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XR

"XR 헤드셋 출하량 3배 증가··· 오큘러스 점유율 75%"

"확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이, 2021년 1분기 연간 성장율 기준으로 거의 3배나 증가했다. 이러한 확장 현실 헤드셋 시장의 빠른 성장을 이끌고 있는 것은 오큘러스의 '퀘스트 2(Quest 2)'로, 2021년 1분기까지 누적된 판매량이 460만 대를 기록했다. 오큘러스 2는 상위 5위권 제품 중에서도 압도적인 시장 점유율로, 게임 분양의 XR 헤드셋 시장을 이끌고 있다." 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '2021년 1분기 전 세계 XR(VR & AR) 모델 트래커(Counterpoint's Global XR(VR & AR) Model Traker, Q1 2021)' 보고서를 발표했다. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기능이 혼합된 확장 현실 헤드셋 시장은, 독립형 제품이 시장을 이끌고 있는 것으로 나타났다. 하지만 증강현실 헤드셋 시장은 아직 초기 단계라고 보고서는 밝혔다.   2021년 1분기 글로벌 확장 현실 헤드셋 시장은 오큘러스가 전체 시장의 75%를 장악한 가운데, 2위인 DPVR과 69%의 격차를 보일 만큼 시장에서 압도적인 우위를 차지하고 있다(위). 제품별 시장 점유율에서도 오큘러스의 퀘스트 2가 독주하는 가운데, 소니의 플레이스테이션 VR이 2위로 뒤를 따르고 있다(아래). (자료 : Counterpoint Research) 카운트포인터 리서치의 하밋 싱 왈리아 수석 애널리스트는 "오큘러스는 퀘스트 2의 지속적인 성공 덕분에 2021년 1분기에 전 세계 XR 출하량의 75%를 차지하며 1위를 달리고 있다. 2위는 중국 브랜드인 DPVR이 차지했고, 플레이스테이션(Playstation) VR의 후속 제품이 없는 소니는 2016년 이후 처음으로 시장 점유율이 3위로 떨어졌다"라고 시장 상황을 전했다. 오큘러스의 퀘스트 2의 출시는 VR 및 AR 시장의 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아닐 만큼, 출시 이후 판매량이 급증하면서 시장을 이끌고 있다...

오큘러스 메타버스 XR VR 헤드셋 소니 플레이스테이션 VR DPVR

2021.07.20

"확장 현실(XR;Extended Reality) 헤드셋 출하량이, 2021년 1분기 연간 성장율 기준으로 거의 3배나 증가했다. 이러한 확장 현실 헤드셋 시장의 빠른 성장을 이끌고 있는 것은 오큘러스의 '퀘스트 2(Quest 2)'로, 2021년 1분기까지 누적된 판매량이 460만 대를 기록했다. 오큘러스 2는 상위 5위권 제품 중에서도 압도적인 시장 점유율로, 게임 분양의 XR 헤드셋 시장을 이끌고 있다." 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)가 '2021년 1분기 전 세계 XR(VR & AR) 모델 트래커(Counterpoint's Global XR(VR & AR) Model Traker, Q1 2021)' 보고서를 발표했다. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기능이 혼합된 확장 현실 헤드셋 시장은, 독립형 제품이 시장을 이끌고 있는 것으로 나타났다. 하지만 증강현실 헤드셋 시장은 아직 초기 단계라고 보고서는 밝혔다.   2021년 1분기 글로벌 확장 현실 헤드셋 시장은 오큘러스가 전체 시장의 75%를 장악한 가운데, 2위인 DPVR과 69%의 격차를 보일 만큼 시장에서 압도적인 우위를 차지하고 있다(위). 제품별 시장 점유율에서도 오큘러스의 퀘스트 2가 독주하는 가운데, 소니의 플레이스테이션 VR이 2위로 뒤를 따르고 있다(아래). (자료 : Counterpoint Research) 카운트포인터 리서치의 하밋 싱 왈리아 수석 애널리스트는 "오큘러스는 퀘스트 2의 지속적인 성공 덕분에 2021년 1분기에 전 세계 XR 출하량의 75%를 차지하며 1위를 달리고 있다. 2위는 중국 브랜드인 DPVR이 차지했고, 플레이스테이션(Playstation) VR의 후속 제품이 없는 소니는 2016년 이후 처음으로 시장 점유율이 3위로 떨어졌다"라고 시장 상황을 전했다. 오큘러스의 퀘스트 2의 출시는 VR 및 AR 시장의 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아닐 만큼, 출시 이후 판매량이 급증하면서 시장을 이끌고 있다...

2021.07.20

최형광 칼럼 | 어서 와, 메타버스는 처음이지

입체의 단면은 면이다. 면의 단면은 선이다. 선의 단면은 점이다. 점은 0차원이고 1차원은 길이를 가진 선이다. 2차원은 면으로 구성되고, 3차원은 입체를 가진 공간이다. 미래로 언급되는 4차원은 3차원 공간 속에 시간 1차원을 더하게 된다. 해리포터는 환상세계 호그와트를 가기 위해 킹스크로스역 9 3/4 플랫폼을 사용한다. 우리는 3차원과 4차원 사이의 메타버스를 가기 위해 플랫폼을 접속한다. 메타버스는 3D 입체 가상현실, 물리적 한계 초월 단순하게 1차원의 모빌리티는 오토바이라 하자. 그렇다면 2차원의 모빌리티는 자동차, 3차원의 모빌리티는 드론(헬리콥터)이다. 4차원 모빌리티는 무엇일까? 3차원 공간 속에 시간 1차원이 포함되게 하는 로봇 또는 아바타가 아닐까. 로봇은 다른 공간, 다른 시간에서 여러분의 역할을 수행할 수 있으며 소프트웨어 로봇(아바타) 또한 다른 공간, 다른 시간 속에서 부여된 임무를 수행할 수 있을 것이다. [그림1]은 각 차원의 예시를 보여주고 있다. [그림1] 1차원, 2차원, 3차원, 4차원. 로봇 또는 소프트웨어 에이전트 아바타의 활용은 3차원 공간을 너머 4차원 세상의 진입을 위한 시뮬레이션이다.  인터넷에 국경은 없다. BTS의 신곡 버터는 만 하루도 되지 않은 21시간 만에 유튜브 조회수 1억을 넘겼다. 유튜브는 동영상 플랫폼이다. 게임 플랫폼은 더 인터랙티브하며 적극적이다. 유튜브는 스트리밍으로 다운되며 댓글로 소통하지만, 게임은 3차원 동영상 기반의 음성채팅 등 양방향 커뮤니케이션이 요구되며 그래픽 네트워크의 안정성과 랙 없는 성능을 요구한다. 물리적 환경의 홀로그램 구현이 쉽지 않으나 가상공간에서의 홀로그램은 상대적으로 쉽게 구현할 수 있다. AR, VR, MR 이 혼용되는 3차원 가상현실 플랫폼에서는 공간과 업무, 일, 여행, 놀이와 경험, 모든 물리적 제한은 사라지며 순간 이동과 몰입서비스로 발전하게 된다.  게임은 유희적 가상세계(Ludic Virtual World)다. 게...

메타버스 최형광 시뮬레이션 MZ 세대 MR XR 가상세계 스노우크래시

2021.06.17

입체의 단면은 면이다. 면의 단면은 선이다. 선의 단면은 점이다. 점은 0차원이고 1차원은 길이를 가진 선이다. 2차원은 면으로 구성되고, 3차원은 입체를 가진 공간이다. 미래로 언급되는 4차원은 3차원 공간 속에 시간 1차원을 더하게 된다. 해리포터는 환상세계 호그와트를 가기 위해 킹스크로스역 9 3/4 플랫폼을 사용한다. 우리는 3차원과 4차원 사이의 메타버스를 가기 위해 플랫폼을 접속한다. 메타버스는 3D 입체 가상현실, 물리적 한계 초월 단순하게 1차원의 모빌리티는 오토바이라 하자. 그렇다면 2차원의 모빌리티는 자동차, 3차원의 모빌리티는 드론(헬리콥터)이다. 4차원 모빌리티는 무엇일까? 3차원 공간 속에 시간 1차원이 포함되게 하는 로봇 또는 아바타가 아닐까. 로봇은 다른 공간, 다른 시간에서 여러분의 역할을 수행할 수 있으며 소프트웨어 로봇(아바타) 또한 다른 공간, 다른 시간 속에서 부여된 임무를 수행할 수 있을 것이다. [그림1]은 각 차원의 예시를 보여주고 있다. [그림1] 1차원, 2차원, 3차원, 4차원. 로봇 또는 소프트웨어 에이전트 아바타의 활용은 3차원 공간을 너머 4차원 세상의 진입을 위한 시뮬레이션이다.  인터넷에 국경은 없다. BTS의 신곡 버터는 만 하루도 되지 않은 21시간 만에 유튜브 조회수 1억을 넘겼다. 유튜브는 동영상 플랫폼이다. 게임 플랫폼은 더 인터랙티브하며 적극적이다. 유튜브는 스트리밍으로 다운되며 댓글로 소통하지만, 게임은 3차원 동영상 기반의 음성채팅 등 양방향 커뮤니케이션이 요구되며 그래픽 네트워크의 안정성과 랙 없는 성능을 요구한다. 물리적 환경의 홀로그램 구현이 쉽지 않으나 가상공간에서의 홀로그램은 상대적으로 쉽게 구현할 수 있다. AR, VR, MR 이 혼용되는 3차원 가상현실 플랫폼에서는 공간과 업무, 일, 여행, 놀이와 경험, 모든 물리적 제한은 사라지며 순간 이동과 몰입서비스로 발전하게 된다.  게임은 유희적 가상세계(Ludic Virtual World)다. 게...

2021.06.17

“5년 내 XR 추세 바뀐다”··· AR/VR 기업 활용 사례 4가지

핸즈-프리, 헤드-업 컴퓨팅이 여러 산업 분야에 진출하며 확장현실(eXtended Reality, XR)에 대한 관심을 고조시키고 있다. 확장현실(XR)은 증강현실(AR, Augmented Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 아우르는 용어다.  오늘날 일부 기업의 직원들은 AR과 VR을 이용하며 다양한 인터페이스로부터 정보에 접근한다. AR 솔루션은 스마트폰이나 스마트 안경 상의 소프트웨어를 포함하고, 실제 세계의 물체 위에 이미지, 문자 등의 디지털 정보를 중첩시킨다. VR의 경우, 실제 세계를 가상 환경으로 대체하는 헤드셋과 소프트웨어를 이용하며 디지털 세계에 몰입한다. MR은 AR과 VR 사이의 어디쯤엔가 위치하는 기술이다. IDC에 따르면, 세계적으로 AR/VR 지출은 2019년에 204억 달러를 넘어설 것이고, 이는 2018년의 121억 달러보다 69%가 증가한 수치이다. XR에 가장 많은 돈을 지출할 업종은 개인 및 소비자 서비스(16억 달러), 리테일(15.6억 달러), 각종 제조 분야(15.4억 달러)로 관측되고 있다. 여러 기업의 IT리더들이 추진하고 있는 AR/VR 파일럿과 프로젝트를 살펴본다.   공장에서의 AR   반도체 제조업체인 글로벌파운드리(GlobalFoundries)는 AR을 통해 직원을 교육시키려는 목적으로 공장 작업을 녹화하고 있다. 회사의 글로벌 혁신 책임자인 DP 프라카시는 AR이 새 ‘혁신 수단’을 찾기 위한 인간 중심의 설계 접근법의 일환이기도 하다고 말했다.  프라카시에 따르면 글로벌파운드리 같은 칩 메이커들은 더 작은 회로를 만드는데 집중하는 대신 새로운 아키텍처를 탐색하고 있다. 관련 활동의 일환으로 글로벌파운드리는 리얼웨어(RealWear)의 헤드-업 디스플레이와 PTC의 AR소프트웨어를 이용해 냉각기 정비 등의 공장 작업을 녹화한 후 이를 저장하고, 편집하고, 컨텍스추얼 오버레이(contex...

전망 가상현실 증강현실 몰입형 기술 XR 확장현실 몰입 기술

2019.11.12

핸즈-프리, 헤드-업 컴퓨팅이 여러 산업 분야에 진출하며 확장현실(eXtended Reality, XR)에 대한 관심을 고조시키고 있다. 확장현실(XR)은 증강현실(AR, Augmented Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 아우르는 용어다.  오늘날 일부 기업의 직원들은 AR과 VR을 이용하며 다양한 인터페이스로부터 정보에 접근한다. AR 솔루션은 스마트폰이나 스마트 안경 상의 소프트웨어를 포함하고, 실제 세계의 물체 위에 이미지, 문자 등의 디지털 정보를 중첩시킨다. VR의 경우, 실제 세계를 가상 환경으로 대체하는 헤드셋과 소프트웨어를 이용하며 디지털 세계에 몰입한다. MR은 AR과 VR 사이의 어디쯤엔가 위치하는 기술이다. IDC에 따르면, 세계적으로 AR/VR 지출은 2019년에 204억 달러를 넘어설 것이고, 이는 2018년의 121억 달러보다 69%가 증가한 수치이다. XR에 가장 많은 돈을 지출할 업종은 개인 및 소비자 서비스(16억 달러), 리테일(15.6억 달러), 각종 제조 분야(15.4억 달러)로 관측되고 있다. 여러 기업의 IT리더들이 추진하고 있는 AR/VR 파일럿과 프로젝트를 살펴본다.   공장에서의 AR   반도체 제조업체인 글로벌파운드리(GlobalFoundries)는 AR을 통해 직원을 교육시키려는 목적으로 공장 작업을 녹화하고 있다. 회사의 글로벌 혁신 책임자인 DP 프라카시는 AR이 새 ‘혁신 수단’을 찾기 위한 인간 중심의 설계 접근법의 일환이기도 하다고 말했다.  프라카시에 따르면 글로벌파운드리 같은 칩 메이커들은 더 작은 회로를 만드는데 집중하는 대신 새로운 아키텍처를 탐색하고 있다. 관련 활동의 일환으로 글로벌파운드리는 리얼웨어(RealWear)의 헤드-업 디스플레이와 PTC의 AR소프트웨어를 이용해 냉각기 정비 등의 공장 작업을 녹화한 후 이를 저장하고, 편집하고, 컨텍스추얼 오버레이(contex...

2019.11.12

블로그 | 현실과 가상이 마침내 제대로 뒤섞인다··· 바르조 XR-1 헤드셋의 의의

증강현실(AR), 가상현실(VR)이 당면한 문제를 혼합/확장현실(MR/XR)이 해결할 수 있을까? 바르조(Varjo) XR-1 헤드셋이 이 질문에 대한 답을 제시하려 하고 있다. 비용에 구애받지 않고 ‘실제’와 ‘가상’을 제대로 통합하기를 원하는 이에게 최선의 해답 같은 존재다.  오늘날 AR/VR 시장은 다소 혼란스러운 측면을 지닌다. 먼저 AR 측면에서 보자. 구글은 큰 관심을 일으켰던 구글 글래스 프로젝트를 거의 폐기했던 바 있다. VR 분야는 품질 대비 가격과 콘텐츠 부족으로 인해 제대로 떠보지도 못했다.  AR은 이제 기업 전문가 시장을 두드리면서 다시 관심을 모이고 있다. VR 또한 소비자 측면에서는 여전히 어려움을 겪고 있지만 비즈니스 교육 분야에서 날개를 펴고 있다. 그러나 ‘혼합된’ 현실은 이 두 분야의 모두 제대로 구현해내지 못했다. 오늘날 VR은 현실이 사전 렌더링되기를 요구하기 때문에 현실을 실시간으로 뿌려주지 못하며, 현실과 중첩해 표현하는 AR은 여전히 렌더링된 이미지가 유령처럼 반투명하게 나타날 뿐이다.  혼합현실은 현실과 렌더링된 가상 세계의 매끄러운 통합을 약속한다. 이를 위해서는 주변 세계를 실시간으로 스캔하고 렌더링(또는 삽입)하고 렌더링된 가상 이미지를 이와 결합할 수 있는 솔루션이 필요하다. 바르조 XR-1의 핵심 특징이 바로 이것이다.  바르조 XR-1 바르조 XR-1의 전형적인 하이엔드 VR 헤드셋처럼 생겼다. 종전 바르조 VR-1과 상당 부분 닮았다. 다른 점은 전면에 2개의 고해상도 카메라가 부착됐다는 것이다. 이 카메라가 착용자 주변을 촬영하면, 렌더링된 가상 이미지가 실시간 동영상 스트림에 포함된다. 가상 이미지 배후의 영상은 적절하게 차단된다. 이에 따라 현실이면서도 가상인 새로운 혼합현실이 자연스럽게 생성된다.  바르조의 시도는 볼보 자동차의 후원을 통해 가능했다. 이 자동차 기업은 종전에...

헤드셋 MR XR 바르조 XR-1

2019.06.03

증강현실(AR), 가상현실(VR)이 당면한 문제를 혼합/확장현실(MR/XR)이 해결할 수 있을까? 바르조(Varjo) XR-1 헤드셋이 이 질문에 대한 답을 제시하려 하고 있다. 비용에 구애받지 않고 ‘실제’와 ‘가상’을 제대로 통합하기를 원하는 이에게 최선의 해답 같은 존재다.  오늘날 AR/VR 시장은 다소 혼란스러운 측면을 지닌다. 먼저 AR 측면에서 보자. 구글은 큰 관심을 일으켰던 구글 글래스 프로젝트를 거의 폐기했던 바 있다. VR 분야는 품질 대비 가격과 콘텐츠 부족으로 인해 제대로 떠보지도 못했다.  AR은 이제 기업 전문가 시장을 두드리면서 다시 관심을 모이고 있다. VR 또한 소비자 측면에서는 여전히 어려움을 겪고 있지만 비즈니스 교육 분야에서 날개를 펴고 있다. 그러나 ‘혼합된’ 현실은 이 두 분야의 모두 제대로 구현해내지 못했다. 오늘날 VR은 현실이 사전 렌더링되기를 요구하기 때문에 현실을 실시간으로 뿌려주지 못하며, 현실과 중첩해 표현하는 AR은 여전히 렌더링된 이미지가 유령처럼 반투명하게 나타날 뿐이다.  혼합현실은 현실과 렌더링된 가상 세계의 매끄러운 통합을 약속한다. 이를 위해서는 주변 세계를 실시간으로 스캔하고 렌더링(또는 삽입)하고 렌더링된 가상 이미지를 이와 결합할 수 있는 솔루션이 필요하다. 바르조 XR-1의 핵심 특징이 바로 이것이다.  바르조 XR-1 바르조 XR-1의 전형적인 하이엔드 VR 헤드셋처럼 생겼다. 종전 바르조 VR-1과 상당 부분 닮았다. 다른 점은 전면에 2개의 고해상도 카메라가 부착됐다는 것이다. 이 카메라가 착용자 주변을 촬영하면, 렌더링된 가상 이미지가 실시간 동영상 스트림에 포함된다. 가상 이미지 배후의 영상은 적절하게 차단된다. 이에 따라 현실이면서도 가상인 새로운 혼합현실이 자연스럽게 생성된다.  바르조의 시도는 볼보 자동차의 후원을 통해 가능했다. 이 자동차 기업은 종전에...

2019.06.03

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