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올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다

2018.01.23 Bob Violino  |  Computerworld

오늘날 ‘핫’한 기술로 분류되는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 엔터프라이즈 모빌리티 전략에 아주 큰 영향을 미칠 것이라는 목소리가 높다. 업계 몇몇 전문가들은 앞으로 몇 년은 아니겠지만, 분명히 실현될 것이라며, 따라서 EMM(엔터프라이즈 모바일 관리) 전략의 일부로 이를 다룰 준비를 해야 한다고 주장하고 있다.

멀지 않은 미래에는 AR과 VR이 다양한 업무에서 지원 기술로 활용될 것이다. AR과 VR이 사무실을 벗어나, 세상 곳곳에서 사용되는 것이다. 

AR과 VR은 일종의 시각화 기술이다. VR은 100% 디지털 환경을 구현해 표시하고, AR은 실제 세상 위에 사용자의 디지털 정보를 표시한다. AR과 VR은 다양한 산업에서 수많은 활용처를 확보할 잠재력을 갖고 있고, 이는 AR/VR 기술 수요를 확대하는 역할을 할 전망이다.

가트너의 리서치 디렉터인 브라이언 테일러는 “이제 막 AR/VR 비즈니스 유즈 케이스가 나타나기 시작한 단계다. 지금은 태스크(작업) 지향형 업무, 현장 업무에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 가상회의부터 인터랙티브 디자인, 기타 다양한 시각화 관련 업무 등 지식 업무 분야의 잠재력이 아주 크다”라고 강조했다.

그는 “현재 가장 많이 나타나는 사용 사례는 실제 구조물이나 개체를 디지털화, 사용자가 이런 디자인, 건물, 개체 등을 실제처럼 경험할 수 있는 몰입형 디자인과 데모다”라고 덧붙였다.

이 밖에 AR을 이용해 업무 환경에 디지털 정보를 구현함으로써 작업자가 자리를 비우지 않고도 설명이나 지시를 확인할 수 있는 ‘핸즈프리 워크플로’도 많이 활용되고 있다고 테일러는 덧붙였다.

IDC의 웨어러블 및 스마트폰 분야 조사 담당 매니저인 라몬 라마스에 따르면, 현장 서비스 담당자들 또한 AR/VR의 ‘조기 사용자’ 가운데 하나다. 그는 “현장 서비스 담당자가 매뉴얼을 입수하기 위해 현장을 이탈했다 다시 방문하느라 소중한 시간과 자원을 낭비할 필요가 없다. AR과 VR을 이용하면 현장에서 온라인으로 매뉴얼을 입수해서 지원 작업을 완료할 수 있다. 이미 이런 방식이 꽤 넓게 도입돼 있다”라고 설명했다.

오범(Ovum)의 미디어 및 엔터테인먼트 조사 분야 폴 잭슨 수석 애널리스트에 따르면, 가까운 장래에 현실적인 3D 렌더링을 활용하는 사례가 많아질 전망이다. 잭슨은 “예상하겠지만, 디자인과 건축, 의료, 복잡한 금융 시뮬레이션, 데이터 표현 분야가 혜택을 누릴 것이다”라고 말했다.

지금까지는 미흡한 하드웨어와 비용 때문에 이런 활용처 중 상당수가 데모와 프로모션, 혁신을 강조해야 하는 큰 규모의 기업과 기관들에 국한되어 있었다. 그러나 제조업, 의료, 의료 연구, 자동차, 보험, 교통, 에너지/유틸리티, 소매, 여행과 관광, 교육 등 다양한 산업이 AR과 VR을 활용하게 될 전망이다.


자동차 정비공이 보쉬의 AR 시스템을 이용해 작업이 필요한 부품을 확인하고 있다. 실제 엔진 부위의 사진에 작업 영역이 강조돼 나타난다.

테일러에 따르면, 제조업은 이미 핸즈프리 워크플로를 활용하고 있으며, 유틸리티(전기 및 수도)와 석유, 가스, 교통 분야에서도 원격 전문 가이드(지시)에 AR과 VR을 활용하기 시작했다. 이런 유즈 케이스가 확대되고 있는 추세이며, 앞으로도 계속 확대되고 발전할 전망이다.

테일러는 “앞으로 몇 년 후에는 대부분의 산업에서 AR과 VR이 광범위하게 활용될 것이다. 트레이닝 같은 경우, 모든 산업에서 AR과 VR을 활용하게 될 것이다. AR과 VR은 다양한 형태의 트레이닝에 변화를 가져올 것이다”라고 설명했다.

도입 관련 도전과제
그러나 다른 기술과 마찬가지로, AR과 VR 에도 도입과 활용을 가로막는 장애물이 존재한다. 먼저 기업은 AR과 VR을 기존 프로세스와 통합하는 방법을 파악해야 한다.

라마스는 “도입 측면에서 보면, 아직은 개발(발전) 단계에 머물러 있다. 기술을 이해하고 파악해야 하는 회사들이 많다”라고 설명했다. 예를 들어, 사용할 플랫폼과 이런 플랫폼을 백엔드 서버와 통합하는 방법, 지금 당장은 물론 미래에 투자할 하드웨어, 회사의 니즈(필요 사항)에 부합하는 가용 소프트웨어, 엔터프라이즈 모빌리티 전략에 통합해 활용하는 방법을 파악해야 하는 경우가 많다는 설명이다.

라마스는 “여기에 더해 안전 관련 규제 등을 감안해야 한다. 문제가 더 복잡해지고, 어려워진다는 의미이다. 이런 점을 감안하면, 일부 회사들이 모빌리티 환경에 AR/VR을 도입하는 것을 주저하는 것이 이해된다. 구현이 초기 단계이고, 파일롯 유즈 케이스가 많은 이유도 여기에 있다. AR/VR에 대한 이해를 높여야 하기 때문이다”라고 설명했다.

여기에 더해, AR/VR 기술과 관련 시장도 더 성숙해져야 한다. 그래야 AR/VR이 모바일 인프라, 기업 전략의 완전한 구성 요소로 자리를 잡을 수 있다.

HMD(Head-Mounted Displays) 시장이 특히 유동적이고 미성숙한 시장이다. 이를 조기 도입한 기업들 중에는 시장 미성숙에서 비롯된 제품 변동성으로 인해 손해를 입은 기업들이 있다.

테일러는 “AR/VR 시장은 아직 젊다. 최소한 가까운 장래에는 이런 혼란이 계속될 전망이다. 따라서 기업들은 이런 부분을 염두에 두고 접근해야 한다. 하드웨어 교체 시 ‘우발 계획’을 수립해야 한다. 이것이 기본적인 베스트 프랙티스다”라고 강조했다.

잭슨 역시 “하드웨어가 미흡하다. 또한 VR의 경우 ‘고립성’이 장시간 사용을 어렵게 만든다. 고객을 대면해 헤드셋을 사용하는 경우, 스마트폰으로 사람을 가리키는 것만으로도 불쾌함, 프라이버시에 대한 침해 우려가 초래된다. 이런 부분들이 소비자용 구글 글래스 도입을 방해한 것으로 알려져 있다. 홀로렌즈 데모의 경우도 PR 목적에서만 잠깐 동안 사용됐었다”라고 설명했다.

가격과 비용 또한 많은 기업에서 도입을 가로막는 방해 요소 중 하나이다. 다시 말해 ‘비즈니스 케이스'를 정당화하기 힘들다. 기업이 AR/VR 기술의 가치, 이와 관련된 ‘맥락(환경)’에 대한 이해를 높일 수 있도록 소구력이 높은 유즈 케이스, 여러 산업에서 활용할 수 있는 유즈 케이스를 공유해야 한다.

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