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센서라마에서 확장현실까지… 한눈에 보는 가상현실의 역사

가상현실(VR)의 기본 개념은 그 역사가 꽤 길다. 심지어 초기 풍경화 화가도 보는 사람을 작품에 몰입시키기 위해 주변 시야를 채우는 방법을 고민했다. 이 이론이 등장한 것은 19세기지만 20세기에 기술이 발전하면서 처음으로 현실화하기 시작했고 이후 끊임없이 발전했다.   이제 우리는 VR이라는 약자로 정의되는 이 기술에 익숙하다. 전 세계가 ‘원격화’를 통해 코로나19에 대응하는 가운데 VR은 기업과 소비자 시장 모두에 진입해 매력적인 미래를 펼쳐 보이기 시작했다. 이 기술의 역사에 대해 다시 짚어볼 좋은 시기이기도 하다.   VR의 기원 초기부터 시작하면, VR의 특징을 가졌던 첫 기기는 뷰-마스터(View-Master)다. 독자적인 특허를 받은 스테레오스코프의 일종이었다. 스테레오스코프는 1838년 한 쌍의 별개 이미지를 동시에 표시해 3D 이미지를 만드는 장치로 출발했다. 뷰-마스터는 1939년에 이를 제품화했다. 작은 컬러 사진 필름으로 7개의 입체 3D 사진 쌍이 포함된 판지로 구성된 릴을 작동하는 방식이었다. 이 개념이 행락객 사이에 인기를 끌었고, 20세기 말 새로운 모델이 나오기도 했다. 뷰-마스터는 현재 우리가 알고 있는 VR 헤드셋의 ‘조상’으로 주목할만한 최초의 기기였다. 그러나 1935년에 가상현실의 개념을 한발 밀고 나간 '상상력'이 주목받았다. 1935년 스탠리 G 와인바움이 영화를 볼 때 사용자가 감각을 느낄 수 있는 안경이 등장하는 피그말리온 안경(Pygmalion’s Pectacles)이라는 소설을 발표한 것이다. 이 이야기는 사용자의 관점, 궁극적으로 현실을 바꿀 수 있는 기술에 대해 처음으로 종합적인 관점을 제공했다.   미래의 영화 1962년, 모튼 하일리그(Morton Heilig)라는 카메라맨이 뷰-마스터의 단순한 기능을 토대로 와인바움의 상상력을 더한 기기 '센서라마(Sensorama)'를 선보였다. 이 기기는 매우 큰 부스를 닮았다. 좌석에 앉은 사람이 기기에 설치된 주변이 막힌 ...

센서라마 확장현실 가상현실 증강현실 역사

2021.04.01

가상현실(VR)의 기본 개념은 그 역사가 꽤 길다. 심지어 초기 풍경화 화가도 보는 사람을 작품에 몰입시키기 위해 주변 시야를 채우는 방법을 고민했다. 이 이론이 등장한 것은 19세기지만 20세기에 기술이 발전하면서 처음으로 현실화하기 시작했고 이후 끊임없이 발전했다.   이제 우리는 VR이라는 약자로 정의되는 이 기술에 익숙하다. 전 세계가 ‘원격화’를 통해 코로나19에 대응하는 가운데 VR은 기업과 소비자 시장 모두에 진입해 매력적인 미래를 펼쳐 보이기 시작했다. 이 기술의 역사에 대해 다시 짚어볼 좋은 시기이기도 하다.   VR의 기원 초기부터 시작하면, VR의 특징을 가졌던 첫 기기는 뷰-마스터(View-Master)다. 독자적인 특허를 받은 스테레오스코프의 일종이었다. 스테레오스코프는 1838년 한 쌍의 별개 이미지를 동시에 표시해 3D 이미지를 만드는 장치로 출발했다. 뷰-마스터는 1939년에 이를 제품화했다. 작은 컬러 사진 필름으로 7개의 입체 3D 사진 쌍이 포함된 판지로 구성된 릴을 작동하는 방식이었다. 이 개념이 행락객 사이에 인기를 끌었고, 20세기 말 새로운 모델이 나오기도 했다. 뷰-마스터는 현재 우리가 알고 있는 VR 헤드셋의 ‘조상’으로 주목할만한 최초의 기기였다. 그러나 1935년에 가상현실의 개념을 한발 밀고 나간 '상상력'이 주목받았다. 1935년 스탠리 G 와인바움이 영화를 볼 때 사용자가 감각을 느낄 수 있는 안경이 등장하는 피그말리온 안경(Pygmalion’s Pectacles)이라는 소설을 발표한 것이다. 이 이야기는 사용자의 관점, 궁극적으로 현실을 바꿀 수 있는 기술에 대해 처음으로 종합적인 관점을 제공했다.   미래의 영화 1962년, 모튼 하일리그(Morton Heilig)라는 카메라맨이 뷰-마스터의 단순한 기능을 토대로 와인바움의 상상력을 더한 기기 '센서라마(Sensorama)'를 선보였다. 이 기기는 매우 큰 부스를 닮았다. 좌석에 앉은 사람이 기기에 설치된 주변이 막힌 ...

2021.04.01

다방면에서 활약 중··· 눈에 띄는 'AR·VR' 파일럿 프로젝트 4선 

‘증강현실’과 ‘가상현실’이 여러 분야에 걸쳐 등장하고 있다. 핸즈프리 형태로 접근할 수 있으며 원격교육을 지원할 수 있다는 가치 덕분이다.  증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR)로 구성된 포괄적인 기술 카테고리인 확장현실(XR)의 등장으로, 이른바 헤드업 디스플레이를 사용해 핸즈프리 형태로 정보를 보는 컴퓨팅이 여러 산업 전반에 걸쳐 도입되고 있다. 이를테면 여객용 항공기 수리부터 제조 최적화, 직원 교육, 현장 서비스 직원을 위한 원격 지원까지 다방면으로 XR이 활용되고 있는 것이다.  AR을 사용하면 스마트폰, 태블릿, 헤드업 디스플레이를 통해 디지털 이미지와 텍스트가 오버레이된 현실의 물리적인 객체를 보면서 정보에 액세스할 수 있다. VR을 통해서는 사용자가 몰입적인 디지털 환경을 경험할 수 있다. MR은 AR과 VR의 요소를 결합한 형태다.    올해 기업들의 AR/VR 기술 도입이 증가 추세를 보였던 건 사실이다. 하지만 코로나19 사태가 터지고 기업들이 비즈니스 연속성 확보에 주력하자 IDC는 해당 카테고리 지출 전망치를 188억 달러에서 107억 달러로 하향 조정했다.  그럼에도 불구하고 IDC의 애널리스트 마커스 토키아는 원격근무 요건, 비대면 비즈니스 프로세스 등의 요인으로 향후 AR/VR 기술의 예상 수요가 증가하리라고 예측했다.  디지털 디자인 컨설팅 업체 VBT(Very Big Things) 창업주 겸 CEO 크리스 스테그너는 “접촉 감염에 대한 우려로 여러 프로세스가 디지털화되고 있다”라면서, “예를 들면 은행들은 ATM 기기의 물리적인 레이아웃과 기능을 소프트웨어로 구현해냈다. 스마트폰에서 금융 거래를 할 수 있다. 다시 말해, 이제는 ATM에 가서 카드를 넣을 필요가 없다는 뜻이다”라고 말했다.  여기서는 AR/VR 파일럿 혹은 프로젝트를 추진하는 여러 기업들의 사례를 살펴본다.  1. AR을 활용한 타이어 설계 협업 美 타이어 제조...

가상현실 증강현실 혼합현실 확장현실 핸즈프리 원격교육 스마트폰 태블릿 헤드업 디스플레이 글래스

2020.11.23

‘증강현실’과 ‘가상현실’이 여러 분야에 걸쳐 등장하고 있다. 핸즈프리 형태로 접근할 수 있으며 원격교육을 지원할 수 있다는 가치 덕분이다.  증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR)로 구성된 포괄적인 기술 카테고리인 확장현실(XR)의 등장으로, 이른바 헤드업 디스플레이를 사용해 핸즈프리 형태로 정보를 보는 컴퓨팅이 여러 산업 전반에 걸쳐 도입되고 있다. 이를테면 여객용 항공기 수리부터 제조 최적화, 직원 교육, 현장 서비스 직원을 위한 원격 지원까지 다방면으로 XR이 활용되고 있는 것이다.  AR을 사용하면 스마트폰, 태블릿, 헤드업 디스플레이를 통해 디지털 이미지와 텍스트가 오버레이된 현실의 물리적인 객체를 보면서 정보에 액세스할 수 있다. VR을 통해서는 사용자가 몰입적인 디지털 환경을 경험할 수 있다. MR은 AR과 VR의 요소를 결합한 형태다.    올해 기업들의 AR/VR 기술 도입이 증가 추세를 보였던 건 사실이다. 하지만 코로나19 사태가 터지고 기업들이 비즈니스 연속성 확보에 주력하자 IDC는 해당 카테고리 지출 전망치를 188억 달러에서 107억 달러로 하향 조정했다.  그럼에도 불구하고 IDC의 애널리스트 마커스 토키아는 원격근무 요건, 비대면 비즈니스 프로세스 등의 요인으로 향후 AR/VR 기술의 예상 수요가 증가하리라고 예측했다.  디지털 디자인 컨설팅 업체 VBT(Very Big Things) 창업주 겸 CEO 크리스 스테그너는 “접촉 감염에 대한 우려로 여러 프로세스가 디지털화되고 있다”라면서, “예를 들면 은행들은 ATM 기기의 물리적인 레이아웃과 기능을 소프트웨어로 구현해냈다. 스마트폰에서 금융 거래를 할 수 있다. 다시 말해, 이제는 ATM에 가서 카드를 넣을 필요가 없다는 뜻이다”라고 말했다.  여기서는 AR/VR 파일럿 혹은 프로젝트를 추진하는 여러 기업들의 사례를 살펴본다.  1. AR을 활용한 타이어 설계 협업 美 타이어 제조...

2020.11.23

기고ㅣ우리가 아는 윈도우는 죽었다··· 뒤이을 미래는?

마이크로소프트가 최근 윈도우와 서피스를 한 사업부로 합쳤다. 즉, 운영체제와 PC 하드웨어가 통합됐다. 이는 PC의 품질, 안정성 그리고 혁신에 큰 영향을 미칠 것이다. 고객 만족도도 높아질 것이 분명하다. OEM 업체의 입장에서 반가운 변화는 아니다. 단, 변화에 적응할 수 있다면 새로운 기회가 생길 것이다.  윈도우가 부상할 수 있었던 배경에는 IBM의 평소답지 않은 행보가 있었다. 1980년대 IBM이 그 당시 신생 회사였던 인텔과 마이크로소프트에게 외주를 준 것이다. 이 움직임은 AMD의 출현, 그리고 애플 대안의 태동으로 이어졌고, 한때 시장을 지배했던 IBM 메인프레임 프로그램은 거의 끝장나는 결과로 귀결됐다.  초기 DOS는 윈도우와 통합돼 맥 OS와 경쟁했다. 하지만 IBM과 마이크로소프트는 결국 각자의 길로 갔다. 이후 지속된 하드웨어와 소프트웨어의 분리라는 혁명적인 모델은, 이번 달 마이크로소프트의 조직 개편은 이를 사실상 없애 버렸다.  마이크로소프트의 이번 조치는 OEM 업체에게는 경천동지할 일인지 모르지만, 사용자 경험 측면에서는 더 나은 결과를 가져올 것이 확실하다.    하드웨어와 소프트웨어의 분리 컴퓨팅 업계의 시작은 지금과 매우 달랐다. 초기 시장을 지배했던 메인프레임은 대부분 판매가 아닌 임대 방식이었다. 메인프레임을 구동하는 소프트웨어는 ‘무료’였다. 전체 가격에 포함됐기 때문이다. 그 당시 운영체제를 별도로 구매한다는 개념은 생소했다. 하지만 IBM이 독점적이라는 논란이 불거지면서 소프트웨어가 하드웨어에서 분리됐다.  이에 따라 하드웨어 회사와 소프트웨어 회사가 아예 별도의 회사로 존재하게 됐다. 다른 기술 제품과 달리 각각 다른 회사의 하드웨어와 운영체제를 사서 결합할 수 있었고, 그 결과는 믿을 수 없을 정도였다. 며칠 단위였던 업타임이 몇 시간 단위로 줄어든 것이다.  심지어 애플도 1990년대에 하드웨어와 소프트웨어를 분리하는 이 모델을 따라 ...

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2020.02.21

마이크로소프트가 최근 윈도우와 서피스를 한 사업부로 합쳤다. 즉, 운영체제와 PC 하드웨어가 통합됐다. 이는 PC의 품질, 안정성 그리고 혁신에 큰 영향을 미칠 것이다. 고객 만족도도 높아질 것이 분명하다. OEM 업체의 입장에서 반가운 변화는 아니다. 단, 변화에 적응할 수 있다면 새로운 기회가 생길 것이다.  윈도우가 부상할 수 있었던 배경에는 IBM의 평소답지 않은 행보가 있었다. 1980년대 IBM이 그 당시 신생 회사였던 인텔과 마이크로소프트에게 외주를 준 것이다. 이 움직임은 AMD의 출현, 그리고 애플 대안의 태동으로 이어졌고, 한때 시장을 지배했던 IBM 메인프레임 프로그램은 거의 끝장나는 결과로 귀결됐다.  초기 DOS는 윈도우와 통합돼 맥 OS와 경쟁했다. 하지만 IBM과 마이크로소프트는 결국 각자의 길로 갔다. 이후 지속된 하드웨어와 소프트웨어의 분리라는 혁명적인 모델은, 이번 달 마이크로소프트의 조직 개편은 이를 사실상 없애 버렸다.  마이크로소프트의 이번 조치는 OEM 업체에게는 경천동지할 일인지 모르지만, 사용자 경험 측면에서는 더 나은 결과를 가져올 것이 확실하다.    하드웨어와 소프트웨어의 분리 컴퓨팅 업계의 시작은 지금과 매우 달랐다. 초기 시장을 지배했던 메인프레임은 대부분 판매가 아닌 임대 방식이었다. 메인프레임을 구동하는 소프트웨어는 ‘무료’였다. 전체 가격에 포함됐기 때문이다. 그 당시 운영체제를 별도로 구매한다는 개념은 생소했다. 하지만 IBM이 독점적이라는 논란이 불거지면서 소프트웨어가 하드웨어에서 분리됐다.  이에 따라 하드웨어 회사와 소프트웨어 회사가 아예 별도의 회사로 존재하게 됐다. 다른 기술 제품과 달리 각각 다른 회사의 하드웨어와 운영체제를 사서 결합할 수 있었고, 그 결과는 믿을 수 없을 정도였다. 며칠 단위였던 업타임이 몇 시간 단위로 줄어든 것이다.  심지어 애플도 1990년대에 하드웨어와 소프트웨어를 분리하는 이 모델을 따라 ...

2020.02.21

"열에 아홉은 구인난 호소"··· 연봉·채용에 영향 끼칠 7가지 트렌드

IT 환경은 계속해서 변화한다. 매년 혁신적인 기술이 등장하기 때문이다. 하지만 변화하지 않는 한 가지가 있다. IT 조직들이 여전히 유능한 인재를 찾느라 고군분투하고 있다는 점이다. 기술력 공백으로 인한 치열한 채용 경쟁은 연봉 인상을 야기했다. 하지만 미국의 IT 인력 채용 전문업체인 로버트 하프 2020 IT 연봉 가이드 보고서에 따르면, 조직들이 업계 최고의 기술 인재를 영입할 순 없더라도 기술력 공백을 메울 방법을 찾아가고 있다.    로버트 하프가 북미의 IT 채용 담당자를 대상으로 연봉 및 채용 트렌드에 대한 설문조사를 실시했다. 그 결과 IT 담당자의 67%가 보안, 클라우드 컴퓨팅, 비즈니스 인텔리전스(BI) 팀을 확대하고 싶다고 답했다. 하지만 열에 아홉(89%)이 해당 인재 채용의 어려움을 호소했다. AI, 머신러닝(ML), 확장현실(ER), 블록체인 등 인력 풀에서 찾기 어려운 새로운 기술에 대한 인력 공백이 커지고 있다. 2020년, 새로운 인재를 찾는 것은 물론 기술력 공백을 메우거나 새로운 IT 이니셔티브를 실시하는 경우가 있을 것이다. 이때 IT 연봉과 채용에 영향을 미칠 수 있는 7가지 트렌드를 알아본다.  1. IT 외의 부서에서도 인재 부족을 체감할 것이다 기술 인재 부족은 일반적으로 IT 부서 내부에서 혹은 CIO가 IT 전문가를 채용할 때 직면하는 문제다. 하지만 기술은 이제 거의 모든 사업부의 우선순위가 되었다. 그리고 각 사업부는 기술을 필요로 하는 업무의 요구와 조건이 다를 것이다. 즉 2020년에는 IT 외의 부서에서도 기술 인재 부족이 나타날 것으로 전망된다. 기술 인재 구인난에 대응하는 방법은 바로 기존 인력 재교육에 대한 투자다. 이를 ‘업스킬링(Upskilling)’이라고 한다. 기존 인력 가운데 조직에 필요한 기술 지식을 빠르게 익힐 수 있는 적격자가 있을 가능성이 높다. 설문조사 참여자의 90%가 현재 업스킬링을 진행 중이라고 답했다. 가장 보편적인 업스킬링 대상 기술...

IT 인재채용 인력공백 업스킬링 기술력공백 확장현실 로버트하프 디지털트랜스포메이션 블록체인 사내 복지 소프트스킬 머신러닝 연봉 패키지 복지 인공지능 IT채용 인센티브 채용프로세스

2020.01.09

IT 환경은 계속해서 변화한다. 매년 혁신적인 기술이 등장하기 때문이다. 하지만 변화하지 않는 한 가지가 있다. IT 조직들이 여전히 유능한 인재를 찾느라 고군분투하고 있다는 점이다. 기술력 공백으로 인한 치열한 채용 경쟁은 연봉 인상을 야기했다. 하지만 미국의 IT 인력 채용 전문업체인 로버트 하프 2020 IT 연봉 가이드 보고서에 따르면, 조직들이 업계 최고의 기술 인재를 영입할 순 없더라도 기술력 공백을 메울 방법을 찾아가고 있다.    로버트 하프가 북미의 IT 채용 담당자를 대상으로 연봉 및 채용 트렌드에 대한 설문조사를 실시했다. 그 결과 IT 담당자의 67%가 보안, 클라우드 컴퓨팅, 비즈니스 인텔리전스(BI) 팀을 확대하고 싶다고 답했다. 하지만 열에 아홉(89%)이 해당 인재 채용의 어려움을 호소했다. AI, 머신러닝(ML), 확장현실(ER), 블록체인 등 인력 풀에서 찾기 어려운 새로운 기술에 대한 인력 공백이 커지고 있다. 2020년, 새로운 인재를 찾는 것은 물론 기술력 공백을 메우거나 새로운 IT 이니셔티브를 실시하는 경우가 있을 것이다. 이때 IT 연봉과 채용에 영향을 미칠 수 있는 7가지 트렌드를 알아본다.  1. IT 외의 부서에서도 인재 부족을 체감할 것이다 기술 인재 부족은 일반적으로 IT 부서 내부에서 혹은 CIO가 IT 전문가를 채용할 때 직면하는 문제다. 하지만 기술은 이제 거의 모든 사업부의 우선순위가 되었다. 그리고 각 사업부는 기술을 필요로 하는 업무의 요구와 조건이 다를 것이다. 즉 2020년에는 IT 외의 부서에서도 기술 인재 부족이 나타날 것으로 전망된다. 기술 인재 구인난에 대응하는 방법은 바로 기존 인력 재교육에 대한 투자다. 이를 ‘업스킬링(Upskilling)’이라고 한다. 기존 인력 가운데 조직에 필요한 기술 지식을 빠르게 익힐 수 있는 적격자가 있을 가능성이 높다. 설문조사 참여자의 90%가 현재 업스킬링을 진행 중이라고 답했다. 가장 보편적인 업스킬링 대상 기술...

2020.01.09

"확장현실(XR) 2030년 300달러 이상 성장" IDTechEx 발표

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

구글 게이밍 확장현실 매직리프 IDTechEx 혼합현실 구글글래스 오큘러스 해상도 HTC 소니 증강현실 가상현실 기술격차

2019.12.31

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

2019.12.31

“5년 내 XR 추세 바뀐다”··· AR/VR 기업 활용 사례 4가지

핸즈-프리, 헤드-업 컴퓨팅이 여러 산업 분야에 진출하며 확장현실(eXtended Reality, XR)에 대한 관심을 고조시키고 있다. 확장현실(XR)은 증강현실(AR, Augmented Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 아우르는 용어다.  오늘날 일부 기업의 직원들은 AR과 VR을 이용하며 다양한 인터페이스로부터 정보에 접근한다. AR 솔루션은 스마트폰이나 스마트 안경 상의 소프트웨어를 포함하고, 실제 세계의 물체 위에 이미지, 문자 등의 디지털 정보를 중첩시킨다. VR의 경우, 실제 세계를 가상 환경으로 대체하는 헤드셋과 소프트웨어를 이용하며 디지털 세계에 몰입한다. MR은 AR과 VR 사이의 어디쯤엔가 위치하는 기술이다. IDC에 따르면, 세계적으로 AR/VR 지출은 2019년에 204억 달러를 넘어설 것이고, 이는 2018년의 121억 달러보다 69%가 증가한 수치이다. XR에 가장 많은 돈을 지출할 업종은 개인 및 소비자 서비스(16억 달러), 리테일(15.6억 달러), 각종 제조 분야(15.4억 달러)로 관측되고 있다. 여러 기업의 IT리더들이 추진하고 있는 AR/VR 파일럿과 프로젝트를 살펴본다.   공장에서의 AR   반도체 제조업체인 글로벌파운드리(GlobalFoundries)는 AR을 통해 직원을 교육시키려는 목적으로 공장 작업을 녹화하고 있다. 회사의 글로벌 혁신 책임자인 DP 프라카시는 AR이 새 ‘혁신 수단’을 찾기 위한 인간 중심의 설계 접근법의 일환이기도 하다고 말했다.  프라카시에 따르면 글로벌파운드리 같은 칩 메이커들은 더 작은 회로를 만드는데 집중하는 대신 새로운 아키텍처를 탐색하고 있다. 관련 활동의 일환으로 글로벌파운드리는 리얼웨어(RealWear)의 헤드-업 디스플레이와 PTC의 AR소프트웨어를 이용해 냉각기 정비 등의 공장 작업을 녹화한 후 이를 저장하고, 편집하고, 컨텍스추얼 오버레이(contex...

전망 가상현실 증강현실 몰입형 기술 XR 확장현실 몰입 기술

2019.11.12

핸즈-프리, 헤드-업 컴퓨팅이 여러 산업 분야에 진출하며 확장현실(eXtended Reality, XR)에 대한 관심을 고조시키고 있다. 확장현실(XR)은 증강현실(AR, Augmented Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 아우르는 용어다.  오늘날 일부 기업의 직원들은 AR과 VR을 이용하며 다양한 인터페이스로부터 정보에 접근한다. AR 솔루션은 스마트폰이나 스마트 안경 상의 소프트웨어를 포함하고, 실제 세계의 물체 위에 이미지, 문자 등의 디지털 정보를 중첩시킨다. VR의 경우, 실제 세계를 가상 환경으로 대체하는 헤드셋과 소프트웨어를 이용하며 디지털 세계에 몰입한다. MR은 AR과 VR 사이의 어디쯤엔가 위치하는 기술이다. IDC에 따르면, 세계적으로 AR/VR 지출은 2019년에 204억 달러를 넘어설 것이고, 이는 2018년의 121억 달러보다 69%가 증가한 수치이다. XR에 가장 많은 돈을 지출할 업종은 개인 및 소비자 서비스(16억 달러), 리테일(15.6억 달러), 각종 제조 분야(15.4억 달러)로 관측되고 있다. 여러 기업의 IT리더들이 추진하고 있는 AR/VR 파일럿과 프로젝트를 살펴본다.   공장에서의 AR   반도체 제조업체인 글로벌파운드리(GlobalFoundries)는 AR을 통해 직원을 교육시키려는 목적으로 공장 작업을 녹화하고 있다. 회사의 글로벌 혁신 책임자인 DP 프라카시는 AR이 새 ‘혁신 수단’을 찾기 위한 인간 중심의 설계 접근법의 일환이기도 하다고 말했다.  프라카시에 따르면 글로벌파운드리 같은 칩 메이커들은 더 작은 회로를 만드는데 집중하는 대신 새로운 아키텍처를 탐색하고 있다. 관련 활동의 일환으로 글로벌파운드리는 리얼웨어(RealWear)의 헤드-업 디스플레이와 PTC의 AR소프트웨어를 이용해 냉각기 정비 등의 공장 작업을 녹화한 후 이를 저장하고, 편집하고, 컨텍스추얼 오버레이(contex...

2019.11.12

'앞으로가 더 기대돼' 기업 AR·VR 사례 4가지

그동안 증강 현실(AR) 솔루션 도입을 주도한 것은 제조기업이었다. 엔지니어와 서비스 기술자가 양손을 사용하지 않고도 정보에 접근할 수 있도록 웨어러블 장비를 활용하는 방식이었다. 최근에는 기존 AR과 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)을 모두 아우르는 확장 현실(XR)이라는 새로운 개념이 소매업과 포장 소비재 업계 등에 접목돼 고객 경험 개선과 직원 교육에 활용되고 있다.   AR과 VR은 모두 디지털 정보를 활용하지만 사용하는 인터페이스가 다르다. AR 솔루션은 스마트폰 또는 스마트 안경 같은 헤드업디스플레이(HUD)를 활용해 실물 위에 영상과 문자 등의 디지털 정보를 입혀 주는 소프트웨어다. 반대로 VR은 몰입을 위한 것이다. 주로 실제 세계를 가상 환경으로 바꿔주는 애플리케이션이 탑재된 헤드셋을 착용한다. 그리고 MR은 AR과 VR 중간 어딘가에 존재한다.   XR은 기술이 발전하고 비용이 낮아지면서, 동시에 기업의 사업 가치 추구 과정에서 XR을 활용할 수 있는 방법이 '발견'되면서 점점 더 성숙해지고 있다는 것이 전문가의 일치된 견해다. 단, 가트너는 시장 성숙 기간이 5~10년 걸릴 것으로 내다보고 있다.   가트너의 애널리스트 투옹 후이 느구엔은 “기존까지 기업은 이미 VR을 검토했지만 전면적인 활용은 주저하고 있었다. 고객은 새로운 엔터테인먼트 가능성에 매력을 느끼지만 머리에 착용하는 디스플레이에서 얻을 수 있는 것이 많지 않은 상황에서 구매를 꺼렸다. 그러나 이러한 상황은 향후 5년 동안 크게 달라질 것이다”라고 말했다. 가트너는 2022년까지 기업 70%가 소비자 및 기업용 몰입 기술을 검토하고, 25%는 실제 현장에 배치할 것으로 전망한다.   사회 사업가 연수에 활용되는 XR 기업 분야에서 XR의 주요 확산 동력은 멀리 떨어진 현장에서 양손을 쓰지 않고 일할 수 있다는 점이다. 액센추어 인터랙티브의 컨텐츠 혁신 책임자 로리 두보프에 따르면, 최근에는 의료 및 사회복지 분야에서 XR이 직원 연수에 ...

가상현실 증강현실 AR VR 혼합현실 확장현실

2019.07.09

그동안 증강 현실(AR) 솔루션 도입을 주도한 것은 제조기업이었다. 엔지니어와 서비스 기술자가 양손을 사용하지 않고도 정보에 접근할 수 있도록 웨어러블 장비를 활용하는 방식이었다. 최근에는 기존 AR과 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)을 모두 아우르는 확장 현실(XR)이라는 새로운 개념이 소매업과 포장 소비재 업계 등에 접목돼 고객 경험 개선과 직원 교육에 활용되고 있다.   AR과 VR은 모두 디지털 정보를 활용하지만 사용하는 인터페이스가 다르다. AR 솔루션은 스마트폰 또는 스마트 안경 같은 헤드업디스플레이(HUD)를 활용해 실물 위에 영상과 문자 등의 디지털 정보를 입혀 주는 소프트웨어다. 반대로 VR은 몰입을 위한 것이다. 주로 실제 세계를 가상 환경으로 바꿔주는 애플리케이션이 탑재된 헤드셋을 착용한다. 그리고 MR은 AR과 VR 중간 어딘가에 존재한다.   XR은 기술이 발전하고 비용이 낮아지면서, 동시에 기업의 사업 가치 추구 과정에서 XR을 활용할 수 있는 방법이 '발견'되면서 점점 더 성숙해지고 있다는 것이 전문가의 일치된 견해다. 단, 가트너는 시장 성숙 기간이 5~10년 걸릴 것으로 내다보고 있다.   가트너의 애널리스트 투옹 후이 느구엔은 “기존까지 기업은 이미 VR을 검토했지만 전면적인 활용은 주저하고 있었다. 고객은 새로운 엔터테인먼트 가능성에 매력을 느끼지만 머리에 착용하는 디스플레이에서 얻을 수 있는 것이 많지 않은 상황에서 구매를 꺼렸다. 그러나 이러한 상황은 향후 5년 동안 크게 달라질 것이다”라고 말했다. 가트너는 2022년까지 기업 70%가 소비자 및 기업용 몰입 기술을 검토하고, 25%는 실제 현장에 배치할 것으로 전망한다.   사회 사업가 연수에 활용되는 XR 기업 분야에서 XR의 주요 확산 동력은 멀리 떨어진 현장에서 양손을 쓰지 않고 일할 수 있다는 점이다. 액센추어 인터랙티브의 컨텐츠 혁신 책임자 로리 두보프에 따르면, 최근에는 의료 및 사회복지 분야에서 XR이 직원 연수에 ...

2019.07.09

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