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블로그 | 메타버스로 일한 1주일 보고서 "업무량 늘고 좌절 경험"

페이스북 CEO 마크 주커버그는 가상현실에서 다른 사람들, 콘텐츠와 상호작용하는 웹 패러다임인 메타버스를 믿고 있다. 너무나 신뢰해서 사명을 메타로 바꾸기까지 했다. 오큘러스라는 기존 상표를 지우는 모양새로 보이기도 한다. 단 문제가 있다. 게임과 영상 콘텐츠 감상 이외의 대다수 애플리케이션에서 VR은 아직도 현실적이지 않다는 것이다. 가상현실로 업무를 한다는 것이 이상적이지 않음을 뒷받침하는 새로운 보고서 결과가 발표됐다. 코버그 대학, 케임브리지 대학, 프리모스카 대학 합동 연구팀과 마이크로소프트 리서치가 최장 기간 가장 대규모로 ‘VR로 일하기’ 실험을 진행했다. 참가자들은 가상현실로 주 40시간 전체 업무를 진행하면서 16종의 테스트를 거쳤다. 쉽게 구할 수 있는 기성 제품을 사용했다. 메타 퀘스트 2 헤드셋, 트랙패드가 달린 로지텍 K830 키보드 환경을 구성했다. 참가자는 동일한 업무를 키보드와 트랙패드가 갖춰진 기존 PC 환경에서도 진행했다.    결과는 예상을 크게 벗어나지 않았다. 참가자들은 업무량이 35% 늘어났고 42% 더 많은 좌절을 경험했으며, 불안과 안구 피로가 각각 11%, 48%나 증가했다고 답했다. 참가자가 직접 매긴 생산성은 16% 하락했고 삶의 질 역시 20% 낮았다. 참가자 중 2명은 테스트 첫날 이탈했다. 일부 요인은 VR 업무 환경에 계속 노출되면서 조금씩 감소했지만, 연구자들은 VR이 일반적인 평가에서 상당히 낮은 점수를 받았다고 결론지었다. 몇 가지 고려할 점도 있다. 연구자들은 실험 환경이 이상적인 VR 환경이 아니라 현재의 일반적인 수준을 가정하고 구성됐다고 밝혔다. 메타 퀘스트 2는 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 헤드 마운트 방식의 디스플레이다. 그러나 해상도다 더 높고 시야가 넓으며 사람 시야각을 잘 반영한 더 나은 VR 헤드셋도 분명 판매되고 있다. 생산성 업무에만 엄격하게 적용하더라도 vr 환경에는 분명 이점이 있다. 사용자 설정을 맞춤화하고 물리적 디스플레이 한계를 넘는 방대한 ...

메타버스 메타 오큘러스

2022.06.20

페이스북 CEO 마크 주커버그는 가상현실에서 다른 사람들, 콘텐츠와 상호작용하는 웹 패러다임인 메타버스를 믿고 있다. 너무나 신뢰해서 사명을 메타로 바꾸기까지 했다. 오큘러스라는 기존 상표를 지우는 모양새로 보이기도 한다. 단 문제가 있다. 게임과 영상 콘텐츠 감상 이외의 대다수 애플리케이션에서 VR은 아직도 현실적이지 않다는 것이다. 가상현실로 업무를 한다는 것이 이상적이지 않음을 뒷받침하는 새로운 보고서 결과가 발표됐다. 코버그 대학, 케임브리지 대학, 프리모스카 대학 합동 연구팀과 마이크로소프트 리서치가 최장 기간 가장 대규모로 ‘VR로 일하기’ 실험을 진행했다. 참가자들은 가상현실로 주 40시간 전체 업무를 진행하면서 16종의 테스트를 거쳤다. 쉽게 구할 수 있는 기성 제품을 사용했다. 메타 퀘스트 2 헤드셋, 트랙패드가 달린 로지텍 K830 키보드 환경을 구성했다. 참가자는 동일한 업무를 키보드와 트랙패드가 갖춰진 기존 PC 환경에서도 진행했다.    결과는 예상을 크게 벗어나지 않았다. 참가자들은 업무량이 35% 늘어났고 42% 더 많은 좌절을 경험했으며, 불안과 안구 피로가 각각 11%, 48%나 증가했다고 답했다. 참가자가 직접 매긴 생산성은 16% 하락했고 삶의 질 역시 20% 낮았다. 참가자 중 2명은 테스트 첫날 이탈했다. 일부 요인은 VR 업무 환경에 계속 노출되면서 조금씩 감소했지만, 연구자들은 VR이 일반적인 평가에서 상당히 낮은 점수를 받았다고 결론지었다. 몇 가지 고려할 점도 있다. 연구자들은 실험 환경이 이상적인 VR 환경이 아니라 현재의 일반적인 수준을 가정하고 구성됐다고 밝혔다. 메타 퀘스트 2는 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 헤드 마운트 방식의 디스플레이다. 그러나 해상도다 더 높고 시야가 넓으며 사람 시야각을 잘 반영한 더 나은 VR 헤드셋도 분명 판매되고 있다. 생산성 업무에만 엄격하게 적용하더라도 vr 환경에는 분명 이점이 있다. 사용자 설정을 맞춤화하고 물리적 디스플레이 한계를 넘는 방대한 ...

2022.06.20

"2025년 XR 헤드셋 출하량, 2021년 대비 10배 증가"

확장현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이 2025년까지 1억 대를 돌파하며 2021년 보다 약 10배 증가할 전망이다. 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '글로벌 XR(AR/VR) 전망(Global XR Forecast)'을 발표하고, 2021년 약 1,100만 대에 달했던 출하량이 2025년까지 1억 500만대로 증가할 것으로 예상했다. 가상현실(VR;Virtual Reality)과 증강현실(AR;Augmented Reality) 헤드셋으로 이루어진 확장현실 헤드셋 시장은 작동 방식에 따라 연결형(Tethered)과 독립형(Standalone)으로 구분할 수 있다. 카운터포인트 리서치는 독립형 VR 헤드셋, 연결형 AR 헤드셋, 연결형 VR 헤드셋, 독립형 AR 헤드셋 순으로 출하량이 많을 것으로 예상했다. 카운터포인트 리서치가 글로벌 확장 현실 헤드셋 장치 시장 전망을 발표했다. 2021년 1,100만 대였던 출하량이 2025년에 약 1억 500만 대까지 증가하며 약 10배 성장할 것으로 예상했다. (자료:Counterpoint Technology Market Research) 가상현실 헤드셋은 소비자 부문에서 오큘러스, 기업 부문에서는 DPVR과 피코(Pico)가 시장을 이끌고 있다. 오큘러스의 퀘스트 2(Quest 2), DPVR의 P1 프로(Pro), 피코의 니오 3(Neo 3)가 우수한 성능으로 2020년 2021년의 시장 성장을 가속화했다면, 2022년에는 오큘러스의 퀘스트 시리즈와 소니 플레이스테이션 VR2, 그리고 애플의 AR 안경이 2022년 XR 헤드셋 시장을 견인할 전망이다. 카운터포인트 리서치의 수석 애널리스트인 칸 차우한은 "독립형 VR은 주로 오큘러스의 퀘스트 2의 성공으로 인해 게임 부문에서 주로 선택되는 장치 유형이 되었다. VR 독립 실행형 장치는 OEM 및 소비자가 VR 테더링 장치보다 선호하고 있으며, 테더링 헤드셋은 상대적으로 성장 속도가 느리다. 무선 폼 팩터는 ...

XR 헤드셋 AR 헤드셋 VR 헤드셋 카운터포인트 리서치 오큘러스 애플

2022.01.11

확장현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이 2025년까지 1억 대를 돌파하며 2021년 보다 약 10배 증가할 전망이다. 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '글로벌 XR(AR/VR) 전망(Global XR Forecast)'을 발표하고, 2021년 약 1,100만 대에 달했던 출하량이 2025년까지 1억 500만대로 증가할 것으로 예상했다. 가상현실(VR;Virtual Reality)과 증강현실(AR;Augmented Reality) 헤드셋으로 이루어진 확장현실 헤드셋 시장은 작동 방식에 따라 연결형(Tethered)과 독립형(Standalone)으로 구분할 수 있다. 카운터포인트 리서치는 독립형 VR 헤드셋, 연결형 AR 헤드셋, 연결형 VR 헤드셋, 독립형 AR 헤드셋 순으로 출하량이 많을 것으로 예상했다. 카운터포인트 리서치가 글로벌 확장 현실 헤드셋 장치 시장 전망을 발표했다. 2021년 1,100만 대였던 출하량이 2025년에 약 1억 500만 대까지 증가하며 약 10배 성장할 것으로 예상했다. (자료:Counterpoint Technology Market Research) 가상현실 헤드셋은 소비자 부문에서 오큘러스, 기업 부문에서는 DPVR과 피코(Pico)가 시장을 이끌고 있다. 오큘러스의 퀘스트 2(Quest 2), DPVR의 P1 프로(Pro), 피코의 니오 3(Neo 3)가 우수한 성능으로 2020년 2021년의 시장 성장을 가속화했다면, 2022년에는 오큘러스의 퀘스트 시리즈와 소니 플레이스테이션 VR2, 그리고 애플의 AR 안경이 2022년 XR 헤드셋 시장을 견인할 전망이다. 카운터포인트 리서치의 수석 애널리스트인 칸 차우한은 "독립형 VR은 주로 오큘러스의 퀘스트 2의 성공으로 인해 게임 부문에서 주로 선택되는 장치 유형이 되었다. VR 독립 실행형 장치는 OEM 및 소비자가 VR 테더링 장치보다 선호하고 있으며, 테더링 헤드셋은 상대적으로 성장 속도가 느리다. 무선 폼 팩터는 ...

2022.01.11

블로그 | "굿바이, 오큘러스"··· 페이스북, VR 헤드셋 브랜드 변경

페이스북 최고경영자(CEO) 마크 주커버그가 '메타'로 사명을 변경한다고 발표했다. 페이스북은 새 비전 발표에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포함한 소셜미디어와 웹의 청사진을 제시했다. VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스'가 새로운 이름으로 바뀐다는 소식도 함께 전해졌다.   메타는 앞으로 VR 헤드셋 개발을 지속할 뜻을 밝히면서, 코드명 '프로젝트 캄브리아(Project Cambra)'인 출시 예정 모델을 공개했다. 기존 VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스(Oculus)'는 더 이상 쓰지 않기로 했다. 최신 업데이트 버전인 '오큘러스 퀘스트 2'는 인디 RPG 게임을 연상케하는 '메타 퀘스트'라는 이름으로 변경된다. 독립기업으로 출발한 오큘러스는 사업 초기 '오큘러스 리프트' 헤드셋을 개발해 2012년 킥스타터에서 VR PC 게임용 액세서리로 판매했다. 당시 오큘러스의 기술은 VR에 대한 관심을 다시 불러일으키고 현대적인 VR 게임 환경을 순식간에 조성할만큼 '게임 체인저'로 급부상했다. 그 후 HTC와 밸브가 제휴해 '바이브(Vive)' 헤드셋을 출시하는 등 다른 기업과의 경쟁이 심화됐다.   2014년 오큘러스를 인수한 페이스북은 서서히 플랫폼을 통합했다. 대표적 하드웨어인 '오큘러스 고'와 '퀘스트'는 페이스북 계정을 통해 설치해야 할 정도로 현재 양사 시스템은 완전히 통합된 상태다. 한편으로 오큘러스는 독립형(standalone) 하드웨어로 변모해갔다. 지난해 페이스북은 내부 VR 및 AR 개발팀 이름을 '페이스북 리얼리티 랩'으로 변경했다. 메타의 최고기술책임자(CTO) 앤드류 보스워스에 따르면, 오큘러스 내부 개발 팀도 '리얼리티 랩'이라는 이름을 함께 사용한다. 보스워스는 "VR이 메타버스에 접속하기 위한 가장 몰입감 높은 방식이 될 것"이라며 VR과 AR로 연결될 세상에 대한 비전을 강조했다. 메타는 새로운 가상 회의 및 챗 공간 '메타 호라이즌'을 하드웨어를 통해 홍보할 예정이다. 한편, 소비자들은 2022년 초부...

AR VR 페이스북 메타 오큘러스

2021.10.29

페이스북 최고경영자(CEO) 마크 주커버그가 '메타'로 사명을 변경한다고 발표했다. 페이스북은 새 비전 발표에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포함한 소셜미디어와 웹의 청사진을 제시했다. VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스'가 새로운 이름으로 바뀐다는 소식도 함께 전해졌다.   메타는 앞으로 VR 헤드셋 개발을 지속할 뜻을 밝히면서, 코드명 '프로젝트 캄브리아(Project Cambra)'인 출시 예정 모델을 공개했다. 기존 VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스(Oculus)'는 더 이상 쓰지 않기로 했다. 최신 업데이트 버전인 '오큘러스 퀘스트 2'는 인디 RPG 게임을 연상케하는 '메타 퀘스트'라는 이름으로 변경된다. 독립기업으로 출발한 오큘러스는 사업 초기 '오큘러스 리프트' 헤드셋을 개발해 2012년 킥스타터에서 VR PC 게임용 액세서리로 판매했다. 당시 오큘러스의 기술은 VR에 대한 관심을 다시 불러일으키고 현대적인 VR 게임 환경을 순식간에 조성할만큼 '게임 체인저'로 급부상했다. 그 후 HTC와 밸브가 제휴해 '바이브(Vive)' 헤드셋을 출시하는 등 다른 기업과의 경쟁이 심화됐다.   2014년 오큘러스를 인수한 페이스북은 서서히 플랫폼을 통합했다. 대표적 하드웨어인 '오큘러스 고'와 '퀘스트'는 페이스북 계정을 통해 설치해야 할 정도로 현재 양사 시스템은 완전히 통합된 상태다. 한편으로 오큘러스는 독립형(standalone) 하드웨어로 변모해갔다. 지난해 페이스북은 내부 VR 및 AR 개발팀 이름을 '페이스북 리얼리티 랩'으로 변경했다. 메타의 최고기술책임자(CTO) 앤드류 보스워스에 따르면, 오큘러스 내부 개발 팀도 '리얼리티 랩'이라는 이름을 함께 사용한다. 보스워스는 "VR이 메타버스에 접속하기 위한 가장 몰입감 높은 방식이 될 것"이라며 VR과 AR로 연결될 세상에 대한 비전을 강조했다. 메타는 새로운 가상 회의 및 챗 공간 '메타 호라이즌'을 하드웨어를 통해 홍보할 예정이다. 한편, 소비자들은 2022년 초부...

2021.10.29

페이스북, 오큘러스 퀘스트 2 판매 중단 및 리콜 조치

페이스북이 27일 오큘레스 퀘스트 2 헤드셋 판매를 중단했다. 기기의 폼 페이셜(foam facial) 인터페이스가 일부 소비자의 피부에 문제를 일으켰다는 소식이 전해진 이후 이뤄진 조치다. 회사에 따르면 퀘스트 2의 폼 인터페이스가 피부를 자극한다는 보고는 지난 12월부터 접수됐다. 참고로 폼 인터페이스는 오큘러스 핏 팩의 일환으로 판매되는 옵션이다. 현재 이 헤드셋은 미 소비자 제품 안전 위원회(CPSC)와 캐나다 보건부의 조치로 인해 자발적으로 리콜되는 상태다.  페이스북은 블로그 게시물을 통해 “신고 비율이 적고 보고된 사례의 증상 또한 경미하다. 그러나 우리 제품을 사용하는 소비자 모두가 안전하고 편안하게 사용할 수 있도록 최선을 다하고 있다. 자체 조사 결과 제조 공정은 안전한 것으로 확인됐다”라고 밝혔다.  아울러 이번 리콜의 일환으로 퀘스트 2 폼 페이셜 인터페이스에 맞는 새로운 실리콘 커버를 전 세계적으로 출시한다고 전했다. 기존 퀘스트 2 핏 팩 소비자는 이곳에서 새 커버를 신청할 수 있다.  한편 회사는 몇 주 후 기기가 다시 판매될 때 퀘스트 2에 더 큰 저장 용량이 적용될 예정이라고 전했다. 종전과 동일한 가격인 299달러에 128GB 버전이 판매된다는 설명이다. 회사는 더 많은 용량의 퀘스트 2가 ‘표준’ 제품이 될 것이라고 밝혔다. 이로써 퀘스트 2는 128GB 제품과 256GB 제품으로 출하되며, 64GB 버전은 단종된다. ciokr@idg.co.kr  

페이스북 오큘러스 퀘스트 2 폼 페이셜 인터페이스 건강 피부

2021.07.28

페이스북이 27일 오큘레스 퀘스트 2 헤드셋 판매를 중단했다. 기기의 폼 페이셜(foam facial) 인터페이스가 일부 소비자의 피부에 문제를 일으켰다는 소식이 전해진 이후 이뤄진 조치다. 회사에 따르면 퀘스트 2의 폼 인터페이스가 피부를 자극한다는 보고는 지난 12월부터 접수됐다. 참고로 폼 인터페이스는 오큘러스 핏 팩의 일환으로 판매되는 옵션이다. 현재 이 헤드셋은 미 소비자 제품 안전 위원회(CPSC)와 캐나다 보건부의 조치로 인해 자발적으로 리콜되는 상태다.  페이스북은 블로그 게시물을 통해 “신고 비율이 적고 보고된 사례의 증상 또한 경미하다. 그러나 우리 제품을 사용하는 소비자 모두가 안전하고 편안하게 사용할 수 있도록 최선을 다하고 있다. 자체 조사 결과 제조 공정은 안전한 것으로 확인됐다”라고 밝혔다.  아울러 이번 리콜의 일환으로 퀘스트 2 폼 페이셜 인터페이스에 맞는 새로운 실리콘 커버를 전 세계적으로 출시한다고 전했다. 기존 퀘스트 2 핏 팩 소비자는 이곳에서 새 커버를 신청할 수 있다.  한편 회사는 몇 주 후 기기가 다시 판매될 때 퀘스트 2에 더 큰 저장 용량이 적용될 예정이라고 전했다. 종전과 동일한 가격인 299달러에 128GB 버전이 판매된다는 설명이다. 회사는 더 많은 용량의 퀘스트 2가 ‘표준’ 제품이 될 것이라고 밝혔다. 이로써 퀘스트 2는 128GB 제품과 256GB 제품으로 출하되며, 64GB 버전은 단종된다. ciokr@idg.co.kr  

2021.07.28

"XR 헤드셋 출하량 3배 증가··· 오큘러스 점유율 75%"

"확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이, 2021년 1분기 연간 성장율 기준으로 거의 3배나 증가했다. 이러한 확장 현실 헤드셋 시장의 빠른 성장을 이끌고 있는 것은 오큘러스의 '퀘스트 2(Quest 2)'로, 2021년 1분기까지 누적된 판매량이 460만 대를 기록했다. 오큘러스 2는 상위 5위권 제품 중에서도 압도적인 시장 점유율로, 게임 분양의 XR 헤드셋 시장을 이끌고 있다." 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '2021년 1분기 전 세계 XR(VR & AR) 모델 트래커(Counterpoint's Global XR(VR & AR) Model Traker, Q1 2021)' 보고서를 발표했다. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기능이 혼합된 확장 현실 헤드셋 시장은, 독립형 제품이 시장을 이끌고 있는 것으로 나타났다. 하지만 증강현실 헤드셋 시장은 아직 초기 단계라고 보고서는 밝혔다.   2021년 1분기 글로벌 확장 현실 헤드셋 시장은 오큘러스가 전체 시장의 75%를 장악한 가운데, 2위인 DPVR과 69%의 격차를 보일 만큼 시장에서 압도적인 우위를 차지하고 있다(위). 제품별 시장 점유율에서도 오큘러스의 퀘스트 2가 독주하는 가운데, 소니의 플레이스테이션 VR이 2위로 뒤를 따르고 있다(아래). (자료 : Counterpoint Research) 카운트포인터 리서치의 하밋 싱 왈리아 수석 애널리스트는 "오큘러스는 퀘스트 2의 지속적인 성공 덕분에 2021년 1분기에 전 세계 XR 출하량의 75%를 차지하며 1위를 달리고 있다. 2위는 중국 브랜드인 DPVR이 차지했고, 플레이스테이션(Playstation) VR의 후속 제품이 없는 소니는 2016년 이후 처음으로 시장 점유율이 3위로 떨어졌다"라고 시장 상황을 전했다. 오큘러스의 퀘스트 2의 출시는 VR 및 AR 시장의 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아닐 만큼, 출시 이후 판매량이 급증하면서 시장을 이끌고 있다...

오큘러스 메타버스 XR VR 헤드셋 소니 플레이스테이션 VR DPVR

2021.07.20

"확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이, 2021년 1분기 연간 성장율 기준으로 거의 3배나 증가했다. 이러한 확장 현실 헤드셋 시장의 빠른 성장을 이끌고 있는 것은 오큘러스의 '퀘스트 2(Quest 2)'로, 2021년 1분기까지 누적된 판매량이 460만 대를 기록했다. 오큘러스 2는 상위 5위권 제품 중에서도 압도적인 시장 점유율로, 게임 분양의 XR 헤드셋 시장을 이끌고 있다." 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '2021년 1분기 전 세계 XR(VR & AR) 모델 트래커(Counterpoint's Global XR(VR & AR) Model Traker, Q1 2021)' 보고서를 발표했다. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기능이 혼합된 확장 현실 헤드셋 시장은, 독립형 제품이 시장을 이끌고 있는 것으로 나타났다. 하지만 증강현실 헤드셋 시장은 아직 초기 단계라고 보고서는 밝혔다.   2021년 1분기 글로벌 확장 현실 헤드셋 시장은 오큘러스가 전체 시장의 75%를 장악한 가운데, 2위인 DPVR과 69%의 격차를 보일 만큼 시장에서 압도적인 우위를 차지하고 있다(위). 제품별 시장 점유율에서도 오큘러스의 퀘스트 2가 독주하는 가운데, 소니의 플레이스테이션 VR이 2위로 뒤를 따르고 있다(아래). (자료 : Counterpoint Research) 카운트포인터 리서치의 하밋 싱 왈리아 수석 애널리스트는 "오큘러스는 퀘스트 2의 지속적인 성공 덕분에 2021년 1분기에 전 세계 XR 출하량의 75%를 차지하며 1위를 달리고 있다. 2위는 중국 브랜드인 DPVR이 차지했고, 플레이스테이션(Playstation) VR의 후속 제품이 없는 소니는 2016년 이후 처음으로 시장 점유율이 3위로 떨어졌다"라고 시장 상황을 전했다. 오큘러스의 퀘스트 2의 출시는 VR 및 AR 시장의 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아닐 만큼, 출시 이후 판매량이 급증하면서 시장을 이끌고 있다...

2021.07.20

블로그ㅣ화상회의냐 혼합현실이냐··· ‘협업’의 미래는? 

시스코(Cisco)가 비디오폰(video phone)을 향해 나아가는 것처럼 보인다. 반면에 AR 및 VR 협업플랫폼 아서(Arthur)는 혼합현실에 초점을 맞추고 있다. 이들 사이 어딘가에 협업과 커뮤니케이션의 미래가 있다.  이번 주 ‘시스코 웹엑스’와 ‘아서’가 협업과 관련된 자사의 접근 방식을 피력한 행사를 각각 개최했다. 이에 따르면 시스코가 마침내 ‘영상 통화가 불가능한 전화기’를 없애려 하고 있다. AT&T가 1960년대 크게 성장하리라 예측했던 ‘비디오폰’으로 나아가기 위해서다. 한편 아서는 ‘혼합현실’에 중점을 두고 있다. 이들의 목표는 우리가 지금까지 만나왔던 방식 그리고 코로나 이후의 세상에서 만나는 방식을 혼합하는 것이다.  이 두 가지 접근 방식과 이들이 무엇을 의미할 수 있는지 살펴보자.    플라잉 카 vs. 하이브리드 두 접근 방식을 비교한다는 건 비유하자면 테스트에 성공한 몇 안 되는 유인 드론 ‘이항 184(Ehang 184)’와 필자가 최근에 구매한 ‘볼보 XC60 하이브리드(Volvo XC60 hybrid)’를 비교하는 것과 같다.  지금 당장 이항 184를 살 수 있다면 정말 멋지겠지만 어마어마한 가격부터 고작 25분밖에 되지 않는 비행시간 그리고 각종 규제 및 제약까지 생각한다면 현재로서는 볼보가 훨씬 더 실용적이다. 이항 184는 가능성 있는 미래지만 아직 이 미래를 실현시킬 요소들이 마련돼 있지 않은 것이다. 이와는 대조적으로 XC60은 지금 당장 사용할 수 있으며, 제한된 충전 인프라를 걱정할 필요도 없다. (만약 출퇴근 거리가 이항 184의 비행 거리 안에 들어간다는 전제하에 출퇴근을 위해 둘 중 하나를 고르라면 이항을 택할 가능성이 높다.) 해당 예시에서 시스코는 볼보와 같고 아서는 이항과 같다. 아서의 기술은 더 멋지고 흥미롭지만 회사의 기존 전화 시스템은 물론이고 줌(Zoom)을 대체하는 데 필요한 요소들이 부족하다. 그러나 언젠가 이항이 우버와...

시스코 웹엑스 화상회의 아서 가상현실 증강현실 혼합현실 커뮤니케이션 협업 비디오폰 오큘러스 플라잉 카 아바타 리얼웨어 AVA 로보틱스

2020.12.10

시스코(Cisco)가 비디오폰(video phone)을 향해 나아가는 것처럼 보인다. 반면에 AR 및 VR 협업플랫폼 아서(Arthur)는 혼합현실에 초점을 맞추고 있다. 이들 사이 어딘가에 협업과 커뮤니케이션의 미래가 있다.  이번 주 ‘시스코 웹엑스’와 ‘아서’가 협업과 관련된 자사의 접근 방식을 피력한 행사를 각각 개최했다. 이에 따르면 시스코가 마침내 ‘영상 통화가 불가능한 전화기’를 없애려 하고 있다. AT&T가 1960년대 크게 성장하리라 예측했던 ‘비디오폰’으로 나아가기 위해서다. 한편 아서는 ‘혼합현실’에 중점을 두고 있다. 이들의 목표는 우리가 지금까지 만나왔던 방식 그리고 코로나 이후의 세상에서 만나는 방식을 혼합하는 것이다.  이 두 가지 접근 방식과 이들이 무엇을 의미할 수 있는지 살펴보자.    플라잉 카 vs. 하이브리드 두 접근 방식을 비교한다는 건 비유하자면 테스트에 성공한 몇 안 되는 유인 드론 ‘이항 184(Ehang 184)’와 필자가 최근에 구매한 ‘볼보 XC60 하이브리드(Volvo XC60 hybrid)’를 비교하는 것과 같다.  지금 당장 이항 184를 살 수 있다면 정말 멋지겠지만 어마어마한 가격부터 고작 25분밖에 되지 않는 비행시간 그리고 각종 규제 및 제약까지 생각한다면 현재로서는 볼보가 훨씬 더 실용적이다. 이항 184는 가능성 있는 미래지만 아직 이 미래를 실현시킬 요소들이 마련돼 있지 않은 것이다. 이와는 대조적으로 XC60은 지금 당장 사용할 수 있으며, 제한된 충전 인프라를 걱정할 필요도 없다. (만약 출퇴근 거리가 이항 184의 비행 거리 안에 들어간다는 전제하에 출퇴근을 위해 둘 중 하나를 고르라면 이항을 택할 가능성이 높다.) 해당 예시에서 시스코는 볼보와 같고 아서는 이항과 같다. 아서의 기술은 더 멋지고 흥미롭지만 회사의 기존 전화 시스템은 물론이고 줌(Zoom)을 대체하는 데 필요한 요소들이 부족하다. 그러나 언젠가 이항이 우버와...

2020.12.10

'오큘러스 퀘스트 신제품' 이미지 및 출시일 유출

페이스북 자회사 오큘러스의 최신 VR 헤드셋 '오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)' 신제품 이미지와 출시일이 온라인상에 유출됐다.    22일(현지 시각) 워킹캣(WalkingCat)이라는 트위터 사용자가 오큘러스 퀘스트 신제품으로 추정되는 렌더링 이미지를 업로드했다. 이어서 해당 사용자는 24일 '9월 15일(15 Sept)'이라는 말과 함께 여러 각도의 헤드셋 이미지까지 공개했다. 25일 소셜 뉴스 웹사이트 레딧에는 아예 실물로 보이는 흑백 사진 4장도 올라왔다.    유출된 사진을 살펴보면 기존 오큘러스 퀘스트와 거의 유사한 모양새다. 단 검은색 몸체였던 기존 버전과 달리 이번 버전은 검은색 페이스 마크스만 장착된 하얀색 플라스틱 몸체로 구성됐다. 또한 스트랩 부분이 더 매끄럽고 슬림하게 재설계됐다.  더 버지에 따르면 페이스북은 해당 이미지와 출시 일자에 관한 언급을 거부했다. 하지만 해당 트위터 사용자가 과거에도 믿을 수 있는 유출 정보를 공유했다는 점에서 9월에 실제 출시될 가능성도 높다고 더 버지 측은 밝혔다. ciokr@idg.co.kr

페이스북 오큘러스 가상현실 VR 가상현실 헤드셋 VR 헤드셋 HMD 오큘러스 퀘스트

2020.07.27

페이스북 자회사 오큘러스의 최신 VR 헤드셋 '오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)' 신제품 이미지와 출시일이 온라인상에 유출됐다.    22일(현지 시각) 워킹캣(WalkingCat)이라는 트위터 사용자가 오큘러스 퀘스트 신제품으로 추정되는 렌더링 이미지를 업로드했다. 이어서 해당 사용자는 24일 '9월 15일(15 Sept)'이라는 말과 함께 여러 각도의 헤드셋 이미지까지 공개했다. 25일 소셜 뉴스 웹사이트 레딧에는 아예 실물로 보이는 흑백 사진 4장도 올라왔다.    유출된 사진을 살펴보면 기존 오큘러스 퀘스트와 거의 유사한 모양새다. 단 검은색 몸체였던 기존 버전과 달리 이번 버전은 검은색 페이스 마크스만 장착된 하얀색 플라스틱 몸체로 구성됐다. 또한 스트랩 부분이 더 매끄럽고 슬림하게 재설계됐다.  더 버지에 따르면 페이스북은 해당 이미지와 출시 일자에 관한 언급을 거부했다. 하지만 해당 트위터 사용자가 과거에도 믿을 수 있는 유출 정보를 공유했다는 점에서 9월에 실제 출시될 가능성도 높다고 더 버지 측은 밝혔다. ciokr@idg.co.kr

2020.07.27

페이스북, 선글라스 형태의 'VR 헤드셋' 프로토타입 공개

페이스북이 선글라스 형태의 VR 헤드셋 프로토타입을 공개했다.  29일(현지시각) 페이스북 산하 연구소인 리얼리티 랩(Reality Labs)이 얇고 가벼운 VR 헤드셋 시제품을 개발했다고 밝혔다. 기존 고글형 VR 헤드셋과 달리 일반적인 선글라스에 가까워 가볍고 쓰기 편안한 것이 특징이다.    리얼리티 랩 공식 블로그에 따르면 전체 크기와 무게를 줄이고자 '홀로그래픽 광학 기술(holographic optics)'과 '편광 기반 광학 폴딩 기술(polarization-based optical folding)'이 사용됐다. 이를 통해 상용 헤드셋 수준의 해상도를 구현하면서도 두께는 9mm 미만에 불과하다는 것이 회사 측 설명이다.  현재 시제품은 단색으로만 화면을 출력할 수 있다. 화면 출력 외에도 배터리 수명, 기기 연결, 기존 안경과의 호환성 등도 앞으로 해결해야 할 과제다.  따라서 실제 완제품을 생산하기까지는 상당히 오랜 시간이 걸릴 전망이지만 페이스북은 "우리가 아는 한, 이번 프로토타입이 현재까지 시연된 것 중에서 가장 얇은 VR 디스플레이라는 점에서 앞으로가 기대된다"라고 밝혔다. ciokr@idg.co.kr

페이스북 가상현실 오큘러스 리얼리티 랩 VR 헤드셋 홀로그램

2020.06.30

페이스북이 선글라스 형태의 VR 헤드셋 프로토타입을 공개했다.  29일(현지시각) 페이스북 산하 연구소인 리얼리티 랩(Reality Labs)이 얇고 가벼운 VR 헤드셋 시제품을 개발했다고 밝혔다. 기존 고글형 VR 헤드셋과 달리 일반적인 선글라스에 가까워 가볍고 쓰기 편안한 것이 특징이다.    리얼리티 랩 공식 블로그에 따르면 전체 크기와 무게를 줄이고자 '홀로그래픽 광학 기술(holographic optics)'과 '편광 기반 광학 폴딩 기술(polarization-based optical folding)'이 사용됐다. 이를 통해 상용 헤드셋 수준의 해상도를 구현하면서도 두께는 9mm 미만에 불과하다는 것이 회사 측 설명이다.  현재 시제품은 단색으로만 화면을 출력할 수 있다. 화면 출력 외에도 배터리 수명, 기기 연결, 기존 안경과의 호환성 등도 앞으로 해결해야 할 과제다.  따라서 실제 완제품을 생산하기까지는 상당히 오랜 시간이 걸릴 전망이지만 페이스북은 "우리가 아는 한, 이번 프로토타입이 현재까지 시연된 것 중에서 가장 얇은 VR 디스플레이라는 점에서 앞으로가 기대된다"라고 밝혔다. ciokr@idg.co.kr

2020.06.30

칼럼 | 오큘러스 고의 판매 중단과 가상현실의 발전 양상

오큘러스가 6월 23일 보급형 가상현실 헤드셋 오큘러스 고(Oculus Go) 판매를 중단했다. 일반적으로 기존 제품의 중단 발표에는 많은 사용자가 향수를 불러일으키는 경험담을 나누며 안타까움을 표시한다. 최악의 제품조차도 어느 정도는 좋았던 기억에 아쉬움을 표하기 마련이다.  하지만 고의 경우는 다르다. 차라리 고가 없는 것이 가상현실과 오큘러스 모두에 더 낫다.    기어 VR 시대 기어 VR(Gear VR)에 대해 필자의 호평을 기대하긴 어렵다. 오큘러스 고는 대중 보급용 헤드셋이지만 대중에 대한 이해도가 전혀 없었다. 600달러짜리 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 거대한 외관을 보면, 목표는 가능한 저렴하게 가상현실 경험을 제공하는 것이었다. 이제 한계를 넘어 생태계를 구축해야 할 때가 됐다.  기어 VR의 역사는 삼성 기어 VR부터 시작했다. 2015년, 기어 VR이 첫 출시됐을 때는 기존 삼성 스마트폰을 사용해 VR 경험을 살린 것이 참신해 보였다. 당시 일반용 VR 헤드셋은 없었다. 리프트(Rift)와 바이브(Vive)는 아직 출시 후 1년도 지나지 않았고, 이미 삼성폰이 있다면 실제 제품을 손에 넣는 것은 신나는 일이었다. 게다가 100달러에 VR을 즐길 수 있다면 나쁘지 않은 거래였다.  당시에는 기어 VR이 그다지 제한적으로 느껴지지도 않았다. 수동 추적 기능은 없었지만, 그때는 오큐러스 리프트도 마찬가지였다. 타이탄즈 오브 스페이스(Titans of Space), 에스퍼 2, 킵 토킹 앤 노우바디 익스플로즈(Keep Talking and Nobody Explodes) 등 모든 최고의 초기 리프트 게임은 어떤 형태로든 기어 VR에도 출시됐다. 기본적으로 플랫폼이 똑같았기 때문이다.  이후 룸 스케일(Room-Scale) VR이 등장했다. 5년 후에는 이미 고대 유물처럼 보였지만, 오큘러스가 룸 스케일 VR을 예측하지 못했던 때가 있었다. 모든 오큘러스 데모는 손에 ...

오큘러스 오큘러스고 오큘러스퀘스트

2020.06.30

오큘러스가 6월 23일 보급형 가상현실 헤드셋 오큘러스 고(Oculus Go) 판매를 중단했다. 일반적으로 기존 제품의 중단 발표에는 많은 사용자가 향수를 불러일으키는 경험담을 나누며 안타까움을 표시한다. 최악의 제품조차도 어느 정도는 좋았던 기억에 아쉬움을 표하기 마련이다.  하지만 고의 경우는 다르다. 차라리 고가 없는 것이 가상현실과 오큘러스 모두에 더 낫다.    기어 VR 시대 기어 VR(Gear VR)에 대해 필자의 호평을 기대하긴 어렵다. 오큘러스 고는 대중 보급용 헤드셋이지만 대중에 대한 이해도가 전혀 없었다. 600달러짜리 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 거대한 외관을 보면, 목표는 가능한 저렴하게 가상현실 경험을 제공하는 것이었다. 이제 한계를 넘어 생태계를 구축해야 할 때가 됐다.  기어 VR의 역사는 삼성 기어 VR부터 시작했다. 2015년, 기어 VR이 첫 출시됐을 때는 기존 삼성 스마트폰을 사용해 VR 경험을 살린 것이 참신해 보였다. 당시 일반용 VR 헤드셋은 없었다. 리프트(Rift)와 바이브(Vive)는 아직 출시 후 1년도 지나지 않았고, 이미 삼성폰이 있다면 실제 제품을 손에 넣는 것은 신나는 일이었다. 게다가 100달러에 VR을 즐길 수 있다면 나쁘지 않은 거래였다.  당시에는 기어 VR이 그다지 제한적으로 느껴지지도 않았다. 수동 추적 기능은 없었지만, 그때는 오큐러스 리프트도 마찬가지였다. 타이탄즈 오브 스페이스(Titans of Space), 에스퍼 2, 킵 토킹 앤 노우바디 익스플로즈(Keep Talking and Nobody Explodes) 등 모든 최고의 초기 리프트 게임은 어떤 형태로든 기어 VR에도 출시됐다. 기본적으로 플랫폼이 똑같았기 때문이다.  이후 룸 스케일(Room-Scale) VR이 등장했다. 5년 후에는 이미 고대 유물처럼 보였지만, 오큘러스가 룸 스케일 VR을 예측하지 못했던 때가 있었다. 모든 오큘러스 데모는 손에 ...

2020.06.30

페이스북, 저가형 VR헤드셋 '오큘러스 고' 판매 중단

페이스북이 23일(현지 시각) 저가형 VR헤드셋 '오큘러스 고(Oculus Go)' 판매를 올해 안으로 중단한다고 밝혔다. 대신 고사양 VR 헤드셋 '오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)'에 집중한다는 방침이다.    페이스북의 자회사 오큘러스는 공식 블로그를 통해 "오큘러스 퀘스트가 출시된 지 1년이 지났다. 퀘스트에 대한 커뮤니티의 긍정적인 반응으로 비춰볼 때 6DoF(6 자유도)가 VR의 미래라는 것이 분명해 보인다. 따라서 우리는 6DoF에 집중할 것이며, 더 이상 3DoF(3 자유도) VR 제품을 판매하지 않기로 결정했다"라고 말했다.  오큘러스 고는 페이스북이 VR 대중화를 목적으로 지난 2017년 공개한 보급형 VR 헤드셋이다. 199달러(한화 약 24만원)의 저렴한 가격으로 출시됐으며, 3DoF를 지원한다. 하지만 실제로 이동하면서 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 6DoF와 달리 3DoF는 제자리에 앉아서 보는 VR 콘텐츠에만 적합하다는 한계가 있었다.  이미 오큘러스 고 헤드셋을 구매했다면 판매 중단 이후에도 사용할 수는 있다. 오큘러스에 따르면 2022년까지 버그 수정 및 보안 패치 등 시스템 소프트웨어가 유지될 계획이다. 신규 앱 제공이나 기존 앱 업데이트는 12월 4일까지 지원된다. ciokr@idg.co.kr

페이스북 오큘러스 가상현실 VR VR 헤드셋 가상현실 헤드셋 소셜 미디어

2020.06.24

페이스북이 23일(현지 시각) 저가형 VR헤드셋 '오큘러스 고(Oculus Go)' 판매를 올해 안으로 중단한다고 밝혔다. 대신 고사양 VR 헤드셋 '오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)'에 집중한다는 방침이다.    페이스북의 자회사 오큘러스는 공식 블로그를 통해 "오큘러스 퀘스트가 출시된 지 1년이 지났다. 퀘스트에 대한 커뮤니티의 긍정적인 반응으로 비춰볼 때 6DoF(6 자유도)가 VR의 미래라는 것이 분명해 보인다. 따라서 우리는 6DoF에 집중할 것이며, 더 이상 3DoF(3 자유도) VR 제품을 판매하지 않기로 결정했다"라고 말했다.  오큘러스 고는 페이스북이 VR 대중화를 목적으로 지난 2017년 공개한 보급형 VR 헤드셋이다. 199달러(한화 약 24만원)의 저렴한 가격으로 출시됐으며, 3DoF를 지원한다. 하지만 실제로 이동하면서 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 6DoF와 달리 3DoF는 제자리에 앉아서 보는 VR 콘텐츠에만 적합하다는 한계가 있었다.  이미 오큘러스 고 헤드셋을 구매했다면 판매 중단 이후에도 사용할 수는 있다. 오큘러스에 따르면 2022년까지 버그 수정 및 보안 패치 등 시스템 소프트웨어가 유지될 계획이다. 신규 앱 제공이나 기존 앱 업데이트는 12월 4일까지 지원된다. ciokr@idg.co.kr

2020.06.24

페이스북 ‘워크플레이스’, 영상 및 VR 기능 강화··· 원격근무에 초점

페이스북이 코로나19 사태로 인해 증가하는 수요에 대응하고자 자사의 기업용 협업 솔루션 ‘워크플레이스(Workplace)’의 협업 및 VR 기능을 강화했다고 밝혔다. 이와 함께 마크 주커버그는 새로운 고용 및 근무 정책을 발표했다. 21일(현지시각) 페이스북이 워크플레이스의 새로운 기능들을 공개했다. 코로나19가 지속되는 가운데 해당 서비스 역량을 강화해 사용자들이 더욱 효과적으로 협업할 수 있도록 지원하는 것이 주된 목표다.  페이스북에 따르면 코로나19 여파로 워크플레이스의 유료 사용자 수가 크게 늘었다. 2019년 10월 이후 유료 사용자 수가 200만 명 증가해 현재 500만 명을 돌파했다고 회사 측은 발표했다. 이러한 성장세는 코로나바이러스 사태로 신규 사용자 수가 급증했다고 밝힌 협업 및 화상회의 솔루션 업체들과 궤를 같이한다.    2016년 10월 출시된 워크플레이스는 그룹, 뉴스피드, 라이브 방송 등 페이스북의 여러 기능을 기업 고객의 니즈에 맞춰 제공하는 협업 플랫폼이다. 이번 발표는 페이스북이 출시한 영상통화용 스마트 디스플레이 '포털(Portal)' 및 '오큘러스(Oculus)'와의 통합을 바탕으로 영상을 통해 협업할 수 있는 방법을 개선하는 데 초점을 맞췄다.  CCS 인사이트의 수석 애널리스트 안젤라 아센든은 “협업 툴 업체들의 성장세가 지속될 것으로 전망된다. 일부 직원들이 사무실로 복귀하더라도 사회적 거리두기는 여전히 강조될 것이기 때문이다. 이에 따라 상당수의 직원들이 계속해서 재택근무를 하게 될 것”이라며, “이러한 흐름은 앞으로 몇 년간 지속될 것이고 원격근무는 대세로 자리 잡을 가능성이 크다”라고 말했다.  워크플레이스 사업부 부사장 줄리엔 코도르뉴는 이번 팬데믹으로 협업 플랫폼에 대한 수요가 급증했다고 언급하면서 이렇게 많은 기업이 코로나19에 속수무책으로 당할 것이라고는 생각하지 못했다고 전했다. 또한 그는 아센든과 마찬가지로 “직원들을 연결하고, 정보를 ...

페이스북 워크플레이스 협업툴 코로나19 코로나바이러스 팬데믹 원격근무 재택근무 원격채용 화상회의 가상현실 오큘러스 포털 마이크로소프트 팀즈 구글 미트 홀로렌즈 월마트 존슨앤드존슨

2020.05.25

페이스북이 코로나19 사태로 인해 증가하는 수요에 대응하고자 자사의 기업용 협업 솔루션 ‘워크플레이스(Workplace)’의 협업 및 VR 기능을 강화했다고 밝혔다. 이와 함께 마크 주커버그는 새로운 고용 및 근무 정책을 발표했다. 21일(현지시각) 페이스북이 워크플레이스의 새로운 기능들을 공개했다. 코로나19가 지속되는 가운데 해당 서비스 역량을 강화해 사용자들이 더욱 효과적으로 협업할 수 있도록 지원하는 것이 주된 목표다.  페이스북에 따르면 코로나19 여파로 워크플레이스의 유료 사용자 수가 크게 늘었다. 2019년 10월 이후 유료 사용자 수가 200만 명 증가해 현재 500만 명을 돌파했다고 회사 측은 발표했다. 이러한 성장세는 코로나바이러스 사태로 신규 사용자 수가 급증했다고 밝힌 협업 및 화상회의 솔루션 업체들과 궤를 같이한다.    2016년 10월 출시된 워크플레이스는 그룹, 뉴스피드, 라이브 방송 등 페이스북의 여러 기능을 기업 고객의 니즈에 맞춰 제공하는 협업 플랫폼이다. 이번 발표는 페이스북이 출시한 영상통화용 스마트 디스플레이 '포털(Portal)' 및 '오큘러스(Oculus)'와의 통합을 바탕으로 영상을 통해 협업할 수 있는 방법을 개선하는 데 초점을 맞췄다.  CCS 인사이트의 수석 애널리스트 안젤라 아센든은 “협업 툴 업체들의 성장세가 지속될 것으로 전망된다. 일부 직원들이 사무실로 복귀하더라도 사회적 거리두기는 여전히 강조될 것이기 때문이다. 이에 따라 상당수의 직원들이 계속해서 재택근무를 하게 될 것”이라며, “이러한 흐름은 앞으로 몇 년간 지속될 것이고 원격근무는 대세로 자리 잡을 가능성이 크다”라고 말했다.  워크플레이스 사업부 부사장 줄리엔 코도르뉴는 이번 팬데믹으로 협업 플랫폼에 대한 수요가 급증했다고 언급하면서 이렇게 많은 기업이 코로나19에 속수무책으로 당할 것이라고는 생각하지 못했다고 전했다. 또한 그는 아센든과 마찬가지로 “직원들을 연결하고, 정보를 ...

2020.05.25

"확장현실(XR) 2030년 300달러 이상 성장" IDTechEx 발표

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

구글 게이밍 확장현실 매직리프 IDTechEx 혼합현실 구글글래스 오큘러스 해상도 HTC 소니 증강현실 가상현실 기술격차

2019.12.31

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

2019.12.31

어도비, 페이스북의 VR 창작 플랫폼 인수

어도비가 페이스북의 자회사 오큘러스의 가상현실 제작 플랫폼 ‘미디움(Medium)’을 인수했다고 6일 발표했다 . 정확한 인수 금액은 공개되지 않았다.   미디움은 오큘러스가 2016년 공개한 가상현실 창작 플랫폼이다. 현재 3D 및 몰입형 경험 디자인과 관련해 3D 텍스처 제작 앱(Adobe Substance), 3D 디자인 툴(Adobe Dimension) 등을 지원하는 어도비는 이번 인수를 통해 새로운 수준의 3D 제작 도구를 제공할 것으로 풀이된다.  어도비의 3D 및 몰입형 콘텐츠 부문 부사장 세바스티앙 데가이는 "오큘러스의 미디움은 사용자가 캐릭터, 사물, 환경, 예술작품 등을 쉽게 만들 수 있도록 지원한다. 미디움과 어도비의 통합은 어도비의 3D 및 가상현실 전략에 크게 기여할 것"이라고 공식 블로그를 통해 전했다.   한편 페이스북은 최근 VR 게임 개발사인 비트 게임스(Beat Games)를 인수한 바 있다. 테크크런치와 더버지 등 외신은 이러한 페이스북의 행보가 비(非) 게이밍 분야에 대한 축소 전략이 아니냐는 관측을 제기하기도 했다. ciokr@idg.co.kr

페이스북 가상현실 어도비 3D 오큘러스

2019.12.09

어도비가 페이스북의 자회사 오큘러스의 가상현실 제작 플랫폼 ‘미디움(Medium)’을 인수했다고 6일 발표했다 . 정확한 인수 금액은 공개되지 않았다.   미디움은 오큘러스가 2016년 공개한 가상현실 창작 플랫폼이다. 현재 3D 및 몰입형 경험 디자인과 관련해 3D 텍스처 제작 앱(Adobe Substance), 3D 디자인 툴(Adobe Dimension) 등을 지원하는 어도비는 이번 인수를 통해 새로운 수준의 3D 제작 도구를 제공할 것으로 풀이된다.  어도비의 3D 및 몰입형 콘텐츠 부문 부사장 세바스티앙 데가이는 "오큘러스의 미디움은 사용자가 캐릭터, 사물, 환경, 예술작품 등을 쉽게 만들 수 있도록 지원한다. 미디움과 어도비의 통합은 어도비의 3D 및 가상현실 전략에 크게 기여할 것"이라고 공식 블로그를 통해 전했다.   한편 페이스북은 최근 VR 게임 개발사인 비트 게임스(Beat Games)를 인수한 바 있다. 테크크런치와 더버지 등 외신은 이러한 페이스북의 행보가 비(非) 게이밍 분야에 대한 축소 전략이 아니냐는 관측을 제기하기도 했다. ciokr@idg.co.kr

2019.12.09

리뷰 | 오큘러스 리프트 S '어중간한 2세대 VR'

4월 30일(현지 시간), 오큘러스가 새 하드웨어 제품군의 예약 주문을 받기 시작했다. 종류는 연결이 필요 없는 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 업그레이드된 PC 기반 오큘러스 리프트(Oculus Rift) S 2가지다. 두 제품 모두 399달러의 소매가가 책정되었으며, 5월 21일 정식 출시될 예정이다. PCWorld는 2종류의 헤드셋 각각을 테스트할 기회를 가졌다. 앞선 오큘러스 퀘스트 심층 리뷰 기사에서 테스트 결과를 찾을 수 있다. 2세대 가상 현실 기기의 판매가 본격적으로 시작된 것이다. 망설일 필요 없이, 둘 중 퀘스트가 더 흥미로운 기기라고 단언할 수 있다. 오큘러스 리프트 S는 3년 전 출시된 1세대 오큘러스 리프트 VR 헤드셋을 대체하는 조금 업데이트된 기기에 가깝다. ‘대체’와 ‘개선’, ‘향상’이 동의어가 아닌 경우도 있다. 판단이 그렇게 쉽지만은 않았다. 참고 : 오큘러스 리프트 S에 충돌을 초래하는 버그가 있는 것을 확인했다. 그러나 아직 출시가 3주나 남은 기기라서 출시 시점에도 버그가 계속 존재할 것이라고 예상하니느 어렵다. PCWorld가 테스트에 사용한 컴퓨터가 원인인 문제일 수도 있다. 오큘러스에 관련된 문의를 한 상태이므로. 원인과 수정 여부를 알게 되는 즉시 지면으로 알릴 계획이다. 테스트 점수에는 이 버그를 반영하지 않았지만, 앞으로도 지속되거나 해결하기 어려운 문제로 밝혀지면 점수에 반영해 조정할 예정이라는 점을 밝혀둔다.   썩 개운하지 않은 업그레이드 오큘러스 리프트는 3개의 강점을 갖고 있다. 문제는 1세대 리프트에 비해 확연히 향상된 강점이 단 1개에 불과하다는 것이다. 나머지 2개는 상당한 단점이 있다. ‘업그레이드’가 아니라고 주장할 수 있을 정도다. 이 부분은 후술한다.   우선 오큘러스 리프트 S의 확실한 성과 하나를 먼저 이야기하자. 다름 아닌 ‘편안함&rs...

퀘스트 오큘러스 VR 오큘러스리프트 윈도우MR

2019.05.08

4월 30일(현지 시간), 오큘러스가 새 하드웨어 제품군의 예약 주문을 받기 시작했다. 종류는 연결이 필요 없는 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 업그레이드된 PC 기반 오큘러스 리프트(Oculus Rift) S 2가지다. 두 제품 모두 399달러의 소매가가 책정되었으며, 5월 21일 정식 출시될 예정이다. PCWorld는 2종류의 헤드셋 각각을 테스트할 기회를 가졌다. 앞선 오큘러스 퀘스트 심층 리뷰 기사에서 테스트 결과를 찾을 수 있다. 2세대 가상 현실 기기의 판매가 본격적으로 시작된 것이다. 망설일 필요 없이, 둘 중 퀘스트가 더 흥미로운 기기라고 단언할 수 있다. 오큘러스 리프트 S는 3년 전 출시된 1세대 오큘러스 리프트 VR 헤드셋을 대체하는 조금 업데이트된 기기에 가깝다. ‘대체’와 ‘개선’, ‘향상’이 동의어가 아닌 경우도 있다. 판단이 그렇게 쉽지만은 않았다. 참고 : 오큘러스 리프트 S에 충돌을 초래하는 버그가 있는 것을 확인했다. 그러나 아직 출시가 3주나 남은 기기라서 출시 시점에도 버그가 계속 존재할 것이라고 예상하니느 어렵다. PCWorld가 테스트에 사용한 컴퓨터가 원인인 문제일 수도 있다. 오큘러스에 관련된 문의를 한 상태이므로. 원인과 수정 여부를 알게 되는 즉시 지면으로 알릴 계획이다. 테스트 점수에는 이 버그를 반영하지 않았지만, 앞으로도 지속되거나 해결하기 어려운 문제로 밝혀지면 점수에 반영해 조정할 예정이라는 점을 밝혀둔다.   썩 개운하지 않은 업그레이드 오큘러스 리프트는 3개의 강점을 갖고 있다. 문제는 1세대 리프트에 비해 확연히 향상된 강점이 단 1개에 불과하다는 것이다. 나머지 2개는 상당한 단점이 있다. ‘업그레이드’가 아니라고 주장할 수 있을 정도다. 이 부분은 후술한다.   우선 오큘러스 리프트 S의 확실한 성과 하나를 먼저 이야기하자. 다름 아닌 ‘편안함&rs...

2019.05.08

"소셜·AR·스트리밍 기술, 농구 팬 경험 바꾼다" NBA 부사장

기술의 발전과 변화하는 소비자 습관은 프로스포츠 비즈니스 모델을 위협하고 있고, 팬들은 TV 시청 대신 스트리밍 동영상으로, 전통 스포츠 대신 비디오 게임 토너먼트로 시선을 돌리고 있다. 프로스포츠 기업 임원 가운데 이러한 경향을 사소한 흐름으로 보는 사람이 적지 않지만, NBA는 디지털 진화를 자신에게 유리하게 활용하고 있다.    NBA는 팬 경험을 향상하는데 디지털 기술을 이용하는 최전방에 자리해왔다. 1954년에 24초마다 슛을 날리도록 규정해 게임 속도를 높인 샷 클락(shot clock: 24초 룰)을 도입한 것으로부터, 2018년 전통 스포츠 리그로서는 처음으로 이스포츠 토너먼트인 NBA 2K 리그를 출범했다.   오늘날의 이니셔티브는 방송 개인화로부터 AR게이밍에 이르기까지 하나의 기본 개념에 기초한 일련의 응용분야를 아우른다. NBA의 디지털 미디어 부사장인 사무엘 파버는 런던에서 열린 ‘리더: 미트 이노베이션 컨퍼런스’에서 “우리의 전략의 핵심은 적절한 시간에 적절한 플랫폼에서 최고의 콘텐츠를 팬들에게 제공하는 것이다”라고 설명했다.  소셜 미디어 전략  이러한 전략에 의해 플랫폼에 따른 맞춤형 소셜 미디어 콘텐츠를 지원했고, NBA는 세계 최대의 소셜 미디어 커뮤니티의 하나가 되었다. 전체 플랫폼에 걸쳐 15억에 이르는 좋아요와 팔로워를 보유하고 있다. 2018년에는 1억 개 이상의 트윗 수를 생성해 세계 그 어느 스포츠 리그보다 많은 트윗 수를 기록했다.  파버는 “이는 우리가 팬들과 교류하는 방식일 뿐 아니라, 팬들이 서로 교류하는 방식이고, 선수들끼리 그리고 선수와 팬들이 교류하는 방식이기도 하다”고 말했다.  이 교류는 갈수록 동영상 쪽으로 흐르고 있고, 이번 시즌만 소셜 미디어에서 40억 회 이상의 뷰를 기록하였다. 소셜 동영상의 성장이 라이브 방송 시청을 대체할 거라는 우려가 없지 않았다. 그러...

페이스북 방송 오큘러스 알렉사 챗봇 사용자경험 농구 NBA 리더: 미트 이노베이션 인스타그램 메신저 스트리밍 아마존 유튜브 소셜미디어 가상현실 증강현실 안면인식 UX 스포츠 스포츠 중계

2019.03.06

기술의 발전과 변화하는 소비자 습관은 프로스포츠 비즈니스 모델을 위협하고 있고, 팬들은 TV 시청 대신 스트리밍 동영상으로, 전통 스포츠 대신 비디오 게임 토너먼트로 시선을 돌리고 있다. 프로스포츠 기업 임원 가운데 이러한 경향을 사소한 흐름으로 보는 사람이 적지 않지만, NBA는 디지털 진화를 자신에게 유리하게 활용하고 있다.    NBA는 팬 경험을 향상하는데 디지털 기술을 이용하는 최전방에 자리해왔다. 1954년에 24초마다 슛을 날리도록 규정해 게임 속도를 높인 샷 클락(shot clock: 24초 룰)을 도입한 것으로부터, 2018년 전통 스포츠 리그로서는 처음으로 이스포츠 토너먼트인 NBA 2K 리그를 출범했다.   오늘날의 이니셔티브는 방송 개인화로부터 AR게이밍에 이르기까지 하나의 기본 개념에 기초한 일련의 응용분야를 아우른다. NBA의 디지털 미디어 부사장인 사무엘 파버는 런던에서 열린 ‘리더: 미트 이노베이션 컨퍼런스’에서 “우리의 전략의 핵심은 적절한 시간에 적절한 플랫폼에서 최고의 콘텐츠를 팬들에게 제공하는 것이다”라고 설명했다.  소셜 미디어 전략  이러한 전략에 의해 플랫폼에 따른 맞춤형 소셜 미디어 콘텐츠를 지원했고, NBA는 세계 최대의 소셜 미디어 커뮤니티의 하나가 되었다. 전체 플랫폼에 걸쳐 15억에 이르는 좋아요와 팔로워를 보유하고 있다. 2018년에는 1억 개 이상의 트윗 수를 생성해 세계 그 어느 스포츠 리그보다 많은 트윗 수를 기록했다.  파버는 “이는 우리가 팬들과 교류하는 방식일 뿐 아니라, 팬들이 서로 교류하는 방식이고, 선수들끼리 그리고 선수와 팬들이 교류하는 방식이기도 하다”고 말했다.  이 교류는 갈수록 동영상 쪽으로 흐르고 있고, 이번 시즌만 소셜 미디어에서 40억 회 이상의 뷰를 기록하였다. 소셜 동영상의 성장이 라이브 방송 시청을 대체할 거라는 우려가 없지 않았다. 그러...

2019.03.06

HTC, 기업용 헤드셋 바이브 포커스 미국 출시··· VR 협업 앱 등 기업 시장 공략

HTC 바이브가 원격지 직원과 연결할 수 있는 현업 앱과 개발자 도구인 독자 기기 모바일 VR 핸드셋을 출시했다. 본격적으로 기업 용도에 초점을 맞춘 제품이다. HTC는 지난주 올해 초 중국에서 공개한 바이브 포커스가 미국에서도 출시될 것이라고 발표했다. 바이브 포커스는 테더링 타입인 바이브 프로와 달리 PC 연결이 필요 없는 독립형 헤드셋이다. 전문가용인 바이브 프로와 유사한 사양으로 2880x1660 해상도를 지원한다. 다른 모바일 VR 헤드셋과 달리 바이브 포커스는 스마트폰을 장착하지 않아도 된다. 또, 퀄컴 스냅드래곤 835 칩 기반 내장형 하드웨어, 110도 시야각, 한 번 충전으로 3시간 사용 시간을 보장한다. 바이브 포커스는 기업 고객을 겨냥한 기기이며, 일반 사용자에게는 가격 면에서 다소 버거울 수 있다. 포커스 기기는 599달러, 2년 간의 품질 보증, 수리, 1일 내 고객 지원이 포함된 ‘고급(Advantage)’ 패키지는 149.99달러, 199.99달러다. 경쟁사인 오큘러스의 퀘스트보다 상당히 비싼 가격이다. 물론 오큘러스가 기업 판매에 집중하고 있는 것 같지는 않다. 일반 사용자 부문의 매출이 정체되면서 VR 분야에서 상대적으로 기업 매출이 더욱 중요해지고 있다. 오큘러스는 지난해 리프트 헤드셋의 기업용 번들 세트를 발매했고, 기업의 하드웨어 채택을 지원하는 전담 고객 지원을 제공했다. VR 기술이 원격지 연결과 지원, 신규 직원에 대한 훈련 도구 제공 등의 새로운 틈새 시장을 개발하면서 기업도 관심을 쏟고 있다. 월마트는 최근 4,500개 매장에 1만 7,000개의 오큘러스 고 헤드셋을 배포해 직원 교육에 사용하겠다고 발표했다. 오큘러스는 리프트의 초기 파일럿 프로젝트가 다른 교육법이나 자료보다 직원 교육 만족도가 30% 더 높다고 밝혔다. 그러나 무어 인사이트 앤드 스트래티지의 애널리스느 앤셜 새그에 따르면 현재 기업 VR 시장의 선두 주자는 HTC다. 바이브 포커...

가상현실 퀘스트 HTC 오큘러스 VR 홀로렌즈 바이브 혼합현실

2018.11.14

HTC 바이브가 원격지 직원과 연결할 수 있는 현업 앱과 개발자 도구인 독자 기기 모바일 VR 핸드셋을 출시했다. 본격적으로 기업 용도에 초점을 맞춘 제품이다. HTC는 지난주 올해 초 중국에서 공개한 바이브 포커스가 미국에서도 출시될 것이라고 발표했다. 바이브 포커스는 테더링 타입인 바이브 프로와 달리 PC 연결이 필요 없는 독립형 헤드셋이다. 전문가용인 바이브 프로와 유사한 사양으로 2880x1660 해상도를 지원한다. 다른 모바일 VR 헤드셋과 달리 바이브 포커스는 스마트폰을 장착하지 않아도 된다. 또, 퀄컴 스냅드래곤 835 칩 기반 내장형 하드웨어, 110도 시야각, 한 번 충전으로 3시간 사용 시간을 보장한다. 바이브 포커스는 기업 고객을 겨냥한 기기이며, 일반 사용자에게는 가격 면에서 다소 버거울 수 있다. 포커스 기기는 599달러, 2년 간의 품질 보증, 수리, 1일 내 고객 지원이 포함된 ‘고급(Advantage)’ 패키지는 149.99달러, 199.99달러다. 경쟁사인 오큘러스의 퀘스트보다 상당히 비싼 가격이다. 물론 오큘러스가 기업 판매에 집중하고 있는 것 같지는 않다. 일반 사용자 부문의 매출이 정체되면서 VR 분야에서 상대적으로 기업 매출이 더욱 중요해지고 있다. 오큘러스는 지난해 리프트 헤드셋의 기업용 번들 세트를 발매했고, 기업의 하드웨어 채택을 지원하는 전담 고객 지원을 제공했다. VR 기술이 원격지 연결과 지원, 신규 직원에 대한 훈련 도구 제공 등의 새로운 틈새 시장을 개발하면서 기업도 관심을 쏟고 있다. 월마트는 최근 4,500개 매장에 1만 7,000개의 오큘러스 고 헤드셋을 배포해 직원 교육에 사용하겠다고 발표했다. 오큘러스는 리프트의 초기 파일럿 프로젝트가 다른 교육법이나 자료보다 직원 교육 만족도가 30% 더 높다고 밝혔다. 그러나 무어 인사이트 앤드 스트래티지의 애널리스느 앤셜 새그에 따르면 현재 기업 VR 시장의 선두 주자는 HTC다. 바이브 포커...

2018.11.14

유튜브, 오큘러스 헤드셋용 공식 앱 출시 발표

유튜브가 오큘러스 모바일 VR 헤드셋 오큘러스 고용 앱을 출시한다. 정확한 날짜는 아직 미정이나, 1일 커넥트(Connect) 개발자 컨퍼런스에서 유튜브의 오큘러스 고 앱 출시가 발표됐다. 구글이 출시한 데이드림 VR 플랫폼의 핵심 판매 동력이 유튜브 앱이었기 때문에, 유튜브 앱이 오큘러스 고 플랫폼에 발매되는 것은 흥미로운 움직임이다. 공식 유튜브 VR 앱은 오큘러스 모바일 헤드셋 전 제품군에 걸쳐 출시될 예정이다. 지난 여름 삼성 기어 VR 기기를 지원하겠다고 구글이 발표한 것과도 궤를 같이 한다. 사용자들이 모바일 기기나 TV를 통해 VR 경험을 친구들에게 스트리밍할 수 있는 캐스트 기능이 발표되면서 오큘러스 고에 많은 관심이 쏠리고 있다. 오큘러스는 VR 헤드셋으로 운동 경기, 콘서트, 스탠드업 코미디를 즐길 수 있는 라이브 공연장 앱을 발표하기도 했다. 오큘러스는 오큘러스 고 헤드셋 출시 이후에도 올인원 VR 헤드셋 퀘스트(Quest)를 공개하면서 계속 시장의 문을 두드리고 있다. editor@itworld.co.kr  

오큘러스 오큘러스고 유튜브. VR

2018.10.04

유튜브가 오큘러스 모바일 VR 헤드셋 오큘러스 고용 앱을 출시한다. 정확한 날짜는 아직 미정이나, 1일 커넥트(Connect) 개발자 컨퍼런스에서 유튜브의 오큘러스 고 앱 출시가 발표됐다. 구글이 출시한 데이드림 VR 플랫폼의 핵심 판매 동력이 유튜브 앱이었기 때문에, 유튜브 앱이 오큘러스 고 플랫폼에 발매되는 것은 흥미로운 움직임이다. 공식 유튜브 VR 앱은 오큘러스 모바일 헤드셋 전 제품군에 걸쳐 출시될 예정이다. 지난 여름 삼성 기어 VR 기기를 지원하겠다고 구글이 발표한 것과도 궤를 같이 한다. 사용자들이 모바일 기기나 TV를 통해 VR 경험을 친구들에게 스트리밍할 수 있는 캐스트 기능이 발표되면서 오큘러스 고에 많은 관심이 쏠리고 있다. 오큘러스는 VR 헤드셋으로 운동 경기, 콘서트, 스탠드업 코미디를 즐길 수 있는 라이브 공연장 앱을 발표하기도 했다. 오큘러스는 오큘러스 고 헤드셋 출시 이후에도 올인원 VR 헤드셋 퀘스트(Quest)를 공개하면서 계속 시장의 문을 두드리고 있다. editor@itworld.co.kr  

2018.10.04

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