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블로그ㅣ키넥트가 돌아왔다!··· ‘애저 키넥트 DK’ 활용법

마이크로소프트가 2019년 초 애저 키넥트(Azure Kinect) 카메라 모듈과 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 발표했다. 두 디바이스 모두 ToF(Time of Flight) 깊이 센서로 카메라 주변 오브젝트를 매핑하는 혼합현실 카메라 모듈을 사용한다.  하지만 홀로렌즈와 애저 키넥트 모듈은 다르다. 홀로렌즈는 웨어러블 혼합현실 기기다. 반면에 애저 키넥트 모듈은 어느 곳이든 장착할 수 있는 커넥티드 센서와 애저가 호스팅하는 머신러닝 애플리케이션을 제공하고자 한다. 또한 애저 키넥트는 엑스박스 원(Xbox One)과 함께 출시된 키넥트 2세대 모듈의 후속작이지만 기존 키넥트와도 완전히 다르다. 게임용 입력장치가 아니라 기업 사용자와 애플리케이션을 겨냥한 제품이기 때문이다.  한편 애저 코그니티브 서비스(Cognitive Services)와 결합된 애저 키넥트 개발자 키트는 2019년 말 미국에서 처음 출시됐으며, 2020년 초부터 다른 국가에서도 순차적으로 출시됐다.    ‘애저 키넥트 개발자 키트’ 개봉하기 미화 399달러에 판매되는 애저 키넥트 개발자 키트는 카메라 렌즈 2개와 마이크 7개로 구성됐다. 렌즈 하나는 광각 RGB 카메라용이고, 나머지는 키넥트 깊이 센서용다. 또한 방향 센서도 탑재됐다.  이를 통해 주변 환경을 3D 이미지로 만들어 혼합현실에서 사용할 수 있다. 즉 여러 기기를 연결해 빠르게 3D 스캔을 하거나 방 전체를 스캔한다. 방향 센서를 사용해 오브젝트의 위치도 쉽게 파악할 수도 있다.  이 밖에 전원 공급 장치, 앨런 키(Allen key), USB 케이블 등이 함께 제공된다. 추가적으로 데스크톱 삼각대나 다른 마운트를 권하고 싶다. 번들로 제공되는 플라스틱 스탠드가 다소 작고 대부분의 책상이나 모니터에서 잘 고정되지 않기 때문이다. 제품 박스에는 별도의 소프트웨어 CD가 들어있지 않고 애저 키넥트 개발자 키트 SDK를 다운로드 받거나 온라인 설명서를 볼 수 있는...

마이크로소프트 키넥트 애저 키넥트 개발자 키트 증강현실 홀로렌즈 혼합현실 카메라 엑스박스 원 애저 코그니티브 서비스 애플리케이션

2020.06.18

마이크로소프트가 2019년 초 애저 키넥트(Azure Kinect) 카메라 모듈과 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 발표했다. 두 디바이스 모두 ToF(Time of Flight) 깊이 센서로 카메라 주변 오브젝트를 매핑하는 혼합현실 카메라 모듈을 사용한다.  하지만 홀로렌즈와 애저 키넥트 모듈은 다르다. 홀로렌즈는 웨어러블 혼합현실 기기다. 반면에 애저 키넥트 모듈은 어느 곳이든 장착할 수 있는 커넥티드 센서와 애저가 호스팅하는 머신러닝 애플리케이션을 제공하고자 한다. 또한 애저 키넥트는 엑스박스 원(Xbox One)과 함께 출시된 키넥트 2세대 모듈의 후속작이지만 기존 키넥트와도 완전히 다르다. 게임용 입력장치가 아니라 기업 사용자와 애플리케이션을 겨냥한 제품이기 때문이다.  한편 애저 코그니티브 서비스(Cognitive Services)와 결합된 애저 키넥트 개발자 키트는 2019년 말 미국에서 처음 출시됐으며, 2020년 초부터 다른 국가에서도 순차적으로 출시됐다.    ‘애저 키넥트 개발자 키트’ 개봉하기 미화 399달러에 판매되는 애저 키넥트 개발자 키트는 카메라 렌즈 2개와 마이크 7개로 구성됐다. 렌즈 하나는 광각 RGB 카메라용이고, 나머지는 키넥트 깊이 센서용다. 또한 방향 센서도 탑재됐다.  이를 통해 주변 환경을 3D 이미지로 만들어 혼합현실에서 사용할 수 있다. 즉 여러 기기를 연결해 빠르게 3D 스캔을 하거나 방 전체를 스캔한다. 방향 센서를 사용해 오브젝트의 위치도 쉽게 파악할 수도 있다.  이 밖에 전원 공급 장치, 앨런 키(Allen key), USB 케이블 등이 함께 제공된다. 추가적으로 데스크톱 삼각대나 다른 마운트를 권하고 싶다. 번들로 제공되는 플라스틱 스탠드가 다소 작고 대부분의 책상이나 모니터에서 잘 고정되지 않기 때문이다. 제품 박스에는 별도의 소프트웨어 CD가 들어있지 않고 애저 키넥트 개발자 키트 SDK를 다운로드 받거나 온라인 설명서를 볼 수 있는...

2020.06.18

아마존, '사회적 거리두기 도우미' 공개 "AI·AR 활용··· 오픈소스로 공개 예정"

아마존이 16일(현지시각) 자사 사무실 및 물류창고에서 사회적 거리를 유지하는 데 도움을 주는 '거리두기 도우미(Distance Assistant)'를 공개했다. AI 및 AR 기술을 활용해 시각적인 피드백을 바로 전달하는 것이 특징이다.    회사에 따르면 '거리두기 도우미(Distance Assistant)'는 50인치 모니터와 깊이 감지 카메라, 컴퓨터로 구성됐다. 머신러닝 모델이 주변 환경과 직원을 구분하며, 깊이 감지 카메라가 직원 간의 거리를 측정한다. 그리고 증강현실(AR)로 화면에 사회적 거리를 보여주는 원을 표시한다.  예를 들어 화면을 보면 직원의 발밑에 반경 1m의 원이 표시된다. 안전거리(2m)를 유지한다면 초록색 원이 뜬다. 만약 직원 간 거리가 안전거리보다 가까워진다면 붉은색 원이 즉각 나타나 실시간 알림을 준다.  아마존 로봇공학 부문 부사장 브래드 포터는 "현재 일부 시설에만 이 거리두기 도우미가 배치됐다. 앞으로 몇 주에 걸쳐 수백 개의 장치를 배포할 계획"이라면서, "또한 어떤 기업이든 사용할 수 있도록 해당 소프트웨어를 오픈소스로 제공할 것"이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

아마존 코로나19 코로나바이러스 팬데믹 집단감염 사회적 거리두기 AI AR 인공지능 증강현실 깊이 감지 카메라

2020.06.17

아마존이 16일(현지시각) 자사 사무실 및 물류창고에서 사회적 거리를 유지하는 데 도움을 주는 '거리두기 도우미(Distance Assistant)'를 공개했다. AI 및 AR 기술을 활용해 시각적인 피드백을 바로 전달하는 것이 특징이다.    회사에 따르면 '거리두기 도우미(Distance Assistant)'는 50인치 모니터와 깊이 감지 카메라, 컴퓨터로 구성됐다. 머신러닝 모델이 주변 환경과 직원을 구분하며, 깊이 감지 카메라가 직원 간의 거리를 측정한다. 그리고 증강현실(AR)로 화면에 사회적 거리를 보여주는 원을 표시한다.  예를 들어 화면을 보면 직원의 발밑에 반경 1m의 원이 표시된다. 안전거리(2m)를 유지한다면 초록색 원이 뜬다. 만약 직원 간 거리가 안전거리보다 가까워진다면 붉은색 원이 즉각 나타나 실시간 알림을 준다.  아마존 로봇공학 부문 부사장 브래드 포터는 "현재 일부 시설에만 이 거리두기 도우미가 배치됐다. 앞으로 몇 주에 걸쳐 수백 개의 장치를 배포할 계획"이라면서, "또한 어떤 기업이든 사용할 수 있도록 해당 소프트웨어를 오픈소스로 제공할 것"이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2020.06.17

'코비드-19 위기 속에서 건재'… FAANG의 지배력은 더 커지나?

코비드-19는 사실상 모든 뉴스의 일부가 되었다. 이 정도의 보도는 전례가 거의 없다. 코비드-19는 사람들의 의식 속에 가득 자리 잡았고 전쟁에 비견될 만한 방식으로 삶에 영향을 주었다.   코비드-19의 영향을 예측하는 모델 구축은 거의 불가능할 것이다. 팬데믹 비상사태가 언제 진정되기 시작할지 아무도 확언할 수 없다. 감염과 사망률이 둔화되기 시작하면 경제활동이 다시 팬데믹 이전 수준으로 되돌아갈지도 아무도 모른다. 그리고 일자리, 고용주, 산업이 이러한 어려움에서 살아남을 수 있을지 확실히 아는 사람은 아무도 없다. 기술 산업으로 범위를 좁힌다 해도 어느 IT업체가 이 기간에 온전히 살아남을지 예측하기란 매우 어렵다. 어떤 IT기업이 코비드-19와 그 여파로부터 가장 잘 회복할 것이며, 아니면 그렇지 않을 것인가? 유용한 예상 프레임워크 중 하나는 일부 기업이 ‘고용하지 않는’ 기업이 되는 데 기여하는 요인을 살펴보는 것이다. 노동력에서 개인 구직자들에게 자주 적용되는 개념들을 빌려오려고 한다. 다만, 고객, 매출, 수익을 지속해서 찾는 기업을 좌절시키는 요소들을 쉽게 설명할 수는 있었다. 코비드-19로 의한 구조적 실업에서 살아남기 구조적인 실업은 많은 사람이 자신들의 숙련도가 고용주들이 요구하는 수준에 미치지 못해서 실직하는 경우 나타난다. 종종 핵심 산업이나 주요 고용주들이 사용하는 기술이 바뀌면서 많은 근로자의 기술이 쓸모없게 될 때 이런 일이 발생한다. 해결책은 여러 가지로 인력을 재교육하거나 그것이 불가능할 경우, 그러한 기술을 가진 새로운 인력을 채용하는 것이다. 신기술을 수용함으로써 경쟁무대를 무너뜨린 경쟁상대에게 지속적인 우위를 부여하는 기술변화에 직면해 운영과정이 노후화되면 기업은 구조적으로 실업 상태가 될 수 있다. 그것이 ‘디지털 전환’의 전부다. 고객이 온라인, 모바일, 셀프서비스, 디지털, 스트리밍, AI 주도 등 새로운 기술적 비즈니스 방식을 선호하는 경우 구식 기술을 고수하는 기업은 구조적으로 실업자가...

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2020.06.15

코비드-19는 사실상 모든 뉴스의 일부가 되었다. 이 정도의 보도는 전례가 거의 없다. 코비드-19는 사람들의 의식 속에 가득 자리 잡았고 전쟁에 비견될 만한 방식으로 삶에 영향을 주었다.   코비드-19의 영향을 예측하는 모델 구축은 거의 불가능할 것이다. 팬데믹 비상사태가 언제 진정되기 시작할지 아무도 확언할 수 없다. 감염과 사망률이 둔화되기 시작하면 경제활동이 다시 팬데믹 이전 수준으로 되돌아갈지도 아무도 모른다. 그리고 일자리, 고용주, 산업이 이러한 어려움에서 살아남을 수 있을지 확실히 아는 사람은 아무도 없다. 기술 산업으로 범위를 좁힌다 해도 어느 IT업체가 이 기간에 온전히 살아남을지 예측하기란 매우 어렵다. 어떤 IT기업이 코비드-19와 그 여파로부터 가장 잘 회복할 것이며, 아니면 그렇지 않을 것인가? 유용한 예상 프레임워크 중 하나는 일부 기업이 ‘고용하지 않는’ 기업이 되는 데 기여하는 요인을 살펴보는 것이다. 노동력에서 개인 구직자들에게 자주 적용되는 개념들을 빌려오려고 한다. 다만, 고객, 매출, 수익을 지속해서 찾는 기업을 좌절시키는 요소들을 쉽게 설명할 수는 있었다. 코비드-19로 의한 구조적 실업에서 살아남기 구조적인 실업은 많은 사람이 자신들의 숙련도가 고용주들이 요구하는 수준에 미치지 못해서 실직하는 경우 나타난다. 종종 핵심 산업이나 주요 고용주들이 사용하는 기술이 바뀌면서 많은 근로자의 기술이 쓸모없게 될 때 이런 일이 발생한다. 해결책은 여러 가지로 인력을 재교육하거나 그것이 불가능할 경우, 그러한 기술을 가진 새로운 인력을 채용하는 것이다. 신기술을 수용함으로써 경쟁무대를 무너뜨린 경쟁상대에게 지속적인 우위를 부여하는 기술변화에 직면해 운영과정이 노후화되면 기업은 구조적으로 실업 상태가 될 수 있다. 그것이 ‘디지털 전환’의 전부다. 고객이 온라인, 모바일, 셀프서비스, 디지털, 스트리밍, AI 주도 등 새로운 기술적 비즈니스 방식을 선호하는 경우 구식 기술을 고수하는 기업은 구조적으로 실업자가...

2020.06.15

코로나가 끌고 애플이 민다?!··· 낯설고 신선한 'QR코드' 이야기

QR코드는 일본의 자동차 부품회사 덴소 웨이브(Denso Wave)가 1994년 개발했다. 조립 공장 내에서 부품을 추적할 목적이었다. 이렇게 만들어진 ‘비주얼 데이터 시스템’이 훗날 증강현실과 팬데믹 대응을 위한 요긴한 요소로 자리 잡으리라고는 개발자들도 상상하지 못했을 것이다.  그렇다. 느닷없이 QR코드가 절실해진 상황이다.    코로나19 사태가 어떻게 QR코드를 견인하는가?  코로나19 전염 우려로 대면 접촉을 최소화할 수 있는 솔루션이 급작스레 필요해졌다. 이러한 상황 속에서 QR코드가 코로나19에 감염됐거나 감염됐을 가능성이 있는 사람들을 추적하는 데 활용되고 있다.  중국 정부는 코로나19 확산 방지를 위해 QR코드를 도입했다. 사람들의 동선을 추적하고 건강 상태를 관리하기 위해서다. 알리바바의 자회사이자 알리페이의 후신인 앤트파이낸셜(Ant Financial)과 협력했다.  온라인 설문조사로 수집한 개인정보를 바탕으로 건강 상태에 따라 3가지 색상의 QR코드가 위챗 앱(WeChat app)으로 발급된다. 빨간색과 노란색 QR코드가 발급된 사람들은 각각 14일과 7일 동안 자가 격리를 해야 한다. 초록색 QR코드 소지자는 정상적으로 외출 및 공공시설 방문이 가능하다.  공공시설이나 대중교통을 이용하려면 입구에서 먼저 QR코드 스캔을 거쳐야 한다. 색상으로 QR코드를 구분하고 있기 때문에 입장이 허용되는 초록색 코드인지 빠르게 확인할 수 있다.  중국만 QR코드를 사용하는 것은 아니다. 온라인에 공개된 접촉 추적 앱 가운데 다수가 QR코드를 활용하고 있다. 이를테면 미국 캘리포니아 주립대학교 어바인 캠퍼스 의과대학(University of California, Irvine, School of Medicine)이 개발한 오픈소스 앱 트랙코비드(TrackCOVID)를 사례로 들 수 있다.  사용자는 이 앱을 통해 ‘체크포인트’가 되는 QR코드를 생성해 상점이...

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2020.06.11

QR코드는 일본의 자동차 부품회사 덴소 웨이브(Denso Wave)가 1994년 개발했다. 조립 공장 내에서 부품을 추적할 목적이었다. 이렇게 만들어진 ‘비주얼 데이터 시스템’이 훗날 증강현실과 팬데믹 대응을 위한 요긴한 요소로 자리 잡으리라고는 개발자들도 상상하지 못했을 것이다.  그렇다. 느닷없이 QR코드가 절실해진 상황이다.    코로나19 사태가 어떻게 QR코드를 견인하는가?  코로나19 전염 우려로 대면 접촉을 최소화할 수 있는 솔루션이 급작스레 필요해졌다. 이러한 상황 속에서 QR코드가 코로나19에 감염됐거나 감염됐을 가능성이 있는 사람들을 추적하는 데 활용되고 있다.  중국 정부는 코로나19 확산 방지를 위해 QR코드를 도입했다. 사람들의 동선을 추적하고 건강 상태를 관리하기 위해서다. 알리바바의 자회사이자 알리페이의 후신인 앤트파이낸셜(Ant Financial)과 협력했다.  온라인 설문조사로 수집한 개인정보를 바탕으로 건강 상태에 따라 3가지 색상의 QR코드가 위챗 앱(WeChat app)으로 발급된다. 빨간색과 노란색 QR코드가 발급된 사람들은 각각 14일과 7일 동안 자가 격리를 해야 한다. 초록색 QR코드 소지자는 정상적으로 외출 및 공공시설 방문이 가능하다.  공공시설이나 대중교통을 이용하려면 입구에서 먼저 QR코드 스캔을 거쳐야 한다. 색상으로 QR코드를 구분하고 있기 때문에 입장이 허용되는 초록색 코드인지 빠르게 확인할 수 있다.  중국만 QR코드를 사용하는 것은 아니다. 온라인에 공개된 접촉 추적 앱 가운데 다수가 QR코드를 활용하고 있다. 이를테면 미국 캘리포니아 주립대학교 어바인 캠퍼스 의과대학(University of California, Irvine, School of Medicine)이 개발한 오픈소스 앱 트랙코비드(TrackCOVID)를 사례로 들 수 있다.  사용자는 이 앱을 통해 ‘체크포인트’가 되는 QR코드를 생성해 상점이...

2020.06.11

칼럼ㅣ당신의 ‘목소리’가 새로운 비밀번호인 이유

구글이 지난달 목소리만으로 구매할 수 있는 기능을 파일럿 프로그램으로 공개했다. 이는 시작일 뿐이다. 생체인식 및 인증의 미래에 온 것을 환영한다. 얼굴인식 기술이 활발하게 활용되고 있다. 애플이 페이스ID를 선보이면서 얼굴인식을 통한 스마트폰 잠금 해제가 보편화됐다. 얼굴인식 기술은 여기서 멈추지 않았다.    그 이후 클리어뷰 AI(Clearview AI)라는 스타트업이 개발한 시스템에 사람들은 경악을 금치 못했다. 얼굴 사진을 올리면 단 몇 초 만에 그 사람의 모든 정보를 찾아낼 수 있었기 때문이다. 그리고 최근 중국과 미국의 여러 기업들은 마스크를 착용한 얼굴도 인식할 수 있는 안면인식 시스템을 개발했다. 얼굴인식 기술이 순식간에 화제로 떠올랐다.  현재 상황으로만 보자면 얼굴인식이 앞으로 20년 동안은 생체인식 시장에서 지배적인 위치를 차지할 것으로 전망된다. 그러나 얼굴인식의 대항마가 있다. 바로 목소리다. 보이스 ID는 향후 10년 이내에 매우 중요해질 것이다.  보이스 ID의 등장  구글이 최근 '보이스 매치(Voice Match)'라는 새로운 구글 어시스턴트 기능을 선보였다. 이는 사용자의 목소리로 본인을 확인해 결제까지 할 수 있는 기능이다.    보이스 매치는 안드로이드 스마트폰 혹은 아이폰의 구글 어시스턴트 앱에서 사용해볼 수 있다. 현재 파일럿 프로그램 상태로, 구글 플레이 구매와 레스토랑 주문과 같은 일부 카테고리에서만 제한적으로 사용할 수 있다.  이 기능은 2017년 픽셀 2 스마트폰과 스마트 스피커 구글 홈을 통해 처음 소개됐다. 당시 보이스 매치는 구글 어시스턴트가 화자를 식별해 적절한 캘린더, 이메일, 미디어 서비스를 선택할 수 있도록 했다. 지난 5월 구글은 보이스 매치를 업그레이드하며 정확도를 향상시켰다.  물론 널리 알려진 스마트 스피커는 모두 사용자 목소리를 인식한다. 아마존의 알렉사는 누군가가 음악을 틀어 달라고 요청할 때 해...

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2020.06.03

구글이 지난달 목소리만으로 구매할 수 있는 기능을 파일럿 프로그램으로 공개했다. 이는 시작일 뿐이다. 생체인식 및 인증의 미래에 온 것을 환영한다. 얼굴인식 기술이 활발하게 활용되고 있다. 애플이 페이스ID를 선보이면서 얼굴인식을 통한 스마트폰 잠금 해제가 보편화됐다. 얼굴인식 기술은 여기서 멈추지 않았다.    그 이후 클리어뷰 AI(Clearview AI)라는 스타트업이 개발한 시스템에 사람들은 경악을 금치 못했다. 얼굴 사진을 올리면 단 몇 초 만에 그 사람의 모든 정보를 찾아낼 수 있었기 때문이다. 그리고 최근 중국과 미국의 여러 기업들은 마스크를 착용한 얼굴도 인식할 수 있는 안면인식 시스템을 개발했다. 얼굴인식 기술이 순식간에 화제로 떠올랐다.  현재 상황으로만 보자면 얼굴인식이 앞으로 20년 동안은 생체인식 시장에서 지배적인 위치를 차지할 것으로 전망된다. 그러나 얼굴인식의 대항마가 있다. 바로 목소리다. 보이스 ID는 향후 10년 이내에 매우 중요해질 것이다.  보이스 ID의 등장  구글이 최근 '보이스 매치(Voice Match)'라는 새로운 구글 어시스턴트 기능을 선보였다. 이는 사용자의 목소리로 본인을 확인해 결제까지 할 수 있는 기능이다.    보이스 매치는 안드로이드 스마트폰 혹은 아이폰의 구글 어시스턴트 앱에서 사용해볼 수 있다. 현재 파일럿 프로그램 상태로, 구글 플레이 구매와 레스토랑 주문과 같은 일부 카테고리에서만 제한적으로 사용할 수 있다.  이 기능은 2017년 픽셀 2 스마트폰과 스마트 스피커 구글 홈을 통해 처음 소개됐다. 당시 보이스 매치는 구글 어시스턴트가 화자를 식별해 적절한 캘린더, 이메일, 미디어 서비스를 선택할 수 있도록 했다. 지난 5월 구글은 보이스 매치를 업그레이드하며 정확도를 향상시켰다.  물론 널리 알려진 스마트 스피커는 모두 사용자 목소리를 인식한다. 아마존의 알렉사는 누군가가 음악을 틀어 달라고 요청할 때 해...

2020.06.03

김진철의 How-to-Big Data | 빅데이터의 미래 (7)

사물인터넷의 확장으로서 사이버 물리 시스템 앞서 마흔 번째 글에서 설명하였듯이, 5G 및 5G 이후의 미래 이동통신 기술이 과거의 이동통신 기술과 다른 가장 큰 차이점은 사람 사이의 통신을 위한 서비스보다 사물과 사람, 사물과 사물 간 통신을 위한 서비스와 기술 향상의 비중이 크게 늘었다는 것이다. 5G 이동통신부터는 사물 간 통신을 이용한 서비스와 상품들의 등장이 본격화되면서 지능형 사이버 물리 시스템이 사회 곳곳에 확산되어 사회 인프라 전반이 지능화될 것이라고 설명하였다. 이번 글에서는 사물 간 통신을 위한 사물인터넷(Internet of Things; IoT)과 사물의 지능을 높이는 기술인 에지 컴퓨팅(Edge computing) 기술이 사이버 물리 시스템(Cyber-Physical Systems)과 빅데이터 기술의 발전에 어떻게 관련되어 앞으로 영향을 줄 것인지 같이 생각해보도록 하자. 사물인터넷과 에지 컴퓨팅 기술은 사이버 물리 시스템의 가장 외곽, 또는 최전방에서 사용자와 직접 접하는 기술이기 때문에 사이버 물리 시스템의 발전으로 나타나는 변화를 사용자가 가장 쉽게 체감하게 할 기술 영역이 될 것이다. 이와 함께, 다른 기술들에 비해서 상대적으로 적은 자원과 비용, 시간을 필요로 하는 기술 영역이라 새로운 상품과 비즈니스 기회를 발견하기에 용이하여 앞으로 사이버 물리 시스템의 발전을 체감하는데 가장 큰 영향을 줄 기술 영역이다. 먼저, 사물인터넷(IoT)이 사이버 물리 시스템과 어떤 관련이 있는지 같이 살펴보자. 이를 위해서는 사물인터넷과 관련된 개념과 역사를 조금 살펴볼 필요가 있다.  사물인터넷이라는 용어는 1999년 프록터 앤드 갬블(Procter & Gamble(P&G))에서 브랜드 매니저로 근무하던 케빈 애쉬턴(Kevin Ashton)에 의해서 처음으로 사용되기 시작하였다[2]. 그가 이 용어를 사용하기 시작했던 초반에는 과거 유사한 개념의 말로 많이 쓰였던 유비쿼터스 센서 네트워크(Ubiquitous Senso...

CIO 빅데이터 데이터 과학자 김진철 사물인터넷 인공지능 증강현실 가상현실 사물지능통신 M2M 5G 퀄컴 유비쿼터스 센서 네트워크 USN 가상사설망 VPN 액추에이터 엔비디아 커넥티드 자동차 셀룰러 차량 통신 C-V2X 지능형 교통 체계 Intelligent Transportation System ITS

2020.05.27

사물인터넷의 확장으로서 사이버 물리 시스템 앞서 마흔 번째 글에서 설명하였듯이, 5G 및 5G 이후의 미래 이동통신 기술이 과거의 이동통신 기술과 다른 가장 큰 차이점은 사람 사이의 통신을 위한 서비스보다 사물과 사람, 사물과 사물 간 통신을 위한 서비스와 기술 향상의 비중이 크게 늘었다는 것이다. 5G 이동통신부터는 사물 간 통신을 이용한 서비스와 상품들의 등장이 본격화되면서 지능형 사이버 물리 시스템이 사회 곳곳에 확산되어 사회 인프라 전반이 지능화될 것이라고 설명하였다. 이번 글에서는 사물 간 통신을 위한 사물인터넷(Internet of Things; IoT)과 사물의 지능을 높이는 기술인 에지 컴퓨팅(Edge computing) 기술이 사이버 물리 시스템(Cyber-Physical Systems)과 빅데이터 기술의 발전에 어떻게 관련되어 앞으로 영향을 줄 것인지 같이 생각해보도록 하자. 사물인터넷과 에지 컴퓨팅 기술은 사이버 물리 시스템의 가장 외곽, 또는 최전방에서 사용자와 직접 접하는 기술이기 때문에 사이버 물리 시스템의 발전으로 나타나는 변화를 사용자가 가장 쉽게 체감하게 할 기술 영역이 될 것이다. 이와 함께, 다른 기술들에 비해서 상대적으로 적은 자원과 비용, 시간을 필요로 하는 기술 영역이라 새로운 상품과 비즈니스 기회를 발견하기에 용이하여 앞으로 사이버 물리 시스템의 발전을 체감하는데 가장 큰 영향을 줄 기술 영역이다. 먼저, 사물인터넷(IoT)이 사이버 물리 시스템과 어떤 관련이 있는지 같이 살펴보자. 이를 위해서는 사물인터넷과 관련된 개념과 역사를 조금 살펴볼 필요가 있다.  사물인터넷이라는 용어는 1999년 프록터 앤드 갬블(Procter & Gamble(P&G))에서 브랜드 매니저로 근무하던 케빈 애쉬턴(Kevin Ashton)에 의해서 처음으로 사용되기 시작하였다[2]. 그가 이 용어를 사용하기 시작했던 초반에는 과거 유사한 개념의 말로 많이 쓰였던 유비쿼터스 센서 네트워크(Ubiquitous Senso...

2020.05.27

천재교육-KT, 실감형 콘텐츠 사업 협약 체결··· "온라인 교육 활성화"

천재교육과 KT가 온라인 교육 시장 활성화를 위한 ‘실감형 교육 콘텐츠(VR, AR) 사업 제휴’ 협약을 맺는다. 이번 협약식은 천재교육과 KT가 각 전문 분야 협업을 통해 실감형 콘텐츠 사업에서의 시너지 효과를 극대화하고, 나아가 실감형 교육 콘텐츠 및 플랫폼 시장을 활성화하기 위한 목적으로 진행됐다. 천재교육은 39년간 교육 콘텐츠에 대한 노하우를 기반으로 개발한 실감형 교육 콘텐츠를 KT에 제공한다. KT는 실감형 콘텐츠 전용 앱 개발과 마케팅을 포함한 전반적인 서비스 운영을 담당한다. 천재교육 실감형 교육 콘텐츠는 KT의 4K 무선 VR 서비스인 ‘KT 수퍼 VR’에 공급될 계획이다. 또한, 천재교육과 KT는 실감형 콘텐츠를 활용해 학교 및 공공기관을 대상으로 최적화된 학습 솔루션을 제공하기 위해 노력할 예정이다. 양사는 콘텐츠 공동 개발 및 제휴 가능 사업 발굴에도 지속적인 협력을 진행하게 될 것이라고 밝혔다. 천재교육 IT본부 이선영 팀장은 “이번 협약으로 천재교육의 우수한 실감형 교육 콘텐츠와 KT의 플랫폼 서비스가 결합해 보다 쾌적한 환경에서 실감형 콘텐츠를 제공할 수 있게 되었다”라며 “앞으로도 발전하는 학습 인프라 환경에 걸맞은 양질의 콘텐츠로, 미래 교육 서비스로 주목받고 있는 실감형 콘텐츠 시장을 선도해 나가겠다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

천재교육 KT 실감형 콘텐츠 가상현실 증강현실 온라인 교육

2020.05.27

천재교육과 KT가 온라인 교육 시장 활성화를 위한 ‘실감형 교육 콘텐츠(VR, AR) 사업 제휴’ 협약을 맺는다. 이번 협약식은 천재교육과 KT가 각 전문 분야 협업을 통해 실감형 콘텐츠 사업에서의 시너지 효과를 극대화하고, 나아가 실감형 교육 콘텐츠 및 플랫폼 시장을 활성화하기 위한 목적으로 진행됐다. 천재교육은 39년간 교육 콘텐츠에 대한 노하우를 기반으로 개발한 실감형 교육 콘텐츠를 KT에 제공한다. KT는 실감형 콘텐츠 전용 앱 개발과 마케팅을 포함한 전반적인 서비스 운영을 담당한다. 천재교육 실감형 교육 콘텐츠는 KT의 4K 무선 VR 서비스인 ‘KT 수퍼 VR’에 공급될 계획이다. 또한, 천재교육과 KT는 실감형 콘텐츠를 활용해 학교 및 공공기관을 대상으로 최적화된 학습 솔루션을 제공하기 위해 노력할 예정이다. 양사는 콘텐츠 공동 개발 및 제휴 가능 사업 발굴에도 지속적인 협력을 진행하게 될 것이라고 밝혔다. 천재교육 IT본부 이선영 팀장은 “이번 협약으로 천재교육의 우수한 실감형 교육 콘텐츠와 KT의 플랫폼 서비스가 결합해 보다 쾌적한 환경에서 실감형 콘텐츠를 제공할 수 있게 되었다”라며 “앞으로도 발전하는 학습 인프라 환경에 걸맞은 양질의 콘텐츠로, 미래 교육 서비스로 주목받고 있는 실감형 콘텐츠 시장을 선도해 나가겠다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2020.05.27

칼럼ㅣ‘줌’으로 인한 피로(Zoom fatigue)는 현실이다

여러 기업들이 진행했던 ‘줌(Zoom)’ 테스트는 실패했다고 봐도 무방하다. 모든 사람을 지치게 하고 비생산적으로 만들면서 원격근무의 이점을 상쇄시키고 있기 때문이다.  코로나19 팬데믹이 전 세계를 강타했다. 코로나바이러스 확산 방지를 위해 재택근무를 시행하는 기업이 많아졌고, 모두가 줌을 사용하기 시작했다.  "사장, 임원, 팀장 등 사무실 근무를 선호하는 사람들이 원격근무를 하지 않을 수 없게 된 것이다. 이들은 대면 회의 및 보고, 비언어적 커뮤니케이션 등 사무실 근무의 특징을 가장 근접하게 재현하는 것처럼 보이는 ‘줌’에 주목했다. 결과적으로 대규모 회의 혹은 심지어 중간 규모의 회의에서 줌을 사용하는 것이 불쾌하고 비생산적인 것으로 드러났다. 이론상으로 보면 줌은 나쁘지 않다. 모두가 동시에 서로를 보고 들을 수 있고, 전사적으로 재택근무를 하는 동안 대면 미팅을 할 수 있기 때문이다.    실제로는 수많은 줌 화상회의로 ‘줌 피로(Zoom fatigue)’가 나타났으며, 득보다 실이 많은 현상이 이어졌다. 줌으로 화상회의를 한 뒤에 몰려오는 피로하고 고갈된 느낌은 아래와 같은 여러 기술적 및 심리적 요인이 원인이다.  • 화상회의 중에 사용자마다 지연 속도가 서로 다르게 나타날 수 있다. 이로 인해 대화가 끊겨 불편한 것은 물론 혼선이 발생할 수 있다. 지연 때문에 상대방이 덜 친절하거나 혹은 집중하고 있지 않다고 생각한다는 연구 결과가 발표되기도 했다.  • 화면에 나오는 자신을 보는 것이 스트레스를 줄 수 있다.  • 싱크가 맞지 않는 영상과 음성을 이해하기 위해 더 많은 집중력이 요구된다.  • 화상회의에 참여한 모두가 자신을 지켜보고 있다고 무의식적으로 인식하게 된다. 다른 사람이 발언하는 순간에도 모두가 나를 바라보고 있는 것 같은 느낌이 든다.  • 화면을 보면서 눈을 맞추는 것처럼 보이지만 사실은 카메라만 응시하게 된다. 이는 불안을 야기...

코로나19 코로나바이러스 포스트코로나 원격근무 재택근무 화상회의 음성통화 컨퍼런스콜 아바타 영상통화 구글행아웃 팀즈 웹엑스 루미라이브 스카이프 애플 미모지 증강현실

2020.05.20

여러 기업들이 진행했던 ‘줌(Zoom)’ 테스트는 실패했다고 봐도 무방하다. 모든 사람을 지치게 하고 비생산적으로 만들면서 원격근무의 이점을 상쇄시키고 있기 때문이다.  코로나19 팬데믹이 전 세계를 강타했다. 코로나바이러스 확산 방지를 위해 재택근무를 시행하는 기업이 많아졌고, 모두가 줌을 사용하기 시작했다.  "사장, 임원, 팀장 등 사무실 근무를 선호하는 사람들이 원격근무를 하지 않을 수 없게 된 것이다. 이들은 대면 회의 및 보고, 비언어적 커뮤니케이션 등 사무실 근무의 특징을 가장 근접하게 재현하는 것처럼 보이는 ‘줌’에 주목했다. 결과적으로 대규모 회의 혹은 심지어 중간 규모의 회의에서 줌을 사용하는 것이 불쾌하고 비생산적인 것으로 드러났다. 이론상으로 보면 줌은 나쁘지 않다. 모두가 동시에 서로를 보고 들을 수 있고, 전사적으로 재택근무를 하는 동안 대면 미팅을 할 수 있기 때문이다.    실제로는 수많은 줌 화상회의로 ‘줌 피로(Zoom fatigue)’가 나타났으며, 득보다 실이 많은 현상이 이어졌다. 줌으로 화상회의를 한 뒤에 몰려오는 피로하고 고갈된 느낌은 아래와 같은 여러 기술적 및 심리적 요인이 원인이다.  • 화상회의 중에 사용자마다 지연 속도가 서로 다르게 나타날 수 있다. 이로 인해 대화가 끊겨 불편한 것은 물론 혼선이 발생할 수 있다. 지연 때문에 상대방이 덜 친절하거나 혹은 집중하고 있지 않다고 생각한다는 연구 결과가 발표되기도 했다.  • 화면에 나오는 자신을 보는 것이 스트레스를 줄 수 있다.  • 싱크가 맞지 않는 영상과 음성을 이해하기 위해 더 많은 집중력이 요구된다.  • 화상회의에 참여한 모두가 자신을 지켜보고 있다고 무의식적으로 인식하게 된다. 다른 사람이 발언하는 순간에도 모두가 나를 바라보고 있는 것 같은 느낌이 든다.  • 화면을 보면서 눈을 맞추는 것처럼 보이지만 사실은 카메라만 응시하게 된다. 이는 불안을 야기...

2020.05.20

엔비디아, 클라우드XR 1.0 SDK 공개··· "5G로 고급 AR·VR 스트리밍 지원"

엔비디아가 5G, 와이파이, 고성능 네트워크를 통해 고품질의 증강현실(AR), 가상현실(VR) 및 혼합현실(MR) 콘텐츠를 스트리밍하도록 지원하는 엔비디아 클라우드XR(CloudXR) 1.0 SDK(소프트웨어 개발 키트)를 공개했다. 엔비디아 클라우드XR 플랫폼은 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 윈도우 및 안드로이드 커넥티드 디바이스를 포함한 모든 사용자 디바이스를 고품질 그래픽을 제공하는 고성능 XR 디스플레이로 변환시킨다고 업체 측은 설명했다. 엔비디아 RTX GPU와 클라우드XR SDK를 기반으로 구축된 엔비디아 클라우드XR 플랫폼은 데이터센터, 클라우드, 엣지(edge) 등 어디서나 몰입도가 높은 AR, VR 및 MR 콘텐츠를 스트리밍할 수 있다. 또한, 클라우드XR은 엔비디아 GPU 가상화 소프트웨어를 통해 효율적으로 확장할 수 있어, 여러 사용자 또는 테넌트가 GPU 리소스를 안전하게 공유할 수 있다. 스마트폰·태플릿 등 모바일 디바이스에서 고품질의 XR 경험 가능 5G 네트워크 구축이 가속화되면서 엔비디아 클라우드XR은 아키텍처에서 리테일에 이르는 많은 산업에 혁신을 가져오고 있다고 업체 측은 설명했다.  기업들은 엔비디아 클라우드XR 플랫폼을 통해 GPU 기반 엣지 서버에서 XR 콘텐츠를 스트리밍할 수 있다. 이를 통해, 그래픽 집약적인 애플리케이션과 콘텐츠에 대한 모바일 액세스 확대하여 원격 클라이언트에서 즐기는 XR 경험을 구현할 수 있다. 즉, HMD, 스마트폰, 태플릿 상에서 고품질의 XR 경험을 가능케함으로써, 기업들이 설계 검토를 강화하고 협업을 가속화하며 생산성을 높이도록 한다. 제로라이트, VM웨어, 더 그리드 팩토리, 테이아 인터랙티브, 룩시온 키VR, ESI 그룹, 프레젠Z, PiXYZ를 포함한 초기 액세스 파트너는 애플리케이션 스위트를 통해 클라우드XR을 테스트해 만족스러운 결과를 얻었다. 이로써, 해당 기업들의 고객은 이동성과 휴대성이 간편한 모바일 XR 디바이스를 통해 최고 품질의 콘텐츠에 액세스 할...

가상현실 증강현실 엔비디아 5G

2020.05.18

엔비디아가 5G, 와이파이, 고성능 네트워크를 통해 고품질의 증강현실(AR), 가상현실(VR) 및 혼합현실(MR) 콘텐츠를 스트리밍하도록 지원하는 엔비디아 클라우드XR(CloudXR) 1.0 SDK(소프트웨어 개발 키트)를 공개했다. 엔비디아 클라우드XR 플랫폼은 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 윈도우 및 안드로이드 커넥티드 디바이스를 포함한 모든 사용자 디바이스를 고품질 그래픽을 제공하는 고성능 XR 디스플레이로 변환시킨다고 업체 측은 설명했다. 엔비디아 RTX GPU와 클라우드XR SDK를 기반으로 구축된 엔비디아 클라우드XR 플랫폼은 데이터센터, 클라우드, 엣지(edge) 등 어디서나 몰입도가 높은 AR, VR 및 MR 콘텐츠를 스트리밍할 수 있다. 또한, 클라우드XR은 엔비디아 GPU 가상화 소프트웨어를 통해 효율적으로 확장할 수 있어, 여러 사용자 또는 테넌트가 GPU 리소스를 안전하게 공유할 수 있다. 스마트폰·태플릿 등 모바일 디바이스에서 고품질의 XR 경험 가능 5G 네트워크 구축이 가속화되면서 엔비디아 클라우드XR은 아키텍처에서 리테일에 이르는 많은 산업에 혁신을 가져오고 있다고 업체 측은 설명했다.  기업들은 엔비디아 클라우드XR 플랫폼을 통해 GPU 기반 엣지 서버에서 XR 콘텐츠를 스트리밍할 수 있다. 이를 통해, 그래픽 집약적인 애플리케이션과 콘텐츠에 대한 모바일 액세스 확대하여 원격 클라이언트에서 즐기는 XR 경험을 구현할 수 있다. 즉, HMD, 스마트폰, 태플릿 상에서 고품질의 XR 경험을 가능케함으로써, 기업들이 설계 검토를 강화하고 협업을 가속화하며 생산성을 높이도록 한다. 제로라이트, VM웨어, 더 그리드 팩토리, 테이아 인터랙티브, 룩시온 키VR, ESI 그룹, 프레젠Z, PiXYZ를 포함한 초기 액세스 파트너는 애플리케이션 스위트를 통해 클라우드XR을 테스트해 만족스러운 결과를 얻었다. 이로써, 해당 기업들의 고객은 이동성과 휴대성이 간편한 모바일 XR 디바이스를 통해 최고 품질의 콘텐츠에 액세스 할...

2020.05.18

고품질 3D 이미지를 스트리밍하는 '애저 리모트 렌더링' 시작하기

개선된 이미지 해상도와 시야각을 제공하는 마이크로소프트의 혼합현실 홀로렌즈(HoloLens) 2 헤드셋이 출시됐다. 홀로렌즈 2는 흥미로운 기기로, 배터리 지속 시간을 더 늘리기 위해 인텔이 아닌 ARM 하드웨어를 기반으로 만들어졌으며 증강현실(Augmented Reality)을 사용해 실제 세계에 정보를 겹쳐 표시하는 현장 실무자를 주 대상으로 한다.   홀로렌즈는 놀라운 일을 할 수 있지만, 사실 더 흥미로운 부분은 네트워크 에지에서 기대하는 기능과 플랫폼 측면에서 홀로렌즈가 하지 못하는 현실 부분에 있다. 이미 사용자는 실사에 근접한 품질의 3D 이미지를 실시간으로 렌더링(Rendering)할 수 있는 현대 PC의 뛰어난 그래픽 성능에 익숙하다. 홀로렌즈의 컴퓨팅 역량은 대부분 사용자 주변 세계의 3D 지도를 작성해 제공하는 데 투입되므로 특히 사용자의 현재 시선에 따라 필요한 3D 장면을 생성하는 데 쓸 수 있는 처리 역량이 부족하다. 사용자의 시선은 이미지의 3D 공간 내 어디든 향할 수 있으므로 기기 주변 환경을 신속하게 렌더링해서 제공할 방법이 필요하다. 그러면 기기는 이 렌더링을 실제 환경 위에 오버레이로 표시해 예상된 뷰를 생성해 홀로렌즈 2의 MEMS 기반(마이크로 전자 기기) 홀로그래픽 렌즈를 통해 혼합 현실로 표시할 수 있다.   클라우드에서의 렌더링 방법 한 가지 방법은 클라우드에 호스팅되는 리소스를 활용해 애저(Azure)의 GPU 역량을 통해 이와 같은 렌더를 생성하는 것이다. 위치와 방향 데이터를 애저 애플리케이션으로 전송하면 애플리케이션은 NV 시리즈 VM을 사용해 시각화를 구축한 다음, 사용자 기기로 전달하고 사용자 기기는 표준 모델 형식을 사용해 이를 표시한다. 개념적으로는 비교적 쉽게 구축할 수 있는 서비스지만, 마이크로소프트가 애저 API로 이미 제공하는 것을 인프라와 네트워크 비용을 감수하면서까지 굳이 새로 만들 필요는 없을 것이다. 현재 공개 프리뷰 단계인 애저 리모트 렌더링(Azure...

애저 증강현실 혼합현실 Augmented Reality Azure Remote Rendering 랜더링 애저리모트랜더링

2020.05.06

개선된 이미지 해상도와 시야각을 제공하는 마이크로소프트의 혼합현실 홀로렌즈(HoloLens) 2 헤드셋이 출시됐다. 홀로렌즈 2는 흥미로운 기기로, 배터리 지속 시간을 더 늘리기 위해 인텔이 아닌 ARM 하드웨어를 기반으로 만들어졌으며 증강현실(Augmented Reality)을 사용해 실제 세계에 정보를 겹쳐 표시하는 현장 실무자를 주 대상으로 한다.   홀로렌즈는 놀라운 일을 할 수 있지만, 사실 더 흥미로운 부분은 네트워크 에지에서 기대하는 기능과 플랫폼 측면에서 홀로렌즈가 하지 못하는 현실 부분에 있다. 이미 사용자는 실사에 근접한 품질의 3D 이미지를 실시간으로 렌더링(Rendering)할 수 있는 현대 PC의 뛰어난 그래픽 성능에 익숙하다. 홀로렌즈의 컴퓨팅 역량은 대부분 사용자 주변 세계의 3D 지도를 작성해 제공하는 데 투입되므로 특히 사용자의 현재 시선에 따라 필요한 3D 장면을 생성하는 데 쓸 수 있는 처리 역량이 부족하다. 사용자의 시선은 이미지의 3D 공간 내 어디든 향할 수 있으므로 기기 주변 환경을 신속하게 렌더링해서 제공할 방법이 필요하다. 그러면 기기는 이 렌더링을 실제 환경 위에 오버레이로 표시해 예상된 뷰를 생성해 홀로렌즈 2의 MEMS 기반(마이크로 전자 기기) 홀로그래픽 렌즈를 통해 혼합 현실로 표시할 수 있다.   클라우드에서의 렌더링 방법 한 가지 방법은 클라우드에 호스팅되는 리소스를 활용해 애저(Azure)의 GPU 역량을 통해 이와 같은 렌더를 생성하는 것이다. 위치와 방향 데이터를 애저 애플리케이션으로 전송하면 애플리케이션은 NV 시리즈 VM을 사용해 시각화를 구축한 다음, 사용자 기기로 전달하고 사용자 기기는 표준 모델 형식을 사용해 이를 표시한다. 개념적으로는 비교적 쉽게 구축할 수 있는 서비스지만, 마이크로소프트가 애저 API로 이미 제공하는 것을 인프라와 네트워크 비용을 감수하면서까지 굳이 새로 만들 필요는 없을 것이다. 현재 공개 프리뷰 단계인 애저 리모트 렌더링(Azure...

2020.05.06

칼럼 | 뉴노멀(new normal) 시대의 도래

직장인들 사이에 ‘부장이나 임원들이 왜 휴가를 잘 사용하지 않는지 아는가? 그건 자신들이 자리를 비워도 회사가 아무 문제없이 돌아가는 걸 들키고 싶지 않아서’라는 우스갯소리가 있다. 그런 기업들이 지금 전사적인 재택근무를 실행하고 있다. 2001년 9월 11일 알카에다 테러리스트들이 미국에서 동시에 4대의 여객기를 납치하여 세계무역센터 빌딩을 붕괴시키고 펜타곤을 공격한 이 테러 사건 이후 전 세계 항공업계의 보안 체계는 영원히 바뀌게 되었다. 최근 구글에서 ‘new normal’이라는 키워드로 검색을 누르면 22억 개 이상의 결과가 검색된다. 상위 검색 결과의 대부분은 2020년 전 세계를 강타하고 있는 코로나(COVID-19)바이러스와 연관된 내용들이다. 그리고 구글 트렌드 사이트에서 ‘new normal’에 대한 1년간의 관심도 추이를 검색해 보면 아래의 그래프가 나온다. 2020년 3월경부터 전 세계적으로 뉴노멀이라는 단어에 대한 관심이 급격히 증가한 것을 볼 수 있다. 뉴노멀은 2007년 금융위기 이후 세계 경제 체계가 흔들리고 새로운 질서가 등장할 것이라는 전망과 함께 많이 언급되었던 개념이다. 그리고 최근 몇 년간 인공지능의 급격한 발전과 빅데이터, 로봇, 사물인터넷 등 IT 기술의 발전에 따라 새로운 경제, 사회구조의 도래를 예언하는 4차 산업혁명에 대한 관심이 높아지기도 했다. 그러나 전 세계적으로 코로나바이러스의 강타를 받은 현 상황에서 911테러를 능가하는 충격파가 사회 모든 분야에 영향을 주고 있다. 필자도 코로나바이러스가 우리나라에서 맹위를 떨치기 시작할 무렵인 3월 초에 ‘TEOTWAWKI 와 기업 경영’이라는 제목의 칼럼을 통해 코로나바이러스의 확산은 ‘The end of the world as we know it’, 즉 지금까지 우리가 알고 있던 세상의 종말에 빗대어 미래의 변화에 대한 대응을 이야기한 바 있다. 그리고 예전의 일상으로 쉽게 돌아가지 못할 수도 있고 어떤 분야는 영원히 돌아가지 못하는 것도 있을 것이라 하였...

CIO New Normal 코로나바이러스 911테러 SOLAS 온라인 수업 의료보험제도 이누마 재난기본소득 킷킷스쿨 타이타닉 4차 산업혁명 뉴노멀 구글 빅데이터 교육 가상현실 증강현실 인공지능 테러 정철환 드론 사물인터넷 해상인명안전협약

2020.05.04

직장인들 사이에 ‘부장이나 임원들이 왜 휴가를 잘 사용하지 않는지 아는가? 그건 자신들이 자리를 비워도 회사가 아무 문제없이 돌아가는 걸 들키고 싶지 않아서’라는 우스갯소리가 있다. 그런 기업들이 지금 전사적인 재택근무를 실행하고 있다. 2001년 9월 11일 알카에다 테러리스트들이 미국에서 동시에 4대의 여객기를 납치하여 세계무역센터 빌딩을 붕괴시키고 펜타곤을 공격한 이 테러 사건 이후 전 세계 항공업계의 보안 체계는 영원히 바뀌게 되었다. 최근 구글에서 ‘new normal’이라는 키워드로 검색을 누르면 22억 개 이상의 결과가 검색된다. 상위 검색 결과의 대부분은 2020년 전 세계를 강타하고 있는 코로나(COVID-19)바이러스와 연관된 내용들이다. 그리고 구글 트렌드 사이트에서 ‘new normal’에 대한 1년간의 관심도 추이를 검색해 보면 아래의 그래프가 나온다. 2020년 3월경부터 전 세계적으로 뉴노멀이라는 단어에 대한 관심이 급격히 증가한 것을 볼 수 있다. 뉴노멀은 2007년 금융위기 이후 세계 경제 체계가 흔들리고 새로운 질서가 등장할 것이라는 전망과 함께 많이 언급되었던 개념이다. 그리고 최근 몇 년간 인공지능의 급격한 발전과 빅데이터, 로봇, 사물인터넷 등 IT 기술의 발전에 따라 새로운 경제, 사회구조의 도래를 예언하는 4차 산업혁명에 대한 관심이 높아지기도 했다. 그러나 전 세계적으로 코로나바이러스의 강타를 받은 현 상황에서 911테러를 능가하는 충격파가 사회 모든 분야에 영향을 주고 있다. 필자도 코로나바이러스가 우리나라에서 맹위를 떨치기 시작할 무렵인 3월 초에 ‘TEOTWAWKI 와 기업 경영’이라는 제목의 칼럼을 통해 코로나바이러스의 확산은 ‘The end of the world as we know it’, 즉 지금까지 우리가 알고 있던 세상의 종말에 빗대어 미래의 변화에 대한 대응을 이야기한 바 있다. 그리고 예전의 일상으로 쉽게 돌아가지 못할 수도 있고 어떤 분야는 영원히 돌아가지 못하는 것도 있을 것이라 하였...

2020.05.04

김진철의 How-to-Big Data | 빅데이터의 미래 (6)

5G 이동통신 기술과 사이버 물리 시스템 지난 서른다섯 번째 글에서, 앞으로 빅데이터, 사이버 물리 시스템 기술 발전에 가장 큰 영향을 미칠 기술로 미래의 유무선 통신 기술을 든 바 있다[2]. 유선 네트워크 기술은 곧 테라비피에스(Tbps)급 네트워크 기술이 확산될 것으로 보이고, 무선 네트워크 및 이동통신 기술에서도 100Gbps에서 1Tbps에 이르는 고대역폭 무선 통신과 1ms 이하의 초저지연 무선 통신 기술이 머지않아 상용화될 것이라고 언급한 바 있다[2]. 지난 서른일곱 번째 글에서는 차세대 이동통신 기술에서 클라우드 컴퓨팅 기술이 수용되면서 나타나는 중요한 변화로 “네트워크 기능 가상화(Network Function Virtualization)”와 “네트워크 슬라이싱(Network Slicing)”을 통한 이동통신 자원의 멀티테넌시 지원, 지능형 이동통신 인프라 운영,  제어를 위한 “네트워크 데이터 분석 기능(NetWork Data Analytics Function; NWDAF)”에 대해서도 소개한 바 있다. 그리고, 차세대 이동통신 기술에서 도입되는 이들 클라우드 컴퓨팅 기술이 사이버 물리 시스템에서 왜 중요한지 V2X 통신 및 커넥티드 자율주행차의 예를 들어서 간단하게 소개하였다[3]. 네트워크 인프라를 위한 클라우드 컴퓨팅 기술이 워낙 중요하다 보니 사이버 물리 시스템과 클라우드 컴퓨팅과의 관계를 살펴보는 이전 서른일곱 번째 글에서 꽤 자세하게 소개한 바 있다. 이번 글에서도 같은 내용을 또 다루게 될 텐데, 이번 글에서는 클라우드 컴퓨팅의 관점이 아닌 미래 통신기술의 맥락에서 좀더 다루어 보려고 한다. 글 내용이 다소 중복될 수 있지만, 빅데이터의 미래를 생각하는 데 미래 통신 기술의 역할을 빼놓을 수 없고, 미래 통신 기술의 발전에 클라우드 컴퓨팅 기술이 중요한 역할을 하고 있기 때문에 다른 맥락에서 다시 한번 살펴보는 과정이 필요하니, 글이 다소 지루해지더라도 독자 여러분들께서 넓은 마음으로 양해해주시길 바란다. 2019...

CIO MANO 김진철 네트워크 기능 가상화 홀로그램 NFV 리눅스 사물인터넷 5G 인공지능 LTE 데이터 과학자 증강현실 가상현실 오픈스택 빅데이터 운영 관리 자동화 및 오케스트레이션

2020.04.27

5G 이동통신 기술과 사이버 물리 시스템 지난 서른다섯 번째 글에서, 앞으로 빅데이터, 사이버 물리 시스템 기술 발전에 가장 큰 영향을 미칠 기술로 미래의 유무선 통신 기술을 든 바 있다[2]. 유선 네트워크 기술은 곧 테라비피에스(Tbps)급 네트워크 기술이 확산될 것으로 보이고, 무선 네트워크 및 이동통신 기술에서도 100Gbps에서 1Tbps에 이르는 고대역폭 무선 통신과 1ms 이하의 초저지연 무선 통신 기술이 머지않아 상용화될 것이라고 언급한 바 있다[2]. 지난 서른일곱 번째 글에서는 차세대 이동통신 기술에서 클라우드 컴퓨팅 기술이 수용되면서 나타나는 중요한 변화로 “네트워크 기능 가상화(Network Function Virtualization)”와 “네트워크 슬라이싱(Network Slicing)”을 통한 이동통신 자원의 멀티테넌시 지원, 지능형 이동통신 인프라 운영,  제어를 위한 “네트워크 데이터 분석 기능(NetWork Data Analytics Function; NWDAF)”에 대해서도 소개한 바 있다. 그리고, 차세대 이동통신 기술에서 도입되는 이들 클라우드 컴퓨팅 기술이 사이버 물리 시스템에서 왜 중요한지 V2X 통신 및 커넥티드 자율주행차의 예를 들어서 간단하게 소개하였다[3]. 네트워크 인프라를 위한 클라우드 컴퓨팅 기술이 워낙 중요하다 보니 사이버 물리 시스템과 클라우드 컴퓨팅과의 관계를 살펴보는 이전 서른일곱 번째 글에서 꽤 자세하게 소개한 바 있다. 이번 글에서도 같은 내용을 또 다루게 될 텐데, 이번 글에서는 클라우드 컴퓨팅의 관점이 아닌 미래 통신기술의 맥락에서 좀더 다루어 보려고 한다. 글 내용이 다소 중복될 수 있지만, 빅데이터의 미래를 생각하는 데 미래 통신 기술의 역할을 빼놓을 수 없고, 미래 통신 기술의 발전에 클라우드 컴퓨팅 기술이 중요한 역할을 하고 있기 때문에 다른 맥락에서 다시 한번 살펴보는 과정이 필요하니, 글이 다소 지루해지더라도 독자 여러분들께서 넓은 마음으로 양해해주시길 바란다. 2019...

2020.04.27

칼럼 | 점점 가시화되는 애플의 AR 비즈니스 비전

애플이 증강현실 플랫폼 개발과 파트너십 작업에 박차를 가하고 있다. 회사의 증강현실 비즈니스는 애플의 기존 솔루션을 활용해 개인화된 경험을 전달하는 한편, 건강, 위치 확인, 엔터테인먼트에 특별히 초점을 맞출 것으로 보인다.    예측의 근거  필자는 애플이 덴트 리얼리티(Dent Reality)라는 회사와 손잡고 인도어 매핑 기술을 추진 중이라는 소식을 전한 바 있다. 덴트 리얼리티는 AR키트(ARkit)가 처음 발표된 시점부터 이에 관여해온 기업이다.  현재, 이 회사는 애플의 인도어 맵스 생태계를 통해 고도로 정확한 인도어 매핑 솔루션을 공급한다. 회사의 주장에 따르면 이 솔루션은 비콘 없이도 고도로 정확성을 지닌다. 덴트 리얼리티 사업장에서 열린 시연의 초점은 주로 쇼핑센터와 쇼핑몰을 탐색하는 것이었지만, 용도는 쉽게 확장될 수 있다.  핵심은 시스템이 작용하는 방식이다. 덴트 리얼리티는 자사 웹사이트에서 아래와 같이 설명한다.  “우리는 실내 지도를 설계하는 방식을 재구상하여 인간의 실내 환경에 대한 지각과 합치할 수 있도록했였다. 이는 필요할 때 더 많은 정보를 표시하고, AR 경험과 나란히 매끄럽게 작용한다. 전화기를 내리면 지도가 나타난다. 전화기를 올리면 AR 속에 있게 된다.” 이를 다르게 설명하면, 가상 경험을 2가지 방식으로 탐색할 수 있다는 의미다. 전화기를 이용하거나 현실에 정보가 중첩돼 표시되는 AR 고글(AR goggles with information overlaid)을 이용하는 것이다.  증강 휴먼 인터페이스를 향한 진보 애플은 최근 플레시 세미컨덕터(Plessey Semiconductor)를 인수하는 데 실패했다. 플레시는 AR디스플레이에 쓰이는 마이크로LED를 만드는 세계에서 몇 안 되는 회사 가운데 하나이다. 플레시는 페이스북과 기술 라이선스 및 공급 계약을 체결하기로 선택했다.  플레시는 이 소식을 전하면서 아래와 같이 말했다. ...

구글 애플 증강현실 에어태그 라이다 덴트 리얼리티 증강 휴먼 인터페이스 플레시 세미컨덕터

2020.04.03

애플이 증강현실 플랫폼 개발과 파트너십 작업에 박차를 가하고 있다. 회사의 증강현실 비즈니스는 애플의 기존 솔루션을 활용해 개인화된 경험을 전달하는 한편, 건강, 위치 확인, 엔터테인먼트에 특별히 초점을 맞출 것으로 보인다.    예측의 근거  필자는 애플이 덴트 리얼리티(Dent Reality)라는 회사와 손잡고 인도어 매핑 기술을 추진 중이라는 소식을 전한 바 있다. 덴트 리얼리티는 AR키트(ARkit)가 처음 발표된 시점부터 이에 관여해온 기업이다.  현재, 이 회사는 애플의 인도어 맵스 생태계를 통해 고도로 정확한 인도어 매핑 솔루션을 공급한다. 회사의 주장에 따르면 이 솔루션은 비콘 없이도 고도로 정확성을 지닌다. 덴트 리얼리티 사업장에서 열린 시연의 초점은 주로 쇼핑센터와 쇼핑몰을 탐색하는 것이었지만, 용도는 쉽게 확장될 수 있다.  핵심은 시스템이 작용하는 방식이다. 덴트 리얼리티는 자사 웹사이트에서 아래와 같이 설명한다.  “우리는 실내 지도를 설계하는 방식을 재구상하여 인간의 실내 환경에 대한 지각과 합치할 수 있도록했였다. 이는 필요할 때 더 많은 정보를 표시하고, AR 경험과 나란히 매끄럽게 작용한다. 전화기를 내리면 지도가 나타난다. 전화기를 올리면 AR 속에 있게 된다.” 이를 다르게 설명하면, 가상 경험을 2가지 방식으로 탐색할 수 있다는 의미다. 전화기를 이용하거나 현실에 정보가 중첩돼 표시되는 AR 고글(AR goggles with information overlaid)을 이용하는 것이다.  증강 휴먼 인터페이스를 향한 진보 애플은 최근 플레시 세미컨덕터(Plessey Semiconductor)를 인수하는 데 실패했다. 플레시는 AR디스플레이에 쓰이는 마이크로LED를 만드는 세계에서 몇 안 되는 회사 가운데 하나이다. 플레시는 페이스북과 기술 라이선스 및 공급 계약을 체결하기로 선택했다.  플레시는 이 소식을 전하면서 아래와 같이 말했다. ...

2020.04.03

맥스트, 비대면 증강현실 산업용 솔루션 ‘맥스워크’ 무료 체험판 제공

맥스트가 코로나19로 산업 현장에서의 설비 유지·보수 및 기술 지원 출장 업무에 어려움을 겪는 기업을 지원하기 위해 비대면 증강현실 산업용 솔루션 ‘맥스워크(MAXWORK)’를 4월 6일 선공개하고, 30일 무료 체험판을 제공한다고 밝혔다.   코로나19 확산의 여파로 지역 사회뿐만이 아니라 산업계에서도 강도 높은 ‘사회적 거리두기’ 조치가 실행되고 있는 가운데 기업들의 재택 · 원격근무가 늘고 있어 출장 및 대면 업무를 처리하는 데에 어려움이 발생하고 있다. 또한 어쩔 수 없이 현장에 출동해야 하는 복잡하고 정교한 설비 유지·보수 및 수리 작업에 대해 비대면·비접촉 방식의 지원 솔루션이 없는 상태였다. 이에 맥스트는 대기업 설비관리 분야에서 이미 검증된 AR 솔루션을 중소기업용으로 특화해 개발한 ‘맥스워크’ 솔루션을 통해 쉽고 저렴하게 산업 현장의 설비 유지·보수 및 기술 지원 출장 업무에 활용하고자 한다고 밝혔다.  맥스워크 서비스는 기존 설비관리 작업 매뉴얼을 증강현실 매뉴얼로 전환할 수 있는 AR 매뉴얼 저작 도구(MAXWORK Create)와 이를 통해 현장에서 작업의 정확도와 안전성을 높여주는 AR 매뉴얼 뷰어(MAXWORK Direct), 그리고 1:N 원격 협업이 가능하며 AR 기술을 접목한 원격지원(MAXWORK Remote) 세 가지로 이뤄져 있다. 사용을 원하는 기업은 웹사이트(maxwork.maxst.com)에서 신청하면 맥스워크의 모든 기능을 30일동안 무료로 체험할 수 있다. ciokr@idg.co.kr

원격근무 재택근무 증강현실 맥스트 코로나19 코로나바이러스 비대면

2020.04.03

맥스트가 코로나19로 산업 현장에서의 설비 유지·보수 및 기술 지원 출장 업무에 어려움을 겪는 기업을 지원하기 위해 비대면 증강현실 산업용 솔루션 ‘맥스워크(MAXWORK)’를 4월 6일 선공개하고, 30일 무료 체험판을 제공한다고 밝혔다.   코로나19 확산의 여파로 지역 사회뿐만이 아니라 산업계에서도 강도 높은 ‘사회적 거리두기’ 조치가 실행되고 있는 가운데 기업들의 재택 · 원격근무가 늘고 있어 출장 및 대면 업무를 처리하는 데에 어려움이 발생하고 있다. 또한 어쩔 수 없이 현장에 출동해야 하는 복잡하고 정교한 설비 유지·보수 및 수리 작업에 대해 비대면·비접촉 방식의 지원 솔루션이 없는 상태였다. 이에 맥스트는 대기업 설비관리 분야에서 이미 검증된 AR 솔루션을 중소기업용으로 특화해 개발한 ‘맥스워크’ 솔루션을 통해 쉽고 저렴하게 산업 현장의 설비 유지·보수 및 기술 지원 출장 업무에 활용하고자 한다고 밝혔다.  맥스워크 서비스는 기존 설비관리 작업 매뉴얼을 증강현실 매뉴얼로 전환할 수 있는 AR 매뉴얼 저작 도구(MAXWORK Create)와 이를 통해 현장에서 작업의 정확도와 안전성을 높여주는 AR 매뉴얼 뷰어(MAXWORK Direct), 그리고 1:N 원격 협업이 가능하며 AR 기술을 접목한 원격지원(MAXWORK Remote) 세 가지로 이뤄져 있다. 사용을 원하는 기업은 웹사이트(maxwork.maxst.com)에서 신청하면 맥스워크의 모든 기능을 30일동안 무료로 체험할 수 있다. ciokr@idg.co.kr

2020.04.03

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