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업무, ‘재미’를 만나다··· 게임화 기법 따라잡기

2012.09.17 Maria Korolov  |  Network World


이런 가치는 회사마다 다를 수 있다. 직원들의 업무 효율성을 개선하는데 목적이 있을 수도, 아이디어에 변화를 가져오는데 목적이 있을 수도 있다.

또 가치의 형태 또한 다를 수 있다. 파하리하는 "아이패드나 골프 클럽을 얻을 수 있다. 콘텐츠에 쉽게 접근하는 권한을 얻을 수 있다. 또 사람들은 권력, 조정 권한, 비밀 단체나 특별한 단체에 가입할 수 있는 권한을 원하곤 한다"라고 말했다.

지속성은?
게임화 트렌드에 장기적인 잠재력이 있는지 말하기는 아직 이르다. 순다람은 "하지만 개인적으로 잠재력이 있다고 판단하게 되는 몇몇 근거들이 있다"고 말했다.

첫째, 점차 더 많은 직원들이 집에서 사용하는 것과 같은 기술을 직장에서도 사용할 수도 있을 것으로 기대하고 있다는 점에서다.

순다람은 "사람들은 페이스북, 포스크웨어, 아이폰과 같은 것들을 직장에서 사용하기 원한다. 소비자 전용 기술이 많지 않았던 10~15년 전과는 큰 차이가 있다"고 말했다.

게다가 이런 트렌드는 계속 가속화되고 있다. 그는 "5년 후 입사하게 될 신입직원들은 모두 페이스북과 모바일 기기와 함께 성장한 세대다. 기업에서의 게임화가 장기적으로 전망이 밝은 트렌드가 되는데 유리한 조건들이다"고 설명했다.

또 기업들은 오랜 기간 게임화 전략의 일부인 기법들의 사용해왔다. 예를 들어, 세일즈 콘테스트는 세일즈 담당 직원들이 즐기고, 동기를 부여 받는 아주 일반적인 ‘무언가’이다.

게이미피케이션의 지흐만은 "콜센터와 세일즈 센터에서는 리더보드가 이미 친근한 풍경이다. 리더보드는 50년 이상 사람들의 동기를 유발하는데 사용되어 온 장치이다. 우리는 리더보드에 대해 많은 것을 알고 있다. 그리고 이는 많은 사례 중 하나에 불과하다"고 말했다.

또 다른 사례로는 많은 기업들이 사용하는 '이 달의 사원' 프로그램을 들 수 있다. 지흐만은 "기업들은 금전적 보상을 대신해 이런 인정을 하는 프로그램을 사용해왔고, 그 가치를 알고 있다. 새로워진 부분은 이를 설명하는 새 용어와, 이를 더욱 쉽게 활용하도록 만들어주는 신기술이다"고 말했다.

그러나 그는 이 신기술의 효과에 대해 더 많은 연구가 필요하다고 덧붙였다.

지체만은 "이런 최신 컨텍스트 기반 솔루션을 뒷받침하는 장기 연구 결과가 없다. 2010년 이후에 논의가 시작된 도구들이기 때문이다"라고 설명했다.

그러나 게임화는 단순한 배지나 점수판을 뛰어넘는 무엇이다. 이는 더욱 재미있으면서 참여를 높이는 업무 환경을 구현하기 위해 게임 기법을 적용하는 프로세스의 시작에 불과하다.

딜로이트의 존 헤이글 경쟁력 센터 공동대표는 "기업들을 대상으로 한 설문 결과에 따르면, 열정 수준이 아주 낮다. 특히 기업의 규모가 클수록 열정이 낮다. 열정은 업무 성과 향상을 견인하는 요소이다. 이것이야말로 큰 문제다"라고 말했다.

딜로이트는 열정적인 참여에 대한 사례를 조사하기 위해 다중접속 온라인 게임인 '월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)를 살펴봤다.

헤이글은 "게임 초기 단계에서는 다른 사람의 도움 없이도 스스로 도전들을 해결할 수 있다. 그러나 게임을 진행해 나갈수록 도전이 점점 거세진다. 결국 누군가와 연결하고, 팀을 만들어 도전을 극복해야 하는 환경에 도달한다"라고 설명했다.

그러나 헤이글은 기업들이 출발점부터 월드 오브 워크래프트와 같이 복잡한 게임을 만들려고 해서는 안 된다고 경고했다.

그는 "개인적인 경험에 비추어보면, 성공 사례가 아주 낮다"라며, 이보다는 작은 프로젝트부터 시작해 직원들이 이를 실제 어떻게 활용하는지를 확인해야 한다고 강조했다. 비디오 게임은 수십 년에 걸쳐 진화한 기술이며, 기업 게임화 시스템 또한 자리를 잡기 전까지는 시간이 필요하다는 지적이다.

게임화 성공을 견인하는 가상의 보상
한편 게임화의 보상으로 현금 보너스를 제공할 경우, 이 보너스는 이내 보상 패키지의 일환으로 간주되기 십상이다. 반면 가상의 보상(Virtual rewards)은 기업에게 비용 부담을 줄이면서도 유연한 무기가 될 수 있다. 여기 가상의 보상이 활용되는 예를 정리한다.

- 배지 : 회사 내의 소통 채널이나 게임화 프로그램 내에서 직원에게 영예를 안겨주는 것이 배지다. 배지의 흔한 예로는 ‘이달의 직원’이 있지만 그 형태는 다양할 수 있다. “패스워드 리셋 프로세스 전도사’, ‘소셜 네트워크 도사’ 등 명칭은 다양할 수 있다. ‘파일 개똥벌레’라는 배지를 사용한 사례도 있는데, 이는 협업 프로젝트에서 30여 개가 넘는 파일을 공유한 이에게 제공됐던 배지다.

- 상태 심볼 : 좋은 주차 공간, 사무실 선택, 휴가일 지정, 컨퍼런스 룸 우선 예약, 임원과의 식사, 리더십 그룹에의 멤버십 등에 대한 혜택과 같은 것들이다.

- 가상 화폐 : 행동과 보상 사시의 심리학적 거리감을 줄이기 위해 사용할 수 있다. 주로 포인트의 형태다. 포인트를 늘리거나 줄임으로써 쉽게 변화를 꾀할 수 있다.    

- 가상 상품 : 만약 화상 회의를 자주 이용하거나 가상의 작업 환경에서 근무하는 경우가 많은 기업이라면 훌륭한 보상이 될 수 있다. 가상의 아바타에게 입힐 수 있는 옷, 액세서리 등이 보상물도 제공될 수 있다.

* Korolov는 비즈니스 및 테크놀로지 분야의 프리랜서 저술가다. ciokr@idg.co.kr

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