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칼럼 | 메타버스가 궁금하다

2020년 무렵부터 메타버스는 IT 업계는 물론 미디어와 일반인들에게 큰 관심을 받았다. 가까운 미래에 세상을 전부 바꿀 수 있을 마술과 같은 패러다임으로 인식되었다. 또한 세계적인 코로나 팬더믹 거리두기 상황과 맞물려 사회적인 접촉에 목말라 하던 사람들에게 새로운 변화를 가져올 수단으로 인식되었다. 이로 인해 많은 투자 자금이 벤처 업계로 흘러 들면서 메타버스를 표방하는 수많은 스타트업들이 등장하였다. 2022년 지금 메타버스는 어디에 있는가? 어떤 세상의 변화를 이끌고 있는가? ‘메타’로 회사이름까지 바꿨던 페이스북은 메타버스와 관련하여 무엇을 보여 주었는가? 애플은 왜 아직 조용한가? 수많은 메타버스 기반의 스타트업들은 지금 세상을 어떻게 바꾸고 있는가? 메타버스는 허상이었나? 유효기간이 다 한 것인가? 결론부터 이야기하자면 그럴 리가 없다. 인터넷이 등장한 후 1990년대 말에 세상을 달궜던 닷컴 버블이 꺼지면서 대부분의 스타트업들이 도산하거나 매각되었지만 생존한 소수의 기업들과 새롭게 시작한 기업들이 일정 기간의 냉각기를 거친 후 오늘날의 인터넷과 모바일 세상을 만들었다. 이렇듯 메타버스가 추구하는 궁극적인 미래 온라인 세계는 당분간의 냉각기를 거치면서 좀 더 구체화될 것이며 중요한 기술적인 문제들을 해결하고 2020년에 꿈꾸었던 세상의 변화를 결국 가져올 것이다. 그렇다면 지금 메타버스의 재도약을 위해 해결해야 할 중요한 문제들은 어떤 것이 있을까? 1990년대 닷컴 붐과 2000년대 초반의 붕괴 그리고 이후의 재도약을 거울 삼아 한번 생각해보자. 초기 인터넷은 매우 느렸다. 최초로 웹브라우저가 등장할 당시 대부분의 사용자들은 데스크톱 PC에 전화선과 모뎀을 통한 저속의 통신방식으로 접속하였다. 따라서 인터넷으로 제공할 수 있는 정보는 텍스트나 저해상도의 사진에 머물렀다. 그러나 ADSL과 같은 새로운 고속 통신 기술이 등장하면서 mp3 음악을 공유하거나 스트리밍 할 수 있게 되었으며 퀵타임이 등장하며 동영상을 인터넷으로 전송 가능해지면서 다...

메타버스 정철환 MR 혼합현실 환멸기

2022.09.02

2020년 무렵부터 메타버스는 IT 업계는 물론 미디어와 일반인들에게 큰 관심을 받았다. 가까운 미래에 세상을 전부 바꿀 수 있을 마술과 같은 패러다임으로 인식되었다. 또한 세계적인 코로나 팬더믹 거리두기 상황과 맞물려 사회적인 접촉에 목말라 하던 사람들에게 새로운 변화를 가져올 수단으로 인식되었다. 이로 인해 많은 투자 자금이 벤처 업계로 흘러 들면서 메타버스를 표방하는 수많은 스타트업들이 등장하였다. 2022년 지금 메타버스는 어디에 있는가? 어떤 세상의 변화를 이끌고 있는가? ‘메타’로 회사이름까지 바꿨던 페이스북은 메타버스와 관련하여 무엇을 보여 주었는가? 애플은 왜 아직 조용한가? 수많은 메타버스 기반의 스타트업들은 지금 세상을 어떻게 바꾸고 있는가? 메타버스는 허상이었나? 유효기간이 다 한 것인가? 결론부터 이야기하자면 그럴 리가 없다. 인터넷이 등장한 후 1990년대 말에 세상을 달궜던 닷컴 버블이 꺼지면서 대부분의 스타트업들이 도산하거나 매각되었지만 생존한 소수의 기업들과 새롭게 시작한 기업들이 일정 기간의 냉각기를 거친 후 오늘날의 인터넷과 모바일 세상을 만들었다. 이렇듯 메타버스가 추구하는 궁극적인 미래 온라인 세계는 당분간의 냉각기를 거치면서 좀 더 구체화될 것이며 중요한 기술적인 문제들을 해결하고 2020년에 꿈꾸었던 세상의 변화를 결국 가져올 것이다. 그렇다면 지금 메타버스의 재도약을 위해 해결해야 할 중요한 문제들은 어떤 것이 있을까? 1990년대 닷컴 붐과 2000년대 초반의 붕괴 그리고 이후의 재도약을 거울 삼아 한번 생각해보자. 초기 인터넷은 매우 느렸다. 최초로 웹브라우저가 등장할 당시 대부분의 사용자들은 데스크톱 PC에 전화선과 모뎀을 통한 저속의 통신방식으로 접속하였다. 따라서 인터넷으로 제공할 수 있는 정보는 텍스트나 저해상도의 사진에 머물렀다. 그러나 ADSL과 같은 새로운 고속 통신 기술이 등장하면서 mp3 음악을 공유하거나 스트리밍 할 수 있게 되었으며 퀵타임이 등장하며 동영상을 인터넷으로 전송 가능해지면서 다...

2022.09.02

칼럼 | 로우 코드 플랫폼이 갖추어야 할 조건

개발자 구인난은 좀처럼 해 될 기미가 보이지 않고 있다. 오히려 시간이 갈수록 점점 더 심해지는 상황처럼 느껴 지기도 한다. 이러한 영향으로 공공 또는 민간 부문이 SI 프로젝트 발주가 개발자 구인 이슈로 지연되거나 심지어 보류되는 경우도 발생하고 있다.  하지만 일정 수준 이상의 생산성을 가진 개발자를 확보할 묘수는 없다. 그래서 대안으로 제안되고 있는 방법이 개발자에게 요구되는 스킬을 최소화할 수 있는 손쉬운 프로그램 개발환경의 적용을 통한 시스템 개발, 즉 로우 코드(low-code) 개발 플랫폼을 도입하는 것이다. 그런데 이러한 오늘날의 상황이 낯설지는 않다. 1990년대 초반 IT 업계는 새로운 시스템 패러다임으로 들썩였다. 기존의 중앙 집중 방식의 시스템인 메인프레임 기반의 정보시스템에서 새롭게 등장한 개인용 컴퓨터(PC)와 마이크로소프트 윈도우를 활용한 클라이언트-서버(client-server) 아키텍처로의 전환을 시작한 것이다. 단순한 텍스트 기반의 화면에서 다양한 윈도우의 위젯과 툴을 사용한 GUI화면은 사용자들에게 많은 호응을 얻었으며 클라이언트-서버 기반의 차세대 시스템 구축 프로젝트 봇물 터지듯 시작됐다. 당시 기업의 프로그래머는 단말기에서 코볼(COBOL) 언어나 또는 유사한 언어를 이용하여 프로그램을 작성하는 경우가 대부분이었다. 그런데 클라이언트-서버 환경에서는 윈도우라는 그래픽 운영체제 환경하에서 SDK(software development kit)라는 라이브러리를 이용하여 C언어를 사용하여야 했으며 서버와의 통신을 위해 SQL*Net과 같은 데이터베이스 연결 드라이버를 활용해야 했다. 이는 전혀 새로운 환경에서의 개발을 의미했다. 윈도우의 멀티태스킹 로직으로 인해 시스템 개발 난이도는 메인 프레임에서의 단순한 비즈니스 로직 개발과는 차원이 달랐다. 따라서 시장에서 필요한 능력을 갖춘 개발자의 공급이 매우 부족한 상황에 처하게 된다. 이때 등장한 개념이 4세대 프로그래밍 언어(4th generation program...

로우코드 로우 코드 정철환 개발자 구인난 록인 종속 파워빌더

2022.08.01

개발자 구인난은 좀처럼 해 될 기미가 보이지 않고 있다. 오히려 시간이 갈수록 점점 더 심해지는 상황처럼 느껴 지기도 한다. 이러한 영향으로 공공 또는 민간 부문이 SI 프로젝트 발주가 개발자 구인 이슈로 지연되거나 심지어 보류되는 경우도 발생하고 있다.  하지만 일정 수준 이상의 생산성을 가진 개발자를 확보할 묘수는 없다. 그래서 대안으로 제안되고 있는 방법이 개발자에게 요구되는 스킬을 최소화할 수 있는 손쉬운 프로그램 개발환경의 적용을 통한 시스템 개발, 즉 로우 코드(low-code) 개발 플랫폼을 도입하는 것이다. 그런데 이러한 오늘날의 상황이 낯설지는 않다. 1990년대 초반 IT 업계는 새로운 시스템 패러다임으로 들썩였다. 기존의 중앙 집중 방식의 시스템인 메인프레임 기반의 정보시스템에서 새롭게 등장한 개인용 컴퓨터(PC)와 마이크로소프트 윈도우를 활용한 클라이언트-서버(client-server) 아키텍처로의 전환을 시작한 것이다. 단순한 텍스트 기반의 화면에서 다양한 윈도우의 위젯과 툴을 사용한 GUI화면은 사용자들에게 많은 호응을 얻었으며 클라이언트-서버 기반의 차세대 시스템 구축 프로젝트 봇물 터지듯 시작됐다. 당시 기업의 프로그래머는 단말기에서 코볼(COBOL) 언어나 또는 유사한 언어를 이용하여 프로그램을 작성하는 경우가 대부분이었다. 그런데 클라이언트-서버 환경에서는 윈도우라는 그래픽 운영체제 환경하에서 SDK(software development kit)라는 라이브러리를 이용하여 C언어를 사용하여야 했으며 서버와의 통신을 위해 SQL*Net과 같은 데이터베이스 연결 드라이버를 활용해야 했다. 이는 전혀 새로운 환경에서의 개발을 의미했다. 윈도우의 멀티태스킹 로직으로 인해 시스템 개발 난이도는 메인 프레임에서의 단순한 비즈니스 로직 개발과는 차원이 달랐다. 따라서 시장에서 필요한 능력을 갖춘 개발자의 공급이 매우 부족한 상황에 처하게 된다. 이때 등장한 개념이 4세대 프로그래밍 언어(4th generation program...

2022.08.01

칼럼 | 니에프스에서 아이폰13 프로까지

아이폰 7 플러스 모델부터 뒷면의 카메라가 한 개에서 두개로 늘어나고 인물 촬영 모드를 지원했다. 이때부터 단순히 사진을 찍을 수 있는 기능을 넘어, 사진 품질을 향상하려는 경쟁이 본격화됐다. 최신 모델인 아이폰 13 프로는 13mm f1.8의 초광각 카메라, 26mm f1.5의 광각 카메라와 함께 77mm f2.8의 화각과 밝기를 가지는 망원 카메라까지 3개의 카메라가 탑재되어 있으며 각각 1,200만 화소의 센서와 조합되어 있다. 안드로이드 폰의 경우도 예외가 아니다. 삼성에서 출시한 최신 갤럭시 S22 울트라의 경우 아이폰보다 한 개 더 많은 4개의 카메라를 탑재하고 있으며 그 중 한 모듈은 1억 화소의 센서와 조합되어 있다. 센서의 화소 수와 사진의 품질 간의 상관관계가 꼭 비례하지는 않지만 대단한 발전임에는 분명하다. 왜 이렇게 스마트폰은 카메라 경쟁에 몰두하는 것일까? 그것은 아마도 인간의 본능으로부터 비롯된 것일지도 모른다. 선사시대 인류가 거주했던 동굴에서 발견된 동굴벽화는 원초적인 인간의 기록 욕망을 보여주는 사례이다. 인류는 이렇게 선사시대부터 자신의 주변에 일어나는 일을 기록으로 남겨두고자 했다. 동굴의 벽화에서 시작된 그림은 인류의 문명이 발전하면서 다양한 모습으로 발전한다. 하지만 현실과 같은 생생한 그림을 그리려면 아주 뛰어난 미술 실력이 있어야만 가능했다. 따라서 한 순간을 영원한 기록으로 남기고 싶은 욕망은 카메라의 발명으로 이어지게 된다. 사진, 영어로 포토그래피(Photography)는 빛을 의미하는 ‘Photo’와 그림을 의미라는 ‘Graphy’의 합성어이다. ‘빛그림’, 즉 빛으로 그린 그림이라는 뜻으로 1839년 영국의 천문학자인 존 F.W. 허셜 경(Sir John Frederick William Herschel, 1792~1871)이 처음으로 이 용어를 사용했다고 한다. 카메라를 이용하여 세계에서 최초로 사진을 찍은 사람은 프랑스의 조세프 니세포르 니에프스(Joseph Nicéphore Niépce, 1765~1...

애플 정철환 디지털 카메라 필름 카메라 역사 폰카 스마트폰 니에프스

2022.06.30

아이폰 7 플러스 모델부터 뒷면의 카메라가 한 개에서 두개로 늘어나고 인물 촬영 모드를 지원했다. 이때부터 단순히 사진을 찍을 수 있는 기능을 넘어, 사진 품질을 향상하려는 경쟁이 본격화됐다. 최신 모델인 아이폰 13 프로는 13mm f1.8의 초광각 카메라, 26mm f1.5의 광각 카메라와 함께 77mm f2.8의 화각과 밝기를 가지는 망원 카메라까지 3개의 카메라가 탑재되어 있으며 각각 1,200만 화소의 센서와 조합되어 있다. 안드로이드 폰의 경우도 예외가 아니다. 삼성에서 출시한 최신 갤럭시 S22 울트라의 경우 아이폰보다 한 개 더 많은 4개의 카메라를 탑재하고 있으며 그 중 한 모듈은 1억 화소의 센서와 조합되어 있다. 센서의 화소 수와 사진의 품질 간의 상관관계가 꼭 비례하지는 않지만 대단한 발전임에는 분명하다. 왜 이렇게 스마트폰은 카메라 경쟁에 몰두하는 것일까? 그것은 아마도 인간의 본능으로부터 비롯된 것일지도 모른다. 선사시대 인류가 거주했던 동굴에서 발견된 동굴벽화는 원초적인 인간의 기록 욕망을 보여주는 사례이다. 인류는 이렇게 선사시대부터 자신의 주변에 일어나는 일을 기록으로 남겨두고자 했다. 동굴의 벽화에서 시작된 그림은 인류의 문명이 발전하면서 다양한 모습으로 발전한다. 하지만 현실과 같은 생생한 그림을 그리려면 아주 뛰어난 미술 실력이 있어야만 가능했다. 따라서 한 순간을 영원한 기록으로 남기고 싶은 욕망은 카메라의 발명으로 이어지게 된다. 사진, 영어로 포토그래피(Photography)는 빛을 의미하는 ‘Photo’와 그림을 의미라는 ‘Graphy’의 합성어이다. ‘빛그림’, 즉 빛으로 그린 그림이라는 뜻으로 1839년 영국의 천문학자인 존 F.W. 허셜 경(Sir John Frederick William Herschel, 1792~1871)이 처음으로 이 용어를 사용했다고 한다. 카메라를 이용하여 세계에서 최초로 사진을 찍은 사람은 프랑스의 조세프 니세포르 니에프스(Joseph Nicéphore Niépce, 1765~1...

2022.06.30

칼럼 | 애플은 구글 글래스의 실패 사례를 넘어설 수 있을까?

애플의 증강현실(AR) 글래스를 시장에 선보일 것이라는 소문은 수년 전부터 있었다. 그리고 최근 빠르면 내년 중 AR 글래스를 출시할 전망이라는 보도가 이어지고 있다. 애플은 지금까지 새로운 시장을 개척하기 위해 신기술을 적용한 선도적인 제품을 최초로 출시하는 기업은 아니었다. AR 글래스 역시 그렇다. 이미 수많은 제품들이 시장에 출시되었으나 의미 있는 규모의 수요를 형성하지 못했다. 세계 최초로 AR 글래스를 출시한 구글은 역사적으로 길이 남을 실패사례를 남긴 채 제품을 단종했다. 그렇다면 애플은 구글의 실패를 뛰어넘어 MP3플레이어, 스마트폰, 스마트워치에서 보여줬던 시장의 혁신을 또 다시 보여줄 수 있을까?  구글이 스마트폰과 연결되어 이동중이나 외부에서도 사용할 수 있는 AR 웨어러블 장치인 구글 글래스를 선보인 시기는 거의 10년 전인 2013년 2월 무렵이다. 구글 글래스는 선보일 당시 이미 일반적인 안경과 같이 편하게 사용할 수 있는 가볍고 날렵한 디자인을 가지고 있었다.  구글은 2013년 4월 15일부터 1,500달러 가격에 2014년 5월 15일부터 일반인들이 구매할 수 있도록 했다. 구글 글래스는 안경의 형태로 500만 화소의 정지화상 카메라와 동영상 촬영 비디오 카메라 기능을 가지고 있었다. 그러나 판매를 시작한 지 얼마 되지 않은 2015년 1월 15일, 구글은 구글 글래스 프로토타입 생산을 중단하고 판매를 중단했다.  IT 전문가는 물론 일반인들로부터 매우 높은 관심을 불러 일으켰던 구글 글래스는 왜 실패한 것일까? 놀랍게도 건강에 미치는 우려가 그 이유 중에 하나였다고 한다. 사람들은 구글 글래스를 매일 사용해도 안전한지 걱정했다. 구글 글래스의 동작원리를 접한 사람들은 혹시 이 제품이 우리의 뇌와 눈에 매우 가까이 착용하여야 하기 때문에 발암성 방사선을 방출하지 않을까 우려했다. 스마트폰도 유사한 걱정을 불러오곤 하지만 스마트폰은 하루 종일 내내 이렇게 신체 가까이 접촉하고 사용하지는 않는다. 그...

애플 정철환 구글 글래스 증강현실 글래스 AR 글래스

2022.05.31

애플의 증강현실(AR) 글래스를 시장에 선보일 것이라는 소문은 수년 전부터 있었다. 그리고 최근 빠르면 내년 중 AR 글래스를 출시할 전망이라는 보도가 이어지고 있다. 애플은 지금까지 새로운 시장을 개척하기 위해 신기술을 적용한 선도적인 제품을 최초로 출시하는 기업은 아니었다. AR 글래스 역시 그렇다. 이미 수많은 제품들이 시장에 출시되었으나 의미 있는 규모의 수요를 형성하지 못했다. 세계 최초로 AR 글래스를 출시한 구글은 역사적으로 길이 남을 실패사례를 남긴 채 제품을 단종했다. 그렇다면 애플은 구글의 실패를 뛰어넘어 MP3플레이어, 스마트폰, 스마트워치에서 보여줬던 시장의 혁신을 또 다시 보여줄 수 있을까?  구글이 스마트폰과 연결되어 이동중이나 외부에서도 사용할 수 있는 AR 웨어러블 장치인 구글 글래스를 선보인 시기는 거의 10년 전인 2013년 2월 무렵이다. 구글 글래스는 선보일 당시 이미 일반적인 안경과 같이 편하게 사용할 수 있는 가볍고 날렵한 디자인을 가지고 있었다.  구글은 2013년 4월 15일부터 1,500달러 가격에 2014년 5월 15일부터 일반인들이 구매할 수 있도록 했다. 구글 글래스는 안경의 형태로 500만 화소의 정지화상 카메라와 동영상 촬영 비디오 카메라 기능을 가지고 있었다. 그러나 판매를 시작한 지 얼마 되지 않은 2015년 1월 15일, 구글은 구글 글래스 프로토타입 생산을 중단하고 판매를 중단했다.  IT 전문가는 물론 일반인들로부터 매우 높은 관심을 불러 일으켰던 구글 글래스는 왜 실패한 것일까? 놀랍게도 건강에 미치는 우려가 그 이유 중에 하나였다고 한다. 사람들은 구글 글래스를 매일 사용해도 안전한지 걱정했다. 구글 글래스의 동작원리를 접한 사람들은 혹시 이 제품이 우리의 뇌와 눈에 매우 가까이 착용하여야 하기 때문에 발암성 방사선을 방출하지 않을까 우려했다. 스마트폰도 유사한 걱정을 불러오곤 하지만 스마트폰은 하루 종일 내내 이렇게 신체 가까이 접촉하고 사용하지는 않는다. 그...

2022.05.31

칼럼 | 글로벌 팬데믹 시대의 끝에서 공급망 이슈에 대한 소고(小考)

지금 대한민국은 2019년 시작된 글로벌 팬데믹 상황을 세계 최초로 벗어나고 있는 상황이다. 거리두기가 전면 해제되었으며 조만간 외부에서 마스크 착용 의무도 사라질 것으로 전망된다. 그러나 산업계는 다방면에서 팬데믹 후유증에 시달리고 있다. 반도체의 공급 부족으로 시작된 공급망 불안정 상황은 지금 다른 여러 자원 및 농산물로까지 확대될 조짐이다. 이로 인해 자동차는 물론 IT 관련 주요 제조업체의 제품 생산에 차질이 빚어지고 있으며 고객의 수요가 있음에도 길게는 1년 이상 기다려야 납품이 가능한 상황이 벌어지고 있다. 이는 본격적인 경제 회복에 부정적인 영향을 주고 있다. 그런데 공급망 문제로 어려움을 겪고 있는 영역이 또 있다. 바로 IT 분야 개발자의 수요와 공급이다. 최근 대부분의 IT 기업들이 소프트웨어 개발자를 구하는데 애를 먹고 있다. 이로 인해 개발자의 몸값도 치솟고 있다. 한동안 소프트웨어 개발 분야가 4D업종으로 인식되며 젊은 인력이 진입을 꺼려하던 시절이 있었다는 점을 상기한다면 현재의 상황은 긍정적이고 좋은 신호라고 생각할 수 있다. 드디어 개발자의 중요성을 인식하고 처우에 대한 개선이 이루어지고 있다고 볼 수 있으니까 말이다.   현재의 개발자 부족은 왜 발생한 것일까? 가장 먼저 1990년대 말 닷컴 붐 이후 IT 분야는 침체를 거듭하며 근무조건은 열악해지고 40대만 되어도 자리를 유지하기 어려운 직종으로 인식되면서 젊은 인력의 신규 진입이 현저히 줄어든 것이 이유다. 그래서인지 최근 IT 업계에 허리에 해당하는 30대후반~40대 중반 인력이 가장 부족하다. 그나마 구할 수 있는 인력은 40대 후반에서 50대 중반, 그러니까 닷컴 붐 무렵에 IT 분야에 뛰어든 인력들이다. 또한 출산율의 저하에 따른 자연적인 인구의 감소에 따른 젊은 층의 부족도 신규 인력의 공급에 영향을 주고 있다.  그리고 최근 수년간 소위 ‘네카라쿠배당토’로 일컬어지는 플랫폼 기업의 무서운 성장과 이로 인한 대규모 개발자 모집에 따른 인력 블...

정철환 펜데믹 펜더믹 공급망 개발자 대퇴직 자가격리 구인난

2022.05.02

지금 대한민국은 2019년 시작된 글로벌 팬데믹 상황을 세계 최초로 벗어나고 있는 상황이다. 거리두기가 전면 해제되었으며 조만간 외부에서 마스크 착용 의무도 사라질 것으로 전망된다. 그러나 산업계는 다방면에서 팬데믹 후유증에 시달리고 있다. 반도체의 공급 부족으로 시작된 공급망 불안정 상황은 지금 다른 여러 자원 및 농산물로까지 확대될 조짐이다. 이로 인해 자동차는 물론 IT 관련 주요 제조업체의 제품 생산에 차질이 빚어지고 있으며 고객의 수요가 있음에도 길게는 1년 이상 기다려야 납품이 가능한 상황이 벌어지고 있다. 이는 본격적인 경제 회복에 부정적인 영향을 주고 있다. 그런데 공급망 문제로 어려움을 겪고 있는 영역이 또 있다. 바로 IT 분야 개발자의 수요와 공급이다. 최근 대부분의 IT 기업들이 소프트웨어 개발자를 구하는데 애를 먹고 있다. 이로 인해 개발자의 몸값도 치솟고 있다. 한동안 소프트웨어 개발 분야가 4D업종으로 인식되며 젊은 인력이 진입을 꺼려하던 시절이 있었다는 점을 상기한다면 현재의 상황은 긍정적이고 좋은 신호라고 생각할 수 있다. 드디어 개발자의 중요성을 인식하고 처우에 대한 개선이 이루어지고 있다고 볼 수 있으니까 말이다.   현재의 개발자 부족은 왜 발생한 것일까? 가장 먼저 1990년대 말 닷컴 붐 이후 IT 분야는 침체를 거듭하며 근무조건은 열악해지고 40대만 되어도 자리를 유지하기 어려운 직종으로 인식되면서 젊은 인력의 신규 진입이 현저히 줄어든 것이 이유다. 그래서인지 최근 IT 업계에 허리에 해당하는 30대후반~40대 중반 인력이 가장 부족하다. 그나마 구할 수 있는 인력은 40대 후반에서 50대 중반, 그러니까 닷컴 붐 무렵에 IT 분야에 뛰어든 인력들이다. 또한 출산율의 저하에 따른 자연적인 인구의 감소에 따른 젊은 층의 부족도 신규 인력의 공급에 영향을 주고 있다.  그리고 최근 수년간 소위 ‘네카라쿠배당토’로 일컬어지는 플랫폼 기업의 무서운 성장과 이로 인한 대규모 개발자 모집에 따른 인력 블...

2022.05.02

칼럼ㅣ확산되는 클라우드 서비스와 기업의 고민

2006년 8월에 아마존에서 ‘일래스틱 컴퓨트 클라우드’ 서비스를 선보인 후 클라우드 서비스에 대한 기업의 관심과 적용 분야는 매년 확대됐다. 특히 2020년 이후 전 세계적인 코로나 팬데믹으로 다양한 분야에서 클라우드 서비스의 성장이 더욱 가속화되고 있다. 작년 6월 가트너가 발표한 '2020년 글로벌 서비스형 인프라(IaaS) 퍼블릭 클라우드 시장 점유율' 보고서에 따르면 2020년 글로벌 클라우드 시장은 평균 40% 성장했다고 한다. 이제 클라우드 컴퓨팅은 IT 인프라와 플랫폼 그리고 소프트웨어 서비스 영역은 물론 기존 소프트웨어 산업을 근본적으로 변화시키는 핵심 동력이 되고 있다. 클라우드 서비스의 전방위적 성장과 기존 소프트웨어 솔루션 기업의 클라우드 서비스 전환 추진은 장기적으로 클라우드 기반의 IT 시스템 환경 확대에 따른 이점도 제공하겠지만 다양한 숙제와 고민을 기업에 전해주고 있는 상황이기도 하다.   우선, 많은 소프트웨어 기업들이 솔루션 사업을 전통적인 라이선스 판매 방식에서 클라우드 서비스 방식인 년간 단위의 서브스크립션 구독 방식으로 전환하였다. 이는 IT 솔루션 도입 시 경쟁 입찰을 통한 가격 할인으로 저렴하게 라이선스를 구매했던 과거 방식에 비해 기업에게 전체적인 TCO(총소유비용)의 증가를 가져온다.  어떤 경우에는 클라우드 기반의 서브스크립션 방식이 유리한 경우도 있으나 기업 IT 운영의 경우 대부분 TCO가 증가한다. 또한 초기 도입 후 운영 비용의 변동이 크지 않았던 라이선스 방식에 비해 구독방식은 향후 벤더의 가격 정책에 전적으로 의존하게 되어 예상하지 못한 비용 증가가 가능하다. 두 번째로 기업의 시스템 영역에 따라 새로 도입되는 시스템과 기존 레거시 시스템들과 인터페이스가 많을 수밖에 없는 시스템의 경우 솔루션 벤더가 클라우드 서비스 방식 만을 제공하거나 또는 강력하게 권고할 경우 이미 구축되어 온프레미스로 운영되고 있는 레거시 시스템들과 인터페이스를 어떻게 구성하고 운영하여야 할 지에 대한 고...

정철환 정철환 칼럼 클라우드 서비스형 인프라 IaaS 서브스크립션 온프레미스 데이터센터 벤더 락인

2022.03.02

2006년 8월에 아마존에서 ‘일래스틱 컴퓨트 클라우드’ 서비스를 선보인 후 클라우드 서비스에 대한 기업의 관심과 적용 분야는 매년 확대됐다. 특히 2020년 이후 전 세계적인 코로나 팬데믹으로 다양한 분야에서 클라우드 서비스의 성장이 더욱 가속화되고 있다. 작년 6월 가트너가 발표한 '2020년 글로벌 서비스형 인프라(IaaS) 퍼블릭 클라우드 시장 점유율' 보고서에 따르면 2020년 글로벌 클라우드 시장은 평균 40% 성장했다고 한다. 이제 클라우드 컴퓨팅은 IT 인프라와 플랫폼 그리고 소프트웨어 서비스 영역은 물론 기존 소프트웨어 산업을 근본적으로 변화시키는 핵심 동력이 되고 있다. 클라우드 서비스의 전방위적 성장과 기존 소프트웨어 솔루션 기업의 클라우드 서비스 전환 추진은 장기적으로 클라우드 기반의 IT 시스템 환경 확대에 따른 이점도 제공하겠지만 다양한 숙제와 고민을 기업에 전해주고 있는 상황이기도 하다.   우선, 많은 소프트웨어 기업들이 솔루션 사업을 전통적인 라이선스 판매 방식에서 클라우드 서비스 방식인 년간 단위의 서브스크립션 구독 방식으로 전환하였다. 이는 IT 솔루션 도입 시 경쟁 입찰을 통한 가격 할인으로 저렴하게 라이선스를 구매했던 과거 방식에 비해 기업에게 전체적인 TCO(총소유비용)의 증가를 가져온다.  어떤 경우에는 클라우드 기반의 서브스크립션 방식이 유리한 경우도 있으나 기업 IT 운영의 경우 대부분 TCO가 증가한다. 또한 초기 도입 후 운영 비용의 변동이 크지 않았던 라이선스 방식에 비해 구독방식은 향후 벤더의 가격 정책에 전적으로 의존하게 되어 예상하지 못한 비용 증가가 가능하다. 두 번째로 기업의 시스템 영역에 따라 새로 도입되는 시스템과 기존 레거시 시스템들과 인터페이스가 많을 수밖에 없는 시스템의 경우 솔루션 벤더가 클라우드 서비스 방식 만을 제공하거나 또는 강력하게 권고할 경우 이미 구축되어 온프레미스로 운영되고 있는 레거시 시스템들과 인터페이스를 어떻게 구성하고 운영하여야 할 지에 대한 고...

2022.03.02

칼럼 | 글로벌 스케일의 새로운 파일 시스템 IPFS

2021년 IT 분야에서의 화제를 꼽으라면 ‘대체 불가능 토큰’ 즉, NFT(non-fungible token)를 빼 놓을 수 없다.  수년 전 비트코인과 이더리움 및 수많은 알트코인에서 시작된 블록체인 기반의 가상자산에 대한 열풍이 일반인들에게는 개념조차 생소한 NFT라는 영역으로 확산된 것은 2021년에 있었던 몇몇 NFT 기반 디지털 콘텐츠의 거래 사례 때문이다. 2021년 3월에 트위터(Twitter)의 창업자인 잭 도시가 트위터를 만들고 처음으로 올렸다는 트윗이 NFT로 인증된 후 경매소에서 약 290만 달러에 낙찰되어 언론에서 화제가 되었다. 그리고 비슷한 시기에 미국 크리스티 경매장에서 디지털 아티스트인 비플(Beeple)의 디지털 아트 작품이 6,900만달러라는 엄청난 금액으로 낙찰이 되어 세상 사람들의 이목을 끌었다. 거래된 작품의 제목은 ‘Everydays: The First 5000 Days’이며 여러 개의 디지털 그래픽을 모아 놓은 것이다.   그리고 6월에는 케빈 맥코이가 최초로 등록한 NFT 기반의 디지털 아트 작품인 ‘퀀텀(Quantum)’이 소더비 경매에서 140만 달러에 낙찰되었다. 케빈 맥코이는 애닐 대쉬와 함께 2014년에 최초로 NFT 개념을 고안한 사람이다. NFT는 블록체인 기술의 핵심인 탈중앙화와 위변조방지 기능에 기반한 디지털 콘텐츠 소유권 증명 시스템이다. NFT 블록체인 상에는 해당 NFT 블록이 보증하는 디지털 콘텐츠의 위치정보와 창작자, 현재 소유자 및 최초 등록 후 이루어진 거래 내역이 저장되어 있다. NFT 상에 현재 소유자로 등록되어 있으면 해당 디지털 자산을 소유하고 있음을 확실하게 보장받을 수 있다.  그런데 NFT 블록에는 실제 디지털 자산인 그림이나 동영상, 음악, 사진 등 원본 데이터 파일은 존재하지 않는다. 다만 어디에 존재하고 있는지에 대한 링크 정보만이 포함되어 있을 뿐이다. 이러한 링크 정보는 해당 디지털 데이터 파일이 등록되어 있는 서버의 IP주소나 웹사...

NFT IPFS 정철환 토렌트 프로토콜 랩스 후안 베넷

2022.01.03

2021년 IT 분야에서의 화제를 꼽으라면 ‘대체 불가능 토큰’ 즉, NFT(non-fungible token)를 빼 놓을 수 없다.  수년 전 비트코인과 이더리움 및 수많은 알트코인에서 시작된 블록체인 기반의 가상자산에 대한 열풍이 일반인들에게는 개념조차 생소한 NFT라는 영역으로 확산된 것은 2021년에 있었던 몇몇 NFT 기반 디지털 콘텐츠의 거래 사례 때문이다. 2021년 3월에 트위터(Twitter)의 창업자인 잭 도시가 트위터를 만들고 처음으로 올렸다는 트윗이 NFT로 인증된 후 경매소에서 약 290만 달러에 낙찰되어 언론에서 화제가 되었다. 그리고 비슷한 시기에 미국 크리스티 경매장에서 디지털 아티스트인 비플(Beeple)의 디지털 아트 작품이 6,900만달러라는 엄청난 금액으로 낙찰이 되어 세상 사람들의 이목을 끌었다. 거래된 작품의 제목은 ‘Everydays: The First 5000 Days’이며 여러 개의 디지털 그래픽을 모아 놓은 것이다.   그리고 6월에는 케빈 맥코이가 최초로 등록한 NFT 기반의 디지털 아트 작품인 ‘퀀텀(Quantum)’이 소더비 경매에서 140만 달러에 낙찰되었다. 케빈 맥코이는 애닐 대쉬와 함께 2014년에 최초로 NFT 개념을 고안한 사람이다. NFT는 블록체인 기술의 핵심인 탈중앙화와 위변조방지 기능에 기반한 디지털 콘텐츠 소유권 증명 시스템이다. NFT 블록체인 상에는 해당 NFT 블록이 보증하는 디지털 콘텐츠의 위치정보와 창작자, 현재 소유자 및 최초 등록 후 이루어진 거래 내역이 저장되어 있다. NFT 상에 현재 소유자로 등록되어 있으면 해당 디지털 자산을 소유하고 있음을 확실하게 보장받을 수 있다.  그런데 NFT 블록에는 실제 디지털 자산인 그림이나 동영상, 음악, 사진 등 원본 데이터 파일은 존재하지 않는다. 다만 어디에 존재하고 있는지에 대한 링크 정보만이 포함되어 있을 뿐이다. 이러한 링크 정보는 해당 디지털 데이터 파일이 등록되어 있는 서버의 IP주소나 웹사...

2022.01.03

칼럼ㅣ소프트웨어 개발자 대란(大亂)을 바라보며...

2021년 IT 업계의 화두 중 하나는 소위 ‘개발자 구하기 전쟁’이다. 알파고 이후 인공지능의 급부상과 카카오 등 플랫폼 기업의 약진, 그리고 암호화폐와 NFT으로 대표되는 블록체인 분야의 기대감 확대와 이를 아우르는 메타버스의 미래에 대한 기대 등으로 IT, 특히 소프트웨어 분야는 1990년대 후반 닷컴 붐 이후 다시 미래 핵심 경쟁력으로 부각되고 있다.   이런 상황에 따라 플랫폼 기업들은 미래를 준비하기 위해 엄청난 수의 개발자들을 채용하고 있고 기존 기업들도 코로나-19 팬더믹 이후 뉴노멀 시대를 대응하기 위해 차세대 IT 투자 및 플랫폼 구축에 뛰어들며 많은 수의 개발자를 필요로 하고 있다.  카카오, 네이버, 쿠팡 등 소위 IT 플랫폼 기업에서 소프트웨어 개발자들을 대규모로 채용하면서 시작된 개발자 구하기 경쟁은 2021년의 개발자 연봉 인상 러시로 이어졌다. 2022년을 앞둔 지금, 개발자 부족 상황은 중소 소프트웨어 관련 기업은 물론 국내 굴지의 SI 회사도 예외가 아닌 상황이다. 그러나 소프트웨어 개발자라는 직업은 몇 년 전까지 4D 업종으로 불리며 외면당했다. 특히 기업의 정보시스템을 개발하는 SI 분야는 야근과 강행군이 일상 된 영역으로 인식되고 불안정한 미래 전망까지 더해져 젊은 인재들이 꺼리는 직업이 됐다.  필자가 이러한 소프트웨어 개발자의 현실에 대해 언급했던 칼럼도 다수가 있다(아래 참조). 이로 인해 대학에서 컴퓨터 관련 학과의 입시 커트라인이 최하위권으로 떨어지는 상황을 만들었으며, 고등학교 상위권 학생들이 의대로만 몰리는 현실을 만들었다. 요즘 세대는 믿지 못하겠지만 한때 의대보다 컴퓨터 관련학과의 커트라인이 높았던 시절이 있었다. --> 2015.03.02 . 칼럼 | 우리는 소프트웨어 개발자인가 아닌가? --> 2014.06.02 . 칼럼 | 어느 40대 프로그래머의 이야기… --> 2013.09.02 . 칼럼 | 소프트웨어 개발자가 부족하다...

정철환 소프트웨어 개발자 개발자 인재 전쟁 인력 전쟁

2021.12.01

2021년 IT 업계의 화두 중 하나는 소위 ‘개발자 구하기 전쟁’이다. 알파고 이후 인공지능의 급부상과 카카오 등 플랫폼 기업의 약진, 그리고 암호화폐와 NFT으로 대표되는 블록체인 분야의 기대감 확대와 이를 아우르는 메타버스의 미래에 대한 기대 등으로 IT, 특히 소프트웨어 분야는 1990년대 후반 닷컴 붐 이후 다시 미래 핵심 경쟁력으로 부각되고 있다.   이런 상황에 따라 플랫폼 기업들은 미래를 준비하기 위해 엄청난 수의 개발자들을 채용하고 있고 기존 기업들도 코로나-19 팬더믹 이후 뉴노멀 시대를 대응하기 위해 차세대 IT 투자 및 플랫폼 구축에 뛰어들며 많은 수의 개발자를 필요로 하고 있다.  카카오, 네이버, 쿠팡 등 소위 IT 플랫폼 기업에서 소프트웨어 개발자들을 대규모로 채용하면서 시작된 개발자 구하기 경쟁은 2021년의 개발자 연봉 인상 러시로 이어졌다. 2022년을 앞둔 지금, 개발자 부족 상황은 중소 소프트웨어 관련 기업은 물론 국내 굴지의 SI 회사도 예외가 아닌 상황이다. 그러나 소프트웨어 개발자라는 직업은 몇 년 전까지 4D 업종으로 불리며 외면당했다. 특히 기업의 정보시스템을 개발하는 SI 분야는 야근과 강행군이 일상 된 영역으로 인식되고 불안정한 미래 전망까지 더해져 젊은 인재들이 꺼리는 직업이 됐다.  필자가 이러한 소프트웨어 개발자의 현실에 대해 언급했던 칼럼도 다수가 있다(아래 참조). 이로 인해 대학에서 컴퓨터 관련 학과의 입시 커트라인이 최하위권으로 떨어지는 상황을 만들었으며, 고등학교 상위권 학생들이 의대로만 몰리는 현실을 만들었다. 요즘 세대는 믿지 못하겠지만 한때 의대보다 컴퓨터 관련학과의 커트라인이 높았던 시절이 있었다. --> 2015.03.02 . 칼럼 | 우리는 소프트웨어 개발자인가 아닌가? --> 2014.06.02 . 칼럼 | 어느 40대 프로그래머의 이야기… --> 2013.09.02 . 칼럼 | 소프트웨어 개발자가 부족하다...

2021.12.01

칼럼 | 가상현실과 증강현실의 티핑포인트

‘티핑포인트(tipping point)’는 여러 권의 통찰력 있는 저서로 유명한 미국의 말콤 글래드웰의 저서의 제목이다. 위키백과에 ‘티핑 포인트(tipping point)는 튀어오르는 포인트를 말한다. 대중의 반응이 한 순간 폭발적으로 늘어날 때, 광고 마케팅이 효과를 발하며 폭발적인 주문으로 이어질 때 등을 일컫는다. 즉 티핑 포인트는 수면 아래에 있던 노력의 결과가 수면 밖으로 튀어 오를 때 쓰이곤 한다. ‘메시지가 특별하거나, 확산을 촉진하는 시스템이 작동되거나, 인계점에 도달하기 위한 꾸준한 동력이 있을 때 발현된다’라고 정의되어 있다. IT 분야에서 티핑포인트는 새로운 IT기술이 등장하고 신기술이 가져올 미래에 대한 기대감에 관심이 집중되며 여러 벤처기업에서 해당 기술에 기반한 사업에 뛰어들었으나 기대했던 시장의 반응을 얻지 못해 오랜 기간동안 고전을 하다가 초기 참여기업들이 포기를 하고 물러날 무렵, 갑자기 해당 분야가 폭발적인 성장을 하는 경우를 말한다. 그리고 이런 티핑포인트의 계기를 애플이 만들었던 사례가 여러 번 있었다. 아이팟과 아이튠즈가 있었고 아이폰이 있었으며 애플워치가 있다. MP3 플레이어는 우리나라의 새한에서 세계 최초로 개발했고 수많은 회사에서 제품들이 출시되었으나 본격적인 대중의 관심을 받기 시작한 것이 아이팟 출시 이후였다. 스마트폰 역시 1990년대에 개념이 등장하고 2000년대에 많은 회사에서 제품이 출시되었지만 주류화되지 못하다가 2007년 아이폰의 등장 이후 시장이 폭발하였다. 스마트워치 역시 유사하다.  증강현실(AR)과 가상현실(VR) 분야의 오늘을 보면 앞서 언급한 티핑포인트의 사례를 떠올리지 않을 수 없다. 미래 IT 분야는 물론 사회 전반에 걸쳐 커다란 변화를 가져올 것으로 최근 회자되고 있는 메타버스의 핵심 기술이지만, 오랜 기간 수면 아래 머물러 있었기 때문이다. 가상현실 기술은 이미 1970년대부터 개발되기 시작한 분야다. 그리고 2010년 이후에는 다양한 회사에서 제품들을 개발하였으며 ...

가상현실 증강현실 정철환 애플 페이스북 구글 티핑포인트 메타버스

2021.10.29

‘티핑포인트(tipping point)’는 여러 권의 통찰력 있는 저서로 유명한 미국의 말콤 글래드웰의 저서의 제목이다. 위키백과에 ‘티핑 포인트(tipping point)는 튀어오르는 포인트를 말한다. 대중의 반응이 한 순간 폭발적으로 늘어날 때, 광고 마케팅이 효과를 발하며 폭발적인 주문으로 이어질 때 등을 일컫는다. 즉 티핑 포인트는 수면 아래에 있던 노력의 결과가 수면 밖으로 튀어 오를 때 쓰이곤 한다. ‘메시지가 특별하거나, 확산을 촉진하는 시스템이 작동되거나, 인계점에 도달하기 위한 꾸준한 동력이 있을 때 발현된다’라고 정의되어 있다. IT 분야에서 티핑포인트는 새로운 IT기술이 등장하고 신기술이 가져올 미래에 대한 기대감에 관심이 집중되며 여러 벤처기업에서 해당 기술에 기반한 사업에 뛰어들었으나 기대했던 시장의 반응을 얻지 못해 오랜 기간동안 고전을 하다가 초기 참여기업들이 포기를 하고 물러날 무렵, 갑자기 해당 분야가 폭발적인 성장을 하는 경우를 말한다. 그리고 이런 티핑포인트의 계기를 애플이 만들었던 사례가 여러 번 있었다. 아이팟과 아이튠즈가 있었고 아이폰이 있었으며 애플워치가 있다. MP3 플레이어는 우리나라의 새한에서 세계 최초로 개발했고 수많은 회사에서 제품들이 출시되었으나 본격적인 대중의 관심을 받기 시작한 것이 아이팟 출시 이후였다. 스마트폰 역시 1990년대에 개념이 등장하고 2000년대에 많은 회사에서 제품이 출시되었지만 주류화되지 못하다가 2007년 아이폰의 등장 이후 시장이 폭발하였다. 스마트워치 역시 유사하다.  증강현실(AR)과 가상현실(VR) 분야의 오늘을 보면 앞서 언급한 티핑포인트의 사례를 떠올리지 않을 수 없다. 미래 IT 분야는 물론 사회 전반에 걸쳐 커다란 변화를 가져올 것으로 최근 회자되고 있는 메타버스의 핵심 기술이지만, 오랜 기간 수면 아래 머물러 있었기 때문이다. 가상현실 기술은 이미 1970년대부터 개발되기 시작한 분야다. 그리고 2010년 이후에는 다양한 회사에서 제품들을 개발하였으며 ...

2021.10.29

칼럼 | 메타버스와 웹3.0에 대한 기대

얼마 전 페이스북의 창업자 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)가 향후 5년 이내에 페이스북을 소셜 네트워크 회사가 아닌 메타버스 기업으로 변신시키겠다는 선언을 했다. 최근 언론 기사는 물론 서점가에도 메타버스를 주제로 한 신간 서적이 많이 눈에 띈다. 기업들 역시 메타버스를 활용한 새로운 비즈니스 모델을 검토하거나 이미 시작한 상황이다.  마치 2017년에서 2018년 무렵에 불었던 비트코인 열풍을 떠올리게 한다. 물론 아직까지 메타버스에 대한 일반인들의 관심은 그 당시의 비트코인에 대한 관심과 비교할 수 있는 상황은 아니다. 하지만 일반인들의 메타버스에 대한 관심이 향후 점차 더 높아질 것은 분명하다. 인터넷을 기반으로 한 웹 기술과 이를 통한 서비스 및 비즈니스의 발전 과정을 나누어 설명할 때 웹1.0과 웹2.0으로 구분해왔다. 웹1.0은 1990년대 중반부터 2005년 무렵까지의 웹 생태계를 의미하며 웹 브라우저와 전자상거래 사이트 중심의 초창기 웹 시대를 의미한다.  이후 아이폰의 등장으로 인한 모바일 인터넷의 확산, 페이스북의 성공을 통한 소셜 네트워크의 성장과 이에 따른 웹 생태계의 개인 참여 확대 그리고 클라우드 서비스가 일반화되면서 다양한 P2P 서비스와 O2O 비즈니스 모델의 성장 시기를 웹2.0으로 정의하며 현재의 웹 생태계를 의미한다. 웹3.0이라는 용어는 웹의 창시자인 팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)가 처음으로 사용한 용어이며 이후 여러 웹 전문가들의 정의가 있었다. 공통적으로 웹3.0은 앞으로 다가올 새로운 웹 생태계를 일컫는 의미로 사용된다.  웹3.0 시대를 주도할 기술로는 인공지능과 블록체인 기반의 분산 데이터 환경 그리고 에지 컴퓨팅을 꼽는다. 하지만 웹3.0에 대해 AR/VR/XR 기술과 블록체인 플랫폼, 그리고 아바타로 정의되는 가상세계와 현실세계를 하나로 연결하는 메타버스 웹 환경의 본격적인 확산으로 정의하는 전문가들이 최근 많아졌다. 출처: https://medi...

메타버스 ETF 정철환 웹3.0 5G 6G

2021.09.30

얼마 전 페이스북의 창업자 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)가 향후 5년 이내에 페이스북을 소셜 네트워크 회사가 아닌 메타버스 기업으로 변신시키겠다는 선언을 했다. 최근 언론 기사는 물론 서점가에도 메타버스를 주제로 한 신간 서적이 많이 눈에 띈다. 기업들 역시 메타버스를 활용한 새로운 비즈니스 모델을 검토하거나 이미 시작한 상황이다.  마치 2017년에서 2018년 무렵에 불었던 비트코인 열풍을 떠올리게 한다. 물론 아직까지 메타버스에 대한 일반인들의 관심은 그 당시의 비트코인에 대한 관심과 비교할 수 있는 상황은 아니다. 하지만 일반인들의 메타버스에 대한 관심이 향후 점차 더 높아질 것은 분명하다. 인터넷을 기반으로 한 웹 기술과 이를 통한 서비스 및 비즈니스의 발전 과정을 나누어 설명할 때 웹1.0과 웹2.0으로 구분해왔다. 웹1.0은 1990년대 중반부터 2005년 무렵까지의 웹 생태계를 의미하며 웹 브라우저와 전자상거래 사이트 중심의 초창기 웹 시대를 의미한다.  이후 아이폰의 등장으로 인한 모바일 인터넷의 확산, 페이스북의 성공을 통한 소셜 네트워크의 성장과 이에 따른 웹 생태계의 개인 참여 확대 그리고 클라우드 서비스가 일반화되면서 다양한 P2P 서비스와 O2O 비즈니스 모델의 성장 시기를 웹2.0으로 정의하며 현재의 웹 생태계를 의미한다. 웹3.0이라는 용어는 웹의 창시자인 팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)가 처음으로 사용한 용어이며 이후 여러 웹 전문가들의 정의가 있었다. 공통적으로 웹3.0은 앞으로 다가올 새로운 웹 생태계를 일컫는 의미로 사용된다.  웹3.0 시대를 주도할 기술로는 인공지능과 블록체인 기반의 분산 데이터 환경 그리고 에지 컴퓨팅을 꼽는다. 하지만 웹3.0에 대해 AR/VR/XR 기술과 블록체인 플랫폼, 그리고 아바타로 정의되는 가상세계와 현실세계를 하나로 연결하는 메타버스 웹 환경의 본격적인 확산으로 정의하는 전문가들이 최근 많아졌다. 출처: https://medi...

2021.09.30

칼럼 | 인공지능 플랫폼과 노동

세계 최초로 체스게임에서 인공지능이 사람을 이긴 것은 언제였을까? 1997년에 당시 체스 세계 챔피언인 개리 카스파로프(Garry Kasparov)를 IBM이 개발한 딥블루(Deep Blue)가 승리한 때이다. 그러나 역사적인 사건으로 보면 1770년에 오스트리아의 여왕이었던 마리아 테레지아(Maria Theresa, 1717~1780)를 위해 볼프강 폰 켐펠렌(Wolfgang von Kempelen, 1734~1804)이 만들었던 미케니컬 터크(Turk)가 대중 앞에서 세계 최초로 인간 체스 플레이어를 대상으로 승리한 생각하는 기계였다. 터크라고 부른 이유는 체스를 두는 기계의 인물이 터키인 모습을 하고 있었기 때문이다. [그림] 터크 체스 기계 (Mechanical Turk)의 구조 <출처: 위키피디아> 당시 이를 지켜본 사람들은 아마 놀라움에 가득 찼을 것이다. 이후 꽤 오랜 기간 동안 미케니컬 터크는 유럽을 순회하며 여러 체스 플레이어들을 이기고 다녔으며 나폴레옹과도 게임을 했다고 한다. 그러나 이 체스 기계는 위 그림과 같이 통 안에 사람이 들어가서 조작을 하는 방식이었다. 그리고 미케니컬 터크의 비밀은 켐펠렌이 죽을 때까지 세상에 알려지지 않았다. 한때 인터넷 검색 서비스를 제공하는 회사에서도 대중에게는 자사의 검색 엔진 시스템이 매우 뛰어남을 홍보했으나 미케니컬 터크와 같이 많은 사람들의 보이지 않는 작업을 통해 색인을 정리하고 사이트를 분류하는 과정을 거쳐 검색 서비스를 운영했다. 세계 최고의 물류 시스템을 구축한 것으로 알려진 아마존의 경우 자사의 초대형 풀필먼트 센터 (fulfillment center)가 자동화된 로봇인 키바(KIVA)에 의해 운영된다고 홍보한다. 그러나 아마존의 물류 센터에는 수많은 작업자들이 물류 배송의 최종 작업을 로봇의 효율에 맞춰 수행하고 있다. 우리나라의 경우에도 택배 분야의 작업자에 대한 이슈가 뜨겁다. 세상이 디지털화 되고 인터넷을 통한 온라인 서비스가 보편화되면서 많은 기업들이 인공지능에...

정철환 노동 기계 미케니컬 터크 플랫폼 노동자

2021.09.02

세계 최초로 체스게임에서 인공지능이 사람을 이긴 것은 언제였을까? 1997년에 당시 체스 세계 챔피언인 개리 카스파로프(Garry Kasparov)를 IBM이 개발한 딥블루(Deep Blue)가 승리한 때이다. 그러나 역사적인 사건으로 보면 1770년에 오스트리아의 여왕이었던 마리아 테레지아(Maria Theresa, 1717~1780)를 위해 볼프강 폰 켐펠렌(Wolfgang von Kempelen, 1734~1804)이 만들었던 미케니컬 터크(Turk)가 대중 앞에서 세계 최초로 인간 체스 플레이어를 대상으로 승리한 생각하는 기계였다. 터크라고 부른 이유는 체스를 두는 기계의 인물이 터키인 모습을 하고 있었기 때문이다. [그림] 터크 체스 기계 (Mechanical Turk)의 구조 <출처: 위키피디아> 당시 이를 지켜본 사람들은 아마 놀라움에 가득 찼을 것이다. 이후 꽤 오랜 기간 동안 미케니컬 터크는 유럽을 순회하며 여러 체스 플레이어들을 이기고 다녔으며 나폴레옹과도 게임을 했다고 한다. 그러나 이 체스 기계는 위 그림과 같이 통 안에 사람이 들어가서 조작을 하는 방식이었다. 그리고 미케니컬 터크의 비밀은 켐펠렌이 죽을 때까지 세상에 알려지지 않았다. 한때 인터넷 검색 서비스를 제공하는 회사에서도 대중에게는 자사의 검색 엔진 시스템이 매우 뛰어남을 홍보했으나 미케니컬 터크와 같이 많은 사람들의 보이지 않는 작업을 통해 색인을 정리하고 사이트를 분류하는 과정을 거쳐 검색 서비스를 운영했다. 세계 최고의 물류 시스템을 구축한 것으로 알려진 아마존의 경우 자사의 초대형 풀필먼트 센터 (fulfillment center)가 자동화된 로봇인 키바(KIVA)에 의해 운영된다고 홍보한다. 그러나 아마존의 물류 센터에는 수많은 작업자들이 물류 배송의 최종 작업을 로봇의 효율에 맞춰 수행하고 있다. 우리나라의 경우에도 택배 분야의 작업자에 대한 이슈가 뜨겁다. 세상이 디지털화 되고 인터넷을 통한 온라인 서비스가 보편화되면서 많은 기업들이 인공지능에...

2021.09.02

칼럼 | 메타버스(Metaverse)와 페이스북의 야심 찬 계획

2012년 8월 킥스타터(Kickstarter)에서는 VR 헤드셋 개발 자금을 모금하는 한 캠페인이 개시됐다. 목표 금액이었던 25만 달러의 10배에 가까운 240만 달러가 몰리는 성공적인 결과가 나타났다. 이렇게 출범한 회사가 오큘러스(Oculus)다. 이를 2014년 3월에 페이스북이 23억 달러라는 어마어마한 금액으로 인수할 때, 사람들은 조만간 페이스북이 VR 기술을 결합하여 전세계 30억명에 가까운 페이스북 사용자에게 한때 세상의 주목을 받았던 세컨드 라이프(Second Life)를 능가하는 새로운 세계를 열어 줄 것으로 기대했다. 그러나 이러한 기대와는 달리 2021년의 절반이 지나가도록 페이스북은 여전히 앱과 웹 브라우저 상에서만 가능한 서비스를 고수하고 있다. 다만 오큘러스는 꾸준히 기술 개발 및 제품의 경쟁력을 강화하고 있다. 퀘스트(Quest) 시리즈를 개발하여 VR 헤드셋 시장에서 독보적인 플레이어가 되었다. 신제품인 퀘스트2는 국내에서도 선풍적인 인기를 얻어 주변에 가지고 있는 사람을 접하는 것이 그러 어려운 일이 아니다. 2020년 기준으로 전세계 VR 헤드셋 시장에서 오큘러스는 절반이 넘는 53.5%의 시장 점유율을 기록하고 있다. 2위는 플레이스테이션의 소니로 11.9%이다. 그 아래로 HTC(5.7%), DPVR(5.5%), PICO(4.8%)를 차지하고 있다. 그런데 2021년 7월에 저커버그가 페이스북을 ‘소셜-미디어 회사에서 메타버스 기업(a metaverse company)으로 전환’하는 것이 목표라는 야심 찬 발언을 했다. 필자의 칼럼 ‘이상적인 비대면 환경을 위한 IT 기술’에서도 페이스북의 오큘러스 인수 후 뚜렷한 변화가 없음을 이야기한 때가 작년 9월이었는데 드디어 저커버그가 오큘러스 인수 후 페이스북의 변화에 대해 이야기한 것이다. 메타버스는 가상을 의미하는 ‘meta’와 우주(universe)의 합성어로, 컴퓨터를 통해 만들어진 가상의 세계를 뜻한다. 1992년 닐 스티븐슨((Neal Stephenson)의...

정철환 메타버스 페이스북 반독점 오큘러스 퀘스트 2

2021.08.03

2012년 8월 킥스타터(Kickstarter)에서는 VR 헤드셋 개발 자금을 모금하는 한 캠페인이 개시됐다. 목표 금액이었던 25만 달러의 10배에 가까운 240만 달러가 몰리는 성공적인 결과가 나타났다. 이렇게 출범한 회사가 오큘러스(Oculus)다. 이를 2014년 3월에 페이스북이 23억 달러라는 어마어마한 금액으로 인수할 때, 사람들은 조만간 페이스북이 VR 기술을 결합하여 전세계 30억명에 가까운 페이스북 사용자에게 한때 세상의 주목을 받았던 세컨드 라이프(Second Life)를 능가하는 새로운 세계를 열어 줄 것으로 기대했다. 그러나 이러한 기대와는 달리 2021년의 절반이 지나가도록 페이스북은 여전히 앱과 웹 브라우저 상에서만 가능한 서비스를 고수하고 있다. 다만 오큘러스는 꾸준히 기술 개발 및 제품의 경쟁력을 강화하고 있다. 퀘스트(Quest) 시리즈를 개발하여 VR 헤드셋 시장에서 독보적인 플레이어가 되었다. 신제품인 퀘스트2는 국내에서도 선풍적인 인기를 얻어 주변에 가지고 있는 사람을 접하는 것이 그러 어려운 일이 아니다. 2020년 기준으로 전세계 VR 헤드셋 시장에서 오큘러스는 절반이 넘는 53.5%의 시장 점유율을 기록하고 있다. 2위는 플레이스테이션의 소니로 11.9%이다. 그 아래로 HTC(5.7%), DPVR(5.5%), PICO(4.8%)를 차지하고 있다. 그런데 2021년 7월에 저커버그가 페이스북을 ‘소셜-미디어 회사에서 메타버스 기업(a metaverse company)으로 전환’하는 것이 목표라는 야심 찬 발언을 했다. 필자의 칼럼 ‘이상적인 비대면 환경을 위한 IT 기술’에서도 페이스북의 오큘러스 인수 후 뚜렷한 변화가 없음을 이야기한 때가 작년 9월이었는데 드디어 저커버그가 오큘러스 인수 후 페이스북의 변화에 대해 이야기한 것이다. 메타버스는 가상을 의미하는 ‘meta’와 우주(universe)의 합성어로, 컴퓨터를 통해 만들어진 가상의 세계를 뜻한다. 1992년 닐 스티븐슨((Neal Stephenson)의...

2021.08.03

칼럼 | RPA와 인텔리전트 오토메이션 (Intelligent Automation)

공장 생산라인에 작업자가 아닌 로봇이 줄지어 늘어서서 자동차를 생산하는 모습을 본 사람이라면 로봇이 가져올 미래에 대해 긍정적이든 부정적이든 생각이 떠오른다. 2000년대 무렵부터 회자되기 시작하였고 최근 5년 사이에 급격하게 떠오른 RPA(Robotic Process Automation)는 마치 자동차 공장의 로봇이 사람을 대체하듯 지적 사무 업무에서 사람을 몰아낼 것이라는 상상을 (상상의 주체가 따라 긍정적 또는 부정적 상상이 되겠지만) 하게 했다. 그러나 필자가 2019년 4월의 칼럼 ‘RPA는 정말 미래의 기술인가 아니면 신조어에 불과한 것인가?’에서 언급했듯 아직까지 사람의 지적 활동을 대체할 수 있는 수준의 RPA는 존재하지 않는다. 여전히 단순하고 반복적인 컴퓨터 상에서의 업무를 자동화하는 역할에 머물고 있다. RPA를 도입하려는 기업이 가장 먼저 접하게 되는 단계는 회사 전반의 업무 프로세스의 분석 및 점검을 통해 RPA의 적용 시 효과를 볼 수 있는 업무 프로세스를 발굴하는 것이다. 그리고 이를 RPA 솔루션을 통해 구현하고 적용해 본 후 확산한다. 그러나 의외로 기업의 업무 프로세스에서 RPA 적용에 적합한 업무를 찾아내는 일은 쉽지 않다. 이미 수십 년 전부터 IT시스템을 활용하고 있고 필요한 기능을 수시로 ITSM 등을 통해 개발 요청하여 구현한 기업에서는 특히 더 어려운 일이다.  그러나 최근 RPA가 한단계 발전하는 모습을 보이고 있다. RPA 솔루션이 RPA 도입 시 적용 가능한 프로세스를 자동으로 발굴하는 기능을 선보인 것이다. ‘프로세스 디스커버리’라는 기능을 주요 RPA 솔루션 벤더에서 제공하고 있다. 기업의 업무용 PC에 해당 솔루션을 설치하고 업무를 수행하면 PC에 설치된 에이전트가 자동적으로 모든 업무 내역을 기록하고 이를 프로세스화 하여 사용자에게 제공하는 것으로 사용자는 이를 통해 자신의 업무 중 RPA 적용을 통해 생산성과 효율성을 개선할 수 있는 영역을 찾는데 도움을 주는 것이다. 이 단계에서 한발 ...

정철환 RPA 인텔리전트 오토메이션

2021.07.05

공장 생산라인에 작업자가 아닌 로봇이 줄지어 늘어서서 자동차를 생산하는 모습을 본 사람이라면 로봇이 가져올 미래에 대해 긍정적이든 부정적이든 생각이 떠오른다. 2000년대 무렵부터 회자되기 시작하였고 최근 5년 사이에 급격하게 떠오른 RPA(Robotic Process Automation)는 마치 자동차 공장의 로봇이 사람을 대체하듯 지적 사무 업무에서 사람을 몰아낼 것이라는 상상을 (상상의 주체가 따라 긍정적 또는 부정적 상상이 되겠지만) 하게 했다. 그러나 필자가 2019년 4월의 칼럼 ‘RPA는 정말 미래의 기술인가 아니면 신조어에 불과한 것인가?’에서 언급했듯 아직까지 사람의 지적 활동을 대체할 수 있는 수준의 RPA는 존재하지 않는다. 여전히 단순하고 반복적인 컴퓨터 상에서의 업무를 자동화하는 역할에 머물고 있다. RPA를 도입하려는 기업이 가장 먼저 접하게 되는 단계는 회사 전반의 업무 프로세스의 분석 및 점검을 통해 RPA의 적용 시 효과를 볼 수 있는 업무 프로세스를 발굴하는 것이다. 그리고 이를 RPA 솔루션을 통해 구현하고 적용해 본 후 확산한다. 그러나 의외로 기업의 업무 프로세스에서 RPA 적용에 적합한 업무를 찾아내는 일은 쉽지 않다. 이미 수십 년 전부터 IT시스템을 활용하고 있고 필요한 기능을 수시로 ITSM 등을 통해 개발 요청하여 구현한 기업에서는 특히 더 어려운 일이다.  그러나 최근 RPA가 한단계 발전하는 모습을 보이고 있다. RPA 솔루션이 RPA 도입 시 적용 가능한 프로세스를 자동으로 발굴하는 기능을 선보인 것이다. ‘프로세스 디스커버리’라는 기능을 주요 RPA 솔루션 벤더에서 제공하고 있다. 기업의 업무용 PC에 해당 솔루션을 설치하고 업무를 수행하면 PC에 설치된 에이전트가 자동적으로 모든 업무 내역을 기록하고 이를 프로세스화 하여 사용자에게 제공하는 것으로 사용자는 이를 통해 자신의 업무 중 RPA 적용을 통해 생산성과 효율성을 개선할 수 있는 영역을 찾는데 도움을 주는 것이다. 이 단계에서 한발 ...

2021.07.05

칼럼 | PC의 사운드카드와 PC-Fi 그리고 DAC

얼마 전 IDG Korea의 ITWorld 사이트에 게재된 ‘그래픽 카드와 달리 사운드 카드는 왜 발전하지 않을까’라는 칼럼에서는 그래픽 카드가 최근 눈에 띄는 발전을 거듭하고 있는 반면 사운드 블라스터로 대표되는 PC의 사운드 카드는 발전이 없다고 했다. 글에서 ‘외장 사운드 카드에는 외장 그래픽 카드만큼 신경 쓰는 사용자가 많지 않다는 점이 자리 잡고 있다. 보통 PC 게이머는 "와, 이 게임 그래픽이 엄청나"라고 이야기할 뿐, "이 게임 사운드가 환상적이야"라고 말하지 않는다’라고 서술돼 있다. 이는 그래픽 카드의 주요 소비층인 PC 게이머만을 고려한 것이다.  1990년대 후반 mp3 파일 포맷의 개발과 1999년 냅스터의 등장 이후 음악계는 돌아올 수 없는 변화를 겪었다. 지금 CD의 판매량은 미미한 상황이며 거의 모든 사람들이 디지털 파일이나 스트리밍 방식으로 음악을 청취하고 있다. PC는 이제 음악 감상에서 스마트폰과 함께 주요 음악 플레이어가 되었다. 그리고 게이머를 제외하면 거의 모든 사용자가 랩탑 PC를 선호한다. 그리고 이러한 추세에 따라 디지털 음원을 재생하는 사운드 카드는 내장형에서 USB를 통해 연결하는 외장 DAC로 변화하였다.  현재 시중에는 헤아릴 수 없이 많은 종류의 USB DAC 제품이 존재한다. 가격대도 수만원에서부터 천만원이 넘는 제품까지 다양하다. DAC의 재생 능력도 CD 수준의 16비트 44.1KHz 수준이 아니라 32비트 768KHz 수준의 고음질 FLAC 음원과 22.5792MHz 영역의 DSD 음원까지 재생 가능하며 0.00009% 수준의 왜곡율 수치를 제공한다. PC 내장형 사운드 카드 시절에 비하면 대단한 발전이다. 이런 DAC의 가격이 450달러 수준이다. USB DAC 시장은 마치 PC 시장과 유사하게 사용하고 있는 DAC 칩이 주요 마케팅 포인트가 되었다. 워낙 디지털 음원의 수준이 고품질이라 사람의 청력으로는 거의 구분이 어려운 지경이라 제품의 차별화를 사용하고 있는 DAC 칩...

사운드 카드 그래픽 카드 USB DAC 음질 정철환

2021.06.04

얼마 전 IDG Korea의 ITWorld 사이트에 게재된 ‘그래픽 카드와 달리 사운드 카드는 왜 발전하지 않을까’라는 칼럼에서는 그래픽 카드가 최근 눈에 띄는 발전을 거듭하고 있는 반면 사운드 블라스터로 대표되는 PC의 사운드 카드는 발전이 없다고 했다. 글에서 ‘외장 사운드 카드에는 외장 그래픽 카드만큼 신경 쓰는 사용자가 많지 않다는 점이 자리 잡고 있다. 보통 PC 게이머는 "와, 이 게임 그래픽이 엄청나"라고 이야기할 뿐, "이 게임 사운드가 환상적이야"라고 말하지 않는다’라고 서술돼 있다. 이는 그래픽 카드의 주요 소비층인 PC 게이머만을 고려한 것이다.  1990년대 후반 mp3 파일 포맷의 개발과 1999년 냅스터의 등장 이후 음악계는 돌아올 수 없는 변화를 겪었다. 지금 CD의 판매량은 미미한 상황이며 거의 모든 사람들이 디지털 파일이나 스트리밍 방식으로 음악을 청취하고 있다. PC는 이제 음악 감상에서 스마트폰과 함께 주요 음악 플레이어가 되었다. 그리고 게이머를 제외하면 거의 모든 사용자가 랩탑 PC를 선호한다. 그리고 이러한 추세에 따라 디지털 음원을 재생하는 사운드 카드는 내장형에서 USB를 통해 연결하는 외장 DAC로 변화하였다.  현재 시중에는 헤아릴 수 없이 많은 종류의 USB DAC 제품이 존재한다. 가격대도 수만원에서부터 천만원이 넘는 제품까지 다양하다. DAC의 재생 능력도 CD 수준의 16비트 44.1KHz 수준이 아니라 32비트 768KHz 수준의 고음질 FLAC 음원과 22.5792MHz 영역의 DSD 음원까지 재생 가능하며 0.00009% 수준의 왜곡율 수치를 제공한다. PC 내장형 사운드 카드 시절에 비하면 대단한 발전이다. 이런 DAC의 가격이 450달러 수준이다. USB DAC 시장은 마치 PC 시장과 유사하게 사용하고 있는 DAC 칩이 주요 마케팅 포인트가 되었다. 워낙 디지털 음원의 수준이 고품질이라 사람의 청력으로는 거의 구분이 어려운 지경이라 제품의 차별화를 사용하고 있는 DAC 칩...

2021.06.04

칼럼 | 공대생은 진짜 글을 잘 쓰지 못할까?

이달 초에 미국 작가 앤디 위어의 3번째 소설인 ‘프로젝트 헤일메리’가 전세계 동시 출간되었다. 한 작가의 소설이 30개국에서 동시에 출간되는 경우는 흔하지 않다. 더구나 영어권이 아닌 나라에서 사전에 번역 작업까지 마무리하고 동시 출간한다는 것은 소설의 흥행에 대해 확신하지 않고는 불가능하다. 대부분 출간 후 인기를 끌면 다른 국가의 언어로 번역해서 출간하는 것이 대부분이기 때문이다. 앤디 위어는 그의 첫 소설인 ‘마션’으로 베스트셀러 작가의 반열에 올랐을 뿐만 아니라 할리우드에서 영화까지 만들어졌다. 이번 신간 소설 ‘프로젝트 헤일메리’의 경우 이미 출판도 하기 전에 영화화가 확정되었다고 한다. 그것도 주연배우가 라이언 고슬링으로 확정되었다고 하니 영화계에서도 흥행 성공을 확신하고 있는 듯하다. 뜬금없이 소설 이야기를 하는 것은 앤디 위어가 15살 때부터 프로그래머로 일했으며 컴퓨터 공학을 전공했을 뿐만 아니라 AOL, Palm등에서 프로그래머였고 블리자드에서는 ‘워크래프트II’ 게임 개발에도 참여하였던 IT 전문가라는 배경을 가지고 있기 때문이다.  영화 ‘은교’에 "거울이 다 똑 같은 거울인 줄 아는 공대생이 뭘 알아!" 라는 대사가 나온다. 그리고 공대생 출신 문학도가 스승으로부터 대필을 받아 책을 낸다. 왜 하필 공대생인가? 아마도 공대생들의 글쓰기 능력에 대한 선입견의 산물이라고 생각한다. 그리고 그 선입견은 어떻게 보면 실제 주변에서 자주 접하는 경험의 산물이기도 하다. 그러나 사실 IT분야에 있는 필자의 지인들 중에 책을 낸 분들이 제법 많다. 어떤 분의 경우엔 다수의 책을 집필한 저자이기도 하다. 어느 분야 든 한 분야에서 오랜 실무 경험을 쌓은 사람이라면 자신만의 책을 출판해 보는 것을 적극 권장한다. 하지만 책을 쓴다는 것에 대해 망설이거나 어려운 일이라고 생각하는 분들이 많다. 아마도 글 쓰는 것 자체에 대한 두려움 또는 망설임이 가장 큰 이유가 될 것이고 ‘책을 출판해 줄 곳이 있을까?’ 라는 의구심도 있을 것이다. ...

정철환 글쓰기 집필 프로젝트 헤일메리 공대생

2021.05.06

이달 초에 미국 작가 앤디 위어의 3번째 소설인 ‘프로젝트 헤일메리’가 전세계 동시 출간되었다. 한 작가의 소설이 30개국에서 동시에 출간되는 경우는 흔하지 않다. 더구나 영어권이 아닌 나라에서 사전에 번역 작업까지 마무리하고 동시 출간한다는 것은 소설의 흥행에 대해 확신하지 않고는 불가능하다. 대부분 출간 후 인기를 끌면 다른 국가의 언어로 번역해서 출간하는 것이 대부분이기 때문이다. 앤디 위어는 그의 첫 소설인 ‘마션’으로 베스트셀러 작가의 반열에 올랐을 뿐만 아니라 할리우드에서 영화까지 만들어졌다. 이번 신간 소설 ‘프로젝트 헤일메리’의 경우 이미 출판도 하기 전에 영화화가 확정되었다고 한다. 그것도 주연배우가 라이언 고슬링으로 확정되었다고 하니 영화계에서도 흥행 성공을 확신하고 있는 듯하다. 뜬금없이 소설 이야기를 하는 것은 앤디 위어가 15살 때부터 프로그래머로 일했으며 컴퓨터 공학을 전공했을 뿐만 아니라 AOL, Palm등에서 프로그래머였고 블리자드에서는 ‘워크래프트II’ 게임 개발에도 참여하였던 IT 전문가라는 배경을 가지고 있기 때문이다.  영화 ‘은교’에 "거울이 다 똑 같은 거울인 줄 아는 공대생이 뭘 알아!" 라는 대사가 나온다. 그리고 공대생 출신 문학도가 스승으로부터 대필을 받아 책을 낸다. 왜 하필 공대생인가? 아마도 공대생들의 글쓰기 능력에 대한 선입견의 산물이라고 생각한다. 그리고 그 선입견은 어떻게 보면 실제 주변에서 자주 접하는 경험의 산물이기도 하다. 그러나 사실 IT분야에 있는 필자의 지인들 중에 책을 낸 분들이 제법 많다. 어떤 분의 경우엔 다수의 책을 집필한 저자이기도 하다. 어느 분야 든 한 분야에서 오랜 실무 경험을 쌓은 사람이라면 자신만의 책을 출판해 보는 것을 적극 권장한다. 하지만 책을 쓴다는 것에 대해 망설이거나 어려운 일이라고 생각하는 분들이 많다. 아마도 글 쓰는 것 자체에 대한 두려움 또는 망설임이 가장 큰 이유가 될 것이고 ‘책을 출판해 줄 곳이 있을까?’ 라는 의구심도 있을 것이다. ...

2021.05.06

칼럼 | 국산 ERP 벤더의 성장 조건에 대한 소고(小考)

전세계 ERP 시장의 규모는 2019년에 940억달러 (한화로 약 10조원) 규모이며 2021년은 953억달러로 추산되고 있다(참고자료). ERP 시장 점유율 1위 벤더인SAP의 점유율은 6.8% 이며 2위 및 다른 벤더와의 차이가 생각보다 크지 않다(참고자료). 2위는 오라클이며 그 이하로 마이크로소프트가 있고 국내에서는 친숙하지 않은 여러 벤더들이 비교적 큰 차이 없이 시장을 점유하고 있다. 눈에 띄는 것은 전체 시장의 절반 이상을 기타가 차지하고 있다는 점이다. 한편 국내 ERP 시장은 2019년 기준 3,200억원 규모이며 1위 벤더는 31.6%를 차지한 SAP이며 2위가 19.2%를 차지한 국내 벤더이다(참고자료). 국내 ERP 시장은 SAP가 주요 대기업 시장을 거의 장악하고 있고 중견 및 중소기업 시장에서는 국산 ERP가 강세인 형상이다. 이러한 시장 구도는 SAP나 국내 ERP 벤더 모두에게 숙제를 안겨줬다. SAP의 경우 시장의 확대를 위해 SMB(small and medium business, 중견 및 소기업) 시장으로 영업 확대가 필요하게 되었고 국내 ERP 벤더 역시 차세대 성장을 위해서는 SAP가 주도하고 있는 대기업 시장으로의 진출이 필수 사항이 된 것이다. SAP의 경우 S4/HANA로의 업그레이드라는 기존 고객 시장이 있어 SMB 기업으로의 진출이 필수적이진 않으나 국산 ERP 벤더의 경우 사업 확대 및 큰 폭의 성장을 위해서는 대기업 시장으로의 진출이 더 절실한 상황이다. 그렇다면 국산 ERP 벤더가 대기업 시장을 성공적으로 공략하기 위해서는 어떤 조건이 필요할까? 한마디로 중소기업의 ERP 시장과 대기업 ERP 시장의 근본적인 차이점에 대한 대응이 필요하다. 중소기업의 경우 대부분 회계 업무를 중심으로 인사/재무/판매/재고 등의 단위 업무를 시스템의 큰 변화 없이 기존 패키지를 소수의 인력이 사용하는 상황이다. 반면 대기업은 ERP 도입 시 자사의 프로세스를 중심으로 큰 폭의 시스템 변경을 하게 되며 시스템의 적용 영...

ERP 정철환 SAP 컴플라이언스 대기업 SMB

2021.04.06

전세계 ERP 시장의 규모는 2019년에 940억달러 (한화로 약 10조원) 규모이며 2021년은 953억달러로 추산되고 있다(참고자료). ERP 시장 점유율 1위 벤더인SAP의 점유율은 6.8% 이며 2위 및 다른 벤더와의 차이가 생각보다 크지 않다(참고자료). 2위는 오라클이며 그 이하로 마이크로소프트가 있고 국내에서는 친숙하지 않은 여러 벤더들이 비교적 큰 차이 없이 시장을 점유하고 있다. 눈에 띄는 것은 전체 시장의 절반 이상을 기타가 차지하고 있다는 점이다. 한편 국내 ERP 시장은 2019년 기준 3,200억원 규모이며 1위 벤더는 31.6%를 차지한 SAP이며 2위가 19.2%를 차지한 국내 벤더이다(참고자료). 국내 ERP 시장은 SAP가 주요 대기업 시장을 거의 장악하고 있고 중견 및 중소기업 시장에서는 국산 ERP가 강세인 형상이다. 이러한 시장 구도는 SAP나 국내 ERP 벤더 모두에게 숙제를 안겨줬다. SAP의 경우 시장의 확대를 위해 SMB(small and medium business, 중견 및 소기업) 시장으로 영업 확대가 필요하게 되었고 국내 ERP 벤더 역시 차세대 성장을 위해서는 SAP가 주도하고 있는 대기업 시장으로의 진출이 필수 사항이 된 것이다. SAP의 경우 S4/HANA로의 업그레이드라는 기존 고객 시장이 있어 SMB 기업으로의 진출이 필수적이진 않으나 국산 ERP 벤더의 경우 사업 확대 및 큰 폭의 성장을 위해서는 대기업 시장으로의 진출이 더 절실한 상황이다. 그렇다면 국산 ERP 벤더가 대기업 시장을 성공적으로 공략하기 위해서는 어떤 조건이 필요할까? 한마디로 중소기업의 ERP 시장과 대기업 ERP 시장의 근본적인 차이점에 대한 대응이 필요하다. 중소기업의 경우 대부분 회계 업무를 중심으로 인사/재무/판매/재고 등의 단위 업무를 시스템의 큰 변화 없이 기존 패키지를 소수의 인력이 사용하는 상황이다. 반면 대기업은 ERP 도입 시 자사의 프로세스를 중심으로 큰 폭의 시스템 변경을 하게 되며 시스템의 적용 영...

2021.04.06

칼럼 | IT, 전쟁과 평화

이번 달 칼럼은 최근 필자가 읽은 책의 내용을 소개하는 것으로 하고자 한다. 미국의 IT전문가인 마크 슈워츠의 ‘War & Peace & IT’ (국내 번역서 제목은 ‘IT, 전쟁과 평화’, 에이콘출판사) 중에서 일부 내용과 함께 필자의 의견을 적어보겠다.   “비즈니스는 IT에게 고객이며, 고객은 언제나 옳다. 위 표현은 매우 좋은 아이디어처럼 보인다. 그러나 IT 부서는 장기적으로 이 가치 함정때문에 실패한다. 왜냐하면 고객이 옳지 않은 경우가 자주 있으며 (특히, 고객의 전문 분야가 아닌 경우), 비즈니스를 ‘고객'이라고 부름에 따라 IT와 IT를 제외한 비즈니스 부문 사이에 벽이 생기기 때문이다.” <본문 69페이지> 1990년대부터 자리잡은 IT 운영의 아웃소싱 흐름은 이제 대부분의 기업에서 대세가 되었다. 계약에 의한 IT 운영 방식은 비즈니스 부문과 IT 운영 부문을 ‘갑’과 ‘을’의 관계로 규정짓고 있다. IT는 고객의 요구사항을 기준으로 시스템 운영 개선을 한다. 이 체계에서 고객의 요구는 절대적인가? IT가 비즈니스를 지원한다는 개념 하에서는 그럴 수 있다. 그러나 IT가 더 이상 비즈니스를 지원하는 것이 아니라 비즈니스의 경쟁력과 방향을 좌우한다면 다시 생각해봐야 한다.   “IT와 비즈니스가 계약으로 연결된 관계에서는 비즈니스 이해관계자의 승인을 받은 (결재를 마친) 완벽한 요구사항 문서가 필요하다. 그러나 얼굴을 맞대고 대화하는 것이 훨씬 효율적이다.” <본문 96 페이지> IT 운영을 담당하고 있는 입장에서 시스템을 개발할 때, 또는 개선할 때 가장 먼저 챙기는 것이 ‘현업 사용자의 요구사항이 명확한가?’ 여부다. 요구사항이 불명확하면 시스템을 개발하기 어렵다는 판단을 한다. 그러나 현업인들 자신의 비즈니스가 나아가야 할 방향을 정확히 알고, 이를 시스템으로 어떻게 반영해야 할 지 시스템 개발 전에 분명히 제시할 능력을 가지고 있을까? 일부는 그럴 수 있지만 정작 중요한 ...

정철환 전쟁과 평화 현업 IT 관리 IT 부문 디지털 기업 비즈니스 지원

2021.02.01

이번 달 칼럼은 최근 필자가 읽은 책의 내용을 소개하는 것으로 하고자 한다. 미국의 IT전문가인 마크 슈워츠의 ‘War & Peace & IT’ (국내 번역서 제목은 ‘IT, 전쟁과 평화’, 에이콘출판사) 중에서 일부 내용과 함께 필자의 의견을 적어보겠다.   “비즈니스는 IT에게 고객이며, 고객은 언제나 옳다. 위 표현은 매우 좋은 아이디어처럼 보인다. 그러나 IT 부서는 장기적으로 이 가치 함정때문에 실패한다. 왜냐하면 고객이 옳지 않은 경우가 자주 있으며 (특히, 고객의 전문 분야가 아닌 경우), 비즈니스를 ‘고객'이라고 부름에 따라 IT와 IT를 제외한 비즈니스 부문 사이에 벽이 생기기 때문이다.” <본문 69페이지> 1990년대부터 자리잡은 IT 운영의 아웃소싱 흐름은 이제 대부분의 기업에서 대세가 되었다. 계약에 의한 IT 운영 방식은 비즈니스 부문과 IT 운영 부문을 ‘갑’과 ‘을’의 관계로 규정짓고 있다. IT는 고객의 요구사항을 기준으로 시스템 운영 개선을 한다. 이 체계에서 고객의 요구는 절대적인가? IT가 비즈니스를 지원한다는 개념 하에서는 그럴 수 있다. 그러나 IT가 더 이상 비즈니스를 지원하는 것이 아니라 비즈니스의 경쟁력과 방향을 좌우한다면 다시 생각해봐야 한다.   “IT와 비즈니스가 계약으로 연결된 관계에서는 비즈니스 이해관계자의 승인을 받은 (결재를 마친) 완벽한 요구사항 문서가 필요하다. 그러나 얼굴을 맞대고 대화하는 것이 훨씬 효율적이다.” <본문 96 페이지> IT 운영을 담당하고 있는 입장에서 시스템을 개발할 때, 또는 개선할 때 가장 먼저 챙기는 것이 ‘현업 사용자의 요구사항이 명확한가?’ 여부다. 요구사항이 불명확하면 시스템을 개발하기 어렵다는 판단을 한다. 그러나 현업인들 자신의 비즈니스가 나아가야 할 방향을 정확히 알고, 이를 시스템으로 어떻게 반영해야 할 지 시스템 개발 전에 분명히 제시할 능력을 가지고 있을까? 일부는 그럴 수 있지만 정작 중요한 ...

2021.02.01

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