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블로그ㅣ고냐 스톱이냐… '메타버스' 갈림길에 선 기업들

기업들은 메타버스 투자를 멈춰야 할까? 아니면 계속해야 할까?  ‘메타버스’는 마크 저커버그의 야심 찬 행보와 맞물려 크게 각광받기 시작했다. 하지만 가트너의 최신 하이프 사이클에 따르면 메타버스가 실제로 유용해지려면 10년 이상은 걸릴 것으로 보인다. 경제 불확실성으로 예산이 쪼그라드는 상황에서 지금이 메타버스에 투자할 적기인가?    올해 초 IDC가 “오프라인 경험과 온라인 경험을 통합하는 네트워크화된 세계(a networked world that integrates off and online experiences)”라고 설명한 메타버스는 특히 메타(구 페이스북)의 창업자 겸 CEO 마크 저커버그가 이에 올인하면서 상당한 주목을 받았다. 하지만 가트너의 최신 하이프 사이클에 따르면 메타버스가 실제로 유용해지려면 10년 이상은 걸릴 것으로 보인다.  어쩌면 너무 가혹한 평가일 수 있다. 메타버스를 ‘유용한 엔티티’로 만들 수 있는 많은 요소가 있다. 이를테면 디지털 트윈과 블록체인이다. 그러나 다시금 ‘이러한 기술에 메타버스가 필요한 이유는 무엇인가?’라는 질문을 하게 된다. 경제 불확실성으로 예산이 쪼그라드는 상황에서 지금이 메타버스에 투자할 적기일까?  (당장 투자해야 한다고 한다면) 비웃음을 당할 수 있다. VR과 AR은 오랫동안 존재해 왔고, 비록 매력적인 기술이지만 게임 산업 외의 분야에서는 항상 킬러 애플리케이션이 부족했다. 메타버스는 적어도 현재로서는 같은 범주에 속하는 것처럼 느껴진다. 저커버그는 실질적으로 도움이 되지 않았다. 그의 조악하고 우스꽝스러운 ‘호라이즌 월드(Horizon Worlds)’ 아바타는 세간의 비웃음을 샀다.  이는 특히 기업 이사회에서 가장 중요한 사항일 수 있다. CB 인사이트의 최근 한 설문조사 결과에 따르면 상장 기업의 실적 발표 자리에서 메타버스 언급 횟수가 작년 이맘때(400건 이상)와 비교해 현저하게 줄었다. 정확한 지표는 아니지만 이는 우선순...

메타버스 메타 페이스북 AR VR 디지털 트랜스포메이션 킬러 애플리케이션 VR 헤드셋 디지털 트윈

2022.09.15

기업들은 메타버스 투자를 멈춰야 할까? 아니면 계속해야 할까?  ‘메타버스’는 마크 저커버그의 야심 찬 행보와 맞물려 크게 각광받기 시작했다. 하지만 가트너의 최신 하이프 사이클에 따르면 메타버스가 실제로 유용해지려면 10년 이상은 걸릴 것으로 보인다. 경제 불확실성으로 예산이 쪼그라드는 상황에서 지금이 메타버스에 투자할 적기인가?    올해 초 IDC가 “오프라인 경험과 온라인 경험을 통합하는 네트워크화된 세계(a networked world that integrates off and online experiences)”라고 설명한 메타버스는 특히 메타(구 페이스북)의 창업자 겸 CEO 마크 저커버그가 이에 올인하면서 상당한 주목을 받았다. 하지만 가트너의 최신 하이프 사이클에 따르면 메타버스가 실제로 유용해지려면 10년 이상은 걸릴 것으로 보인다.  어쩌면 너무 가혹한 평가일 수 있다. 메타버스를 ‘유용한 엔티티’로 만들 수 있는 많은 요소가 있다. 이를테면 디지털 트윈과 블록체인이다. 그러나 다시금 ‘이러한 기술에 메타버스가 필요한 이유는 무엇인가?’라는 질문을 하게 된다. 경제 불확실성으로 예산이 쪼그라드는 상황에서 지금이 메타버스에 투자할 적기일까?  (당장 투자해야 한다고 한다면) 비웃음을 당할 수 있다. VR과 AR은 오랫동안 존재해 왔고, 비록 매력적인 기술이지만 게임 산업 외의 분야에서는 항상 킬러 애플리케이션이 부족했다. 메타버스는 적어도 현재로서는 같은 범주에 속하는 것처럼 느껴진다. 저커버그는 실질적으로 도움이 되지 않았다. 그의 조악하고 우스꽝스러운 ‘호라이즌 월드(Horizon Worlds)’ 아바타는 세간의 비웃음을 샀다.  이는 특히 기업 이사회에서 가장 중요한 사항일 수 있다. CB 인사이트의 최근 한 설문조사 결과에 따르면 상장 기업의 실적 발표 자리에서 메타버스 언급 횟수가 작년 이맘때(400건 이상)와 비교해 현저하게 줄었다. 정확한 지표는 아니지만 이는 우선순...

2022.09.15

이번에는 적중할까?··· 유명 애널리스트, 애플 AR 헤드셋 내년 1월 출시 전망

애플 CEO 팀 쿡의 최근 인터뷰와 더불어 오랫동안 기다려온 애플의 AR 헤드셋 출시를 기대할 만한 이유가 하나 더 생겼다.    나인투파이브맥(9to5Mac)에 따르면, 애플 전문 애널리스트 밍치쿠오는 애플이 2023년 초 AR 하드웨어 시장에 진입할 것이라고 전망했다. 밍치쿠오는 "중국 시장의 방대한 잠재 수요와 2023년 1월 발표될 것으로 보이는 애플 AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality)은 헤드셋 부문의 계속되는 급성장을 촉진할 것이다"라고 썼다.  일반적으로 애플은 3월이나 4월에 신제품 출시 행사를 개최한다. 따라서 오는 1월 애플 AR을 공개하려면 추가 행사를 개최하게 될 것이다. 애플이 1월에 주요 제품을 출시한 것은 스티브 잡스가 아이패드를 선보였던 2010년이었다. 샌프란시스코 맥월드에서 아이폰을 처음 공개한 것도 2007년 1월 행사에서였다. AR(Augmented Reality)와 VR(Virtual Reality) 요소를 결합한 것으로 예상되는 애플의 혼합 현실 헤드셋은 한동안 출시 소문이 자자했다. 하지만 밍치쿠오가 예측한 출시 시점은 여러 차례 맞지 않았다는 사실에 주목해야 한다. 예를 들어, 2019년 3월 밍치쿠오는 애플 AR 헤드셋이 2020년 출시될 것이라고 예상했었으나 출시되지 않았고, 2021년에는 2022년 출시될 것이라고 예상했으나 올해 출시될 것으로는 보이지 않는다.  그동안의 AR 헤드셋 출시 전망은 맞지 않았지만, 아직까지 애플이 텔레비전 시장에 집입할 것이라고 예상했던 진 먼스터(Gene Munster) 수준은 아니다. 밍치쿠오의 주장은 적어도 순수한 고집은 아니다(2025년에도 출시 전망만 하고 있다면 그때 이야기할 수 있을 것이다). 더버지의 관측에 따르면, 애플 AR에 대한 밍치쿠오의 최근 전망은 과거보다 훨씬 정확하다. 단순히 시장 트렌드에 근거해 추측한 것이 아니라 실제 정보를 근거했기 때문이다.  또한 팀 쿡이 최...

애플AR AR

2022.06.28

애플 CEO 팀 쿡의 최근 인터뷰와 더불어 오랫동안 기다려온 애플의 AR 헤드셋 출시를 기대할 만한 이유가 하나 더 생겼다.    나인투파이브맥(9to5Mac)에 따르면, 애플 전문 애널리스트 밍치쿠오는 애플이 2023년 초 AR 하드웨어 시장에 진입할 것이라고 전망했다. 밍치쿠오는 "중국 시장의 방대한 잠재 수요와 2023년 1월 발표될 것으로 보이는 애플 AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality)은 헤드셋 부문의 계속되는 급성장을 촉진할 것이다"라고 썼다.  일반적으로 애플은 3월이나 4월에 신제품 출시 행사를 개최한다. 따라서 오는 1월 애플 AR을 공개하려면 추가 행사를 개최하게 될 것이다. 애플이 1월에 주요 제품을 출시한 것은 스티브 잡스가 아이패드를 선보였던 2010년이었다. 샌프란시스코 맥월드에서 아이폰을 처음 공개한 것도 2007년 1월 행사에서였다. AR(Augmented Reality)와 VR(Virtual Reality) 요소를 결합한 것으로 예상되는 애플의 혼합 현실 헤드셋은 한동안 출시 소문이 자자했다. 하지만 밍치쿠오가 예측한 출시 시점은 여러 차례 맞지 않았다는 사실에 주목해야 한다. 예를 들어, 2019년 3월 밍치쿠오는 애플 AR 헤드셋이 2020년 출시될 것이라고 예상했었으나 출시되지 않았고, 2021년에는 2022년 출시될 것이라고 예상했으나 올해 출시될 것으로는 보이지 않는다.  그동안의 AR 헤드셋 출시 전망은 맞지 않았지만, 아직까지 애플이 텔레비전 시장에 집입할 것이라고 예상했던 진 먼스터(Gene Munster) 수준은 아니다. 밍치쿠오의 주장은 적어도 순수한 고집은 아니다(2025년에도 출시 전망만 하고 있다면 그때 이야기할 수 있을 것이다). 더버지의 관측에 따르면, 애플 AR에 대한 밍치쿠오의 최근 전망은 과거보다 훨씬 정확하다. 단순히 시장 트렌드에 근거해 추측한 것이 아니라 실제 정보를 근거했기 때문이다.  또한 팀 쿡이 최...

2022.06.28

배터리 이슈로 내년에나 출시된다? … 애플 AR·VR 헤드셋 정보 라운드업

애플의 AR·VR 헤드셋은 듀얼 8K 디스플레이를 탑재하고 맥과 동등한 연산 성능을 갖출 것으로 알려졌다.    애플의 ‘넥스트 빅 씽(next big thing)'은 가방이나 주머니에 넣는 소형 기기가 아닐 수 있다. 대신 웨어러블 기기일 가능성이 크다. 애널리스트 밍치 쿠오는 지난 11월 애플의 궁극적인 목표가 “아이폰을 AR 기기로 대체하는 것”이라고까지 말했다. 최신 루머를 비롯해 애플의 혼합 현실 헤드셋에 대한 각종 정보를 살펴본다.  2022년 최신 루머  2022년 6월 6일: 뉴욕타임스가 애플이 곧 출시될 헤드셋용 콘텐츠를 개발하기 위해 존 파브로 같은 할리우드 감독을 섭외했다고 보도했다. 또 애플 엔지니어들이 배터리 문제로 계속 어려움을 겪고 있어 2023년으로 출시가 미뤄졌다고 전했다. (제가 NYT 기사 보고 추가했습니다)  2022년 5월 19일: 블룸버그에 따르면 애플의 AR·VR 팀이 이사회 회의에서 헤드셋의 프로토타입을 시연했다. 애플의 AR·VR 운영체제로 알려진 리얼리티OS(realityOS)의 개발이 크게 진전된 상태임을 시사한다는 분석이다. 2022년 2월 22일: 디지타임스(Digitimes)는 애플이 헤드셋의 주요 생산 테스트를 완료했다고 전했다.  2022년 2월 9일: iOS 개발자 렌스 버호븐이 앱스토어 로그에서 리얼리티OS에 대한 코드를 발견했다.  2022년 1월 11일: 밍치 쿠오는 헤드셋이 맥북프로와 동일한 96W USB-C 전원 어댑터를 사용할 것이라고 보도했다. 대용량 배터리의 탑재가 추정된다. 2022년 1월 5일: 밍치 쿠오는 헤드셋의 렌즈가 "팬케이크 렌즈" 기술을 활용하여 가볍고 콤팩트한 디자인을 갖출 것이라고 전했다.  2022년 1월 4일: 디스플레이 서플라이 체인 컨설턴트(Display Supply Chain Consultants)는 헤드셋이 "3개의 디스플레이 모듈을 갖춘 혁신적인 디스플레이 시스템"을 탑재...

AR VR AR헤드셋 VR헤드셋 혼합현실 애플

2022.06.07

애플의 AR·VR 헤드셋은 듀얼 8K 디스플레이를 탑재하고 맥과 동등한 연산 성능을 갖출 것으로 알려졌다.    애플의 ‘넥스트 빅 씽(next big thing)'은 가방이나 주머니에 넣는 소형 기기가 아닐 수 있다. 대신 웨어러블 기기일 가능성이 크다. 애널리스트 밍치 쿠오는 지난 11월 애플의 궁극적인 목표가 “아이폰을 AR 기기로 대체하는 것”이라고까지 말했다. 최신 루머를 비롯해 애플의 혼합 현실 헤드셋에 대한 각종 정보를 살펴본다.  2022년 최신 루머  2022년 6월 6일: 뉴욕타임스가 애플이 곧 출시될 헤드셋용 콘텐츠를 개발하기 위해 존 파브로 같은 할리우드 감독을 섭외했다고 보도했다. 또 애플 엔지니어들이 배터리 문제로 계속 어려움을 겪고 있어 2023년으로 출시가 미뤄졌다고 전했다. (제가 NYT 기사 보고 추가했습니다)  2022년 5월 19일: 블룸버그에 따르면 애플의 AR·VR 팀이 이사회 회의에서 헤드셋의 프로토타입을 시연했다. 애플의 AR·VR 운영체제로 알려진 리얼리티OS(realityOS)의 개발이 크게 진전된 상태임을 시사한다는 분석이다. 2022년 2월 22일: 디지타임스(Digitimes)는 애플이 헤드셋의 주요 생산 테스트를 완료했다고 전했다.  2022년 2월 9일: iOS 개발자 렌스 버호븐이 앱스토어 로그에서 리얼리티OS에 대한 코드를 발견했다.  2022년 1월 11일: 밍치 쿠오는 헤드셋이 맥북프로와 동일한 96W USB-C 전원 어댑터를 사용할 것이라고 보도했다. 대용량 배터리의 탑재가 추정된다. 2022년 1월 5일: 밍치 쿠오는 헤드셋의 렌즈가 "팬케이크 렌즈" 기술을 활용하여 가볍고 콤팩트한 디자인을 갖출 것이라고 전했다.  2022년 1월 4일: 디스플레이 서플라이 체인 컨설턴트(Display Supply Chain Consultants)는 헤드셋이 "3개의 디스플레이 모듈을 갖춘 혁신적인 디스플레이 시스템"을 탑재...

2022.06.07

오큘러스 퀘스트 2 프로: ‘프로젝트 캠브리아’에 관한 모든 것

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 그러나 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에...

VR헤드셋 VR AR 증강현실 가상현실 가상현실 헤드셋 혼합현실

2022.05.17

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 그러나 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에...

2022.05.17

구글, 마이크로LED 스타트업 인수… AR·VR 헤드셋 본격 투자

구글이 마이크로LED(MicroLED) 스타트업 '랙시엄(Raxium)'을 인수한다고 공식 발표하면서 AR·VR 헤드셋 개발에 박차를 가하려는 조짐을 보이고 있다. 정확한 인수 금액은 밝혀지지 않았다.    구글이 마이크로LED 디스플레이 기술 스타트업 '랙시엄'을 인수했다고 지난 4일 공식 발표했다. 랙시엄은 웨어러블과 증강현실·가상현실 헤드셋용 마이크로LED 디스플레이 기술을 개발하고 있는 5년차 실리콘 밸리 스타트업이다. 마이크로LED는 OLED의 가장 큰 결점인 번인(burn-in) 현상을 일으키지 않으면서도 더 밝고 효율적인 것으로 알려진 디스플레이 기술이다.   랙시엄은 구글이 인수한 첫 번째 AR·VR 관련 회사는 아니다. 구글은 지난 2020년 AR 글래스 개발 업체 노스(North)를 인수한 적 있다. 구체적인 조건이 밝혀지지는 않았지만 더 인포메이션(The Information)의 보도에 따르면 이번 인수 금액은 약 10억 달러(한화 약 1조 2천억원)에 다다른 것으로 추정된다.  구글 기기 및 서비스 부문 수석 부사장 릭 오스테로는 "랙시엄이 지닌 디스플레이 분야 전문성이 구글의 하드웨어 사업에서 핵심적인 역할을 할 것"이라고 공식 블로그에서 밝혔다. 인수 이후 랙시엄 팀은 구글의 기기 및 서비스 팀에 합류할 것이라고 회사 측은 덧붙였다.  한편 구글은 현재 정체불명의 ‘혁신적인 AR 기기’를 구동할 ‘증강현실 운영체제’ 팀의 엔지니어를 채용하는 공고를 진행 중이다. 이 프로젝트는 클레이 베이버 구글 랩스 부사장이 총괄하고 있다고 알려져 있다. 베이버 부사장은 작년 5월 구글랩스가 연구 중이라고 발표한 3D 영상채팅 기술 ‘프로젝트 스타라인(Project Starline)’을 이끌고 있기도 하다. 프로젝트 스타라인은 초고해상도 화면에 영상채팅을 하는 사람의 형상을 3D로 구현해 마치 같은 공간에서 대화하는 경험을 제공하려는 기...

AR VR AR헤드셋 VR헤드셋 구글 구글글래스 차세대 구글글래스

2022.05.06

구글이 마이크로LED(MicroLED) 스타트업 '랙시엄(Raxium)'을 인수한다고 공식 발표하면서 AR·VR 헤드셋 개발에 박차를 가하려는 조짐을 보이고 있다. 정확한 인수 금액은 밝혀지지 않았다.    구글이 마이크로LED 디스플레이 기술 스타트업 '랙시엄'을 인수했다고 지난 4일 공식 발표했다. 랙시엄은 웨어러블과 증강현실·가상현실 헤드셋용 마이크로LED 디스플레이 기술을 개발하고 있는 5년차 실리콘 밸리 스타트업이다. 마이크로LED는 OLED의 가장 큰 결점인 번인(burn-in) 현상을 일으키지 않으면서도 더 밝고 효율적인 것으로 알려진 디스플레이 기술이다.   랙시엄은 구글이 인수한 첫 번째 AR·VR 관련 회사는 아니다. 구글은 지난 2020년 AR 글래스 개발 업체 노스(North)를 인수한 적 있다. 구체적인 조건이 밝혀지지는 않았지만 더 인포메이션(The Information)의 보도에 따르면 이번 인수 금액은 약 10억 달러(한화 약 1조 2천억원)에 다다른 것으로 추정된다.  구글 기기 및 서비스 부문 수석 부사장 릭 오스테로는 "랙시엄이 지닌 디스플레이 분야 전문성이 구글의 하드웨어 사업에서 핵심적인 역할을 할 것"이라고 공식 블로그에서 밝혔다. 인수 이후 랙시엄 팀은 구글의 기기 및 서비스 팀에 합류할 것이라고 회사 측은 덧붙였다.  한편 구글은 현재 정체불명의 ‘혁신적인 AR 기기’를 구동할 ‘증강현실 운영체제’ 팀의 엔지니어를 채용하는 공고를 진행 중이다. 이 프로젝트는 클레이 베이버 구글 랩스 부사장이 총괄하고 있다고 알려져 있다. 베이버 부사장은 작년 5월 구글랩스가 연구 중이라고 발표한 3D 영상채팅 기술 ‘프로젝트 스타라인(Project Starline)’을 이끌고 있기도 하다. 프로젝트 스타라인은 초고해상도 화면에 영상채팅을 하는 사람의 형상을 3D로 구현해 마치 같은 공간에서 대화하는 경험을 제공하려는 기...

2022.05.06

“MZ세대 겨냥해 AR 이커머스 강화” 스냅챗, AR 필터 ‘스냅렌즈’ 출시

소셜 미디어 스냅챗(Snapchat)이 AR 이커머스 서비스를 강화한다고 밝혔다. 스냅챗은 MZ세대 이용자를 위한 새롭고 효과적인 이커머스 솔루션으로, 스냅챗 AR 필터 ‘스냅렌즈(Snap Lens)’를 소개했다.   스냅챗에 따르면 스냅챗 이용자들은 ‘스냅스카메라(Snap's Camera)’를 사용해 브랜드에서 제작한 의류, 액세서리와 메이크업 등의 AR 제품 필터를 통해 자신에게 시현해보는 쇼핑을 좋아한다고 전했다. 스냅챗의 증강현실 기술을 통해 이용자들은 자신에게 가장 잘 어울리는 제품이 무엇인지 직접 경험하고 확인하며 스냅챗의 소셜 미디어 서비스를 통해 친구들에게 자유롭게 공유할 수 있다. 이로 인해 브랜드들은 손쉽게 광고효과를 누릴 수 있다. 현재 스냅챗 이용자들은 하루에 60억 회 이상 AR을 사용하고 있으며, 이 중 93%가 AR을 쇼핑에 사용하고 있다. 지난 1월, 스냅챗은 ‘울트라 뷰티 & 맥 코스메틱스(Ulta Beauty & MAC Cosmetics)’ 의 필터를 공개했다. 더불어 지속적으로 스냅챗 이용자들이 좋아하는 브랜드가 만든 필터들을 출시할 예정이라고 밝혔다. 스냅챗 관계자는 “AR은 다양한 플랫폼과 미디어 유형에 걸쳐 매우 매력적인 경험을 제공한다”며, “스냅챗은 앞으로도 효과적인 AR 서비스들을 지속적으로 선보일 것”이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

스냅챗 AR AR 필터 이커머스 MZ세대

2022.03.25

소셜 미디어 스냅챗(Snapchat)이 AR 이커머스 서비스를 강화한다고 밝혔다. 스냅챗은 MZ세대 이용자를 위한 새롭고 효과적인 이커머스 솔루션으로, 스냅챗 AR 필터 ‘스냅렌즈(Snap Lens)’를 소개했다.   스냅챗에 따르면 스냅챗 이용자들은 ‘스냅스카메라(Snap's Camera)’를 사용해 브랜드에서 제작한 의류, 액세서리와 메이크업 등의 AR 제품 필터를 통해 자신에게 시현해보는 쇼핑을 좋아한다고 전했다. 스냅챗의 증강현실 기술을 통해 이용자들은 자신에게 가장 잘 어울리는 제품이 무엇인지 직접 경험하고 확인하며 스냅챗의 소셜 미디어 서비스를 통해 친구들에게 자유롭게 공유할 수 있다. 이로 인해 브랜드들은 손쉽게 광고효과를 누릴 수 있다. 현재 스냅챗 이용자들은 하루에 60억 회 이상 AR을 사용하고 있으며, 이 중 93%가 AR을 쇼핑에 사용하고 있다. 지난 1월, 스냅챗은 ‘울트라 뷰티 & 맥 코스메틱스(Ulta Beauty & MAC Cosmetics)’ 의 필터를 공개했다. 더불어 지속적으로 스냅챗 이용자들이 좋아하는 브랜드가 만든 필터들을 출시할 예정이라고 밝혔다. 스냅챗 관계자는 “AR은 다양한 플랫폼과 미디어 유형에 걸쳐 매우 매력적인 경험을 제공한다”며, “스냅챗은 앞으로도 효과적인 AR 서비스들을 지속적으로 선보일 것”이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2022.03.25

블로그ㅣ‘메타버스’에서 일하게 될 운명인가? 

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

메타버스 AR VR 가상현실 증강현실 페이스북 메타 애플

2022.03.21

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

2022.03.21

유니티, ‘AR 컴패니언’ 출시··· "모바일 기기서 AR 콘텐츠 개발 지원"

유니티가 모바일 기기에서 저작 및 데이터 캡처 수행이 가능한 AR 컴패니언(AR Companion)의 정식 버전을 출시했다.   AR 컴패니언은 유니티 에디터에서 실제 환경과 오브젝트를 시뮬레이션하고 제작하기 위한 데이터를 캡처하는 동시에 AR 씬을 편집할 수 있어 반복 작업 시간을 줄이고, 대부분의 프로젝트에 적합한 AR 콘텐츠를 효율적으로 개발할 수 있도록 지원한다고 업체 측은 설명했다. AR 컴패니언은 iOS 앱스토어와 구글 플레이에서 무료로 다운로드할 수 있다. 회사에 따르면 AR 컴패니언은 모바일 기기에서의 저작에 적합한 안정적인 워크플로를 갖추고 있어 개발자는 기기에서 바로 이루어지는 작업에 집중할 수 있다. 또한 접근성 높은 인터페이스를 제공해 개발자와 아티스트가 효율적인 팀워크로 원활하게 협업할 수 있으며, 유니티 개발자가 아니어도 주요 기능을 최대한 활용할 수 있다. AR 컴패니언은 환경 캡쳐, AR씬 편집, 클라우드 동기화, 오브젝트 캡쳐 등의 다양한 기능을 제공한다. 해당 앱을 사용하여 공간 스캔을 캡처하거나 사진을 찍고 AR 데이터로 동영상을 녹화할 수 있다. 또한 확보한 데이터는 클라우드에 저장하고 에디터에서 동기화할 수 있고, 유니티로 가져온 정보는 필요에 따라 AR 애플리케이션을 제작할 때 사용할 수 있다. 아울러 저작 기능을 사용하면 기기에서 바로 기본 에셋이나 임포트한 에셋에 대한 콘텐츠 및 레이아웃을 생성해 반복 작업과 기기 내 테스트를 개선할 수 있다. 데이터 캡처와 AR 씬 편집 작업에는 에디터로 데이터를 전송하거나 에디터에서 데이터를 전송받는 작업이 포함되며, 모두 클라우드 스토리지를 통해 수행돼 각 팀원이 장소에 구애받지 않고 프로젝트에 참여할 수 있다. 이와 함께 실제 오브젝트를 스캔하고 해당 스캔에서 3D 에셋을 생성할 수 있는 오브젝트 캡처 기능이 제공되어 디지털 에셋을 AR 애플리케이션으로 가져오는 과정이 보다 간편해진다고 업체 측은 강조했다. ciokr@idg.co.kr

유니티 AR 모바일

2022.02.25

유니티가 모바일 기기에서 저작 및 데이터 캡처 수행이 가능한 AR 컴패니언(AR Companion)의 정식 버전을 출시했다.   AR 컴패니언은 유니티 에디터에서 실제 환경과 오브젝트를 시뮬레이션하고 제작하기 위한 데이터를 캡처하는 동시에 AR 씬을 편집할 수 있어 반복 작업 시간을 줄이고, 대부분의 프로젝트에 적합한 AR 콘텐츠를 효율적으로 개발할 수 있도록 지원한다고 업체 측은 설명했다. AR 컴패니언은 iOS 앱스토어와 구글 플레이에서 무료로 다운로드할 수 있다. 회사에 따르면 AR 컴패니언은 모바일 기기에서의 저작에 적합한 안정적인 워크플로를 갖추고 있어 개발자는 기기에서 바로 이루어지는 작업에 집중할 수 있다. 또한 접근성 높은 인터페이스를 제공해 개발자와 아티스트가 효율적인 팀워크로 원활하게 협업할 수 있으며, 유니티 개발자가 아니어도 주요 기능을 최대한 활용할 수 있다. AR 컴패니언은 환경 캡쳐, AR씬 편집, 클라우드 동기화, 오브젝트 캡쳐 등의 다양한 기능을 제공한다. 해당 앱을 사용하여 공간 스캔을 캡처하거나 사진을 찍고 AR 데이터로 동영상을 녹화할 수 있다. 또한 확보한 데이터는 클라우드에 저장하고 에디터에서 동기화할 수 있고, 유니티로 가져온 정보는 필요에 따라 AR 애플리케이션을 제작할 때 사용할 수 있다. 아울러 저작 기능을 사용하면 기기에서 바로 기본 에셋이나 임포트한 에셋에 대한 콘텐츠 및 레이아웃을 생성해 반복 작업과 기기 내 테스트를 개선할 수 있다. 데이터 캡처와 AR 씬 편집 작업에는 에디터로 데이터를 전송하거나 에디터에서 데이터를 전송받는 작업이 포함되며, 모두 클라우드 스토리지를 통해 수행돼 각 팀원이 장소에 구애받지 않고 프로젝트에 참여할 수 있다. 이와 함께 실제 오브젝트를 스캔하고 해당 스캔에서 3D 에셋을 생성할 수 있는 오브젝트 캡처 기능이 제공되어 디지털 에셋을 AR 애플리케이션으로 가져오는 과정이 보다 간편해진다고 업체 측은 강조했다. ciokr@idg.co.kr

2022.02.25

엣지 AI부터 재활용 노트북까지··· 2022년 ‘하이브리드 근무’ 전망

팬데믹과 함께 2022년과 뉴노멀을 맞이한 가운데, ‘하이브리드 근무’ 세계에서는 무엇을 예상해볼 수 있을까?  미래를 예측하는 것은 어렵다. ‘기술’의 미래를 예측하는 건 훨씬 더 어렵다. 빠르게 전개되는 상황, 혁신, 예측할 수 없는 소비자 트렌드 때문이다. 물론 혁신의 극히 일부만이 현 상황을 진정으로 와해하지만 때때로 이러한 혁신은 너무 앞서가 있거나 아니면 시장이 아직 존재하지 않는 경우도 많다. 여기서는 기업 및 소비자 행동을 기반으로 2022년에 기술이 어디로 향할지 예측해봤다.    2022년은 ‘모바일 엣지 컴퓨팅’과 ‘스마트 글래스’에 중요한 해가 될 것 IBM에 따르면 무려 91%의 기업들이 앞으로 5년 이내에 엣지 컴퓨팅 전략을 구현할 계획이다. 또 제조 산업 등에서 AR 스마트 글래스 등이 표준으로 자리 잡을 전망이다. 이는 현장 직원들이 와이파이 네트워크에 액세스하지 않고도 어디서나 작업할 수 있도록 지원할 수 있다.   하지만 AR을 현장에 투입하는 것은 굉장히 복잡하다. 사용자의 주변 환경을 증강하고, 현실적으로 표현하려면 스마트 글래스는 여러 데이터세트를 이해하고 실시간으로 반응해야 한다. 이는 모든 단계에서 처리를 위해 데이터를 장치 외부로 전송해야 한다면 더욱더 어렵다. 게다가 지연은 치명적일 수 있다. 의료 부문에서 스마트 글래스를 사용한다고 생각해보자. 그래서 엣지 컴퓨팅이 성장할 수밖에 없다. 이를 통해 스마트 기기가 환경에 즉각적이고 정확하게 반응할 수 있으며, 결과적으로 (스마트 기기를) 다양한 애플리케이션에서 훨씬 더 유용하게 사용할 수 있다. 다이나북 노던 유럽(Dynabook Northern Europe)의 보고서에 의하면 63%의 기업들이 향후 24개월 이내에 스마트 글래스를 배포할 예정이며, 2022년에는 기업들이 이러한 기술을 구현하기 위한 아이디어를 공식화할 전망이다.  ‘하이브리드 근무 환경 보안’이 필수적일 것 팬데믹이 업무 환경을 완전히 바꿔놓았...

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2022.01.05

팬데믹과 함께 2022년과 뉴노멀을 맞이한 가운데, ‘하이브리드 근무’ 세계에서는 무엇을 예상해볼 수 있을까?  미래를 예측하는 것은 어렵다. ‘기술’의 미래를 예측하는 건 훨씬 더 어렵다. 빠르게 전개되는 상황, 혁신, 예측할 수 없는 소비자 트렌드 때문이다. 물론 혁신의 극히 일부만이 현 상황을 진정으로 와해하지만 때때로 이러한 혁신은 너무 앞서가 있거나 아니면 시장이 아직 존재하지 않는 경우도 많다. 여기서는 기업 및 소비자 행동을 기반으로 2022년에 기술이 어디로 향할지 예측해봤다.    2022년은 ‘모바일 엣지 컴퓨팅’과 ‘스마트 글래스’에 중요한 해가 될 것 IBM에 따르면 무려 91%의 기업들이 앞으로 5년 이내에 엣지 컴퓨팅 전략을 구현할 계획이다. 또 제조 산업 등에서 AR 스마트 글래스 등이 표준으로 자리 잡을 전망이다. 이는 현장 직원들이 와이파이 네트워크에 액세스하지 않고도 어디서나 작업할 수 있도록 지원할 수 있다.   하지만 AR을 현장에 투입하는 것은 굉장히 복잡하다. 사용자의 주변 환경을 증강하고, 현실적으로 표현하려면 스마트 글래스는 여러 데이터세트를 이해하고 실시간으로 반응해야 한다. 이는 모든 단계에서 처리를 위해 데이터를 장치 외부로 전송해야 한다면 더욱더 어렵다. 게다가 지연은 치명적일 수 있다. 의료 부문에서 스마트 글래스를 사용한다고 생각해보자. 그래서 엣지 컴퓨팅이 성장할 수밖에 없다. 이를 통해 스마트 기기가 환경에 즉각적이고 정확하게 반응할 수 있으며, 결과적으로 (스마트 기기를) 다양한 애플리케이션에서 훨씬 더 유용하게 사용할 수 있다. 다이나북 노던 유럽(Dynabook Northern Europe)의 보고서에 의하면 63%의 기업들이 향후 24개월 이내에 스마트 글래스를 배포할 예정이며, 2022년에는 기업들이 이러한 기술을 구현하기 위한 아이디어를 공식화할 전망이다.  ‘하이브리드 근무 환경 보안’이 필수적일 것 팬데믹이 업무 환경을 완전히 바꿔놓았...

2022.01.05

퀄컴, AR 개발 플랫폼 '스냅드래곤 스페이스' 공개

퀄컴이 안드로이드용 증강현실 플랫폼 '스냅드래곤 스페이스(Snapdragon Spaces)'를 발표했다. 개발자들이 안드로이드 앱에 AR 지원 기능을 추가할 수 있도록 해주는 도구다. 샤오미와 오포의 AR 기기가 퀄컴의 신형 플랫폼을 탑재할 방침인 가운데 애플도 AR 기기 경쟁에 가세할 것으로 전망된다. 2022년 AR 분야의 본격화가 기대되는 이유다.    퀄컴이 발표한 스냅드래곤 스페이스는 증강현실(AR) 구현을 위한 안드로이드 앱 개발자용 플랫폼이다. AR 관련 개발자들에게 희소식이다. 또 AR 시장에 적지 않은 영향을 미칠 전망이다. 퀄컴에 따르면 스냅드래곤 스페이스는 '차세대 AR 글래스'를 위해 고안된 플랫폼이다. 회사 측은 10년이 넘는 연구개발 경험을 활용해 물체 및 이미지 인식 기능, 공간 매핑(spatial mapping), 장면 이해(scene understanding), 그 밖에 여러 첨단 기능을 지원한다고 밝혔다.  현재 신형 플랫폼은 패스파인더 프로그램(Pathfinder Program) 상에서 접근이 허용된 소수 개발자만 사용이 가능하다. 스페이스 기반 콘텐츠를 만들 수 있는 예제 코드와 여타 유용한 자료에 대한 접근은 2022년 봄부터 이뤄질 방침이다.  이번 발표는 퀄컴을 비롯한 AR 칩 제조사들이 AR 비즈니스 분야를 전환하기 시작한 신호일 수 있다. 종전의 기업용 고객을 넘어 일반 고객까지 대상으로 하려는 움직임일 수 있는 셈이다. 한편 퀄컴의 신형 플랫폼을 지원하는 초기 제품으로는 레노버의 씽크리얼리티(ThinkReality) A3 AR 글래스가 포함될 예정이다. 현재 기업 사용자에게 판매 중인 제품이다. 조만간 AR 시장에서 흥미로운 경쟁이 벌어질 것임을 암시하는 신호는 더 있다. 우선 샤오미가 단독형(standalone) 제품을 포함해 AR 글래스와 관련된 컨셉 및 출시 계획을 밝혔다. 샤오미가 퀄컴의 초기 스냅드래곤 스페이스 파트너 중 하나라는 사실은 놀라운 일이...

AR VR 퀄컴

2021.11.10

퀄컴이 안드로이드용 증강현실 플랫폼 '스냅드래곤 스페이스(Snapdragon Spaces)'를 발표했다. 개발자들이 안드로이드 앱에 AR 지원 기능을 추가할 수 있도록 해주는 도구다. 샤오미와 오포의 AR 기기가 퀄컴의 신형 플랫폼을 탑재할 방침인 가운데 애플도 AR 기기 경쟁에 가세할 것으로 전망된다. 2022년 AR 분야의 본격화가 기대되는 이유다.    퀄컴이 발표한 스냅드래곤 스페이스는 증강현실(AR) 구현을 위한 안드로이드 앱 개발자용 플랫폼이다. AR 관련 개발자들에게 희소식이다. 또 AR 시장에 적지 않은 영향을 미칠 전망이다. 퀄컴에 따르면 스냅드래곤 스페이스는 '차세대 AR 글래스'를 위해 고안된 플랫폼이다. 회사 측은 10년이 넘는 연구개발 경험을 활용해 물체 및 이미지 인식 기능, 공간 매핑(spatial mapping), 장면 이해(scene understanding), 그 밖에 여러 첨단 기능을 지원한다고 밝혔다.  현재 신형 플랫폼은 패스파인더 프로그램(Pathfinder Program) 상에서 접근이 허용된 소수 개발자만 사용이 가능하다. 스페이스 기반 콘텐츠를 만들 수 있는 예제 코드와 여타 유용한 자료에 대한 접근은 2022년 봄부터 이뤄질 방침이다.  이번 발표는 퀄컴을 비롯한 AR 칩 제조사들이 AR 비즈니스 분야를 전환하기 시작한 신호일 수 있다. 종전의 기업용 고객을 넘어 일반 고객까지 대상으로 하려는 움직임일 수 있는 셈이다. 한편 퀄컴의 신형 플랫폼을 지원하는 초기 제품으로는 레노버의 씽크리얼리티(ThinkReality) A3 AR 글래스가 포함될 예정이다. 현재 기업 사용자에게 판매 중인 제품이다. 조만간 AR 시장에서 흥미로운 경쟁이 벌어질 것임을 암시하는 신호는 더 있다. 우선 샤오미가 단독형(standalone) 제품을 포함해 AR 글래스와 관련된 컨셉 및 출시 계획을 밝혔다. 샤오미가 퀄컴의 초기 스냅드래곤 스페이스 파트너 중 하나라는 사실은 놀라운 일이...

2021.11.10

칼럼 | 메타버스? VR 글래스를 추가한 '세컨드 라이프'는 아닐까?

페이스북의 마크 주커버그가 최근 사명을 '메타'로 변경하며 메타버스 사업에 주력하겠다고 발표했다. 구글과 애플에 뒤처지지 않기 위한 장기적 전략의 일환으로 풀이된다. 내부 문건 폭로에 따른 비판이 거세지는 상황을 감안한 행보일 수도 있다.   2014년 페이스북은 가상현실(VR) 헤드셋 제조사 오큘러스를 인수했다. 지금까지는 별다른 성과를 거두지 못했으나 메타버스 사업에서 이 회사를 적극 활용할 것으로 예상된다. 많은 사람들은 주커버그가 자신의 집 거실에서 가상 세계를 경험하거나 우주에 있는 로봇 친구와 카드놀이를 하는 장면을 다소 회의적인 시각으로, 조롱하며 바라봤다. 여담이지만, 필자의 페이스북 친구 상당수도 로봇이다. 이런 상황에 대해 기업들은 뭐라고 생각할까? 많은 기업들이 가상현실 플랫폼을 구축했던 바 있다. 이들은 그 과정에서 무엇을 알게 됐으며, 핵심은 무엇일까? 한 임원은 "가상 지원 데스크로 갔을 때 아바타가 내 업무를 도와줄 누군가를 찾아준다면 그것만으로도 큰 가치가 있을 것"이라고 말했다. 또 다른 가상현실 옹호자는 “페이스북이 획기적인 시도를 하고 있는 것으로 보인다. 메타버스의 유행이 일시적일 수 있지만 가상 비즈니스 환경에서 생산성을 높일 수 있는 일이 무궁무진하며, 실제로도 그렇게 돼야 한다"라고 말했다. 최근 마이크로소프트 등 다른 벤더들도 메타버스 시장에 뛰어들었다. 가상의 스토어를 구축하는 용도의 애플리케이션이 등장하기도 했다. 한때 IBM은 좀더 적극적인 행보를 보였던 바 있다. 이 회사는 가상 세계에서 새로운 비즈니스 모델을 탐색하기 위해 1억 달러를 투자한다고 발표했었다. 2009년 연례 보고서에서 IBM은 다음과 같이 밝혔다. "네트워크화되고 모듈식인, 개방된 새로운 컴퓨팅 모델이 등장했다. 이는 PC 및 네트워크 기반 클라이언트/서버 접근방식을 대체하며, 고객사의 기술적 요구사항에서 근본적인 변화가 생겼음을 보여준다... IBM은 범용 상품 부문에서 더 나은 수익 창출 기회가 있는 고부가 가치 부...

메타버스 AR VR 페이스북

2021.11.10

페이스북의 마크 주커버그가 최근 사명을 '메타'로 변경하며 메타버스 사업에 주력하겠다고 발표했다. 구글과 애플에 뒤처지지 않기 위한 장기적 전략의 일환으로 풀이된다. 내부 문건 폭로에 따른 비판이 거세지는 상황을 감안한 행보일 수도 있다.   2014년 페이스북은 가상현실(VR) 헤드셋 제조사 오큘러스를 인수했다. 지금까지는 별다른 성과를 거두지 못했으나 메타버스 사업에서 이 회사를 적극 활용할 것으로 예상된다. 많은 사람들은 주커버그가 자신의 집 거실에서 가상 세계를 경험하거나 우주에 있는 로봇 친구와 카드놀이를 하는 장면을 다소 회의적인 시각으로, 조롱하며 바라봤다. 여담이지만, 필자의 페이스북 친구 상당수도 로봇이다. 이런 상황에 대해 기업들은 뭐라고 생각할까? 많은 기업들이 가상현실 플랫폼을 구축했던 바 있다. 이들은 그 과정에서 무엇을 알게 됐으며, 핵심은 무엇일까? 한 임원은 "가상 지원 데스크로 갔을 때 아바타가 내 업무를 도와줄 누군가를 찾아준다면 그것만으로도 큰 가치가 있을 것"이라고 말했다. 또 다른 가상현실 옹호자는 “페이스북이 획기적인 시도를 하고 있는 것으로 보인다. 메타버스의 유행이 일시적일 수 있지만 가상 비즈니스 환경에서 생산성을 높일 수 있는 일이 무궁무진하며, 실제로도 그렇게 돼야 한다"라고 말했다. 최근 마이크로소프트 등 다른 벤더들도 메타버스 시장에 뛰어들었다. 가상의 스토어를 구축하는 용도의 애플리케이션이 등장하기도 했다. 한때 IBM은 좀더 적극적인 행보를 보였던 바 있다. 이 회사는 가상 세계에서 새로운 비즈니스 모델을 탐색하기 위해 1억 달러를 투자한다고 발표했었다. 2009년 연례 보고서에서 IBM은 다음과 같이 밝혔다. "네트워크화되고 모듈식인, 개방된 새로운 컴퓨팅 모델이 등장했다. 이는 PC 및 네트워크 기반 클라이언트/서버 접근방식을 대체하며, 고객사의 기술적 요구사항에서 근본적인 변화가 생겼음을 보여준다... IBM은 범용 상품 부문에서 더 나은 수익 창출 기회가 있는 고부가 가치 부...

2021.11.10

블로그 | "굿바이, 오큘러스"··· 페이스북, VR 헤드셋 브랜드 변경

페이스북 최고경영자(CEO) 마크 주커버그가 '메타'로 사명을 변경한다고 발표했다. 페이스북은 새 비전 발표에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포함한 소셜미디어와 웹의 청사진을 제시했다. VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스'가 새로운 이름으로 바뀐다는 소식도 함께 전해졌다.   메타는 앞으로 VR 헤드셋 개발을 지속할 뜻을 밝히면서, 코드명 '프로젝트 캄브리아(Project Cambra)'인 출시 예정 모델을 공개했다. 기존 VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스(Oculus)'는 더 이상 쓰지 않기로 했다. 최신 업데이트 버전인 '오큘러스 퀘스트 2'는 인디 RPG 게임을 연상케하는 '메타 퀘스트'라는 이름으로 변경된다. 독립기업으로 출발한 오큘러스는 사업 초기 '오큘러스 리프트' 헤드셋을 개발해 2012년 킥스타터에서 VR PC 게임용 액세서리로 판매했다. 당시 오큘러스의 기술은 VR에 대한 관심을 다시 불러일으키고 현대적인 VR 게임 환경을 순식간에 조성할만큼 '게임 체인저'로 급부상했다. 그 후 HTC와 밸브가 제휴해 '바이브(Vive)' 헤드셋을 출시하는 등 다른 기업과의 경쟁이 심화됐다.   2014년 오큘러스를 인수한 페이스북은 서서히 플랫폼을 통합했다. 대표적 하드웨어인 '오큘러스 고'와 '퀘스트'는 페이스북 계정을 통해 설치해야 할 정도로 현재 양사 시스템은 완전히 통합된 상태다. 한편으로 오큘러스는 독립형(standalone) 하드웨어로 변모해갔다. 지난해 페이스북은 내부 VR 및 AR 개발팀 이름을 '페이스북 리얼리티 랩'으로 변경했다. 메타의 최고기술책임자(CTO) 앤드류 보스워스에 따르면, 오큘러스 내부 개발 팀도 '리얼리티 랩'이라는 이름을 함께 사용한다. 보스워스는 "VR이 메타버스에 접속하기 위한 가장 몰입감 높은 방식이 될 것"이라며 VR과 AR로 연결될 세상에 대한 비전을 강조했다. 메타는 새로운 가상 회의 및 챗 공간 '메타 호라이즌'을 하드웨어를 통해 홍보할 예정이다. 한편, 소비자들은 2022년 초부...

AR VR 페이스북 메타 오큘러스

2021.10.29

페이스북 최고경영자(CEO) 마크 주커버그가 '메타'로 사명을 변경한다고 발표했다. 페이스북은 새 비전 발표에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포함한 소셜미디어와 웹의 청사진을 제시했다. VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스'가 새로운 이름으로 바뀐다는 소식도 함께 전해졌다.   메타는 앞으로 VR 헤드셋 개발을 지속할 뜻을 밝히면서, 코드명 '프로젝트 캄브리아(Project Cambra)'인 출시 예정 모델을 공개했다. 기존 VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스(Oculus)'는 더 이상 쓰지 않기로 했다. 최신 업데이트 버전인 '오큘러스 퀘스트 2'는 인디 RPG 게임을 연상케하는 '메타 퀘스트'라는 이름으로 변경된다. 독립기업으로 출발한 오큘러스는 사업 초기 '오큘러스 리프트' 헤드셋을 개발해 2012년 킥스타터에서 VR PC 게임용 액세서리로 판매했다. 당시 오큘러스의 기술은 VR에 대한 관심을 다시 불러일으키고 현대적인 VR 게임 환경을 순식간에 조성할만큼 '게임 체인저'로 급부상했다. 그 후 HTC와 밸브가 제휴해 '바이브(Vive)' 헤드셋을 출시하는 등 다른 기업과의 경쟁이 심화됐다.   2014년 오큘러스를 인수한 페이스북은 서서히 플랫폼을 통합했다. 대표적 하드웨어인 '오큘러스 고'와 '퀘스트'는 페이스북 계정을 통해 설치해야 할 정도로 현재 양사 시스템은 완전히 통합된 상태다. 한편으로 오큘러스는 독립형(standalone) 하드웨어로 변모해갔다. 지난해 페이스북은 내부 VR 및 AR 개발팀 이름을 '페이스북 리얼리티 랩'으로 변경했다. 메타의 최고기술책임자(CTO) 앤드류 보스워스에 따르면, 오큘러스 내부 개발 팀도 '리얼리티 랩'이라는 이름을 함께 사용한다. 보스워스는 "VR이 메타버스에 접속하기 위한 가장 몰입감 높은 방식이 될 것"이라며 VR과 AR로 연결될 세상에 대한 비전을 강조했다. 메타는 새로운 가상 회의 및 챗 공간 '메타 호라이즌'을 하드웨어를 통해 홍보할 예정이다. 한편, 소비자들은 2022년 초부...

2021.10.29

블로그ㅣ페이스북의 스마트 안경이 애플 글래스에 시사하는 바

페이스북이 지난주 ‘스마트 안경(Ray-Ban Stories)’을 출시하면서 많은 관심을 모았다. 애플이 증강현실(AR) 글래스 출시를 앞두고 있는 지금, 페이스북의 스마트 안경에서 얻을 수 있는 교훈은 무엇일까?    페이스북의 스마트 안경  먼저 페이스북의 스마트 안경을 살펴보자(참고: 사진찍고 통화하는 선글라스··· 페이스북, 스마트 안경 레이밴 스토리즈 발표). 이 스마트 안경은 사진과 동영상을 촬영할 수 있는 카메라(500만 화소 듀얼 이미지 센서), 마이크, 스피커를 탑재했으며, 음성 비서(Facebook Assistant)를 사용해 제어할 수 있다.  대부분의 관측통은 이 스마트 안경이 스냅챗 스펙타클(스냅챗에서 출시했던 스마트 선글라스)과 유사하다고 말했다. 페이스북은 이를 ‘스토리(Stories)’라고 부른다. 이제 페이스북의 ‘스토리’가 무엇을 위한 것인지 알 수 있으리라 생각한다.  한편 이는 레이밴(Ray-Ban)에서 제작했으며, 마치 레이밴 웨어페어러(해당 브랜드에서 인기 있는 선글라스 모델)처럼 보인다. 가격은 미화 299달러(한화 약 34만원)다. 페이스북은 이 스마트 안경이 사회적 실재감을 형성하길 바란다고 밝혔다.  물론 페이스북의 스마트 안경은 AR 글래스는 아니다. 대신에, 이는 페이스북이 사용자의 습관을 분석하고, (해당 소셜 미디어 회사의 기본 비즈니스 플랜으로 보이는) 광고로 사용자를 자극할 수 있게끔 (사용자가) 주변에서 일어나는 모든 일을 촬영하도록 할 것이다.  안경 디자인이나 터치 컨트롤은 멋져 보인다. 하지만 (사용자가) 실제로 쓸 수 있는 건 이동 중에 음악을 듣는 기능, 전화도 받을 수 있는 음성 비서, 필요에 따라 사진/동영상을 촬영할 수 있는 기능뿐이다. 이 스마트 안경은 기껏해야 액세서리이며, 스마트폰 앱과 함께 작동하도록 설계됐다.  애플 글래스와 관련해 여기서 무엇을 얻을 수 있을까? 필자의 생각은 다음과 같다.&nb...

페이스북 스마트 안경 스마트 글래스 애플 AR AR 글래스 웨어러블 멀티버스

2021.09.13

페이스북이 지난주 ‘스마트 안경(Ray-Ban Stories)’을 출시하면서 많은 관심을 모았다. 애플이 증강현실(AR) 글래스 출시를 앞두고 있는 지금, 페이스북의 스마트 안경에서 얻을 수 있는 교훈은 무엇일까?    페이스북의 스마트 안경  먼저 페이스북의 스마트 안경을 살펴보자(참고: 사진찍고 통화하는 선글라스··· 페이스북, 스마트 안경 레이밴 스토리즈 발표). 이 스마트 안경은 사진과 동영상을 촬영할 수 있는 카메라(500만 화소 듀얼 이미지 센서), 마이크, 스피커를 탑재했으며, 음성 비서(Facebook Assistant)를 사용해 제어할 수 있다.  대부분의 관측통은 이 스마트 안경이 스냅챗 스펙타클(스냅챗에서 출시했던 스마트 선글라스)과 유사하다고 말했다. 페이스북은 이를 ‘스토리(Stories)’라고 부른다. 이제 페이스북의 ‘스토리’가 무엇을 위한 것인지 알 수 있으리라 생각한다.  한편 이는 레이밴(Ray-Ban)에서 제작했으며, 마치 레이밴 웨어페어러(해당 브랜드에서 인기 있는 선글라스 모델)처럼 보인다. 가격은 미화 299달러(한화 약 34만원)다. 페이스북은 이 스마트 안경이 사회적 실재감을 형성하길 바란다고 밝혔다.  물론 페이스북의 스마트 안경은 AR 글래스는 아니다. 대신에, 이는 페이스북이 사용자의 습관을 분석하고, (해당 소셜 미디어 회사의 기본 비즈니스 플랜으로 보이는) 광고로 사용자를 자극할 수 있게끔 (사용자가) 주변에서 일어나는 모든 일을 촬영하도록 할 것이다.  안경 디자인이나 터치 컨트롤은 멋져 보인다. 하지만 (사용자가) 실제로 쓸 수 있는 건 이동 중에 음악을 듣는 기능, 전화도 받을 수 있는 음성 비서, 필요에 따라 사진/동영상을 촬영할 수 있는 기능뿐이다. 이 스마트 안경은 기껏해야 액세서리이며, 스마트폰 앱과 함께 작동하도록 설계됐다.  애플 글래스와 관련해 여기서 무엇을 얻을 수 있을까? 필자의 생각은 다음과 같다.&nb...

2021.09.13

안드로이드 12부터 구글 워크스페이스까지··· 구글 I/O에서 주목할 5가지

구글은 아직 대면 개발자 컨퍼런스를 진행할 준비가 되어 있지 않지만, 구글의 제품과 서비스 전체의 새로운 개발 사항으로 가득 찬 구글 I/O가 온라인으로 진행됐다. 단, 하드웨어 제품군에 대해선 새로운 소식이 없었다. 픽셀(Pixel), 크롬캐스트(Chromecasts), 스태디아(Stadia) 콘솔, 네스트(Nest) 스마트 홈 디바이스와 관련한 새로운 소식은 조금 더 기다려야 한다. 하지만 구글은 오래 기다려온 안드로이드 12에 관한 새로운 상세 내용을 공개했다. 안드로이드의 핵심인 검색, 사진, 쇼핑 경험의 개선과 개인정보 보호와 관련된 부분도 강화됐다. 그리고 프로젝트 스타라인(Project Starline)이라는 눈에 띄는 기술도 소개했다.   안드로이드 12 구글 I/O 2021에서 가장 기대를 모았던 것은 안드로이드 12다. 구글은 기본 UI부터 알림, 빠른 설정까지 안드로이드의 모든 면을 다시 생각했다고 전했다. 그 결과가 집약된 것이 ‘머티리얼 유(Material You)’ UI다. 늘 그렇듯, 안드로이드 12는 픽셀 폰에 먼저 적용될 예정인데, 신형 픽셀 하드웨어일지 아니면 기존 픽셀 하드웨어 전체 다 일지는 아직 확실치 않·다. 좋은 소식은 구글이 안드로이드 12의 속도를 최대 22%까지 향상했다는 것이다. 더 저렴하고 성능이 약한 하드웨어에서도 잘 동작한다.   안드로이드 12는 디자이너의 눈으로 개인의 색상 팔레트를 자동 생성해준다. ‘머터리얼 유’ 안드로이드 UI 개선은 배경화면부터 시작된다. 이미지를 선택하면 안드로이드가 디바이스의 인터페이스 색상 팔레트를 배경화면에 맞춰 조정한다. 구글은 안드로이드 12는 레이아웃과 색상, 라인의 너비까지 각기 다른 디바이스에 맞춰 UI를 조정해 매우 유연하다고 강조했다.  빠른 설정은 구글 페이와 구글 스마트 홈 생태계 홈(Home) 제어를 강조하는 방식으로 바뀌었다. 새로운 개인정보 보호 표시기는 앱이 카메라나 마이크를 사용하는지를 알려주고, 새로운 프라이빗 ...

구글I/O 안드로이드12 워크스페이스 AR

2021.05.21

구글은 아직 대면 개발자 컨퍼런스를 진행할 준비가 되어 있지 않지만, 구글의 제품과 서비스 전체의 새로운 개발 사항으로 가득 찬 구글 I/O가 온라인으로 진행됐다. 단, 하드웨어 제품군에 대해선 새로운 소식이 없었다. 픽셀(Pixel), 크롬캐스트(Chromecasts), 스태디아(Stadia) 콘솔, 네스트(Nest) 스마트 홈 디바이스와 관련한 새로운 소식은 조금 더 기다려야 한다. 하지만 구글은 오래 기다려온 안드로이드 12에 관한 새로운 상세 내용을 공개했다. 안드로이드의 핵심인 검색, 사진, 쇼핑 경험의 개선과 개인정보 보호와 관련된 부분도 강화됐다. 그리고 프로젝트 스타라인(Project Starline)이라는 눈에 띄는 기술도 소개했다.   안드로이드 12 구글 I/O 2021에서 가장 기대를 모았던 것은 안드로이드 12다. 구글은 기본 UI부터 알림, 빠른 설정까지 안드로이드의 모든 면을 다시 생각했다고 전했다. 그 결과가 집약된 것이 ‘머티리얼 유(Material You)’ UI다. 늘 그렇듯, 안드로이드 12는 픽셀 폰에 먼저 적용될 예정인데, 신형 픽셀 하드웨어일지 아니면 기존 픽셀 하드웨어 전체 다 일지는 아직 확실치 않·다. 좋은 소식은 구글이 안드로이드 12의 속도를 최대 22%까지 향상했다는 것이다. 더 저렴하고 성능이 약한 하드웨어에서도 잘 동작한다.   안드로이드 12는 디자이너의 눈으로 개인의 색상 팔레트를 자동 생성해준다. ‘머터리얼 유’ 안드로이드 UI 개선은 배경화면부터 시작된다. 이미지를 선택하면 안드로이드가 디바이스의 인터페이스 색상 팔레트를 배경화면에 맞춰 조정한다. 구글은 안드로이드 12는 레이아웃과 색상, 라인의 너비까지 각기 다른 디바이스에 맞춰 UI를 조정해 매우 유연하다고 강조했다.  빠른 설정은 구글 페이와 구글 스마트 홈 생태계 홈(Home) 제어를 강조하는 방식으로 바뀌었다. 새로운 개인정보 보호 표시기는 앱이 카메라나 마이크를 사용하는지를 알려주고, 새로운 프라이빗 ...

2021.05.21

블로그ㅣ델타-애플 파트너십은 ‘AR’로 가는 길을 보여준다

오는 2022년 애플 AR 글래스의 출시 가능성이 점쳐지고 있는 가운데 기업들이 계속해서 ‘증강현실(Augmented Reality; AR)’의 실질적 용도를 탐색하고 있으며, 비교적 빠른 속도로 이 기술을 배포하고 있다.    ‘아이폰 12’를 제공하는 델타 지난 4월 28일 델타 항공(Delta Airlines)이 1만 9,000대의 아이폰 12(iPhone 12)를 승무원에 제공한다고 발표했다. 특히 교육과 케이터링 서비스에서 어떻게 아이폰 12를 사용할 수 있을지 예상되는 몇 가지 방법을 공유했다. 필자는 이번 발표가 큰 힌트를 준다고 생각한다.  구체적으로 설명하자면, 델타 항공은 아이폰을 사용해 비디오, 사진, AR을 포함한 몰입형 교육 경험을 제공할 계획이다. 또 AR을 활용해 승무원이 물품 보관 위치를 신속하게 찾을 수 있도록 지원할 예정이다. 이는 기내에서 휴대하기에도 편리하며 기내식 디저트를 찾는 데도 유용하다.  필자는 이것들을 어떻게 활용할지 벌써 짐작이 간다. 이를테면 아이폰 또는 다른 커넥티드 기기(예: 글래스 등)의 AR 오버레이를 통해 기내 승객 명단을 확인하고, 도움이 필요하거나 특별 기내식을 신청한 승객을 식별하는 모습을 쉽게 상상할 수 있다. 기내 승객 명단에는 세부 정보가 담겨 있기 때문에 이 정보를 활용할 수 있게끔 렌더링하면 기내 서비스 효율성이 향상될 것이다. 적어도 델타는 그렇게 믿고 있는 듯 보인다.  IDC의 톰 마이넬리는 “증강현실을 활용해 프로세스 효율성을 높이고, 원격 근무자를 활용하며, 더욱더 빠른 지식 확보 및 전송을 촉진하고자 적극적으로 움직이는 기업들이 많아지면서 AR 플랫폼의 역할이 갈수록 중요해지고 있다”라면서, “기업들은 여러 기능을 통합하는 동시에 데이터를 안전하게 유지할 수 있는 플랫폼을 원한다”라고 설명했다.  이렇게 ‘활용 가능한(actionable)’ 증강현실 경험은 직원 및 고객 경험과 함께 비즈니스 효율성을 크게 향상시킨...

애플 아이폰 아이폰 12 증강현실 AR 델타항공 미쓰비시 스코프AR 록히드마틴 AR 글래스

2021.05.03

오는 2022년 애플 AR 글래스의 출시 가능성이 점쳐지고 있는 가운데 기업들이 계속해서 ‘증강현실(Augmented Reality; AR)’의 실질적 용도를 탐색하고 있으며, 비교적 빠른 속도로 이 기술을 배포하고 있다.    ‘아이폰 12’를 제공하는 델타 지난 4월 28일 델타 항공(Delta Airlines)이 1만 9,000대의 아이폰 12(iPhone 12)를 승무원에 제공한다고 발표했다. 특히 교육과 케이터링 서비스에서 어떻게 아이폰 12를 사용할 수 있을지 예상되는 몇 가지 방법을 공유했다. 필자는 이번 발표가 큰 힌트를 준다고 생각한다.  구체적으로 설명하자면, 델타 항공은 아이폰을 사용해 비디오, 사진, AR을 포함한 몰입형 교육 경험을 제공할 계획이다. 또 AR을 활용해 승무원이 물품 보관 위치를 신속하게 찾을 수 있도록 지원할 예정이다. 이는 기내에서 휴대하기에도 편리하며 기내식 디저트를 찾는 데도 유용하다.  필자는 이것들을 어떻게 활용할지 벌써 짐작이 간다. 이를테면 아이폰 또는 다른 커넥티드 기기(예: 글래스 등)의 AR 오버레이를 통해 기내 승객 명단을 확인하고, 도움이 필요하거나 특별 기내식을 신청한 승객을 식별하는 모습을 쉽게 상상할 수 있다. 기내 승객 명단에는 세부 정보가 담겨 있기 때문에 이 정보를 활용할 수 있게끔 렌더링하면 기내 서비스 효율성이 향상될 것이다. 적어도 델타는 그렇게 믿고 있는 듯 보인다.  IDC의 톰 마이넬리는 “증강현실을 활용해 프로세스 효율성을 높이고, 원격 근무자를 활용하며, 더욱더 빠른 지식 확보 및 전송을 촉진하고자 적극적으로 움직이는 기업들이 많아지면서 AR 플랫폼의 역할이 갈수록 중요해지고 있다”라면서, “기업들은 여러 기능을 통합하는 동시에 데이터를 안전하게 유지할 수 있는 플랫폼을 원한다”라고 설명했다.  이렇게 ‘활용 가능한(actionable)’ 증강현실 경험은 직원 및 고객 경험과 함께 비즈니스 효율성을 크게 향상시킨...

2021.05.03

미래 아닌 현재··· ‘엔터프라이즈 VR’을 준비하라

한 보고서에 따르면 2021년에는 무려 80%의 기업이 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR)에 투자할 전망이다. 엔터프라이즈 VR의 사용 사례는 어떠한가? 엔터프라이즈 VR 프로젝트를 어떻게 시작해야 하는가?  ‘엔터프라이즈 VR(Enterprise VR)’은 이제 미래가 아닌 현재다. 오늘날 많은 기업이 VR 솔루션을 도입하고 있다. 이 기술에 관한 인식이 높아지고, 관련 툴 수요가 증가하면서다.    시장조사업체 CSS 인사이트(CCS Insight)의 보고서에 따르면 향후 1년 동안 VR/AR 투자를 고려 중이라고 밝힌 기업이 약 80%에 달했다. 또한 해당 보고서는 앞으로 몇 년간 기업에서 확장현실(Extended Reality, XR) 솔루션 도입이 확대될 것으로 내다봤다.  CCS 인사이트의 웨어러블 및 XR부문 선임 애널리스트 레오 게비는 “선진국에서 중견기업의 절반 이상이 2025년에는 이 기술을 도입할 것으로 예측한다”라고 말했다.  기업 교육 가장 많은 엔터프라이즈 VR 사용 사례는 바로 ‘교육’이다. 특히 건강과 안전을 대상으로 한 교육이 많다.  VR 솔루션 업체 이머스(Immerse)의 CEO 톰 사이먼은 “이를테면 화재 훈련을 한다고 가정해보자. 실제로 불이 난 것 같은 상황을 만들고 훈련하기가 어려울뿐더러 비용도 많이 든다. 그런데 VR을 활용하면 안전한 환경에서 위험한 상황을 시뮬레이션해 직원들이 겪을 수도 있는 상황을 현실적으로 경험할 수 있다”라고 설명했다. 이제는 VR을 사용해 소프트스킬을 계발하는 단계까지 발전했다. 다시 말해, 오늘날 이 기술은 영업부터 사이버보안, 차별에 노출된 입장이 되어볼 수 있는 D&I(다양성과 포용성) 교육까지 거의 모든 분야에서 직원들을 교육시키는 데 사용되고 있다.  예를 들면 영국 왕립해군(Royal Navy)과 방위기술 업체 퀴네티큐(QuinetiQ)는 VR을 사용해 다수의 해상 훈련을 육지로 옮겼다. 또한 ...

가상현실 증강현실 AR VR 엔터프라이즈 VR 기업 교육 아바타 알고리즘 디지털 트랜스포메이션 코로나19 팬데믹 몰입형 기술 소프트웨어 개발 비즈니스 관리 인적자원

2020.11.19

한 보고서에 따르면 2021년에는 무려 80%의 기업이 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR)에 투자할 전망이다. 엔터프라이즈 VR의 사용 사례는 어떠한가? 엔터프라이즈 VR 프로젝트를 어떻게 시작해야 하는가?  ‘엔터프라이즈 VR(Enterprise VR)’은 이제 미래가 아닌 현재다. 오늘날 많은 기업이 VR 솔루션을 도입하고 있다. 이 기술에 관한 인식이 높아지고, 관련 툴 수요가 증가하면서다.    시장조사업체 CSS 인사이트(CCS Insight)의 보고서에 따르면 향후 1년 동안 VR/AR 투자를 고려 중이라고 밝힌 기업이 약 80%에 달했다. 또한 해당 보고서는 앞으로 몇 년간 기업에서 확장현실(Extended Reality, XR) 솔루션 도입이 확대될 것으로 내다봤다.  CCS 인사이트의 웨어러블 및 XR부문 선임 애널리스트 레오 게비는 “선진국에서 중견기업의 절반 이상이 2025년에는 이 기술을 도입할 것으로 예측한다”라고 말했다.  기업 교육 가장 많은 엔터프라이즈 VR 사용 사례는 바로 ‘교육’이다. 특히 건강과 안전을 대상으로 한 교육이 많다.  VR 솔루션 업체 이머스(Immerse)의 CEO 톰 사이먼은 “이를테면 화재 훈련을 한다고 가정해보자. 실제로 불이 난 것 같은 상황을 만들고 훈련하기가 어려울뿐더러 비용도 많이 든다. 그런데 VR을 활용하면 안전한 환경에서 위험한 상황을 시뮬레이션해 직원들이 겪을 수도 있는 상황을 현실적으로 경험할 수 있다”라고 설명했다. 이제는 VR을 사용해 소프트스킬을 계발하는 단계까지 발전했다. 다시 말해, 오늘날 이 기술은 영업부터 사이버보안, 차별에 노출된 입장이 되어볼 수 있는 D&I(다양성과 포용성) 교육까지 거의 모든 분야에서 직원들을 교육시키는 데 사용되고 있다.  예를 들면 영국 왕립해군(Royal Navy)과 방위기술 업체 퀴네티큐(QuinetiQ)는 VR을 사용해 다수의 해상 훈련을 육지로 옮겼다. 또한 ...

2020.11.19

어도비, ‘데스크톱용 어도비 에어로’ 출시…“인터랙티브한 AR 제작 지원”

어도비가 인터랙티브한 증강현실(AR) 제작을 지원하기 위해 ‘데스크톱용 어도비 에어로(Adobe Desktop Aero)’를 출시했다. 이로써 모바일(iOS) 기기뿐만 아니라 데스크톱에서도 더욱 향상된 몰입형 AR경험을 가장 직관적으로 제작, 시청, 공유할 수 있다고 업체 측은 설명했다. 회사에 따르면 현재 공개 베타 버전으로 출시된 데스크톱용 에어로는 맥(MAC) 및 윈도우 기기에서 더욱 복잡하고 정교한 AR 경험을 만들 수 있는 향상된 툴을 제공하며, 모바일보다 정교한 AR편집이 필요한 사용자에게 최적화된 환경을 제공한다.  앞으로 사용자는 데스크톱의 넓은 화면에서 캔버스에 배치된 모든 콘텐츠를 한 번에 보면서 복잡한 장면을 관리하고 디자인을 세부적으로 조정할 수 있다. 물리적 환경에서 AR 경험을 확인하기 위해서는 iOS 기기가 필요한데, 이제는 데스크톱 앱으로 시뮬레이션 후 모바일 기기에서 실제 사용자가 어떠한 AR을 경험하게 되는지도 사전에 확인할 수 있다는 게 업체 측 설명이다. 에어로의 주요 업데이트 내용은 ▲애니메이션이 적용된 GIF 및 PNG 시퀀스 가져오기 ▲멀티트랙 애니메이션 ▲게시 및 공유 ▲비핸스 탐색 탭 및 비핸스 프로젝트 게시 등이다.  이제 데스크톱용과 모바일용 에어로 모두 코딩 기술 없이도 PNG 및 GIF 파일을 앱으로 가져와 2D 사용자 정의 애니메이션을 간편하게 만들 수 있다. 또한 할당된 트리거를 바탕으로 AR 경험 위에서 2D 애니메이션을 재생하는 것도 가능하다. 에어로에 가져온 기존 개체에 멀티트랙 애니메이션을 추가하거나, 이를 순차적으로 재생할 수 있는 기능이 제공된다. 많은 사용자의 피드백을 토대로 탄생한 이 기능으로 사용자는 에어로에서 걷기, 달리기, 손동작 등의 애니메이션이 적용된 3D 캐릭터를 장면에 추가할 수 있다. 멀티트랙 애니메이션 기능은 믹사모(Mixamo)와 같은 앱에서 캐릭터를 가져와 애니메이션을 적용할 때 유용하다. 이제 공유 링크를 만들면 사용자 정의 썸네일을 추가...

어도비 AR 증강현실

2020.11.12

어도비가 인터랙티브한 증강현실(AR) 제작을 지원하기 위해 ‘데스크톱용 어도비 에어로(Adobe Desktop Aero)’를 출시했다. 이로써 모바일(iOS) 기기뿐만 아니라 데스크톱에서도 더욱 향상된 몰입형 AR경험을 가장 직관적으로 제작, 시청, 공유할 수 있다고 업체 측은 설명했다. 회사에 따르면 현재 공개 베타 버전으로 출시된 데스크톱용 에어로는 맥(MAC) 및 윈도우 기기에서 더욱 복잡하고 정교한 AR 경험을 만들 수 있는 향상된 툴을 제공하며, 모바일보다 정교한 AR편집이 필요한 사용자에게 최적화된 환경을 제공한다.  앞으로 사용자는 데스크톱의 넓은 화면에서 캔버스에 배치된 모든 콘텐츠를 한 번에 보면서 복잡한 장면을 관리하고 디자인을 세부적으로 조정할 수 있다. 물리적 환경에서 AR 경험을 확인하기 위해서는 iOS 기기가 필요한데, 이제는 데스크톱 앱으로 시뮬레이션 후 모바일 기기에서 실제 사용자가 어떠한 AR을 경험하게 되는지도 사전에 확인할 수 있다는 게 업체 측 설명이다. 에어로의 주요 업데이트 내용은 ▲애니메이션이 적용된 GIF 및 PNG 시퀀스 가져오기 ▲멀티트랙 애니메이션 ▲게시 및 공유 ▲비핸스 탐색 탭 및 비핸스 프로젝트 게시 등이다.  이제 데스크톱용과 모바일용 에어로 모두 코딩 기술 없이도 PNG 및 GIF 파일을 앱으로 가져와 2D 사용자 정의 애니메이션을 간편하게 만들 수 있다. 또한 할당된 트리거를 바탕으로 AR 경험 위에서 2D 애니메이션을 재생하는 것도 가능하다. 에어로에 가져온 기존 개체에 멀티트랙 애니메이션을 추가하거나, 이를 순차적으로 재생할 수 있는 기능이 제공된다. 많은 사용자의 피드백을 토대로 탄생한 이 기능으로 사용자는 에어로에서 걷기, 달리기, 손동작 등의 애니메이션이 적용된 3D 캐릭터를 장면에 추가할 수 있다. 멀티트랙 애니메이션 기능은 믹사모(Mixamo)와 같은 앱에서 캐릭터를 가져와 애니메이션을 적용할 때 유용하다. 이제 공유 링크를 만들면 사용자 정의 썸네일을 추가...

2020.11.12

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