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블로그 | 애플이 아이폰 카메라에 진지한 이유

조명, (스마트폰) 카메라, 액션 – 그리고 AR! 애플은 아이폰 사진 분야에의 투자에 있어서 기민한 행보를 보여왔다. 스마트폰 카메라의 화질이 3년 이내에 DSLR을 넘어설 것으로 예상되고 있는 가운데, 미래가 더욱 기대된다.  소니 세미컨덕터 솔루션(SSS)의 테루시 시미즈 CEO는 “앞으로 몇 년 내에 (스마트폰) 정지영상 화질이 일안 리플렉스 카메라를 넘어설 것으로 기대한다”라고 말했다. 이미 아이폰이 전문 촬영 분야에서 활용되는 사례가 늘고 있다. 또 머신비전 인텔리전스는 각종 기업 및 산업 분야에 활용되는 티핑 포인트에 도달한 상태다.    아이폰 역사를 살펴보면 애플은 카메라 성능에 중시해왔다. 또 카메라로서의 활용을 지원하기 위해 풍성한 생태계를 구축하기도 했다. 사진 앱은 물론 문서 스캔, AI 기반 사람 인식, 텍스트 식별 및 번역 기능이 대표적이다. 최근에는 비주얼 룩업(Visual Lookup)을 사용해 꽃이나 동물의 이미지를 식별하는 재주를 선보인 바 있다.  애플의 이러한 노력은 스마트폰 처음으로 다중 렌즈와 줌 기능을 구현한 아이폰 7 플러스에서도 특히 두드러졌다.  이미지에 진심 소니는 전 세계 휴대폰 이미지 센서 시장의 42%를 점유하고 있다. 아이폰 13에 탑재된 3개의 IMX 센서를 제조한 기업이기도 하다. 소니는 하이엔드 기기의 이미지 센서가 2024년까지 두 배 정도 커질 것으로 예상한다. 소니에 따르면 이러한 변화는 “새로운 이미징 경험”을 창출할 전망이다. 이러한 경험을 뒷받침하는 요소로는 AI와 슈퍼 HDR에 힘입은 줌 효과가 있다. 아울러 스마트폰에서의 8K 동영상 촬영도 새로운 경험을 구현할 요소다. 이에 더해 진정한 몰입형 3D 경험을 구현하기에 충분한 3D 이미지 캡처 기능도 향후 지원될 것으로 나는 본다.  이러한 미래를 감안할 때 애플의 ‘시네마틱 모드’는 그저 빙산의 일각일 뿐이다. 스마트폰 카메라 센서의 향후 진화는 더욱 혁신적인 활용...

애플 AR 글래스 소니 머신비전

2022.06.02

조명, (스마트폰) 카메라, 액션 – 그리고 AR! 애플은 아이폰 사진 분야에의 투자에 있어서 기민한 행보를 보여왔다. 스마트폰 카메라의 화질이 3년 이내에 DSLR을 넘어설 것으로 예상되고 있는 가운데, 미래가 더욱 기대된다.  소니 세미컨덕터 솔루션(SSS)의 테루시 시미즈 CEO는 “앞으로 몇 년 내에 (스마트폰) 정지영상 화질이 일안 리플렉스 카메라를 넘어설 것으로 기대한다”라고 말했다. 이미 아이폰이 전문 촬영 분야에서 활용되는 사례가 늘고 있다. 또 머신비전 인텔리전스는 각종 기업 및 산업 분야에 활용되는 티핑 포인트에 도달한 상태다.    아이폰 역사를 살펴보면 애플은 카메라 성능에 중시해왔다. 또 카메라로서의 활용을 지원하기 위해 풍성한 생태계를 구축하기도 했다. 사진 앱은 물론 문서 스캔, AI 기반 사람 인식, 텍스트 식별 및 번역 기능이 대표적이다. 최근에는 비주얼 룩업(Visual Lookup)을 사용해 꽃이나 동물의 이미지를 식별하는 재주를 선보인 바 있다.  애플의 이러한 노력은 스마트폰 처음으로 다중 렌즈와 줌 기능을 구현한 아이폰 7 플러스에서도 특히 두드러졌다.  이미지에 진심 소니는 전 세계 휴대폰 이미지 센서 시장의 42%를 점유하고 있다. 아이폰 13에 탑재된 3개의 IMX 센서를 제조한 기업이기도 하다. 소니는 하이엔드 기기의 이미지 센서가 2024년까지 두 배 정도 커질 것으로 예상한다. 소니에 따르면 이러한 변화는 “새로운 이미징 경험”을 창출할 전망이다. 이러한 경험을 뒷받침하는 요소로는 AI와 슈퍼 HDR에 힘입은 줌 효과가 있다. 아울러 스마트폰에서의 8K 동영상 촬영도 새로운 경험을 구현할 요소다. 이에 더해 진정한 몰입형 3D 경험을 구현하기에 충분한 3D 이미지 캡처 기능도 향후 지원될 것으로 나는 본다.  이러한 미래를 감안할 때 애플의 ‘시네마틱 모드’는 그저 빙산의 일각일 뿐이다. 스마트폰 카메라 센서의 향후 진화는 더욱 혁신적인 활용...

2022.06.02

“애플 AR 글래스, 맥 수준 칩 내장한다”

애플 전문 애널리스트 밍 치 쿠오가 애플의 1세대 AR/VR 글래스에 대한 소식을 대거 전했다. 그의 예측이 사실이라면 ‘맥’을 안경처럼 쓰고 다닐 미래가 다가오고 있다.   2022년 4분기 등장할 것으로 관측되는 애플의 AR/VR 글래스에 대한 소식은 자주 회자된 바 있다. 애플이 이 안경형 장치와 관련해 소니와 협력하고 있다는 것 등이다. 밍 치 쿠오는 좀더 세부적인 소식을 전했다.  • 2개의 프로세서가 내장된다. 하나는 맥에 탑재되는 칩과 동등한 수준이고, 다른 하나는 센서 입력을 처리한다. • 액세서리가 아닌 독립형 장치. 즉 맥이나 아이폰 없이도 동작한다.  • 헤드셋은 두 개의 소니 4K 마이크로 OLED 디스플레이를 사용한다. • 몇몇 특수 애플리케이션에 국한되지 않는다. 다양한 애플리케이션을 지원한다.  그는 이 밖에도 “지속적인 비디오 시스루 AR 서비스”를 구현하기 위해 최소 ‘6~8’개의 광학 모듈이 내장될 것으로 예측했다. 쿠오는 또 애플이 향후 10년 동안 10억 대를 판매, 아이폰을 대체하는 것을 구상하고 있다는 전망을 제시했다. ciokr@idg.co.kr

애플 글래스 안경 소니

2021.11.29

애플 전문 애널리스트 밍 치 쿠오가 애플의 1세대 AR/VR 글래스에 대한 소식을 대거 전했다. 그의 예측이 사실이라면 ‘맥’을 안경처럼 쓰고 다닐 미래가 다가오고 있다.   2022년 4분기 등장할 것으로 관측되는 애플의 AR/VR 글래스에 대한 소식은 자주 회자된 바 있다. 애플이 이 안경형 장치와 관련해 소니와 협력하고 있다는 것 등이다. 밍 치 쿠오는 좀더 세부적인 소식을 전했다.  • 2개의 프로세서가 내장된다. 하나는 맥에 탑재되는 칩과 동등한 수준이고, 다른 하나는 센서 입력을 처리한다. • 액세서리가 아닌 독립형 장치. 즉 맥이나 아이폰 없이도 동작한다.  • 헤드셋은 두 개의 소니 4K 마이크로 OLED 디스플레이를 사용한다. • 몇몇 특수 애플리케이션에 국한되지 않는다. 다양한 애플리케이션을 지원한다.  그는 이 밖에도 “지속적인 비디오 시스루 AR 서비스”를 구현하기 위해 최소 ‘6~8’개의 광학 모듈이 내장될 것으로 예측했다. 쿠오는 또 애플이 향후 10년 동안 10억 대를 판매, 아이폰을 대체하는 것을 구상하고 있다는 전망을 제시했다. ciokr@idg.co.kr

2021.11.29

"XR 헤드셋 출하량 3배 증가··· 오큘러스 점유율 75%"

"확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이, 2021년 1분기 연간 성장율 기준으로 거의 3배나 증가했다. 이러한 확장 현실 헤드셋 시장의 빠른 성장을 이끌고 있는 것은 오큘러스의 '퀘스트 2(Quest 2)'로, 2021년 1분기까지 누적된 판매량이 460만 대를 기록했다. 오큘러스 2는 상위 5위권 제품 중에서도 압도적인 시장 점유율로, 게임 분양의 XR 헤드셋 시장을 이끌고 있다." 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '2021년 1분기 전 세계 XR(VR & AR) 모델 트래커(Counterpoint's Global XR(VR & AR) Model Traker, Q1 2021)' 보고서를 발표했다. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기능이 혼합된 확장 현실 헤드셋 시장은, 독립형 제품이 시장을 이끌고 있는 것으로 나타났다. 하지만 증강현실 헤드셋 시장은 아직 초기 단계라고 보고서는 밝혔다.   2021년 1분기 글로벌 확장 현실 헤드셋 시장은 오큘러스가 전체 시장의 75%를 장악한 가운데, 2위인 DPVR과 69%의 격차를 보일 만큼 시장에서 압도적인 우위를 차지하고 있다(위). 제품별 시장 점유율에서도 오큘러스의 퀘스트 2가 독주하는 가운데, 소니의 플레이스테이션 VR이 2위로 뒤를 따르고 있다(아래). (자료 : Counterpoint Research) 카운트포인터 리서치의 하밋 싱 왈리아 수석 애널리스트는 "오큘러스는 퀘스트 2의 지속적인 성공 덕분에 2021년 1분기에 전 세계 XR 출하량의 75%를 차지하며 1위를 달리고 있다. 2위는 중국 브랜드인 DPVR이 차지했고, 플레이스테이션(Playstation) VR의 후속 제품이 없는 소니는 2016년 이후 처음으로 시장 점유율이 3위로 떨어졌다"라고 시장 상황을 전했다. 오큘러스의 퀘스트 2의 출시는 VR 및 AR 시장의 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아닐 만큼, 출시 이후 판매량이 급증하면서 시장을 이끌고 있다...

오큘러스 메타버스 XR VR 헤드셋 소니 플레이스테이션 VR DPVR

2021.07.20

"확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이, 2021년 1분기 연간 성장율 기준으로 거의 3배나 증가했다. 이러한 확장 현실 헤드셋 시장의 빠른 성장을 이끌고 있는 것은 오큘러스의 '퀘스트 2(Quest 2)'로, 2021년 1분기까지 누적된 판매량이 460만 대를 기록했다. 오큘러스 2는 상위 5위권 제품 중에서도 압도적인 시장 점유율로, 게임 분양의 XR 헤드셋 시장을 이끌고 있다." 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '2021년 1분기 전 세계 XR(VR & AR) 모델 트래커(Counterpoint's Global XR(VR & AR) Model Traker, Q1 2021)' 보고서를 발표했다. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기능이 혼합된 확장 현실 헤드셋 시장은, 독립형 제품이 시장을 이끌고 있는 것으로 나타났다. 하지만 증강현실 헤드셋 시장은 아직 초기 단계라고 보고서는 밝혔다.   2021년 1분기 글로벌 확장 현실 헤드셋 시장은 오큘러스가 전체 시장의 75%를 장악한 가운데, 2위인 DPVR과 69%의 격차를 보일 만큼 시장에서 압도적인 우위를 차지하고 있다(위). 제품별 시장 점유율에서도 오큘러스의 퀘스트 2가 독주하는 가운데, 소니의 플레이스테이션 VR이 2위로 뒤를 따르고 있다(아래). (자료 : Counterpoint Research) 카운트포인터 리서치의 하밋 싱 왈리아 수석 애널리스트는 "오큘러스는 퀘스트 2의 지속적인 성공 덕분에 2021년 1분기에 전 세계 XR 출하량의 75%를 차지하며 1위를 달리고 있다. 2위는 중국 브랜드인 DPVR이 차지했고, 플레이스테이션(Playstation) VR의 후속 제품이 없는 소니는 2016년 이후 처음으로 시장 점유율이 3위로 떨어졌다"라고 시장 상황을 전했다. 오큘러스의 퀘스트 2의 출시는 VR 및 AR 시장의 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아닐 만큼, 출시 이후 판매량이 급증하면서 시장을 이끌고 있다...

2021.07.20

소니-디스코드 파트너십··· "콘솔 및 모바일서 협력 강화"

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)가 3일(현지 시각) 게임용 채팅 플랫폼 디스코드(Discord)와 파트너십을 맺었다고 발표했다.    SIE의 CEO 짐 라이언은 "전 세계 플레이어가 플레이스테이션(PlayStation)에서 서로 연결되고, 커뮤니티를 형성하며, 즐거운 경험과 추억을 공유할 수 있는 새로운 방법을 끊임없이 찾고 있다"라면서, "이런 맥락에서 전 세계적으로 매달 1억 4,000만 명 이상의 게이머가 사용하는 디스코드와 파트너십을 발표하게 돼 기쁘다"라고 말했다.  이번 발표에서 구체적인 내용은 공개되지 않았으나 현재 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network)의 소셜 및 게임 경험과 디스코드를 연결하고 있으며, 내년 초부터 콘솔 및 모바일에서 디스코드를 사용할 수 있도록 하는 게 목표라고 회사 측은 전했다. 또 소니는 파트너십의 일환으로 디스코드의 최근 1억 달러 시리즈 H 라운드에 소액 투자를 했다고 덧붙였다.  美 IT 전문매체 더 버지는 "플레이스테이션 콘솔 전용 디스코드 앱이 나올 수도 있고, 아니면 PSN 계정과 디스코드 계정을 연결하는 제한적인 통합으로 갈 수도 있을 것"이라고 예상했다.  한편 이번 파트너십 발표는 디스코드와 마이크로소프트와의 인수 협상이 결렬된 지 2주여만에 이뤄져 관심을 모았다. 외신 보도에 따르면 디스코드는 마이크로소프트를 비롯해 3개 이상의 기업과 인수합병 협상을 진행했으나 이는 끝내 중단됐다.    --> “디스코드, 회사 매각 협상 중단 후 IPO 추진” --> "MS, 11조 원에 세계 최대 게임용 메신저 디스코드 인수 협상 중" 그중에서도 마이크로소트가 제일 적극적인 관심을 보이며 디스코드에 미화 약 100억 달러 이상의 인수가를 제시했던 것으로 알려졌다. 하지만 디스코드는 실적이 나쁘지 않았던 만큼 매각보다는 기업공개(I...

소니 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 플레이스테이션 디스코드 마이크로소프트

2021.05.04

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)가 3일(현지 시각) 게임용 채팅 플랫폼 디스코드(Discord)와 파트너십을 맺었다고 발표했다.    SIE의 CEO 짐 라이언은 "전 세계 플레이어가 플레이스테이션(PlayStation)에서 서로 연결되고, 커뮤니티를 형성하며, 즐거운 경험과 추억을 공유할 수 있는 새로운 방법을 끊임없이 찾고 있다"라면서, "이런 맥락에서 전 세계적으로 매달 1억 4,000만 명 이상의 게이머가 사용하는 디스코드와 파트너십을 발표하게 돼 기쁘다"라고 말했다.  이번 발표에서 구체적인 내용은 공개되지 않았으나 현재 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network)의 소셜 및 게임 경험과 디스코드를 연결하고 있으며, 내년 초부터 콘솔 및 모바일에서 디스코드를 사용할 수 있도록 하는 게 목표라고 회사 측은 전했다. 또 소니는 파트너십의 일환으로 디스코드의 최근 1억 달러 시리즈 H 라운드에 소액 투자를 했다고 덧붙였다.  美 IT 전문매체 더 버지는 "플레이스테이션 콘솔 전용 디스코드 앱이 나올 수도 있고, 아니면 PSN 계정과 디스코드 계정을 연결하는 제한적인 통합으로 갈 수도 있을 것"이라고 예상했다.  한편 이번 파트너십 발표는 디스코드와 마이크로소프트와의 인수 협상이 결렬된 지 2주여만에 이뤄져 관심을 모았다. 외신 보도에 따르면 디스코드는 마이크로소프트를 비롯해 3개 이상의 기업과 인수합병 협상을 진행했으나 이는 끝내 중단됐다.    --> “디스코드, 회사 매각 협상 중단 후 IPO 추진” --> "MS, 11조 원에 세계 최대 게임용 메신저 디스코드 인수 협상 중" 그중에서도 마이크로소트가 제일 적극적인 관심을 보이며 디스코드에 미화 약 100억 달러 이상의 인수가를 제시했던 것으로 알려졌다. 하지만 디스코드는 실적이 나쁘지 않았던 만큼 매각보다는 기업공개(I...

2021.05.04

'캐릭터가 저절로 움직인다'··· 소니, PS5 컨트롤러 결함으로 집단소송 당해

소니가 미국에서 집단소송에 휘말렸다고 16일(현지시간) 외신들이 보도했다. 플레이스테이션 5(PS5) 콘솔의 무선 컨트롤러인 듀얼센스에 ‘드리프트’라는 결함이 발견된 탓이다.  이번 소송은 버지니아 주에 거주하는 르마크 터너(Lmarc Turner)가 제기했다. 소송 대리는 지난 2019년 닌텐도 스위치의 무선 컨트롤러 ‘조이콘’의 결함 문제를 지적하며 닌텐도에 집단소송을 건 미 로펌 CSK & D가 맡았다.    이 로펌이 뉴욕주 지방법원에 제출한 고소장에 따르면 PS5 콘솔 유저들은 듀얼센스의 조이스틱을 조작하지 않아도 PS5 게임 속 캐릭터가 저절로 움직이는 ‘드리프트’ 현상을 겪었다.  원고 르마크 터너는 올 2월 PS5 콘솔을 구입한 직후 드리프트 현상을 발견했다. 이후 소니 고객센터에 연락을 취해 게임과 콘솔을 재설정하라는 얘기를 들었지만 문제가 제대로 해결되지 않았다. 이후 터너는 듀얼센스 컨트롤러를 재구매했다.  로펌은 소니가 온오프라인으로 접수된 고객 불만사항과 레딧 등 여러 온라인 커뮤니티와 블로그를 통해 PS5의 드리프트 결함을 인지하고 있었다고 주장했다.  고소장에는 레딧, 트위터 등 여러 SNS에 올라온 PS5 컨트롤러 사용자들의 불만 내용을 담은 포스팅이 다수 첨부돼 있다.  게다가 전작 PS4의 무선 컨트롤러인 듀얼쇼크 4에서도 드리프트 현상이 다수 보고된 것으로 미루어볼 때 소니가 이 결함을 몰랐을 리가 없다고 로펌은 설명했다. 또 소니가 이 결함을 해결할 방안을 내놓지 않았다고 덧붙였다.   이어 로펌은 고객들이 보증 기간 내 듀얼센스의 수리를 소니 수리센터 맡겼음에도 별도의 배송비를 지불해야 했다고 주장하며 리콜, 무상 교체, 손해배상 등 소비자 구제책을 마련하라고 주문했다.  한편 2019년에는 닌텐도가 자사 게임 콘솔인 닌텐도 스위치의 컨트롤러 '조이콘'에 발생한 드리프트 현상으로 인해 집단소송에 휘말린 바 있다. 이때도 ...

소니 PS5 플레이스테이션 콘솔 컨트롤러 조이스틱 듀얼센스 듀얼쇼크

2021.02.17

소니가 미국에서 집단소송에 휘말렸다고 16일(현지시간) 외신들이 보도했다. 플레이스테이션 5(PS5) 콘솔의 무선 컨트롤러인 듀얼센스에 ‘드리프트’라는 결함이 발견된 탓이다.  이번 소송은 버지니아 주에 거주하는 르마크 터너(Lmarc Turner)가 제기했다. 소송 대리는 지난 2019년 닌텐도 스위치의 무선 컨트롤러 ‘조이콘’의 결함 문제를 지적하며 닌텐도에 집단소송을 건 미 로펌 CSK & D가 맡았다.    이 로펌이 뉴욕주 지방법원에 제출한 고소장에 따르면 PS5 콘솔 유저들은 듀얼센스의 조이스틱을 조작하지 않아도 PS5 게임 속 캐릭터가 저절로 움직이는 ‘드리프트’ 현상을 겪었다.  원고 르마크 터너는 올 2월 PS5 콘솔을 구입한 직후 드리프트 현상을 발견했다. 이후 소니 고객센터에 연락을 취해 게임과 콘솔을 재설정하라는 얘기를 들었지만 문제가 제대로 해결되지 않았다. 이후 터너는 듀얼센스 컨트롤러를 재구매했다.  로펌은 소니가 온오프라인으로 접수된 고객 불만사항과 레딧 등 여러 온라인 커뮤니티와 블로그를 통해 PS5의 드리프트 결함을 인지하고 있었다고 주장했다.  고소장에는 레딧, 트위터 등 여러 SNS에 올라온 PS5 컨트롤러 사용자들의 불만 내용을 담은 포스팅이 다수 첨부돼 있다.  게다가 전작 PS4의 무선 컨트롤러인 듀얼쇼크 4에서도 드리프트 현상이 다수 보고된 것으로 미루어볼 때 소니가 이 결함을 몰랐을 리가 없다고 로펌은 설명했다. 또 소니가 이 결함을 해결할 방안을 내놓지 않았다고 덧붙였다.   이어 로펌은 고객들이 보증 기간 내 듀얼센스의 수리를 소니 수리센터 맡겼음에도 별도의 배송비를 지불해야 했다고 주장하며 리콜, 무상 교체, 손해배상 등 소비자 구제책을 마련하라고 주문했다.  한편 2019년에는 닌텐도가 자사 게임 콘솔인 닌텐도 스위치의 컨트롤러 '조이콘'에 발생한 드리프트 현상으로 인해 집단소송에 휘말린 바 있다. 이때도 ...

2021.02.17

소니, 애니메이션 스트리밍 서비스 '크런치롤' 인수

소니가 9일(현지 시각) 애니메이션 스트리밍 서비스 크런치롤(crunchroll)을 AT&T로부터 11억 7,500만 달러에 인수한다고 공식 발표했다.    회사에 따르면 크런치롤은 전 세계 200개 이상 국가에서 300만 명 이상의 유료 회원과 9,000만 명의 무료 회원을 보유하고 있는 애니메이션 스트리밍 서비스다. 이번 인수 이후 크런치롤은 소니가 2017년 인수한 퍼니메이션(Funimation) 산하로 들어간다.  미 외신들은 소니의 이번 인수를 두고 그동안 부족했던 콘텐츠 공급망을 강화하려는 시도라고 풀이했다.  소니 픽처스 엔터테인먼트의 회장 겸 CEO 토니 빈시케라는 "소니 제품군에 크런치롤을 더하게 돼 기쁘게 생각한다"라면서, "전 세계 사용자에게 뛰어난 콘텐츠를 제공할 수 있는 입지를 다졌다. 크런치롤과 함께 최고의 경험을 제공하는 동시에 일본 및 기타 지역의 제작자들에게 더 큰 기회를 제공할 것"이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

소니 AT&T 크런치롤 퍼니메이션 콘텐츠

2020.12.10

소니가 9일(현지 시각) 애니메이션 스트리밍 서비스 크런치롤(crunchroll)을 AT&T로부터 11억 7,500만 달러에 인수한다고 공식 발표했다.    회사에 따르면 크런치롤은 전 세계 200개 이상 국가에서 300만 명 이상의 유료 회원과 9,000만 명의 무료 회원을 보유하고 있는 애니메이션 스트리밍 서비스다. 이번 인수 이후 크런치롤은 소니가 2017년 인수한 퍼니메이션(Funimation) 산하로 들어간다.  미 외신들은 소니의 이번 인수를 두고 그동안 부족했던 콘텐츠 공급망을 강화하려는 시도라고 풀이했다.  소니 픽처스 엔터테인먼트의 회장 겸 CEO 토니 빈시케라는 "소니 제품군에 크런치롤을 더하게 돼 기쁘게 생각한다"라면서, "전 세계 사용자에게 뛰어난 콘텐츠를 제공할 수 있는 입지를 다졌다. 크런치롤과 함께 최고의 경험을 제공하는 동시에 일본 및 기타 지역의 제작자들에게 더 큰 기회를 제공할 것"이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2020.12.10

“코로나19도 밀어낸 항의 시위”··· 구글·소니, 안드로이드 11 및 PS5 행사 일제히 취소

안드로이드 11과 플레이스테이션 5 출시 행사가 일제히 취소됐다. 코로나19조차도 헤드라인에서 밀어낸 미국 내 항의 시위로 인한 것으로 풀이된다.  30일 구글은 트위터를 통해 라이브 스트림으로 진행될 예정이었던 안드로이드 11 운영체제 발표행사를 연기한다고 밝혔다. 회사 측은 “축하하기에 적절한 시점이 아니다”라고 말했다. 소니 측은 “잠시 물러나 다른 목소리를 듣고자 한다”라고 전했다.    We are excited to tell you more about Android 11, but now is not the time to celebrate. We are postponing the June 3rd event and beta release. We'll be back with more on Android 11, soon. — Android Developers (@AndroidDev) May 30, 2020   pic.twitter.com/ZAY8StN0EU — PlayStation (@PlayStation) June 1, 2020 양사의 표현은 미네소타 주 백인 경찰관에 의해 조지 플로이드가 살해당한 후 촉발된 ‘블랙 라이브 매터’ 운동에 대해 지지를 전한 것으로 풀이된다.  한편 게임 기업 EA도 ‘Madden NFL 21’ 이벤트의 연기를 알려졌다. 이 기업은 ‘IT’S GAME TIME’이라는 문구 중 ‘GAME’에 붉은 선을 표기한 안내문을 공지하며 게임 소프트웨어를 발표하기에 적당한 시점이 아니라는 의미를 전했다. 한편 위의 3 이벤트가 향후 언제 다시 열릴지에 대한 정보는 모두 공개되지 않았다.    An official statement from EA SPORTS pic.twitter.com/MKdgJjvKJB — Madden NFL 20 (@EAMaddenNFL) May 31, 2020 ciokr@idg.co.kr

취소 이벤트 구글 소니 안드로이드 11 PS5 EA 인종 블랙 라이브 매터

2020.06.02

안드로이드 11과 플레이스테이션 5 출시 행사가 일제히 취소됐다. 코로나19조차도 헤드라인에서 밀어낸 미국 내 항의 시위로 인한 것으로 풀이된다.  30일 구글은 트위터를 통해 라이브 스트림으로 진행될 예정이었던 안드로이드 11 운영체제 발표행사를 연기한다고 밝혔다. 회사 측은 “축하하기에 적절한 시점이 아니다”라고 말했다. 소니 측은 “잠시 물러나 다른 목소리를 듣고자 한다”라고 전했다.    We are excited to tell you more about Android 11, but now is not the time to celebrate. We are postponing the June 3rd event and beta release. We'll be back with more on Android 11, soon. — Android Developers (@AndroidDev) May 30, 2020   pic.twitter.com/ZAY8StN0EU — PlayStation (@PlayStation) June 1, 2020 양사의 표현은 미네소타 주 백인 경찰관에 의해 조지 플로이드가 살해당한 후 촉발된 ‘블랙 라이브 매터’ 운동에 대해 지지를 전한 것으로 풀이된다.  한편 게임 기업 EA도 ‘Madden NFL 21’ 이벤트의 연기를 알려졌다. 이 기업은 ‘IT’S GAME TIME’이라는 문구 중 ‘GAME’에 붉은 선을 표기한 안내문을 공지하며 게임 소프트웨어를 발표하기에 적당한 시점이 아니라는 의미를 전했다. 한편 위의 3 이벤트가 향후 언제 다시 열릴지에 대한 정보는 모두 공개되지 않았다.    An official statement from EA SPORTS pic.twitter.com/MKdgJjvKJB — Madden NFL 20 (@EAMaddenNFL) May 31, 2020 ciokr@idg.co.kr

2020.06.02

소니, 세계 최초 AI 프로세서 내장한 이미지 센서 개발

소니가 세계 최초로 AI 프로세서를 탑재한 이미지 센서를 발표했다. 이미지 센서 자체에서 직접 데이터를 분석 및 처리할 수 있는 것이 특징이다.    14일 소니가 1,230만 화소 이미지 센서 IMX500와 IMX501를 공개했다. 로직 칩에 AI 이미지 분석 및 처리 기능이 내장됐다. 이를 통해 이미지 센서를 스마트폰 외에 다양한 용도로도 사용할 수 있다.  이를테면 상점에서 방문자 수를 세거나 재고를 확인하고 사람들이 많이 모이는 지점을 감지할 수 있다. 이 밖에 수집한 데이터를 클라우드 등으로 보낼 필요 없이 추출해 처리할 수 있어 전송 대기 시간 및 전력 소비도 줄일 수 있다고 회사 측은 설명했다.  로이터 통신에 따르면 소니는 포화상태에 이른 스마트폰 시장에 대한 의존도를 낮추고자 자사의 주 수익원인 이미지 센서의 응용 범위를 확대할 계획이다. 이에 따라 소니는 2026년 3월 말까지 최신 AI 내장칩을 포함한 센싱 솔루션 사업 비중을 3%에서 30%로 늘릴 것이라고 밝혔다. ciokr@idg.co.kr

스마트폰 소니 AI 인공지능 이미지센서

2020.05.15

소니가 세계 최초로 AI 프로세서를 탑재한 이미지 센서를 발표했다. 이미지 센서 자체에서 직접 데이터를 분석 및 처리할 수 있는 것이 특징이다.    14일 소니가 1,230만 화소 이미지 센서 IMX500와 IMX501를 공개했다. 로직 칩에 AI 이미지 분석 및 처리 기능이 내장됐다. 이를 통해 이미지 센서를 스마트폰 외에 다양한 용도로도 사용할 수 있다.  이를테면 상점에서 방문자 수를 세거나 재고를 확인하고 사람들이 많이 모이는 지점을 감지할 수 있다. 이 밖에 수집한 데이터를 클라우드 등으로 보낼 필요 없이 추출해 처리할 수 있어 전송 대기 시간 및 전력 소비도 줄일 수 있다고 회사 측은 설명했다.  로이터 통신에 따르면 소니는 포화상태에 이른 스마트폰 시장에 대한 의존도를 낮추고자 자사의 주 수익원인 이미지 센서의 응용 범위를 확대할 계획이다. 이에 따라 소니는 2026년 3월 말까지 최신 AI 내장칩을 포함한 센싱 솔루션 사업 비중을 3%에서 30%로 늘릴 것이라고 밝혔다. ciokr@idg.co.kr

2020.05.15

파이어아이, 멀티 클라우드 환경 보안 위한 ‘클라우드바이저리’ 출시

파이어아이가 다양한 보안 환경을 위한 중앙화된 클라우드 보안 관리 솔루션 ‘파이어아이 클라우드바이저리(FireEye Cloudvisory)’를 출시했다. 파이어아이는 지난 1월, 클라우드 가시성과 최고의 인사이트를 기반으로 한 위협 예측을 위한 목적으로 클라우드바이저리(Cloudvisory)를 인수했다. 파이어아이의 광범위한 클라우드 보안 포트폴리오에 완전히 통합되어 기존의 고객 클라우드 인프라에 클라우드바이저리를 즉시 구축할 수 있다.  또한 파이어아이 힐릭스(FireEye Helix)를 통한 보안 분석과, 파이어아이 디텍션 온디맨드(FireEye Detection On Demand)를 통한 고급 위협 탐지와 같은 확장된 기능을 이용할 수 있다. 파이어아이 클라우드 부문 최고기술책임자(CTO) 마틴 홀스트는 “클라우드바이저리 솔루션은 여러 환경을 단일화된 인터페이스로 통합시켜 보안 팀에게 중앙화된 가시성, 지속적인 컴플라이언스, 보안 정책 거버넌스를 제공한다"라며, “멀티 클라우드 환경을 관리하는 데 있어 복잡성을 완화시키며, 잠재적인 사고 가능성을 최소화한다”라고 말했다. 파이어아이 클라우드 솔루션 포트폴리오에 추가된 클라우드바이저리는 클라우드 네이티브 보안 솔루션으로, 클라우드 스프롤(Cloud Sprawl)과 인프라 설정 오류를 통합 제어할 수 있도록 지원한다.  레거시 또는 일회성 보안 툴은 구축 단계가 복잡하고 클라우드 환경에서 최대 성능을 발휘하지 못하는 반면, 클라우드바이저리는 ▲기업의 클라우드 인프라 상 자산, 워크로드, 보안 관제 및 보안 이벤트 전반을 중앙 관리해 가시성 제공 ▲에이전트, 어플라이언스 등 부가 기능을 설치하지 않아도 컴플라이언스 오류 교정 ▲클라우드 네이티브 마이크로세그멘테이션을 이용한 공격 격리 및 차단 등의 차별화된 기능을 제공한다고 업체 측은 설명했다.  파이어아이는 클라우드바이저리를 파이어아이 힐릭스와 통합함으로써 침해 상황에 대해 보다 효과적으로 대응할 수 있다. 또한 파이어...

보안 정보보호 소니 데이터유출 헬쓰넷 파이어아이 멀티클라우드

2020.05.14

파이어아이가 다양한 보안 환경을 위한 중앙화된 클라우드 보안 관리 솔루션 ‘파이어아이 클라우드바이저리(FireEye Cloudvisory)’를 출시했다. 파이어아이는 지난 1월, 클라우드 가시성과 최고의 인사이트를 기반으로 한 위협 예측을 위한 목적으로 클라우드바이저리(Cloudvisory)를 인수했다. 파이어아이의 광범위한 클라우드 보안 포트폴리오에 완전히 통합되어 기존의 고객 클라우드 인프라에 클라우드바이저리를 즉시 구축할 수 있다.  또한 파이어아이 힐릭스(FireEye Helix)를 통한 보안 분석과, 파이어아이 디텍션 온디맨드(FireEye Detection On Demand)를 통한 고급 위협 탐지와 같은 확장된 기능을 이용할 수 있다. 파이어아이 클라우드 부문 최고기술책임자(CTO) 마틴 홀스트는 “클라우드바이저리 솔루션은 여러 환경을 단일화된 인터페이스로 통합시켜 보안 팀에게 중앙화된 가시성, 지속적인 컴플라이언스, 보안 정책 거버넌스를 제공한다"라며, “멀티 클라우드 환경을 관리하는 데 있어 복잡성을 완화시키며, 잠재적인 사고 가능성을 최소화한다”라고 말했다. 파이어아이 클라우드 솔루션 포트폴리오에 추가된 클라우드바이저리는 클라우드 네이티브 보안 솔루션으로, 클라우드 스프롤(Cloud Sprawl)과 인프라 설정 오류를 통합 제어할 수 있도록 지원한다.  레거시 또는 일회성 보안 툴은 구축 단계가 복잡하고 클라우드 환경에서 최대 성능을 발휘하지 못하는 반면, 클라우드바이저리는 ▲기업의 클라우드 인프라 상 자산, 워크로드, 보안 관제 및 보안 이벤트 전반을 중앙 관리해 가시성 제공 ▲에이전트, 어플라이언스 등 부가 기능을 설치하지 않아도 컴플라이언스 오류 교정 ▲클라우드 네이티브 마이크로세그멘테이션을 이용한 공격 격리 및 차단 등의 차별화된 기능을 제공한다고 업체 측은 설명했다.  파이어아이는 클라우드바이저리를 파이어아이 힐릭스와 통합함으로써 침해 상황에 대해 보다 효과적으로 대응할 수 있다. 또한 파이어...

2020.05.14

소니, 엑스페리아 라인업 3종 공개··· '5G 모델 2종, 중급형 1종'

소니가 회사의 첫 5G 스마트폰 '엑스페리아 1 Ⅱ'를 공개했다. 영상 전문가를 위한 '엑스페리아 프로', 중급형 '엑스페리아 10 Ⅱ'도 함께 선보였다.   '엑스페리아 1 Ⅱ'는 소니의 첫 5G 단말이다. 소니 모바일 커뮤니케이션 대표 키시다 미츠야는 "소니보다 엔터테인먼트 경험을 잘 이해하고 있는 기업은 없다"라며, "소니의 폭넓은 콘텐츠 포트폴리오 덕분에 5G 시대에서 소니가 타깃 사용자에게 향상된 엔터테인먼트 경험을 제공할 수 있는 '최적의 위치'에 있다"라고 말했다.    또한 소니가 이미지 센서 시장에서 절반 이상의 점유율을 차지하는 만큼 카메라에 방점을 뒀다. '엑스페리아 1 Ⅱ'는 후면에 자이스(ZEISS) 렌즈를 사용한 1,200만 화소 메인 카메라, 1,200만 화소 망원 카메라, 1,200만 화소 초광각 카메라, 비행시간거리측정(ToF) 카메라 등 쿼드 카메라 구성이 적용됐다.  회사에 따르면 소니 미러리스의 기능들이 적용돼 스마트폰 최초로 자동 초점(AF) 상태에서 초당 20fps 고속 촬영이 가능하다. 이밖에 HDR, 3배 광학줌 등을 지원한다. 이밖에 6.5인치 4K OLED 디스플레이가 적용됐고, 화면 갱신률은 90Hz다. 퀄컴 스냅드래곤 865 칩과 8GB 램을 내장했다. 배터리 용량은 4,000mAh에 무선충전을 지원하며, 전작에서 사라졌던 3.5mm 오디오 단자가 다시 생겼다.  영상 전문가를 위한 스마트폰 '엑스페리아 프로'도 일부 공개했다. 카메라 및 디스플레이 성능은 '엑스페리아 1 Ⅱ'과 동일하지만, 밀리미터웨이브(mmWave) 5G 기술과 HDMI 단자,  4방향 초고주파 안테나를 지원한다는 점이 특징이다.  엑스페리아 프로는 HDMI 단자로 DSLR 카메라 및 캠코더와 연결될 수 있다. 카메라가 촬영하는 영상을 스마트폰으로 즉각 모니터링하면서, 5G 네트워크를 이용해 이를 실시간 전송할 수 있다.  중급형 '엑스페리아 10 Ⅱ'는 ...

모바일 스마트폰 소니 5G 카메라 이미지센서 영상

2020.02.25

소니가 회사의 첫 5G 스마트폰 '엑스페리아 1 Ⅱ'를 공개했다. 영상 전문가를 위한 '엑스페리아 프로', 중급형 '엑스페리아 10 Ⅱ'도 함께 선보였다.   '엑스페리아 1 Ⅱ'는 소니의 첫 5G 단말이다. 소니 모바일 커뮤니케이션 대표 키시다 미츠야는 "소니보다 엔터테인먼트 경험을 잘 이해하고 있는 기업은 없다"라며, "소니의 폭넓은 콘텐츠 포트폴리오 덕분에 5G 시대에서 소니가 타깃 사용자에게 향상된 엔터테인먼트 경험을 제공할 수 있는 '최적의 위치'에 있다"라고 말했다.    또한 소니가 이미지 센서 시장에서 절반 이상의 점유율을 차지하는 만큼 카메라에 방점을 뒀다. '엑스페리아 1 Ⅱ'는 후면에 자이스(ZEISS) 렌즈를 사용한 1,200만 화소 메인 카메라, 1,200만 화소 망원 카메라, 1,200만 화소 초광각 카메라, 비행시간거리측정(ToF) 카메라 등 쿼드 카메라 구성이 적용됐다.  회사에 따르면 소니 미러리스의 기능들이 적용돼 스마트폰 최초로 자동 초점(AF) 상태에서 초당 20fps 고속 촬영이 가능하다. 이밖에 HDR, 3배 광학줌 등을 지원한다. 이밖에 6.5인치 4K OLED 디스플레이가 적용됐고, 화면 갱신률은 90Hz다. 퀄컴 스냅드래곤 865 칩과 8GB 램을 내장했다. 배터리 용량은 4,000mAh에 무선충전을 지원하며, 전작에서 사라졌던 3.5mm 오디오 단자가 다시 생겼다.  영상 전문가를 위한 스마트폰 '엑스페리아 프로'도 일부 공개했다. 카메라 및 디스플레이 성능은 '엑스페리아 1 Ⅱ'과 동일하지만, 밀리미터웨이브(mmWave) 5G 기술과 HDMI 단자,  4방향 초고주파 안테나를 지원한다는 점이 특징이다.  엑스페리아 프로는 HDMI 단자로 DSLR 카메라 및 캠코더와 연결될 수 있다. 카메라가 촬영하는 영상을 스마트폰으로 즉각 모니터링하면서, 5G 네트워크를 이용해 이를 실시간 전송할 수 있다.  중급형 '엑스페리아 10 Ⅱ'는 ...

2020.02.25

"확장현실(XR) 2030년 300달러 이상 성장" IDTechEx 발표

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

구글 게이밍 확장현실 매직리프 IDTechEx 혼합현실 구글글래스 오큘러스 해상도 HTC 소니 증강현실 가상현실 기술격차

2019.12.31

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

2019.12.31

블로그 | 플레이스테이션 뷰가 스트리밍 TV 시장의 '첫 낙오자' 된 이유

스트리밍 TV 서비스의 치열한 경쟁이 첫 번째 희생자를 냈다. 소니가 2020년 1월 30일부터 핵심 게이밍 분야에 더욱 집중하고 플레이스테이션 뷰(Vue) 서비스를 중단하기로 결정했다. 뷰는 2015년 3월 출시된, 스트리밍 TV 서비스의 1세대 주자였지만, 유튜브 TV, 훌루, 슬링 TV 같은 다른 서비스의 성장을 따라가지 못했다. 기존 구독자는 12월에 요금 최종 청구서를 받게 되고, 서비스 종료일까지 뷰를 시청할 수 있다. 충격적이거나 놀랍지는 않지만, 그래도 안타까운 일이다. 플레이스테이션 뷰는 스트리밍 TV 서비스 중 가장 뛰어난 수준이었다.  영상 품질도 훌륭했고 수많은 스포츠 채널을 다수 보유했으며, 경쟁 서비스에 없는 여러 기능을 갖추고 있었다. 인터넷 스트리밍 TV에 익숙한 사용자들이 한동안 대체품을 찾겠지만, 뷰를 완전히 대체할 서비스가 없다는 것을 곧 깨닫게 될 것이다.   플레이스테이션 뷰가 패배한 이유 소니의 블로그에는 2개월 후의 서비스 종류에 대한 자세한 정보가 많지 않다. 결정을 내린 이유를 설명하면서 소니는 단지 “유료 TV 산업이 치열하게 경쟁하는 환경에서 값비싼 콘텐츠 및 네트워크 확보 속도가 점차 둔화됐다”고만 밝혔다. 지난주 디인포메이션 지의 보도는 조금 더 많은 정보를 담고 있다. 플레이스테이션 뷰의 구독자 수가 단 50만 명에 불과해 다른 경쟁 서비스에 훨씬 못 미쳤다는 것이다. 슬링 TV와 훌루의 구독자는 각각 250만 명 가량이고, 유튜브 TV도 150만 명 규모로 추정된다. 또, 지난 7월 기본 패키지 요금을 월 50달러로 인상한 후에도 수익이 계속 하락하고 있었다. 스트리밍 TV 산업에 발을 들여놓은 것이 처음이었기 때문에 소니가 TV 네트워크에 영향력이 크지 않았고, 케이블 채널 사에 지불한 요금도 업계 최고 수준이었던 것으로 알려졌다. 외부 환경만 문제였던 것은 아니다. 가입과 시청에 플레이스테이션 콘솔 기기가 필요하지 않음에도 불구하고 플레이스테이션이라는 이름을 서비스에 붙인 것도...

소니 넷플릭스 훌루 스트리밍TV 유튜브TV 플레이스테이션뷰

2019.11.04

스트리밍 TV 서비스의 치열한 경쟁이 첫 번째 희생자를 냈다. 소니가 2020년 1월 30일부터 핵심 게이밍 분야에 더욱 집중하고 플레이스테이션 뷰(Vue) 서비스를 중단하기로 결정했다. 뷰는 2015년 3월 출시된, 스트리밍 TV 서비스의 1세대 주자였지만, 유튜브 TV, 훌루, 슬링 TV 같은 다른 서비스의 성장을 따라가지 못했다. 기존 구독자는 12월에 요금 최종 청구서를 받게 되고, 서비스 종료일까지 뷰를 시청할 수 있다. 충격적이거나 놀랍지는 않지만, 그래도 안타까운 일이다. 플레이스테이션 뷰는 스트리밍 TV 서비스 중 가장 뛰어난 수준이었다.  영상 품질도 훌륭했고 수많은 스포츠 채널을 다수 보유했으며, 경쟁 서비스에 없는 여러 기능을 갖추고 있었다. 인터넷 스트리밍 TV에 익숙한 사용자들이 한동안 대체품을 찾겠지만, 뷰를 완전히 대체할 서비스가 없다는 것을 곧 깨닫게 될 것이다.   플레이스테이션 뷰가 패배한 이유 소니의 블로그에는 2개월 후의 서비스 종류에 대한 자세한 정보가 많지 않다. 결정을 내린 이유를 설명하면서 소니는 단지 “유료 TV 산업이 치열하게 경쟁하는 환경에서 값비싼 콘텐츠 및 네트워크 확보 속도가 점차 둔화됐다”고만 밝혔다. 지난주 디인포메이션 지의 보도는 조금 더 많은 정보를 담고 있다. 플레이스테이션 뷰의 구독자 수가 단 50만 명에 불과해 다른 경쟁 서비스에 훨씬 못 미쳤다는 것이다. 슬링 TV와 훌루의 구독자는 각각 250만 명 가량이고, 유튜브 TV도 150만 명 규모로 추정된다. 또, 지난 7월 기본 패키지 요금을 월 50달러로 인상한 후에도 수익이 계속 하락하고 있었다. 스트리밍 TV 산업에 발을 들여놓은 것이 처음이었기 때문에 소니가 TV 네트워크에 영향력이 크지 않았고, 케이블 채널 사에 지불한 요금도 업계 최고 수준이었던 것으로 알려졌다. 외부 환경만 문제였던 것은 아니다. 가입과 시청에 플레이스테이션 콘솔 기기가 필요하지 않음에도 불구하고 플레이스테이션이라는 이름을 서비스에 붙인 것도...

2019.11.04

칼럼 | 아날로그의 부활?

에디슨이 1877년 소리를 진동으로 바꾸어 실린더에 기록하는 축음기를 발명한 이후 음악은 음악가가 연주하는 장소에서 연주 순간에만 들을 수 있는 찰나의 예술에서 언제 어디서나 원하는 음악을 들을 수 있는 가장 친숙한 예술 분야가 되었다. 그러나 초기 음반은 한 장에 기록할 수 있는 음악의 연주 시간이 고작 3~4분밖에 되지 않아 클래식 음악과 같이 긴 연주를 음반에 담으려면 여러 장의 음반이 필요했고 그 여러 장의 음반을 마치 책처럼 생긴 보관함에 넣어 판매했다. 음반을 다른 말로 앨범이라고 부르는 이유가 여기서 유래된 것이다.  그러다가 1948년 등장한 지름 30 Cm의 둥그런 플라스틱 원반이 1분당 33과 1/3회전을 하면서 한 시간이 넘는 음악을 한 장의 음반으로 감상할 수 있게 되자 음반 산업이 폭발적으로 성장하게 되었다. 이 음반을 LP(long play)음반이라고 부르는 이유다. 그리고 약 10년 뒤 RCA가 오늘날 음악 녹음의 기준이 되는 스테레오 녹음을 담은 음반을 세상에 내어놓으며 이후 음반 산업은 영화와 함께 주요 산업으로 성장하였다. 이 LP 음반의 전성기는 그 이후 30년 가까이 이어졌다. 그러나 음악 녹음 스튜디오에서 처음 도입된 뒤 점차 발전하던 디지털 리코딩 기술이 일반인을 위한 음반에 적용하기 위해 당시 주요 전자제품 생산 기업이었던 소니와 필립스가 함께 공동으로 연구한 CD(compact disc)가 1981년 독일에서 처음으로 생산, 판매되기 시작하였고 1986년에 CD의 판매액이 LP의 판매액을 넘어서게 되면서 오랜 역사를 가진 아날로그 기록 방식의 LP 음반의 전성기가 서서히 저물어가게 된다. 이후 CD는 음악 감상의 주요 미디어가 되었으며 CD의 등장 이후 음반 산업도 동시에 크게 성장한다. 특히 기존의 LP에 비해 재생이 간편하며 잡음이 없고 재생을 위한 오디오도 LP 음반에 비해 훨씬  더 싸게 제작할 수 있게 되면서 음악 애호가의 범위를 더욱더 넓히게 되었다. 그렇게 1990년대 중반까지 CD...

CIO 축음기 VHS LP 아날로그 음반 냅스터 정철환 음악 디지털 음반 CD MP3 필립스 소니 카세트테이프

2019.10.01

에디슨이 1877년 소리를 진동으로 바꾸어 실린더에 기록하는 축음기를 발명한 이후 음악은 음악가가 연주하는 장소에서 연주 순간에만 들을 수 있는 찰나의 예술에서 언제 어디서나 원하는 음악을 들을 수 있는 가장 친숙한 예술 분야가 되었다. 그러나 초기 음반은 한 장에 기록할 수 있는 음악의 연주 시간이 고작 3~4분밖에 되지 않아 클래식 음악과 같이 긴 연주를 음반에 담으려면 여러 장의 음반이 필요했고 그 여러 장의 음반을 마치 책처럼 생긴 보관함에 넣어 판매했다. 음반을 다른 말로 앨범이라고 부르는 이유가 여기서 유래된 것이다.  그러다가 1948년 등장한 지름 30 Cm의 둥그런 플라스틱 원반이 1분당 33과 1/3회전을 하면서 한 시간이 넘는 음악을 한 장의 음반으로 감상할 수 있게 되자 음반 산업이 폭발적으로 성장하게 되었다. 이 음반을 LP(long play)음반이라고 부르는 이유다. 그리고 약 10년 뒤 RCA가 오늘날 음악 녹음의 기준이 되는 스테레오 녹음을 담은 음반을 세상에 내어놓으며 이후 음반 산업은 영화와 함께 주요 산업으로 성장하였다. 이 LP 음반의 전성기는 그 이후 30년 가까이 이어졌다. 그러나 음악 녹음 스튜디오에서 처음 도입된 뒤 점차 발전하던 디지털 리코딩 기술이 일반인을 위한 음반에 적용하기 위해 당시 주요 전자제품 생산 기업이었던 소니와 필립스가 함께 공동으로 연구한 CD(compact disc)가 1981년 독일에서 처음으로 생산, 판매되기 시작하였고 1986년에 CD의 판매액이 LP의 판매액을 넘어서게 되면서 오랜 역사를 가진 아날로그 기록 방식의 LP 음반의 전성기가 서서히 저물어가게 된다. 이후 CD는 음악 감상의 주요 미디어가 되었으며 CD의 등장 이후 음반 산업도 동시에 크게 성장한다. 특히 기존의 LP에 비해 재생이 간편하며 잡음이 없고 재생을 위한 오디오도 LP 음반에 비해 훨씬  더 싸게 제작할 수 있게 되면서 음악 애호가의 범위를 더욱더 넓히게 되었다. 그렇게 1990년대 중반까지 CD...

2019.10.01

"소니, 6개 후면 카메라 적용한 스마트폰 준비 중"··· 루머 등장

소니가 차기 스마트폰에 6개의 카메라(hexa camera setup) 구성을 적용할 것이라는 루머가 등장했다.  루머대로라면 소니는 업체 최초로 후면 6 카메라를 스마트폰에 적용한 업체가 된다. 전면에 2개의 카메라를 내장할 경우 총 카메라 수는 8개에 이른다.  이 소식을 전한 트위터 이용자 맥스 J(Max J)는 예상 카메라 제원을 함께 공개했다. 업계 소식 누설자를 자처하는 그에 따르면 소니의 신형 스마트폰은 빛을 조사해 피사체와의 거리를 측정하는 TOF(time-of-flight) 센서를 전면과 후면에 내장했으며, 2,000만 화소, 4,800만 화소, 1,600만 화소, 800만 화소, 1,200만 화소 제원을 지닌다.  As I mentioned last week there's going to be a new Sony phone. Today I heard some things regarding it's camera specs: The specs might be different in the final product do to this device still being in development. The images are based on imagination. Enjoy the specs!???? pic.twitter.com/pKWR7L9dTT — Max J. (@Samsung_News_) 2019년 6월 18일 6개의 카메라를 조합하면 우수한 화질의 이미지를 생성할 수 있다. 노키아 9 퓨어뷰가 5개의 센서를 이용해 최상급 이미지를 생성하는 원리다.  소니의 최신 플래그십 스마트폰인 엑스페리아 1은 트리플 카메라 구성을 적용했던 바 있다. 다른 업체들 또한 과거의 화소 경쟁을 넘어 최근에는 멀티 카메라를 통한 이미지 향상을 꾀하고 있다. 화웨이의 경우 최신 P30 프로에 망원 렌즈와 광각 렌즈를 포함해 4개의 후방 카메라를 적용한 바 있으며, 삼성 또한 갤럭시 S10에 트리플 카메라를 적용했다. c...

스마트폰 소니 엑스페리아 헥사 카메라

2019.06.25

소니가 차기 스마트폰에 6개의 카메라(hexa camera setup) 구성을 적용할 것이라는 루머가 등장했다.  루머대로라면 소니는 업체 최초로 후면 6 카메라를 스마트폰에 적용한 업체가 된다. 전면에 2개의 카메라를 내장할 경우 총 카메라 수는 8개에 이른다.  이 소식을 전한 트위터 이용자 맥스 J(Max J)는 예상 카메라 제원을 함께 공개했다. 업계 소식 누설자를 자처하는 그에 따르면 소니의 신형 스마트폰은 빛을 조사해 피사체와의 거리를 측정하는 TOF(time-of-flight) 센서를 전면과 후면에 내장했으며, 2,000만 화소, 4,800만 화소, 1,600만 화소, 800만 화소, 1,200만 화소 제원을 지닌다.  As I mentioned last week there's going to be a new Sony phone. Today I heard some things regarding it's camera specs: The specs might be different in the final product do to this device still being in development. The images are based on imagination. Enjoy the specs!???? pic.twitter.com/pKWR7L9dTT — Max J. (@Samsung_News_) 2019년 6월 18일 6개의 카메라를 조합하면 우수한 화질의 이미지를 생성할 수 있다. 노키아 9 퓨어뷰가 5개의 센서를 이용해 최상급 이미지를 생성하는 원리다.  소니의 최신 플래그십 스마트폰인 엑스페리아 1은 트리플 카메라 구성을 적용했던 바 있다. 다른 업체들 또한 과거의 화소 경쟁을 넘어 최근에는 멀티 카메라를 통한 이미지 향상을 꾀하고 있다. 화웨이의 경우 최신 P30 프로에 망원 렌즈와 광각 렌즈를 포함해 4개의 후방 카메라를 적용한 바 있으며, 삼성 또한 갤럭시 S10에 트리플 카메라를 적용했다. c...

2019.06.25

소니, 엑스페리아 1 스마트폰 출시 시작··· '영상, 촬영, 음질로 차별화'

소니가 모바일 월드 콩그레스 2019(MWC 2019)에서 선보였던, 플래그십 스마트폰 ‘엑스페리아(Xperia) 1’을 출시한다. 지난 5월 16일 영국에서 예약 주문을 받기 시작했으며, 5월 30일 정식 판매에 들어갈 계획이다. 미국 시장에는 7월 12일 정식 출시가 예정되어 있다. 영국에서는  899파운드(약 136만원), 미국에서는 949.99 달러(약 113만원)에 판매된다. 글로벌 스마트폰 시장에서 소니는 존재감이 거의 없을 만큼 부진을 면치 못하고 있다. 카운터포인트 리서치가 지난 2월 발표한 '2018년 4분기 글로벌 스마트폰 시장점유율'에 따르면, 소니는 ‘기타(other)’로 분류되어 이름조차 찾아볼 수 없다. 삼성, 애플, 화웨이, 오포, 샤오미, 비보, 모토로라가 전체 시장의 74%를 점유하고 있다. 7위인 모토로라의 시장 점유율이 2%인 점을 고려하면, 소니는 1% 전후일 것으로 추정된다.   21:9의 화면 비율을 제공하는 3,844x1,644화소(가로 모드)의 해상도를 지원하는 OLED 디스플레이를 탑재한 소니 '엑스페리아 1. 서로 다른 화각을 지원하는 1,200만 화소 카메라 렌즈 3개를 채용했고. 고품질의 사진과 동영상 촬영 기능을 지원한다.(사진 : www.sonymobile.com/global-en) 이러한 상황에서 고화질 영상과 촬영 기능으로 차별화를 시도한 엑스페리아 1이, 시장 상황을 변화시키는 다크호스가 될 수 있을지 주목된다. 엑스페리아 1은 소니가 가진 ‘영상’, ‘촬영’, ‘오디오’ 기술을 집약한, 프리미엄급 플래그십 스마트폰이다. 4K를 지원한다는 고해상도의 디스플레이, 고품질 동영상 촬영을 제공하는 트리플 카메라와 전문가를 위한 제작자 모드, 생생한 사운드를 감상할 수 있도록 해주는 돌비 애트모스(Dolby Atmos)를 탑재했다. 21:9의 화면 비율을 지...

스마트폰 소니 엑스페리아 1

2019.05.20

소니가 모바일 월드 콩그레스 2019(MWC 2019)에서 선보였던, 플래그십 스마트폰 ‘엑스페리아(Xperia) 1’을 출시한다. 지난 5월 16일 영국에서 예약 주문을 받기 시작했으며, 5월 30일 정식 판매에 들어갈 계획이다. 미국 시장에는 7월 12일 정식 출시가 예정되어 있다. 영국에서는  899파운드(약 136만원), 미국에서는 949.99 달러(약 113만원)에 판매된다. 글로벌 스마트폰 시장에서 소니는 존재감이 거의 없을 만큼 부진을 면치 못하고 있다. 카운터포인트 리서치가 지난 2월 발표한 '2018년 4분기 글로벌 스마트폰 시장점유율'에 따르면, 소니는 ‘기타(other)’로 분류되어 이름조차 찾아볼 수 없다. 삼성, 애플, 화웨이, 오포, 샤오미, 비보, 모토로라가 전체 시장의 74%를 점유하고 있다. 7위인 모토로라의 시장 점유율이 2%인 점을 고려하면, 소니는 1% 전후일 것으로 추정된다.   21:9의 화면 비율을 제공하는 3,844x1,644화소(가로 모드)의 해상도를 지원하는 OLED 디스플레이를 탑재한 소니 '엑스페리아 1. 서로 다른 화각을 지원하는 1,200만 화소 카메라 렌즈 3개를 채용했고. 고품질의 사진과 동영상 촬영 기능을 지원한다.(사진 : www.sonymobile.com/global-en) 이러한 상황에서 고화질 영상과 촬영 기능으로 차별화를 시도한 엑스페리아 1이, 시장 상황을 변화시키는 다크호스가 될 수 있을지 주목된다. 엑스페리아 1은 소니가 가진 ‘영상’, ‘촬영’, ‘오디오’ 기술을 집약한, 프리미엄급 플래그십 스마트폰이다. 4K를 지원한다는 고해상도의 디스플레이, 고품질 동영상 촬영을 제공하는 트리플 카메라와 전문가를 위한 제작자 모드, 생생한 사운드를 감상할 수 있도록 해주는 돌비 애트모스(Dolby Atmos)를 탑재했다. 21:9의 화면 비율을 지...

2019.05.20

'6cm · 132g · 방수' 미니멀리즘 카메라··· 소니, 'RX0 II'출시

몸값 비싼 카메라가 애물단지처럼 여겨질 때가 있다. 너무 커서, 너무 무거워서, 너무 약해서 그리고 꼭 필요한 재주가 없을 때 그렇다. 비싸게 샀으니 본전 뽑고도 남을 만큼 많이 사용해야 하는데, 이런저런 이유로 모시고 다녀야 하는 상전이 되기에 십상이다. 그런 주객이 전도된 상황을 벗어나고 싶은 누군가에게, 소니가 새롭게 선보이는 RX0 II이 매력적으로 보일 수 있을지도 모르겠다. RX0 II(모델명:DSC-RX0M2)는 2017년 10월 세상에 처음 선보인 RX0의 업그레이드 버전이다. RX0 II는 소니의 프리미엄 하이엔드 카메라 라인업인 RX 시리즈에서 차별화 포인트가 가장 돋보이는 제품이다. 첫 번째는 디자인과 내구성, 두 번째는 확장성과 연결성, 세 번째는 성능과 기능이 서로 다른 매력을 제공한다. 특히 초보자부터 전문가까지 폭넓은 고객층의 관심을 받을 수 있는 다양한 재주와 기능을 가진 것이 특징이다.  59.0x40.5x35mm의 작은 크기, 약 132g의 가벼운 무게, 10m 물속에서 사용할 수 있는 IPX86등급의 방수와 IP6X 등급의 방진 기능을 지원하는 소니의 RX0 II. 180도 플립 기능을 지원하는 약 23만 화소의 TFT 애정을 탑재했다.(출처 : www.sony.com) 언제나 어느 곳을 가더라도 가지고 다닐 수 있는, 작고 가벼우면서 튼튼한 디자인은 RX0 II에서 가장 먼저 눈길을 끄는 부분이다. 두 손가락으로 살짝 잡을 수 있을 만큼 작고 가벼워, 부담스러운 크기나 버거운 무게를 가진 카메라와 비교하면 가지고 다니기가 훨씬 수월하다. 아울러 충격, 먼지, 물 같은 외부 요인에도 견딜 수 있는 단단하고 강한 맷집을 가지고 있어, 일상생활부터 격렬한 익스트림 스포츠까지 다양한 환경에서 사용할 수 있다. 단순하고 야무진 몸통은 크기가 59.0x40.5x35mm, 무게가 약 132g(배터리 & 메모리 카드 포함)에 불과하다. 여기에 IPX86 등급의 방수 능력을 갖추고 있어 물속 10m까지 사용할 수 있...

소니 카메라 액션캠 듀얼 카메라 RX0 II 멀티 카메라 제어

2019.03.27

몸값 비싼 카메라가 애물단지처럼 여겨질 때가 있다. 너무 커서, 너무 무거워서, 너무 약해서 그리고 꼭 필요한 재주가 없을 때 그렇다. 비싸게 샀으니 본전 뽑고도 남을 만큼 많이 사용해야 하는데, 이런저런 이유로 모시고 다녀야 하는 상전이 되기에 십상이다. 그런 주객이 전도된 상황을 벗어나고 싶은 누군가에게, 소니가 새롭게 선보이는 RX0 II이 매력적으로 보일 수 있을지도 모르겠다. RX0 II(모델명:DSC-RX0M2)는 2017년 10월 세상에 처음 선보인 RX0의 업그레이드 버전이다. RX0 II는 소니의 프리미엄 하이엔드 카메라 라인업인 RX 시리즈에서 차별화 포인트가 가장 돋보이는 제품이다. 첫 번째는 디자인과 내구성, 두 번째는 확장성과 연결성, 세 번째는 성능과 기능이 서로 다른 매력을 제공한다. 특히 초보자부터 전문가까지 폭넓은 고객층의 관심을 받을 수 있는 다양한 재주와 기능을 가진 것이 특징이다.  59.0x40.5x35mm의 작은 크기, 약 132g의 가벼운 무게, 10m 물속에서 사용할 수 있는 IPX86등급의 방수와 IP6X 등급의 방진 기능을 지원하는 소니의 RX0 II. 180도 플립 기능을 지원하는 약 23만 화소의 TFT 애정을 탑재했다.(출처 : www.sony.com) 언제나 어느 곳을 가더라도 가지고 다닐 수 있는, 작고 가벼우면서 튼튼한 디자인은 RX0 II에서 가장 먼저 눈길을 끄는 부분이다. 두 손가락으로 살짝 잡을 수 있을 만큼 작고 가벼워, 부담스러운 크기나 버거운 무게를 가진 카메라와 비교하면 가지고 다니기가 훨씬 수월하다. 아울러 충격, 먼지, 물 같은 외부 요인에도 견딜 수 있는 단단하고 강한 맷집을 가지고 있어, 일상생활부터 격렬한 익스트림 스포츠까지 다양한 환경에서 사용할 수 있다. 단순하고 야무진 몸통은 크기가 59.0x40.5x35mm, 무게가 약 132g(배터리 & 메모리 카드 포함)에 불과하다. 여기에 IPX86 등급의 방수 능력을 갖추고 있어 물속 10m까지 사용할 수 있...

2019.03.27

소니도 멀티 카메라 합류?··· 엑스페리아 XZ4 소식 라운드업

소니 스마트폰이 소비자와 리뷰어들로부터 호평을 받은 시기는 오래 전이다. 육중한 베젤 디자인을 변경하지 않았던 탓이 크다. 소니가 마침내 이를 변경한 디자인을 XZ2에서부터 적용했다.  이러한 변화는 6개월만에 등장했던 XZ3에서도 이어졌으며 이제 내년 MWC에서는 XZ4가 등장할 전망이다. 소니의 이 차세대 플래그십 스마트폰에 대한 소식을 정리했다.  출시일과 가격, 디자인, 기능 소니의 6개월 업데이트 주기대로라면 2019년 3월 XZ4가 공개될 것이 유력하다. IFA에서 XZ3가 출시됐기 때문이다. 소니의 업데이트 빈도는 원플러스와 같이 비교적 일관적인 편이다.  가격은 경쟁력 있게 나올 가능성이 크다. 900달러(미국 가격) 수준의 XZ3와 동일하거나 소폭 오른 수준일 것으로 관측된다.  소니는 제품 디자인 콘셉트를 유지하려는 경향이 강하며 이는 XZ4에서도 이어질 전망이다. 신뢰할 만한 소식을 전해온 온릭(OnLeaks) 트위터 계정과 마이스마트프라이스(Mysmartprice)에서 누출된 캐드 랜더링 이미지를 보면 XZ4는 XZ3의 곡면 디스플레이가 아닌, 플랫 패널을 탑재하고 있다. 모서리의 곡선 처리는 유지된다. 또 노치를 찾아볼 수 없다.   후면에는 3개의 카메라가 있다. 화웨이와 LG와 같이 멀티 카메라 흐름에 동참하는 셈이다.  전면에는 단일 카메라가 있으며 독특한 전용 카메라 셔터 버튼이 존재한다. 또 앞선 두 제품과 마찬가지로 헤드폰 잭이 없다.  해당 기사에서는 XZ4가 166.9 x 72.4 x 8.2mm의 크기에 6.5인치 21:9 비율의 디스플레이를 내장했다고 기술했다. 노치가 없기 때문에 상대적으로 큰 디스플레이를 적용할 수 있는 셈이다.  XZ4의 성능 관련 제원에 대해서는 알려진 바 없다. 현재의 프리미엄 프로세서인 845가 아닌, 후속작 스냅드래곤 8510이 적용될 가능성을 배제할 수 없다. 그렇게 된다면 성능과 배터리 동작 시...

스마트폰 소니 엑스페리아 XZ4

2018.11.30

소니 스마트폰이 소비자와 리뷰어들로부터 호평을 받은 시기는 오래 전이다. 육중한 베젤 디자인을 변경하지 않았던 탓이 크다. 소니가 마침내 이를 변경한 디자인을 XZ2에서부터 적용했다.  이러한 변화는 6개월만에 등장했던 XZ3에서도 이어졌으며 이제 내년 MWC에서는 XZ4가 등장할 전망이다. 소니의 이 차세대 플래그십 스마트폰에 대한 소식을 정리했다.  출시일과 가격, 디자인, 기능 소니의 6개월 업데이트 주기대로라면 2019년 3월 XZ4가 공개될 것이 유력하다. IFA에서 XZ3가 출시됐기 때문이다. 소니의 업데이트 빈도는 원플러스와 같이 비교적 일관적인 편이다.  가격은 경쟁력 있게 나올 가능성이 크다. 900달러(미국 가격) 수준의 XZ3와 동일하거나 소폭 오른 수준일 것으로 관측된다.  소니는 제품 디자인 콘셉트를 유지하려는 경향이 강하며 이는 XZ4에서도 이어질 전망이다. 신뢰할 만한 소식을 전해온 온릭(OnLeaks) 트위터 계정과 마이스마트프라이스(Mysmartprice)에서 누출된 캐드 랜더링 이미지를 보면 XZ4는 XZ3의 곡면 디스플레이가 아닌, 플랫 패널을 탑재하고 있다. 모서리의 곡선 처리는 유지된다. 또 노치를 찾아볼 수 없다.   후면에는 3개의 카메라가 있다. 화웨이와 LG와 같이 멀티 카메라 흐름에 동참하는 셈이다.  전면에는 단일 카메라가 있으며 독특한 전용 카메라 셔터 버튼이 존재한다. 또 앞선 두 제품과 마찬가지로 헤드폰 잭이 없다.  해당 기사에서는 XZ4가 166.9 x 72.4 x 8.2mm의 크기에 6.5인치 21:9 비율의 디스플레이를 내장했다고 기술했다. 노치가 없기 때문에 상대적으로 큰 디스플레이를 적용할 수 있는 셈이다.  XZ4의 성능 관련 제원에 대해서는 알려진 바 없다. 현재의 프리미엄 프로세서인 845가 아닌, 후속작 스냅드래곤 8510이 적용될 가능성을 배제할 수 없다. 그렇게 된다면 성능과 배터리 동작 시...

2018.11.30

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