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'재미+비즈니스' 교집합 찾아서··· 게임화 사례 3가지

2015.03.25 John Brandon  |  CIO

하버드 의대에 소속한 한 연구 팀은 인간이 적은 양의 정보에 노출되었을 때 가장 많이 배우게 되는 경향이 있다는 점을 알아냈다. 보상과 오락을 결부시킨 학습과 동기부여 기법인 게임화(gamification)가 바로 이 개념을 활용한 것이다.



제록스, 올스테이트, 하야트 호텔 등 많은 대기업들은 게임화를 활용해 직원들에게 직무 프로세스와 절차를 가르치고, 생산성을 향상하며, 심지어 매출 증가와 매출 목표 달성까지 촉진시키고 있다.

여기 평범하지 않은 방식으로 직원들의 몰입 수준을 높이려 한, 색다른 이야기들을 소개한다.

진지하지 않은 제록스의 교육과정
이틀 내내 앉혀놓고 직원들을 교육시키는 것은 재앙에 가까운 일이다. 지루함과 김빠진 컨퍼런스 회의실에서 이뤄지는 이런 유형의 구식 교육은 그리 효과적이지 못하다. 3달만 지나도 그런 교육과정을 이수했는지조차 기억하지 못하게 될 것이다.

케리 헌스-스미스는 제록스의 선임 교육 전략가다. 그녀의 팀은 큐스트림(Qstream)이라는 앱을 활용하는데 이 앱은 인기 있는 수수께끼 게임인 트리비아 크랙(Trivia Crack)과 유사하다.

형식적인 교육 세미나 대신 직원들은 근무 도중 혹은 팀 회의시간에 이 앱을 사용하고 다른 직원들과 정답 맞추기 대결을 한다. 이 아이디어는 항상 이동 중이거나 정규 교육 세미나에 참석하기 너무 바쁜 직원들이 베스트 프랙티스에 자연스럽게 익숙해질 수 있도록 하기 위해 고안됐다.

게임화 기법은 독특한 포맷 때문에 엇갈린 평가를 받아왔다. 전형적인 교육 경험에 더 익숙한 직원들에게는 너무 생뚱맞는다던가 너무 파격적이라는 평가가 나오기도 했다.
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하지만 게임화는 사람들을 비즈니스에 더욱 개입하게 만드는 독특한 방법이며, 제록스 판매 직원 94% 이상이 큐스트림 게임에 참여하고 있다고 큐스트림의 공동창업자이자 CEO인 던칸 레녹스은 전했다.

그는 “이는 판매인력들의 개입 수준을 한층 높이기 위한 것이며, 동시에 회사가 원하는 행동을 교육시키고 이끌어나가기 위한 것이다. 사람들은 신형 컴퓨터의 속도와 기능에 대해 공부하는 것처럼 제품 정보를 지식화하게 된다”라고 말했다.

올스테이트가 세대 격차를 찾다
흥미로운 게임화 사례 중 하나는 올스테이트다. 이 보험사는 직원들에게 정보 프라이버시를 가르치고 싶어서 수퍼 히어로와 악당을 결부시킨 온라인 강좌를 개설했다.

올스테이트 엔터프라이즈 비즈니스 컨덕트(Allstate Enterprise Business Conduct)의 윤리 디렉터 린 스크린은 그 강좌의 목표가 탈취된 정보의 위험에 대해 직원들에게 가르치는데 있었다고 설명했다.

웹사이트의 링크나 인쇄 교육물을 주는 대신, 회사는 재미있고 유익한 강좌를 만들어냈다. 회사 직원 7만 명중 80%가 여기에 참여했다. 그리고 강좌 이후 4,500명의 직원을 대상으로 조사를 진행해 이 게임화 프로그램의 효과를 측정했다.

그녀는 그 조사 결과에서 깨달음을 있었다고 전했다. X박스나 플레이스테이션을 주말에 가지고 놀 젊은 직원들은 이 강좌에 긍정적인 평가를 내렸다. 그러나 나이든 직원들은 그렇지 않았다.

스크린은 “게임화 요소는 직원들의 상반된 평가를 받았다. 좀 더 전형적인 교육 경험에 더 익숙한 직원들에게는 게임화가 너무 생뚱맞거나 너무 창의적일 수 있다는 사실이 드러났다”라고 말했다.

하지만 회사는 게임화 요소를 표함 하지 않은 강좌도 추적했다. 그 결과 게임화 요소가 끼어있을 때 더 많은 직원들이 교육에 참여했음을 밝혀냈다.

그녀는 “몇몇 직원들은 게임화 포맷과 줄거리가 중요한 주제를 다루기에는 진지하지 못하다고 평가했다. 하지만 더 많은 직원들은 게임화가 그들이 이전에도 수없이 교육받았던 정보를 새롭게 강조하는 새로운 방식이라고 인식하고 있었다”라고 말했다.

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