애드 메타버스

2022.09.13

브이알애드(https://vrad.one/main.do)가 간호대학 실습교육에서 사용할 수 있는 메타버스 기반 의료교육 솔루션 ‘엔에스코어(NS_core)’를 출시했다고 밝혔다.   가상현실 기반의 교육 시뮬레이션인 ‘엔에스코어’는 브이알애드가 국내종합병원과 종합대학 간호학과의 협업으로 2020년부터 2년간의 연구개발로 완성됐다.  국내 의과대학과 간호대학 등 관련 업계는 의료인 양성과정의 가장 큰 걸림돌은 실습과정이었다. 모든 실습을 임상실습으로 진행하는 것은 불가능하다. 또한 실습 시간의 제약과 학습할 수 있는 장비와 시설 수의 한계로 실습 횟수 또한 제한될 수밖에 없다. 브이알애드는 이러한 어려운 현실을 뛰어넘을 수 있는 솔루션을 개발했다고 밝혔다.  브이알애드 이희석 대표는 “메타버스 기반 시뮬레이션 교육 솔루션으로 기본 간호학과 성인간호학 실습을 할 수 있으며, 인체 실습 교육에 대한 두려움을 가질 수 있는 의학 실습 초기 경험을 가상현실 기반 시뮬레이션으로 이겨 낼 수 있다”며 “의료기관의 신입 간호사 직무교육 및 숙련도 극대화 효과를 가질 것”이라고 강조했다. 엔에스코어는 간호교육 학습자에게 필수적인 핵심간호술을 포함 총 17종의 간호술기(활력징후 측정, 경구투약, 근육주사, 피하주사, 피내주사, 정맥수액 주입, 수혈요법, 간헐적 위관영양, 단순도뇨, 유치도뇨, 배출관장, 수술 후 간호, 말초산소포화도 측정과 심전도 모니터 적용, 비강캐뉼라를 이용한 산소용법, 기관 내 흡인, 기관절개관 관리, 채혈 및 검사)에 대한 집중적이며 반복적으로 학습할 수 있다. ICT 기반으로 학습자들의 교육 이수 과정 등을 학습관리 시스템으로 운영되므로 관리자는 통계로 관리할 수 있다는 것이 엔에스코어의 강점이라고 업체 측은 설명했다.  브이알애드의 이희석 대표는 “코로나19 시기 의료기관과 의료교육기관 모두 효율적인 의료인 양성에 대한 어려움과 전통적인 의료교육방식의 한계를 경험했다”며 “이러한 기관들에 메타버스를 통한 ...

2022.09.13

칼럼 | 메타버스가 궁금하다

2020년 무렵부터 메타버스는 IT 업계는 물론 미디어와 일반인들에게 큰 관심을 받았다. 가까운 미래에 세상을 전부 바꿀 수 있을 마술과 같은 패러다임으로 인식되었다. 또한 세계적인 코로나 팬더믹 거리두기 상황과 맞물려 사회적인 접촉에 목말라 하던 사람들에게 새로운 변화를 가져올 수단으로 인식되었다. 이로 인해 많은 투자 자금이 벤처 업계로 흘러 들면서 메타버스를 표방하는 수많은 스타트업들이 등장하였다. 2022년 지금 메타버스는 어디에 있는가? 어떤 세상의 변화를 이끌고 있는가? ‘메타’로 회사이름까지 바꿨던 페이스북은 메타버스와 관련하여 무엇을 보여 주었는가? 애플은 왜 아직 조용한가? 수많은 메타버스 기반의 스타트업들은 지금 세상을 어떻게 바꾸고 있는가? 메타버스는 허상이었나? 유효기간이 다 한 것인가? 결론부터 이야기하자면 그럴 리가 없다. 인터넷이 등장한 후 1990년대 말에 세상을 달궜던 닷컴 버블이 꺼지면서 대부분의 스타트업들이 도산하거나 매각되었지만 생존한 소수의 기업들과 새롭게 시작한 기업들이 일정 기간의 냉각기를 거친 후 오늘날의 인터넷과 모바일 세상을 만들었다. 이렇듯 메타버스가 추구하는 궁극적인 미래 온라인 세계는 당분간의 냉각기를 거치면서 좀 더 구체화될 것이며 중요한 기술적인 문제들을 해결하고 2020년에 꿈꾸었던 세상의 변화를 결국 가져올 것이다. 그렇다면 지금 메타버스의 재도약을 위해 해결해야 할 중요한 문제들은 어떤 것이 있을까? 1990년대 닷컴 붐과 2000년대 초반의 붕괴 그리고 이후의 재도약을 거울 삼아 한번 생각해보자. 초기 인터넷은 매우 느렸다. 최초로 웹브라우저가 등장할 당시 대부분의 사용자들은 데스크톱 PC에 전화선과 모뎀을 통한 저속의 통신방식으로 접속하였다. 따라서 인터넷으로 제공할 수 있는 정보는 텍스트나 저해상도의 사진에 머물렀다. 그러나 ADSL과 같은 새로운 고속 통신 기술이 등장하면서 mp3 음악을 공유하거나 스트리밍 할 수 있게 되었으며 퀵타임이 등장하며 동영상을 인터넷으로 전송 가능해지면서 다...

메타버스 정철환 MR 혼합현실 환멸기

2022.09.02

2020년 무렵부터 메타버스는 IT 업계는 물론 미디어와 일반인들에게 큰 관심을 받았다. 가까운 미래에 세상을 전부 바꿀 수 있을 마술과 같은 패러다임으로 인식되었다. 또한 세계적인 코로나 팬더믹 거리두기 상황과 맞물려 사회적인 접촉에 목말라 하던 사람들에게 새로운 변화를 가져올 수단으로 인식되었다. 이로 인해 많은 투자 자금이 벤처 업계로 흘러 들면서 메타버스를 표방하는 수많은 스타트업들이 등장하였다. 2022년 지금 메타버스는 어디에 있는가? 어떤 세상의 변화를 이끌고 있는가? ‘메타’로 회사이름까지 바꿨던 페이스북은 메타버스와 관련하여 무엇을 보여 주었는가? 애플은 왜 아직 조용한가? 수많은 메타버스 기반의 스타트업들은 지금 세상을 어떻게 바꾸고 있는가? 메타버스는 허상이었나? 유효기간이 다 한 것인가? 결론부터 이야기하자면 그럴 리가 없다. 인터넷이 등장한 후 1990년대 말에 세상을 달궜던 닷컴 버블이 꺼지면서 대부분의 스타트업들이 도산하거나 매각되었지만 생존한 소수의 기업들과 새롭게 시작한 기업들이 일정 기간의 냉각기를 거친 후 오늘날의 인터넷과 모바일 세상을 만들었다. 이렇듯 메타버스가 추구하는 궁극적인 미래 온라인 세계는 당분간의 냉각기를 거치면서 좀 더 구체화될 것이며 중요한 기술적인 문제들을 해결하고 2020년에 꿈꾸었던 세상의 변화를 결국 가져올 것이다. 그렇다면 지금 메타버스의 재도약을 위해 해결해야 할 중요한 문제들은 어떤 것이 있을까? 1990년대 닷컴 붐과 2000년대 초반의 붕괴 그리고 이후의 재도약을 거울 삼아 한번 생각해보자. 초기 인터넷은 매우 느렸다. 최초로 웹브라우저가 등장할 당시 대부분의 사용자들은 데스크톱 PC에 전화선과 모뎀을 통한 저속의 통신방식으로 접속하였다. 따라서 인터넷으로 제공할 수 있는 정보는 텍스트나 저해상도의 사진에 머물렀다. 그러나 ADSL과 같은 새로운 고속 통신 기술이 등장하면서 mp3 음악을 공유하거나 스트리밍 할 수 있게 되었으며 퀵타임이 등장하며 동영상을 인터넷으로 전송 가능해지면서 다...

2022.09.02

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