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업무, ‘재미’를 만나다··· 게임화 기법 따라잡기

2012.09.17 Maria Korolov  |  Network World


실패의 이유
게임화 프로젝트가 실패하는 이유 가운데 하나는 잘못된 보상 시스템을 선정했기 때문이다. 또 다른 이유로는 프로젝트의 진부함을 들 수 있다.

비디오 게임 회사들이 플레이어들의 관심을 붙잡아두려면 업데이트와 확장 팩, 새 게임을 출시해야 한다는 사실을 잘 알고 있다. 기업 게임화 프로그램 또한 이와 마찬가지로 계속해서 변하고 발전할 필요가 있다.

게임피케이션(Gamification)의 CEO로 게임피케이션 서밋(Gamification Summit)의 회장을 맡고 있는 가비 지흐만은 "시스템의 활기와 최신 경향을 유지시키지 못한다면, 또 게임화 방법을 꾸준히 발전시키지 않는다면, 게임 자체가 지루해 하게 된다. 사실 영원히 재미있는 ‘무언가’란 없는 법이다"라고 강조했다.

그는 또 기업들이 실제 보상 대신에 가상의 보상을 사용하지 않도록 주의해야 한다고 경고했다. 기업들은 현금 보너스 대신에 배지와 평판 점수를 부여해 돈을 절약할 수 있다. 그러나 직원들은 회사가 적절한 보상, 좋은 근무 환경 조성, 의료 혜택, 노사 관계 대신에 게임화를 이용하려 한다는 사실을 속속들이 꿰뚫어 본다.

일부 기업에서는 '게임화'라는 단어가 문제가 되기도 한다. 스피지트(Spigit)의 제임스 가드너 최고전략책임자(CSO)는 "전통을 중시하는 경영자들은 일이 재미있어서는 안 된다는 생각을 갖고 있다. 나는 이런 생각을 갖고 있는 영국 정부부처 산하 한 곳에서 CTO로 일한 경력이 있다. 그곳의 중간 관리자들은 '내 직원들은 게임을 하기 위해 직장에 온 것이 아니다. 일을 하기 위해 직장에 왔다'는 말을 하곤 했다"라고 자신이 경험한 사례를 들려줬다.

가드너는 경영자나 관리자에게 접근할 경우, ‘게임화’보다는 '심리적 역동성'이라는 표현을 사용할 것을 제안했다. 그는 "게임화라는 단어 자체로 많은 골칫거리가 생길 수 있다"고 그 이유를 설명했다.

주의해야 할 또 다른 덫은 예기치 않은 결과다. 뉴욕 대학(NYU) 경영 대학원의 아룬 순다람 디지털 경제 교수는 "세일즈 콘테스트를 시작하면, 이로 인해 회사를 그만두는 사람들이 생긴다. 세일즈 담당자들로 하여금 서로를 깎아 내리고, 다른 사람의 업무를 훔치도록 유도하기 때문이다. 그러나 우리는 이런 콘테스트를 50년간 진행하면서 재정립을 하는 과정을 거쳐왔다. 또 어떤 예기치 않은 결과가 초래되는지 잘 알고 있다"라고 말했다.

게임화 프로그램을 처음 시작할 때는 경험치가 없다. 순다람 교수는 기업들이 이런 점을 감안해 천천히, 그리고 주의 깊게 프로그램을 시작해야 한다고 말했다.

그는 "중요하지 않은 시나리오에서 이를 적용하고, 직원들이 새로운 경쟁 형태에 어떤 반응을 보이는지 이해하는 것부터 시작하는 것이 좋다"고 설명했다.

마지막으로 모든 게임화 프로젝트는 참여자에게 아무런 의미도 없는 배지가 아니라 값어치 있는 무언가를 제공해야 한다.

게임화 벤더인 번치볼(Bunchball)을 창업한 라자트 파하리아 최고제품책임자(CPO)는 "사람들이 포스퀘어(Foursquar)를 이용하는 이유는 아주 흥미롭기 때문이다. 사람들은 몇 주, 한 달을 플레이를 한다.  중요하다는 것 외의 무언가가 있어야 한다. 서비스의 본질에 해당하는 일부 핵심 가치가 있어야 한다. 공허한 점수와 의미 없는 배치로는 불충분하다"라고 강조했다.

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