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리뷰 | 'VR 헤드셋의 새로운 기준' 밸브 인덱스 VR 헤드셋

밸브는 하드웨어에 대한 불간섭주의 접근법과 밸브가 길을 열면 개발자가 뒤따른다는 마음가짐을 가지고 있다. 이는 밸브의 신형 가상현실 헤드셋 인덱스(Index)의 첫 제품이 기대보다는 다소 미지근한 반응을 얻을 수 있다는 의미이다. 하드웨어는 아주 뛰어나지만, 소프트웨어 지원은 아직까지 그렇지 못한 수준이다. 출시 기대 효과는 그 정도이지만, 인덱스 헤드셋 자체는 훌륭한 투자로 보인다. 확실한 것에 투자하고 싶어하는 사용자에게는 점진적이지만 눈에 띄는 발전을 이루어었다. ‘너클(Knuckle)’이란 별명의 인덱스 컨트롤러도 마찬가지인데, 지원하는 게임이 적다는 것이 단점이다. 추후 개발자들의 참여가 더해지면, 필수 주변기기가 될 수 있을 것이다.   일반 소비자용 VR의 새로운 기준 앞서 인덱스가 극히 점진적인 업그레이드라고 말했지만, 기본적으로 HTC 바이브 프로와 동급이다. 2880×1600 해상도(한쪽 눈 당 1440×1660)는 바이브 프로와 같고, 기본 재생률은 90Hz이다. 바이브 프로가 더 비싸다는 것만 빼면, 사양으로는 두 디바이스가 거의 동일하다.   밸브는 크게 두 가지를 변경했는데, 이는 인덱스를 착용해 보면 실감할 수 있다. 우선 밸브는 인덱스에 AMOLED 디스플레이 대신 RGB LCD 패널을 장착했다. AMOLED는 바이브 프로를 포함해 VR 헤드셋 대부분에 사용된다. 이유는 서브픽셀 때문이다. 비전문가로서 픽셀은 디스플레이의 기본 단위로 여겨진다. 하지만 원자처럼 픽셀을 더 작은 요소로 나눌 수 있는데, 바로 서브픽셀이다. 서브픽셀은 실질적인 빛의 색상대로, 이를 조합해 픽셀이 전체 색상을 재현할 수 있다. RGB LCD는 서브픽셀 배열이 있어서 세세한 부분을 좀 더 선명하고 일관성 있게 만든다. 단점도 있다. 인덱스의 디스플레이는 바이브 프로의 그것보다 생생한 느낌이 약하다. AMOLED는 여러 가지 장점이 있지만, 특히 깊은 그림자 표현에 강하다. 인덱스에서 표현할 수 있는 어두움은 새벽 4시의 회색...

인덱스 HMD 헤드셋 밸브 HTC 바이브

2019.07.03

밸브는 하드웨어에 대한 불간섭주의 접근법과 밸브가 길을 열면 개발자가 뒤따른다는 마음가짐을 가지고 있다. 이는 밸브의 신형 가상현실 헤드셋 인덱스(Index)의 첫 제품이 기대보다는 다소 미지근한 반응을 얻을 수 있다는 의미이다. 하드웨어는 아주 뛰어나지만, 소프트웨어 지원은 아직까지 그렇지 못한 수준이다. 출시 기대 효과는 그 정도이지만, 인덱스 헤드셋 자체는 훌륭한 투자로 보인다. 확실한 것에 투자하고 싶어하는 사용자에게는 점진적이지만 눈에 띄는 발전을 이루어었다. ‘너클(Knuckle)’이란 별명의 인덱스 컨트롤러도 마찬가지인데, 지원하는 게임이 적다는 것이 단점이다. 추후 개발자들의 참여가 더해지면, 필수 주변기기가 될 수 있을 것이다.   일반 소비자용 VR의 새로운 기준 앞서 인덱스가 극히 점진적인 업그레이드라고 말했지만, 기본적으로 HTC 바이브 프로와 동급이다. 2880×1600 해상도(한쪽 눈 당 1440×1660)는 바이브 프로와 같고, 기본 재생률은 90Hz이다. 바이브 프로가 더 비싸다는 것만 빼면, 사양으로는 두 디바이스가 거의 동일하다.   밸브는 크게 두 가지를 변경했는데, 이는 인덱스를 착용해 보면 실감할 수 있다. 우선 밸브는 인덱스에 AMOLED 디스플레이 대신 RGB LCD 패널을 장착했다. AMOLED는 바이브 프로를 포함해 VR 헤드셋 대부분에 사용된다. 이유는 서브픽셀 때문이다. 비전문가로서 픽셀은 디스플레이의 기본 단위로 여겨진다. 하지만 원자처럼 픽셀을 더 작은 요소로 나눌 수 있는데, 바로 서브픽셀이다. 서브픽셀은 실질적인 빛의 색상대로, 이를 조합해 픽셀이 전체 색상을 재현할 수 있다. RGB LCD는 서브픽셀 배열이 있어서 세세한 부분을 좀 더 선명하고 일관성 있게 만든다. 단점도 있다. 인덱스의 디스플레이는 바이브 프로의 그것보다 생생한 느낌이 약하다. AMOLED는 여러 가지 장점이 있지만, 특히 깊은 그림자 표현에 강하다. 인덱스에서 표현할 수 있는 어두움은 새벽 4시의 회색...

2019.07.03

중국, iOS 매출 1위 시장으로 등극 <앱애니 조사>

모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 앱애니가 ‘2016년 3분기 앱애니 인덱스 (App Annie Index)’ 보고서를 발표했다. 한국은 3분기 연속 iOS 앱스토어 및 구글 플레이 합산 결과 전세계 앱 다운로드 기준 상위 10위, 매출 기준 4위를 차지했다. 중국은 2016년 3분기 iOS 앱스토어에서 17억 달러 이상의 수익을 올려 미국과 15% 이상의 격차를 보이며, 가장 높은 매출 국가로 자리매김했다. 2016년 3분기 중국 소비자들이 iOS 앱스토어에 지불한 돈은 2년 전에 비해 5배 이상 늘었다. 앱애니 모바일 앱 예측에 따르면, 중국의 매출 성장률은 지속될 전망으로, 2020년경 다른 국가 대비 절대적인 최대 매출 성장을 기록할 것으로 예상된다. 중국의 iOS 앱스토어 매출은 게임이 여전히 큰 몫을 차지하고 있지만, 앞으로 인앱 구독을 비롯한 매출원의 다양화 및 소비자 행동의 성숙을 기반으로 iOS 앱스토어의 75%에 달하는 게임 외 카테고리 앱의 매출이 2020년까지 크게 증가할 것으로 기대된다. 특히, 2016년 3분기 엔터테인먼트, 소셜 네트워킹, 도서, 사진 및 비디오 등의 카테고리에서 전년 대비 세배 이상 매출이 성장한 것으로 분석됐다. 아이치이(iQIYI), 텐센트 비디오(Tencent Video), 유쿠(Youku) 등 동영상 스트리밍 앱이 선두를 이끌면서 엔터테인먼트 앱은 게임 다음으로 절대적인 증가세를 보였다. 소셜 네트워킹의 경우 큐큐(QQ), 모모(Momo), 잉크(Inke) 같은 커뮤니케이션 앱들이 자체 플랫폼에 동영상 스트리밍을 통합해 상당한 매출액을 기록하고 있다. 중국이 iOS 매출 1위 시장에 등극한 것은 앱 생태계에서 큰 전환점이라고 업체는 설명했다. 중국 시장 진출을 염두에 둔 앱 퍼블리셔나 마케터들은 단순 번역을 넘어 복잡한 현지 인프라와 사용자의 고유한 문화적 기호를 파악하는 맞춤형 현지화 전략을 세워야 할 것이라고 덧붙였다. 포켓몬 GO는 대중에게 ...

인덱스 앱스토어 iOS 게임 구글 플레이 앱애니 포켓몬 GO

2016.10.21

모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 앱애니가 ‘2016년 3분기 앱애니 인덱스 (App Annie Index)’ 보고서를 발표했다. 한국은 3분기 연속 iOS 앱스토어 및 구글 플레이 합산 결과 전세계 앱 다운로드 기준 상위 10위, 매출 기준 4위를 차지했다. 중국은 2016년 3분기 iOS 앱스토어에서 17억 달러 이상의 수익을 올려 미국과 15% 이상의 격차를 보이며, 가장 높은 매출 국가로 자리매김했다. 2016년 3분기 중국 소비자들이 iOS 앱스토어에 지불한 돈은 2년 전에 비해 5배 이상 늘었다. 앱애니 모바일 앱 예측에 따르면, 중국의 매출 성장률은 지속될 전망으로, 2020년경 다른 국가 대비 절대적인 최대 매출 성장을 기록할 것으로 예상된다. 중국의 iOS 앱스토어 매출은 게임이 여전히 큰 몫을 차지하고 있지만, 앞으로 인앱 구독을 비롯한 매출원의 다양화 및 소비자 행동의 성숙을 기반으로 iOS 앱스토어의 75%에 달하는 게임 외 카테고리 앱의 매출이 2020년까지 크게 증가할 것으로 기대된다. 특히, 2016년 3분기 엔터테인먼트, 소셜 네트워킹, 도서, 사진 및 비디오 등의 카테고리에서 전년 대비 세배 이상 매출이 성장한 것으로 분석됐다. 아이치이(iQIYI), 텐센트 비디오(Tencent Video), 유쿠(Youku) 등 동영상 스트리밍 앱이 선두를 이끌면서 엔터테인먼트 앱은 게임 다음으로 절대적인 증가세를 보였다. 소셜 네트워킹의 경우 큐큐(QQ), 모모(Momo), 잉크(Inke) 같은 커뮤니케이션 앱들이 자체 플랫폼에 동영상 스트리밍을 통합해 상당한 매출액을 기록하고 있다. 중국이 iOS 매출 1위 시장에 등극한 것은 앱 생태계에서 큰 전환점이라고 업체는 설명했다. 중국 시장 진출을 염두에 둔 앱 퍼블리셔나 마케터들은 단순 번역을 넘어 복잡한 현지 인프라와 사용자의 고유한 문화적 기호를 파악하는 맞춤형 현지화 전략을 세워야 할 것이라고 덧붙였다. 포켓몬 GO는 대중에게 ...

2016.10.21

디지털 소비자 만족도 총점 '영국>미국'… 퍼포믹스-노스웨스턴대 공동 조사

미국 소비자보다 영국 소비자의 디지털 만족도도 더 높은 것으로 조사됐다.  마케터가 소비자의 온라인 마케팅 인식을 더 잘 이해하도록 돕도록 고안된 새로운 글로벌 디지털 만족도 지수(GDI)가 발표됐다. 이 연구는 마케팅 성과 측정회사인 퍼포믹스(Performics)와 노스웨스턴대학의 저널리스트, 미디어, 통합 마케팅을 가르치는 메딜스쿨(Medil School)이 공동으로 진행했다. 퍼포믹스와 메딜스쿨은 소비자가 어떤 브랜드의 마케팅 활동에 참여하거나 참여하지 않기로 결정할 때 브랜드와의 관계가 어떻게 이어져 있는지 파악하고 생각의 패턴을 발견하는 데 주력했다. 이 두 기관은 올 7월에 시작해 분기별로 소비자 동향을 측정해 새로운 점수표를 업계 표준으로 만들고 발표하고자 한다. 우선은 미국과 영국 시장에 집중한다는 계획이다. 디지털 만족도 지수(DSI)는 100점 만점을 기준으로 소비자 디지털 만족도를 이끄는 핵심 요소의 범위를 조사했다. 핵심 요소는 온라인 정보에 대한 믿음을 나타내는 신뢰(Trust), 웹사이트나 앱의 유용성 등의 유틸리티(Utility), 온라인에서 사용자와의 상호작용을 평가하는 소셜(Social), 프라이버시(Privacy)다. 또 이 보고서는 즐거움, 정보, 개인화, 추천 등도 추가로 평가했다. 퍼포믹스의 CEO 마이클 칸은 “가장 중요한 하나의 마케팅 변수는 의도라고 생각한다”며 “이 때문에 우리 고객들에게 결과를 전달하는 방식을 만들면서 인텐트랩(Intent Lab)을 구축했다”고 밝혔다. “인텐트랩의 DSI는 온라인 사용자 인식에 대한 통찰력을 바꾼 새로운 업계 표준이다. 이 지식은 탈 디지털 세계에서 브랜드 마케팅의 힘을 활용할 능력을 안겨줄 것이다”고 칸은 전했다. 2016년 3분기 발표 보고서에서 미국의 DSI 총점은 58.4를 기록했다. 유틸리티에서 77점, 소셜에서 61.3점이었지만 사용자들은 프라이버시와 신뢰 부...

만족도 퍼포믹스 DSI 지수 소비자 디지털 마케팅 CMO 인덱스 조사 노스웨스턴대학

2016.08.01

미국 소비자보다 영국 소비자의 디지털 만족도도 더 높은 것으로 조사됐다.  마케터가 소비자의 온라인 마케팅 인식을 더 잘 이해하도록 돕도록 고안된 새로운 글로벌 디지털 만족도 지수(GDI)가 발표됐다. 이 연구는 마케팅 성과 측정회사인 퍼포믹스(Performics)와 노스웨스턴대학의 저널리스트, 미디어, 통합 마케팅을 가르치는 메딜스쿨(Medil School)이 공동으로 진행했다. 퍼포믹스와 메딜스쿨은 소비자가 어떤 브랜드의 마케팅 활동에 참여하거나 참여하지 않기로 결정할 때 브랜드와의 관계가 어떻게 이어져 있는지 파악하고 생각의 패턴을 발견하는 데 주력했다. 이 두 기관은 올 7월에 시작해 분기별로 소비자 동향을 측정해 새로운 점수표를 업계 표준으로 만들고 발표하고자 한다. 우선은 미국과 영국 시장에 집중한다는 계획이다. 디지털 만족도 지수(DSI)는 100점 만점을 기준으로 소비자 디지털 만족도를 이끄는 핵심 요소의 범위를 조사했다. 핵심 요소는 온라인 정보에 대한 믿음을 나타내는 신뢰(Trust), 웹사이트나 앱의 유용성 등의 유틸리티(Utility), 온라인에서 사용자와의 상호작용을 평가하는 소셜(Social), 프라이버시(Privacy)다. 또 이 보고서는 즐거움, 정보, 개인화, 추천 등도 추가로 평가했다. 퍼포믹스의 CEO 마이클 칸은 “가장 중요한 하나의 마케팅 변수는 의도라고 생각한다”며 “이 때문에 우리 고객들에게 결과를 전달하는 방식을 만들면서 인텐트랩(Intent Lab)을 구축했다”고 밝혔다. “인텐트랩의 DSI는 온라인 사용자 인식에 대한 통찰력을 바꾼 새로운 업계 표준이다. 이 지식은 탈 디지털 세계에서 브랜드 마케팅의 힘을 활용할 능력을 안겨줄 것이다”고 칸은 전했다. 2016년 3분기 발표 보고서에서 미국의 DSI 총점은 58.4를 기록했다. 유틸리티에서 77점, 소셜에서 61.3점이었지만 사용자들은 프라이버시와 신뢰 부...

2016.08.01

훌륭한 고객 경험 구축, 목표 따로 현실 따로 <포레스터>

모든 기업이 일류 고객 경험을 제공하려 한다고 말한다. 물론 실제로 이를 위해 노력하고 성공적으로 달성하는지 여부는 별개의 문제다. 포레스터 리서치가 지난 20일 발간한 보고서에 따르면, 설문에 참가한 기업의 73%가 고객 경험 개선을 전략 적 우선 요소로 배치하고 있었다. 그러나 탁월한 고객 경험을 전달하는 기업은 불과 1%에 그쳤다. 포레스터는 고객 경험(CX)이 그 어느 때보다 전략적 중요성을 보유해가고 있다는 점에서 이러한 현실은 문제가 된다고 지적했다. 이 시장조사기업의 연구전략 부문 부사장 카일 맥냅은 "기업이 성장하기 위해서는 고객 경험을 개선시켜야 하는 시대다. 그러나 전통적으로 활용해온 ROI 등의 기준이 고객 경험과 상충되는 측면이 있다"라고 말했다. 포레스터는 새로운 CX 인덱스 툴을 이용해 4만 6,000 소비자를 대상으로 설문 조사를 진행했다. 17 업종에 이르는 미국 300대 브랜드에 대한 고객 경험을 조사하기 위해서였다. 그 결과 금융 서비스 분야 및 온라인 유통 기업들이 선두권을 차지했다. 부진한 분야로는 건강보험, TV 서비스, 인터넷 서비스, 연방 정부 등이 있었다. 브랜드별로 나눠보면 보험 및 금융 서비스 기업 USAA가 리스트 최상단에 있어으며 그 뒤로 아마존닷컴, 찰스 슈워브, 디스커버, 에드워드 존스, 엣시, 젯블루 항공, 렉서스, 뉴에그, QVC, 자포스닷컴 등이 뒤를 이었다. 포레스트는 모든 업종에 걸쳐 '정서'(Emotion)가 충성도에 가장 큰 영향을 미치는 요소였다고 전했다. 회사의 메가 번스 수석 애널리스트는 "소비자에게 소중하다는 느낌을 주는 것이 CX 정서에 있어 '성배'다"라며, 선두 기업들의 경우 하위권에 비해 이 측면과 관련해 2배의 점수를 기록했다고 밝혔다. 한편 맥냅은 CX에 대해 쏠리는 이러한 초점들이 IT 리더들에게 새로운 도전 과제를 안겨주고 있다고 분석했다. 그는 "이러한 요구는 I...

포레스터 인덱스 고객 경험 CX

2015.04.21

모든 기업이 일류 고객 경험을 제공하려 한다고 말한다. 물론 실제로 이를 위해 노력하고 성공적으로 달성하는지 여부는 별개의 문제다. 포레스터 리서치가 지난 20일 발간한 보고서에 따르면, 설문에 참가한 기업의 73%가 고객 경험 개선을 전략 적 우선 요소로 배치하고 있었다. 그러나 탁월한 고객 경험을 전달하는 기업은 불과 1%에 그쳤다. 포레스터는 고객 경험(CX)이 그 어느 때보다 전략적 중요성을 보유해가고 있다는 점에서 이러한 현실은 문제가 된다고 지적했다. 이 시장조사기업의 연구전략 부문 부사장 카일 맥냅은 "기업이 성장하기 위해서는 고객 경험을 개선시켜야 하는 시대다. 그러나 전통적으로 활용해온 ROI 등의 기준이 고객 경험과 상충되는 측면이 있다"라고 말했다. 포레스터는 새로운 CX 인덱스 툴을 이용해 4만 6,000 소비자를 대상으로 설문 조사를 진행했다. 17 업종에 이르는 미국 300대 브랜드에 대한 고객 경험을 조사하기 위해서였다. 그 결과 금융 서비스 분야 및 온라인 유통 기업들이 선두권을 차지했다. 부진한 분야로는 건강보험, TV 서비스, 인터넷 서비스, 연방 정부 등이 있었다. 브랜드별로 나눠보면 보험 및 금융 서비스 기업 USAA가 리스트 최상단에 있어으며 그 뒤로 아마존닷컴, 찰스 슈워브, 디스커버, 에드워드 존스, 엣시, 젯블루 항공, 렉서스, 뉴에그, QVC, 자포스닷컴 등이 뒤를 이었다. 포레스트는 모든 업종에 걸쳐 '정서'(Emotion)가 충성도에 가장 큰 영향을 미치는 요소였다고 전했다. 회사의 메가 번스 수석 애널리스트는 "소비자에게 소중하다는 느낌을 주는 것이 CX 정서에 있어 '성배'다"라며, 선두 기업들의 경우 하위권에 비해 이 측면과 관련해 2배의 점수를 기록했다고 밝혔다. 한편 맥냅은 CX에 대해 쏠리는 이러한 초점들이 IT 리더들에게 새로운 도전 과제를 안겨주고 있다고 분석했다. 그는 "이러한 요구는 I...

2015.04.21

“영국의 그린 IT 준비 수준이 미국보다 앞서”

후지쯔가 금융 기업들을 대상으로 실시한 그린 IT 벤치마크 조사에 따르면, 그린 IT이니셔티브를 도입하는 기업이 반드시 기업 규모와 관련이 큰 것은 아니라는 결론을 도출해 냈다.   후지쯔는 커넥션 리서치에 이 조사를 의뢰했고 미국, 영국, 호주, 인도 네 나라에 있는 638개 기업을 대상으로 조사한 결과 최종 사용자 효율, 기업 및 데이터센터 효율, IT사용에 대한 탄소 저감 및 측정과 모니터링 등 그린 IT라이프사이클 영역에 대한 그린 IT지수를 도출해 냈다.     이 조사에 따르면, 영국이 그린 IT 이니셔티브를 위한 미국보다 앞서 있으며, 전산업에 걸쳐 평균보다 웃도는 것으로 나타났다. 호주는 평균 수준이며 인도는 평균 이하로 나타났다.   후지쯔에서 지속가능성을 담당하는 임원인 앨리슨 로우는 “이 조사로 알게 된 한가지 흥미로운 점은 기업의 규모”이며 “이는 지역보다 각각 다른 양상을 보이고 있다”고 말했다.   호주와 인도에서는 최고의 성과를 나타내는 기업들은 5,000명 이상의 종업원을 거리는 기업들이지만 영국에서는 100~500명에 불과한 기업들이었다. 미국에서는 500~1,000명 규모의 기업들이었다. 큰 회사들이 언제나 팩을 주도하는 것은 아니며 기업 규모가 큰 데 비해 이익이 적더라도 더 큰 경우도 많다는 것을 의미한다.   로우는 “호주가 미래에는 특히 폐컴퓨터와 같은 전자쓰레기에 대해서 그린 IT관련 좀더 강력한 법률을 만들 것 같다”고 말했다. 에너지 사용료 상승은 기업의 그린 IT전략에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.   로우는 “시장 가격이 투자를 자극하고 다음 단계에 무엇을 쓸 지에 대해 빠르게 결정하게 하기 위한 좀더 강력한 비즈니스 사례를 만든다”고 덧붙였다.   이 조...

CIO 금융 그린IT 인덱스 후지쯔

2011.04.11

후지쯔가 금융 기업들을 대상으로 실시한 그린 IT 벤치마크 조사에 따르면, 그린 IT이니셔티브를 도입하는 기업이 반드시 기업 규모와 관련이 큰 것은 아니라는 결론을 도출해 냈다.   후지쯔는 커넥션 리서치에 이 조사를 의뢰했고 미국, 영국, 호주, 인도 네 나라에 있는 638개 기업을 대상으로 조사한 결과 최종 사용자 효율, 기업 및 데이터센터 효율, IT사용에 대한 탄소 저감 및 측정과 모니터링 등 그린 IT라이프사이클 영역에 대한 그린 IT지수를 도출해 냈다.     이 조사에 따르면, 영국이 그린 IT 이니셔티브를 위한 미국보다 앞서 있으며, 전산업에 걸쳐 평균보다 웃도는 것으로 나타났다. 호주는 평균 수준이며 인도는 평균 이하로 나타났다.   후지쯔에서 지속가능성을 담당하는 임원인 앨리슨 로우는 “이 조사로 알게 된 한가지 흥미로운 점은 기업의 규모”이며 “이는 지역보다 각각 다른 양상을 보이고 있다”고 말했다.   호주와 인도에서는 최고의 성과를 나타내는 기업들은 5,000명 이상의 종업원을 거리는 기업들이지만 영국에서는 100~500명에 불과한 기업들이었다. 미국에서는 500~1,000명 규모의 기업들이었다. 큰 회사들이 언제나 팩을 주도하는 것은 아니며 기업 규모가 큰 데 비해 이익이 적더라도 더 큰 경우도 많다는 것을 의미한다.   로우는 “호주가 미래에는 특히 폐컴퓨터와 같은 전자쓰레기에 대해서 그린 IT관련 좀더 강력한 법률을 만들 것 같다”고 말했다. 에너지 사용료 상승은 기업의 그린 IT전략에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.   로우는 “시장 가격이 투자를 자극하고 다음 단계에 무엇을 쓸 지에 대해 빠르게 결정하게 하기 위한 좀더 강력한 비즈니스 사례를 만든다”고 덧붙였다.   이 조...

2011.04.11

IDG 설문조사

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