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칼럼ㅣ‘데브섹옵스’가 메타버스 보안의 핵심인 이유 

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

데브섹옵스 메타버스 메타버스 보안 가상현실 증강현실 혼합현실

4일 전

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

4일 전

오큘러스 퀘스트 2 프로: ‘프로젝트 캠브리아’에 관한 모든 것

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에 대한 ...

VR헤드셋 VR AR 증강현실 가상현실 가상현실 헤드셋 혼합현실

6일 전

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에 대한 ...

6일 전

"헤드셋 쓰고 MR 경험" 메타, 새 VR 기기 데모 공개

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

메타 페이스북 VR 헤드셋 가상현실 혼합현실

2022.05.13

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

2022.05.13

칼럼 | 애플은 메타를 ‘위선적’이라 평했다, 내 생각도 그렇다

메타가 본색을 드러낸 것일까? 자사의 메타버스 플랫폼 상의 거래에 47.5%나 되는 수수료를 책정하겠다는 계획을 내비쳤다.   메타가 자사 메타버스 플랫폼에서 거래되는 가상 거래에 47.5%의 수수료를 부과할 계획이라고 지난 11일(현지시간) 밝혔다. 애플을 포함한 여타 기업의 기존 플랫폼보다 훨씬 더 높은 수수료율이다. 애플, 메타의 이중잣대 비판 애플과 메타 사이의 각종 분쟁은 유명하다. 먼저 애플은 개인 정보에 대해 엄격한 태도를 피력하는 반면, 페이스북이라는 이름이었던 메타는 개인 정보를 적극적으로 수집하는 비즈니스 전략을 보유하고 있다. 이에 더해 소셜 및 광고 분야의 이 거대 기업은 애플이 개발자로부터 앱 스토어 매출의 30%에 이르는 수수료(중소 개발사는 15%)를 부과한다고 강력하게 비판하기도 했다.  이러한 이유 때문인지 애플이 이번 메타의 수수료 뉴스에 대해 공개적으로 비판 입장을 피력했다. 마켓워치 보도에 따르면 애플 대변인 프레드 세인즈는 한 이메일에서 다음과 같이 밝혔다: “메타는 반복적으로 애플에 겨냥했다. 앱스토어의 인앱 거래에서 개발자에게 30%의 수수료를 부과한다고 문제삼았다. 소기업과 제작자를 매번 희생양의 모습으로 활용했다.” “지금 메타는 바로 그 제작자들에게 그 어떤 다른 플랫폼에서보다 막대한 비용을 청구하려 한다. 이번 발표는 메타의 위선을 드러낸다. 메타는 애플의 플랫폼에는 무임승차하기 원하면서 자사 플랫폼의 소기업 및 개발자들로부터는 기꺼이 착취하려고 한다.” 애플과 메타 – 왕좌의 게임 경쟁사 사이의 흔한 신경전으로 치부할 수 있다. 하지만 나는 이번 분쟁이 향후 대다수의 관측보다 더 큰 의미를 지닐 것이라 본다. 현재 VR에 대한 논의가 너무 게임에만 집중되어 있으며, 의료 및 생산 관리와 같은 다른 분야에서의 가능성은 상대적으로 덜 다뤄지고 있다는 점이 한 이유다.  그러나 VR/AR은 어쩌면 인터넷만큼이나 세상을 뒤흔들 주역일 수 있다고 업계의 일부 전문가들은 ...

애플 페이스북 수수료 플랫폼 가상현실 증강현실 VR 헤드셋 AR 헤드셋

2022.04.18

메타가 본색을 드러낸 것일까? 자사의 메타버스 플랫폼 상의 거래에 47.5%나 되는 수수료를 책정하겠다는 계획을 내비쳤다.   메타가 자사 메타버스 플랫폼에서 거래되는 가상 거래에 47.5%의 수수료를 부과할 계획이라고 지난 11일(현지시간) 밝혔다. 애플을 포함한 여타 기업의 기존 플랫폼보다 훨씬 더 높은 수수료율이다. 애플, 메타의 이중잣대 비판 애플과 메타 사이의 각종 분쟁은 유명하다. 먼저 애플은 개인 정보에 대해 엄격한 태도를 피력하는 반면, 페이스북이라는 이름이었던 메타는 개인 정보를 적극적으로 수집하는 비즈니스 전략을 보유하고 있다. 이에 더해 소셜 및 광고 분야의 이 거대 기업은 애플이 개발자로부터 앱 스토어 매출의 30%에 이르는 수수료(중소 개발사는 15%)를 부과한다고 강력하게 비판하기도 했다.  이러한 이유 때문인지 애플이 이번 메타의 수수료 뉴스에 대해 공개적으로 비판 입장을 피력했다. 마켓워치 보도에 따르면 애플 대변인 프레드 세인즈는 한 이메일에서 다음과 같이 밝혔다: “메타는 반복적으로 애플에 겨냥했다. 앱스토어의 인앱 거래에서 개발자에게 30%의 수수료를 부과한다고 문제삼았다. 소기업과 제작자를 매번 희생양의 모습으로 활용했다.” “지금 메타는 바로 그 제작자들에게 그 어떤 다른 플랫폼에서보다 막대한 비용을 청구하려 한다. 이번 발표는 메타의 위선을 드러낸다. 메타는 애플의 플랫폼에는 무임승차하기 원하면서 자사 플랫폼의 소기업 및 개발자들로부터는 기꺼이 착취하려고 한다.” 애플과 메타 – 왕좌의 게임 경쟁사 사이의 흔한 신경전으로 치부할 수 있다. 하지만 나는 이번 분쟁이 향후 대다수의 관측보다 더 큰 의미를 지닐 것이라 본다. 현재 VR에 대한 논의가 너무 게임에만 집중되어 있으며, 의료 및 생산 관리와 같은 다른 분야에서의 가능성은 상대적으로 덜 다뤄지고 있다는 점이 한 이유다.  그러나 VR/AR은 어쩌면 인터넷만큼이나 세상을 뒤흔들 주역일 수 있다고 업계의 일부 전문가들은 ...

2022.04.18

칼럼ㅣ기업 교육에 ‘AR’을 도입할 예정이라면... 알아야 할 몇 가지

기술 업계는 (사용자로 하여금) ‘AR/VR’ 솔루션이 필요하다고 확신하길 원하고 있다. 게임이 오늘날 이 영역의 대부분을 차지하고 있는 것처럼 보이지만 더 큰 기회는 기업들의 디지털 트랜스포메이션에 있다.  최근 PwC는 ‘AR/VR’이 오는 2030년까지 전 세계 GDP를 미화 약 1조 5,000억 달러 증가시킬 것이라고 추정했다. 리브레스트림(Librestream)과 IDC는 AR이 다음 단계의 워크플레이스 디지털 트랜스포메이션에서 핵심 역할을 할 것이라고 내다봤다. 해당 보고서에서는 이 기술이 변화를 가져온 여러 시나리오를 주목했다(여기에는 장비 다운타임 및 유지보수를 15%가량 절감한 자동차 제조사가 포함된다).    대부분의 기업에서는 ‘가상 교육 솔루션 개발 기회’가 가장 유효했다. 하이브리드 근무는 몇몇 기업에 온보딩 문제를 제기했다. AR/VR은 이 여정을 지원할 수 있다. 예를 들면 액센츄어는 직원 온보딩을 지원하기 위해 6만 개의 VR 헤드셋에 투자하여 디지털 트윈으로 구현된 가상 글로벌 캠퍼스를 구축했다. QR 코드와 아이폰 등을 사용하여 직원들에게 해당되는 분야, 제품, 비즈니스 프로세스 정보를 제공하거나 교육을 하는 기업들도 있다.  • 전 세계의 군대는 비행 시뮬레이션, 장비 유지보수, 전투 훈련 등에서 AR/VR을 사용하고 있다.  • 美 육군은 최근 훈련 및 전투 지원을 위해 홀로렌즈(HoloLens) 기반의 IVAS(Integrated Visual Augmentation Systems) 헤드셋 12만 개를 구매했다.  • 아르비지오 AR 인스트럭터(Arvizio AR Instructor)는 의료진과 기술자 양성을 지원하는 새로운 솔루션이다.  • 적십자, 소방관, 경찰은 AR을 사용하여 위험한 임무에 대비할 수 있도록 지원한다.  이러한 교육은 효과적인 것으로 나타나고 있다. 이를테면 보잉(Boeing)은 VR을 통해 교육 시간을 75% 단축할 수 ...

증강현실 가상현실 애플 기업 교육

2022.04.05

기술 업계는 (사용자로 하여금) ‘AR/VR’ 솔루션이 필요하다고 확신하길 원하고 있다. 게임이 오늘날 이 영역의 대부분을 차지하고 있는 것처럼 보이지만 더 큰 기회는 기업들의 디지털 트랜스포메이션에 있다.  최근 PwC는 ‘AR/VR’이 오는 2030년까지 전 세계 GDP를 미화 약 1조 5,000억 달러 증가시킬 것이라고 추정했다. 리브레스트림(Librestream)과 IDC는 AR이 다음 단계의 워크플레이스 디지털 트랜스포메이션에서 핵심 역할을 할 것이라고 내다봤다. 해당 보고서에서는 이 기술이 변화를 가져온 여러 시나리오를 주목했다(여기에는 장비 다운타임 및 유지보수를 15%가량 절감한 자동차 제조사가 포함된다).    대부분의 기업에서는 ‘가상 교육 솔루션 개발 기회’가 가장 유효했다. 하이브리드 근무는 몇몇 기업에 온보딩 문제를 제기했다. AR/VR은 이 여정을 지원할 수 있다. 예를 들면 액센츄어는 직원 온보딩을 지원하기 위해 6만 개의 VR 헤드셋에 투자하여 디지털 트윈으로 구현된 가상 글로벌 캠퍼스를 구축했다. QR 코드와 아이폰 등을 사용하여 직원들에게 해당되는 분야, 제품, 비즈니스 프로세스 정보를 제공하거나 교육을 하는 기업들도 있다.  • 전 세계의 군대는 비행 시뮬레이션, 장비 유지보수, 전투 훈련 등에서 AR/VR을 사용하고 있다.  • 美 육군은 최근 훈련 및 전투 지원을 위해 홀로렌즈(HoloLens) 기반의 IVAS(Integrated Visual Augmentation Systems) 헤드셋 12만 개를 구매했다.  • 아르비지오 AR 인스트럭터(Arvizio AR Instructor)는 의료진과 기술자 양성을 지원하는 새로운 솔루션이다.  • 적십자, 소방관, 경찰은 AR을 사용하여 위험한 임무에 대비할 수 있도록 지원한다.  이러한 교육은 효과적인 것으로 나타나고 있다. 이를테면 보잉(Boeing)은 VR을 통해 교육 시간을 75% 단축할 수 ...

2022.04.05

칼럼ㅣ엔터프라이즈 AR, ‘애플 vs 매직 리프’ 2파전으로 간다

매직 리프(Magic Leap)가 최근 ‘매직 리프 2’ 헤드셋의 어드밴스드 프로토타입을 공개했다. 이 헤드셋이 리뷰어 사이에서 호평을 받고 있다.  12년 전 설립된 매직 리프는 냉장고보다 큰 크기의 개념증명 프로토타입을 선보인 바 있다. 그리고 4년 전, 이 회사는 소비자 시장을 겨냥한 첫 번째 헤드셋을 출시했다. 기술이 준비되지 않았거나 또는 세상이 (기술에) 준비되지 않았을지도 모르겠다. 어쨌든 이 헤드셋은 몇천 대 팔리는 데 그쳤다. 매직 리프는 이 비즈니스를 계속하기 위한 자금을 모을 때까지 간신히 버텼다. 지난주 공개된 프로토타입은 기술, 사용성, 기능 면에서 전반적으로 개선됐다. 또 이 프로토타입의 2가지 특징은 이를 애플과 함께 ‘엔터프라이즈 AR’을 주도할 수 있는 기기로 주목하게 만들었다.    엔터프라이즈 AR 시장 우선, 이해를 돕기 위해 엔터프라이즈 AR 시장을 5가지 범주로 나눠봤다.  1. AR이지만 글래스는 아니다: 스마트폰이 기본적인 AR 기능을 제공할 수 있기 때문에 이는 가장 인기 있는 카테고리지만 스마트폰을 착용할 순 없다는 점에서 흥미가 떨어진다.  2. 글래스지만 AR이 아니다: ‘구글 글래스’로 알려진 알파벳의 ‘글래스 엔터프라이즈 에디션 2(Glass Enterprise Edition 2)’ 헤드셋은 착용자의 시야에 상황 정보를 배치하는 웨어러블 기기의 한 예다. 사용자가 볼 수 있는 가상 정보는 물리적 객체에 고정되지 않고 머리의 움직임을 따라 배치되기 때문에 이 카테고리는 헤드업 디스플레이라고 할 수 있다. 3. 풀 AR 글래스: 매직 리프의 첫 번째 제품과 마이크로소프트의 홀로렌즈 2(HoloLens 2)로 대표되는 이 카테고리는 가상 객체나 단어가 물리 객체에 고정돼 있는 등 방해하는 것이 없는 세계관을 제공한다. 예를 들면 건물의 가상 3D 모델이 실제 책상 위에 있는 경우다. 4. AR/VR 글래스: 이 카테고리에서 VR 하드웨어는 AR 경험을 제...

증강현실 가상현실 애플 애플 글래스 매직 리프 엔터프라이즈 AR

2022.03.23

매직 리프(Magic Leap)가 최근 ‘매직 리프 2’ 헤드셋의 어드밴스드 프로토타입을 공개했다. 이 헤드셋이 리뷰어 사이에서 호평을 받고 있다.  12년 전 설립된 매직 리프는 냉장고보다 큰 크기의 개념증명 프로토타입을 선보인 바 있다. 그리고 4년 전, 이 회사는 소비자 시장을 겨냥한 첫 번째 헤드셋을 출시했다. 기술이 준비되지 않았거나 또는 세상이 (기술에) 준비되지 않았을지도 모르겠다. 어쨌든 이 헤드셋은 몇천 대 팔리는 데 그쳤다. 매직 리프는 이 비즈니스를 계속하기 위한 자금을 모을 때까지 간신히 버텼다. 지난주 공개된 프로토타입은 기술, 사용성, 기능 면에서 전반적으로 개선됐다. 또 이 프로토타입의 2가지 특징은 이를 애플과 함께 ‘엔터프라이즈 AR’을 주도할 수 있는 기기로 주목하게 만들었다.    엔터프라이즈 AR 시장 우선, 이해를 돕기 위해 엔터프라이즈 AR 시장을 5가지 범주로 나눠봤다.  1. AR이지만 글래스는 아니다: 스마트폰이 기본적인 AR 기능을 제공할 수 있기 때문에 이는 가장 인기 있는 카테고리지만 스마트폰을 착용할 순 없다는 점에서 흥미가 떨어진다.  2. 글래스지만 AR이 아니다: ‘구글 글래스’로 알려진 알파벳의 ‘글래스 엔터프라이즈 에디션 2(Glass Enterprise Edition 2)’ 헤드셋은 착용자의 시야에 상황 정보를 배치하는 웨어러블 기기의 한 예다. 사용자가 볼 수 있는 가상 정보는 물리적 객체에 고정되지 않고 머리의 움직임을 따라 배치되기 때문에 이 카테고리는 헤드업 디스플레이라고 할 수 있다. 3. 풀 AR 글래스: 매직 리프의 첫 번째 제품과 마이크로소프트의 홀로렌즈 2(HoloLens 2)로 대표되는 이 카테고리는 가상 객체나 단어가 물리 객체에 고정돼 있는 등 방해하는 것이 없는 세계관을 제공한다. 예를 들면 건물의 가상 3D 모델이 실제 책상 위에 있는 경우다. 4. AR/VR 글래스: 이 카테고리에서 VR 하드웨어는 AR 경험을 제...

2022.03.23

블로그ㅣ‘메타버스’에서 일하게 될 운명인가? 

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

메타버스 AR VR 가상현실 증강현실 페이스북 메타 애플

2022.03.21

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

2022.03.21

칼럼 | 메타의 VR vs. 애플의 AR, 미래 업무환경에 대한 '동상이몽'

메타 CEO 마크 주커버그는 가상으로 진행되면서 참석자를 아바타로 표현하는 비즈니스 회의의 미래를 이야기했다. 주커버그의 예측은 적중했다. 그리고 메타 외에 애플도 저만의 방식으로 아바타 기반의 가상 비즈니스 회의를 계획하고 있다. 최근 언론 1면을 장식한 애플의 증강현실 기술은 사용자의 소통 방식에 근본적인 변화를 가져오는 무엇으로 여겨진다.   한 가지 주의할 점은 베타 버전으로도 공개되지 않은 단계의 가상 회의 플랫폼이기 때문에 각각을 실제로 비교할 방법이 없다는 것이다. 오직 업체의 발표, 유출된 정보, 보도 기사, 탐지, 추측, 그리고 상식만 활용할 수 있다.   애플이 ‘리얼리티OS(realityOS)’라고 불리는 운영체제를 개발 중임은 분명하다. 때때로 ‘rOS’라고 줄여 부르기도 한다. 리얼리티OS와 rOS는 iOS 13 사전 릴리즈 빌드 빌드, 깃허브 리포지토리, 앱스토어 업로드 로그 등 여러 곳에서 발견되었다. 깃허브 리포지토리에서는 개발자용 리얼리티OS 시뮬레이터를 언급하고 있다. ‘리얼리티킷(RealityKit)’과 ‘리얼리티 컴포저(Reality Composer)’라는 상표 등록도 마쳤다. 리얼리티(Reality)라는 단어가 여러 곳에서 반복해서 사용된다.  iOS, 워치OS, 아이패드OS, 맥OS, tvOS 등 하드웨어 플랫폼에 맞춰 운영체제 이름을 짓는 관행에 비추어보면 리얼리티OS가 배경인 애플의 혼합현실 플랫폼은 애플 리얼리티가 될 것이다. 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 애플 설립자인 스티브 잡스가 언급한 ‘현실 왜곡장(reality distortion field)’을 모두 가리키는 단어로 추측할 수 있다. 애플의 증강현실 플랫폼을 애플 리얼리티로 가정하고 다른 추측을 이어가 보자.   '리얼리티'로 시작하는 애플의 상상 신뢰할 만한 각종 언론 기사, 약간의 유출 정보에 소량의 추측을 더하면, 애플은 증강현실과 가상현실을 모두 다루는 헤드셋을 출시할 가능성이 크다. 아마도 2024...

가상현실 증강현실 메타버스 애플글래스

2022.02.28

메타 CEO 마크 주커버그는 가상으로 진행되면서 참석자를 아바타로 표현하는 비즈니스 회의의 미래를 이야기했다. 주커버그의 예측은 적중했다. 그리고 메타 외에 애플도 저만의 방식으로 아바타 기반의 가상 비즈니스 회의를 계획하고 있다. 최근 언론 1면을 장식한 애플의 증강현실 기술은 사용자의 소통 방식에 근본적인 변화를 가져오는 무엇으로 여겨진다.   한 가지 주의할 점은 베타 버전으로도 공개되지 않은 단계의 가상 회의 플랫폼이기 때문에 각각을 실제로 비교할 방법이 없다는 것이다. 오직 업체의 발표, 유출된 정보, 보도 기사, 탐지, 추측, 그리고 상식만 활용할 수 있다.   애플이 ‘리얼리티OS(realityOS)’라고 불리는 운영체제를 개발 중임은 분명하다. 때때로 ‘rOS’라고 줄여 부르기도 한다. 리얼리티OS와 rOS는 iOS 13 사전 릴리즈 빌드 빌드, 깃허브 리포지토리, 앱스토어 업로드 로그 등 여러 곳에서 발견되었다. 깃허브 리포지토리에서는 개발자용 리얼리티OS 시뮬레이터를 언급하고 있다. ‘리얼리티킷(RealityKit)’과 ‘리얼리티 컴포저(Reality Composer)’라는 상표 등록도 마쳤다. 리얼리티(Reality)라는 단어가 여러 곳에서 반복해서 사용된다.  iOS, 워치OS, 아이패드OS, 맥OS, tvOS 등 하드웨어 플랫폼에 맞춰 운영체제 이름을 짓는 관행에 비추어보면 리얼리티OS가 배경인 애플의 혼합현실 플랫폼은 애플 리얼리티가 될 것이다. 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 애플 설립자인 스티브 잡스가 언급한 ‘현실 왜곡장(reality distortion field)’을 모두 가리키는 단어로 추측할 수 있다. 애플의 증강현실 플랫폼을 애플 리얼리티로 가정하고 다른 추측을 이어가 보자.   '리얼리티'로 시작하는 애플의 상상 신뢰할 만한 각종 언론 기사, 약간의 유출 정보에 소량의 추측을 더하면, 애플은 증강현실과 가상현실을 모두 다루는 헤드셋을 출시할 가능성이 크다. 아마도 2024...

2022.02.28

블로그ㅣVR 글래스가 기업의 생산성을 향상시킬까? 아니면...

VR/AR 글래스가 기업의 생산성을 향상시킬까? 아니면 예상치 못한 결과와 우발적인 손상으로 오히려 생산성을 약화시킬까?  광고가 홍수처럼 쏟아지지만 정작 VR/AR 경험이 엔터프라이즈로 확장됐을 때 생산성에 어떤 영향을 미칠지는 아직 미지수다. 의도하지 않은 결과의 위험성을 사전에 파악해야 할 필요가 있다.     가상 경로로 향하고자 한다면… 좋은 의도는 별개의 문제다. 페이스북과 소셜 컨디셔닝의 결과, AI가 일자리에 미치는 영향, NSO 그룹(스파이웨어)이 기승을 부리는 시대에서 스마트폰에 모든 것을 담는 게 보안에 미치는 영향을 생각해보자. VR/AR이라고 다를까?  애플은 2022년 또는 2023년 초 ‘웨어러블 VR/AR’을 선보이리라 예상된다. 들려오는 소식에 따르면 이러한 애플 글래스는 M-시리즈 프로세서를 탑재하고, 몰입형 경험을 제공하며, 사용자가 세상을 탐색할 수 있도록 지원하는 고급 센서를 제공할 것으로 예측된다. 아울러 모건 스탠리의 케이티 휴버티를 포함한 애널리스트들은 최근 유출된 소스코드를 봤을 때 해당 기기가 ‘리얼리티OS’ 시스템을 실행할 것이라고 내다봤다(한편 당장은 애플의 매출에 큰 영향을 미치리라 보지 않는다고 진단했다).  충돌 문제 예기치 못한 결과 중 하나가 충돌을 어떻게 제어할 것인지다. 메타 리얼리티 랩스(Meta Reality Labs)는 2021년 휴가 시즌 ‘오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)’ 헤드셋 판매 실적에서 큰 성공을 거뒀다. 하지만 이로 인해 사용자가 급증하면서 수많은 가정 내 사고도 발생했다. 英 보험사 아비바(Aviva)에 따르면 VR 헤드셋 사용과 관련된 보험금 청구가 31% 증가한 것으로 조사됐다. 이를테면 가상 세계에서 주먹을 휘두르다가 실수로 선풍기를 부수는 등의 일이 일어나고 있다고 회사 측은 덧붙였다.  --> "메타버스 인기에 VR 헤드셋 보험 청구도 증가" 사람들이 몰입형 세계에서 ‘실수로...

애플 VR 헤드셋 AR 글래스 가상현실 증강현실 충돌

2022.02.17

VR/AR 글래스가 기업의 생산성을 향상시킬까? 아니면 예상치 못한 결과와 우발적인 손상으로 오히려 생산성을 약화시킬까?  광고가 홍수처럼 쏟아지지만 정작 VR/AR 경험이 엔터프라이즈로 확장됐을 때 생산성에 어떤 영향을 미칠지는 아직 미지수다. 의도하지 않은 결과의 위험성을 사전에 파악해야 할 필요가 있다.     가상 경로로 향하고자 한다면… 좋은 의도는 별개의 문제다. 페이스북과 소셜 컨디셔닝의 결과, AI가 일자리에 미치는 영향, NSO 그룹(스파이웨어)이 기승을 부리는 시대에서 스마트폰에 모든 것을 담는 게 보안에 미치는 영향을 생각해보자. VR/AR이라고 다를까?  애플은 2022년 또는 2023년 초 ‘웨어러블 VR/AR’을 선보이리라 예상된다. 들려오는 소식에 따르면 이러한 애플 글래스는 M-시리즈 프로세서를 탑재하고, 몰입형 경험을 제공하며, 사용자가 세상을 탐색할 수 있도록 지원하는 고급 센서를 제공할 것으로 예측된다. 아울러 모건 스탠리의 케이티 휴버티를 포함한 애널리스트들은 최근 유출된 소스코드를 봤을 때 해당 기기가 ‘리얼리티OS’ 시스템을 실행할 것이라고 내다봤다(한편 당장은 애플의 매출에 큰 영향을 미치리라 보지 않는다고 진단했다).  충돌 문제 예기치 못한 결과 중 하나가 충돌을 어떻게 제어할 것인지다. 메타 리얼리티 랩스(Meta Reality Labs)는 2021년 휴가 시즌 ‘오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)’ 헤드셋 판매 실적에서 큰 성공을 거뒀다. 하지만 이로 인해 사용자가 급증하면서 수많은 가정 내 사고도 발생했다. 英 보험사 아비바(Aviva)에 따르면 VR 헤드셋 사용과 관련된 보험금 청구가 31% 증가한 것으로 조사됐다. 이를테면 가상 세계에서 주먹을 휘두르다가 실수로 선풍기를 부수는 등의 일이 일어나고 있다고 회사 측은 덧붙였다.  --> "메타버스 인기에 VR 헤드셋 보험 청구도 증가" 사람들이 몰입형 세계에서 ‘실수로...

2022.02.17

"메타버스 인기에 VR 헤드셋 보험 청구도 증가"

메타버스 및 가상현실(VR) 등이 인기를 얻으면서 VR 헤드셋과 관련된 보험금 청구 건수도 덩달아 증가한 것으로 조사됐다.  외신 보도에 따르면 英 보험사 아비바(Aviva)는 2021년 VR 헤드셋 사용 중에 일어난 사고와 이에 따른 보험금 청구 건수가 전년 대비 31% 늘어났으며, 2016년 이후로는 68% 증가했다고 밝혔다.    아울러 작년의 평균 보험금은 미화 약 881달러(한화 약 105만 원)로 집계됐다. 대부분의 사고는 VR 게임 중 TV 화면을 손상시키는 경우였다. 이를테면 좀비 등장에 놀라 VR 기기 컨트롤러를 TV로 던지거나, 특정 동작을 하다 선반 위의 물건을 부수는 사례 등이 있었다고 외신들은 전했다.  아비바의 부동산 보험 부문 이사 켈리 휘팅턴은 "새로운 게임과 기기가 인기를 끄는 가운데 고객들의 보험금 청구 데이터에서 이러한 사실을 확인할 수 있었다"라며, "많은 사람이 작년 크리스마스에 VR 헤드셋을 선물로 받았다. 2022년에는 VR 관련 보험금 청구 건수가 더 많아지리라 예상한다"라고 말했다.  한편 IT 전문매체 엔가젯은 최근 VR 기기가 그 어느 때보다 큰 인기를 모으고 있다면서, 오큘러스 앱은 2021년 크리스마스 시즌 애플 앱 스토어에서 최초로 다운로드 1위를 기록했다고 언급했다. 메타(구 페이스북)의 리얼리티 랩스 VR(Reality Labs VR) 부서는 지난 2020년 4분기 출시된 '퀘스트 2(Quest 2)' 헤드셋의 정확한 판매량을 공개하진 않았지만 퀄컴의 CEO 크리스티아노 아몬이 작년 11월 공유한 데이터에 의하면 이 최신 VR 헤드셋은 약 1,000만대 이상 출하된 것으로 추정된다. ciokr@idg.co.kr

메타버스 가상현실 VR 헤드셋 메타

2022.02.14

메타버스 및 가상현실(VR) 등이 인기를 얻으면서 VR 헤드셋과 관련된 보험금 청구 건수도 덩달아 증가한 것으로 조사됐다.  외신 보도에 따르면 英 보험사 아비바(Aviva)는 2021년 VR 헤드셋 사용 중에 일어난 사고와 이에 따른 보험금 청구 건수가 전년 대비 31% 늘어났으며, 2016년 이후로는 68% 증가했다고 밝혔다.    아울러 작년의 평균 보험금은 미화 약 881달러(한화 약 105만 원)로 집계됐다. 대부분의 사고는 VR 게임 중 TV 화면을 손상시키는 경우였다. 이를테면 좀비 등장에 놀라 VR 기기 컨트롤러를 TV로 던지거나, 특정 동작을 하다 선반 위의 물건을 부수는 사례 등이 있었다고 외신들은 전했다.  아비바의 부동산 보험 부문 이사 켈리 휘팅턴은 "새로운 게임과 기기가 인기를 끄는 가운데 고객들의 보험금 청구 데이터에서 이러한 사실을 확인할 수 있었다"라며, "많은 사람이 작년 크리스마스에 VR 헤드셋을 선물로 받았다. 2022년에는 VR 관련 보험금 청구 건수가 더 많아지리라 예상한다"라고 말했다.  한편 IT 전문매체 엔가젯은 최근 VR 기기가 그 어느 때보다 큰 인기를 모으고 있다면서, 오큘러스 앱은 2021년 크리스마스 시즌 애플 앱 스토어에서 최초로 다운로드 1위를 기록했다고 언급했다. 메타(구 페이스북)의 리얼리티 랩스 VR(Reality Labs VR) 부서는 지난 2020년 4분기 출시된 '퀘스트 2(Quest 2)' 헤드셋의 정확한 판매량을 공개하진 않았지만 퀄컴의 CEO 크리스티아노 아몬이 작년 11월 공유한 데이터에 의하면 이 최신 VR 헤드셋은 약 1,000만대 이상 출하된 것으로 추정된다. ciokr@idg.co.kr

2022.02.14

상술? 인터넷의 미래? ‘메타버스’ 시대의 도래와 쟁점

‘상술’이든 ‘인터넷의 미래’이든 간에 좌우지간 ‘메타버스(Metaverse)’의 시대가 도래했다. 그런데 메타버스는 정확히 무엇이며, 당신의 비즈니스 또는 커리어에 어떤 영향을 미칠까? 지난해 말 회사명을 ‘페이스북(Facebook)’에서 ‘메타(Meta)’로 바꾼다는 저커버그의 발표 이후, 메타버스를 둘러싼 이야기가 지난 몇 년간 귀를 기울여야 들릴 정도로 속삭이던 수준에서 소리 높여 외치는 수준으로 커졌다. 이 회사는 2021년 메타버스 관련 프로젝트에 미화 100억 달러 이상을 썼다. 저커버그의 대대적인 발표를 계기로 메타버스 개념에 대한 관심이 폭발적으로 늘어났다. 하지만 이 개념에는 아직까지 널리 합의된 정의가 없는 상태다.   그래서 메타버스란 무엇인가? 저마다 메타버스를 다양하게 설명한다. ‘현실 세계’에 중첩된 증강현실(AR)을 사용하는 것이라 보는 사람도 있고, 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’처럼 아바타를 사용해 들어가는 가상 세계라고 보는 사람도 있다. 이처럼 메타버스는 아직 정확하게 정의되지 않았지만 넓은 의미에서 이는 본질적으로 오프라인 경험과 온라인 경험을 통합하는 네트워크로 연결된 세계라고 할 수 있다. 가트너 애널리스트 투옹 능구옌에 따르면 “메타버스는 아직 결정되지 않은 통신 프로토콜을 사용하는 독립적이면서 상호 연결된 네트워크의 지속적이고 몰입적인 디지털 환경이다. 메타버스에서는 공간 지향적이고 인덱싱된 물리적 세계의 실시간 콘텐츠와 교차하는 지속적, 분산적, 협력적, 상호운용적 디지털 콘텐츠를 사용할 수 있다.”  이어서 그는 “한 가지 오해는 메타버스가 한 공급업체에서 제공하는 단일 가상 세계라는 것인데, 허나 메타버스는 인터넷과 마찬가지로 어느 한 회사나 기관 또는 개인이 (이를) 소유하거나 통제할 수 없을 것이다”라고 덧붙였다. ‘진정한’ 메타버스는 아직 도래하지 않았다 전문가들은 메타버스가 인터넷의 미래이자 진화하는 디지털 생활의 자연스러운 단계라고 동의하지만 아직...

메타버스 가상현실 증강현실 인터넷 가상 세계 공간 컴퓨팅 Z세대 블록체인 암호화폐

2022.02.11

‘상술’이든 ‘인터넷의 미래’이든 간에 좌우지간 ‘메타버스(Metaverse)’의 시대가 도래했다. 그런데 메타버스는 정확히 무엇이며, 당신의 비즈니스 또는 커리어에 어떤 영향을 미칠까? 지난해 말 회사명을 ‘페이스북(Facebook)’에서 ‘메타(Meta)’로 바꾼다는 저커버그의 발표 이후, 메타버스를 둘러싼 이야기가 지난 몇 년간 귀를 기울여야 들릴 정도로 속삭이던 수준에서 소리 높여 외치는 수준으로 커졌다. 이 회사는 2021년 메타버스 관련 프로젝트에 미화 100억 달러 이상을 썼다. 저커버그의 대대적인 발표를 계기로 메타버스 개념에 대한 관심이 폭발적으로 늘어났다. 하지만 이 개념에는 아직까지 널리 합의된 정의가 없는 상태다.   그래서 메타버스란 무엇인가? 저마다 메타버스를 다양하게 설명한다. ‘현실 세계’에 중첩된 증강현실(AR)을 사용하는 것이라 보는 사람도 있고, 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’처럼 아바타를 사용해 들어가는 가상 세계라고 보는 사람도 있다. 이처럼 메타버스는 아직 정확하게 정의되지 않았지만 넓은 의미에서 이는 본질적으로 오프라인 경험과 온라인 경험을 통합하는 네트워크로 연결된 세계라고 할 수 있다. 가트너 애널리스트 투옹 능구옌에 따르면 “메타버스는 아직 결정되지 않은 통신 프로토콜을 사용하는 독립적이면서 상호 연결된 네트워크의 지속적이고 몰입적인 디지털 환경이다. 메타버스에서는 공간 지향적이고 인덱싱된 물리적 세계의 실시간 콘텐츠와 교차하는 지속적, 분산적, 협력적, 상호운용적 디지털 콘텐츠를 사용할 수 있다.”  이어서 그는 “한 가지 오해는 메타버스가 한 공급업체에서 제공하는 단일 가상 세계라는 것인데, 허나 메타버스는 인터넷과 마찬가지로 어느 한 회사나 기관 또는 개인이 (이를) 소유하거나 통제할 수 없을 것이다”라고 덧붙였다. ‘진정한’ 메타버스는 아직 도래하지 않았다 전문가들은 메타버스가 인터넷의 미래이자 진화하는 디지털 생활의 자연스러운 단계라고 동의하지만 아직...

2022.02.11

또 하나의 HW 실패?··· “마이크로소프트, 홀로렌즈 3 계획 폐기”

마이크로소프트가 3세대 홀로렌즈 계획을 포기했다는 소식이다. 회사의 메타버스 계획에 일부 차질이 발생한 셈이다. 비즈니스 인사이더의 최근 보도에 따르면, 마이크로소프트는 2021년 홀로렌즈 3 개발 계획을 폐기했다. 대신 삼성과 함께 별도의 기기를 개발하는 계획으로 전환했다. 비즈니스 인사이더는 마이크로소프트의 혼합현실/증강현실/가상현실 부문의 향후 계획이 불확실했으며, 그 결과 직원 다수가 메타(Meta) 및 여타 기업으로 이직했다.  그러나 마이크로소프트는 비즈니스 인사이더 측에 홀로렌즈 및 향후 홀로렌즈 개발을 진행하고 있다고 밝혔으며, PC월드에도 동일하게 전했다. 또 홀로렌즈가 회사의 혼합현실 및 메타버스와 같은 새로운 범주에 대한 계획 측면에서 중요한 부분으로 남아 있다고 밝혔다.  비즈니스 인사이더는 마이크로소프트가 기기 자체에 전념하기보다는 메타버스가 실행될 소프트웨어 플랫폼을 개발하고자 하는 것으로 분석했다. 실제로 마이크로소프트는 작년 ‘마이크로소프트 메시’라는 플랫폼에 대해 언급한 바 있다.  마이크로소프트의 하드웨어 역사는 실패로 가득하다. 킨(Kin), 윈도우 폰, 코타나 기반 스마트 스피커, 윈도우 혼합현실 헤드셋, 마이크로소프트 키넥트 등이 대표적이다. 홀로렌즈 3 기기 또한 마이크로소프트의 소비자 지향 하드웨어 실패 리스트에 새롭게 등재될 가능성이 높아진 셈이다. ciokr@idg.co.kr

마이크로소프트 홀로렌즈 3 혼합현실 증강현실 가상현실 삼성 비즈니스 인사이더

2022.02.04

마이크로소프트가 3세대 홀로렌즈 계획을 포기했다는 소식이다. 회사의 메타버스 계획에 일부 차질이 발생한 셈이다. 비즈니스 인사이더의 최근 보도에 따르면, 마이크로소프트는 2021년 홀로렌즈 3 개발 계획을 폐기했다. 대신 삼성과 함께 별도의 기기를 개발하는 계획으로 전환했다. 비즈니스 인사이더는 마이크로소프트의 혼합현실/증강현실/가상현실 부문의 향후 계획이 불확실했으며, 그 결과 직원 다수가 메타(Meta) 및 여타 기업으로 이직했다.  그러나 마이크로소프트는 비즈니스 인사이더 측에 홀로렌즈 및 향후 홀로렌즈 개발을 진행하고 있다고 밝혔으며, PC월드에도 동일하게 전했다. 또 홀로렌즈가 회사의 혼합현실 및 메타버스와 같은 새로운 범주에 대한 계획 측면에서 중요한 부분으로 남아 있다고 밝혔다.  비즈니스 인사이더는 마이크로소프트가 기기 자체에 전념하기보다는 메타버스가 실행될 소프트웨어 플랫폼을 개발하고자 하는 것으로 분석했다. 실제로 마이크로소프트는 작년 ‘마이크로소프트 메시’라는 플랫폼에 대해 언급한 바 있다.  마이크로소프트의 하드웨어 역사는 실패로 가득하다. 킨(Kin), 윈도우 폰, 코타나 기반 스마트 스피커, 윈도우 혼합현실 헤드셋, 마이크로소프트 키넥트 등이 대표적이다. 홀로렌즈 3 기기 또한 마이크로소프트의 소비자 지향 하드웨어 실패 리스트에 새롭게 등재될 가능성이 높아진 셈이다. ciokr@idg.co.kr

2022.02.04

코닝, 고굴절 유리 포트폴리오 확장…“증강현실 기술의 대중화에 박차”

코닝이 웨어러블 기기용 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 회절 웨이브가이드(광도파로) 개발을 촉진하는 새로운 유리 조성을 출시한다고 1월 25일 발표했다. 유리는 고유한 광학적 진보로 더 크고 선명한 디지털 콘텐츠를 구현해 더 매력 있고 몰입도 높은 사용자 경험을 창출함으로써 증강현실 경험을 한 차원 높인다고 업체 측은 설명했다.   코닝의 첨단 광학 사업부는 엔드투엔드 솔루션으로 고객의 니즈를 정확하게 충족하도록 설계, 측정, 절단된 고품질 유리를 효율적으로 제공하고 있다. 신제품 2.0 고굴절 유리 출시는 기존 1.8 및 1.9 유리 조성과 함께 증강/혼합현실 솔루션 포트폴리오에 포함된다. 회사에 따르면 코닝의 신제품 2.0 고굴절 유리는 증강/혼합현실 웨어러블 기기에서 더 넓은 시야각과 최고 수준의 청색 파장 투과율 등 강화된 광학 선명도를 지원한다. 제조사는 굴절률이 낮은 유리 대비 더 적은 매수의 유리로도 더 큰 시야각을 구현할 수 있어 보다 가볍고 세련되고 경제적인 헤드셋 디자인이 가능하다. 코닝은 2.0 유리 조성뿐 아니라 평탄도 측정 및 정밀 레이저 유리 절단 종합 솔루션을 구축해 증강/혼합현실 산업을 지원하고 해당 산업의 대중화를 앞당기기 위해 박차를 가하고 있다. 코닝의 2.0 고굴절 유리는 직경 150㎜, 200㎜, 300㎜의 웨이퍼와 주요 기하공차로 규제된 여러 두께로 제공된다. 코닝 첨단 광학 사업부 데이비드 벨라스케즈 부사장 겸 총괄 책임자는 “새로운 2.0 고굴절 유리는 증강현실 애플리케이션을 위한 첨단 유리 솔루션을 지원하려는 코닝의 노력을 보여준다”라며, “코닝은 향후 수년간 새로운 유리 조성, 지원 역량, 혁신 솔루션을 통해 일상 생활 속의 증강현실 대중화를 지원할 것”이라고 말했다.  새로운 유리 조성 출시는 코닝의 선도적인 유리 및 세라믹 과학, 광물리 전문성, 독자 개발한 제조 플랫폼에 기반한다. 코닝은 이러한 전문성에 힘입어 증강/혼합현실 웨이브가이드 기기 개발에 주력하는 대표적인 소비자 가...

코닝 증강현실 가상현실 웨어러블 기기 고굴절 유리

2022.01.25

코닝이 웨어러블 기기용 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 회절 웨이브가이드(광도파로) 개발을 촉진하는 새로운 유리 조성을 출시한다고 1월 25일 발표했다. 유리는 고유한 광학적 진보로 더 크고 선명한 디지털 콘텐츠를 구현해 더 매력 있고 몰입도 높은 사용자 경험을 창출함으로써 증강현실 경험을 한 차원 높인다고 업체 측은 설명했다.   코닝의 첨단 광학 사업부는 엔드투엔드 솔루션으로 고객의 니즈를 정확하게 충족하도록 설계, 측정, 절단된 고품질 유리를 효율적으로 제공하고 있다. 신제품 2.0 고굴절 유리 출시는 기존 1.8 및 1.9 유리 조성과 함께 증강/혼합현실 솔루션 포트폴리오에 포함된다. 회사에 따르면 코닝의 신제품 2.0 고굴절 유리는 증강/혼합현실 웨어러블 기기에서 더 넓은 시야각과 최고 수준의 청색 파장 투과율 등 강화된 광학 선명도를 지원한다. 제조사는 굴절률이 낮은 유리 대비 더 적은 매수의 유리로도 더 큰 시야각을 구현할 수 있어 보다 가볍고 세련되고 경제적인 헤드셋 디자인이 가능하다. 코닝은 2.0 유리 조성뿐 아니라 평탄도 측정 및 정밀 레이저 유리 절단 종합 솔루션을 구축해 증강/혼합현실 산업을 지원하고 해당 산업의 대중화를 앞당기기 위해 박차를 가하고 있다. 코닝의 2.0 고굴절 유리는 직경 150㎜, 200㎜, 300㎜의 웨이퍼와 주요 기하공차로 규제된 여러 두께로 제공된다. 코닝 첨단 광학 사업부 데이비드 벨라스케즈 부사장 겸 총괄 책임자는 “새로운 2.0 고굴절 유리는 증강현실 애플리케이션을 위한 첨단 유리 솔루션을 지원하려는 코닝의 노력을 보여준다”라며, “코닝은 향후 수년간 새로운 유리 조성, 지원 역량, 혁신 솔루션을 통해 일상 생활 속의 증강현실 대중화를 지원할 것”이라고 말했다.  새로운 유리 조성 출시는 코닝의 선도적인 유리 및 세라믹 과학, 광물리 전문성, 독자 개발한 제조 플랫폼에 기반한다. 코닝은 이러한 전문성에 힘입어 증강/혼합현실 웨이브가이드 기기 개발에 주력하는 대표적인 소비자 가...

2022.01.25

블로그ㅣ화상회의와 메타버스에 각각 부족한 3가지

오늘날 수많은 소프트웨어 도구가 ‘협업 도구’로 불리고 있다. 하지만 화상회의는 일방통행식이며, 혼합현실은 아직 미숙하다.  요즘 원격으로 커뮤니케이션할 수 있도록 지원하는 거의 모든 새로운 소프트웨어 솔루션을 ‘협업 제품’이라고 부른다. 그러나 화상회의 기반 옵션의 대부분은 커뮤니케이션에 초점을 맞추고 있으며, 협업에 더 적합한 혼합현실 플랫폼은 이제 메타버스를 탐색하기 시작했다.  이 둘의 차이점은 무엇일까? 바로 어떻게 사용되는지다. ‘혼합현실’은 가상으로 조작할 수 있는 제품 및 서비스로 협업을 지원한다. ‘화상회의’는 기본적으로 제한된 수의 사용자가 더 많은 수의 청중에게 발표하는 회의를 가상화한다. 이는 참가자 간의 실제 대화가 부족하고, 일대일 커뮤니케이션에 중점을 두기 있기 때문에 협업에 적합하지 않다. 여기서는 성공적인 협업과 관련해 화상회의와 혼합현실에서 누락된 부분을 살펴본다.    화상회의: 한 명에서 여러 명으로 팬데믹 기간 동안 많은 사람이 화상회의를 사용했다. 위에서 언급한 것처럼 화상회의는 제한된 수의 사용자가 서로 또는 청중에게 발표할 때 원활하게 작동한다. 때에 따라서는 (인원을) 수백 명까지 확장할 수도 있지만 여러 명이 동시에 같은 작업을 할 순 없기 때문에 소규모 팀 협업에는 적합하지 않다. 오래된 컴퓨팅 용어를 사용하자면 이는 ‘인터랙티브(interactive)’라기보다는 ‘일괄 처리(batch)’라고 할 수 있다. 하지만 성공적인 협업을 위해서는 높은 수준의 상호작용이 필요하다.  따라서 화상회의에는 ▲자동 요약, ▲통합 팔로우업, ▲효과적인 청중 참여 지표라는 3가지가 빠져 있다고 할 수 있다. ‘자동 요약’은 단순히 화자가 말하는 내용을 음성에서 텍스트로 캡처하는 것이 아니라 주요 요점을 간략하게 나열하고 (각 참가자에 맞춰) 관심을 가져야 할 부분을 짚어주는 요약 문서를 의미한다. 이에 더해 목표 및 실행할 항목 목록까지 자동으로 생성해주면 참가자가 향후 이벤트...

화상회의 영상 비디오 협업 메타버스 혼합현실 가상현실

2022.01.24

오늘날 수많은 소프트웨어 도구가 ‘협업 도구’로 불리고 있다. 하지만 화상회의는 일방통행식이며, 혼합현실은 아직 미숙하다.  요즘 원격으로 커뮤니케이션할 수 있도록 지원하는 거의 모든 새로운 소프트웨어 솔루션을 ‘협업 제품’이라고 부른다. 그러나 화상회의 기반 옵션의 대부분은 커뮤니케이션에 초점을 맞추고 있으며, 협업에 더 적합한 혼합현실 플랫폼은 이제 메타버스를 탐색하기 시작했다.  이 둘의 차이점은 무엇일까? 바로 어떻게 사용되는지다. ‘혼합현실’은 가상으로 조작할 수 있는 제품 및 서비스로 협업을 지원한다. ‘화상회의’는 기본적으로 제한된 수의 사용자가 더 많은 수의 청중에게 발표하는 회의를 가상화한다. 이는 참가자 간의 실제 대화가 부족하고, 일대일 커뮤니케이션에 중점을 두기 있기 때문에 협업에 적합하지 않다. 여기서는 성공적인 협업과 관련해 화상회의와 혼합현실에서 누락된 부분을 살펴본다.    화상회의: 한 명에서 여러 명으로 팬데믹 기간 동안 많은 사람이 화상회의를 사용했다. 위에서 언급한 것처럼 화상회의는 제한된 수의 사용자가 서로 또는 청중에게 발표할 때 원활하게 작동한다. 때에 따라서는 (인원을) 수백 명까지 확장할 수도 있지만 여러 명이 동시에 같은 작업을 할 순 없기 때문에 소규모 팀 협업에는 적합하지 않다. 오래된 컴퓨팅 용어를 사용하자면 이는 ‘인터랙티브(interactive)’라기보다는 ‘일괄 처리(batch)’라고 할 수 있다. 하지만 성공적인 협업을 위해서는 높은 수준의 상호작용이 필요하다.  따라서 화상회의에는 ▲자동 요약, ▲통합 팔로우업, ▲효과적인 청중 참여 지표라는 3가지가 빠져 있다고 할 수 있다. ‘자동 요약’은 단순히 화자가 말하는 내용을 음성에서 텍스트로 캡처하는 것이 아니라 주요 요점을 간략하게 나열하고 (각 참가자에 맞춰) 관심을 가져야 할 부분을 짚어주는 요약 문서를 의미한다. 이에 더해 목표 및 실행할 항목 목록까지 자동으로 생성해주면 참가자가 향후 이벤트...

2022.01.24

MS의 통큰 베팅 ‘블리자드 인수’··· CIO들이 알아야 할 3가지

마이크로소프트가 게임 개발사 ‘액티비전 블리자드(Activision Blizzard)’를 인수하려는 계획은 게임에만 국한되는 게 아니다. 그리고 이는 CIO들에게도 영향을 미친다.  이 회사에서 밝힌 인수 금액 미화 687억 달러(한화 약 82조 원)는 마이크로소프트 시가총액의 약 3%에 불과하고, 두 회사의 매출과 순이익은 비슷한 비중을 차지하고 있어 MS의 전략적 방향에 큰 영향을 미치지는 않을 것으로 예상된다. 하지만 이번 액티비전 블리자드 인수는 마이크로소프트의 가용현금 중 절반가량을 흡수하게 돼, 가까운 미래에 CIO들에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 다른 대규모 인수합병을 할 여력이 제한되리라 예측된다.  액티비전 블리자드는 마이크로소프트가 최근 몇 년 동안 사들인 회사들보다 훨씬 더 비싼 가격표를 달고 있다. 이 회사는 2021년 4월 음성인식 기술 전문 업체 뉘앙스 커뮤니케이션(Nuance Communications)를 197억 달러, 2020년 9월 게임 스튜디오 제니맥스 미디어(ZeniMax Media)를 81억 달러, 2018년 버전 관리 플랫폼 깃허브(GitHub)를 75억 달러, 2016년 소셜 네트워크 링크드인(LinkeIn)을 262억 달러, 2014년 마인크래프트 개발사 모장(Mojang)를 25억 달러에 인수한 바 있다.    ‘메타버스’로 진격하다 마이크로소프트에게 이번 인수의 목적은 단순히 엑스박스 및 윈도우 플랫폼을 위한 더 많은 게임 콘텐츠를 확보하는 것이 아니라, 메타버스 플랫폼 개발을 위한 구성 요소를 마련하는 것이다. 지난해 페이스북이 사명을 메타(Meta)로 바꾸면서 ‘메타버스’라는 용어가 널리 주목받게 됐다. 하지만 IT 업계는 수년 전부터 메타버스라는 용어를 쓰고 있었다. 이를테면 IBM에는 이미 2007년에 메타버스 전도사가 있었다.  그렇다면 ‘메타버스’란 정확히 무엇인가? 간단히 말하자면, 이는 페이스북의 오큘러스나 소니의 플레이스테이션 VR 등의 ...

마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수합병 CIO 메타버스 가상현실 클라우드 애저 팀즈 재택근무

2022.01.20

마이크로소프트가 게임 개발사 ‘액티비전 블리자드(Activision Blizzard)’를 인수하려는 계획은 게임에만 국한되는 게 아니다. 그리고 이는 CIO들에게도 영향을 미친다.  이 회사에서 밝힌 인수 금액 미화 687억 달러(한화 약 82조 원)는 마이크로소프트 시가총액의 약 3%에 불과하고, 두 회사의 매출과 순이익은 비슷한 비중을 차지하고 있어 MS의 전략적 방향에 큰 영향을 미치지는 않을 것으로 예상된다. 하지만 이번 액티비전 블리자드 인수는 마이크로소프트의 가용현금 중 절반가량을 흡수하게 돼, 가까운 미래에 CIO들에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 다른 대규모 인수합병을 할 여력이 제한되리라 예측된다.  액티비전 블리자드는 마이크로소프트가 최근 몇 년 동안 사들인 회사들보다 훨씬 더 비싼 가격표를 달고 있다. 이 회사는 2021년 4월 음성인식 기술 전문 업체 뉘앙스 커뮤니케이션(Nuance Communications)를 197억 달러, 2020년 9월 게임 스튜디오 제니맥스 미디어(ZeniMax Media)를 81억 달러, 2018년 버전 관리 플랫폼 깃허브(GitHub)를 75억 달러, 2016년 소셜 네트워크 링크드인(LinkeIn)을 262억 달러, 2014년 마인크래프트 개발사 모장(Mojang)를 25억 달러에 인수한 바 있다.    ‘메타버스’로 진격하다 마이크로소프트에게 이번 인수의 목적은 단순히 엑스박스 및 윈도우 플랫폼을 위한 더 많은 게임 콘텐츠를 확보하는 것이 아니라, 메타버스 플랫폼 개발을 위한 구성 요소를 마련하는 것이다. 지난해 페이스북이 사명을 메타(Meta)로 바꾸면서 ‘메타버스’라는 용어가 널리 주목받게 됐다. 하지만 IT 업계는 수년 전부터 메타버스라는 용어를 쓰고 있었다. 이를테면 IBM에는 이미 2007년에 메타버스 전도사가 있었다.  그렇다면 ‘메타버스’란 정확히 무엇인가? 간단히 말하자면, 이는 페이스북의 오큘러스나 소니의 플레이스테이션 VR 등의 ...

2022.01.20

직원 교육, 시대에 맞게 변화하라··· 해답은 ‘몰입형 기술’에 있다

인재 및 채용 위기 속에서 ‘몰입형 기술’은 직원들을 업스킬링하고 유지하는 데 어떻게 도움이 될 수 있을까?  기존의 직장 교육은 적절하지 않다. 이는 직원 및 HR을 대상으로 교육과 업스킬링에 대해 물어본 여러 설문조사에서 공통적으로 나타난 결과다. 코치허브(CoachHub)의 글로벌 HR 설문조사에 따르면 비즈니스 리더의 73%는 직원들이 충분한 교육을 받고 있지 않다고 말했다.  이러한 기조는 이머스(Immerse)의 ‘업스킬 얼티메이텀(Upskill Ultimatium)’ 보고서에서도 드러났다. 해당 설문조사에 참여한 HR 전문가의 절반가량(49%)은 현재의 하이브리드 업무 환경에서 오늘날의 교육이 적합하지 않다고 밝혔다. 또한 3분의 2는 최신 교육 기술을 채택하지 않는 기업들은 인재를 유치 및 유지하기 위해 고군분투할 것이라고 답했다. 아울러 직원들의 48%는 필요한 수준의 교육을 받지 못한다면 회사를 옮길 것이며, 지난 12개월 동안 직장 교육을 통해 새로 배운 것이 없다고 답했다.    기존 직장 교육의 단점  전례 없었던 팬데믹을 계기로 많은 사람이 자신의 삶과 일에서 무엇을 원하는지 재평가하고, 잠재적으로 ‘대퇴직(The Great Resignation)’에 동참하고 있다. 이를 염두에 둔다면 직원들의 니즈에 대응하는 것은 기업들에게 그 어느 때보다 중요하다. 여기에는 현재의 직장 교육을 살펴보고, 이를 개선할 수 있는 방법을 모색하는 것이 포함돼 있다. 기업들은 직원들을 참여시키는 방법, 정보를 유지하는 방법, ROI를 측정하는 방법을 자문해야 한다.  직원들은 더 이상 표준화되고 일률적인 교육 세션을 듣는 데 만족하지 않는다. 더욱 몰입적이고 개인화된 접근 방식을 원한다. 英 사이버 보안 위원회(Cyber Security Council)의 CEO 사이먼 햅번에 따르면 “전통적인 교육은 지루하고 고무적이지도 않은 강사 주도 및 온라인 (교육) 과정의 조합이다. 물론 이런 교육 과...

직원 교육 직장 교육 IT 교육 IT 스킬 직원 경험 직원 관리 인력 관리 HR 몰입형 교육 HMD 가상현실 증강현실 혼합현실 업스킬링

2022.01.18

인재 및 채용 위기 속에서 ‘몰입형 기술’은 직원들을 업스킬링하고 유지하는 데 어떻게 도움이 될 수 있을까?  기존의 직장 교육은 적절하지 않다. 이는 직원 및 HR을 대상으로 교육과 업스킬링에 대해 물어본 여러 설문조사에서 공통적으로 나타난 결과다. 코치허브(CoachHub)의 글로벌 HR 설문조사에 따르면 비즈니스 리더의 73%는 직원들이 충분한 교육을 받고 있지 않다고 말했다.  이러한 기조는 이머스(Immerse)의 ‘업스킬 얼티메이텀(Upskill Ultimatium)’ 보고서에서도 드러났다. 해당 설문조사에 참여한 HR 전문가의 절반가량(49%)은 현재의 하이브리드 업무 환경에서 오늘날의 교육이 적합하지 않다고 밝혔다. 또한 3분의 2는 최신 교육 기술을 채택하지 않는 기업들은 인재를 유치 및 유지하기 위해 고군분투할 것이라고 답했다. 아울러 직원들의 48%는 필요한 수준의 교육을 받지 못한다면 회사를 옮길 것이며, 지난 12개월 동안 직장 교육을 통해 새로 배운 것이 없다고 답했다.    기존 직장 교육의 단점  전례 없었던 팬데믹을 계기로 많은 사람이 자신의 삶과 일에서 무엇을 원하는지 재평가하고, 잠재적으로 ‘대퇴직(The Great Resignation)’에 동참하고 있다. 이를 염두에 둔다면 직원들의 니즈에 대응하는 것은 기업들에게 그 어느 때보다 중요하다. 여기에는 현재의 직장 교육을 살펴보고, 이를 개선할 수 있는 방법을 모색하는 것이 포함돼 있다. 기업들은 직원들을 참여시키는 방법, 정보를 유지하는 방법, ROI를 측정하는 방법을 자문해야 한다.  직원들은 더 이상 표준화되고 일률적인 교육 세션을 듣는 데 만족하지 않는다. 더욱 몰입적이고 개인화된 접근 방식을 원한다. 英 사이버 보안 위원회(Cyber Security Council)의 CEO 사이먼 햅번에 따르면 “전통적인 교육은 지루하고 고무적이지도 않은 강사 주도 및 온라인 (교육) 과정의 조합이다. 물론 이런 교육 과...

2022.01.18

칼럼ㅣ‘애플 카’는 1조 시간의 관심 경제를 노리고 있다

모건 스탠리는 2040년까지 사람들이 자동차 안에서 보내는 시간이 1조 2,000억 시간에 이를 것이라고 추산했다.  물론 여기서의 ‘차’는 단순한 자동차 그 이상이다. 그리고 애플이 이러한 자동차를 판매하기 시작한다면(이를 개발하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다), 아이폰(iPhone)의 사례에서 봤던 것처럼 ‘운송’의 미래도 달라질 것이라는 점을 예상할 수 있을 것이다.    ‘자동차’의 문제가 아니라 ‘관심’의 문제다 중요한 건 사람들의 ‘관심’이다. 유명 애플 애널리스트 케이티 휴버티를 포함한 모건 스탠리 애널리스트 팀은 사람들이 자동차 안에서 보내는 시간이 현재 6,000억 시간에서 2040년까지 1조 2,000억 시간에 달할 것이라고 추산했다(이는 과소평가일 수 있다는 의견도 있다). 지금 당장은 데드타임이나 마찬가지다. 현재는 단순하게 라디오와 팟캐스트를 듣고, 약간의 음악을 즐기며, (운전자가 아닌 탑승자라면) 책을 읽거나 영화를 보거나 게임을 할 수 있다. 즉, 자동차는 ‘생산적인 공간’을 위해 설계되지 않았다. 자동차의 전체 설계 패러다임은 편안한 이동수단의 기능을 중심으로 구축됐다.  하지만 미래의 자동차는 그 이상일 것이다. 모건 스탠리는 자동차가 물리적 이동을 관리하고 사용자 경험을 유지하는 슈퍼컴퓨터를 기반으로 몰입형 VR 경험을 제공할 것이라고 예측했다. 소프트웨어, 앱, 이동 중 경험으로 증강되리라 간주되는 경험이다. 모건 스탠리는 이를 ‘모바일 메타버스(Mobile Metaverse)’라고 언급하면서, “완전한 자율주행은 모바일(이동수단용) 앱 스토어의 가능성을 여는 데 매우 중요하다”라고 말했다.  기존 틀에서 벗어나라 모건 스탠리의 최근 보고서는 다음과 같은 질문을 던진다. ‘애플이 페달과 핸들이 있는 자동차를 제공할 것인가?’, ‘테슬라가 애플 또는 도요타/VW를 장기적으로 가장 큰 경쟁자로 보는가?’, ‘애플카가 테슬라의 모델을 검증할까? 위협할까? 아니면 둘 다일...

애플 애플 카 자동차 자율주행차 테슬라 관심 경제 슈퍼컴퓨터 가상현실 증강현실 모바일 메타버스

2022.01.14

모건 스탠리는 2040년까지 사람들이 자동차 안에서 보내는 시간이 1조 2,000억 시간에 이를 것이라고 추산했다.  물론 여기서의 ‘차’는 단순한 자동차 그 이상이다. 그리고 애플이 이러한 자동차를 판매하기 시작한다면(이를 개발하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다), 아이폰(iPhone)의 사례에서 봤던 것처럼 ‘운송’의 미래도 달라질 것이라는 점을 예상할 수 있을 것이다.    ‘자동차’의 문제가 아니라 ‘관심’의 문제다 중요한 건 사람들의 ‘관심’이다. 유명 애플 애널리스트 케이티 휴버티를 포함한 모건 스탠리 애널리스트 팀은 사람들이 자동차 안에서 보내는 시간이 현재 6,000억 시간에서 2040년까지 1조 2,000억 시간에 달할 것이라고 추산했다(이는 과소평가일 수 있다는 의견도 있다). 지금 당장은 데드타임이나 마찬가지다. 현재는 단순하게 라디오와 팟캐스트를 듣고, 약간의 음악을 즐기며, (운전자가 아닌 탑승자라면) 책을 읽거나 영화를 보거나 게임을 할 수 있다. 즉, 자동차는 ‘생산적인 공간’을 위해 설계되지 않았다. 자동차의 전체 설계 패러다임은 편안한 이동수단의 기능을 중심으로 구축됐다.  하지만 미래의 자동차는 그 이상일 것이다. 모건 스탠리는 자동차가 물리적 이동을 관리하고 사용자 경험을 유지하는 슈퍼컴퓨터를 기반으로 몰입형 VR 경험을 제공할 것이라고 예측했다. 소프트웨어, 앱, 이동 중 경험으로 증강되리라 간주되는 경험이다. 모건 스탠리는 이를 ‘모바일 메타버스(Mobile Metaverse)’라고 언급하면서, “완전한 자율주행은 모바일(이동수단용) 앱 스토어의 가능성을 여는 데 매우 중요하다”라고 말했다.  기존 틀에서 벗어나라 모건 스탠리의 최근 보고서는 다음과 같은 질문을 던진다. ‘애플이 페달과 핸들이 있는 자동차를 제공할 것인가?’, ‘테슬라가 애플 또는 도요타/VW를 장기적으로 가장 큰 경쟁자로 보는가?’, ‘애플카가 테슬라의 모델을 검증할까? 위협할까? 아니면 둘 다일...

2022.01.14

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10.4.0.13