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씨게이트, 차세대 파이어쿠다 제품군 출시…“게이밍 포트폴리오 강화”

씨게이트 테크놀로지가 파이어쿠다 게이밍 SSD(FireCuda Gaming SSD)와 함께 파이어쿠다(FireCuda) 120 SATA SSD를 출시하며 게이밍 스토리지 포트폴리오를 확장했다고 밝혔다.  씨게이트 신제품은 게이밍 환경에 특화된 스토리지 솔루션으로, 고사양 최신 게임에 필요한 빠른 속도 호환성, 유연성을 지원한다고 업체 측은 설명했다. 파이어쿠다 게이밍 SSD는 게이머를 위한 스토리지 솔루션이다. 파이어쿠다 NVMe 510 SSD(FireCuda NVMe 510 SSD)와 수퍼스피드 USB 20Gb/s(USB 3.2 Gen2 × 2) 인터페이스를 접목해 최대 2,000MB/s의 읽기 속도를 제공할 뿐만 아니라 맞춤형 RGB LED 조명을 갖춘 금속 치즐 인클로저가 특징이다. 무료 씨게이트 툴킷 소프트웨어를 사용해 드라이브의 전체 RGB LED를 맞춤 설정할 수도 있으며 500GB, 1TB, 2TB 중 필요에 맞는 용량을 선택할 수 있다. 특히, 한국 시장 출시 제품의 경우 구입 후 2년간 유효한 데이터 복구 서비스(SRS Rescue)가 포함돼 있다. 회사에 따르면 파이어쿠다 120 SATA SSD는 방대한 라이브러리를 안전하게 보관할 수 있으면서 스토리지의 속도 및 내구성, 용량 등을 중요하게 따지는 게이머를 위한 제품이다. 파이어쿠다 120 SATA SSD는 최대 560MB/s와 540MB/s의 순차 읽기/쓰기 속도를 바탕으로 더욱 빠른 다운로드, 설치 및 멀티태스킹 기능을 제공한다. 용량 또한 씨게이트 게이밍 SSD 제품 중 가장 고용량인 4TB까지 지원한다. 장시간 게임 실행에도 안정적인 성능을 낼 수 있는 180만 시간의 MTBF(평균무고장시간)와 최대 5,600TBW(총 쓰기 용량)를 제공할 뿐만 아니라 5년의 제한 보증 서비스도 지원한다. 이 제품 역시 구입 후 2년간 유효한 데이터 복구 서비스(SRS Rescue)가 포함돼 있다. 이에 앞서 씨게이트는 게이밍 포트폴리오 제품으로 바라쿠다(BarraCuda) ...

씨게이트 파이어쿠다 게이밍 SSD 스토리지

2020.06.02

씨게이트 테크놀로지가 파이어쿠다 게이밍 SSD(FireCuda Gaming SSD)와 함께 파이어쿠다(FireCuda) 120 SATA SSD를 출시하며 게이밍 스토리지 포트폴리오를 확장했다고 밝혔다.  씨게이트 신제품은 게이밍 환경에 특화된 스토리지 솔루션으로, 고사양 최신 게임에 필요한 빠른 속도 호환성, 유연성을 지원한다고 업체 측은 설명했다. 파이어쿠다 게이밍 SSD는 게이머를 위한 스토리지 솔루션이다. 파이어쿠다 NVMe 510 SSD(FireCuda NVMe 510 SSD)와 수퍼스피드 USB 20Gb/s(USB 3.2 Gen2 × 2) 인터페이스를 접목해 최대 2,000MB/s의 읽기 속도를 제공할 뿐만 아니라 맞춤형 RGB LED 조명을 갖춘 금속 치즐 인클로저가 특징이다. 무료 씨게이트 툴킷 소프트웨어를 사용해 드라이브의 전체 RGB LED를 맞춤 설정할 수도 있으며 500GB, 1TB, 2TB 중 필요에 맞는 용량을 선택할 수 있다. 특히, 한국 시장 출시 제품의 경우 구입 후 2년간 유효한 데이터 복구 서비스(SRS Rescue)가 포함돼 있다. 회사에 따르면 파이어쿠다 120 SATA SSD는 방대한 라이브러리를 안전하게 보관할 수 있으면서 스토리지의 속도 및 내구성, 용량 등을 중요하게 따지는 게이머를 위한 제품이다. 파이어쿠다 120 SATA SSD는 최대 560MB/s와 540MB/s의 순차 읽기/쓰기 속도를 바탕으로 더욱 빠른 다운로드, 설치 및 멀티태스킹 기능을 제공한다. 용량 또한 씨게이트 게이밍 SSD 제품 중 가장 고용량인 4TB까지 지원한다. 장시간 게임 실행에도 안정적인 성능을 낼 수 있는 180만 시간의 MTBF(평균무고장시간)와 최대 5,600TBW(총 쓰기 용량)를 제공할 뿐만 아니라 5년의 제한 보증 서비스도 지원한다. 이 제품 역시 구입 후 2년간 유효한 데이터 복구 서비스(SRS Rescue)가 포함돼 있다. 이에 앞서 씨게이트는 게이밍 포트폴리오 제품으로 바라쿠다(BarraCuda) ...

2020.06.02

"확장현실(XR) 2030년 300달러 이상 성장" IDTechEx 발표

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

구글 게이밍 확장현실 매직리프 IDTechEx 혼합현실 구글글래스 오큘러스 해상도 HTC 소니 증강현실 가상현실 기술격차

2019.12.31

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

2019.12.31

구글 스태디아 체험 후기 '클라우드 게이밍 인상적이지만 홍보용 게임 아쉬워'

마침내 구글 스태디아로 게임을 해 볼 기회가 있었다. 클라우드 기반 게이밍은 온라이브(OnLive) 시절에 비하면 장족의 발전을 한 것이 틀림없다. 단, 구글이 앞으로 출시될 스태디아 서비스를 홍보하기 위해 선택한 게임들은 부족한 점이 많다. 구글 스태디아에 대한 판단은 실제 네트워크에서, 그것도 가능하면 다양한 장소에서, 테스트가 가능해질 때까지 미루겠다는 점을 분명히 해 둔다. 필자는 플레이스테이션 나우가 샌프란시스코 지역에서는 매우 잘 돌아간다는 기사를 쓴 바 있지만, 미국과 전세계의 많은 지역에서는 형편없다는 사실을 잘 알고 있다. 스태디아가 플레이스테이션 나우보다는 나을 것이라고 예상되지만 과연 얼마나 더 나을 지는 많은 시간을 할애해 보기 전까지는 알 수 없다. 어쨌든 지난 주말 PAX 웨스트 행사에서 스태디아를 직접 체험해 본 결과, 기대한 것보다 나은 점도 있고 못한 점도 있었다.   양날의 검 구글은 스스로 증명할 것이 있다. 지난 GDC에서 공개한 이래 스태디아를 지연에 민감한 게임에도 잘 되는 스트리밍 서비스라고 홍보해 왔기 때문이다.  격투 게임, 슈팅 게임 등 빠른 반응이 필요한 장르의 게임들은 지연에 민감하기 때문에 클라우드에서 스트리밍하는 방식으로는 잘 돌아가지 않기 때문이다.  그러한 경향은 PAX 행사 중에도 계속되었다. 지난 주말에 컨트롤러를 집어  들자 <모탈 컴뱃(Mortal Kombat 11)>과 <둠 이터널(Doom Eternal)> 게임을 처음부터 끝까지 시연한 데모가 나왔는데, 25Mbps라는 인위적으로 제한된 속도로 연결된 상태에서 실행된 것이다. 25Mbps는 해상도가 1080p일 경우 스태디아에 요구되는 10Mbps보다는 높지만, 그 해상도에서 안정적인 스트리밍을 원하는 사용자들에게는 적절한 목표 속도라고 들었다.   막상 해 보니 두 게임 다 충분히 할 만 했다. <모탈 컴뱃 11>에서는 스콜피온으로 서브제로와 뭍었는데 이겼고...

구글 스태디아 게이밍 클라우드게임

2019.09.09

마침내 구글 스태디아로 게임을 해 볼 기회가 있었다. 클라우드 기반 게이밍은 온라이브(OnLive) 시절에 비하면 장족의 발전을 한 것이 틀림없다. 단, 구글이 앞으로 출시될 스태디아 서비스를 홍보하기 위해 선택한 게임들은 부족한 점이 많다. 구글 스태디아에 대한 판단은 실제 네트워크에서, 그것도 가능하면 다양한 장소에서, 테스트가 가능해질 때까지 미루겠다는 점을 분명히 해 둔다. 필자는 플레이스테이션 나우가 샌프란시스코 지역에서는 매우 잘 돌아간다는 기사를 쓴 바 있지만, 미국과 전세계의 많은 지역에서는 형편없다는 사실을 잘 알고 있다. 스태디아가 플레이스테이션 나우보다는 나을 것이라고 예상되지만 과연 얼마나 더 나을 지는 많은 시간을 할애해 보기 전까지는 알 수 없다. 어쨌든 지난 주말 PAX 웨스트 행사에서 스태디아를 직접 체험해 본 결과, 기대한 것보다 나은 점도 있고 못한 점도 있었다.   양날의 검 구글은 스스로 증명할 것이 있다. 지난 GDC에서 공개한 이래 스태디아를 지연에 민감한 게임에도 잘 되는 스트리밍 서비스라고 홍보해 왔기 때문이다.  격투 게임, 슈팅 게임 등 빠른 반응이 필요한 장르의 게임들은 지연에 민감하기 때문에 클라우드에서 스트리밍하는 방식으로는 잘 돌아가지 않기 때문이다.  그러한 경향은 PAX 행사 중에도 계속되었다. 지난 주말에 컨트롤러를 집어  들자 <모탈 컴뱃(Mortal Kombat 11)>과 <둠 이터널(Doom Eternal)> 게임을 처음부터 끝까지 시연한 데모가 나왔는데, 25Mbps라는 인위적으로 제한된 속도로 연결된 상태에서 실행된 것이다. 25Mbps는 해상도가 1080p일 경우 스태디아에 요구되는 10Mbps보다는 높지만, 그 해상도에서 안정적인 스트리밍을 원하는 사용자들에게는 적절한 목표 속도라고 들었다.   막상 해 보니 두 게임 다 충분히 할 만 했다. <모탈 컴뱃 11>에서는 스콜피온으로 서브제로와 뭍었는데 이겼고...

2019.09.09

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