2021.08.09

칼럼ㅣ영상 협업, ‘메타버스’를 받아들일 준비가 됐는가?

Rob Enderle | Computerworld
스크린 속 사람들과 하는 줌(Zoom) 통화 및 영상 채팅이 지겨운가? 영상 협업(Video Collaboration)의 다음 단계는 가상의 방, 아바타, 그리고 동료와 ‘에테르(ether)’에서 채팅할 수 있는 기능으로 대체될 전망이다. 
 
ⓒGetty Images

필자는 차세대 혁신이 ‘메타버스(Metaverse)’로 잘 알려져 있는 공유된 가상 세계라고 본다. 오늘부터 시작된 세계 최대 컴퓨터 그래픽 컨퍼런스 ‘시그래프(Siggraph)’에서는 수십만 명의 개발자와 수천 곳의 회사가 이 개념을 활성화하기 위한 방안을 제시할 예정이다. 그리고 필자가 알고 있는 최초의 VR 협업 제품 중 하나는 ‘아서(Arthur)’다(아서의 설립자 겸 CEO 크리스토프 플라이슈만은 우리가 빠르면 2년 이내에 바라는 결과에 도달할 수 있다고 주장했다).

그렇다면 이제 VR 협업과 메타버스가 어떻게 융합돼 ‘매트릭스(Matrix)’와 같은 세상을 만들 수 있는지, 그리고 왜 관계 구축이라는 충족되지 않은 니즈를 해결해야 하는지 살펴본다. 

VR 협업 도구에 아직 부족한 것 
현재 주류를 이루고 있는 협업 도구는 일반적으로 프레젠테이션, 대면 이벤트, 질문 처리에 적합하다. 실제로 질문은 원격으로 처리하는 게 더 낫다. 이러한 도구가 ‘손들기(hand-raise)’ 옵션을 제공하고 질의 순서를 지정하기 때문이다. 대면 이벤트는 소극적인 사람은 소외되고 목소리 큰 사람이 주도권을 갖는 경우가 많다. 

또한 최신 협업 소프트웨어는 실시간 번역 및 음성을 텍스트로 변환하는 기능을 제공한다. 이는 대면 이벤트를 위한 유사 도구보다 더 빠르게 개선되고 있으며, 자동 메모 및 자동 요약 기능도 곧 출시될 예정이다. 

하지만 대면 회의의 가장 큰 원동력은 (만남 그 자체가 아니라) 일반적으로 사람들을 둘러싼 부수적인 대화, 식사, 사회적 상호작용이다.  

이벤트에 직접 참여하는 사람들은 더 깊은 관계를 만들고, 더 많은 기회를 발견하며, 멀리 떨어져 있는 동료를 더 잘 알게 된다. (이 과제를 해결하고자) 이전에 시도됐던 방법에는 대형 4K TV를 두고 대화를 나누는 것이었다. 문제는 양쪽이 물리적으로 거의 동일한 환경을 구현하고 액세스해야 했다는 점이다. 또한 직원들은 이러한 장치 및 환경을 집에 두고 싶어 하지 않을 것이다. 

메타버스가 답일까?
궁극적으로 메타버스는 전 세계의 ‘디지털 트윈’을 만들 수 있겠지만 우선 사무실부터 시작해보자. 이를테면 사람들은 회의를 위해 가상 회의실로 이동할 수 있으며, 가상으로 구현된 테이블이나 프로젝트 화면 앞에 앉을 수 있다. 

또 어떠한 형태의 커뮤니케이션도 할 수 있다. 부수적인 대화를 하기 위해 음소거를 하는 것이다. 이는 물리적으로 방에 함께 있는 대면 회의에서는 절대 할 수 없는 커뮤니케이션이다. 다른 사람들은 모르게 별도의 일대일 화상채팅을 열고 1명의 동료 또는 같은 미팅에 참석 중인 하위 그룹과 사이트 채팅을 할 수 있는 것이다. 

물론 기존 2D 도구가 발전하면서 필요에 따라 다른 세션으로 창을 열고 메인 이벤트를 자동으로 음소거할 수 있는 애플리케이션 기능이 지원되리라 예상한다(음소거 기능을 활성화하지 않고 상사 뒷담화를 했다가 눈 밖에 나는 상황이 우려스럽지 않은가?)

하지만 ‘관계’는 어떻게 만들 수 있을까? 

디지털 트윈과 메타버스를 사용하면 예를 들어 대화를 하기 위해 복도로 나가는 것처럼 시뮬레이션의 다른 공간에 가상으로 이동하도록 요청할 수 있다. 또는 시뮬레이션 경험의 일부로 소셜 e스포츠와 같은 활동을 제안할 수도 있다. 

단순하게 포트나이트(Fortnight)를 하는 게 아니다. 이 도구에서는 게임을 HR 승인을 받은 활동으로 할 수 있다. 그러면서도 내부 정보를 전달하거나 일반적으로 온라인 게임에서 하는 것처럼 부적절한 언어를 사용하는 대화를 외부에선 듣지 못한다. 

현재 진행 중인 팬데믹 위기는 이미 대부분의 사람을 원격으로 만나게끔 하고 있다. 심지어 약 40%의 직원들은 사무실에 복귀할 의사가 없다고 단호하게 말하고 있다(개인적으로 이 비율은 과소평가된 것 같다). 
 
‘팬데믹’과 ‘원격근무의 확산’이라는 이 2가지 요인만 봐도 메타버스의 필요성을 잘 알 수 있다. 필자는 그렇기 때문에 차세대 영상 협업 도구가 (현재 아서가 그런 것처럼) 가상 환경을 넘어 더 나은 관계 구축 및 발전을 위한 도구를 통합하리라 예측한다. 

메타버스는 부수적인 대화에 필요한 환경을 제공해 관계를 만들고 발전시킬 수 있도록 하기 때문에 도움이 된다. 이를 통해 사용자들은 관계 구축을 효과적으로 할 수 있다. 

대면 회의를 원격 회의로 대체하고 싶다면 관계 구축을 진지하게 받아들여야 한다. 이제 한 단계 더 나아가 전염병 이후의 세계에서도 일을 계속할 수 있도록 적합한 솔루션을 만들어야 할 때다. 

* Rob Enderle은 신기술 자문 회사인 Enderle Group의 사장 겸 수석 애널리스트다. 마이크로소프트와 레노버는 그의 고객사다. ciokr@idg.co.kr




 



2021.08.09

칼럼ㅣ영상 협업, ‘메타버스’를 받아들일 준비가 됐는가?

Rob Enderle | Computerworld
스크린 속 사람들과 하는 줌(Zoom) 통화 및 영상 채팅이 지겨운가? 영상 협업(Video Collaboration)의 다음 단계는 가상의 방, 아바타, 그리고 동료와 ‘에테르(ether)’에서 채팅할 수 있는 기능으로 대체될 전망이다. 
 
ⓒGetty Images

필자는 차세대 혁신이 ‘메타버스(Metaverse)’로 잘 알려져 있는 공유된 가상 세계라고 본다. 오늘부터 시작된 세계 최대 컴퓨터 그래픽 컨퍼런스 ‘시그래프(Siggraph)’에서는 수십만 명의 개발자와 수천 곳의 회사가 이 개념을 활성화하기 위한 방안을 제시할 예정이다. 그리고 필자가 알고 있는 최초의 VR 협업 제품 중 하나는 ‘아서(Arthur)’다(아서의 설립자 겸 CEO 크리스토프 플라이슈만은 우리가 빠르면 2년 이내에 바라는 결과에 도달할 수 있다고 주장했다).

그렇다면 이제 VR 협업과 메타버스가 어떻게 융합돼 ‘매트릭스(Matrix)’와 같은 세상을 만들 수 있는지, 그리고 왜 관계 구축이라는 충족되지 않은 니즈를 해결해야 하는지 살펴본다. 

VR 협업 도구에 아직 부족한 것 
현재 주류를 이루고 있는 협업 도구는 일반적으로 프레젠테이션, 대면 이벤트, 질문 처리에 적합하다. 실제로 질문은 원격으로 처리하는 게 더 낫다. 이러한 도구가 ‘손들기(hand-raise)’ 옵션을 제공하고 질의 순서를 지정하기 때문이다. 대면 이벤트는 소극적인 사람은 소외되고 목소리 큰 사람이 주도권을 갖는 경우가 많다. 

또한 최신 협업 소프트웨어는 실시간 번역 및 음성을 텍스트로 변환하는 기능을 제공한다. 이는 대면 이벤트를 위한 유사 도구보다 더 빠르게 개선되고 있으며, 자동 메모 및 자동 요약 기능도 곧 출시될 예정이다. 

하지만 대면 회의의 가장 큰 원동력은 (만남 그 자체가 아니라) 일반적으로 사람들을 둘러싼 부수적인 대화, 식사, 사회적 상호작용이다.  

이벤트에 직접 참여하는 사람들은 더 깊은 관계를 만들고, 더 많은 기회를 발견하며, 멀리 떨어져 있는 동료를 더 잘 알게 된다. (이 과제를 해결하고자) 이전에 시도됐던 방법에는 대형 4K TV를 두고 대화를 나누는 것이었다. 문제는 양쪽이 물리적으로 거의 동일한 환경을 구현하고 액세스해야 했다는 점이다. 또한 직원들은 이러한 장치 및 환경을 집에 두고 싶어 하지 않을 것이다. 

메타버스가 답일까?
궁극적으로 메타버스는 전 세계의 ‘디지털 트윈’을 만들 수 있겠지만 우선 사무실부터 시작해보자. 이를테면 사람들은 회의를 위해 가상 회의실로 이동할 수 있으며, 가상으로 구현된 테이블이나 프로젝트 화면 앞에 앉을 수 있다. 

또 어떠한 형태의 커뮤니케이션도 할 수 있다. 부수적인 대화를 하기 위해 음소거를 하는 것이다. 이는 물리적으로 방에 함께 있는 대면 회의에서는 절대 할 수 없는 커뮤니케이션이다. 다른 사람들은 모르게 별도의 일대일 화상채팅을 열고 1명의 동료 또는 같은 미팅에 참석 중인 하위 그룹과 사이트 채팅을 할 수 있는 것이다. 

물론 기존 2D 도구가 발전하면서 필요에 따라 다른 세션으로 창을 열고 메인 이벤트를 자동으로 음소거할 수 있는 애플리케이션 기능이 지원되리라 예상한다(음소거 기능을 활성화하지 않고 상사 뒷담화를 했다가 눈 밖에 나는 상황이 우려스럽지 않은가?)

하지만 ‘관계’는 어떻게 만들 수 있을까? 

디지털 트윈과 메타버스를 사용하면 예를 들어 대화를 하기 위해 복도로 나가는 것처럼 시뮬레이션의 다른 공간에 가상으로 이동하도록 요청할 수 있다. 또는 시뮬레이션 경험의 일부로 소셜 e스포츠와 같은 활동을 제안할 수도 있다. 

단순하게 포트나이트(Fortnight)를 하는 게 아니다. 이 도구에서는 게임을 HR 승인을 받은 활동으로 할 수 있다. 그러면서도 내부 정보를 전달하거나 일반적으로 온라인 게임에서 하는 것처럼 부적절한 언어를 사용하는 대화를 외부에선 듣지 못한다. 

현재 진행 중인 팬데믹 위기는 이미 대부분의 사람을 원격으로 만나게끔 하고 있다. 심지어 약 40%의 직원들은 사무실에 복귀할 의사가 없다고 단호하게 말하고 있다(개인적으로 이 비율은 과소평가된 것 같다). 
 
‘팬데믹’과 ‘원격근무의 확산’이라는 이 2가지 요인만 봐도 메타버스의 필요성을 잘 알 수 있다. 필자는 그렇기 때문에 차세대 영상 협업 도구가 (현재 아서가 그런 것처럼) 가상 환경을 넘어 더 나은 관계 구축 및 발전을 위한 도구를 통합하리라 예측한다. 

메타버스는 부수적인 대화에 필요한 환경을 제공해 관계를 만들고 발전시킬 수 있도록 하기 때문에 도움이 된다. 이를 통해 사용자들은 관계 구축을 효과적으로 할 수 있다. 

대면 회의를 원격 회의로 대체하고 싶다면 관계 구축을 진지하게 받아들여야 한다. 이제 한 단계 더 나아가 전염병 이후의 세계에서도 일을 계속할 수 있도록 적합한 솔루션을 만들어야 할 때다. 

* Rob Enderle은 신기술 자문 회사인 Enderle Group의 사장 겸 수석 애널리스트다. 마이크로소프트와 레노버는 그의 고객사다. ciokr@idg.co.kr




 

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