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기고 | ‘아이폰은 잠시 물러난’ 애플의 2022년

애플의 2022년은 여느 해와는 달랐다. 회사의 주력 제품인 아이폰, 아이패드 대신 개인 정보 문제, 공급망 문제, 그리고 맥의 부활이 2022년을 장식했다.    2022년이 끝을 보이자 많은 애플 평론가가 2022년 결산이라는 제목의 글을 내놓고 있다.  원래 애플이라면 새로운 아이폰, 아이패드나 애플워치 같은 신제품이 스포트라이트를 받았을 것이다. 획기적인 제품은 없었을지라도 2022년에 애플워치 울트라 같은 흥미로운 제품이 나왔다. 게다가 애플은 공급망 차질, 포스트 팬데믹 여파, 그리고 인플레이션 같은 거시경제적 어려움 속에서도 준수한 실적을 유지했다. 회사는 가장 최근 회계연도 4분기 실적에서 지난해 같은 기간보다 매출이 8%, 영업이익과 순이익은 각각 4.65%, 0.83% 증가했다고 밝혔다. 아이폰은 전체 매출의 47%, 그리고 서비스 부문은 21%를 차지했다.  하지만 애플의 2022년에서 두드러진 건 아이폰이나 새로운 서비스가 아니었다.    개인 정보 보호의 수호자인가 수혜자인가 지난 10여 년 동안 IT 업계는 사용자의 개인 정보를 얻고자 혈안이 됐다. 애플은 이에 반해 자신을 개인 정보의 수호자로 앞장세워 왔다. 실제로 애플은 여러 개인 정보 보호 기능을 제일 먼저 선보여왔다.  2012년 애플은 제일 먼저 앱별 개인 정보 권한 관리를 선보였으며, 2016년 차분 개인 정보 보호(Differential Privacy)라는 기술로 사용자 데이터를 안전하게 활용한다고 밝혔다. 2018년, 사파리 브라우저에 크로스 사이트 추적 방지 기능을 도입했고, 2019년에는 이메일을 가릴 수 있는 ‘애플로 로그인‘ 기능을 선보여 모든 앱이 강제로 이를 제공하도록 했다. 그리고 2021년 초 iOS 14.5에 앱 추적 투명성(App Tracking Transparency)을 적용해 광고주가 앱 간 사용자 데이터를 맘대로 추적하지 못하도록 했다. 이는 타깃 광고로 매출을 올리는 메타 같...

애플 개인정보보호 공급망 혼합현실 혼합현실헤드셋 가상현실 가상현실헤드셋

2022.12.20

애플의 2022년은 여느 해와는 달랐다. 회사의 주력 제품인 아이폰, 아이패드 대신 개인 정보 문제, 공급망 문제, 그리고 맥의 부활이 2022년을 장식했다.    2022년이 끝을 보이자 많은 애플 평론가가 2022년 결산이라는 제목의 글을 내놓고 있다.  원래 애플이라면 새로운 아이폰, 아이패드나 애플워치 같은 신제품이 스포트라이트를 받았을 것이다. 획기적인 제품은 없었을지라도 2022년에 애플워치 울트라 같은 흥미로운 제품이 나왔다. 게다가 애플은 공급망 차질, 포스트 팬데믹 여파, 그리고 인플레이션 같은 거시경제적 어려움 속에서도 준수한 실적을 유지했다. 회사는 가장 최근 회계연도 4분기 실적에서 지난해 같은 기간보다 매출이 8%, 영업이익과 순이익은 각각 4.65%, 0.83% 증가했다고 밝혔다. 아이폰은 전체 매출의 47%, 그리고 서비스 부문은 21%를 차지했다.  하지만 애플의 2022년에서 두드러진 건 아이폰이나 새로운 서비스가 아니었다.    개인 정보 보호의 수호자인가 수혜자인가 지난 10여 년 동안 IT 업계는 사용자의 개인 정보를 얻고자 혈안이 됐다. 애플은 이에 반해 자신을 개인 정보의 수호자로 앞장세워 왔다. 실제로 애플은 여러 개인 정보 보호 기능을 제일 먼저 선보여왔다.  2012년 애플은 제일 먼저 앱별 개인 정보 권한 관리를 선보였으며, 2016년 차분 개인 정보 보호(Differential Privacy)라는 기술로 사용자 데이터를 안전하게 활용한다고 밝혔다. 2018년, 사파리 브라우저에 크로스 사이트 추적 방지 기능을 도입했고, 2019년에는 이메일을 가릴 수 있는 ‘애플로 로그인‘ 기능을 선보여 모든 앱이 강제로 이를 제공하도록 했다. 그리고 2021년 초 iOS 14.5에 앱 추적 투명성(App Tracking Transparency)을 적용해 광고주가 앱 간 사용자 데이터를 맘대로 추적하지 못하도록 했다. 이는 타깃 광고로 매출을 올리는 메타 같...

2022.12.20

“메타버스 활용사례, 의료·패션·관광 등 무궁무진” 딜로이트 보고서

딜로이트가 12월 초 ‘메타버스의 하이프, 가능성, 그리고 미래(The Hype, Possibilities and Beyond)’ 보고서를 발간했다. 해당 보고서는 메타버스에 대한 기대감을 조성한 요인을 살펴보고, 미래 전망과 활용사례를 예측했다.    메타버스는 사용자에게 1인칭 경험을 생성하기 위한 몰입형 시뮬레이션 세계로, 상호 존재감이 강한 동시 사용자 그룹이 공유할 수도 있다. 보고서는 일단 메타버스를 “1인칭 경험을 제공하는 동시에 다른 사용자와 상호 존재감을 선사하는 몰입형 시뮬레이션 세계”라고 정의했다.   보고서에 따르면 메타버스 하이프(hype)의 주요 촉발제는 웹 3.0이라는 기술과 Z 세대라는 새로운 디지털 네이티브 사용자의 부상이다. 웹 3.0 기술은 철저히 창작자를 위한 경제를 가능케 한다. 디지털 소유권을 보장해 디지털 자산이 안전하게 오고 갈 수 있도록 한다. 따라서 창작자는 분산형 생태계에서 안전하게 창작물에 대한 저작권을 보장받을 수 있다. 메타버스는 웹 3.0 기술을 중심으로 크게 3가지 구성요소로 이루어져 있다:  1. 프레임워크 및 매커니즘: 5G, 와이파이 6, 클라우드 컴퓨팅, 프로세서, GPU 등 생태계의 근간을 이루는 하드웨어 시스템 및 인프라.  2. 개발 도구 및 구조: NFT, 가상 디지털 자산, 혼합, 가상, 증강 현실, 엣지 컴퓨팅, 3D 모델링 등.  3. 애플리케이션 및 운영 모델: 콘텐츠 창작자와 사용자가 직접 상호작용하는 인터페이즈 및 환경.   이런 기술적 기반에 더해 디지털 세계에 익숙한 Z 세대의 부상을 보고서는 또 다른 동인으로 뽑았다. 보고서가 인용한 기사에 따르면 2030년에는 전 세계 노동인구의 30%가 Z 세대가 돼 주요 소비자층으로 떠오를 전망이다. Z 세대는 유아기부터 스마트폰 및 소셜 미디어를 경험한 디지털 네이티브 세대로 메타버스 세상에서 가장 거리낌 없이 활동하며 소비할 것으로 예상된다.  &nb...

메타버스 가상현실 증강현실 혼합현실 혼합현실 헤드셋 가상현실헤드셋

2022.12.19

딜로이트가 12월 초 ‘메타버스의 하이프, 가능성, 그리고 미래(The Hype, Possibilities and Beyond)’ 보고서를 발간했다. 해당 보고서는 메타버스에 대한 기대감을 조성한 요인을 살펴보고, 미래 전망과 활용사례를 예측했다.    메타버스는 사용자에게 1인칭 경험을 생성하기 위한 몰입형 시뮬레이션 세계로, 상호 존재감이 강한 동시 사용자 그룹이 공유할 수도 있다. 보고서는 일단 메타버스를 “1인칭 경험을 제공하는 동시에 다른 사용자와 상호 존재감을 선사하는 몰입형 시뮬레이션 세계”라고 정의했다.   보고서에 따르면 메타버스 하이프(hype)의 주요 촉발제는 웹 3.0이라는 기술과 Z 세대라는 새로운 디지털 네이티브 사용자의 부상이다. 웹 3.0 기술은 철저히 창작자를 위한 경제를 가능케 한다. 디지털 소유권을 보장해 디지털 자산이 안전하게 오고 갈 수 있도록 한다. 따라서 창작자는 분산형 생태계에서 안전하게 창작물에 대한 저작권을 보장받을 수 있다. 메타버스는 웹 3.0 기술을 중심으로 크게 3가지 구성요소로 이루어져 있다:  1. 프레임워크 및 매커니즘: 5G, 와이파이 6, 클라우드 컴퓨팅, 프로세서, GPU 등 생태계의 근간을 이루는 하드웨어 시스템 및 인프라.  2. 개발 도구 및 구조: NFT, 가상 디지털 자산, 혼합, 가상, 증강 현실, 엣지 컴퓨팅, 3D 모델링 등.  3. 애플리케이션 및 운영 모델: 콘텐츠 창작자와 사용자가 직접 상호작용하는 인터페이즈 및 환경.   이런 기술적 기반에 더해 디지털 세계에 익숙한 Z 세대의 부상을 보고서는 또 다른 동인으로 뽑았다. 보고서가 인용한 기사에 따르면 2030년에는 전 세계 노동인구의 30%가 Z 세대가 돼 주요 소비자층으로 떠오를 전망이다. Z 세대는 유아기부터 스마트폰 및 소셜 미디어를 경험한 디지털 네이티브 세대로 메타버스 세상에서 가장 거리낌 없이 활동하며 소비할 것으로 예상된다.  &nb...

2022.12.19

칼럼 | 디지털 변혁의 시기에 승자가 되기 위한 조건

IT업계에서는 대략 10년 정도를 주기로 혁신적인 기술과 패러다임이 시장을 새롭게 형성하며 기존 질서를 무너트리는 디지털 변혁기를 거쳐왔다. 1990년대 초반의 마이크로소프트가 중심이 된 PC와 GUI의 시장 주도, 2000년대 초반의 웹 서버와 브라우저 중심의 패러다임 변화 그리고 2010년 초반의 스마트폰의 확산과 모바일 컴퓨팅 환경의 시장 지배가 그랬다. 물론 PC와 GUI의 등장은 1980년대이며 웹 브라우저 및 서버 기술은 1990년대 중반에 등장했다. 또한 스마트폰 역시 2000년대 초부터 시장에서 그 가능성을 엿보고 있었다. 하지만 위에서 말한 시기 무렵에서야 해당 기술이 기존 IT 시장을 지배하던 패러다임을 누르고 IT 혁신의 중심으로 등장했다. 그리고 이러한 디지털 변혁기에는 시장을 주도하는 새로운 기업이 등장하게 된다. 마이크로소프트가 그랬고 아마존이 그랬으며 오늘날에는 구글과 애플이 IT 시장을 주도하고 있다. 그렇다면 2020년대는 어떠한 디지털 패러다임의 변혁기로 기록될까? 전세계적인 코로나 팬더믹이 지배했던 2020년대 초에 높은 관심을 불러왔던 메타버스 또는 가상현실과 증강현실의 본격적인 전성기로 기록되지 않을까? 물론 최근 메타버스에 대한 인기는 많이 식었다. 또한 금리인상 및 신뢰성에 대한 우려 등으로 암호화폐의 가치는 급락했으며 최근까지 인기가 높던 NFT역시 주춤한 상황이다. 하지만 먼 훗날 메타버스에 초점으로 하는 새로운 디지털 환경이 2020년대를 관통하는 디지털 변혁의 중심으로 간주될 가능성은 매우 높다. 그렇다면 메타버스와 가상현실, 증강현실이 새로운 IT 시장의 강자로 떠오르고 차세대 디지털 변혁의 중심이 되는 시기가 온다고 가정할 때 기존 IT 시장의 주요 기업들을 물리치고 시장의 중심 기업이 되기 위한 조건은 무엇일까? 그것은 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼의 지배자가 되어야 한다는 것이다. 오늘날 메타버스에 대해 유독 진지하고 적극적이며 가상/증강현실 분야 디바이스 시장에서 선두를 달리고 있는 페이스북이 이점...

정철환 증강현실 가상현실 메타 페이스북 플랫폼 ATT

2022.12.02

IT업계에서는 대략 10년 정도를 주기로 혁신적인 기술과 패러다임이 시장을 새롭게 형성하며 기존 질서를 무너트리는 디지털 변혁기를 거쳐왔다. 1990년대 초반의 마이크로소프트가 중심이 된 PC와 GUI의 시장 주도, 2000년대 초반의 웹 서버와 브라우저 중심의 패러다임 변화 그리고 2010년 초반의 스마트폰의 확산과 모바일 컴퓨팅 환경의 시장 지배가 그랬다. 물론 PC와 GUI의 등장은 1980년대이며 웹 브라우저 및 서버 기술은 1990년대 중반에 등장했다. 또한 스마트폰 역시 2000년대 초부터 시장에서 그 가능성을 엿보고 있었다. 하지만 위에서 말한 시기 무렵에서야 해당 기술이 기존 IT 시장을 지배하던 패러다임을 누르고 IT 혁신의 중심으로 등장했다. 그리고 이러한 디지털 변혁기에는 시장을 주도하는 새로운 기업이 등장하게 된다. 마이크로소프트가 그랬고 아마존이 그랬으며 오늘날에는 구글과 애플이 IT 시장을 주도하고 있다. 그렇다면 2020년대는 어떠한 디지털 패러다임의 변혁기로 기록될까? 전세계적인 코로나 팬더믹이 지배했던 2020년대 초에 높은 관심을 불러왔던 메타버스 또는 가상현실과 증강현실의 본격적인 전성기로 기록되지 않을까? 물론 최근 메타버스에 대한 인기는 많이 식었다. 또한 금리인상 및 신뢰성에 대한 우려 등으로 암호화폐의 가치는 급락했으며 최근까지 인기가 높던 NFT역시 주춤한 상황이다. 하지만 먼 훗날 메타버스에 초점으로 하는 새로운 디지털 환경이 2020년대를 관통하는 디지털 변혁의 중심으로 간주될 가능성은 매우 높다. 그렇다면 메타버스와 가상현실, 증강현실이 새로운 IT 시장의 강자로 떠오르고 차세대 디지털 변혁의 중심이 되는 시기가 온다고 가정할 때 기존 IT 시장의 주요 기업들을 물리치고 시장의 중심 기업이 되기 위한 조건은 무엇일까? 그것은 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼의 지배자가 되어야 한다는 것이다. 오늘날 메타버스에 대해 유독 진지하고 적극적이며 가상/증강현실 분야 디바이스 시장에서 선두를 달리고 있는 페이스북이 이점...

2022.12.02

'차세대 혁신과 물거품 사이' 기로에 선 메타버스의 미래

“메타버스는 새로운 디지털 차원일까, 막대한 돈을 빨아먹는 과대평가된 허상일 뿐일까?” 카날리스(Canalys)의 최고 애널리스트인 매튜 볼이 10월 마지막 날, 바르셀로나에서 열린 애널리스트 컨퍼런스에서 던진 질문이다. 지금까지 가상 세계에 엄청난 투자금이 몰렸지만 많은 프로젝트가 겪고 있는 막대한 비용과 지연 문제는 이 시장의 현재 상황을 잘 보여주는 지표다.    볼은 경제 위기를 맞아 많은 사람과 기업이 현실 세계에서 먹고사는 데 어려움을 겪고 있음을 지적하며, “사람들은 생계와 비용의 위기에 갇혀 있다. 실제 세계에서 이미 충분한 문제를 겪고 있는 사람들에게 가상 세계의 부동산과 물건, NFT에 투자할 여력은 없다. 메타버스는 게임 업계에 호재가 될 수 있고 포르노 산업 역시 득을 볼 수 있지만 엔터프라이즈 관점에서는 아무것도 없다”고 말했다.  이미 메타버스를 인터넷의 다음 버전으로 찬양하고 있는 맥킨지(McKinsey)의 경영 컨설턴트들은 생각이 다르다. 이들은 이르면 2022년에만 약 1,200억 달러가 가상 세계로 유입되고 2030년에는 메타버스 시장 규모가 5조 달러에 이를 수 있다고 본다. 시티 그룹(Citi Group)은 더욱 낙관적으로, 메타버스 경제 규모가 8년 내에 8조~13조 달러에 이를 것으로 전망한다.  가트너도 낙관적이다. 가트너 애널리스트들은 2026년에는 전 세계 인구의 1/4이 메타버스에서 쇼핑하고 일하고 교류하거나 배우면서 하루에 1시간 이상을 소비할 것으로 예상한다. 그 시점까지 전 세계 모든 기업의 1/3은 디지털 세계를 위한 상품이나 서비스를 갖추게 된다. 가트너 리서치 부사장이 마티 레스닉은 “기업은 디지털에서 메타버스 비즈니스로 옮겨가면서 전례 없는 방식으로 비즈니스 모델을 확대하고 개선할 수 있는 기회를 갖게 된다”고 강조했다.  하지만 미래에 메타버스가 어떤 형태가 될지, 어느 길이 맞는지는 아직 아무도 알 수 없다. 가트너 애널리스트들도 여전히 불확실성...

메타버스 가상현실 메타 디지털트윈

2022.11.28

“메타버스는 새로운 디지털 차원일까, 막대한 돈을 빨아먹는 과대평가된 허상일 뿐일까?” 카날리스(Canalys)의 최고 애널리스트인 매튜 볼이 10월 마지막 날, 바르셀로나에서 열린 애널리스트 컨퍼런스에서 던진 질문이다. 지금까지 가상 세계에 엄청난 투자금이 몰렸지만 많은 프로젝트가 겪고 있는 막대한 비용과 지연 문제는 이 시장의 현재 상황을 잘 보여주는 지표다.    볼은 경제 위기를 맞아 많은 사람과 기업이 현실 세계에서 먹고사는 데 어려움을 겪고 있음을 지적하며, “사람들은 생계와 비용의 위기에 갇혀 있다. 실제 세계에서 이미 충분한 문제를 겪고 있는 사람들에게 가상 세계의 부동산과 물건, NFT에 투자할 여력은 없다. 메타버스는 게임 업계에 호재가 될 수 있고 포르노 산업 역시 득을 볼 수 있지만 엔터프라이즈 관점에서는 아무것도 없다”고 말했다.  이미 메타버스를 인터넷의 다음 버전으로 찬양하고 있는 맥킨지(McKinsey)의 경영 컨설턴트들은 생각이 다르다. 이들은 이르면 2022년에만 약 1,200억 달러가 가상 세계로 유입되고 2030년에는 메타버스 시장 규모가 5조 달러에 이를 수 있다고 본다. 시티 그룹(Citi Group)은 더욱 낙관적으로, 메타버스 경제 규모가 8년 내에 8조~13조 달러에 이를 것으로 전망한다.  가트너도 낙관적이다. 가트너 애널리스트들은 2026년에는 전 세계 인구의 1/4이 메타버스에서 쇼핑하고 일하고 교류하거나 배우면서 하루에 1시간 이상을 소비할 것으로 예상한다. 그 시점까지 전 세계 모든 기업의 1/3은 디지털 세계를 위한 상품이나 서비스를 갖추게 된다. 가트너 리서치 부사장이 마티 레스닉은 “기업은 디지털에서 메타버스 비즈니스로 옮겨가면서 전례 없는 방식으로 비즈니스 모델을 확대하고 개선할 수 있는 기회를 갖게 된다”고 강조했다.  하지만 미래에 메타버스가 어떤 형태가 될지, 어느 길이 맞는지는 아직 아무도 알 수 없다. 가트너 애널리스트들도 여전히 불확실성...

2022.11.28

"AR 및 VR 시장 2027년까지 25.3% 성장" 마켓앤마켓

AR(Augmented Reality)과 VR(Virtual Reality) 시장 규모가 2022년부터 2027년까지 연간 25.3%의 성장률을 기록한다는 전망이다. 2022년 370억 달러로 예상되는 시장 규모는 2027년까지 1,145억 달러로 확대될 것으로 추정됐다. 의료, 건축, 소매 및 전자 상거래에서 AR에 대한 수요 증가, 훈련 및 교육 분야에서의 VR 수요 증가, 여행 및 관광 분야에서의 AR 및 VR 애플리케이션의 높은 성장 등이 시장을 견인하는 요소로 지목됐다. 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)이 '2027년까지 AR 및 VR 시장 전망(Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027)' 보고서를 발표했다. 보고서는 AR 및 VR 시장을 기술 유형, 제공 형태, 장치 종류, 애플리케이션, 기업 규모, 지역 등으로 나누어 조사 분석을 진행했다. 마켓앤마켓이 2027년까지 증강 및 가상현실 시장이 연간 25.3%를 기록해 2027년 시장 규모가 1,145억 달러에 이를 것으로 전망했다. (자료 : MarketsandMarkets) AR 부문에서는 헤드업 디스플레이(HUD;Head Up Display)가 VR 부문에서는 제스처 추적 장치가 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 진단했다. 산업용 AR 스마트 안경, 자동차에서의 헤드업 디스플레이 채용, 게임 및 엔터테인먼트 분야의 소비자용 애플리케이션 등이 헤드업 디스플레이 시장을 견인하는 주요 성장 동력으로 꼽을 수 있다. 제스처 추적 장치는 2021년 VR 시장에서 최대 시장 점유율을 차지해, 향후에도 VR 시장 확대에 적지 않은 역할을 할 것으로 전망했다. 제스처 추적 장치는 수술, 내시경, 엑스레이 등의 분야에서 활용 가능성이 높고, 사용자의 관절이나 자세 결함을 측정하고 알려주는 피트니스 분야에서도 유용하게 활용될 수 있기 때문이다. AR과 VR 모두 하드웨어 장치와 소프트웨어가 결합해야 제...

가상현실 증강현실 VR 헤드셋 마켓앤마켓

2022.11.03

AR(Augmented Reality)과 VR(Virtual Reality) 시장 규모가 2022년부터 2027년까지 연간 25.3%의 성장률을 기록한다는 전망이다. 2022년 370억 달러로 예상되는 시장 규모는 2027년까지 1,145억 달러로 확대될 것으로 추정됐다. 의료, 건축, 소매 및 전자 상거래에서 AR에 대한 수요 증가, 훈련 및 교육 분야에서의 VR 수요 증가, 여행 및 관광 분야에서의 AR 및 VR 애플리케이션의 높은 성장 등이 시장을 견인하는 요소로 지목됐다. 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)이 '2027년까지 AR 및 VR 시장 전망(Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027)' 보고서를 발표했다. 보고서는 AR 및 VR 시장을 기술 유형, 제공 형태, 장치 종류, 애플리케이션, 기업 규모, 지역 등으로 나누어 조사 분석을 진행했다. 마켓앤마켓이 2027년까지 증강 및 가상현실 시장이 연간 25.3%를 기록해 2027년 시장 규모가 1,145억 달러에 이를 것으로 전망했다. (자료 : MarketsandMarkets) AR 부문에서는 헤드업 디스플레이(HUD;Head Up Display)가 VR 부문에서는 제스처 추적 장치가 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 진단했다. 산업용 AR 스마트 안경, 자동차에서의 헤드업 디스플레이 채용, 게임 및 엔터테인먼트 분야의 소비자용 애플리케이션 등이 헤드업 디스플레이 시장을 견인하는 주요 성장 동력으로 꼽을 수 있다. 제스처 추적 장치는 2021년 VR 시장에서 최대 시장 점유율을 차지해, 향후에도 VR 시장 확대에 적지 않은 역할을 할 것으로 전망했다. 제스처 추적 장치는 수술, 내시경, 엑스레이 등의 분야에서 활용 가능성이 높고, 사용자의 관절이나 자세 결함을 측정하고 알려주는 피트니스 분야에서도 유용하게 활용될 수 있기 때문이다. AR과 VR 모두 하드웨어 장치와 소프트웨어가 결합해야 제...

2022.11.03

칼럼ㅣ'합성 미디어'는 비즈니스를 어떻게 바꿀까

앞으로 10년 동안 AI가 영상, 소리, 글의 창작을 개선하고, 가속화하며, 변화시킬 전망이다.  향후 몇 년간 비즈니스에 영향을 미칠 가장 큰 기술 트렌드는 ‘합성 미디어(Synthetic media)’다. 물론 아직은 회의실과 줌 회의에서 거의 언급되지 않는 말이긴 하다. 그렇다면 지금부터 합성 미디어가 무엇인지, 그리고 이것이 왜 그렇게 영향을 미칠지 살펴보도록 하자.    합성 미디어는 인공지능(AI)에 의해 또는 인공지능의 도움을 받아 생성되는 모든 종류의 영상, 사진, 가상 객체, 소리, 글을 말한다. 이 카테고리에는 딥페이크 콘텐츠, 텍스트 명령어를 입력해 AI가 생성하는 ‘예술’, 가상현실 및 증강현실 환경의 가상 콘텐츠, 기타 새로운 콘텐츠 유형이 포함된다.  (지금까지) 많은 합성 미디어 도구는 학술 연구 또는 제한된 베타로 시작됐다. 하지만 이는 이제 비즈니스, 마케팅, 미디어 그리고 인간의 문화에 엄청난 영향을 미치기 직전이다.  얼마나 거대할까? ‘딥페이크: 인포칼립스가 오고 있다(Deepfakes: The Coming Infocalypse)’의 저자이자 합성 미디어 애널리스트 니나 쉬크는 (저서에서) “4년 이내에 모든 온라인 콘텐츠의 약 90%가 합성 미디어일 것”이라고 예상했다.  이러한 전망에는 그럴 만한 이유가 있다.  기업들은 일반적으로 디자인, 마케팅, 커뮤니케이션, 창의성이 필요하다. 합성 미디어는 이 모든 영역에서 혁명적인 변화를 주도하고 가속화해 매우 빠른 프로토타이핑, 창의적인 콘텐츠, 향상된 커뮤니케이션 및 디자인을 가능하게 할 것이다.  미래학자들은 AI가 인력을 대체할 것인지 아니면 증강할 것인지 수십 년 동안 숙고해왔다. 합성 미디어는 인간의 역량을 확장하고, 인간이 새로운 수준의 성과에 도달할 수 있는 도구를 제공하는 ‘증강’ 지점을 나타낸다.  이를테면 브랜드의 얼굴 역할을 할 대변인, 마스코트, 연예인을 둘 필...

합성 미디어 가상현실 혼합현실 증강현실 딥페이크 인공지능 가상 인플루언서 메타버스

2022.11.02

앞으로 10년 동안 AI가 영상, 소리, 글의 창작을 개선하고, 가속화하며, 변화시킬 전망이다.  향후 몇 년간 비즈니스에 영향을 미칠 가장 큰 기술 트렌드는 ‘합성 미디어(Synthetic media)’다. 물론 아직은 회의실과 줌 회의에서 거의 언급되지 않는 말이긴 하다. 그렇다면 지금부터 합성 미디어가 무엇인지, 그리고 이것이 왜 그렇게 영향을 미칠지 살펴보도록 하자.    합성 미디어는 인공지능(AI)에 의해 또는 인공지능의 도움을 받아 생성되는 모든 종류의 영상, 사진, 가상 객체, 소리, 글을 말한다. 이 카테고리에는 딥페이크 콘텐츠, 텍스트 명령어를 입력해 AI가 생성하는 ‘예술’, 가상현실 및 증강현실 환경의 가상 콘텐츠, 기타 새로운 콘텐츠 유형이 포함된다.  (지금까지) 많은 합성 미디어 도구는 학술 연구 또는 제한된 베타로 시작됐다. 하지만 이는 이제 비즈니스, 마케팅, 미디어 그리고 인간의 문화에 엄청난 영향을 미치기 직전이다.  얼마나 거대할까? ‘딥페이크: 인포칼립스가 오고 있다(Deepfakes: The Coming Infocalypse)’의 저자이자 합성 미디어 애널리스트 니나 쉬크는 (저서에서) “4년 이내에 모든 온라인 콘텐츠의 약 90%가 합성 미디어일 것”이라고 예상했다.  이러한 전망에는 그럴 만한 이유가 있다.  기업들은 일반적으로 디자인, 마케팅, 커뮤니케이션, 창의성이 필요하다. 합성 미디어는 이 모든 영역에서 혁명적인 변화를 주도하고 가속화해 매우 빠른 프로토타이핑, 창의적인 콘텐츠, 향상된 커뮤니케이션 및 디자인을 가능하게 할 것이다.  미래학자들은 AI가 인력을 대체할 것인지 아니면 증강할 것인지 수십 년 동안 숙고해왔다. 합성 미디어는 인간의 역량을 확장하고, 인간이 새로운 수준의 성과에 도달할 수 있는 도구를 제공하는 ‘증강’ 지점을 나타낸다.  이를테면 브랜드의 얼굴 역할을 할 대변인, 마스코트, 연예인을 둘 필...

2022.11.02

마침내 '메타버스'할 결심했다면... 기업들이 알아야 할 6가지

메타버스에 완전히 뛰어들든, 발만 살짝 담그든 상관없이 기업들은 먼저 메타버스의 핵심 기술과 비즈니스 전략과 정렬되는지 파악해야 한다.  메타버스가 1990년대 월드와이드웹(World Wide Web)과 비슷하게 성장할까? 한 출처에 따르면 1994년에는 3,000개 미만이었던 웹사이트가 불과 5년 후 300만 개를 넘어섰으며, ‘웹에 존재한다는 것’은 많은 기업에 필수적인 요소가 됐다. 1990년대 인터넷의 성장은 ‘빠른 기술 변화, 증가하는 고객 기대치, 진화하는 비즈니스 모델’ 등에 의해 견인됐다. IT의 근본적인 변화가 요구됐고, 지난 20년간 거의 모든 기업이 살아남기 위해 소프트웨어 개발, 통합, 데이터 애널리틱스, 고객 경험, 자동화, 전자상거래 역량을 활용했다. 문제는, ‘메타버스’를 지원하려면 어떤 변혁이 필요할 것인지다. 또 AR, VR, NFT 등의 기술을 활용하려면 무엇이 필요할까?    클라우드 또는 기술 회사이거나, 대규모 전자상거래 혹은 엔터테인먼트 사업부가 있다면 메타버스에 필요한 기술을 구축하거나 혁신 중인 팀이 이미 있을 공산이 크다. 아울러 의료, 제조, 건설 또는 교육 등 신기술을 채택하는 속도가 상대적으로 느린 산업 부문이라고 할지라도 메타버스 준비 전략과 시기를 고려해야 한다.  그렇다면 이제는 ‘기업이 메타버스를 지원할 준비를 하는 데 있어 어떤 기술이 도움을 줄까?’라는 질문을 던질 수 있다. 선택은 비즈니스 목표에 달려 있다. 많은 기술, 전자상거래, 엔터테인먼트, 제조 회사가 메타버스를 지원하는 인프라와 경험을 만들 것이고, 이러한 목표를 달성하기 위해 인프라, 사용자 기기, 소프트웨어, AI 스택이 필요하리라 예상된다. 이 밖에 다른 회사는 콘텐츠를 만들거나 하나 이상의 메타버스에 참여할 것이며, (이에 따라) 유연한 콘텐츠, 상거래, 데이터 전략도 필요할 것이다. 확장 가능한 인프라와 네트워크 메타버스 기술과 플랫폼을 개발하는 기업은 인프라, 네트워크 성능, 확장...

메타버스 가상현실 증강현실 데이터옵스 사물인터넷 디지털 트윈 개더 팀플로우 버벨라 멀티 메타버스 암호화폐 블록체인 NFT 5G

2022.10.19

메타버스에 완전히 뛰어들든, 발만 살짝 담그든 상관없이 기업들은 먼저 메타버스의 핵심 기술과 비즈니스 전략과 정렬되는지 파악해야 한다.  메타버스가 1990년대 월드와이드웹(World Wide Web)과 비슷하게 성장할까? 한 출처에 따르면 1994년에는 3,000개 미만이었던 웹사이트가 불과 5년 후 300만 개를 넘어섰으며, ‘웹에 존재한다는 것’은 많은 기업에 필수적인 요소가 됐다. 1990년대 인터넷의 성장은 ‘빠른 기술 변화, 증가하는 고객 기대치, 진화하는 비즈니스 모델’ 등에 의해 견인됐다. IT의 근본적인 변화가 요구됐고, 지난 20년간 거의 모든 기업이 살아남기 위해 소프트웨어 개발, 통합, 데이터 애널리틱스, 고객 경험, 자동화, 전자상거래 역량을 활용했다. 문제는, ‘메타버스’를 지원하려면 어떤 변혁이 필요할 것인지다. 또 AR, VR, NFT 등의 기술을 활용하려면 무엇이 필요할까?    클라우드 또는 기술 회사이거나, 대규모 전자상거래 혹은 엔터테인먼트 사업부가 있다면 메타버스에 필요한 기술을 구축하거나 혁신 중인 팀이 이미 있을 공산이 크다. 아울러 의료, 제조, 건설 또는 교육 등 신기술을 채택하는 속도가 상대적으로 느린 산업 부문이라고 할지라도 메타버스 준비 전략과 시기를 고려해야 한다.  그렇다면 이제는 ‘기업이 메타버스를 지원할 준비를 하는 데 있어 어떤 기술이 도움을 줄까?’라는 질문을 던질 수 있다. 선택은 비즈니스 목표에 달려 있다. 많은 기술, 전자상거래, 엔터테인먼트, 제조 회사가 메타버스를 지원하는 인프라와 경험을 만들 것이고, 이러한 목표를 달성하기 위해 인프라, 사용자 기기, 소프트웨어, AI 스택이 필요하리라 예상된다. 이 밖에 다른 회사는 콘텐츠를 만들거나 하나 이상의 메타버스에 참여할 것이며, (이에 따라) 유연한 콘텐츠, 상거래, 데이터 전략도 필요할 것이다. 확장 가능한 인프라와 네트워크 메타버스 기술과 플랫폼을 개발하는 기업은 인프라, 네트워크 성능, 확장...

2022.10.19

성큼 다가온 ‘VR 회의’… 메타, 애플, 구글의 ‘자신다운’ 전략

기술은 점진적으로 발전하지 않는다. 기술은 한 순간에 도약한다. 기계학습 같은 첨단 기술이 발달한 시대에 살고 있음에도, 정말 옆에 있는 듯한 느낌을 주는 가상현실(VR) 회의는 먼 미래처럼 느껴졌다. 하지만 이런 미래 기술이 이제 현실로 성큼 다가왔다. 그리고 이런 기술의 미래를 그리는 데 메타, 애플, 구글 각 기업의 특성이 그대로 드러나고 있다.    메타: 하드웨어 수익 NO, 플랫폼 확장 YES  메타는 플랫폼 기업인만큼 마치 마이크로소프트가 PC 시장을 장악한 것처럼 판을 최대한 크게 짜는 것이 목표다. 그 방법은 하드웨어를 비교적 저렴한 가격에 제공해 사용자층을 넓히고, 다른 수많은 회사와 협력하는 것이다. 메타는 11일(현지시간) 가상현실(VR)·증강현실(AR) 연례 콘퍼런스인 ‘메타 커넥트(Meta Connect)’에서 퀘스트 프로라는 새 VR 헤드셋을 발표하며 전용 마이크로소프트 팀즈 앱을 함께 공개했다. 메타에 따르면 MS 팀즈는 메타의 아바타 시스템과 호라이즌 워크룸을 통합해 더 몰입감 넘치는 가상 회의 경험을 구현한다.  퀘스트 프로의 가격은 1,500불 정도로 대중적이라고 할 수 없지만, 비즈니스 인사이더에 따르면 메타는 몇 년 안에 300~500불에 달하는 퀘스트 3 헤드셋을 출시할 계획이다.    호라이즌 워크룸은 가상 근무 플랫폼이다. 가상 공간에서도 마치 물리적 공간에 있는 것처럼 다른 사람과 협업하는 경험을 제공하는 것이 핵심이다. 개인 아바타로 회의에 참여하고 가상 화이트보드에서 아이디어를 공유할 수 있으며, 같은 문서에 공동으로 작업하거나 자료를 함께 볼 수도 있다. 이제 메타의 앱뿐만 아니라 이미 많은 기업과 사용자를 거느린 마이크로소프트 팀즈에서 호라이즌 워크룸을 경험할 수 있게 된 것이다.  메타 퀘스트 프로 헤드셋을 사용하면 더 높은 화질로 가상 근무 공간을 경험할 수 있다. 퀘스트 프로는 최첨단 센서로 표정을 생생하게 추적해 상대방에게 아바...

가상현실 증강현실 가상회의 메타버스 메타 애플 구글 프로젝트스타라인 화상회의

2022.10.18

기술은 점진적으로 발전하지 않는다. 기술은 한 순간에 도약한다. 기계학습 같은 첨단 기술이 발달한 시대에 살고 있음에도, 정말 옆에 있는 듯한 느낌을 주는 가상현실(VR) 회의는 먼 미래처럼 느껴졌다. 하지만 이런 미래 기술이 이제 현실로 성큼 다가왔다. 그리고 이런 기술의 미래를 그리는 데 메타, 애플, 구글 각 기업의 특성이 그대로 드러나고 있다.    메타: 하드웨어 수익 NO, 플랫폼 확장 YES  메타는 플랫폼 기업인만큼 마치 마이크로소프트가 PC 시장을 장악한 것처럼 판을 최대한 크게 짜는 것이 목표다. 그 방법은 하드웨어를 비교적 저렴한 가격에 제공해 사용자층을 넓히고, 다른 수많은 회사와 협력하는 것이다. 메타는 11일(현지시간) 가상현실(VR)·증강현실(AR) 연례 콘퍼런스인 ‘메타 커넥트(Meta Connect)’에서 퀘스트 프로라는 새 VR 헤드셋을 발표하며 전용 마이크로소프트 팀즈 앱을 함께 공개했다. 메타에 따르면 MS 팀즈는 메타의 아바타 시스템과 호라이즌 워크룸을 통합해 더 몰입감 넘치는 가상 회의 경험을 구현한다.  퀘스트 프로의 가격은 1,500불 정도로 대중적이라고 할 수 없지만, 비즈니스 인사이더에 따르면 메타는 몇 년 안에 300~500불에 달하는 퀘스트 3 헤드셋을 출시할 계획이다.    호라이즌 워크룸은 가상 근무 플랫폼이다. 가상 공간에서도 마치 물리적 공간에 있는 것처럼 다른 사람과 협업하는 경험을 제공하는 것이 핵심이다. 개인 아바타로 회의에 참여하고 가상 화이트보드에서 아이디어를 공유할 수 있으며, 같은 문서에 공동으로 작업하거나 자료를 함께 볼 수도 있다. 이제 메타의 앱뿐만 아니라 이미 많은 기업과 사용자를 거느린 마이크로소프트 팀즈에서 호라이즌 워크룸을 경험할 수 있게 된 것이다.  메타 퀘스트 프로 헤드셋을 사용하면 더 높은 화질로 가상 근무 공간을 경험할 수 있다. 퀘스트 프로는 최첨단 센서로 표정을 생생하게 추적해 상대방에게 아바...

2022.10.18

블로그 | 메타 퀘스트 프로 써보니··· '인상적인 혼합현실 경험, 활용성은 의문'

메타가 11일(현지시간) 메타커넥트 2022(Meta Connect 2022)에서 새로운 VR 헤드셋 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro)를 공개했다. 1시간 정도의 체험이 끝났을 때 필자는 약간의 두통과 방향 감각의 혼란을 느꼈다. 인상적인 것부터 그렇지 않은 것까지 다양한 경험을 하기 위해 치른 대가였다.   퀘스트 프로는 프리미엄 독립형 AR/VR 헤드셋에 대한 메타의 도전을 의미한다. 필자는 메타가 이 제품으로 무엇을 할지 잘 모르는 것처럼 보여서 당혹스러웠다. 메타 경영진은 퀘스트 프로가 개발자와 마니아를 위한 일종의 하이브리드 기기라고 보고 있다고 말했다. 이 기기의 가격은 1,500달러다. 많이 판매하지 못할 것이 확실해 보인다.   솔직히 말해 필자는 메타가 배터리 수명이 1~2시간에 불과한 1,500달러짜리 헤드셋을 어떻게 판매하려는 것인지 의문스럽다. 사용자를 콘센트에 묶어 놓는 2m 충전 케이블을 옵션으로 제공하더라도 마찬가지다. 필자에게는 퀘스트 프로와 비교할 수 있는 퀘스트 2가 없지만, 픽셀 수가 눈 하나당 1800×1920 해상도로 약간 줄었다. 픽셀을 필요한 곳에 배치하고 TV 같은 새로운 미니 LED 어레이 조명 및 조광 픽셀이 있으므로 중요한 부분은 아니지만, 서류상으로 봤을 때는 VR 애호가들조차도 높은 가격에 의문을 품을 수 있다. 퀘스트 프로는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)와 비슷한 느낌이다. 헤드셋을 뒤에서 앞으로 착용하고 뒷부분의 다이얼로 끈을 조인다. 전면과 후면에 패드가 부착된 기기는 머리 위에서 균형을 잡고 있다. 1.5파운드치고는 꽤 편안하다. 동공 간 거리를 측정하지 않고 바로 작동한다.    풀컬러 패스스루(pass-through) 카메라를 탑재한 퀘스트 프로는 성공적인 혼합현실 헤드셋이다. 제대로 설정하면 증강현실 헤드셋으로 작동하며, 마치 오래된 480p CRT TV 같은 색상과 낮은 해상도로 사용자에게 ‘현실 세계’를 보여준다. 주변에...

메타퀘스트프로 메타퀘스트2 VR헤드셋 메타 가상현실

2022.10.13

메타가 11일(현지시간) 메타커넥트 2022(Meta Connect 2022)에서 새로운 VR 헤드셋 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro)를 공개했다. 1시간 정도의 체험이 끝났을 때 필자는 약간의 두통과 방향 감각의 혼란을 느꼈다. 인상적인 것부터 그렇지 않은 것까지 다양한 경험을 하기 위해 치른 대가였다.   퀘스트 프로는 프리미엄 독립형 AR/VR 헤드셋에 대한 메타의 도전을 의미한다. 필자는 메타가 이 제품으로 무엇을 할지 잘 모르는 것처럼 보여서 당혹스러웠다. 메타 경영진은 퀘스트 프로가 개발자와 마니아를 위한 일종의 하이브리드 기기라고 보고 있다고 말했다. 이 기기의 가격은 1,500달러다. 많이 판매하지 못할 것이 확실해 보인다.   솔직히 말해 필자는 메타가 배터리 수명이 1~2시간에 불과한 1,500달러짜리 헤드셋을 어떻게 판매하려는 것인지 의문스럽다. 사용자를 콘센트에 묶어 놓는 2m 충전 케이블을 옵션으로 제공하더라도 마찬가지다. 필자에게는 퀘스트 프로와 비교할 수 있는 퀘스트 2가 없지만, 픽셀 수가 눈 하나당 1800×1920 해상도로 약간 줄었다. 픽셀을 필요한 곳에 배치하고 TV 같은 새로운 미니 LED 어레이 조명 및 조광 픽셀이 있으므로 중요한 부분은 아니지만, 서류상으로 봤을 때는 VR 애호가들조차도 높은 가격에 의문을 품을 수 있다. 퀘스트 프로는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)와 비슷한 느낌이다. 헤드셋을 뒤에서 앞으로 착용하고 뒷부분의 다이얼로 끈을 조인다. 전면과 후면에 패드가 부착된 기기는 머리 위에서 균형을 잡고 있다. 1.5파운드치고는 꽤 편안하다. 동공 간 거리를 측정하지 않고 바로 작동한다.    풀컬러 패스스루(pass-through) 카메라를 탑재한 퀘스트 프로는 성공적인 혼합현실 헤드셋이다. 제대로 설정하면 증강현실 헤드셋으로 작동하며, 마치 오래된 480p CRT TV 같은 색상과 낮은 해상도로 사용자에게 ‘현실 세계’를 보여준다. 주변에...

2022.10.13

생산과 물류의 새로운 가능성, 산업용 메타버스가 뜬다

산업용 메타버스(Industrial Metaverse)는 실제 세계의 작업 및 업무를 디지털로 구현해 프로세스의 실행이나 변경을 시뮬레이션하거나 시험해 볼 수 있다. 현재 업계가 중점을 두는 것은 AR/VR, 그리고 두 가지가 섞인 MR이다. 4차 산업혁명의 일환으로 많은 기업이 이들 기술을 이용해 생산 시설과 매장, 물류를 최적화하고자 하며, 이미 적지 않은 구현 사례가 있다.   팀뷰어가 최근 실시한 설문조사에 따르면 기업의 1/4이 산업용 메타버스의 중요성을 인식하고 있다. 메타버스란 용어를 알고 있는 2,500명의 응답자 중에서 1/5은 산업용 메타버스를 조립 라인, 로봇의 도입과 맞먹는 파괴적인 가능성을 가지고 있다고 평가했다. 지멘스나 보잉, 에어버스, 코카콜라 같은 대기업은 이미 자사 생산 현장과 물류, 그리고 교육센터에서 몰입형 기술을 사용하고 있지만, 응답자의 70%는 산업용 메타버스란 용어를 들어본 적이 없다고 답했다. 가장 관심이 끄는 요소는 외부 환경의 가상 뷰를 전문가와 연결할 수 있다는 점이다, 전문가가 장거리 출장을 가지 않고도 문제를 해결할 수 있어 전문 기술자를 한층 더 효율적으로 배치할 수 있기 때문이다. 현장에 기술자 한 명만 스마트 글래스를 착용하고 있으면, 여러 명의 전문가가 동일한 영상을 보고 문제를 해결하거나 유지보수 작업을 지원할 수도 있다. 팀뷰어 최고 제품 책임자 헨드릭 위트는 “일반 소비자용 메타버스가 사용자를 가상 세계로 인도한다면, 산업용 메타버스는 전문가를 실제 세계에 그래도 둔다”고 차이점을 설명했다. 또 “정보는 디지털화되고 현실은 확장된다. 예를 들어, 공장이나 창고의 노동자는 스마트 글래스를 통해 가상 객체가 제공되고, 적절한 소프트웨어나 데이터, 지시사항이 나타난다. 이를 통해 작업 프로세스를 보다 쉽고 신속하게 완료할 수 있다”고 설명했다. 코카콜라는 산업용 메타버스의 가능성을 타진하고 있는 대표적인 기업 중 하나이다. 코카콜라의 창고 노동자는 데이터 글래스를 착용해 태블릿 같...

산업용메타버스 가상현실 증강현실 혼합현실 공장 물류 창고 스마트글래스

2022.09.30

산업용 메타버스(Industrial Metaverse)는 실제 세계의 작업 및 업무를 디지털로 구현해 프로세스의 실행이나 변경을 시뮬레이션하거나 시험해 볼 수 있다. 현재 업계가 중점을 두는 것은 AR/VR, 그리고 두 가지가 섞인 MR이다. 4차 산업혁명의 일환으로 많은 기업이 이들 기술을 이용해 생산 시설과 매장, 물류를 최적화하고자 하며, 이미 적지 않은 구현 사례가 있다.   팀뷰어가 최근 실시한 설문조사에 따르면 기업의 1/4이 산업용 메타버스의 중요성을 인식하고 있다. 메타버스란 용어를 알고 있는 2,500명의 응답자 중에서 1/5은 산업용 메타버스를 조립 라인, 로봇의 도입과 맞먹는 파괴적인 가능성을 가지고 있다고 평가했다. 지멘스나 보잉, 에어버스, 코카콜라 같은 대기업은 이미 자사 생산 현장과 물류, 그리고 교육센터에서 몰입형 기술을 사용하고 있지만, 응답자의 70%는 산업용 메타버스란 용어를 들어본 적이 없다고 답했다. 가장 관심이 끄는 요소는 외부 환경의 가상 뷰를 전문가와 연결할 수 있다는 점이다, 전문가가 장거리 출장을 가지 않고도 문제를 해결할 수 있어 전문 기술자를 한층 더 효율적으로 배치할 수 있기 때문이다. 현장에 기술자 한 명만 스마트 글래스를 착용하고 있으면, 여러 명의 전문가가 동일한 영상을 보고 문제를 해결하거나 유지보수 작업을 지원할 수도 있다. 팀뷰어 최고 제품 책임자 헨드릭 위트는 “일반 소비자용 메타버스가 사용자를 가상 세계로 인도한다면, 산업용 메타버스는 전문가를 실제 세계에 그래도 둔다”고 차이점을 설명했다. 또 “정보는 디지털화되고 현실은 확장된다. 예를 들어, 공장이나 창고의 노동자는 스마트 글래스를 통해 가상 객체가 제공되고, 적절한 소프트웨어나 데이터, 지시사항이 나타난다. 이를 통해 작업 프로세스를 보다 쉽고 신속하게 완료할 수 있다”고 설명했다. 코카콜라는 산업용 메타버스의 가능성을 타진하고 있는 대표적인 기업 중 하나이다. 코카콜라의 창고 노동자는 데이터 글래스를 착용해 태블릿 같...

2022.09.30

"유지보수 비용 25% 절감"··· 인프라 산업의 '디지털 트윈' 사용 사례

물리적 영역과 디지털 영역의 가교 구실을 하는 ‘디지털 트윈(Digital twins)’이 물리적 객체, 프로세스, 시스템의 가상 표현을 제공하기 위해 과거 및 실시간 데이터와 머신러닝 모델을 어떻게 활용하는지 소개한다. 벤틀리 시스템즈(Bentley Systems)의 소프트웨어 개발자 키스 벤틀리는 ‘디지털 트윈’을 “개인용 컴퓨터 이후 물리적 인프라 산업에 IT 가치가 기여할 수 있는 가장 큰 기회”라면서, “이는 다양한 산업에서 활용되고 있으며, 유지관리에 관한 인사이트 및 제조 공급망을 최적화하는 방법을 제공한다”라고 말했다.  마켓스앤마켓스닷컴(MarketsAndMarkets.com) 보고서에 따르면 2026년까지 전 세계 디지털 트윈 시장의 규모는 미화 482억 달러에 달할 것으로 예상되며, 건축·엔지니어링·건설(AEC) 산업이 핵심 성장 동력으로 꼽혔다. 여기서는 디지털 트윈이 인프라 산업의 현 상태를 어떻게 변혁하고 있는지 그리고 인프라 및 AEC 기업의 IT 리더가 이를 활용해야 할 이유를 살펴본다.    비즈니스 모델 재구성 AEC 업계는 수십 년 동안 ‘캐드(CAD; Computer-Aided Design)’ 그리고 (최근에는) ‘빔(BIM; Building Information Modeling)’ 소프트웨어를 사용하여 프로젝트별로 2D 및 3D 결과물을 만들었다. 이 업계는 이제 새로운 비즈니스 모델, 산업 생태계, 더욱더 협력적인 작업 방식으로 나아가는 통합 도구 및 산업 클라우드 제품으로 이동하고 있다.  아울러 디지털 트윈의 사용 증가로 AEC 기업들이 고객을 위해 인프라 디지털 트윈을 관리하고 유지보수하는 새로운 수익 창출 기회도 열리고 있다.  이러한 새 비즈니스 모델은 인프라 산업을 혁신하고, (이 업계가 새로운 작업 방식에 적응함에 따라) 기회를 재구성하고 있다. 디지털 트윈은 다양한 플랫폼 모델이 음악, 책, 소매, 긱 이코노미 서비스 등에서 한 작업을 인프라 공간에서 ...

디지털 트윈 증강현실 가상현실 데이터 머신러닝 AEC 산업 인프라 산업

2022.08.18

물리적 영역과 디지털 영역의 가교 구실을 하는 ‘디지털 트윈(Digital twins)’이 물리적 객체, 프로세스, 시스템의 가상 표현을 제공하기 위해 과거 및 실시간 데이터와 머신러닝 모델을 어떻게 활용하는지 소개한다. 벤틀리 시스템즈(Bentley Systems)의 소프트웨어 개발자 키스 벤틀리는 ‘디지털 트윈’을 “개인용 컴퓨터 이후 물리적 인프라 산업에 IT 가치가 기여할 수 있는 가장 큰 기회”라면서, “이는 다양한 산업에서 활용되고 있으며, 유지관리에 관한 인사이트 및 제조 공급망을 최적화하는 방법을 제공한다”라고 말했다.  마켓스앤마켓스닷컴(MarketsAndMarkets.com) 보고서에 따르면 2026년까지 전 세계 디지털 트윈 시장의 규모는 미화 482억 달러에 달할 것으로 예상되며, 건축·엔지니어링·건설(AEC) 산업이 핵심 성장 동력으로 꼽혔다. 여기서는 디지털 트윈이 인프라 산업의 현 상태를 어떻게 변혁하고 있는지 그리고 인프라 및 AEC 기업의 IT 리더가 이를 활용해야 할 이유를 살펴본다.    비즈니스 모델 재구성 AEC 업계는 수십 년 동안 ‘캐드(CAD; Computer-Aided Design)’ 그리고 (최근에는) ‘빔(BIM; Building Information Modeling)’ 소프트웨어를 사용하여 프로젝트별로 2D 및 3D 결과물을 만들었다. 이 업계는 이제 새로운 비즈니스 모델, 산업 생태계, 더욱더 협력적인 작업 방식으로 나아가는 통합 도구 및 산업 클라우드 제품으로 이동하고 있다.  아울러 디지털 트윈의 사용 증가로 AEC 기업들이 고객을 위해 인프라 디지털 트윈을 관리하고 유지보수하는 새로운 수익 창출 기회도 열리고 있다.  이러한 새 비즈니스 모델은 인프라 산업을 혁신하고, (이 업계가 새로운 작업 방식에 적응함에 따라) 기회를 재구성하고 있다. 디지털 트윈은 다양한 플랫폼 모델이 음악, 책, 소매, 긱 이코노미 서비스 등에서 한 작업을 인프라 공간에서 ...

2022.08.18

‘메타버스’ 올라탄 마케팅 사례 및 전략 구축법

메타버스 세계, 이 공간에서 혁신하고 있는 브랜드, 메타버스 전략 구축법 등을 살펴본다.  메타버스는 인터넷의 새로운 시대로 묘사되고 있다. 그렇다면 ‘브랜드’ 그리고 ‘고객 접근법’과 관련해 메타버스는 무엇을 의미하는가? 美 투자은행 제프리스(Jeffries)의 투자 전략가 사이먼 파웰은 메타버스를 “인간 활동의 디지털화 그리고 아직 혁신되지 않은 모든 것의 혁신”이라고 설명했다.    블룸버그는 메타버스 시장이 2024년까지 미화 8,000억 달러 규모로 성장하리라 전망했다. 아울러 페이스북은 모회사 이름을 ‘메타’로 바꾸고 R&D에 수십억 달러를 투자했으며, 마이크로소프트는 메타버스가 물리적 장벽과 한계를 넘어 확장할 수 있다고 보고 있다.  이전의 클라우드 컴퓨팅 및 소셜 미디어와 마찬가지로, ‘메타버스’는 몰입형 기술, 가상 세계, 디지털 통화 및 소유권, 온라인 행동을 통틀어 설명하는 개념이자 명제가 됐다. 마케팅 컨설팅 업체 3아크 바이 DBM(3arc by DBM)의 전무이사 매튜 본드는 “(메타버스를) 쉽게 정의할 수 없다고 해서 진짜가 아니라는 의미는 아니다”라면서, “메타버스는 삶을 영위할 추가적인 유니버스를 제공한다. 이는 인터넷을 ‘경험 영역’으로 바꾸고 있다. 메타버스는 한 가지가 아니라 상태를 설명하는 용어다”라고 말했다.  블록체인 기반 디지털 엔터테인먼트 회사 애니모카 브랜드(Animoca Brands) 산하의 비 미디어(Be Media) CEO 조단 포가티에 따르면 “메타버스는 서로 다른 생각과 혼란을 불러일으킬 수 있는 애매하고 신비로운 단어다.”(디지털 마케팅 에이전시 비 미디어는 지난 4월 애니모카 브랜드에 인수됐다).  “이를 설명하는 가장 좋은 방법은 AR과 VR을 통해 액세스할 수 있는 몰입적이고, 연결돼 있으며, 다양한 가상 세계다. 게임은 (메타버스의) 큰 부분이며, 더 깊은 인게이지먼트와 보상을 얻을 수 있는 방법이다. 또 다른 구성요소는 N...

메타버스 마케팅 블록체인 NFT 증강현실 가상현실

2022.07.04

메타버스 세계, 이 공간에서 혁신하고 있는 브랜드, 메타버스 전략 구축법 등을 살펴본다.  메타버스는 인터넷의 새로운 시대로 묘사되고 있다. 그렇다면 ‘브랜드’ 그리고 ‘고객 접근법’과 관련해 메타버스는 무엇을 의미하는가? 美 투자은행 제프리스(Jeffries)의 투자 전략가 사이먼 파웰은 메타버스를 “인간 활동의 디지털화 그리고 아직 혁신되지 않은 모든 것의 혁신”이라고 설명했다.    블룸버그는 메타버스 시장이 2024년까지 미화 8,000억 달러 규모로 성장하리라 전망했다. 아울러 페이스북은 모회사 이름을 ‘메타’로 바꾸고 R&D에 수십억 달러를 투자했으며, 마이크로소프트는 메타버스가 물리적 장벽과 한계를 넘어 확장할 수 있다고 보고 있다.  이전의 클라우드 컴퓨팅 및 소셜 미디어와 마찬가지로, ‘메타버스’는 몰입형 기술, 가상 세계, 디지털 통화 및 소유권, 온라인 행동을 통틀어 설명하는 개념이자 명제가 됐다. 마케팅 컨설팅 업체 3아크 바이 DBM(3arc by DBM)의 전무이사 매튜 본드는 “(메타버스를) 쉽게 정의할 수 없다고 해서 진짜가 아니라는 의미는 아니다”라면서, “메타버스는 삶을 영위할 추가적인 유니버스를 제공한다. 이는 인터넷을 ‘경험 영역’으로 바꾸고 있다. 메타버스는 한 가지가 아니라 상태를 설명하는 용어다”라고 말했다.  블록체인 기반 디지털 엔터테인먼트 회사 애니모카 브랜드(Animoca Brands) 산하의 비 미디어(Be Media) CEO 조단 포가티에 따르면 “메타버스는 서로 다른 생각과 혼란을 불러일으킬 수 있는 애매하고 신비로운 단어다.”(디지털 마케팅 에이전시 비 미디어는 지난 4월 애니모카 브랜드에 인수됐다).  “이를 설명하는 가장 좋은 방법은 AR과 VR을 통해 액세스할 수 있는 몰입적이고, 연결돼 있으며, 다양한 가상 세계다. 게임은 (메타버스의) 큰 부분이며, 더 깊은 인게이지먼트와 보상을 얻을 수 있는 방법이다. 또 다른 구성요소는 N...

2022.07.04

블로그ㅣ애플은 ‘메타버스’를 원하지 않는다

애플은 ‘AR’을 기술과 인문의 교차점으로 가져와 인간의 역량을 증강하고 강화하길 원한다.  애플이 (경쟁사에서 주도하는 것처럼 보이는) 새로운 산업 연합에 참여하지 않았다는 소식은 그다지 놀라운 일이 아니다. 증강 및 가상현실은 가상 쇼핑 경험, NFT, 현실 도피적 체험으로 정의되어서는 안 된다. 이 강력한 도구는 기존 세상을 확장하는 솔루션이 돼야 한다.    무슨 일인가? 애플이 최근 설립된 ‘메타버스 표준 포럼(Metaverse Standards Forum)’에 참여하지 않은 것이다. 이 포럼에는 현재 마이크로소프트, 소니, 엔비디아, 어도비를 비롯해 애플의 가장 큰 경쟁사인 페이스북(메타)과 에픽게임즈가 포함돼 있다(참고로 구글의 모회사 알파벳도 이 포럼에 참여하지 않았다).  메타버스 표준 포럼은 ‘메타버스 상호운용성 표준’을 정렬할 계획이며, 이를 위해 액션 기반의 실용적인 프로젝트를 추진해 표준 개발을 가속하겠다고 밝혔다.  ‘메타버스 표준 포럼’이란? 이 ‘액션 기반 프로젝트’의 이면에 있는 생각은 분명히 메타버스의 다양한 비전이 함께 작동하도록 지원하는 것인데, 이는 특정 오버톤 윈도우(대중적인 범위의 생각) 내에서는 괜찮게 들린다. 메타버스 세계에서 가상 경험 사이를 원활하게 오갈 수 있다는 점에서 좋지 않을 수 없다. (예를 들어) 특히 가상 디자이너의 옷에 (가상이 아닌) 현금을 쓸 기회를 제공한다면 더욱더 그렇다. 구체적으로 해당 포럼은 다음의 기술 영역에 참여할 수 있다고 말했다.  • 인터랙티브 3D 자산 및 포토리얼리스틱 렌더링 • AR, VR, XR을 포함한 휴먼 인터페이스 및 인터랙션 패러다임 • 사용자가 만든 콘텐츠 • 아바타, IT 관리, 프라이버시 • 금융 거래 • IoT 및 디지털 트윈 • 지리 공간 시스템  여기서 애플은 메타버스 표준 포럼 보도자료에 이름을 올린 35곳의 참여 회사 중 일부와 이미 협력하고 있다는 사실을 알 필요가 있다. 이...

애플 메타버스 메타버스 표준 포럼 증강현실 가상현실

2022.06.24

애플은 ‘AR’을 기술과 인문의 교차점으로 가져와 인간의 역량을 증강하고 강화하길 원한다.  애플이 (경쟁사에서 주도하는 것처럼 보이는) 새로운 산업 연합에 참여하지 않았다는 소식은 그다지 놀라운 일이 아니다. 증강 및 가상현실은 가상 쇼핑 경험, NFT, 현실 도피적 체험으로 정의되어서는 안 된다. 이 강력한 도구는 기존 세상을 확장하는 솔루션이 돼야 한다.    무슨 일인가? 애플이 최근 설립된 ‘메타버스 표준 포럼(Metaverse Standards Forum)’에 참여하지 않은 것이다. 이 포럼에는 현재 마이크로소프트, 소니, 엔비디아, 어도비를 비롯해 애플의 가장 큰 경쟁사인 페이스북(메타)과 에픽게임즈가 포함돼 있다(참고로 구글의 모회사 알파벳도 이 포럼에 참여하지 않았다).  메타버스 표준 포럼은 ‘메타버스 상호운용성 표준’을 정렬할 계획이며, 이를 위해 액션 기반의 실용적인 프로젝트를 추진해 표준 개발을 가속하겠다고 밝혔다.  ‘메타버스 표준 포럼’이란? 이 ‘액션 기반 프로젝트’의 이면에 있는 생각은 분명히 메타버스의 다양한 비전이 함께 작동하도록 지원하는 것인데, 이는 특정 오버톤 윈도우(대중적인 범위의 생각) 내에서는 괜찮게 들린다. 메타버스 세계에서 가상 경험 사이를 원활하게 오갈 수 있다는 점에서 좋지 않을 수 없다. (예를 들어) 특히 가상 디자이너의 옷에 (가상이 아닌) 현금을 쓸 기회를 제공한다면 더욱더 그렇다. 구체적으로 해당 포럼은 다음의 기술 영역에 참여할 수 있다고 말했다.  • 인터랙티브 3D 자산 및 포토리얼리스틱 렌더링 • AR, VR, XR을 포함한 휴먼 인터페이스 및 인터랙션 패러다임 • 사용자가 만든 콘텐츠 • 아바타, IT 관리, 프라이버시 • 금융 거래 • IoT 및 디지털 트윈 • 지리 공간 시스템  여기서 애플은 메타버스 표준 포럼 보도자료에 이름을 올린 35곳의 참여 회사 중 일부와 이미 협력하고 있다는 사실을 알 필요가 있다. 이...

2022.06.24

칼럼ㅣ‘데브섹옵스’가 메타버스 보안의 핵심인 이유 

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

데브섹옵스 메타버스 메타버스 보안 가상현실 증강현실 혼합현실

2022.05.19

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

2022.05.19

오큘러스 퀘스트 2 프로: ‘프로젝트 캠브리아’에 관한 모든 것

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 그러나 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에...

VR헤드셋 VR AR 증강현실 가상현실 가상현실 헤드셋 혼합현실

2022.05.17

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 그러나 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에...

2022.05.17

"헤드셋 쓰고 MR 경험" 메타, 새 VR 기기 데모 공개

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

메타 페이스북 VR 헤드셋 가상현실 혼합현실

2022.05.13

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

2022.05.13

칼럼 | 애플은 메타를 ‘위선적’이라 평했다, 내 생각도 그렇다

메타가 본색을 드러낸 것일까? 자사의 메타버스 플랫폼 상의 거래에 47.5%나 되는 수수료를 책정하겠다는 계획을 내비쳤다.   메타가 자사 메타버스 플랫폼에서 거래되는 가상 거래에 47.5%의 수수료를 부과할 계획이라고 지난 11일(현지시간) 밝혔다. 애플을 포함한 여타 기업의 기존 플랫폼보다 훨씬 더 높은 수수료율이다. 애플, 메타의 이중잣대 비판 애플과 메타 사이의 각종 분쟁은 유명하다. 먼저 애플은 개인 정보에 대해 엄격한 태도를 피력하는 반면, 페이스북이라는 이름이었던 메타는 개인 정보를 적극적으로 수집하는 비즈니스 전략을 보유하고 있다. 이에 더해 소셜 및 광고 분야의 이 거대 기업은 애플이 개발자로부터 앱 스토어 매출의 30%에 이르는 수수료(중소 개발사는 15%)를 부과한다고 강력하게 비판하기도 했다.  이러한 이유 때문인지 애플이 이번 메타의 수수료 뉴스에 대해 공개적으로 비판 입장을 피력했다. 마켓워치 보도에 따르면 애플 대변인 프레드 세인즈는 한 이메일에서 다음과 같이 밝혔다: “메타는 반복적으로 애플에 겨냥했다. 앱스토어의 인앱 거래에서 개발자에게 30%의 수수료를 부과한다고 문제삼았다. 소기업과 제작자를 매번 희생양의 모습으로 활용했다.” “지금 메타는 바로 그 제작자들에게 그 어떤 다른 플랫폼에서보다 막대한 비용을 청구하려 한다. 이번 발표는 메타의 위선을 드러낸다. 메타는 애플의 플랫폼에는 무임승차하기 원하면서 자사 플랫폼의 소기업 및 개발자들로부터는 기꺼이 착취하려고 한다.” 애플과 메타 – 왕좌의 게임 경쟁사 사이의 흔한 신경전으로 치부할 수 있다. 하지만 나는 이번 분쟁이 향후 대다수의 관측보다 더 큰 의미를 지닐 것이라 본다. 현재 VR에 대한 논의가 너무 게임에만 집중되어 있으며, 의료 및 생산 관리와 같은 다른 분야에서의 가능성은 상대적으로 덜 다뤄지고 있다는 점이 한 이유다.  그러나 VR/AR은 어쩌면 인터넷만큼이나 세상을 뒤흔들 주역일 수 있다고 업계의 일부 전문가들은 ...

애플 페이스북 수수료 플랫폼 가상현실 증강현실 VR 헤드셋 AR 헤드셋

2022.04.18

메타가 본색을 드러낸 것일까? 자사의 메타버스 플랫폼 상의 거래에 47.5%나 되는 수수료를 책정하겠다는 계획을 내비쳤다.   메타가 자사 메타버스 플랫폼에서 거래되는 가상 거래에 47.5%의 수수료를 부과할 계획이라고 지난 11일(현지시간) 밝혔다. 애플을 포함한 여타 기업의 기존 플랫폼보다 훨씬 더 높은 수수료율이다. 애플, 메타의 이중잣대 비판 애플과 메타 사이의 각종 분쟁은 유명하다. 먼저 애플은 개인 정보에 대해 엄격한 태도를 피력하는 반면, 페이스북이라는 이름이었던 메타는 개인 정보를 적극적으로 수집하는 비즈니스 전략을 보유하고 있다. 이에 더해 소셜 및 광고 분야의 이 거대 기업은 애플이 개발자로부터 앱 스토어 매출의 30%에 이르는 수수료(중소 개발사는 15%)를 부과한다고 강력하게 비판하기도 했다.  이러한 이유 때문인지 애플이 이번 메타의 수수료 뉴스에 대해 공개적으로 비판 입장을 피력했다. 마켓워치 보도에 따르면 애플 대변인 프레드 세인즈는 한 이메일에서 다음과 같이 밝혔다: “메타는 반복적으로 애플에 겨냥했다. 앱스토어의 인앱 거래에서 개발자에게 30%의 수수료를 부과한다고 문제삼았다. 소기업과 제작자를 매번 희생양의 모습으로 활용했다.” “지금 메타는 바로 그 제작자들에게 그 어떤 다른 플랫폼에서보다 막대한 비용을 청구하려 한다. 이번 발표는 메타의 위선을 드러낸다. 메타는 애플의 플랫폼에는 무임승차하기 원하면서 자사 플랫폼의 소기업 및 개발자들로부터는 기꺼이 착취하려고 한다.” 애플과 메타 – 왕좌의 게임 경쟁사 사이의 흔한 신경전으로 치부할 수 있다. 하지만 나는 이번 분쟁이 향후 대다수의 관측보다 더 큰 의미를 지닐 것이라 본다. 현재 VR에 대한 논의가 너무 게임에만 집중되어 있으며, 의료 및 생산 관리와 같은 다른 분야에서의 가능성은 상대적으로 덜 다뤄지고 있다는 점이 한 이유다.  그러나 VR/AR은 어쩌면 인터넷만큼이나 세상을 뒤흔들 주역일 수 있다고 업계의 일부 전문가들은 ...

2022.04.18

칼럼ㅣ기업 교육에 ‘AR’을 도입할 예정이라면... 알아야 할 몇 가지

기술 업계는 (사용자로 하여금) ‘AR/VR’ 솔루션이 필요하다고 확신하길 원하고 있다. 게임이 오늘날 이 영역의 대부분을 차지하고 있는 것처럼 보이지만 더 큰 기회는 기업들의 디지털 트랜스포메이션에 있다.  최근 PwC는 ‘AR/VR’이 오는 2030년까지 전 세계 GDP를 미화 약 1조 5,000억 달러 증가시킬 것이라고 추정했다. 리브레스트림(Librestream)과 IDC는 AR이 다음 단계의 워크플레이스 디지털 트랜스포메이션에서 핵심 역할을 할 것이라고 내다봤다. 해당 보고서에서는 이 기술이 변화를 가져온 여러 시나리오를 주목했다(여기에는 장비 다운타임 및 유지보수를 15%가량 절감한 자동차 제조사가 포함된다).    대부분의 기업에서는 ‘가상 교육 솔루션 개발 기회’가 가장 유효했다. 하이브리드 근무는 몇몇 기업에 온보딩 문제를 제기했다. AR/VR은 이 여정을 지원할 수 있다. 예를 들면 액센츄어는 직원 온보딩을 지원하기 위해 6만 개의 VR 헤드셋에 투자하여 디지털 트윈으로 구현된 가상 글로벌 캠퍼스를 구축했다. QR 코드와 아이폰 등을 사용하여 직원들에게 해당되는 분야, 제품, 비즈니스 프로세스 정보를 제공하거나 교육을 하는 기업들도 있다.  • 전 세계의 군대는 비행 시뮬레이션, 장비 유지보수, 전투 훈련 등에서 AR/VR을 사용하고 있다.  • 美 육군은 최근 훈련 및 전투 지원을 위해 홀로렌즈(HoloLens) 기반의 IVAS(Integrated Visual Augmentation Systems) 헤드셋 12만 개를 구매했다.  • 아르비지오 AR 인스트럭터(Arvizio AR Instructor)는 의료진과 기술자 양성을 지원하는 새로운 솔루션이다.  • 적십자, 소방관, 경찰은 AR을 사용하여 위험한 임무에 대비할 수 있도록 지원한다.  이러한 교육은 효과적인 것으로 나타나고 있다. 이를테면 보잉(Boeing)은 VR을 통해 교육 시간을 75% 단축할 수 ...

증강현실 가상현실 애플 기업 교육

2022.04.05

기술 업계는 (사용자로 하여금) ‘AR/VR’ 솔루션이 필요하다고 확신하길 원하고 있다. 게임이 오늘날 이 영역의 대부분을 차지하고 있는 것처럼 보이지만 더 큰 기회는 기업들의 디지털 트랜스포메이션에 있다.  최근 PwC는 ‘AR/VR’이 오는 2030년까지 전 세계 GDP를 미화 약 1조 5,000억 달러 증가시킬 것이라고 추정했다. 리브레스트림(Librestream)과 IDC는 AR이 다음 단계의 워크플레이스 디지털 트랜스포메이션에서 핵심 역할을 할 것이라고 내다봤다. 해당 보고서에서는 이 기술이 변화를 가져온 여러 시나리오를 주목했다(여기에는 장비 다운타임 및 유지보수를 15%가량 절감한 자동차 제조사가 포함된다).    대부분의 기업에서는 ‘가상 교육 솔루션 개발 기회’가 가장 유효했다. 하이브리드 근무는 몇몇 기업에 온보딩 문제를 제기했다. AR/VR은 이 여정을 지원할 수 있다. 예를 들면 액센츄어는 직원 온보딩을 지원하기 위해 6만 개의 VR 헤드셋에 투자하여 디지털 트윈으로 구현된 가상 글로벌 캠퍼스를 구축했다. QR 코드와 아이폰 등을 사용하여 직원들에게 해당되는 분야, 제품, 비즈니스 프로세스 정보를 제공하거나 교육을 하는 기업들도 있다.  • 전 세계의 군대는 비행 시뮬레이션, 장비 유지보수, 전투 훈련 등에서 AR/VR을 사용하고 있다.  • 美 육군은 최근 훈련 및 전투 지원을 위해 홀로렌즈(HoloLens) 기반의 IVAS(Integrated Visual Augmentation Systems) 헤드셋 12만 개를 구매했다.  • 아르비지오 AR 인스트럭터(Arvizio AR Instructor)는 의료진과 기술자 양성을 지원하는 새로운 솔루션이다.  • 적십자, 소방관, 경찰은 AR을 사용하여 위험한 임무에 대비할 수 있도록 지원한다.  이러한 교육은 효과적인 것으로 나타나고 있다. 이를테면 보잉(Boeing)은 VR을 통해 교육 시간을 75% 단축할 수 ...

2022.04.05

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