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인크로스, 미디어 이용행태 보고서 발표··· 광고·마케팅 전략 인사이트 제공

인크로스는 만 15세~69세 남녀 1,000명을 대상으로 미디어 이용 행태와 광고 수용도를 조사한 ‘아이엠 리포트(IAM Report: Incross Analyze Media User Report)’를 29일 발표했다. 인크로스가 처음 발간한 아이엠 리포트는 IPTV, 동영상 플랫폼, 포털, SNS, 위치정보 앱 등 주요 디지털 미디어와 광고상품에 대한 소비자의 선호도를 분석하는 보고서로, 데이터에 기반한 신뢰도 높은 광고·마케팅 전략을 수립할 수 있도록 인사이트를 제공하는 것이 목적이다. 미디어 이용 행태뿐 아니라 디지털 광고 수용도까지 세밀하게 분석한 데이터를 제공함으로써 차별화를 꾀했다고 업체 측은 설명했다. 이번 조사에 따르면 ‘MZ 세대’로 분류되는 10대~30대와 ‘X세대’로 분류되는 40대 이상의 미디어 이용 행태는 세대별 특성에 따라 일부 차이를 보이는 것으로 조사됐다. SNS 서비스 중에서는 10대(47.6%), 20대(65.5%), 30대(62.7%), 40대(32.7%) 모두 인스타그램을 가장 많이 이용한다고 답했다. 50대는 밴드 이용자가 26.9%로 가장 큰 비중을 차지했고, 60대의 36.1%는 카카오스토리를 이용하는 것으로 나타났다. ‘인증샷’ 문화가 보편화된 MZ세대에서는 이미지, 영상 중심의 소셜 미디어를 통해 소통하는 데 비해 학연, 지연 등을 기반으로 형성된 모임 문화에 익숙한 50대 이상 연령대에서는 커뮤니티 기능이 발달한 SNS를 선호하는 것이다. 지도·내비게이션 앱 이용 행태도 연령대에 따라 다른 양상을 보였다. 위치 정보를 찾기 위해 네이버 지도를 주로 이용한다고 응답한 10대는 60.0%, 20대는 53.2%로 절반이 넘는 비중을 차지했다. 40대(49.2%), 50대(42.1%), 60대(40.0%) 이용자의 티맵을 가장 많이 사용하는 것으로 집계됐다. 한편 30대는 네이버 지도와 티맵을 이용하는 비율이 각각 36.0%, 34.0%로 비교적 고르게 분포됐다. 아이엠 리포트는 네이버 지도가 대중교통과...

인크로스 소셜미디어 소셜 광고 디지털마케팅

2021.10.29

인크로스는 만 15세~69세 남녀 1,000명을 대상으로 미디어 이용 행태와 광고 수용도를 조사한 ‘아이엠 리포트(IAM Report: Incross Analyze Media User Report)’를 29일 발표했다. 인크로스가 처음 발간한 아이엠 리포트는 IPTV, 동영상 플랫폼, 포털, SNS, 위치정보 앱 등 주요 디지털 미디어와 광고상품에 대한 소비자의 선호도를 분석하는 보고서로, 데이터에 기반한 신뢰도 높은 광고·마케팅 전략을 수립할 수 있도록 인사이트를 제공하는 것이 목적이다. 미디어 이용 행태뿐 아니라 디지털 광고 수용도까지 세밀하게 분석한 데이터를 제공함으로써 차별화를 꾀했다고 업체 측은 설명했다. 이번 조사에 따르면 ‘MZ 세대’로 분류되는 10대~30대와 ‘X세대’로 분류되는 40대 이상의 미디어 이용 행태는 세대별 특성에 따라 일부 차이를 보이는 것으로 조사됐다. SNS 서비스 중에서는 10대(47.6%), 20대(65.5%), 30대(62.7%), 40대(32.7%) 모두 인스타그램을 가장 많이 이용한다고 답했다. 50대는 밴드 이용자가 26.9%로 가장 큰 비중을 차지했고, 60대의 36.1%는 카카오스토리를 이용하는 것으로 나타났다. ‘인증샷’ 문화가 보편화된 MZ세대에서는 이미지, 영상 중심의 소셜 미디어를 통해 소통하는 데 비해 학연, 지연 등을 기반으로 형성된 모임 문화에 익숙한 50대 이상 연령대에서는 커뮤니티 기능이 발달한 SNS를 선호하는 것이다. 지도·내비게이션 앱 이용 행태도 연령대에 따라 다른 양상을 보였다. 위치 정보를 찾기 위해 네이버 지도를 주로 이용한다고 응답한 10대는 60.0%, 20대는 53.2%로 절반이 넘는 비중을 차지했다. 40대(49.2%), 50대(42.1%), 60대(40.0%) 이용자의 티맵을 가장 많이 사용하는 것으로 집계됐다. 한편 30대는 네이버 지도와 티맵을 이용하는 비율이 각각 36.0%, 34.0%로 비교적 고르게 분포됐다. 아이엠 리포트는 네이버 지도가 대중교통과...

2021.10.29

요즘 핫한 ‘클럽하우스’··· 새로운 마케팅 플랫폼이 될 수 있을까?

‘클럽하우스(Clubhouse)’가 최근 엄청난 인기를 끌고 있다. 이는 기존 사용자의 초대를 받아야만 사용할 수 있는 음성 기반 채팅 앱이다. 마케터들은 (적어도 처음엔) 클럽하우스를 직접 사용해보는 것보다 이에 관한 글을 읽으면서 이 소셜미디어를 더 많이 알게 되겠지만 그렇다 하더라도 앞서 나가는 것은 그만한 가치가 있다.    ‘클럽하우스’는 정확히 무엇인가?  클럽하우스는 다양한 주제로 진행되는 인터뷰, 대화, 토론 등을 듣거나 직접 참여할 수 있는 소셜 오디오 채팅 앱이다. 팟캐스트와 비슷하지만 실시간으로만 이뤄진다는 게 다르다. 대화를 마치면 그것으로 끝이고, 이를 녹음하거나 저장할 순 없다.  현재는 기존 사용자만 다른 사용자를 초대할 수 있다. 따라서 아는 사람이 이미 클럽하우스를 사용하고 있어야만 참여할 수 있다. 또는 앱을 다운로드하고 가입 신청을 한 다음 초대를 받을 때까지 기다리면 된다.  클럽하우스는 불과 2020년 5월에 베타 서비스를 시작했다. 클럽하우스 개발팀은 여전히 이 플랫폼을 개발하고 있고, 다른 무엇보다도 신뢰 및 안전성을 보장하는 장치와 커뮤니티 가이드라인을 검토하고 있는 중이다.  팬데믹, 팟캐스트의 부상, 집에서 보내는 자유 시간이 많아진 것, 수많은 영상 소비(예: 화상회의)로 인한 피로감 등의 여러 요인이 한데 어우러지면서 클럽하우스는 지금 이 시대에 가장 적합한 인터랙션 방식처럼 보인다.  컨스털레이션 리서치(Constellation Research)의 설립자이자 수석 애널리스트인 레이 왕은 <CMO>와의 인터뷰에서 “클럽하우스는 디지털 사회를 민주화하는 현대판 토크 라디오다”라며, “이 비즈니스 모델에서 완성되지 않은 부분은 콘텐츠 크리에이터에게 보상을 하는 방법이다”라고 말했다.  팟캐스트가 다시 부상하는 시류에 편승한 클럽하우스는 사용자로 하여금 영상이나 글을 소비할 때처럼 완전히 전념할 필요 없이 ‘멀티-태스킹’...

클럽하우스 음성 소셜미디어 소셜 네트워크 페이스북 트위터 채팅 앱

2021.02.17

‘클럽하우스(Clubhouse)’가 최근 엄청난 인기를 끌고 있다. 이는 기존 사용자의 초대를 받아야만 사용할 수 있는 음성 기반 채팅 앱이다. 마케터들은 (적어도 처음엔) 클럽하우스를 직접 사용해보는 것보다 이에 관한 글을 읽으면서 이 소셜미디어를 더 많이 알게 되겠지만 그렇다 하더라도 앞서 나가는 것은 그만한 가치가 있다.    ‘클럽하우스’는 정확히 무엇인가?  클럽하우스는 다양한 주제로 진행되는 인터뷰, 대화, 토론 등을 듣거나 직접 참여할 수 있는 소셜 오디오 채팅 앱이다. 팟캐스트와 비슷하지만 실시간으로만 이뤄진다는 게 다르다. 대화를 마치면 그것으로 끝이고, 이를 녹음하거나 저장할 순 없다.  현재는 기존 사용자만 다른 사용자를 초대할 수 있다. 따라서 아는 사람이 이미 클럽하우스를 사용하고 있어야만 참여할 수 있다. 또는 앱을 다운로드하고 가입 신청을 한 다음 초대를 받을 때까지 기다리면 된다.  클럽하우스는 불과 2020년 5월에 베타 서비스를 시작했다. 클럽하우스 개발팀은 여전히 이 플랫폼을 개발하고 있고, 다른 무엇보다도 신뢰 및 안전성을 보장하는 장치와 커뮤니티 가이드라인을 검토하고 있는 중이다.  팬데믹, 팟캐스트의 부상, 집에서 보내는 자유 시간이 많아진 것, 수많은 영상 소비(예: 화상회의)로 인한 피로감 등의 여러 요인이 한데 어우러지면서 클럽하우스는 지금 이 시대에 가장 적합한 인터랙션 방식처럼 보인다.  컨스털레이션 리서치(Constellation Research)의 설립자이자 수석 애널리스트인 레이 왕은 <CMO>와의 인터뷰에서 “클럽하우스는 디지털 사회를 민주화하는 현대판 토크 라디오다”라며, “이 비즈니스 모델에서 완성되지 않은 부분은 콘텐츠 크리에이터에게 보상을 하는 방법이다”라고 말했다.  팟캐스트가 다시 부상하는 시류에 편승한 클럽하우스는 사용자로 하여금 영상이나 글을 소비할 때처럼 완전히 전념할 필요 없이 ‘멀티-태스킹’...

2021.02.17

2020년, 기업의 소셜 미디어 활용법이 ‘영원히’ 바뀌다

2020년, 기업과 마케터의 소셜 미디어 활용 방식이 크게 변화했다. 일부는 서둘러 디지털 환경으로 이동하려고 애를 썼고, 또 다른 일부는 소셜 미디어를 활용하는 방식을 수용하고 바꾸면서 사용자를 따라갔다.   올해로 5번째 발표된 훗스위트(Hootsuite)의 소셜 트렌드 보고서는 소셜 미디어를 재정의한 한 해를 보내고 세상의 디지털화가 가속화되면서 마케터들이 실현시켜야 할 변화들을 드러냈다. 훗스위트에 따르면, 2020년 소셜 미디어에서 두각을 나타낸 기업은 더 나은 비즈니스와 더 나은 세상을 만든다는 목표 아래 더 광범위한 ‘대화’를 위해 소셜 미디어를 활용하고, 오디언스를 이해한 기업이었다. 현재 전 세계적으로 소셜 미디어를 이용하는 사람들이 41억 명이 넘는다. 그리고 이런 지형은 2021년에도 계속 확대될 전망이다. 코로나19 팬데믹 위기 동안 모든 인구통계학적 계층에서 소셜 미디어 참여가 증가했다. 특히, 오디언스 프리시전(Audience Precision) 데이터에 따르면 소셜 미디어 ‘브랜드 팔로워’와 ‘브랜드와 상호작용을 하는 사람들’의 수가 모두 증가했다. 코로나19는 또한 많은 사람들에게 처음으로 다른 소셜 미디어를 사용하고, 다른 결과를 위해 소셜 미디어를 사용하는 기회를 줬다. 오디언스 프리시전의 사업 개발 책임자인 존 라 로사는 “온라인 브랜드 구매의 주요 동인들을 봤을 때, 전년 동기의 59만 6,000명보다 훨씬 더 많은 110만 명이 넘는 호주인들이 브랜드가 자신이 좋아하는 소셜 미디어 네트워크에서 ‘구매 버튼’ 옵션을 제공해주기 원하고 있다. 뉴스 소스를 중심으로 소셜 미디어와의 관계가 강화됐다. 가짜 뉴스와 인플루언서를 인식하고 있는 등 찾아야 할 것을 알게 되고, 소셜 미디어를 더 많이 소비하고 있기 때문에 소셜 미디어에 대한 신뢰도가 강화될지 지켜보는 것이 흥미로울 전망이다”라고 말했다.    2020년 5대 소셜 미디어 트렌드 훗스위트는 2020년 소셜 미디어의 5가지 주요 트렌드를 ...

디지털마케팅 소셜미디어 코로나 2020년

2020.12.24

2020년, 기업과 마케터의 소셜 미디어 활용 방식이 크게 변화했다. 일부는 서둘러 디지털 환경으로 이동하려고 애를 썼고, 또 다른 일부는 소셜 미디어를 활용하는 방식을 수용하고 바꾸면서 사용자를 따라갔다.   올해로 5번째 발표된 훗스위트(Hootsuite)의 소셜 트렌드 보고서는 소셜 미디어를 재정의한 한 해를 보내고 세상의 디지털화가 가속화되면서 마케터들이 실현시켜야 할 변화들을 드러냈다. 훗스위트에 따르면, 2020년 소셜 미디어에서 두각을 나타낸 기업은 더 나은 비즈니스와 더 나은 세상을 만든다는 목표 아래 더 광범위한 ‘대화’를 위해 소셜 미디어를 활용하고, 오디언스를 이해한 기업이었다. 현재 전 세계적으로 소셜 미디어를 이용하는 사람들이 41억 명이 넘는다. 그리고 이런 지형은 2021년에도 계속 확대될 전망이다. 코로나19 팬데믹 위기 동안 모든 인구통계학적 계층에서 소셜 미디어 참여가 증가했다. 특히, 오디언스 프리시전(Audience Precision) 데이터에 따르면 소셜 미디어 ‘브랜드 팔로워’와 ‘브랜드와 상호작용을 하는 사람들’의 수가 모두 증가했다. 코로나19는 또한 많은 사람들에게 처음으로 다른 소셜 미디어를 사용하고, 다른 결과를 위해 소셜 미디어를 사용하는 기회를 줬다. 오디언스 프리시전의 사업 개발 책임자인 존 라 로사는 “온라인 브랜드 구매의 주요 동인들을 봤을 때, 전년 동기의 59만 6,000명보다 훨씬 더 많은 110만 명이 넘는 호주인들이 브랜드가 자신이 좋아하는 소셜 미디어 네트워크에서 ‘구매 버튼’ 옵션을 제공해주기 원하고 있다. 뉴스 소스를 중심으로 소셜 미디어와의 관계가 강화됐다. 가짜 뉴스와 인플루언서를 인식하고 있는 등 찾아야 할 것을 알게 되고, 소셜 미디어를 더 많이 소비하고 있기 때문에 소셜 미디어에 대한 신뢰도가 강화될지 지켜보는 것이 흥미로울 전망이다”라고 말했다.    2020년 5대 소셜 미디어 트렌드 훗스위트는 2020년 소셜 미디어의 5가지 주요 트렌드를 ...

2020.12.24

"코비드-19로 디지털 부상… 핵심은 '고객'이다" 고대디 CMO

코로나바이러스 확산이 많은 비즈니스에서 막대한 피해를 입었으며 많은 사람들이 이전과는 다른 방식으로 디지털 방식을 찾고 있다. 이러한 가운데 기업 생존을 위해서는 고객 중심이 그 어느 때보다 중요해졌다.   코비드-19의 위기로 많은 기업이 디지털로 전환하고 싶어 하지만, 이 디지털 전환에서 최우선에 둬야 할 것은 바로 고객이다. 이는 고대디 마케팅 디렉터인 수잔 미첼의 조언이다.  미첼은 “만약 고객과 공감할 수 있고 디지털 전환이 그러한 방향으로 가고 있다면 당신은 고객의 요구를 충족시킬 수 있다”라고 말했다. 현재 호주 전역의 기업들이 코비드-19 팬데믹 상황에 적응할 것을 촉구하고 있지만, 사회적 거리두기를 완전히 끝내는 일은 어려운 과제로 보일 수 있다. 역설적으로, 현 상황은 도전이자 기회다. 미첼에 따르면, 이 코비드-19로 인한 위기의 시기는 각 기업이 고객을 지원하고 직원을 지원하는 방식이 브랜드의 인식에 지속적인 영향을 미치기 때문에 중요하다. “고객은 시간이 부족하다. 게다가 전 세계에 걸쳐 엄청난 불확실성으로 인해 불안과 많은 일이 늘어나고 있다. 우리는 고객과 연결되어 있으며 현재 상황과 관련하여 고객이 어디로 향하는지 알고 있다”라고 그녀는 말했다. 웹 호스팅 비즈니스인 고대디의 마케팅 책임자는 <CMO>에 더욱 진보적이고 공감적이며 민첩한 비즈니스가 이 어려운 시기에 브랜드 신뢰를 구축할 기회를 갖게 될 것이라고 설명했다. 온라인 플랫폼을 통해 새로운 서비스, 강의, 제품 또는 교육을 제공하고자 하는 기업일 수 있다. 또는 온라인 상점 첫 화면을 추가하여 기존 서비스를 강화하고 사업의 일부가 경제 침체의 영향을 받는 경우 추가 수익원을 제공한다. “호주 사람들은 진정한 기업가다. 나는 그들이 물리적인 서비스를 바꾸거나 온라인에 접속하고 새로운 청중과 연결하여 비즈니스를 이끌고 있다고 생각한다”라고 미첼은 <CMO>에 설명했다. 위기가 전개되는 동안 안내 원칙은 고객 중심이다. 그러...

소셜미디어 CMO 디지털 마케팅 온라인 고대디 코로나19 코로나바이러스 COVID-19 코비드-19

2020.04.22

코로나바이러스 확산이 많은 비즈니스에서 막대한 피해를 입었으며 많은 사람들이 이전과는 다른 방식으로 디지털 방식을 찾고 있다. 이러한 가운데 기업 생존을 위해서는 고객 중심이 그 어느 때보다 중요해졌다.   코비드-19의 위기로 많은 기업이 디지털로 전환하고 싶어 하지만, 이 디지털 전환에서 최우선에 둬야 할 것은 바로 고객이다. 이는 고대디 마케팅 디렉터인 수잔 미첼의 조언이다.  미첼은 “만약 고객과 공감할 수 있고 디지털 전환이 그러한 방향으로 가고 있다면 당신은 고객의 요구를 충족시킬 수 있다”라고 말했다. 현재 호주 전역의 기업들이 코비드-19 팬데믹 상황에 적응할 것을 촉구하고 있지만, 사회적 거리두기를 완전히 끝내는 일은 어려운 과제로 보일 수 있다. 역설적으로, 현 상황은 도전이자 기회다. 미첼에 따르면, 이 코비드-19로 인한 위기의 시기는 각 기업이 고객을 지원하고 직원을 지원하는 방식이 브랜드의 인식에 지속적인 영향을 미치기 때문에 중요하다. “고객은 시간이 부족하다. 게다가 전 세계에 걸쳐 엄청난 불확실성으로 인해 불안과 많은 일이 늘어나고 있다. 우리는 고객과 연결되어 있으며 현재 상황과 관련하여 고객이 어디로 향하는지 알고 있다”라고 그녀는 말했다. 웹 호스팅 비즈니스인 고대디의 마케팅 책임자는 <CMO>에 더욱 진보적이고 공감적이며 민첩한 비즈니스가 이 어려운 시기에 브랜드 신뢰를 구축할 기회를 갖게 될 것이라고 설명했다. 온라인 플랫폼을 통해 새로운 서비스, 강의, 제품 또는 교육을 제공하고자 하는 기업일 수 있다. 또는 온라인 상점 첫 화면을 추가하여 기존 서비스를 강화하고 사업의 일부가 경제 침체의 영향을 받는 경우 추가 수익원을 제공한다. “호주 사람들은 진정한 기업가다. 나는 그들이 물리적인 서비스를 바꾸거나 온라인에 접속하고 새로운 청중과 연결하여 비즈니스를 이끌고 있다고 생각한다”라고 미첼은 <CMO>에 설명했다. 위기가 전개되는 동안 안내 원칙은 고객 중심이다. 그러...

2020.04.22

코비드-19 영향 속 '기술 승자 vs 패자' <글로벌데이터>

글로벌데이터(GlobalData)는 클라우드 서비스와 협업 소프트웨어가 가전제품보다 상황이 조금 나을 수는 있겠지만 코비드-19로 기술, 미디어 및 통신이 부정적인 영향을 받을 것이라는 전망을 수정했다.    수정된 글로벌데이터 기술, 미디어, 통신 동향 2020(Tech, Media & Telecom Trends 2020) 보고서에 따르면 IT인프라 업체와 함께 클라우드 서비스 및 가상 협업 소프트웨어 공급 업체가 코비드-19의 효과를 극복할 수 있는 반면 IT서비스 및 가전제품 브랜드는 가장 큰 타격을 받을 수 있다. 이 리서치 컨설팅 업체는 17개의 개별 기술, 미디어 및 통신 부문에서 600개 기업에 대한 전망을 수정했으며 이미 코비드-19 테마에 대한 노출로 애플이 4위에서 14위로 떨어짐에 따라 가전제품이 악영향을 받게 됐다. 글로벌데이터는 코로나바이러스의 전 세계적인 확산 규모와 이에 필요한 과감한 조치를 고려할 때 모든 기술, 미디어, 통신 부문이 현재 전 세계적으로 퍼져 있는 유행병의 영향을 받을 것으로 예상했다. 보고서에서 다루는 17개 부문은 IT서비스, 가전, 광고, 부품 제조, 통신 인프라, 반도체, IT인프라, 산업자동화, 통신, 애플리케이션, 음악, 영화 및 TV, 전자상거래, 소셜미디어, 출판, 게임, 보안 소프트웨어다. 글로벌데이터는 전염병을 ‘회사가 극심한 충격에 대처할 수 있는 능력에 대한 효과적인 스트레스 테스트’로 언급했다. 보고서에 따르면 이러한 상황은 회사의 재무 건전성을 테스트할 것이며 많은 사람이 이 초기 단계에서 살아남지 못할 것이다. 그리고 거의 모든 다른 사람들은 수입이 크게 감소할 것이다. 글로벌데이터의 주제별 연구 책임자인 사이러스 뮤와왈라는 소비자 측면에서, “애플에 대한 하향 조정된 예측은 공급망 문제와 관련이 있으며 2020년까지 소비자 가전 지출의 침체 예상과도 관련이 있다”라고 설명했다. IT서비스는 즉각적인 종료 단계와 장기적으로 두 가지 제약 조건 모두에서 ...

IT서비스 글로벌데이터 가상 협업 Tech Media & Telecom Trends 2020 코비드-19 COVID-19 코로나바이러스 코로나19 전자상거래 CMO 소셜미디어 기술 미디어 통신 동향 2020

2020.03.25

글로벌데이터(GlobalData)는 클라우드 서비스와 협업 소프트웨어가 가전제품보다 상황이 조금 나을 수는 있겠지만 코비드-19로 기술, 미디어 및 통신이 부정적인 영향을 받을 것이라는 전망을 수정했다.    수정된 글로벌데이터 기술, 미디어, 통신 동향 2020(Tech, Media & Telecom Trends 2020) 보고서에 따르면 IT인프라 업체와 함께 클라우드 서비스 및 가상 협업 소프트웨어 공급 업체가 코비드-19의 효과를 극복할 수 있는 반면 IT서비스 및 가전제품 브랜드는 가장 큰 타격을 받을 수 있다. 이 리서치 컨설팅 업체는 17개의 개별 기술, 미디어 및 통신 부문에서 600개 기업에 대한 전망을 수정했으며 이미 코비드-19 테마에 대한 노출로 애플이 4위에서 14위로 떨어짐에 따라 가전제품이 악영향을 받게 됐다. 글로벌데이터는 코로나바이러스의 전 세계적인 확산 규모와 이에 필요한 과감한 조치를 고려할 때 모든 기술, 미디어, 통신 부문이 현재 전 세계적으로 퍼져 있는 유행병의 영향을 받을 것으로 예상했다. 보고서에서 다루는 17개 부문은 IT서비스, 가전, 광고, 부품 제조, 통신 인프라, 반도체, IT인프라, 산업자동화, 통신, 애플리케이션, 음악, 영화 및 TV, 전자상거래, 소셜미디어, 출판, 게임, 보안 소프트웨어다. 글로벌데이터는 전염병을 ‘회사가 극심한 충격에 대처할 수 있는 능력에 대한 효과적인 스트레스 테스트’로 언급했다. 보고서에 따르면 이러한 상황은 회사의 재무 건전성을 테스트할 것이며 많은 사람이 이 초기 단계에서 살아남지 못할 것이다. 그리고 거의 모든 다른 사람들은 수입이 크게 감소할 것이다. 글로벌데이터의 주제별 연구 책임자인 사이러스 뮤와왈라는 소비자 측면에서, “애플에 대한 하향 조정된 예측은 공급망 문제와 관련이 있으며 2020년까지 소비자 가전 지출의 침체 예상과도 관련이 있다”라고 설명했다. IT서비스는 즉각적인 종료 단계와 장기적으로 두 가지 제약 조건 모두에서 ...

2020.03.25

'게임으로 마케팅' 겔랑·에르메스·샤넬 등 7개 브랜드 전략

고가의 패션 브랜드부터 패스트푸드 체인과 영화 제작사까지 여러 소비자 브랜드가 게임을 통한 마케팅을 시도하며 고객과 소통할 기회를 모색하고 있다.  게임 플랫폼은 고객에게 재미를 주는 수단이며, 동시에 브랜드에 광고라는 인식 없이 몰입형 브랜드 경험을 구축하면서 잠재적으로 가치 있는 고객 데이터를 생산할 수 있는 수단이다.   브랜도미트리(Brandometry)의 공동 설립자 겸 사장 토니 웬젤은 게임을 통한 마케팅을 영화와 텔레비전 광고 및 제작 후원의 연장선으로 간주하고 여기에 뛰어들었다. 대형 브랜드의 게임을 활용한 마케팅의 역사는 세컨드 라이프 같은 소셜 미디어 게이밍 플랫폼으로 거슬러 올라간다. 웬젤은 <CMO>에 “게이머가 온라인 게임 서비스에 가입하면서 중요한 인구통계학적 정보를 제공한다. 여기에 소매 게임 구입에서 온라인 배포로 트렌드가 바뀌면서 광고주들에게 게이밍 환경이 더욱 비옥한 땅이 되었다. 그래픽 툴이 개선되고 하드웨어 비용이 감소하면서 비디오 게임의 장면이 더욱 현실적으로 바뀌어, 브랜드를 위한 자연스러운 환경을 구축하게 되었다”라고 밝혔다. 게이밍의 인기가 높아지면서 광고 및 마케팅 부문에서는 자사의 브랜드를 이런 충성도와 결부시키고자 하는 수요가 생겨났다고 웬젤은 말했다. 그는 게이밍 플랫폼 트위치(Twitch)를 미국 내에서 대형 웹사이트인 애플, 구글, 넷플릭스에 이어 4번째로 큰 피크 타임 트래픽 소스이자 마케팅을 위한 게임 영역의 인기와 기회의 증거로 언급했다. 그는 “게임의 민주화는 큰 사업이며 관심경제(attention economy)에서 상당한 자본을 차지하기 위해 경쟁하고 있다”라며 다음과 같이 설명을 이었다. “게이머들은 전무 스톡 자동차 경주 협회(NASCAR: The National Association for Stock Car Auto Racing) 팬처럼 헌신적이며 일관성 있고 충성도 높다. 게임 플레이어들은 게임을 수정하는 경우가 많으며, 이는 브랜드와 광고주들이 중...

스마트폰 에르메스 언더아머 KFC 구찌 게토레이 겔랑 루이비통 벨라박스 뷰티 샤넬 크리스챤 디올 화장품 위챗 비디오 게임 아이폰 안드로이드 소셜미디어 CMO 게임화 게임 패션 넷플릭스 인스타그램 버버리 게이미피케이션 파라마운트픽처스

2020.02.03

고가의 패션 브랜드부터 패스트푸드 체인과 영화 제작사까지 여러 소비자 브랜드가 게임을 통한 마케팅을 시도하며 고객과 소통할 기회를 모색하고 있다.  게임 플랫폼은 고객에게 재미를 주는 수단이며, 동시에 브랜드에 광고라는 인식 없이 몰입형 브랜드 경험을 구축하면서 잠재적으로 가치 있는 고객 데이터를 생산할 수 있는 수단이다.   브랜도미트리(Brandometry)의 공동 설립자 겸 사장 토니 웬젤은 게임을 통한 마케팅을 영화와 텔레비전 광고 및 제작 후원의 연장선으로 간주하고 여기에 뛰어들었다. 대형 브랜드의 게임을 활용한 마케팅의 역사는 세컨드 라이프 같은 소셜 미디어 게이밍 플랫폼으로 거슬러 올라간다. 웬젤은 <CMO>에 “게이머가 온라인 게임 서비스에 가입하면서 중요한 인구통계학적 정보를 제공한다. 여기에 소매 게임 구입에서 온라인 배포로 트렌드가 바뀌면서 광고주들에게 게이밍 환경이 더욱 비옥한 땅이 되었다. 그래픽 툴이 개선되고 하드웨어 비용이 감소하면서 비디오 게임의 장면이 더욱 현실적으로 바뀌어, 브랜드를 위한 자연스러운 환경을 구축하게 되었다”라고 밝혔다. 게이밍의 인기가 높아지면서 광고 및 마케팅 부문에서는 자사의 브랜드를 이런 충성도와 결부시키고자 하는 수요가 생겨났다고 웬젤은 말했다. 그는 게이밍 플랫폼 트위치(Twitch)를 미국 내에서 대형 웹사이트인 애플, 구글, 넷플릭스에 이어 4번째로 큰 피크 타임 트래픽 소스이자 마케팅을 위한 게임 영역의 인기와 기회의 증거로 언급했다. 그는 “게임의 민주화는 큰 사업이며 관심경제(attention economy)에서 상당한 자본을 차지하기 위해 경쟁하고 있다”라며 다음과 같이 설명을 이었다. “게이머들은 전무 스톡 자동차 경주 협회(NASCAR: The National Association for Stock Car Auto Racing) 팬처럼 헌신적이며 일관성 있고 충성도 높다. 게임 플레이어들은 게임을 수정하는 경우가 많으며, 이는 브랜드와 광고주들이 중...

2020.02.03

호주 산불 피해 모금 운동서 빛난 '인플루언서 마케팅'

호주에서 발생한 산불 위기 속에서 공감을 얻지 못하는 메시지로 비난을 받은 스콧 모리슨 총리와 달리 신뢰, 연대, 진정성이라는 리더십의 3가지를 충족한 소셜네트워크의 인플루언서가 있었다. 셀레스트 바버는 산불 진화에 나선 뉴 사우스 웨일스 지역 소방서(NSW Rural Fire Service)를 지원하기 위해 소셜네트워크에서 모금 운동을 벌여 5,100만 호주 달러(한화 408억 8,517만 원)가 넘는 돈을 모으는 데 성공했다. 이는 페이스북 역사상 세계 최대 금액이다.    더 대단한 것은 대기업과 정치인이 모금을 호소하는 상황에서, 이번 모금이 소셜미디어 플랫폼을 통해 유명하지 않은 사람이 개인적 체험을 공유하면서 이루어졌다는 점이다. 그것도 점점 인기가 시들해지는 소셜미디어 플랫폼에서 말이다.  호주 총리인 스콧에 관한 온갖 조롱은 차치하고, 낡은 마케팅과 현대적 마케팅 사이의 차이가 이번처럼 극명하게 드러난 경우는 없었다. 낡은 마케팅은 한 사람이 스토리를 총괄하고, 전통 언론 매체에 의존해 대중에게 핵심 메시지를 전달하며 여론을 형성한다. 이제 이 방법이 통하지도 않을 뿐 아니라 확실히 비효율적이기도 하다.  그러나 소비자는 자신이 신뢰하는 사람의 개인적 메시지와 진정성에는 귀를 기울인다. 물론 이는 행동으로 뒷받침되어야 한다. 스콧 모리슨 총리는 공감을 받지 못하는 메시지를 계속 내보내고 있지만, 셀레스트 바버는 조용히 개인적 체험을 이야기하고 그것을 행동과 연결해 사람들의 공감을 얻어냈다. 대의명분의 비공식적 표상이 된 것이다.   마케팅 전문가들이 인정하듯이, 그녀는 엉겁결에 리더십의 3가지 공식을 완수했다. 즉, 신뢰, 연대, 진정성이다.  인플루언서 마케팅의 유효성, ‘꾸준’하다 인플루언서에 대해 이들이 돈을 받고 일하는 게 않느냐는 합리적인 의심이 있다. 분명, 제품이나 발언을 빌미로 돈을 챙기는 사람이 없지 않고, 이런 시도는 성공하지 못한다. 그러나 이번 모금 활동에서 보...

소셜네트워크 모금 공공선 기부 페이팔 디지털 마케팅 CMO 소셜미디어 페이스북 호주 산물

2020.01.23

호주에서 발생한 산불 위기 속에서 공감을 얻지 못하는 메시지로 비난을 받은 스콧 모리슨 총리와 달리 신뢰, 연대, 진정성이라는 리더십의 3가지를 충족한 소셜네트워크의 인플루언서가 있었다. 셀레스트 바버는 산불 진화에 나선 뉴 사우스 웨일스 지역 소방서(NSW Rural Fire Service)를 지원하기 위해 소셜네트워크에서 모금 운동을 벌여 5,100만 호주 달러(한화 408억 8,517만 원)가 넘는 돈을 모으는 데 성공했다. 이는 페이스북 역사상 세계 최대 금액이다.    더 대단한 것은 대기업과 정치인이 모금을 호소하는 상황에서, 이번 모금이 소셜미디어 플랫폼을 통해 유명하지 않은 사람이 개인적 체험을 공유하면서 이루어졌다는 점이다. 그것도 점점 인기가 시들해지는 소셜미디어 플랫폼에서 말이다.  호주 총리인 스콧에 관한 온갖 조롱은 차치하고, 낡은 마케팅과 현대적 마케팅 사이의 차이가 이번처럼 극명하게 드러난 경우는 없었다. 낡은 마케팅은 한 사람이 스토리를 총괄하고, 전통 언론 매체에 의존해 대중에게 핵심 메시지를 전달하며 여론을 형성한다. 이제 이 방법이 통하지도 않을 뿐 아니라 확실히 비효율적이기도 하다.  그러나 소비자는 자신이 신뢰하는 사람의 개인적 메시지와 진정성에는 귀를 기울인다. 물론 이는 행동으로 뒷받침되어야 한다. 스콧 모리슨 총리는 공감을 받지 못하는 메시지를 계속 내보내고 있지만, 셀레스트 바버는 조용히 개인적 체험을 이야기하고 그것을 행동과 연결해 사람들의 공감을 얻어냈다. 대의명분의 비공식적 표상이 된 것이다.   마케팅 전문가들이 인정하듯이, 그녀는 엉겁결에 리더십의 3가지 공식을 완수했다. 즉, 신뢰, 연대, 진정성이다.  인플루언서 마케팅의 유효성, ‘꾸준’하다 인플루언서에 대해 이들이 돈을 받고 일하는 게 않느냐는 합리적인 의심이 있다. 분명, 제품이나 발언을 빌미로 돈을 챙기는 사람이 없지 않고, 이런 시도는 성공하지 못한다. 그러나 이번 모금 활동에서 보...

2020.01.23

SAS코리아, LG CNS와 협력··· "소셜 미디어 빅데이터 분석 시장 공략 가속화"

SAS코리아가 LG CNS와 협력해 소셜 미디어 빅데이터 분석 비즈니스를 확대하고 국내 기업의 데이터 기반 혁신 가속화를 지원한다고 밝혔다. SAS코리아는 LG CNS와 스마트 SMA(Social Media Analytics) 사업 확대를 위해 MASP(Managed Analytics Service Providers) 파트너십을 체결, 국내 기업 고객을 위한 소셜 미디어 빅데이터 분석을 지원하고 있다.  스마트 SMA는 LG CNS가 SAS의 텍스트 분석 솔루션을 활용해 개발 및 서비스 중인 소셜 데이터 분석 플랫폼 서비스로, 소비자, 시장, 기업, 제품 및 서비스에 대한 소셜 미디어의 데이터를 분석해 비즈니스 문제 해결을 위한 인사이트를 제공한다. 다양한 비정형 데이터를 실시간으로 수집하고 높은 정확도로 분석한 후, 시각화된 보고서를 제공해 이를 기반으로 비즈니스 경쟁력을 향상할 수 있다.  스마트 SMA에는 SAS 엔터프라이즈 마이너(SAS Enterprise Miner), SAS 콘텐트 카테고라이제이션(SAS Content Categorization), SAS 텍스트 마이너(SAS Text Miner) 등 SAS 고급 텍스트 분석 솔루션이 도입됐다. 일례로 국내 한 제조업체는 스마트 SMA를 도입해 1,000개 이상의 제품 브랜드 및 1만2,000여 개의 제품 속성에 대한 소비자 감성 데이터를 82~90%의 정확도로 분석하고 있다. 이를 통해 경쟁업체 대비 강점과 약점을 신속하게 파악하고 개선 방안을 마련해 비즈니스 경쟁력을 빠르게 제고할 수 있게 됐다. 스마트 SMA는 현재 제조 및 금융 기업을 포함한 다양한 산업에서 철저한 소비자 분석과 전략 수립 고도화를 지원하고 있다. SAS MASP 프로그램은 SAS 클라우드 기반 분석 솔루션을 파트너사의 솔루션 또는 플랫폼에 도입, 데이터 분석 역량을 강화해 보다 빠르고 전문적인 비즈니스 분석 솔루션을 구축할 수 있는 협업 프로그램이다. 파트너 업체는 유연한 클라우드 환경에서 고객의 ...

빅데이터 소셜미디어 SAS코리아 비정형 데이터 LG CNS 분석 스마트 SMA

2019.12.10

SAS코리아가 LG CNS와 협력해 소셜 미디어 빅데이터 분석 비즈니스를 확대하고 국내 기업의 데이터 기반 혁신 가속화를 지원한다고 밝혔다. SAS코리아는 LG CNS와 스마트 SMA(Social Media Analytics) 사업 확대를 위해 MASP(Managed Analytics Service Providers) 파트너십을 체결, 국내 기업 고객을 위한 소셜 미디어 빅데이터 분석을 지원하고 있다.  스마트 SMA는 LG CNS가 SAS의 텍스트 분석 솔루션을 활용해 개발 및 서비스 중인 소셜 데이터 분석 플랫폼 서비스로, 소비자, 시장, 기업, 제품 및 서비스에 대한 소셜 미디어의 데이터를 분석해 비즈니스 문제 해결을 위한 인사이트를 제공한다. 다양한 비정형 데이터를 실시간으로 수집하고 높은 정확도로 분석한 후, 시각화된 보고서를 제공해 이를 기반으로 비즈니스 경쟁력을 향상할 수 있다.  스마트 SMA에는 SAS 엔터프라이즈 마이너(SAS Enterprise Miner), SAS 콘텐트 카테고라이제이션(SAS Content Categorization), SAS 텍스트 마이너(SAS Text Miner) 등 SAS 고급 텍스트 분석 솔루션이 도입됐다. 일례로 국내 한 제조업체는 스마트 SMA를 도입해 1,000개 이상의 제품 브랜드 및 1만2,000여 개의 제품 속성에 대한 소비자 감성 데이터를 82~90%의 정확도로 분석하고 있다. 이를 통해 경쟁업체 대비 강점과 약점을 신속하게 파악하고 개선 방안을 마련해 비즈니스 경쟁력을 빠르게 제고할 수 있게 됐다. 스마트 SMA는 현재 제조 및 금융 기업을 포함한 다양한 산업에서 철저한 소비자 분석과 전략 수립 고도화를 지원하고 있다. SAS MASP 프로그램은 SAS 클라우드 기반 분석 솔루션을 파트너사의 솔루션 또는 플랫폼에 도입, 데이터 분석 역량을 강화해 보다 빠르고 전문적인 비즈니스 분석 솔루션을 구축할 수 있는 협업 프로그램이다. 파트너 업체는 유연한 클라우드 환경에서 고객의 ...

2019.12.10

가트너 10대 전망 '2020년 이후 기술은 인류의 삶을 어떻게 바꿔 놓을까?'

가트너가 내놓은 2020년 이후 최고 전략적 예측은 기술이 우리의 삶에 어떤 영향을 미칠지에 중점을 두고 있다. 대표적인 기술로는 인공지능, 증강현실(AR), 행동인터넷(IoB), 블록체인, 로봇 등이 있으며, 이것들이 업무 환경, 생산, 소비, 금융 등에 어떤 영향을 미칠지 알아보자.    먼 미래의 IT 기술 트렌드를 예측하는 것은 사실상 거의 불가능하다. 이 때문에 장기적인 전망이 때로는 황당하게 들릴 수도 있다. 그러나 가트너 부사장 겸 펠로우인 다릴 플러머는 올해 IT 심포지엄/XPO에서 청중들에게 “가트너 애널리스트들은 지난 몇 년 동안 80%의 정확도를 자랑하며 미래를 내다보는 데 특화되었다”라고 말했다. 이러한 성공적인 예측 중에는 자동화, 로봇공학 및 AI 기술의 등장과 기타 현재 진행 중인 추세가 포함되었다. 이번 행사에서 가트너가 한 다른 예측들과 마찬가지로, 2020년과 그 이후의 예측들에 관한 올해의 발표는 기술 자체보다는 기술의 인간 측면에 크게 비중을 두고 있다.  플러머는 “기술 진화의 가장 중요한 몇몇 부분에 대한 통찰력을 제공하는 것 외에도, 올해의 예측은 우리가 단순한 기술 채택 개념에 대한 생각에서 벗어나 디지털 세계에서 인간이 무엇을 의미하는지를 둘러싼 이슈에 우리를 더 깊이 끌어들이는 데 도움이 된다”라고 밝혔다. 올해 가트너가 내놓은 전망은 다음과 같다. 2023년까지 AI와 신흥기술로 인해 접근 장벽이 낮아지면서 장애인 취업자 수가 3배로 늘어날 전망이다. 기술은 장애인들이 비즈니스 세계에 더 쉽게 연결되도록 할 것이다. 플러머는 “미개척된 분야에서 매우 숙련된 인재풀이 장애인들로 구성되고 있다”라고 말했다.   플러머는 “AI, AR, VR 등 신흥기술이 장애인들이 업무에 더 잘 접근할 수 있게 해줬다. 예를 들어, 몇몇 식당에서 몸이 불편한 직원은 원격으로 로봇 웨이터를 조종할 수 있도록 하는 AI 로봇 기술을 시범 운영하기 시작했다. 장애인을 적극적으로 고용하는 단...

스마트폰 가짜뉴스 2020년 이후 AEI Bring Your Own Enhancement BYOE IoB 가트너 IT심포이엄/엑스포 인공감성지능 정보 접근성 암호화폐 로봇공학 사물인터넷 가트너 전망 소셜미디어 가상현실 증강현실 애널리스트 BYOD 인공지능 장애인 행동인터넷

2019.10.28

가트너가 내놓은 2020년 이후 최고 전략적 예측은 기술이 우리의 삶에 어떤 영향을 미칠지에 중점을 두고 있다. 대표적인 기술로는 인공지능, 증강현실(AR), 행동인터넷(IoB), 블록체인, 로봇 등이 있으며, 이것들이 업무 환경, 생산, 소비, 금융 등에 어떤 영향을 미칠지 알아보자.    먼 미래의 IT 기술 트렌드를 예측하는 것은 사실상 거의 불가능하다. 이 때문에 장기적인 전망이 때로는 황당하게 들릴 수도 있다. 그러나 가트너 부사장 겸 펠로우인 다릴 플러머는 올해 IT 심포지엄/XPO에서 청중들에게 “가트너 애널리스트들은 지난 몇 년 동안 80%의 정확도를 자랑하며 미래를 내다보는 데 특화되었다”라고 말했다. 이러한 성공적인 예측 중에는 자동화, 로봇공학 및 AI 기술의 등장과 기타 현재 진행 중인 추세가 포함되었다. 이번 행사에서 가트너가 한 다른 예측들과 마찬가지로, 2020년과 그 이후의 예측들에 관한 올해의 발표는 기술 자체보다는 기술의 인간 측면에 크게 비중을 두고 있다.  플러머는 “기술 진화의 가장 중요한 몇몇 부분에 대한 통찰력을 제공하는 것 외에도, 올해의 예측은 우리가 단순한 기술 채택 개념에 대한 생각에서 벗어나 디지털 세계에서 인간이 무엇을 의미하는지를 둘러싼 이슈에 우리를 더 깊이 끌어들이는 데 도움이 된다”라고 밝혔다. 올해 가트너가 내놓은 전망은 다음과 같다. 2023년까지 AI와 신흥기술로 인해 접근 장벽이 낮아지면서 장애인 취업자 수가 3배로 늘어날 전망이다. 기술은 장애인들이 비즈니스 세계에 더 쉽게 연결되도록 할 것이다. 플러머는 “미개척된 분야에서 매우 숙련된 인재풀이 장애인들로 구성되고 있다”라고 말했다.   플러머는 “AI, AR, VR 등 신흥기술이 장애인들이 업무에 더 잘 접근할 수 있게 해줬다. 예를 들어, 몇몇 식당에서 몸이 불편한 직원은 원격으로 로봇 웨이터를 조종할 수 있도록 하는 AI 로봇 기술을 시범 운영하기 시작했다. 장애인을 적극적으로 고용하는 단...

2019.10.28

기술로 완성하는 아르메니아의 정치 개혁

아르메니아의 수상 니콜 파시냔은 혁명을 주도한 지 단 6개월 만에 또 다른 혁명을 결정했다. 2018년 10월 그는 “우리는 아르메니아의 과학, 정부, 대중이 이 문제에 대해 합의하고 아르메니아의 새로운 기술적 돌파구가 새로운 기술 혁명을 불러오기를 바란다”라고 말했다.   아르메니아의 기술 커뮤니티는 수도인 예레반의 WCIT 행사에서 주목을 받았다. 전국적인 시민 불복종 운동이 암호화된 메시지 앱, 소셜미디어, 실시간 스트리밍을 통해 확산되면서 경기 침체와 부패 혐의가 끊이지 않았던 통치 체제가 사라진 해당 연도의 벨벳혁명(Velvet Revolution)에서 기술은 중요한 역할을 했다. 현재 IT는 새로운 정부의 경제 계획의 초점이 되고 있다. 지난주 아르메니아의 수도 예레반에서 열린 WCIT(World Congress on IT)에서 해당 계획의 세부사항이 일반에 공개되었다. 사르키샨 정권이 해당 행사의 유치권을 따냈지만 후임자는 이를 이용해 교육 개혁, 감세 조치, 새로운 재정 지원, 엄청난 디아스포라(diaspora)에 기초한 새로운 디지털 아르메니아를 위한 비전을 제시했다. 디지털 디아스포라 아르메니아는 국민 대부분이 해외에 거주하는 몇 안 되는 국가 중 하나다. 전 세계 아르메니아인 인구는 700만~1,000만 명이지만 그중 300만 명만 아르메니아에 거주하고 있다. 이런 광범위한 디아스포라는 약 150만 명의 아르메니아인이 살해당하고 수십만 명의 생존자들이 해외로 이주해야 했던 1915년의 아르메니아 대학살 후 빠르게 확산되었다. 현재, 점차 많은 사람이 조국의 미래 재건을 돕기 위해 귀국하고 있다. 여기에는 패션 기술 스타트업 WANTZ의 COO 소피 바바얀도 포함된다. 그녀는 1년 전 아르메니아 IT 스타트업들의 자문가 겸 멘토로 일하기 위해 런던을 떠나 아르메니아로 왔다. 그녀는 “혁명 이후 이 나라에서 훨씬 많은 일을 할 수 있으며 이 나라가 이제 더욱 개방되었다는 느낌이 들었다. 이전에는 모두가 알고 있듯...

소셜미디어 영토분쟁 아르메니아 대학살 아르메니아 실리콘마운틴 벨벳혁명 혁명 디아스포라 스타트업 레딧 체스 인공지능 창업 메인프레임 올림피아드

2019.10.22

아르메니아의 수상 니콜 파시냔은 혁명을 주도한 지 단 6개월 만에 또 다른 혁명을 결정했다. 2018년 10월 그는 “우리는 아르메니아의 과학, 정부, 대중이 이 문제에 대해 합의하고 아르메니아의 새로운 기술적 돌파구가 새로운 기술 혁명을 불러오기를 바란다”라고 말했다.   아르메니아의 기술 커뮤니티는 수도인 예레반의 WCIT 행사에서 주목을 받았다. 전국적인 시민 불복종 운동이 암호화된 메시지 앱, 소셜미디어, 실시간 스트리밍을 통해 확산되면서 경기 침체와 부패 혐의가 끊이지 않았던 통치 체제가 사라진 해당 연도의 벨벳혁명(Velvet Revolution)에서 기술은 중요한 역할을 했다. 현재 IT는 새로운 정부의 경제 계획의 초점이 되고 있다. 지난주 아르메니아의 수도 예레반에서 열린 WCIT(World Congress on IT)에서 해당 계획의 세부사항이 일반에 공개되었다. 사르키샨 정권이 해당 행사의 유치권을 따냈지만 후임자는 이를 이용해 교육 개혁, 감세 조치, 새로운 재정 지원, 엄청난 디아스포라(diaspora)에 기초한 새로운 디지털 아르메니아를 위한 비전을 제시했다. 디지털 디아스포라 아르메니아는 국민 대부분이 해외에 거주하는 몇 안 되는 국가 중 하나다. 전 세계 아르메니아인 인구는 700만~1,000만 명이지만 그중 300만 명만 아르메니아에 거주하고 있다. 이런 광범위한 디아스포라는 약 150만 명의 아르메니아인이 살해당하고 수십만 명의 생존자들이 해외로 이주해야 했던 1915년의 아르메니아 대학살 후 빠르게 확산되었다. 현재, 점차 많은 사람이 조국의 미래 재건을 돕기 위해 귀국하고 있다. 여기에는 패션 기술 스타트업 WANTZ의 COO 소피 바바얀도 포함된다. 그녀는 1년 전 아르메니아 IT 스타트업들의 자문가 겸 멘토로 일하기 위해 런던을 떠나 아르메니아로 왔다. 그녀는 “혁명 이후 이 나라에서 훨씬 많은 일을 할 수 있으며 이 나라가 이제 더욱 개방되었다는 느낌이 들었다. 이전에는 모두가 알고 있듯...

2019.10.22

인플루언서 마케팅 플랫폼 '레뷰', 국내 누적 회원수 50만 명 돌파 발표

인플루언서 마케팅기업 레뷰코퍼레이션에 따르면, 인플루언서 마케팅 플랫폼 ‘레뷰(Revu)’의 국내 누적회원수가 50만 명을 넘어섰다. 레뷰코퍼레이션의 레뷰는 블로그, 인스타그램, 유튜브 등 소셜미디어에서 활동 중인 인플루언서들에게 다양한 서비스와 상품 체험 기회를 제공하고, 이를 통해 얻은 경험을 콘텐츠로 만들어 공유하는 글로벌 인플루언서 마케팅 플랫폼이다. 최근 마케팅 시장에서 인플루언서의 영향력이 확대되며 가파른 성장세를 이어가고 있다. 레뷰는 지난해 7월 누적 회원수 30만 명을 넘어선 이후 1년 3개월만에 누적 회원수 50만 명을 돌파했다. 이는 2015년 8월 누적 회원수 20만 명에서 2018년 7월 30만 명을 도달할때 보다 기간은 절반 이상 줄고 규모는 두배 이상 늘어난 수치다.  같은 기간 인플루언서들의 경험을 담은 누적 리뷰 콘텐츠 수도 140만 개에서 230만 개로 160% 이상 증가했고, 레뷰를 통해 소개된 서비스 및 상품 수 역시 15만 건에서 25만 건으로 166% 가량 늘어났다. 레뷰코퍼레이션은 지난해 하반기부터 인플루언서의 접근성과 편의성 강화를 위한 플랫폼 정책을 시행하고 있다. 지난해 10월 블로그와 인스타그램 등 SNS 채널별로 운영해온 인플루언서 마케팅 플랫폼을 레뷰로 통합하고 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 차례로 레뷰 애플리케이션(APP)을 출시하는 등 온라인 플랫폼을 강화해왔다.  또한 최근 유튜브에서 활동 중인 ‘1인 영상 제작자’의 원활한 마케팅 활동을 지원하기 위해 ‘유튜브 체험단’ 서비스를 오픈하고 인플루언서 마케팅에 대한 풀스택(Full-Stack) 솔루션을 구축했다. 레뷰코퍼레이션 정연 공동대표는 “앞으로도 다양한 채널에서 활동 중인 인플루언서들의 원활한 마케팅 활동을 지원하기 위해 편의성과 접근성 높은 플랫폼 서비스를 선보일 예정”이라며 “레뷰가 국내를 넘어 아시아 시장을 대표하는 인플루언서 마케팅 플랫폼이 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. ciokr@idg.co...

소셜네트워크 유튜브 소셜미디어 블로그 인스타그램 인플루언서 레뷰코퍼레이션

2019.10.18

인플루언서 마케팅기업 레뷰코퍼레이션에 따르면, 인플루언서 마케팅 플랫폼 ‘레뷰(Revu)’의 국내 누적회원수가 50만 명을 넘어섰다. 레뷰코퍼레이션의 레뷰는 블로그, 인스타그램, 유튜브 등 소셜미디어에서 활동 중인 인플루언서들에게 다양한 서비스와 상품 체험 기회를 제공하고, 이를 통해 얻은 경험을 콘텐츠로 만들어 공유하는 글로벌 인플루언서 마케팅 플랫폼이다. 최근 마케팅 시장에서 인플루언서의 영향력이 확대되며 가파른 성장세를 이어가고 있다. 레뷰는 지난해 7월 누적 회원수 30만 명을 넘어선 이후 1년 3개월만에 누적 회원수 50만 명을 돌파했다. 이는 2015년 8월 누적 회원수 20만 명에서 2018년 7월 30만 명을 도달할때 보다 기간은 절반 이상 줄고 규모는 두배 이상 늘어난 수치다.  같은 기간 인플루언서들의 경험을 담은 누적 리뷰 콘텐츠 수도 140만 개에서 230만 개로 160% 이상 증가했고, 레뷰를 통해 소개된 서비스 및 상품 수 역시 15만 건에서 25만 건으로 166% 가량 늘어났다. 레뷰코퍼레이션은 지난해 하반기부터 인플루언서의 접근성과 편의성 강화를 위한 플랫폼 정책을 시행하고 있다. 지난해 10월 블로그와 인스타그램 등 SNS 채널별로 운영해온 인플루언서 마케팅 플랫폼을 레뷰로 통합하고 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 차례로 레뷰 애플리케이션(APP)을 출시하는 등 온라인 플랫폼을 강화해왔다.  또한 최근 유튜브에서 활동 중인 ‘1인 영상 제작자’의 원활한 마케팅 활동을 지원하기 위해 ‘유튜브 체험단’ 서비스를 오픈하고 인플루언서 마케팅에 대한 풀스택(Full-Stack) 솔루션을 구축했다. 레뷰코퍼레이션 정연 공동대표는 “앞으로도 다양한 채널에서 활동 중인 인플루언서들의 원활한 마케팅 활동을 지원하기 위해 편의성과 접근성 높은 플랫폼 서비스를 선보일 예정”이라며 “레뷰가 국내를 넘어 아시아 시장을 대표하는 인플루언서 마케팅 플랫폼이 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. ciokr@idg.co...

2019.10.18

지난해 전세계 마테크 도입 22% 증가… 1,230억 달러

디지털 기술에 대한 소비자의 기대로 마테크(Martech) 예산이 전반적으로 증가하고 있다.   글로벌 보고서에 따르면 지난해 마테크 도입 규모가 미화 1,230억 달러를 넘어섰으며 전년 대비 22% 늘어났다.    와크(Warc)와 BOO가 작성한 보고서 ‘마테크 : 2020년 이후(Martech : 2020 and beyond)’는 미국, 영국, 유럽, APAC의 750개 브랜드와 대행사를 대상으로 마케팅 기술 산업 현황을 담았다. 이 보고서는 디지털 기술에 대한 소비자의 기대로 마테크 예산이 전반적으로 증가하고 있음을 발견했다. 북미와 영국의 마테크 시장 규모는 2018년의 524억 달러에서 2019년에 659억 달러였으며, 이를 토대로 한 전세계 마테크 투자 규모는 1,200억 달러를 넘어설 것으로 추정됐다. 평균적으로 북미와 영국의 브랜드는 예산의 26%를 마테크에 투자하고 있으며, 이 수치는 지난해 23%였다. 전세계적으로 마테크 예산이 내년에 평균 12% 증가할 것으로 기대되는 가운데 브랜드의 6%는 자사 마테크 예산에서 25% 이상의 증액을 예상한다고 밝혔다.  보고서에 따르면, 마테크 예산의 절반 이상이 내부적으로 구축하는 기술에 쓰이고 있어 브랜드는 기술 통합에 애써야 하며 내부 직원의 기술력을 최대한 활용해 마케팅 투자 효과를 극대화해야 한다.  마테크의 대부분은 이메일(79%), 소셜미디어(77%), 콘텐츠 관리(68%)에 쓰이고 있으며 경험 최적화에 마테크 예산을 사용하는 브랜드는 46%에 그쳤다. 하지만 30%의 브랜드가 향후 이 기능에 마테크 예산을 사용할 계획으로 밝혔다. 전 세계 응답자의 약 34%는 자신들이 필요로 하는 모든 마테크 기술을 아직 보유하지 못했다고 생각하지만, 자신들이 현재 보유한 기술을 완전히 사용한다고 말했다. 31%는 필요한 모든 툴을 갖췄지만 완전히 활용하지는 못한다고 응답했다. APAC에서 후자라고 말한 응답자는 38%였다. 마테크 공급업체 집단에서...

CRM Warc BDO 고객경험 Martech 마테크 마케팅 기술 분석 CX CMO 소셜미디어 빅데이터 와크

2019.10.17

디지털 기술에 대한 소비자의 기대로 마테크(Martech) 예산이 전반적으로 증가하고 있다.   글로벌 보고서에 따르면 지난해 마테크 도입 규모가 미화 1,230억 달러를 넘어섰으며 전년 대비 22% 늘어났다.    와크(Warc)와 BOO가 작성한 보고서 ‘마테크 : 2020년 이후(Martech : 2020 and beyond)’는 미국, 영국, 유럽, APAC의 750개 브랜드와 대행사를 대상으로 마케팅 기술 산업 현황을 담았다. 이 보고서는 디지털 기술에 대한 소비자의 기대로 마테크 예산이 전반적으로 증가하고 있음을 발견했다. 북미와 영국의 마테크 시장 규모는 2018년의 524억 달러에서 2019년에 659억 달러였으며, 이를 토대로 한 전세계 마테크 투자 규모는 1,200억 달러를 넘어설 것으로 추정됐다. 평균적으로 북미와 영국의 브랜드는 예산의 26%를 마테크에 투자하고 있으며, 이 수치는 지난해 23%였다. 전세계적으로 마테크 예산이 내년에 평균 12% 증가할 것으로 기대되는 가운데 브랜드의 6%는 자사 마테크 예산에서 25% 이상의 증액을 예상한다고 밝혔다.  보고서에 따르면, 마테크 예산의 절반 이상이 내부적으로 구축하는 기술에 쓰이고 있어 브랜드는 기술 통합에 애써야 하며 내부 직원의 기술력을 최대한 활용해 마케팅 투자 효과를 극대화해야 한다.  마테크의 대부분은 이메일(79%), 소셜미디어(77%), 콘텐츠 관리(68%)에 쓰이고 있으며 경험 최적화에 마테크 예산을 사용하는 브랜드는 46%에 그쳤다. 하지만 30%의 브랜드가 향후 이 기능에 마테크 예산을 사용할 계획으로 밝혔다. 전 세계 응답자의 약 34%는 자신들이 필요로 하는 모든 마테크 기술을 아직 보유하지 못했다고 생각하지만, 자신들이 현재 보유한 기술을 완전히 사용한다고 말했다. 31%는 필요한 모든 툴을 갖췄지만 완전히 활용하지는 못한다고 응답했다. APAC에서 후자라고 말한 응답자는 38%였다. 마테크 공급업체 집단에서...

2019.10.17

'경기장 안팎 스포츠 팬 경험 바꾼다' FIFA∙NBA의 디지털 기술 활용

스포츠 업계가 디지털 기술을 활용하여 팬 경험을 향상하고 기존 비즈니스 모델에 대한 위협에 대처하고 있다. 기술을 통해 프로 스포츠가 데이터 지향적이며 디지털 방식으로 개선되고 있지만 가장 큰 영향은 아마도 경기장 밖에서 일어나고 있을 것이다.  경기장 관중들이 감소하고 있으며 집에서 보는 시청자들은 전통적인 TV 방송이 제공할 수 없는 경험을 요구하고 있다. 소셜미디어, 포럼, 채팅 서비스, 게이밍, 팟캐스트, 라이브 스트리밍, 온라인 하이라이트, 경기 중 배팅 등은 경쟁 및 스포츠에 참여하는 새로운 방법을 제공하고 있다. 스포츠 산업은 집이나 경기장에 있거나 이동 중인 팬들을 위한 새로운 디지털 경험을 창출하면서 이에 대응하고 있다.   세컨드 스크린 세컨드 스크린은 스포츠 시청 경기의 가장 큰 변화다. 2018년 FIFA 월드컵 중 시청자 77%가 TV로 경기를 시청하면서 스마트폰이나 태블릿을 사용하고 있었고 한 제품에서의 집중도가 약화되었지만 다른 곳에서의 비즈니스 기회가 열렸다.  NBA는 디지털 팬 참여 부문의 세계적인 리더이며 항상 코트를 바라보지 않는 팬들을 위한 일련의 새로운 경험을 개발했다. 이 농구 리그는 전 세계에서 그 어떤 스포츠보다 더 많은 트윗을 생성하는 소셜 미디어 시청자를 조성했으며 지적 재산에 대한 위협에 대한 우려에도 불구하고 사용자 생성 콘텐츠를 도입했다. 또한 스마트폰 시청자를 위한 가상 카메라 각도와 시청자들의 소셜 대화, 설문조사, 실시간 통화 등 화면상 그래픽으로 팬 주도적인 콘텐츠 스트림을 제공하는 ‘팬 전용’ 텔레캐스트로 새로운 시청 형태를 도입했다. 올해 초 런던에서 열린 LMI(Leaders: Meet Innovation) 컨퍼런스에서 NBA의 디지털 미디어 부사장 사무엘 파버는 "앞으로 다른 주제에 대한 방송에 관해 생각해 볼 수 있다"라고 전망했다. 파버는 "판타지 농구나 통계에 관한 것이 있을 수 있고 미국에서 도박이 확산되고 합법화되는 경우 이에 대한 것도 있을...

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2019.08.05

스포츠 업계가 디지털 기술을 활용하여 팬 경험을 향상하고 기존 비즈니스 모델에 대한 위협에 대처하고 있다. 기술을 통해 프로 스포츠가 데이터 지향적이며 디지털 방식으로 개선되고 있지만 가장 큰 영향은 아마도 경기장 밖에서 일어나고 있을 것이다.  경기장 관중들이 감소하고 있으며 집에서 보는 시청자들은 전통적인 TV 방송이 제공할 수 없는 경험을 요구하고 있다. 소셜미디어, 포럼, 채팅 서비스, 게이밍, 팟캐스트, 라이브 스트리밍, 온라인 하이라이트, 경기 중 배팅 등은 경쟁 및 스포츠에 참여하는 새로운 방법을 제공하고 있다. 스포츠 산업은 집이나 경기장에 있거나 이동 중인 팬들을 위한 새로운 디지털 경험을 창출하면서 이에 대응하고 있다.   세컨드 스크린 세컨드 스크린은 스포츠 시청 경기의 가장 큰 변화다. 2018년 FIFA 월드컵 중 시청자 77%가 TV로 경기를 시청하면서 스마트폰이나 태블릿을 사용하고 있었고 한 제품에서의 집중도가 약화되었지만 다른 곳에서의 비즈니스 기회가 열렸다.  NBA는 디지털 팬 참여 부문의 세계적인 리더이며 항상 코트를 바라보지 않는 팬들을 위한 일련의 새로운 경험을 개발했다. 이 농구 리그는 전 세계에서 그 어떤 스포츠보다 더 많은 트윗을 생성하는 소셜 미디어 시청자를 조성했으며 지적 재산에 대한 위협에 대한 우려에도 불구하고 사용자 생성 콘텐츠를 도입했다. 또한 스마트폰 시청자를 위한 가상 카메라 각도와 시청자들의 소셜 대화, 설문조사, 실시간 통화 등 화면상 그래픽으로 팬 주도적인 콘텐츠 스트림을 제공하는 ‘팬 전용’ 텔레캐스트로 새로운 시청 형태를 도입했다. 올해 초 런던에서 열린 LMI(Leaders: Meet Innovation) 컨퍼런스에서 NBA의 디지털 미디어 부사장 사무엘 파버는 "앞으로 다른 주제에 대한 방송에 관해 생각해 볼 수 있다"라고 전망했다. 파버는 "판타지 농구나 통계에 관한 것이 있을 수 있고 미국에서 도박이 확산되고 합법화되는 경우 이에 대한 것도 있을...

2019.08.05

신생기업 위한 13가지 소셜마케팅 활용 팁

이제 막 성장하기 시작한 기업에는 최고의 플랫폼을 사용해 고객과 소통하는 것이 중요하다. 소셜미디어를 활용한 마케팅은 잠재 고객 도달 범위를 넓힐 수 있는 효과적인 방법이다.   소셜미디어 스케줄링 플랫폼인 버퍼(Buffer)에 따르면 소셜미디어 마케팅이 비즈니스에 매우 효과적이라고 생각하는 기업은 무려 73%나 됐다. 즉각적인 대응에 대한 소비자의 기대로 많은 기업은 “그 문제에 대해 죄송합니다”와 “해당 문제를 해결할 수 있도록 귀하의 세부 정보를 보내 주시기 바랍니다” 같은 트위터 피드를 거의 분 단위로 작성하게 됐다.  여기 신생기업이 흔히 저지르기 쉬운 소셜미디어 실수를 피하고, 팔로워 수를 늘리며, 브랜드 인지도를 높이는 데 도움이 될 유용한 팁을 소개한다. 1. 시장 조사를 하라 소셜미디어 마케팅의 세계를 탐구하기 전에 연구하는 것이 중요하다. 잠재 고객을 고려하고 그들이 어떤 소셜미디어 플랫폼을 사용하고 있는지, 어떻게 관심을 기울일지, 소셜미디어 활동을 전개하기에 가장 좋은 시간대는 언제인지 파악하라. 여러 소셜미디어 플랫폼을 사용한다 해도 이는 마케팅과 관련하여 광범위한 고객 참여와 혜택을 제공하는 것은 방법 가운데 일부일 뿐이다.  2. 모든 플랫폼에 같은 잣대를 사용하라 일관성은 모든 마케팅 전략에서 핵심이다. 즉 모든 플랫폼에 동일한 잣대를 사용하는 것이 중요하다. 이렇게 하면 사람들이 다양한 플랫폼에서 쉽게 찾을 수 있다. 플랫폼마다 다르면 고객이 혼란스러워할 수 있으며 특히 신생기업이라면 잠재 고객이 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 또한 이는 시장에서 경쟁자들보다 눈에 띄게 해줄 것이다. 3. 일관성을 유지하라 기업에 가장 적합한 플랫폼을 정한 다음에는 게시물의 일관성을 유지해야 한다. 고객의 참여를 유지하고 관심 도달 범위를 늘리는 것이 가장 좋으며 일관성 있게 게시하는 것이 가장 좋은 방법이지만, 늘 그런 것은 아니다.  수동으로 게시하는 데 어려움이 있으면 소셜미...

페이스북 고객경험 훗스위트 버퍼 스타트업 해시태그 고객 참여 사과 CX 신생기업 인스타그램 신생벤처 소셜미디어 트위터 이모티콘

2019.07.08

이제 막 성장하기 시작한 기업에는 최고의 플랫폼을 사용해 고객과 소통하는 것이 중요하다. 소셜미디어를 활용한 마케팅은 잠재 고객 도달 범위를 넓힐 수 있는 효과적인 방법이다.   소셜미디어 스케줄링 플랫폼인 버퍼(Buffer)에 따르면 소셜미디어 마케팅이 비즈니스에 매우 효과적이라고 생각하는 기업은 무려 73%나 됐다. 즉각적인 대응에 대한 소비자의 기대로 많은 기업은 “그 문제에 대해 죄송합니다”와 “해당 문제를 해결할 수 있도록 귀하의 세부 정보를 보내 주시기 바랍니다” 같은 트위터 피드를 거의 분 단위로 작성하게 됐다.  여기 신생기업이 흔히 저지르기 쉬운 소셜미디어 실수를 피하고, 팔로워 수를 늘리며, 브랜드 인지도를 높이는 데 도움이 될 유용한 팁을 소개한다. 1. 시장 조사를 하라 소셜미디어 마케팅의 세계를 탐구하기 전에 연구하는 것이 중요하다. 잠재 고객을 고려하고 그들이 어떤 소셜미디어 플랫폼을 사용하고 있는지, 어떻게 관심을 기울일지, 소셜미디어 활동을 전개하기에 가장 좋은 시간대는 언제인지 파악하라. 여러 소셜미디어 플랫폼을 사용한다 해도 이는 마케팅과 관련하여 광범위한 고객 참여와 혜택을 제공하는 것은 방법 가운데 일부일 뿐이다.  2. 모든 플랫폼에 같은 잣대를 사용하라 일관성은 모든 마케팅 전략에서 핵심이다. 즉 모든 플랫폼에 동일한 잣대를 사용하는 것이 중요하다. 이렇게 하면 사람들이 다양한 플랫폼에서 쉽게 찾을 수 있다. 플랫폼마다 다르면 고객이 혼란스러워할 수 있으며 특히 신생기업이라면 잠재 고객이 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 또한 이는 시장에서 경쟁자들보다 눈에 띄게 해줄 것이다. 3. 일관성을 유지하라 기업에 가장 적합한 플랫폼을 정한 다음에는 게시물의 일관성을 유지해야 한다. 고객의 참여를 유지하고 관심 도달 범위를 늘리는 것이 가장 좋으며 일관성 있게 게시하는 것이 가장 좋은 방법이지만, 늘 그런 것은 아니다.  수동으로 게시하는 데 어려움이 있으면 소셜미...

2019.07.08

유통 매장에 AI와 VR 구비, 기대 높았지만 소비자 반응은...

설문조사에 따르면 기술이 구매 행동에 영향을 미친다고 생각하는 소비자는 14%에 불과했다. 하지만 유통/소매기업 임원은 3/4 이상은 오프라인 매장에 인공지능과 가상현실을 접목하면 매출이 늘어날 것으로 생각했다.    뉴욕에 본사를 둔 소매 컨설팅 업체인 더리테일닥터(The Retail Doctor), 오라클 넷스위트(Oracle NetSuite)가 워이크필드 리서치(Wakefield Research)에 의뢰해 미국, 영국, 호주의 유통/소매 기업 임원 400명을 대상으로 공동 조사한 결과 매장에서 AI와 VR을 기기가 있으면 매출이 증가할 것으로 믿는 응답자는 무려 79%에 달했다.  같은 질문을 1,200명의 소비자에게 한 결과 기술이 구매 행동에 큰 영향을 미칠 것이라는 답변은 14%에 그쳤다.  거의 모든 응답 임원인 98%는 AI와 VR이 매장 방문자 수를 늘릴 것으로 믿었다. 하지만 약 절반의 응답 소비자(48%)는 그러한 첨단 기술 제품이 해당 매장을 방문하는 데 아무런 영향을 미치지 않을 것이라고 답했다. 이 조사에서는 세대 간 차이도 나타났다. 밀레니엄 세대(1980년 이후 출생) 중 절반은 기술을 접목한 매장에 끌렸다고 답했다. 이 같은 응답은 Z세대(1995년 이후 출생)와 X세대(1965년 이후 출생)에서는 각각 1/3로, 베이비붐 세대(1946년 이후 출생)에서는 약 1/5로 집계됐다.  VR만 고려할 때 Z세대의 58%는 매장에서 이 기술의 가용 여부가 구매 결정에 어느 정도 영향을 미칠 것이라고 생각했다. 베이비붐 세대에서는 같은 비율의 응답자가 ‘VR이 아무 영향을 미치지 않을 것’이라고 말했다. "이 조사 결과에 따르면 유통/소매업계는 종종 소비자 경험 혁신의 최전선에 서 있다고 생각하지만 구매자의 기대를 충족시켜야 한다는 과제는 여전히 남아 있다"라고 보고서는 결론지었다.   -------------------------------------------------...

오라클 구입 Z세대 고객경험 베이비붐 세대 CX 소매 소비자 개인화 인공지능 매장 가상현실 소셜미디어 X세대 유통 개인정보 오라클 넷스위트

2019.07.04

설문조사에 따르면 기술이 구매 행동에 영향을 미친다고 생각하는 소비자는 14%에 불과했다. 하지만 유통/소매기업 임원은 3/4 이상은 오프라인 매장에 인공지능과 가상현실을 접목하면 매출이 늘어날 것으로 생각했다.    뉴욕에 본사를 둔 소매 컨설팅 업체인 더리테일닥터(The Retail Doctor), 오라클 넷스위트(Oracle NetSuite)가 워이크필드 리서치(Wakefield Research)에 의뢰해 미국, 영국, 호주의 유통/소매 기업 임원 400명을 대상으로 공동 조사한 결과 매장에서 AI와 VR을 기기가 있으면 매출이 증가할 것으로 믿는 응답자는 무려 79%에 달했다.  같은 질문을 1,200명의 소비자에게 한 결과 기술이 구매 행동에 큰 영향을 미칠 것이라는 답변은 14%에 그쳤다.  거의 모든 응답 임원인 98%는 AI와 VR이 매장 방문자 수를 늘릴 것으로 믿었다. 하지만 약 절반의 응답 소비자(48%)는 그러한 첨단 기술 제품이 해당 매장을 방문하는 데 아무런 영향을 미치지 않을 것이라고 답했다. 이 조사에서는 세대 간 차이도 나타났다. 밀레니엄 세대(1980년 이후 출생) 중 절반은 기술을 접목한 매장에 끌렸다고 답했다. 이 같은 응답은 Z세대(1995년 이후 출생)와 X세대(1965년 이후 출생)에서는 각각 1/3로, 베이비붐 세대(1946년 이후 출생)에서는 약 1/5로 집계됐다.  VR만 고려할 때 Z세대의 58%는 매장에서 이 기술의 가용 여부가 구매 결정에 어느 정도 영향을 미칠 것이라고 생각했다. 베이비붐 세대에서는 같은 비율의 응답자가 ‘VR이 아무 영향을 미치지 않을 것’이라고 말했다. "이 조사 결과에 따르면 유통/소매업계는 종종 소비자 경험 혁신의 최전선에 서 있다고 생각하지만 구매자의 기대를 충족시켜야 한다는 과제는 여전히 남아 있다"라고 보고서는 결론지었다.   -------------------------------------------------...

2019.07.04

CIO 퍼스널 브랜드에 해가 되는 5가지 행동

소셜 미디어의 인플루언서와 유명 유튜버가 활발하게 활동하는 요즘 같은 때에는 퍼스널 브랜드 구축이 현대 생활의 중요한 측면으로 부상하고 있다. 그러나 특정 조직에 속해 있는 직원이 이러한 활동을 병행할 때 자신의 행동이 회사 브랜드 이미지로 이어질 수 있음을 인지하고 조심해야 한다.    특히 C-레벨 임원은 퍼스널 브랜드뿐 아니라 회사 브랜드를 위해 최선을 다하는지를 고민하는 것이 중요하다. 퍼스널 브랜드에 어떻게 부정적인 영향을 미치는지, 그 영향이 당신의 비즈니스로 어떻게 전달되는지를 알아보자. 1. 소셜 미디어 활동 : 선동적인 콘텐츠 CIO의 행동이 드러나는 가장 대중적인 영역 중 하나는 소셜 미디어 네트워크, 특히 일반적으로 트위터나 인스타그램 같은 방송 접근 방식을 선호하는 미디어 형태의 사이트다. 가장 기본적인 수준에서 볼 때, 소셜 네트워크 자체가 범죄를 일으키는 것은 아니다. 민감한 정보(예 : 사회적 또는 정치적 문제에 대한 의견)를 공유할지는 상황에 따라 달라진다. 이때 CIO는 자신이 의견이 회사의 방침과 일치하는지를 생각해 봐야 한다. 논란의 여지가 있는 문제를 다루는 콘텐츠를 반복적으로 공유하면 어떤 사람들은 소외된다고 느낄 수도 있다. 하지만 동시에 특정 문제를 다루는 브랜드에 대해서는 CIO가 잘 대응하며 가치 주도 브랜드 전략을 높일 수 있다. 2. 일관성 없는 태도 산만한 메시지와 헷갈리는 성격은 브랜드에 큰 피해를 줄 수 있으므로 모든 다양한 소셜 미디어 채널에서 일관성을 유지하는 것이 중요하다. 또한 이는 CIO의 행동에도 직접 영향을 미쳐야 한다. 즉, 온라인에 존재하는 동일 인물은 네트워킹 행사나 비즈니스 미팅에서 앞뒤가 다른 행동으로 비치며 이미지가 급속히 손상될 수 있다. 일관성은 콘텐츠뿐 아니라 ‘톤&매너’를 포함한다 . 3. 지나친 자기 자랑 뻔뻔한 자기 자랑이나 오만한 행동은 퍼스널 브랜드에 해로울 수 있다. 이런 종류의 행동은 가식적이고 정직하지 못해 사람들을 완전히 돌아서...

CIO 인플루언서 퍼스널 브랜드 링크드인 인스타그램 소셜미디어 유튜브 콘텐츠 트위터 소셜네트워크 유뷰버

2019.06.26

소셜 미디어의 인플루언서와 유명 유튜버가 활발하게 활동하는 요즘 같은 때에는 퍼스널 브랜드 구축이 현대 생활의 중요한 측면으로 부상하고 있다. 그러나 특정 조직에 속해 있는 직원이 이러한 활동을 병행할 때 자신의 행동이 회사 브랜드 이미지로 이어질 수 있음을 인지하고 조심해야 한다.    특히 C-레벨 임원은 퍼스널 브랜드뿐 아니라 회사 브랜드를 위해 최선을 다하는지를 고민하는 것이 중요하다. 퍼스널 브랜드에 어떻게 부정적인 영향을 미치는지, 그 영향이 당신의 비즈니스로 어떻게 전달되는지를 알아보자. 1. 소셜 미디어 활동 : 선동적인 콘텐츠 CIO의 행동이 드러나는 가장 대중적인 영역 중 하나는 소셜 미디어 네트워크, 특히 일반적으로 트위터나 인스타그램 같은 방송 접근 방식을 선호하는 미디어 형태의 사이트다. 가장 기본적인 수준에서 볼 때, 소셜 네트워크 자체가 범죄를 일으키는 것은 아니다. 민감한 정보(예 : 사회적 또는 정치적 문제에 대한 의견)를 공유할지는 상황에 따라 달라진다. 이때 CIO는 자신이 의견이 회사의 방침과 일치하는지를 생각해 봐야 한다. 논란의 여지가 있는 문제를 다루는 콘텐츠를 반복적으로 공유하면 어떤 사람들은 소외된다고 느낄 수도 있다. 하지만 동시에 특정 문제를 다루는 브랜드에 대해서는 CIO가 잘 대응하며 가치 주도 브랜드 전략을 높일 수 있다. 2. 일관성 없는 태도 산만한 메시지와 헷갈리는 성격은 브랜드에 큰 피해를 줄 수 있으므로 모든 다양한 소셜 미디어 채널에서 일관성을 유지하는 것이 중요하다. 또한 이는 CIO의 행동에도 직접 영향을 미쳐야 한다. 즉, 온라인에 존재하는 동일 인물은 네트워킹 행사나 비즈니스 미팅에서 앞뒤가 다른 행동으로 비치며 이미지가 급속히 손상될 수 있다. 일관성은 콘텐츠뿐 아니라 ‘톤&매너’를 포함한다 . 3. 지나친 자기 자랑 뻔뻔한 자기 자랑이나 오만한 행동은 퍼스널 브랜드에 해로울 수 있다. 이런 종류의 행동은 가식적이고 정직하지 못해 사람들을 완전히 돌아서...

2019.06.26

'생각보다 복잡' 자연어처리는 어떻게 작동하나

딥러닝의 도약으로 인공지능 번역과 기타 자연어처리(NLP) 작업이 개선됐다.  다음은 필자 친구의 페이스북에 올라온 인공지능과의 대화다.  나: 알렉사, 아침 5시 30분 요가 수업이 있다는 걸 다시 알려줘. 알렉사: 쇼핑목록에 테킬라를 추가했습니다.  기기와 대화를 나눌 때, 종종 기기는 우리가 말하는 것을 정확히 인식한다. 우리는 무료 서비스를 이용하여 온라인에서 접하는 외국어 구절을 영어로 번역하기도 하는데, 가끔은 정확하게 번역해 준다. 자연어처리는 엄청나게 발전했지만, 아직도 개선의 여지가 상당하다.  필자 친구에게 인공지능의 우발적인 테킬라 주문은 생각보다 더 적절한 것이었을 수도 있다.     자연어처리란 무엇인가? NLP라고 하는 자연어처리는 실패에 관한 이야기에도 불구하고 현재는 딥러닝을 위한 주요한 성공적인 응용 분야 중 하나다. 자연어처리의 전반적인 목표는 컴퓨터가 인간의 언어를 이해하고 이에 따라 행동할 수 있도록 하는 것이다. 우리는 그것을 다음 섹션에서 더 자세히 다룰 것이다.  역사적으로, 자연어처리는 처음에는 문법이나 어간 추출과 같은 규칙을 작성하여 규칙 기반 시스템에 의해 다루어졌다. 그 규칙들을 사람이 직접 하는 데 드는 엄청난 일의 양은 별론으로 하더라도, 제대로 작동하지 않는 경향이 있었다.  왜 잘 안되었을까? 간단한 예로 철자법의 경우를 생각해보자. 스페인어와 같은 몇몇 언어에서는 철자가 정말 쉽고 방식도 규칙적이다. 그러나 제2외국어로 영어를 배우는 사람은 영어 철자와 발음이 얼마나 불규칙할 수 있는지 안다. 초등학교 철자법칙인 "C 뒤에 올 때를 제외하고 I는 E보다 먼저 온다. 또는 네이버나 웨이처럼 에이(A)라고 발음할 때는 E가 먼저 온다”와 같이 예외로 얼룩진 규칙을 프로그래밍해야 한다고 상상해 보자. 이미 알려진 바와 같이 "E 앞에 I"는 거의 규칙이라고 할 수도 없다. 정확히 말해...

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2019.06.03

딥러닝의 도약으로 인공지능 번역과 기타 자연어처리(NLP) 작업이 개선됐다.  다음은 필자 친구의 페이스북에 올라온 인공지능과의 대화다.  나: 알렉사, 아침 5시 30분 요가 수업이 있다는 걸 다시 알려줘. 알렉사: 쇼핑목록에 테킬라를 추가했습니다.  기기와 대화를 나눌 때, 종종 기기는 우리가 말하는 것을 정확히 인식한다. 우리는 무료 서비스를 이용하여 온라인에서 접하는 외국어 구절을 영어로 번역하기도 하는데, 가끔은 정확하게 번역해 준다. 자연어처리는 엄청나게 발전했지만, 아직도 개선의 여지가 상당하다.  필자 친구에게 인공지능의 우발적인 테킬라 주문은 생각보다 더 적절한 것이었을 수도 있다.     자연어처리란 무엇인가? NLP라고 하는 자연어처리는 실패에 관한 이야기에도 불구하고 현재는 딥러닝을 위한 주요한 성공적인 응용 분야 중 하나다. 자연어처리의 전반적인 목표는 컴퓨터가 인간의 언어를 이해하고 이에 따라 행동할 수 있도록 하는 것이다. 우리는 그것을 다음 섹션에서 더 자세히 다룰 것이다.  역사적으로, 자연어처리는 처음에는 문법이나 어간 추출과 같은 규칙을 작성하여 규칙 기반 시스템에 의해 다루어졌다. 그 규칙들을 사람이 직접 하는 데 드는 엄청난 일의 양은 별론으로 하더라도, 제대로 작동하지 않는 경향이 있었다.  왜 잘 안되었을까? 간단한 예로 철자법의 경우를 생각해보자. 스페인어와 같은 몇몇 언어에서는 철자가 정말 쉽고 방식도 규칙적이다. 그러나 제2외국어로 영어를 배우는 사람은 영어 철자와 발음이 얼마나 불규칙할 수 있는지 안다. 초등학교 철자법칙인 "C 뒤에 올 때를 제외하고 I는 E보다 먼저 온다. 또는 네이버나 웨이처럼 에이(A)라고 발음할 때는 E가 먼저 온다”와 같이 예외로 얼룩진 규칙을 프로그래밍해야 한다고 상상해 보자. 이미 알려진 바와 같이 "E 앞에 I"는 거의 규칙이라고 할 수도 없다. 정확히 말해...

2019.06.03

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