2016.11.10

팀뷰어 기고 | AR 기술이 가져올 비즈니스 혁신

액셀 슈미트 | CIO KR
시장조사기관 가트너가 최근 발표한 2017년 10대 전략 기술에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 포함돼 있다. 특히 ‘포켓몬 고’는 AR에 대한 관심을 폭발적으로 증가시켰으며, 이러한 증강현실(AR)의 열풍에 힘입어 AR을 접목해 시너지를 노리는 게임이 지난 수 개월간 우후죽순으로 생겨났다.

하지만 이 외에도 AR의 가능성은 실로 무궁무진하다. 일례로 이케아(IKEA)에서 개발한 AR 앱은 가구가 배치되었을 때의 모습을 가구를 구매하기 전에 미리 가상으로 확인할 수 있게 해준다. 이처럼 일반 소비자들에게 다소 생소했던 개념인 AR은 스마트폰을 매개체 삼아 다양한 시도를 통해 친숙하게 다가오고 있다.

AR의 대중화에 앞서 일반인들에게 보다 친숙해진 개념인 가상현실(VR)의 경우 1950년에 처음 등장했으며, 영화 ‘매트릭스’ 등을 비롯한 90년도 공상과학(SF) 영화를 통해 대중에게 소개되었다.

그렇다면 AR과 VR의 차이는 무엇일까. 간단히 말하자면 AR은 현실 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술인 반면, VR은 가상 환경 전체를 컴퓨터 그래픽으로 만들어 실제 주변 상황처럼 느끼게 하는 기술이다.

즉 VR이 실제 세계를 디지털 세계로 대체하는 것과 달리 AR은 두 가지를 모두 포용하는 측면에서 보다 포괄적인 개념이다. 따라서 AR은 단순히 게이밍 산업을 넘어 전 산업 분야에서 포괄적으로 활용될 가능성이 무궁무진하다.

이 중에서도 기존 업무 방식에 혁신을 불러일으킬 가능성에 주목할 필요가 있다. 모든 산업과 업종을 막론하고서다.

얼마 전 KT경제경영연구소에서 발표한 ‘현실과 가상 사이의 교량, 융합현실’ 보고서에 따르면 전세계 AR 시장은 2020년 1,200억 달러(약 140조원) 규모로 성장할 것으로 나타났다. 이는 2020년에 300억 달러(약 34조 8390억원)의 전세계 VR 시장이 비해 4배 규모다. 전체 시장의 80%의 매출이 AR에서 발생한다는 의미다.

AR은 기존 게이밍 분야 외에도 다양한 산업에 도입돼 업계의 모습을 급격하게 변모시키고 있다. 제조업의 경우를 살펴보자. 업무 관련 지시 사항을 서면이나 이메일로 인계 받았던 과거와 달리 제조 공정에 태블릿용 AR시스템을 도입하여 실시간으로 지시를 받을 수 있다. 이는 공정 초기 단계에 발생하는 공정 오류를 최소화하고 소요 시간 또한 절감해 업무 효율성을 극대화할 뿐 아니라 근로자 개개인의 업무 만족도에도 기여할 수 있다.

의료/헬스케어 산업도 AR 활용도가 높은 분야다. AR 기기는 이미 환자의 정보를 비롯한 각종 데이터의 흐름을 개선해 의료계 종사자들에게 도움을 주고 있다. 이처럼 해당 분야에 AR을 도입할 경우 더욱 정밀한 의료 진단이 가능하고, 물리적 제약을 극복해 다양한 국가의 의료계 종사들 간의 협업도 증진시킬 수 있다.

앞선 예는 AR이 활용될 수 있는 수많은 분야 가운데 일부일 따름이다. AR기술은 향후 교육, 방송, 관광, 건설 등 다양한 분야로 도입 확대되어 기존 업무 처리 방식에 혁신을 가져오고 업무 경험을 개선시킬 것이다.

최첨단 AR 스마트안경 ‘R-7’의 제조 업체인 오스터하우트 디자인 그룹(Osterhout Design Group, 이하 ODG)은 팀뷰어와 협업을 통해 R-7 글래스 사용자들에게 현장에서 팀뷰어 퀵서포트(Quick Support)를 통한 원격 기술을 지원했다.

미국 항공우주국(NASA)가 우주 탐사 분야 용도로 채택하기도 했던 ODG의 스마트안경 제품은 의료, 에너지, 운송, 창고 및 물류, 정부 등 다양한 시장 분야에 걸쳐 큰 관심을 불러 일으켰다. 스마트안경 착용자의 시점과 동일한 장면을 구현하는 원격 연결을 통해 기업의 IT 담당자들의 실시간 현장 관리와 기술 지원이 가능해졌다.



한편, 다양한 증강현실 기술 적용 사례에 따라 AR기기의 종류도 늘어나는 추세다. 대표적으로 소형 기기인 태블릿과 공간증강현실(SAR: Spatial AR)을 구현하는 프로젝터 등이 해당된다. 이외에도 차량용 헤드업 디스플레이가 잇따라 출시되고 있으며, 구글은 HMD 기반 증강현실 및 가상현실 지원을 목표로 다른 기술전문업체들과 협력하고 있는 것으로 알려졌다. AR 콘택트렌즈, 가상 망막 디스플레이(VRD: Virtual Retinal Displays) 등 영화에서나 나올 법한 첨단기술의 상용화도 머지 않았다.

그러나 유의하고 조심해야 할 지점도 분명 존재한다. AR 기술이 다양한 분야에서 구현되면서 저작권을 비롯한 법적 문제 외에 개인 사생활침해와 감각 과부하 등에 따른 부작용이 초래될 수 있다. 따라서 업무상 도입에 앞서 데이터 수집 범위, 데이터 저장 방식, 데이터 소유주를 명확하게 구분하는 등 여러 가지 측면을 반영해 적절한 규제를 수립할 필요가 있다. 또 신중하고 윤리적인 활용이 선행되어야 그 이점을 극대화할 수 있다는 점은 AR 기술 역시 여타 다른 기술과 다르지 않다.

증강현실이 업무 현장 곳곳에 다각적으로 배치되는 미래가 이제 가능성을 넘어 현실로 다가오고 있다. 업무 효율성 증진, 비용 절감은 물론 협업 등의 기업 프로세스와 문화 나아가 임직원 개개인의 삶에도 큰 영향을 미칠 것이 분명하다. 기업이 주목하고 대비해야 할 이유 또한 더욱 ‘증강’되고 있다. 

* 액셀 슈미트(Axel Schmidt)는 원격 제어 및 온라인 회의 소프트웨어 전문기업 팀뷰어(TeamViewer) PR 총괄 매니저다. ciokr@idg.co.kr 



2016.11.10

팀뷰어 기고 | AR 기술이 가져올 비즈니스 혁신

액셀 슈미트 | CIO KR
시장조사기관 가트너가 최근 발표한 2017년 10대 전략 기술에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 포함돼 있다. 특히 ‘포켓몬 고’는 AR에 대한 관심을 폭발적으로 증가시켰으며, 이러한 증강현실(AR)의 열풍에 힘입어 AR을 접목해 시너지를 노리는 게임이 지난 수 개월간 우후죽순으로 생겨났다.

하지만 이 외에도 AR의 가능성은 실로 무궁무진하다. 일례로 이케아(IKEA)에서 개발한 AR 앱은 가구가 배치되었을 때의 모습을 가구를 구매하기 전에 미리 가상으로 확인할 수 있게 해준다. 이처럼 일반 소비자들에게 다소 생소했던 개념인 AR은 스마트폰을 매개체 삼아 다양한 시도를 통해 친숙하게 다가오고 있다.

AR의 대중화에 앞서 일반인들에게 보다 친숙해진 개념인 가상현실(VR)의 경우 1950년에 처음 등장했으며, 영화 ‘매트릭스’ 등을 비롯한 90년도 공상과학(SF) 영화를 통해 대중에게 소개되었다.

그렇다면 AR과 VR의 차이는 무엇일까. 간단히 말하자면 AR은 현실 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술인 반면, VR은 가상 환경 전체를 컴퓨터 그래픽으로 만들어 실제 주변 상황처럼 느끼게 하는 기술이다.

즉 VR이 실제 세계를 디지털 세계로 대체하는 것과 달리 AR은 두 가지를 모두 포용하는 측면에서 보다 포괄적인 개념이다. 따라서 AR은 단순히 게이밍 산업을 넘어 전 산업 분야에서 포괄적으로 활용될 가능성이 무궁무진하다.

이 중에서도 기존 업무 방식에 혁신을 불러일으킬 가능성에 주목할 필요가 있다. 모든 산업과 업종을 막론하고서다.

얼마 전 KT경제경영연구소에서 발표한 ‘현실과 가상 사이의 교량, 융합현실’ 보고서에 따르면 전세계 AR 시장은 2020년 1,200억 달러(약 140조원) 규모로 성장할 것으로 나타났다. 이는 2020년에 300억 달러(약 34조 8390억원)의 전세계 VR 시장이 비해 4배 규모다. 전체 시장의 80%의 매출이 AR에서 발생한다는 의미다.

AR은 기존 게이밍 분야 외에도 다양한 산업에 도입돼 업계의 모습을 급격하게 변모시키고 있다. 제조업의 경우를 살펴보자. 업무 관련 지시 사항을 서면이나 이메일로 인계 받았던 과거와 달리 제조 공정에 태블릿용 AR시스템을 도입하여 실시간으로 지시를 받을 수 있다. 이는 공정 초기 단계에 발생하는 공정 오류를 최소화하고 소요 시간 또한 절감해 업무 효율성을 극대화할 뿐 아니라 근로자 개개인의 업무 만족도에도 기여할 수 있다.

의료/헬스케어 산업도 AR 활용도가 높은 분야다. AR 기기는 이미 환자의 정보를 비롯한 각종 데이터의 흐름을 개선해 의료계 종사자들에게 도움을 주고 있다. 이처럼 해당 분야에 AR을 도입할 경우 더욱 정밀한 의료 진단이 가능하고, 물리적 제약을 극복해 다양한 국가의 의료계 종사들 간의 협업도 증진시킬 수 있다.

앞선 예는 AR이 활용될 수 있는 수많은 분야 가운데 일부일 따름이다. AR기술은 향후 교육, 방송, 관광, 건설 등 다양한 분야로 도입 확대되어 기존 업무 처리 방식에 혁신을 가져오고 업무 경험을 개선시킬 것이다.

최첨단 AR 스마트안경 ‘R-7’의 제조 업체인 오스터하우트 디자인 그룹(Osterhout Design Group, 이하 ODG)은 팀뷰어와 협업을 통해 R-7 글래스 사용자들에게 현장에서 팀뷰어 퀵서포트(Quick Support)를 통한 원격 기술을 지원했다.

미국 항공우주국(NASA)가 우주 탐사 분야 용도로 채택하기도 했던 ODG의 스마트안경 제품은 의료, 에너지, 운송, 창고 및 물류, 정부 등 다양한 시장 분야에 걸쳐 큰 관심을 불러 일으켰다. 스마트안경 착용자의 시점과 동일한 장면을 구현하는 원격 연결을 통해 기업의 IT 담당자들의 실시간 현장 관리와 기술 지원이 가능해졌다.



한편, 다양한 증강현실 기술 적용 사례에 따라 AR기기의 종류도 늘어나는 추세다. 대표적으로 소형 기기인 태블릿과 공간증강현실(SAR: Spatial AR)을 구현하는 프로젝터 등이 해당된다. 이외에도 차량용 헤드업 디스플레이가 잇따라 출시되고 있으며, 구글은 HMD 기반 증강현실 및 가상현실 지원을 목표로 다른 기술전문업체들과 협력하고 있는 것으로 알려졌다. AR 콘택트렌즈, 가상 망막 디스플레이(VRD: Virtual Retinal Displays) 등 영화에서나 나올 법한 첨단기술의 상용화도 머지 않았다.

그러나 유의하고 조심해야 할 지점도 분명 존재한다. AR 기술이 다양한 분야에서 구현되면서 저작권을 비롯한 법적 문제 외에 개인 사생활침해와 감각 과부하 등에 따른 부작용이 초래될 수 있다. 따라서 업무상 도입에 앞서 데이터 수집 범위, 데이터 저장 방식, 데이터 소유주를 명확하게 구분하는 등 여러 가지 측면을 반영해 적절한 규제를 수립할 필요가 있다. 또 신중하고 윤리적인 활용이 선행되어야 그 이점을 극대화할 수 있다는 점은 AR 기술 역시 여타 다른 기술과 다르지 않다.

증강현실이 업무 현장 곳곳에 다각적으로 배치되는 미래가 이제 가능성을 넘어 현실로 다가오고 있다. 업무 효율성 증진, 비용 절감은 물론 협업 등의 기업 프로세스와 문화 나아가 임직원 개개인의 삶에도 큰 영향을 미칠 것이 분명하다. 기업이 주목하고 대비해야 할 이유 또한 더욱 ‘증강’되고 있다. 

* 액셀 슈미트(Axel Schmidt)는 원격 제어 및 온라인 회의 소프트웨어 전문기업 팀뷰어(TeamViewer) PR 총괄 매니저다. ciokr@idg.co.kr 

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