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생산과 물류의 새로운 가능성, 산업용 메타버스가 뜬다

산업용 메타버스(Industrial Metaverse)는 실제 세계의 작업 및 업무를 디지털로 구현해 프로세스의 실행이나 변경을 시뮬레이션하거나 시험해 볼 수 있다. 현재 업계가 중점을 두는 것은 AR/VR, 그리고 두 가지가 섞인 MR이다. 4차 산업혁명의 일환으로 많은 기업이 이들 기술을 이용해 생산 시설과 매장, 물류를 최적화하고자 하며, 이미 적지 않은 구현 사례가 있다.   팀뷰어가 최근 실시한 설문조사에 따르면 기업의 1/4이 산업용 메타버스의 중요성을 인식하고 있다. 메타버스란 용어를 알고 있는 2,500명의 응답자 중에서 1/5은 산업용 메타버스를 조립 라인, 로봇의 도입과 맞먹는 파괴적인 가능성을 가지고 있다고 평가했다. 지멘스나 보잉, 에어버스, 코카콜라 같은 대기업은 이미 자사 생산 현장과 물류, 그리고 교육센터에서 몰입형 기술을 사용하고 있지만, 응답자의 70%는 산업용 메타버스란 용어를 들어본 적이 없다고 답했다. 가장 관심이 끄는 요소는 외부 환경의 가상 뷰를 전문가와 연결할 수 있다는 점이다, 전문가가 장거리 출장을 가지 않고도 문제를 해결할 수 있어 전문 기술자를 한층 더 효율적으로 배치할 수 있기 때문이다. 현장에 기술자 한 명만 스마트 글래스를 착용하고 있으면, 여러 명의 전문가가 동일한 영상을 보고 문제를 해결하거나 유지보수 작업을 지원할 수도 있다. 팀뷰어 최고 제품 책임자 헨드릭 위트는 “일반 소비자용 메타버스가 사용자를 가상 세계로 인도한다면, 산업용 메타버스는 전문가를 실제 세계에 그래도 둔다”고 차이점을 설명했다. 또 “정보는 디지털화되고 현실은 확장된다. 예를 들어, 공장이나 창고의 노동자는 스마트 글래스를 통해 가상 객체가 제공되고, 적절한 소프트웨어나 데이터, 지시사항이 나타난다. 이를 통해 작업 프로세스를 보다 쉽고 신속하게 완료할 수 있다”고 설명했다. 코카콜라는 산업용 메타버스의 가능성을 타진하고 있는 대표적인 기업 중 하나이다. 코카콜라의 창고 노동자는 데이터 글래스를 착용해 태블릿 같...

산업용메타버스 가상현실 증강현실 혼합현실 공장 물류 창고 스마트글래스

7일 전

산업용 메타버스(Industrial Metaverse)는 실제 세계의 작업 및 업무를 디지털로 구현해 프로세스의 실행이나 변경을 시뮬레이션하거나 시험해 볼 수 있다. 현재 업계가 중점을 두는 것은 AR/VR, 그리고 두 가지가 섞인 MR이다. 4차 산업혁명의 일환으로 많은 기업이 이들 기술을 이용해 생산 시설과 매장, 물류를 최적화하고자 하며, 이미 적지 않은 구현 사례가 있다.   팀뷰어가 최근 실시한 설문조사에 따르면 기업의 1/4이 산업용 메타버스의 중요성을 인식하고 있다. 메타버스란 용어를 알고 있는 2,500명의 응답자 중에서 1/5은 산업용 메타버스를 조립 라인, 로봇의 도입과 맞먹는 파괴적인 가능성을 가지고 있다고 평가했다. 지멘스나 보잉, 에어버스, 코카콜라 같은 대기업은 이미 자사 생산 현장과 물류, 그리고 교육센터에서 몰입형 기술을 사용하고 있지만, 응답자의 70%는 산업용 메타버스란 용어를 들어본 적이 없다고 답했다. 가장 관심이 끄는 요소는 외부 환경의 가상 뷰를 전문가와 연결할 수 있다는 점이다, 전문가가 장거리 출장을 가지 않고도 문제를 해결할 수 있어 전문 기술자를 한층 더 효율적으로 배치할 수 있기 때문이다. 현장에 기술자 한 명만 스마트 글래스를 착용하고 있으면, 여러 명의 전문가가 동일한 영상을 보고 문제를 해결하거나 유지보수 작업을 지원할 수도 있다. 팀뷰어 최고 제품 책임자 헨드릭 위트는 “일반 소비자용 메타버스가 사용자를 가상 세계로 인도한다면, 산업용 메타버스는 전문가를 실제 세계에 그래도 둔다”고 차이점을 설명했다. 또 “정보는 디지털화되고 현실은 확장된다. 예를 들어, 공장이나 창고의 노동자는 스마트 글래스를 통해 가상 객체가 제공되고, 적절한 소프트웨어나 데이터, 지시사항이 나타난다. 이를 통해 작업 프로세스를 보다 쉽고 신속하게 완료할 수 있다”고 설명했다. 코카콜라는 산업용 메타버스의 가능성을 타진하고 있는 대표적인 기업 중 하나이다. 코카콜라의 창고 노동자는 데이터 글래스를 착용해 태블릿 같...

7일 전

"유지보수 비용 25% 절감"··· 인프라 산업의 '디지털 트윈' 사용 사례

물리적 영역과 디지털 영역의 가교 구실을 하는 ‘디지털 트윈(Digital twins)’이 물리적 객체, 프로세스, 시스템의 가상 표현을 제공하기 위해 과거 및 실시간 데이터와 머신러닝 모델을 어떻게 활용하는지 소개한다. 벤틀리 시스템즈(Bentley Systems)의 소프트웨어 개발자 키스 벤틀리는 ‘디지털 트윈’을 “개인용 컴퓨터 이후 물리적 인프라 산업에 IT 가치가 기여할 수 있는 가장 큰 기회”라면서, “이는 다양한 산업에서 활용되고 있으며, 유지관리에 관한 인사이트 및 제조 공급망을 최적화하는 방법을 제공한다”라고 말했다.  마켓스앤마켓스닷컴(MarketsAndMarkets.com) 보고서에 따르면 2026년까지 전 세계 디지털 트윈 시장의 규모는 미화 482억 달러에 달할 것으로 예상되며, 건축·엔지니어링·건설(AEC) 산업이 핵심 성장 동력으로 꼽혔다. 여기서는 디지털 트윈이 인프라 산업의 현 상태를 어떻게 변혁하고 있는지 그리고 인프라 및 AEC 기업의 IT 리더가 이를 활용해야 할 이유를 살펴본다.    비즈니스 모델 재구성 AEC 업계는 수십 년 동안 ‘캐드(CAD; Computer-Aided Design)’ 그리고 (최근에는) ‘빔(BIM; Building Information Modeling)’ 소프트웨어를 사용하여 프로젝트별로 2D 및 3D 결과물을 만들었다. 이 업계는 이제 새로운 비즈니스 모델, 산업 생태계, 더욱더 협력적인 작업 방식으로 나아가는 통합 도구 및 산업 클라우드 제품으로 이동하고 있다.  아울러 디지털 트윈의 사용 증가로 AEC 기업들이 고객을 위해 인프라 디지털 트윈을 관리하고 유지보수하는 새로운 수익 창출 기회도 열리고 있다.  이러한 새 비즈니스 모델은 인프라 산업을 혁신하고, (이 업계가 새로운 작업 방식에 적응함에 따라) 기회를 재구성하고 있다. 디지털 트윈은 다양한 플랫폼 모델이 음악, 책, 소매, 긱 이코노미 서비스 등에서 한 작업을 인프라 공간에서 ...

디지털 트윈 증강현실 가상현실 데이터 머신러닝 AEC 산업 인프라 산업

2022.08.18

물리적 영역과 디지털 영역의 가교 구실을 하는 ‘디지털 트윈(Digital twins)’이 물리적 객체, 프로세스, 시스템의 가상 표현을 제공하기 위해 과거 및 실시간 데이터와 머신러닝 모델을 어떻게 활용하는지 소개한다. 벤틀리 시스템즈(Bentley Systems)의 소프트웨어 개발자 키스 벤틀리는 ‘디지털 트윈’을 “개인용 컴퓨터 이후 물리적 인프라 산업에 IT 가치가 기여할 수 있는 가장 큰 기회”라면서, “이는 다양한 산업에서 활용되고 있으며, 유지관리에 관한 인사이트 및 제조 공급망을 최적화하는 방법을 제공한다”라고 말했다.  마켓스앤마켓스닷컴(MarketsAndMarkets.com) 보고서에 따르면 2026년까지 전 세계 디지털 트윈 시장의 규모는 미화 482억 달러에 달할 것으로 예상되며, 건축·엔지니어링·건설(AEC) 산업이 핵심 성장 동력으로 꼽혔다. 여기서는 디지털 트윈이 인프라 산업의 현 상태를 어떻게 변혁하고 있는지 그리고 인프라 및 AEC 기업의 IT 리더가 이를 활용해야 할 이유를 살펴본다.    비즈니스 모델 재구성 AEC 업계는 수십 년 동안 ‘캐드(CAD; Computer-Aided Design)’ 그리고 (최근에는) ‘빔(BIM; Building Information Modeling)’ 소프트웨어를 사용하여 프로젝트별로 2D 및 3D 결과물을 만들었다. 이 업계는 이제 새로운 비즈니스 모델, 산업 생태계, 더욱더 협력적인 작업 방식으로 나아가는 통합 도구 및 산업 클라우드 제품으로 이동하고 있다.  아울러 디지털 트윈의 사용 증가로 AEC 기업들이 고객을 위해 인프라 디지털 트윈을 관리하고 유지보수하는 새로운 수익 창출 기회도 열리고 있다.  이러한 새 비즈니스 모델은 인프라 산업을 혁신하고, (이 업계가 새로운 작업 방식에 적응함에 따라) 기회를 재구성하고 있다. 디지털 트윈은 다양한 플랫폼 모델이 음악, 책, 소매, 긱 이코노미 서비스 등에서 한 작업을 인프라 공간에서 ...

2022.08.18

매직 리프, "차세대 기업용 AR 플랫폼" 3종 공개

증강현실(AR ; Augmented Reality)의 활용범위가 늘어나고 있다. 게임이나 광고 등의 콘텐츠부터 의료, 제조, 유통, 광고, 스포츠 등 다양한 분야에서 활용되며 그 지평을 빠르게 넓혀가고 있다. 특히 의료 분야와 함께 기업 및 산업 분야에서 연구, 생산, 물류, 정비, 교육 등에 활용하면서, 전에는 불가능했던 것을 가능하게 하며 주목을 받고 있다. 증강현실 플랫폼 전문 기업인 매직 리프(Magic Leap)는 기업용 증강현실 솔루션과 플랫폼 분야에서 눈 여겨 볼만한 기업이다. 엔터프라이즈 환경에 초점을 맞춘 증강현실 헤드셋인 '매직 리프(Magic LEap)'를 통해 이름을 알렸고, 차세대 기업용 증강현실 플랫폼이라고 소개하는 '매직 리프 2(Magic Leap 2)'를 통해 본격적인 기업 시장 공략에 나설 계획이다.   매직 리프가 '매직 리프' 보다 가볍고 성능이 향상된 '매직 리프 2'를 2022년 9월 30일 출시한다. 차세대 기업용 증강현실 플랫폼을 표방한 매직 리프 2는 사용 범위와 용도에 따라 3가지 버전으로 구성되어 있다. (자료 : Magic Leap) 지난해부터 출시 예정 소식이 간간이 들려오던 매직 리프 2가 2022년 9월 30일을 기해 본격적으로 시장에 선보인다. 이번에 선보이는 매직 리프 2는 '매직 리프 2 베이스(Magic Leap 2 Base)', '매직 리프 2 디벨로퍼 프로(Magic Leap 2 Developer Pro)', '매직 리프 2 엔터프라이즈(Magic Leap 2 Enterprise)' 세 가지 버전으로 출시된다. 매직 리프 2 베이스는 전문가 및 개발자를 대상으로 한 모델로, 완전한 상용 및 프로덕션 환경에서 사용이 허용된다. 매직 리프 2 디벨로퍼 프로는 개발 및 테스트 목적으로 하는 기업을 위해 판매하며, 개발 도구, 샘플 프로젝트, 엔터프라이즈급 기능 등을 제공한다. 개발용으로 판매하기 때문에 애플리케이션 개발 및 테스트를 위한 내부용으로 사용할 수 있고, 일반적인 상용이나 ...

매직리프 2 매직 리프 증강현실

2022.07.18

증강현실(AR ; Augmented Reality)의 활용범위가 늘어나고 있다. 게임이나 광고 등의 콘텐츠부터 의료, 제조, 유통, 광고, 스포츠 등 다양한 분야에서 활용되며 그 지평을 빠르게 넓혀가고 있다. 특히 의료 분야와 함께 기업 및 산업 분야에서 연구, 생산, 물류, 정비, 교육 등에 활용하면서, 전에는 불가능했던 것을 가능하게 하며 주목을 받고 있다. 증강현실 플랫폼 전문 기업인 매직 리프(Magic Leap)는 기업용 증강현실 솔루션과 플랫폼 분야에서 눈 여겨 볼만한 기업이다. 엔터프라이즈 환경에 초점을 맞춘 증강현실 헤드셋인 '매직 리프(Magic LEap)'를 통해 이름을 알렸고, 차세대 기업용 증강현실 플랫폼이라고 소개하는 '매직 리프 2(Magic Leap 2)'를 통해 본격적인 기업 시장 공략에 나설 계획이다.   매직 리프가 '매직 리프' 보다 가볍고 성능이 향상된 '매직 리프 2'를 2022년 9월 30일 출시한다. 차세대 기업용 증강현실 플랫폼을 표방한 매직 리프 2는 사용 범위와 용도에 따라 3가지 버전으로 구성되어 있다. (자료 : Magic Leap) 지난해부터 출시 예정 소식이 간간이 들려오던 매직 리프 2가 2022년 9월 30일을 기해 본격적으로 시장에 선보인다. 이번에 선보이는 매직 리프 2는 '매직 리프 2 베이스(Magic Leap 2 Base)', '매직 리프 2 디벨로퍼 프로(Magic Leap 2 Developer Pro)', '매직 리프 2 엔터프라이즈(Magic Leap 2 Enterprise)' 세 가지 버전으로 출시된다. 매직 리프 2 베이스는 전문가 및 개발자를 대상으로 한 모델로, 완전한 상용 및 프로덕션 환경에서 사용이 허용된다. 매직 리프 2 디벨로퍼 프로는 개발 및 테스트 목적으로 하는 기업을 위해 판매하며, 개발 도구, 샘플 프로젝트, 엔터프라이즈급 기능 등을 제공한다. 개발용으로 판매하기 때문에 애플리케이션 개발 및 테스트를 위한 내부용으로 사용할 수 있고, 일반적인 상용이나 ...

2022.07.18

‘메타버스’ 올라탄 마케팅 사례 및 전략 구축법

메타버스 세계, 이 공간에서 혁신하고 있는 브랜드, 메타버스 전략 구축법 등을 살펴본다.  메타버스는 인터넷의 새로운 시대로 묘사되고 있다. 그렇다면 ‘브랜드’ 그리고 ‘고객 접근법’과 관련해 메타버스는 무엇을 의미하는가? 美 투자은행 제프리스(Jeffries)의 투자 전략가 사이먼 파웰은 메타버스를 “인간 활동의 디지털화 그리고 아직 혁신되지 않은 모든 것의 혁신”이라고 설명했다.    블룸버그는 메타버스 시장이 2024년까지 미화 8,000억 달러 규모로 성장하리라 전망했다. 아울러 페이스북은 모회사 이름을 ‘메타’로 바꾸고 R&D에 수십억 달러를 투자했으며, 마이크로소프트는 메타버스가 물리적 장벽과 한계를 넘어 확장할 수 있다고 보고 있다.  이전의 클라우드 컴퓨팅 및 소셜 미디어와 마찬가지로, ‘메타버스’는 몰입형 기술, 가상 세계, 디지털 통화 및 소유권, 온라인 행동을 통틀어 설명하는 개념이자 명제가 됐다. 마케팅 컨설팅 업체 3아크 바이 DBM(3arc by DBM)의 전무이사 매튜 본드는 “(메타버스를) 쉽게 정의할 수 없다고 해서 진짜가 아니라는 의미는 아니다”라면서, “메타버스는 삶을 영위할 추가적인 유니버스를 제공한다. 이는 인터넷을 ‘경험 영역’으로 바꾸고 있다. 메타버스는 한 가지가 아니라 상태를 설명하는 용어다”라고 말했다.  블록체인 기반 디지털 엔터테인먼트 회사 애니모카 브랜드(Animoca Brands) 산하의 비 미디어(Be Media) CEO 조단 포가티에 따르면 “메타버스는 서로 다른 생각과 혼란을 불러일으킬 수 있는 애매하고 신비로운 단어다.”(디지털 마케팅 에이전시 비 미디어는 지난 4월 애니모카 브랜드에 인수됐다).  “이를 설명하는 가장 좋은 방법은 AR과 VR을 통해 액세스할 수 있는 몰입적이고, 연결돼 있으며, 다양한 가상 세계다. 게임은 (메타버스의) 큰 부분이며, 더 깊은 인게이지먼트와 보상을 얻을 수 있는 방법이다. 또 다른 구성요소는 N...

메타버스 마케팅 블록체인 NFT 증강현실 가상현실

2022.07.04

메타버스 세계, 이 공간에서 혁신하고 있는 브랜드, 메타버스 전략 구축법 등을 살펴본다.  메타버스는 인터넷의 새로운 시대로 묘사되고 있다. 그렇다면 ‘브랜드’ 그리고 ‘고객 접근법’과 관련해 메타버스는 무엇을 의미하는가? 美 투자은행 제프리스(Jeffries)의 투자 전략가 사이먼 파웰은 메타버스를 “인간 활동의 디지털화 그리고 아직 혁신되지 않은 모든 것의 혁신”이라고 설명했다.    블룸버그는 메타버스 시장이 2024년까지 미화 8,000억 달러 규모로 성장하리라 전망했다. 아울러 페이스북은 모회사 이름을 ‘메타’로 바꾸고 R&D에 수십억 달러를 투자했으며, 마이크로소프트는 메타버스가 물리적 장벽과 한계를 넘어 확장할 수 있다고 보고 있다.  이전의 클라우드 컴퓨팅 및 소셜 미디어와 마찬가지로, ‘메타버스’는 몰입형 기술, 가상 세계, 디지털 통화 및 소유권, 온라인 행동을 통틀어 설명하는 개념이자 명제가 됐다. 마케팅 컨설팅 업체 3아크 바이 DBM(3arc by DBM)의 전무이사 매튜 본드는 “(메타버스를) 쉽게 정의할 수 없다고 해서 진짜가 아니라는 의미는 아니다”라면서, “메타버스는 삶을 영위할 추가적인 유니버스를 제공한다. 이는 인터넷을 ‘경험 영역’으로 바꾸고 있다. 메타버스는 한 가지가 아니라 상태를 설명하는 용어다”라고 말했다.  블록체인 기반 디지털 엔터테인먼트 회사 애니모카 브랜드(Animoca Brands) 산하의 비 미디어(Be Media) CEO 조단 포가티에 따르면 “메타버스는 서로 다른 생각과 혼란을 불러일으킬 수 있는 애매하고 신비로운 단어다.”(디지털 마케팅 에이전시 비 미디어는 지난 4월 애니모카 브랜드에 인수됐다).  “이를 설명하는 가장 좋은 방법은 AR과 VR을 통해 액세스할 수 있는 몰입적이고, 연결돼 있으며, 다양한 가상 세계다. 게임은 (메타버스의) 큰 부분이며, 더 깊은 인게이지먼트와 보상을 얻을 수 있는 방법이다. 또 다른 구성요소는 N...

2022.07.04

블로그ㅣ애플은 ‘메타버스’를 원하지 않는다

애플은 ‘AR’을 기술과 인문의 교차점으로 가져와 인간의 역량을 증강하고 강화하길 원한다.  애플이 (경쟁사에서 주도하는 것처럼 보이는) 새로운 산업 연합에 참여하지 않았다는 소식은 그다지 놀라운 일이 아니다. 증강 및 가상현실은 가상 쇼핑 경험, NFT, 현실 도피적 체험으로 정의되어서는 안 된다. 이 강력한 도구는 기존 세상을 확장하는 솔루션이 돼야 한다.    무슨 일인가? 애플이 최근 설립된 ‘메타버스 표준 포럼(Metaverse Standards Forum)’에 참여하지 않은 것이다. 이 포럼에는 현재 마이크로소프트, 소니, 엔비디아, 어도비를 비롯해 애플의 가장 큰 경쟁사인 페이스북(메타)과 에픽게임즈가 포함돼 있다(참고로 구글의 모회사 알파벳도 이 포럼에 참여하지 않았다).  메타버스 표준 포럼은 ‘메타버스 상호운용성 표준’을 정렬할 계획이며, 이를 위해 액션 기반의 실용적인 프로젝트를 추진해 표준 개발을 가속하겠다고 밝혔다.  ‘메타버스 표준 포럼’이란? 이 ‘액션 기반 프로젝트’의 이면에 있는 생각은 분명히 메타버스의 다양한 비전이 함께 작동하도록 지원하는 것인데, 이는 특정 오버톤 윈도우(대중적인 범위의 생각) 내에서는 괜찮게 들린다. 메타버스 세계에서 가상 경험 사이를 원활하게 오갈 수 있다는 점에서 좋지 않을 수 없다. (예를 들어) 특히 가상 디자이너의 옷에 (가상이 아닌) 현금을 쓸 기회를 제공한다면 더욱더 그렇다. 구체적으로 해당 포럼은 다음의 기술 영역에 참여할 수 있다고 말했다.  • 인터랙티브 3D 자산 및 포토리얼리스틱 렌더링 • AR, VR, XR을 포함한 휴먼 인터페이스 및 인터랙션 패러다임 • 사용자가 만든 콘텐츠 • 아바타, IT 관리, 프라이버시 • 금융 거래 • IoT 및 디지털 트윈 • 지리 공간 시스템  여기서 애플은 메타버스 표준 포럼 보도자료에 이름을 올린 35곳의 참여 회사 중 일부와 이미 협력하고 있다는 사실을 알 필요가 있다. 이...

애플 메타버스 메타버스 표준 포럼 증강현실 가상현실

2022.06.24

애플은 ‘AR’을 기술과 인문의 교차점으로 가져와 인간의 역량을 증강하고 강화하길 원한다.  애플이 (경쟁사에서 주도하는 것처럼 보이는) 새로운 산업 연합에 참여하지 않았다는 소식은 그다지 놀라운 일이 아니다. 증강 및 가상현실은 가상 쇼핑 경험, NFT, 현실 도피적 체험으로 정의되어서는 안 된다. 이 강력한 도구는 기존 세상을 확장하는 솔루션이 돼야 한다.    무슨 일인가? 애플이 최근 설립된 ‘메타버스 표준 포럼(Metaverse Standards Forum)’에 참여하지 않은 것이다. 이 포럼에는 현재 마이크로소프트, 소니, 엔비디아, 어도비를 비롯해 애플의 가장 큰 경쟁사인 페이스북(메타)과 에픽게임즈가 포함돼 있다(참고로 구글의 모회사 알파벳도 이 포럼에 참여하지 않았다).  메타버스 표준 포럼은 ‘메타버스 상호운용성 표준’을 정렬할 계획이며, 이를 위해 액션 기반의 실용적인 프로젝트를 추진해 표준 개발을 가속하겠다고 밝혔다.  ‘메타버스 표준 포럼’이란? 이 ‘액션 기반 프로젝트’의 이면에 있는 생각은 분명히 메타버스의 다양한 비전이 함께 작동하도록 지원하는 것인데, 이는 특정 오버톤 윈도우(대중적인 범위의 생각) 내에서는 괜찮게 들린다. 메타버스 세계에서 가상 경험 사이를 원활하게 오갈 수 있다는 점에서 좋지 않을 수 없다. (예를 들어) 특히 가상 디자이너의 옷에 (가상이 아닌) 현금을 쓸 기회를 제공한다면 더욱더 그렇다. 구체적으로 해당 포럼은 다음의 기술 영역에 참여할 수 있다고 말했다.  • 인터랙티브 3D 자산 및 포토리얼리스틱 렌더링 • AR, VR, XR을 포함한 휴먼 인터페이스 및 인터랙션 패러다임 • 사용자가 만든 콘텐츠 • 아바타, IT 관리, 프라이버시 • 금융 거래 • IoT 및 디지털 트윈 • 지리 공간 시스템  여기서 애플은 메타버스 표준 포럼 보도자료에 이름을 올린 35곳의 참여 회사 중 일부와 이미 협력하고 있다는 사실을 알 필요가 있다. 이...

2022.06.24

칼럼ㅣWWDC 2022, 애플은 언급하지 않았지만 ‘AR’은 있었다

애플이 WWDC 2022에서 (대부분의 사람들이 개발 중이라고 생각하는) ‘AR 글래스’와 관련해 별다른 언급을 하지 않았지만 AR 글래스는 WWDC의 모든 곳에 있었다.  기본 원소(흙, 공기, 불, 물)는 현실과 마찬가지로 비현실(Unreality)에서도 중요하다. 가상 원소는 공간 위치, 물체 감지, 거리 인식 등 일반적인 감각 인식을 대체할 기술로 증강돼야 한다. 이 모든 것을 결합하면 비현실에서 현실을 모방할 수 있는 운영체제를 갖게 된다. 그리고 애플은 이를 구축하고 있다.    AR은 WWDC 2022의 모든 곳에 있다 올해 WWDC에서 애플은 AR 글래스와 관련해 아무 말도 하지 않았다. 전년도와 사뭇 다른 양상이다. 6년 전 이 회사의 CEO 팀 쿡이 “장기적으로 AR에 대한 큰 관심이 있다. 고객을 위한 그리고 회사를 위한 큰 기회가 있다고 생각한다”라고 말한 이후로 (애플은) 보통 이 주제에 관한 무언가를 제공해왔다. 하지만 이번에는 말을 아꼈다.  하지만 WWDC에서 진행된 개발자 세션은 다른 이야기를 들려준다. 개발자 세션은 거의 모든 방향에서 AR을 지원하는 철학과 기술의 공공연하면서도 은밀한 사례를 보여주는 것처럼 보인다.  이를테면 스위프트 UI(Swift UI) 앱에서 여러 창을 지원하는 기능조차도 이 회사가 데이터와 상호작용하는 새로운 방법을 모색하는 것이기 때문에 중요할 수 있다. (아이폰의) 광각 카메라를 활용하여 사용자의 얼굴과 책상 위 모습을 동시에 보여주는 놀라운 ‘데스크 뷰(Desk View)’ 기능은 새로운 사용성 모드의 하나가 될 수 있다.   가상 키보드를 쓸 수 있다면 물리적인 키보드가 필요할까? 언제쯤 맥을 선글라스처럼 착용하게 될까?  애플이 말하는 것은... 애플의 WWDC 개발자 세션은 (이 회사의) 플랫폼 전반에서 ‘증강’ 기반 준비를 위한 고급 단계에 있는 기술을 홍보, 활성화, 제안하는 기능으로 가득 차 있다. 세션 일정을 ...

애플 WWDC AR 글래스 증강현실 개발자 운영체제 리얼리티OS

2022.06.09

애플이 WWDC 2022에서 (대부분의 사람들이 개발 중이라고 생각하는) ‘AR 글래스’와 관련해 별다른 언급을 하지 않았지만 AR 글래스는 WWDC의 모든 곳에 있었다.  기본 원소(흙, 공기, 불, 물)는 현실과 마찬가지로 비현실(Unreality)에서도 중요하다. 가상 원소는 공간 위치, 물체 감지, 거리 인식 등 일반적인 감각 인식을 대체할 기술로 증강돼야 한다. 이 모든 것을 결합하면 비현실에서 현실을 모방할 수 있는 운영체제를 갖게 된다. 그리고 애플은 이를 구축하고 있다.    AR은 WWDC 2022의 모든 곳에 있다 올해 WWDC에서 애플은 AR 글래스와 관련해 아무 말도 하지 않았다. 전년도와 사뭇 다른 양상이다. 6년 전 이 회사의 CEO 팀 쿡이 “장기적으로 AR에 대한 큰 관심이 있다. 고객을 위한 그리고 회사를 위한 큰 기회가 있다고 생각한다”라고 말한 이후로 (애플은) 보통 이 주제에 관한 무언가를 제공해왔다. 하지만 이번에는 말을 아꼈다.  하지만 WWDC에서 진행된 개발자 세션은 다른 이야기를 들려준다. 개발자 세션은 거의 모든 방향에서 AR을 지원하는 철학과 기술의 공공연하면서도 은밀한 사례를 보여주는 것처럼 보인다.  이를테면 스위프트 UI(Swift UI) 앱에서 여러 창을 지원하는 기능조차도 이 회사가 데이터와 상호작용하는 새로운 방법을 모색하는 것이기 때문에 중요할 수 있다. (아이폰의) 광각 카메라를 활용하여 사용자의 얼굴과 책상 위 모습을 동시에 보여주는 놀라운 ‘데스크 뷰(Desk View)’ 기능은 새로운 사용성 모드의 하나가 될 수 있다.   가상 키보드를 쓸 수 있다면 물리적인 키보드가 필요할까? 언제쯤 맥을 선글라스처럼 착용하게 될까?  애플이 말하는 것은... 애플의 WWDC 개발자 세션은 (이 회사의) 플랫폼 전반에서 ‘증강’ 기반 준비를 위한 고급 단계에 있는 기술을 홍보, 활성화, 제안하는 기능으로 가득 차 있다. 세션 일정을 ...

2022.06.09

블로그ㅣ애플이 ‘AR’을 위한 혁신적인 플랫폼을 구축 중이다

애플이 개발 중인 접근성 기능의 세부 정보 몇 가지를 공유했다. 이는 애플이 ‘증강현실’을 어떻게 바라보고 있는지 힌트를 제공했다. WWDC 2022에서는 더 자세한 내용을 확인할 수 있으리라 예상된다.  삶에 접근하기 쉽게 하는 것, 현실 데이터로 만드는 것 곧 공개될 접근성 기능 중 2가지(‘문 감지’와 ‘실시간 자막’)는 애플의 (증강현실) 접근법을 시사하는 듯하다.  • ‘문 감지(Door Detection)’: 아이폰 카메라를 사용하여 문을 감지하고 사용자를 안내한다. 또한 문이 열렸는지 닫혔는지 알려주고, (닫혀 있다면) 문을 여는 방법도 알려준다. 아울러 문에 적힌 번호 등도 이해하고 읽어줄 수 있다.  • ‘실시간 자막(Live Captions)’: 애플 기기는 모든 오디오 콘텐츠를 듣고 해당 내용의 실시간 전사본을 제공한다.  둘 다 좋은 기능이지만 조금 더 생각해보면 상당히 놀라운 기능이다. 일단 애플 기기가 들은 내용을 실시간으로 전사할 수 있다면 해당 전사본을 다른 언어로 번역할 수도 있지 않을까?   이것이 의미하는바 애플이 이를 해낼 수 있는 기술을 가지고 있다는 사실을 알 것이다. 웹페이지를 번역할 때마다 이 기술을 사용하지 않는가? 해당 프로세스는 매우 빠르다. 그렇다면 애플 기기에서도 전사본을 제공하도록 확장할 수 있지 않겠는가? 이는 또한 사용자는 모르는 언어를 기기가 구사하도록 하여 다양한 언어로 이뤄지는 복잡한 대화에 참여하게끔 할 수 있다.   ‘문 감지’는 애플이 상당히 오랫동안 탐구해 온 기술을 활용한다. 이 기술은 지금 사용해볼 수 있다. 사진(Photos) 앱을 열고 ‘가로등’ 이미지를 검색하면 가로등이 포함된 모든 사진을 확인할 수 있다. 어떻게 생각할지 모르겠지만 기기가 사진의 항목을 인식할 수 있다면 다른 곳에서도 동일한 머신비전 인텔리전스를 활용하여 무엇이든 인식할 수 있을 것이다.  비전+인텔리전스+컨텍스트=? 다시 말해, 시각장애...

애플 증강현실 접근성 머신비전 WWDC 2022 애플 글래스 시리

2022.05.25

애플이 개발 중인 접근성 기능의 세부 정보 몇 가지를 공유했다. 이는 애플이 ‘증강현실’을 어떻게 바라보고 있는지 힌트를 제공했다. WWDC 2022에서는 더 자세한 내용을 확인할 수 있으리라 예상된다.  삶에 접근하기 쉽게 하는 것, 현실 데이터로 만드는 것 곧 공개될 접근성 기능 중 2가지(‘문 감지’와 ‘실시간 자막’)는 애플의 (증강현실) 접근법을 시사하는 듯하다.  • ‘문 감지(Door Detection)’: 아이폰 카메라를 사용하여 문을 감지하고 사용자를 안내한다. 또한 문이 열렸는지 닫혔는지 알려주고, (닫혀 있다면) 문을 여는 방법도 알려준다. 아울러 문에 적힌 번호 등도 이해하고 읽어줄 수 있다.  • ‘실시간 자막(Live Captions)’: 애플 기기는 모든 오디오 콘텐츠를 듣고 해당 내용의 실시간 전사본을 제공한다.  둘 다 좋은 기능이지만 조금 더 생각해보면 상당히 놀라운 기능이다. 일단 애플 기기가 들은 내용을 실시간으로 전사할 수 있다면 해당 전사본을 다른 언어로 번역할 수도 있지 않을까?   이것이 의미하는바 애플이 이를 해낼 수 있는 기술을 가지고 있다는 사실을 알 것이다. 웹페이지를 번역할 때마다 이 기술을 사용하지 않는가? 해당 프로세스는 매우 빠르다. 그렇다면 애플 기기에서도 전사본을 제공하도록 확장할 수 있지 않겠는가? 이는 또한 사용자는 모르는 언어를 기기가 구사하도록 하여 다양한 언어로 이뤄지는 복잡한 대화에 참여하게끔 할 수 있다.   ‘문 감지’는 애플이 상당히 오랫동안 탐구해 온 기술을 활용한다. 이 기술은 지금 사용해볼 수 있다. 사진(Photos) 앱을 열고 ‘가로등’ 이미지를 검색하면 가로등이 포함된 모든 사진을 확인할 수 있다. 어떻게 생각할지 모르겠지만 기기가 사진의 항목을 인식할 수 있다면 다른 곳에서도 동일한 머신비전 인텔리전스를 활용하여 무엇이든 인식할 수 있을 것이다.  비전+인텔리전스+컨텍스트=? 다시 말해, 시각장애...

2022.05.25

칼럼ㅣ새 구글 글래스가 보여주는 'AR'의 미래

드디어 대중적으로 받아들일 수 있는 ‘구글 글래스(Google Glass)’가 등장했다. 그리고 이는 증강현실(AR)의 가능성을 활짝 열 전망이다. 구글이 지난주 연례 개발자 컨퍼런스에서 실시간 번역된 언어를 시각적으로 출력해주는 AR 글래스(이하 ‘트랜슬레이션 글래스(translation glasses)’로 통칭)를 공개하며, 언젠가는 외국어를 쓰는 사람과 대화할 때 ‘안경’을 통해 번역된 언어를 보게 될 것이라고 말했다. 시연 영상에서 ‘트랜슬레이션 글래스’는 다른 사람의 말을 실시간으로 받아 적는 자막(CC)뿐만 아니라 영어와 중국어 또는 스페인어를 오가는 번역을 제공하여 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 (서로의 언어를 모르더라도) 대화하거나 청각 장애인이 다른 사람의 말을 눈으로 확인할 수 있도록 했다.   이른바 ‘구글 번역(Google Translate)’ 서비스의 하드웨어로써, 이 글래스는 구글 번역 사용의 주된 불편 사항을 해결해줄 것이다. 예를 들어 오디오 번역을 사용하면 원활한 대화가 어렵다(음성을 입력하고 번역 결과를 보는 과정을 거쳐야 하기 때문이다). 번역된 언어를 시각적으로 제시하면 훨씬 더 쉽고 자연스럽게 대화를 할 수 있다.  아울러 (기존의) 구글 글래스와는 달리, 트랜슬레이션-글래스 프로토타입은 증강현실(AR) 기기다. 증강현실은 기기가 현실 세계의 데이터를 수집하고 해당 데이터의 의미를 인식하여 사용자가 활용할 수 있는 정보를 추가한다.  사실상 (기존의) 구글 글래스는 ‘증강현실 기기’가 아니라 ‘헤드업 디스플레이(HUD)’였다. 구글 글래스가 처리할 수 있는 맥락 또는 환경 인식은 위치뿐이었다. 위치를 기반으로 길 안내 또는 위치 기반 알림을 제공할 수 있었다. 하지만 시각 또는 오디오 데이터를 수집하여 사용자가 보거나 듣고 있는 것에 관한 정보를 반환할 순 없었다. 구글의 이번 트랜슬레이션 글래스는 현실 세계의 오디오 데이터를 가져와 사용자가 선택한 언어로 번역된 전사본을 반환하는 A...

구글 구글 글래스 AR 글래스 증강현실 실시간 번역 시각적 AR

2022.05.24

드디어 대중적으로 받아들일 수 있는 ‘구글 글래스(Google Glass)’가 등장했다. 그리고 이는 증강현실(AR)의 가능성을 활짝 열 전망이다. 구글이 지난주 연례 개발자 컨퍼런스에서 실시간 번역된 언어를 시각적으로 출력해주는 AR 글래스(이하 ‘트랜슬레이션 글래스(translation glasses)’로 통칭)를 공개하며, 언젠가는 외국어를 쓰는 사람과 대화할 때 ‘안경’을 통해 번역된 언어를 보게 될 것이라고 말했다. 시연 영상에서 ‘트랜슬레이션 글래스’는 다른 사람의 말을 실시간으로 받아 적는 자막(CC)뿐만 아니라 영어와 중국어 또는 스페인어를 오가는 번역을 제공하여 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 (서로의 언어를 모르더라도) 대화하거나 청각 장애인이 다른 사람의 말을 눈으로 확인할 수 있도록 했다.   이른바 ‘구글 번역(Google Translate)’ 서비스의 하드웨어로써, 이 글래스는 구글 번역 사용의 주된 불편 사항을 해결해줄 것이다. 예를 들어 오디오 번역을 사용하면 원활한 대화가 어렵다(음성을 입력하고 번역 결과를 보는 과정을 거쳐야 하기 때문이다). 번역된 언어를 시각적으로 제시하면 훨씬 더 쉽고 자연스럽게 대화를 할 수 있다.  아울러 (기존의) 구글 글래스와는 달리, 트랜슬레이션-글래스 프로토타입은 증강현실(AR) 기기다. 증강현실은 기기가 현실 세계의 데이터를 수집하고 해당 데이터의 의미를 인식하여 사용자가 활용할 수 있는 정보를 추가한다.  사실상 (기존의) 구글 글래스는 ‘증강현실 기기’가 아니라 ‘헤드업 디스플레이(HUD)’였다. 구글 글래스가 처리할 수 있는 맥락 또는 환경 인식은 위치뿐이었다. 위치를 기반으로 길 안내 또는 위치 기반 알림을 제공할 수 있었다. 하지만 시각 또는 오디오 데이터를 수집하여 사용자가 보거나 듣고 있는 것에 관한 정보를 반환할 순 없었다. 구글의 이번 트랜슬레이션 글래스는 현실 세계의 오디오 데이터를 가져와 사용자가 선택한 언어로 번역된 전사본을 반환하는 A...

2022.05.24

블로그ㅣ멀티버스 시뮬레이션이 혁신을 가속하는 법

신제품 연구/개발에서 ‘시간’은 중요한 요소다. 멀티버스 시뮬레이션을 활용한다면 시작부터 최종 제품 출시까지의 과정에서 수년을 단축할 수 있다.  필자는 팬데믹 기간 내내 디지털 콘텐츠만 봤다. 인쇄 매체는 거들떠보지도 않았다. 그러다가 안 되겠다 싶어 지난 주말 기계공학 전문 잡지 ‘파퓰러 메카닉스(Popular Mechanics)’를 2021년 1월호부터 정독하기 시작했는데, 한 기사가 정말 놀라웠다.    ‘공군이 1년 만에 새 전투기를 설계하고 비행한 방법(How the Air Force Secretly Designed and Flew a New Fighter in a Year)’이라는 제목의 기사였다(디펜스뉴스(DefenseNews)에서도 이 주제를 다룬 기사가 있으니 참고하라). 이 기사는 전투기 설계자가 짧은 기간 내에 개념부터 실행 가능한 완제품까지 가는 데 시뮬레이션이 어떻게 도움을 줬는지 설명했다.  시뮬레이션에서는 제트기를 ‘인명피해 없이 안전하게’ 무제한으로 추락시킬 수 있고, 초기 프로토타입 형태에서도 많은 프로덕션 항공기보다 훨씬 더 안전하게 비행할 수 있다. 이는 메타버스(Metavers)라고 느슨하게 부를 수 있는 영역에 포함되는 기술이며, 매우 빠르게 발전하고 있다. 또한 거의 모든 제품을 설계하고 구축하는 데 필요한 시간이 엄청나게 단축될 수 있다는 점을 시사한다. 여기에서는 시뮬레이션이 어떻게 혁신 속도를 높이는지 살펴본다.  ‘옴니버스(The Omniverse)’ 시뮬레이션에서 많이 사용되는 플랫폼으로 엔비디아(Nvidia)의 ‘옴니버스(Omniverse)’가 있다(알아 둘 점: 엔비디아는 필자의 고객이다). 엔비디아는 지난 행사에서 이 플랫폼의 발전 상태를 공유했는데, 모든 주요 자동차 회사가 자율주행차를 만들기 위해 이 플랫폼을 사용하고 있을 정도로 성공적이었다. 물론 모든 자동차 회사가 엔비디아의 전체 하드웨어 스택을 사용하는 건 아니지만 몇몇은 그렇게 하지 않은 것...

메타버스 시뮬레이션 디지털 트윈 혁신 증강현실

2022.05.20

신제품 연구/개발에서 ‘시간’은 중요한 요소다. 멀티버스 시뮬레이션을 활용한다면 시작부터 최종 제품 출시까지의 과정에서 수년을 단축할 수 있다.  필자는 팬데믹 기간 내내 디지털 콘텐츠만 봤다. 인쇄 매체는 거들떠보지도 않았다. 그러다가 안 되겠다 싶어 지난 주말 기계공학 전문 잡지 ‘파퓰러 메카닉스(Popular Mechanics)’를 2021년 1월호부터 정독하기 시작했는데, 한 기사가 정말 놀라웠다.    ‘공군이 1년 만에 새 전투기를 설계하고 비행한 방법(How the Air Force Secretly Designed and Flew a New Fighter in a Year)’이라는 제목의 기사였다(디펜스뉴스(DefenseNews)에서도 이 주제를 다룬 기사가 있으니 참고하라). 이 기사는 전투기 설계자가 짧은 기간 내에 개념부터 실행 가능한 완제품까지 가는 데 시뮬레이션이 어떻게 도움을 줬는지 설명했다.  시뮬레이션에서는 제트기를 ‘인명피해 없이 안전하게’ 무제한으로 추락시킬 수 있고, 초기 프로토타입 형태에서도 많은 프로덕션 항공기보다 훨씬 더 안전하게 비행할 수 있다. 이는 메타버스(Metavers)라고 느슨하게 부를 수 있는 영역에 포함되는 기술이며, 매우 빠르게 발전하고 있다. 또한 거의 모든 제품을 설계하고 구축하는 데 필요한 시간이 엄청나게 단축될 수 있다는 점을 시사한다. 여기에서는 시뮬레이션이 어떻게 혁신 속도를 높이는지 살펴본다.  ‘옴니버스(The Omniverse)’ 시뮬레이션에서 많이 사용되는 플랫폼으로 엔비디아(Nvidia)의 ‘옴니버스(Omniverse)’가 있다(알아 둘 점: 엔비디아는 필자의 고객이다). 엔비디아는 지난 행사에서 이 플랫폼의 발전 상태를 공유했는데, 모든 주요 자동차 회사가 자율주행차를 만들기 위해 이 플랫폼을 사용하고 있을 정도로 성공적이었다. 물론 모든 자동차 회사가 엔비디아의 전체 하드웨어 스택을 사용하는 건 아니지만 몇몇은 그렇게 하지 않은 것...

2022.05.20

칼럼ㅣ‘데브섹옵스’가 메타버스 보안의 핵심인 이유 

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

데브섹옵스 메타버스 메타버스 보안 가상현실 증강현실 혼합현실

2022.05.19

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

2022.05.19

오큘러스 퀘스트 2 프로: ‘프로젝트 캠브리아’에 관한 모든 것

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 그러나 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에...

VR헤드셋 VR AR 증강현실 가상현실 가상현실 헤드셋 혼합현실

2022.05.17

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 그러나 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에...

2022.05.17

칼럼 | 애플은 메타를 ‘위선적’이라 평했다, 내 생각도 그렇다

메타가 본색을 드러낸 것일까? 자사의 메타버스 플랫폼 상의 거래에 47.5%나 되는 수수료를 책정하겠다는 계획을 내비쳤다.   메타가 자사 메타버스 플랫폼에서 거래되는 가상 거래에 47.5%의 수수료를 부과할 계획이라고 지난 11일(현지시간) 밝혔다. 애플을 포함한 여타 기업의 기존 플랫폼보다 훨씬 더 높은 수수료율이다. 애플, 메타의 이중잣대 비판 애플과 메타 사이의 각종 분쟁은 유명하다. 먼저 애플은 개인 정보에 대해 엄격한 태도를 피력하는 반면, 페이스북이라는 이름이었던 메타는 개인 정보를 적극적으로 수집하는 비즈니스 전략을 보유하고 있다. 이에 더해 소셜 및 광고 분야의 이 거대 기업은 애플이 개발자로부터 앱 스토어 매출의 30%에 이르는 수수료(중소 개발사는 15%)를 부과한다고 강력하게 비판하기도 했다.  이러한 이유 때문인지 애플이 이번 메타의 수수료 뉴스에 대해 공개적으로 비판 입장을 피력했다. 마켓워치 보도에 따르면 애플 대변인 프레드 세인즈는 한 이메일에서 다음과 같이 밝혔다: “메타는 반복적으로 애플에 겨냥했다. 앱스토어의 인앱 거래에서 개발자에게 30%의 수수료를 부과한다고 문제삼았다. 소기업과 제작자를 매번 희생양의 모습으로 활용했다.” “지금 메타는 바로 그 제작자들에게 그 어떤 다른 플랫폼에서보다 막대한 비용을 청구하려 한다. 이번 발표는 메타의 위선을 드러낸다. 메타는 애플의 플랫폼에는 무임승차하기 원하면서 자사 플랫폼의 소기업 및 개발자들로부터는 기꺼이 착취하려고 한다.” 애플과 메타 – 왕좌의 게임 경쟁사 사이의 흔한 신경전으로 치부할 수 있다. 하지만 나는 이번 분쟁이 향후 대다수의 관측보다 더 큰 의미를 지닐 것이라 본다. 현재 VR에 대한 논의가 너무 게임에만 집중되어 있으며, 의료 및 생산 관리와 같은 다른 분야에서의 가능성은 상대적으로 덜 다뤄지고 있다는 점이 한 이유다.  그러나 VR/AR은 어쩌면 인터넷만큼이나 세상을 뒤흔들 주역일 수 있다고 업계의 일부 전문가들은 ...

애플 페이스북 수수료 플랫폼 가상현실 증강현실 VR 헤드셋 AR 헤드셋

2022.04.18

메타가 본색을 드러낸 것일까? 자사의 메타버스 플랫폼 상의 거래에 47.5%나 되는 수수료를 책정하겠다는 계획을 내비쳤다.   메타가 자사 메타버스 플랫폼에서 거래되는 가상 거래에 47.5%의 수수료를 부과할 계획이라고 지난 11일(현지시간) 밝혔다. 애플을 포함한 여타 기업의 기존 플랫폼보다 훨씬 더 높은 수수료율이다. 애플, 메타의 이중잣대 비판 애플과 메타 사이의 각종 분쟁은 유명하다. 먼저 애플은 개인 정보에 대해 엄격한 태도를 피력하는 반면, 페이스북이라는 이름이었던 메타는 개인 정보를 적극적으로 수집하는 비즈니스 전략을 보유하고 있다. 이에 더해 소셜 및 광고 분야의 이 거대 기업은 애플이 개발자로부터 앱 스토어 매출의 30%에 이르는 수수료(중소 개발사는 15%)를 부과한다고 강력하게 비판하기도 했다.  이러한 이유 때문인지 애플이 이번 메타의 수수료 뉴스에 대해 공개적으로 비판 입장을 피력했다. 마켓워치 보도에 따르면 애플 대변인 프레드 세인즈는 한 이메일에서 다음과 같이 밝혔다: “메타는 반복적으로 애플에 겨냥했다. 앱스토어의 인앱 거래에서 개발자에게 30%의 수수료를 부과한다고 문제삼았다. 소기업과 제작자를 매번 희생양의 모습으로 활용했다.” “지금 메타는 바로 그 제작자들에게 그 어떤 다른 플랫폼에서보다 막대한 비용을 청구하려 한다. 이번 발표는 메타의 위선을 드러낸다. 메타는 애플의 플랫폼에는 무임승차하기 원하면서 자사 플랫폼의 소기업 및 개발자들로부터는 기꺼이 착취하려고 한다.” 애플과 메타 – 왕좌의 게임 경쟁사 사이의 흔한 신경전으로 치부할 수 있다. 하지만 나는 이번 분쟁이 향후 대다수의 관측보다 더 큰 의미를 지닐 것이라 본다. 현재 VR에 대한 논의가 너무 게임에만 집중되어 있으며, 의료 및 생산 관리와 같은 다른 분야에서의 가능성은 상대적으로 덜 다뤄지고 있다는 점이 한 이유다.  그러나 VR/AR은 어쩌면 인터넷만큼이나 세상을 뒤흔들 주역일 수 있다고 업계의 일부 전문가들은 ...

2022.04.18

칼럼ㅣ기업 교육에 ‘AR’을 도입할 예정이라면... 알아야 할 몇 가지

기술 업계는 (사용자로 하여금) ‘AR/VR’ 솔루션이 필요하다고 확신하길 원하고 있다. 게임이 오늘날 이 영역의 대부분을 차지하고 있는 것처럼 보이지만 더 큰 기회는 기업들의 디지털 트랜스포메이션에 있다.  최근 PwC는 ‘AR/VR’이 오는 2030년까지 전 세계 GDP를 미화 약 1조 5,000억 달러 증가시킬 것이라고 추정했다. 리브레스트림(Librestream)과 IDC는 AR이 다음 단계의 워크플레이스 디지털 트랜스포메이션에서 핵심 역할을 할 것이라고 내다봤다. 해당 보고서에서는 이 기술이 변화를 가져온 여러 시나리오를 주목했다(여기에는 장비 다운타임 및 유지보수를 15%가량 절감한 자동차 제조사가 포함된다).    대부분의 기업에서는 ‘가상 교육 솔루션 개발 기회’가 가장 유효했다. 하이브리드 근무는 몇몇 기업에 온보딩 문제를 제기했다. AR/VR은 이 여정을 지원할 수 있다. 예를 들면 액센츄어는 직원 온보딩을 지원하기 위해 6만 개의 VR 헤드셋에 투자하여 디지털 트윈으로 구현된 가상 글로벌 캠퍼스를 구축했다. QR 코드와 아이폰 등을 사용하여 직원들에게 해당되는 분야, 제품, 비즈니스 프로세스 정보를 제공하거나 교육을 하는 기업들도 있다.  • 전 세계의 군대는 비행 시뮬레이션, 장비 유지보수, 전투 훈련 등에서 AR/VR을 사용하고 있다.  • 美 육군은 최근 훈련 및 전투 지원을 위해 홀로렌즈(HoloLens) 기반의 IVAS(Integrated Visual Augmentation Systems) 헤드셋 12만 개를 구매했다.  • 아르비지오 AR 인스트럭터(Arvizio AR Instructor)는 의료진과 기술자 양성을 지원하는 새로운 솔루션이다.  • 적십자, 소방관, 경찰은 AR을 사용하여 위험한 임무에 대비할 수 있도록 지원한다.  이러한 교육은 효과적인 것으로 나타나고 있다. 이를테면 보잉(Boeing)은 VR을 통해 교육 시간을 75% 단축할 수 ...

증강현실 가상현실 애플 기업 교육

2022.04.05

기술 업계는 (사용자로 하여금) ‘AR/VR’ 솔루션이 필요하다고 확신하길 원하고 있다. 게임이 오늘날 이 영역의 대부분을 차지하고 있는 것처럼 보이지만 더 큰 기회는 기업들의 디지털 트랜스포메이션에 있다.  최근 PwC는 ‘AR/VR’이 오는 2030년까지 전 세계 GDP를 미화 약 1조 5,000억 달러 증가시킬 것이라고 추정했다. 리브레스트림(Librestream)과 IDC는 AR이 다음 단계의 워크플레이스 디지털 트랜스포메이션에서 핵심 역할을 할 것이라고 내다봤다. 해당 보고서에서는 이 기술이 변화를 가져온 여러 시나리오를 주목했다(여기에는 장비 다운타임 및 유지보수를 15%가량 절감한 자동차 제조사가 포함된다).    대부분의 기업에서는 ‘가상 교육 솔루션 개발 기회’가 가장 유효했다. 하이브리드 근무는 몇몇 기업에 온보딩 문제를 제기했다. AR/VR은 이 여정을 지원할 수 있다. 예를 들면 액센츄어는 직원 온보딩을 지원하기 위해 6만 개의 VR 헤드셋에 투자하여 디지털 트윈으로 구현된 가상 글로벌 캠퍼스를 구축했다. QR 코드와 아이폰 등을 사용하여 직원들에게 해당되는 분야, 제품, 비즈니스 프로세스 정보를 제공하거나 교육을 하는 기업들도 있다.  • 전 세계의 군대는 비행 시뮬레이션, 장비 유지보수, 전투 훈련 등에서 AR/VR을 사용하고 있다.  • 美 육군은 최근 훈련 및 전투 지원을 위해 홀로렌즈(HoloLens) 기반의 IVAS(Integrated Visual Augmentation Systems) 헤드셋 12만 개를 구매했다.  • 아르비지오 AR 인스트럭터(Arvizio AR Instructor)는 의료진과 기술자 양성을 지원하는 새로운 솔루션이다.  • 적십자, 소방관, 경찰은 AR을 사용하여 위험한 임무에 대비할 수 있도록 지원한다.  이러한 교육은 효과적인 것으로 나타나고 있다. 이를테면 보잉(Boeing)은 VR을 통해 교육 시간을 75% 단축할 수 ...

2022.04.05

칼럼ㅣ엔터프라이즈 AR, ‘애플 vs 매직 리프’ 2파전으로 간다

매직 리프(Magic Leap)가 최근 ‘매직 리프 2’ 헤드셋의 어드밴스드 프로토타입을 공개했다. 이 헤드셋이 리뷰어 사이에서 호평을 받고 있다.  12년 전 설립된 매직 리프는 냉장고보다 큰 크기의 개념증명 프로토타입을 선보인 바 있다. 그리고 4년 전, 이 회사는 소비자 시장을 겨냥한 첫 번째 헤드셋을 출시했다. 기술이 준비되지 않았거나 또는 세상이 (기술에) 준비되지 않았을지도 모르겠다. 어쨌든 이 헤드셋은 몇천 대 팔리는 데 그쳤다. 매직 리프는 이 비즈니스를 계속하기 위한 자금을 모을 때까지 간신히 버텼다. 지난주 공개된 프로토타입은 기술, 사용성, 기능 면에서 전반적으로 개선됐다. 또 이 프로토타입의 2가지 특징은 이를 애플과 함께 ‘엔터프라이즈 AR’을 주도할 수 있는 기기로 주목하게 만들었다.    엔터프라이즈 AR 시장 우선, 이해를 돕기 위해 엔터프라이즈 AR 시장을 5가지 범주로 나눠봤다.  1. AR이지만 글래스는 아니다: 스마트폰이 기본적인 AR 기능을 제공할 수 있기 때문에 이는 가장 인기 있는 카테고리지만 스마트폰을 착용할 순 없다는 점에서 흥미가 떨어진다.  2. 글래스지만 AR이 아니다: ‘구글 글래스’로 알려진 알파벳의 ‘글래스 엔터프라이즈 에디션 2(Glass Enterprise Edition 2)’ 헤드셋은 착용자의 시야에 상황 정보를 배치하는 웨어러블 기기의 한 예다. 사용자가 볼 수 있는 가상 정보는 물리적 객체에 고정되지 않고 머리의 움직임을 따라 배치되기 때문에 이 카테고리는 헤드업 디스플레이라고 할 수 있다. 3. 풀 AR 글래스: 매직 리프의 첫 번째 제품과 마이크로소프트의 홀로렌즈 2(HoloLens 2)로 대표되는 이 카테고리는 가상 객체나 단어가 물리 객체에 고정돼 있는 등 방해하는 것이 없는 세계관을 제공한다. 예를 들면 건물의 가상 3D 모델이 실제 책상 위에 있는 경우다. 4. AR/VR 글래스: 이 카테고리에서 VR 하드웨어는 AR 경험을 제...

증강현실 가상현실 애플 애플 글래스 매직 리프 엔터프라이즈 AR

2022.03.23

매직 리프(Magic Leap)가 최근 ‘매직 리프 2’ 헤드셋의 어드밴스드 프로토타입을 공개했다. 이 헤드셋이 리뷰어 사이에서 호평을 받고 있다.  12년 전 설립된 매직 리프는 냉장고보다 큰 크기의 개념증명 프로토타입을 선보인 바 있다. 그리고 4년 전, 이 회사는 소비자 시장을 겨냥한 첫 번째 헤드셋을 출시했다. 기술이 준비되지 않았거나 또는 세상이 (기술에) 준비되지 않았을지도 모르겠다. 어쨌든 이 헤드셋은 몇천 대 팔리는 데 그쳤다. 매직 리프는 이 비즈니스를 계속하기 위한 자금을 모을 때까지 간신히 버텼다. 지난주 공개된 프로토타입은 기술, 사용성, 기능 면에서 전반적으로 개선됐다. 또 이 프로토타입의 2가지 특징은 이를 애플과 함께 ‘엔터프라이즈 AR’을 주도할 수 있는 기기로 주목하게 만들었다.    엔터프라이즈 AR 시장 우선, 이해를 돕기 위해 엔터프라이즈 AR 시장을 5가지 범주로 나눠봤다.  1. AR이지만 글래스는 아니다: 스마트폰이 기본적인 AR 기능을 제공할 수 있기 때문에 이는 가장 인기 있는 카테고리지만 스마트폰을 착용할 순 없다는 점에서 흥미가 떨어진다.  2. 글래스지만 AR이 아니다: ‘구글 글래스’로 알려진 알파벳의 ‘글래스 엔터프라이즈 에디션 2(Glass Enterprise Edition 2)’ 헤드셋은 착용자의 시야에 상황 정보를 배치하는 웨어러블 기기의 한 예다. 사용자가 볼 수 있는 가상 정보는 물리적 객체에 고정되지 않고 머리의 움직임을 따라 배치되기 때문에 이 카테고리는 헤드업 디스플레이라고 할 수 있다. 3. 풀 AR 글래스: 매직 리프의 첫 번째 제품과 마이크로소프트의 홀로렌즈 2(HoloLens 2)로 대표되는 이 카테고리는 가상 객체나 단어가 물리 객체에 고정돼 있는 등 방해하는 것이 없는 세계관을 제공한다. 예를 들면 건물의 가상 3D 모델이 실제 책상 위에 있는 경우다. 4. AR/VR 글래스: 이 카테고리에서 VR 하드웨어는 AR 경험을 제...

2022.03.23

블로그ㅣ‘메타버스’에서 일하게 될 운명인가? 

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

메타버스 AR VR 가상현실 증강현실 페이스북 메타 애플

2022.03.21

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

2022.03.21

칼럼 | 메타의 VR vs. 애플의 AR, 미래 업무환경에 대한 '동상이몽'

메타 CEO 마크 주커버그는 가상으로 진행되면서 참석자를 아바타로 표현하는 비즈니스 회의의 미래를 이야기했다. 주커버그의 예측은 적중했다. 그리고 메타 외에 애플도 저만의 방식으로 아바타 기반의 가상 비즈니스 회의를 계획하고 있다. 최근 언론 1면을 장식한 애플의 증강현실 기술은 사용자의 소통 방식에 근본적인 변화를 가져오는 무엇으로 여겨진다.   한 가지 주의할 점은 베타 버전으로도 공개되지 않은 단계의 가상 회의 플랫폼이기 때문에 각각을 실제로 비교할 방법이 없다는 것이다. 오직 업체의 발표, 유출된 정보, 보도 기사, 탐지, 추측, 그리고 상식만 활용할 수 있다.   애플이 ‘리얼리티OS(realityOS)’라고 불리는 운영체제를 개발 중임은 분명하다. 때때로 ‘rOS’라고 줄여 부르기도 한다. 리얼리티OS와 rOS는 iOS 13 사전 릴리즈 빌드 빌드, 깃허브 리포지토리, 앱스토어 업로드 로그 등 여러 곳에서 발견되었다. 깃허브 리포지토리에서는 개발자용 리얼리티OS 시뮬레이터를 언급하고 있다. ‘리얼리티킷(RealityKit)’과 ‘리얼리티 컴포저(Reality Composer)’라는 상표 등록도 마쳤다. 리얼리티(Reality)라는 단어가 여러 곳에서 반복해서 사용된다.  iOS, 워치OS, 아이패드OS, 맥OS, tvOS 등 하드웨어 플랫폼에 맞춰 운영체제 이름을 짓는 관행에 비추어보면 리얼리티OS가 배경인 애플의 혼합현실 플랫폼은 애플 리얼리티가 될 것이다. 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 애플 설립자인 스티브 잡스가 언급한 ‘현실 왜곡장(reality distortion field)’을 모두 가리키는 단어로 추측할 수 있다. 애플의 증강현실 플랫폼을 애플 리얼리티로 가정하고 다른 추측을 이어가 보자.   '리얼리티'로 시작하는 애플의 상상 신뢰할 만한 각종 언론 기사, 약간의 유출 정보에 소량의 추측을 더하면, 애플은 증강현실과 가상현실을 모두 다루는 헤드셋을 출시할 가능성이 크다. 아마도 2024...

가상현실 증강현실 메타버스 애플글래스

2022.02.28

메타 CEO 마크 주커버그는 가상으로 진행되면서 참석자를 아바타로 표현하는 비즈니스 회의의 미래를 이야기했다. 주커버그의 예측은 적중했다. 그리고 메타 외에 애플도 저만의 방식으로 아바타 기반의 가상 비즈니스 회의를 계획하고 있다. 최근 언론 1면을 장식한 애플의 증강현실 기술은 사용자의 소통 방식에 근본적인 변화를 가져오는 무엇으로 여겨진다.   한 가지 주의할 점은 베타 버전으로도 공개되지 않은 단계의 가상 회의 플랫폼이기 때문에 각각을 실제로 비교할 방법이 없다는 것이다. 오직 업체의 발표, 유출된 정보, 보도 기사, 탐지, 추측, 그리고 상식만 활용할 수 있다.   애플이 ‘리얼리티OS(realityOS)’라고 불리는 운영체제를 개발 중임은 분명하다. 때때로 ‘rOS’라고 줄여 부르기도 한다. 리얼리티OS와 rOS는 iOS 13 사전 릴리즈 빌드 빌드, 깃허브 리포지토리, 앱스토어 업로드 로그 등 여러 곳에서 발견되었다. 깃허브 리포지토리에서는 개발자용 리얼리티OS 시뮬레이터를 언급하고 있다. ‘리얼리티킷(RealityKit)’과 ‘리얼리티 컴포저(Reality Composer)’라는 상표 등록도 마쳤다. 리얼리티(Reality)라는 단어가 여러 곳에서 반복해서 사용된다.  iOS, 워치OS, 아이패드OS, 맥OS, tvOS 등 하드웨어 플랫폼에 맞춰 운영체제 이름을 짓는 관행에 비추어보면 리얼리티OS가 배경인 애플의 혼합현실 플랫폼은 애플 리얼리티가 될 것이다. 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 애플 설립자인 스티브 잡스가 언급한 ‘현실 왜곡장(reality distortion field)’을 모두 가리키는 단어로 추측할 수 있다. 애플의 증강현실 플랫폼을 애플 리얼리티로 가정하고 다른 추측을 이어가 보자.   '리얼리티'로 시작하는 애플의 상상 신뢰할 만한 각종 언론 기사, 약간의 유출 정보에 소량의 추측을 더하면, 애플은 증강현실과 가상현실을 모두 다루는 헤드셋을 출시할 가능성이 크다. 아마도 2024...

2022.02.28

블로그ㅣVR 글래스가 기업의 생산성을 향상시킬까? 아니면...

VR/AR 글래스가 기업의 생산성을 향상시킬까? 아니면 예상치 못한 결과와 우발적인 손상으로 오히려 생산성을 약화시킬까?  광고가 홍수처럼 쏟아지지만 정작 VR/AR 경험이 엔터프라이즈로 확장됐을 때 생산성에 어떤 영향을 미칠지는 아직 미지수다. 의도하지 않은 결과의 위험성을 사전에 파악해야 할 필요가 있다.     가상 경로로 향하고자 한다면… 좋은 의도는 별개의 문제다. 페이스북과 소셜 컨디셔닝의 결과, AI가 일자리에 미치는 영향, NSO 그룹(스파이웨어)이 기승을 부리는 시대에서 스마트폰에 모든 것을 담는 게 보안에 미치는 영향을 생각해보자. VR/AR이라고 다를까?  애플은 2022년 또는 2023년 초 ‘웨어러블 VR/AR’을 선보이리라 예상된다. 들려오는 소식에 따르면 이러한 애플 글래스는 M-시리즈 프로세서를 탑재하고, 몰입형 경험을 제공하며, 사용자가 세상을 탐색할 수 있도록 지원하는 고급 센서를 제공할 것으로 예측된다. 아울러 모건 스탠리의 케이티 휴버티를 포함한 애널리스트들은 최근 유출된 소스코드를 봤을 때 해당 기기가 ‘리얼리티OS’ 시스템을 실행할 것이라고 내다봤다(한편 당장은 애플의 매출에 큰 영향을 미치리라 보지 않는다고 진단했다).  충돌 문제 예기치 못한 결과 중 하나가 충돌을 어떻게 제어할 것인지다. 메타 리얼리티 랩스(Meta Reality Labs)는 2021년 휴가 시즌 ‘오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)’ 헤드셋 판매 실적에서 큰 성공을 거뒀다. 하지만 이로 인해 사용자가 급증하면서 수많은 가정 내 사고도 발생했다. 英 보험사 아비바(Aviva)에 따르면 VR 헤드셋 사용과 관련된 보험금 청구가 31% 증가한 것으로 조사됐다. 이를테면 가상 세계에서 주먹을 휘두르다가 실수로 선풍기를 부수는 등의 일이 일어나고 있다고 회사 측은 덧붙였다.  --> "메타버스 인기에 VR 헤드셋 보험 청구도 증가" 사람들이 몰입형 세계에서 ‘실수로...

애플 VR 헤드셋 AR 글래스 가상현실 증강현실 충돌

2022.02.17

VR/AR 글래스가 기업의 생산성을 향상시킬까? 아니면 예상치 못한 결과와 우발적인 손상으로 오히려 생산성을 약화시킬까?  광고가 홍수처럼 쏟아지지만 정작 VR/AR 경험이 엔터프라이즈로 확장됐을 때 생산성에 어떤 영향을 미칠지는 아직 미지수다. 의도하지 않은 결과의 위험성을 사전에 파악해야 할 필요가 있다.     가상 경로로 향하고자 한다면… 좋은 의도는 별개의 문제다. 페이스북과 소셜 컨디셔닝의 결과, AI가 일자리에 미치는 영향, NSO 그룹(스파이웨어)이 기승을 부리는 시대에서 스마트폰에 모든 것을 담는 게 보안에 미치는 영향을 생각해보자. VR/AR이라고 다를까?  애플은 2022년 또는 2023년 초 ‘웨어러블 VR/AR’을 선보이리라 예상된다. 들려오는 소식에 따르면 이러한 애플 글래스는 M-시리즈 프로세서를 탑재하고, 몰입형 경험을 제공하며, 사용자가 세상을 탐색할 수 있도록 지원하는 고급 센서를 제공할 것으로 예측된다. 아울러 모건 스탠리의 케이티 휴버티를 포함한 애널리스트들은 최근 유출된 소스코드를 봤을 때 해당 기기가 ‘리얼리티OS’ 시스템을 실행할 것이라고 내다봤다(한편 당장은 애플의 매출에 큰 영향을 미치리라 보지 않는다고 진단했다).  충돌 문제 예기치 못한 결과 중 하나가 충돌을 어떻게 제어할 것인지다. 메타 리얼리티 랩스(Meta Reality Labs)는 2021년 휴가 시즌 ‘오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)’ 헤드셋 판매 실적에서 큰 성공을 거뒀다. 하지만 이로 인해 사용자가 급증하면서 수많은 가정 내 사고도 발생했다. 英 보험사 아비바(Aviva)에 따르면 VR 헤드셋 사용과 관련된 보험금 청구가 31% 증가한 것으로 조사됐다. 이를테면 가상 세계에서 주먹을 휘두르다가 실수로 선풍기를 부수는 등의 일이 일어나고 있다고 회사 측은 덧붙였다.  --> "메타버스 인기에 VR 헤드셋 보험 청구도 증가" 사람들이 몰입형 세계에서 ‘실수로...

2022.02.17

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