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IT생산성 킬러 '번아웃'··· CIO의 해법은?

조용히 IT생산성을 죽이는 ‘IT 번아웃’ 문제가 확산되고 있다. 부정적이고, 몰입하지 못하는 IT직원들은 조직의 효율성과 사기에 악영향을 줄 수 있다. 그러나 IT종사자를 탓할 문제는 아니다. 번아웃이 이유이기 때문이다. 번아웃은 갈수록 크게 확산되고 있는 문제다. 번아웃은 2019년 4월부로 WHO가 공식적으로 별개의 의학적 증후군으로 인정한 증후군이 됐다. 그리고 IT 리더는 이를 파악, 예방, 극복하는 데 도움을 줄 책임을 갖고 있다.   도처에서 발생하지만, IT에 가장 큰 영향을 초래하는 번아웃 문제 WHO에 따르면, 번아웃은 직장에서 만성적으로 겪는 스트레스를 잘 관리하지 못할 때 발생하는 증후군이다. 에너지가 고갈되었다는 생각이 들고, 정신적으로 업무에서 멀어지고, 업무와 관련해 부정적, 냉소적 생각을 갖게 되어 업무 효율이나 성과가 줄어드는 증후군이다. 경력 개발 웹사이트인 다이스 인사이트(Dice Insights)의 ‘2020년 다이스 연봉 보고서(2020 Dice Salary Report)’에 따르면, 기술 분야 종사자가 가운데 ‘번아웃’을 느낀다고 대답한 비율이 31%에 달한다.   SHRM-CP 자격증 소지자인 직원 경험 소프트웨어 회사인 라임에이드(Limeade) 인사팀 시니어 매니저인 사라 스티븐스는 “장기간 대인, 감정, 신체적 스트레스에 노출되면서 번아웃 상태가 된다. 그러면 극도의 피로감, 냉소적인 태도, 무력감 같은 징후가 나타난다”라고 설명했다. 특히 IT분야가 번아웃에 취약하다. 스티븐스는 “특히 기술 및 IT분야는 속도, 역할, 고객이 변화하는 문제가 있다. 그런데 이를 인식해 해결하지 않을 경우, 조직을 불신하고 조직에 분노하게 된다. 이들은 ‘내가 영향을 주지 못하고 있다. 내 일은 중요하지 않고, 누구도 돕지 않는다’고 생각하게 된다”라고 지적했다. 특히 개발자들 사이에 번아웃 문제가 심각한 실정이다. 2019년 7월, 개발자 클라우드 서비스 공급업체인 디지털 오션(Digital Oce...

프로젝트 번아웃 휴식 취미 Gamification 야근 초과 근무 변혁 게이미피케이션 스트레스 문화 게임화 CIO 혁신 IT생산성

2020.04.16

조용히 IT생산성을 죽이는 ‘IT 번아웃’ 문제가 확산되고 있다. 부정적이고, 몰입하지 못하는 IT직원들은 조직의 효율성과 사기에 악영향을 줄 수 있다. 그러나 IT종사자를 탓할 문제는 아니다. 번아웃이 이유이기 때문이다. 번아웃은 갈수록 크게 확산되고 있는 문제다. 번아웃은 2019년 4월부로 WHO가 공식적으로 별개의 의학적 증후군으로 인정한 증후군이 됐다. 그리고 IT 리더는 이를 파악, 예방, 극복하는 데 도움을 줄 책임을 갖고 있다.   도처에서 발생하지만, IT에 가장 큰 영향을 초래하는 번아웃 문제 WHO에 따르면, 번아웃은 직장에서 만성적으로 겪는 스트레스를 잘 관리하지 못할 때 발생하는 증후군이다. 에너지가 고갈되었다는 생각이 들고, 정신적으로 업무에서 멀어지고, 업무와 관련해 부정적, 냉소적 생각을 갖게 되어 업무 효율이나 성과가 줄어드는 증후군이다. 경력 개발 웹사이트인 다이스 인사이트(Dice Insights)의 ‘2020년 다이스 연봉 보고서(2020 Dice Salary Report)’에 따르면, 기술 분야 종사자가 가운데 ‘번아웃’을 느낀다고 대답한 비율이 31%에 달한다.   SHRM-CP 자격증 소지자인 직원 경험 소프트웨어 회사인 라임에이드(Limeade) 인사팀 시니어 매니저인 사라 스티븐스는 “장기간 대인, 감정, 신체적 스트레스에 노출되면서 번아웃 상태가 된다. 그러면 극도의 피로감, 냉소적인 태도, 무력감 같은 징후가 나타난다”라고 설명했다. 특히 IT분야가 번아웃에 취약하다. 스티븐스는 “특히 기술 및 IT분야는 속도, 역할, 고객이 변화하는 문제가 있다. 그런데 이를 인식해 해결하지 않을 경우, 조직을 불신하고 조직에 분노하게 된다. 이들은 ‘내가 영향을 주지 못하고 있다. 내 일은 중요하지 않고, 누구도 돕지 않는다’고 생각하게 된다”라고 지적했다. 특히 개발자들 사이에 번아웃 문제가 심각한 실정이다. 2019년 7월, 개발자 클라우드 서비스 공급업체인 디지털 오션(Digital Oce...

2020.04.16

'게임으로 마케팅' 겔랑·에르메스·샤넬 등 7개 브랜드 전략

고가의 패션 브랜드부터 패스트푸드 체인과 영화 제작사까지 여러 소비자 브랜드가 게임을 통한 마케팅을 시도하며 고객과 소통할 기회를 모색하고 있다.  게임 플랫폼은 고객에게 재미를 주는 수단이며, 동시에 브랜드에 광고라는 인식 없이 몰입형 브랜드 경험을 구축하면서 잠재적으로 가치 있는 고객 데이터를 생산할 수 있는 수단이다.   브랜도미트리(Brandometry)의 공동 설립자 겸 사장 토니 웬젤은 게임을 통한 마케팅을 영화와 텔레비전 광고 및 제작 후원의 연장선으로 간주하고 여기에 뛰어들었다. 대형 브랜드의 게임을 활용한 마케팅의 역사는 세컨드 라이프 같은 소셜 미디어 게이밍 플랫폼으로 거슬러 올라간다. 웬젤은 <CMO>에 “게이머가 온라인 게임 서비스에 가입하면서 중요한 인구통계학적 정보를 제공한다. 여기에 소매 게임 구입에서 온라인 배포로 트렌드가 바뀌면서 광고주들에게 게이밍 환경이 더욱 비옥한 땅이 되었다. 그래픽 툴이 개선되고 하드웨어 비용이 감소하면서 비디오 게임의 장면이 더욱 현실적으로 바뀌어, 브랜드를 위한 자연스러운 환경을 구축하게 되었다”라고 밝혔다. 게이밍의 인기가 높아지면서 광고 및 마케팅 부문에서는 자사의 브랜드를 이런 충성도와 결부시키고자 하는 수요가 생겨났다고 웬젤은 말했다. 그는 게이밍 플랫폼 트위치(Twitch)를 미국 내에서 대형 웹사이트인 애플, 구글, 넷플릭스에 이어 4번째로 큰 피크 타임 트래픽 소스이자 마케팅을 위한 게임 영역의 인기와 기회의 증거로 언급했다. 그는 “게임의 민주화는 큰 사업이며 관심경제(attention economy)에서 상당한 자본을 차지하기 위해 경쟁하고 있다”라며 다음과 같이 설명을 이었다. “게이머들은 전무 스톡 자동차 경주 협회(NASCAR: The National Association for Stock Car Auto Racing) 팬처럼 헌신적이며 일관성 있고 충성도 높다. 게임 플레이어들은 게임을 수정하는 경우가 많으며, 이는 브랜드와 광고주들이 중...

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2020.02.03

고가의 패션 브랜드부터 패스트푸드 체인과 영화 제작사까지 여러 소비자 브랜드가 게임을 통한 마케팅을 시도하며 고객과 소통할 기회를 모색하고 있다.  게임 플랫폼은 고객에게 재미를 주는 수단이며, 동시에 브랜드에 광고라는 인식 없이 몰입형 브랜드 경험을 구축하면서 잠재적으로 가치 있는 고객 데이터를 생산할 수 있는 수단이다.   브랜도미트리(Brandometry)의 공동 설립자 겸 사장 토니 웬젤은 게임을 통한 마케팅을 영화와 텔레비전 광고 및 제작 후원의 연장선으로 간주하고 여기에 뛰어들었다. 대형 브랜드의 게임을 활용한 마케팅의 역사는 세컨드 라이프 같은 소셜 미디어 게이밍 플랫폼으로 거슬러 올라간다. 웬젤은 <CMO>에 “게이머가 온라인 게임 서비스에 가입하면서 중요한 인구통계학적 정보를 제공한다. 여기에 소매 게임 구입에서 온라인 배포로 트렌드가 바뀌면서 광고주들에게 게이밍 환경이 더욱 비옥한 땅이 되었다. 그래픽 툴이 개선되고 하드웨어 비용이 감소하면서 비디오 게임의 장면이 더욱 현실적으로 바뀌어, 브랜드를 위한 자연스러운 환경을 구축하게 되었다”라고 밝혔다. 게이밍의 인기가 높아지면서 광고 및 마케팅 부문에서는 자사의 브랜드를 이런 충성도와 결부시키고자 하는 수요가 생겨났다고 웬젤은 말했다. 그는 게이밍 플랫폼 트위치(Twitch)를 미국 내에서 대형 웹사이트인 애플, 구글, 넷플릭스에 이어 4번째로 큰 피크 타임 트래픽 소스이자 마케팅을 위한 게임 영역의 인기와 기회의 증거로 언급했다. 그는 “게임의 민주화는 큰 사업이며 관심경제(attention economy)에서 상당한 자본을 차지하기 위해 경쟁하고 있다”라며 다음과 같이 설명을 이었다. “게이머들은 전무 스톡 자동차 경주 협회(NASCAR: The National Association for Stock Car Auto Racing) 팬처럼 헌신적이며 일관성 있고 충성도 높다. 게임 플레이어들은 게임을 수정하는 경우가 많으며, 이는 브랜드와 광고주들이 중...

2020.02.03

기고 | ‘지루하지 않은 사내 교육’ 마이크로러닝이 뜨는 5가지 이유

회사에서 하는 교육은 누구나 싫어한다. 그런데 교육장에 끌려가 온종일 강의를 듣는다는 생각만으로도 지겨움이 느껴진다면, 그런 강의를 조직해야 하는 인사부 사람들은 어떻겠는가? 몇 사람에게 회의 요청을 하는 것과, 특정 시간에 특정 장소에서 전직원을 소집하는 일, 특히 인원이 수천 명이고, 많은 수가 원격으로 근무한다면 (심지어 해외에서) 이는 차원이 다른 문제다.   이러닝의 출현은 교육의 현대화에 기여했지만, 기술은 거의 답보 상태였다. 컴퓨터 기반의 교육 소프트웨어는 지난 15년 동안 크게 발전하지 않았고, 길고 지루한 다중 선택 세션으로 구성된 것이 보통이며, 교육 완료율은 흔히 20%를 넘기 어려웠다. 여러 면에서, 사회성의 부재는 심지어 전통적인 지루한 교육보다 참여를 더욱 저조하게 만들었다.  이러닝 산업은 성격상 변화가 더딜 것을 의미한다. 교육은 흔히 콘텐츠의 구독을 판매하는 전문 교육 소프트웨어 회사에 의해 만들어진다. 시장 규모를 극대화하기 위해 여러 조직의 학습 관리 시스템(Learning Management Systems, LMS)과 최대한 호환되는 파일 형식을 이용해야 하므로 첨단 인터랙티브 기능은 뒤로 밀려난다. 이는 일반적으로 2000년경 개발된 낡은 SCORM 파일 포맷의 이용을 의미한다.  외부 회사가 ‘일률적 콘텐츠’를 생성하는 것은 여러 가지 부차적인 문제를 낳는다. 우선, 교육 설계자는 일반적인 교육적 통찰만 제공하는 경향이 있는 일률적 강좌를 생성한다. 흔히 조직의 인력에 맞게 개인화하거나 맞춤화하지 않는다. 또한 업데이트될 가능성이 작아서 여러 해 전으로 거슬러 올라가고 연관성 없는 사례가 인용되는 일도 흔하다. 게다가 강좌를 설계한 사람은 자신의 제작물이 얼마나 성공적이었는가에 대한 피드백을 받는 경우가 거의 없다. 문제를 논의하는 공식 회의가 있을 수 있겠지만, 라이브 애널리틱스(또는 최근의 사건)에 기반해 교재를 조정할 수 있는 경우는 없다고 봐도 무방하다. ...

CIO L&D 이러닝 강좌 게이미피케이션 게임화 학습 콘텐츠 교육 스마트폰 마이크로러닝

2018.12.04

회사에서 하는 교육은 누구나 싫어한다. 그런데 교육장에 끌려가 온종일 강의를 듣는다는 생각만으로도 지겨움이 느껴진다면, 그런 강의를 조직해야 하는 인사부 사람들은 어떻겠는가? 몇 사람에게 회의 요청을 하는 것과, 특정 시간에 특정 장소에서 전직원을 소집하는 일, 특히 인원이 수천 명이고, 많은 수가 원격으로 근무한다면 (심지어 해외에서) 이는 차원이 다른 문제다.   이러닝의 출현은 교육의 현대화에 기여했지만, 기술은 거의 답보 상태였다. 컴퓨터 기반의 교육 소프트웨어는 지난 15년 동안 크게 발전하지 않았고, 길고 지루한 다중 선택 세션으로 구성된 것이 보통이며, 교육 완료율은 흔히 20%를 넘기 어려웠다. 여러 면에서, 사회성의 부재는 심지어 전통적인 지루한 교육보다 참여를 더욱 저조하게 만들었다.  이러닝 산업은 성격상 변화가 더딜 것을 의미한다. 교육은 흔히 콘텐츠의 구독을 판매하는 전문 교육 소프트웨어 회사에 의해 만들어진다. 시장 규모를 극대화하기 위해 여러 조직의 학습 관리 시스템(Learning Management Systems, LMS)과 최대한 호환되는 파일 형식을 이용해야 하므로 첨단 인터랙티브 기능은 뒤로 밀려난다. 이는 일반적으로 2000년경 개발된 낡은 SCORM 파일 포맷의 이용을 의미한다.  외부 회사가 ‘일률적 콘텐츠’를 생성하는 것은 여러 가지 부차적인 문제를 낳는다. 우선, 교육 설계자는 일반적인 교육적 통찰만 제공하는 경향이 있는 일률적 강좌를 생성한다. 흔히 조직의 인력에 맞게 개인화하거나 맞춤화하지 않는다. 또한 업데이트될 가능성이 작아서 여러 해 전으로 거슬러 올라가고 연관성 없는 사례가 인용되는 일도 흔하다. 게다가 강좌를 설계한 사람은 자신의 제작물이 얼마나 성공적이었는가에 대한 피드백을 받는 경우가 거의 없다. 문제를 논의하는 공식 회의가 있을 수 있겠지만, 라이브 애널리틱스(또는 최근의 사건)에 기반해 교재를 조정할 수 있는 경우는 없다고 봐도 무방하다. ...

2018.12.04

보안 전략에 '게임화'를 반영해야 하는 7가지 이유

데이터 유출 수, 규모, 비용이 점차 증가하고 있다. 해결해야 하는 새 보안 구멍, 취약성, 공격 매개체가 증가하면서 많은 기업들이 사이버 보안 모범 사례를 준수할 수 있도록 돕는 게임화(Gamification)에 주목하고 있다. 게임화는 비 게임 환경에서 게임 역학을 이용해 사람들이 참여하고 행동을 바꿀 수 있도록 하는 과정이다. 특히 게임의 재미 요소를 취하여 그다지 재미 있지 않은 상황에 적용한다. 게임화를 통해 조직들은 1:1 경쟁, 보상 프로그램 등의 게이밍 요소를 통해 직원들에게 사이버 보안의 중요성에 대해 교육할 수 있는 새로운 수단을 찾고 있다. 디지털 가디언(Digital Guardian)의 글로벌 서비스 수석 부사장 마크 스틴븐스는 데이터 보안을 위해 게임화를 활용해야 하는 7가지 이유를 제시했다. 훌륭한 사이버 보안 행동에 대해 보상한다. 직원들이 규칙을 준수할 때 보상하면 지속적으로 훌륭한 행동을 하게 된다. 예를 들어, 첫번째 10번째, 100번째 이메일마다 인쇄 가능한 배지를 제공하면, 특별한 정책이 없이도 사용자들을 긍정적으로 행동하게끔 유도할 수 있다. 지속적으로 훌륭한 행동에 대해 보상을 제공한다. 직원들이 디지털 배지를 의미있는 수준만큼 모은다면, 온라인 쇼핑몰의 기프트 카드나 회사 수준의 특전 등을 지급해 훌륭한 행동을 지속할 수 있도록 보상한다. 반대로, 직원이 게임화에서 지속적으로 형편 없이 행동하는 경우 조직 내에서 적색기를 발령하거나 추가적인 사이버 보안 교육이 필요하다는 사실을 뒷받침하는 근거로 사용할 수 있다. 데이터 보호에 대한 개방적인 대화를 유도한다. 게임화를 통해 기업은 민감한 데이터를 적절히 처리하는 방법에 대해 논의할 때 직원들 사이에서 개방적인 대화를 유도하는 새로운 데이터 보호 언어를 수립할 수 있다. 지루하거나 어려운 주제 대신에 직원들이 게이밍 시스템을 통해 자신의 업적, 문제, 교훈에 관해 대화하도록 유도한다. 인식 부족에 관해 다룬다. 가장 효율적인 사이버...

게임화 사이버보안 게이미피케이션 Gamification

2016.05.19

데이터 유출 수, 규모, 비용이 점차 증가하고 있다. 해결해야 하는 새 보안 구멍, 취약성, 공격 매개체가 증가하면서 많은 기업들이 사이버 보안 모범 사례를 준수할 수 있도록 돕는 게임화(Gamification)에 주목하고 있다. 게임화는 비 게임 환경에서 게임 역학을 이용해 사람들이 참여하고 행동을 바꿀 수 있도록 하는 과정이다. 특히 게임의 재미 요소를 취하여 그다지 재미 있지 않은 상황에 적용한다. 게임화를 통해 조직들은 1:1 경쟁, 보상 프로그램 등의 게이밍 요소를 통해 직원들에게 사이버 보안의 중요성에 대해 교육할 수 있는 새로운 수단을 찾고 있다. 디지털 가디언(Digital Guardian)의 글로벌 서비스 수석 부사장 마크 스틴븐스는 데이터 보안을 위해 게임화를 활용해야 하는 7가지 이유를 제시했다. 훌륭한 사이버 보안 행동에 대해 보상한다. 직원들이 규칙을 준수할 때 보상하면 지속적으로 훌륭한 행동을 하게 된다. 예를 들어, 첫번째 10번째, 100번째 이메일마다 인쇄 가능한 배지를 제공하면, 특별한 정책이 없이도 사용자들을 긍정적으로 행동하게끔 유도할 수 있다. 지속적으로 훌륭한 행동에 대해 보상을 제공한다. 직원들이 디지털 배지를 의미있는 수준만큼 모은다면, 온라인 쇼핑몰의 기프트 카드나 회사 수준의 특전 등을 지급해 훌륭한 행동을 지속할 수 있도록 보상한다. 반대로, 직원이 게임화에서 지속적으로 형편 없이 행동하는 경우 조직 내에서 적색기를 발령하거나 추가적인 사이버 보안 교육이 필요하다는 사실을 뒷받침하는 근거로 사용할 수 있다. 데이터 보호에 대한 개방적인 대화를 유도한다. 게임화를 통해 기업은 민감한 데이터를 적절히 처리하는 방법에 대해 논의할 때 직원들 사이에서 개방적인 대화를 유도하는 새로운 데이터 보호 언어를 수립할 수 있다. 지루하거나 어려운 주제 대신에 직원들이 게이밍 시스템을 통해 자신의 업적, 문제, 교훈에 관해 대화하도록 유도한다. 인식 부족에 관해 다룬다. 가장 효율적인 사이버...

2016.05.19

'재미+비즈니스' 교집합 찾아서··· 게임화 사례 3가지

하버드 의대에 소속한 한 연구 팀은 인간이 적은 양의 정보에 노출되었을 때 가장 많이 배우게 되는 경향이 있다는 점을 알아냈다. 보상과 오락을 결부시킨 학습과 동기부여 기법인 게임화(gamification)가 바로 이 개념을 활용한 것이다. 제록스, 올스테이트, 하야트 호텔 등 많은 대기업들은 게임화를 활용해 직원들에게 직무 프로세스와 절차를 가르치고, 생산성을 향상하며, 심지어 매출 증가와 매출 목표 달성까지 촉진시키고 있다. 여기 평범하지 않은 방식으로 직원들의 몰입 수준을 높이려 한, 색다른 이야기들을 소개한다. 진지하지 않은 제록스의 교육과정 이틀 내내 앉혀놓고 직원들을 교육시키는 것은 재앙에 가까운 일이다. 지루함과 김빠진 컨퍼런스 회의실에서 이뤄지는 이런 유형의 구식 교육은 그리 효과적이지 못하다. 3달만 지나도 그런 교육과정을 이수했는지조차 기억하지 못하게 될 것이다. 케리 헌스-스미스는 제록스의 선임 교육 전략가다. 그녀의 팀은 큐스트림(Qstream)이라는 앱을 활용하는데 이 앱은 인기 있는 수수께끼 게임인 트리비아 크랙(Trivia Crack)과 유사하다. 형식적인 교육 세미나 대신 직원들은 근무 도중 혹은 팀 회의시간에 이 앱을 사용하고 다른 직원들과 정답 맞추기 대결을 한다. 이 아이디어는 항상 이동 중이거나 정규 교육 세미나에 참석하기 너무 바쁜 직원들이 베스트 프랙티스에 자연스럽게 익숙해질 수 있도록 하기 위해 고안됐다. 게임화 기법은 독특한 포맷 때문에 엇갈린 평가를 받아왔다. 전형적인 교육 경험에 더 익숙한 직원들에게는 너무 생뚱맞는다던가 너무 파격적이라는 평가가 나오기도 했다. . 하지만 게임화는 사람들을 비즈니스에 더욱 개입하게 만드는 독특한 방법이며, 제록스 판매 직원 94% 이상이 큐스트림 게임에 참여하고 있다고 큐스트림의 공동창업자이자 CEO인 던칸 레녹스은 전했다. 그는 “이는 판매인력들의 개입 수준을 한층 높이기 위한 것이며,...

경영 게임화 게이미피케이션 조직 관리

2015.03.25

하버드 의대에 소속한 한 연구 팀은 인간이 적은 양의 정보에 노출되었을 때 가장 많이 배우게 되는 경향이 있다는 점을 알아냈다. 보상과 오락을 결부시킨 학습과 동기부여 기법인 게임화(gamification)가 바로 이 개념을 활용한 것이다. 제록스, 올스테이트, 하야트 호텔 등 많은 대기업들은 게임화를 활용해 직원들에게 직무 프로세스와 절차를 가르치고, 생산성을 향상하며, 심지어 매출 증가와 매출 목표 달성까지 촉진시키고 있다. 여기 평범하지 않은 방식으로 직원들의 몰입 수준을 높이려 한, 색다른 이야기들을 소개한다. 진지하지 않은 제록스의 교육과정 이틀 내내 앉혀놓고 직원들을 교육시키는 것은 재앙에 가까운 일이다. 지루함과 김빠진 컨퍼런스 회의실에서 이뤄지는 이런 유형의 구식 교육은 그리 효과적이지 못하다. 3달만 지나도 그런 교육과정을 이수했는지조차 기억하지 못하게 될 것이다. 케리 헌스-스미스는 제록스의 선임 교육 전략가다. 그녀의 팀은 큐스트림(Qstream)이라는 앱을 활용하는데 이 앱은 인기 있는 수수께끼 게임인 트리비아 크랙(Trivia Crack)과 유사하다. 형식적인 교육 세미나 대신 직원들은 근무 도중 혹은 팀 회의시간에 이 앱을 사용하고 다른 직원들과 정답 맞추기 대결을 한다. 이 아이디어는 항상 이동 중이거나 정규 교육 세미나에 참석하기 너무 바쁜 직원들이 베스트 프랙티스에 자연스럽게 익숙해질 수 있도록 하기 위해 고안됐다. 게임화 기법은 독특한 포맷 때문에 엇갈린 평가를 받아왔다. 전형적인 교육 경험에 더 익숙한 직원들에게는 너무 생뚱맞는다던가 너무 파격적이라는 평가가 나오기도 했다. . 하지만 게임화는 사람들을 비즈니스에 더욱 개입하게 만드는 독특한 방법이며, 제록스 판매 직원 94% 이상이 큐스트림 게임에 참여하고 있다고 큐스트림의 공동창업자이자 CEO인 던칸 레녹스은 전했다. 그는 “이는 판매인력들의 개입 수준을 한층 높이기 위한 것이며,...

2015.03.25

과대 포장된 최신 기술 12가지 '빅데이터, QR 코드, 시리, 3D 프린터···'

소니 베타맥스, 애플 뉴턴, 푸쉬 기술, 웹 TV, 전기 자동차... 이런 것들의 공통점은 무엇인가? 모두 대대적으로 프로모션된 기술들이지만 이에 부응하지 못했다. 이것뿐만이 아니다. 오늘날의 '차세대 관심거리'라는 칭호가 붙은 기술들이 너무 자주 등장하며, 시작조차 못하거나 기대에 미치지 못한 채 사라지고 만다. 미래 기술이 과대 광고되는 것도 일종의 트랜드다. 그래서 어떤 최근 기술들이 기대에 미치지 못하고 실패했는가? CIO은 IT 전문가, 마케팅 전문가 그리고 사업가들에게 질문했다. 최근 몇 년간 가장 과대 광고된 12가지 기술들은 다음과 같다. 1. 빅데이터 빅데이터는 두 가지 방향으로 과대 광고되고 있다. 스크라이브 소프트웨어(Scribe Software)의 제품 관리 부사장인 베티시 빌혼은 "먼저 모든 고객 정보를 통합해 전체적인 시각을 만드려고 하는 계획을 가진 기업들이 만든 것이다." 빌혼은 "데이터의 과잉은 결국 기업들을 산만하게 한다. 기업들은 포괄적이고 활용가능한 고객 데이터를 요구하지만, 중요한 정보는 모두 가려진 너무 세부적인 데이터로부터 정보를 얻으려 노력하고 있다"고 설명했다. 두 번째로 데이터와 연관된 모든 것을 빅데이터를 사용해서 설명한다. 누구에게 묻는 지에 따라 빅데이터는 하둡과 같은 기술적인 기반 기술일 수도, 비정형 데이터 혹은 두 개 이상의 소스로부터의 데이터 통합 등이 될 수 있다. 모든 것을 클라우드라고 부르는 것과 같이 표준 정의가 없는 빅데이터는 아무 의미없다. 글로벌 테크니컬 솔루션스 그룹의 부사장인 프랭크 팔러모는 "빅데이터에 대해서 많은 이야기가 있기는 하지만, 구현 정도에서 아직 광고된 것 만큼 활성되지 않았다"고 말했다. 팔러모는 "빅데이터에 대한 고객의 이해는 아직 명확하지 않지만, 빅데이터 개념의 안정기에 들어가기 전에는 이해하게 될 것"이라고 설명했다. 실제로 가트너에...

빅데이터 3D 프린터 시리 NFC 지문인식 게이미피케이션 QR 코드

2013.11.07

소니 베타맥스, 애플 뉴턴, 푸쉬 기술, 웹 TV, 전기 자동차... 이런 것들의 공통점은 무엇인가? 모두 대대적으로 프로모션된 기술들이지만 이에 부응하지 못했다. 이것뿐만이 아니다. 오늘날의 '차세대 관심거리'라는 칭호가 붙은 기술들이 너무 자주 등장하며, 시작조차 못하거나 기대에 미치지 못한 채 사라지고 만다. 미래 기술이 과대 광고되는 것도 일종의 트랜드다. 그래서 어떤 최근 기술들이 기대에 미치지 못하고 실패했는가? CIO은 IT 전문가, 마케팅 전문가 그리고 사업가들에게 질문했다. 최근 몇 년간 가장 과대 광고된 12가지 기술들은 다음과 같다. 1. 빅데이터 빅데이터는 두 가지 방향으로 과대 광고되고 있다. 스크라이브 소프트웨어(Scribe Software)의 제품 관리 부사장인 베티시 빌혼은 "먼저 모든 고객 정보를 통합해 전체적인 시각을 만드려고 하는 계획을 가진 기업들이 만든 것이다." 빌혼은 "데이터의 과잉은 결국 기업들을 산만하게 한다. 기업들은 포괄적이고 활용가능한 고객 데이터를 요구하지만, 중요한 정보는 모두 가려진 너무 세부적인 데이터로부터 정보를 얻으려 노력하고 있다"고 설명했다. 두 번째로 데이터와 연관된 모든 것을 빅데이터를 사용해서 설명한다. 누구에게 묻는 지에 따라 빅데이터는 하둡과 같은 기술적인 기반 기술일 수도, 비정형 데이터 혹은 두 개 이상의 소스로부터의 데이터 통합 등이 될 수 있다. 모든 것을 클라우드라고 부르는 것과 같이 표준 정의가 없는 빅데이터는 아무 의미없다. 글로벌 테크니컬 솔루션스 그룹의 부사장인 프랭크 팔러모는 "빅데이터에 대해서 많은 이야기가 있기는 하지만, 구현 정도에서 아직 광고된 것 만큼 활성되지 않았다"고 말했다. 팔러모는 "빅데이터에 대한 고객의 이해는 아직 명확하지 않지만, 빅데이터 개념의 안정기에 들어가기 전에는 이해하게 될 것"이라고 설명했다. 실제로 가트너에...

2013.11.07

게임화로 학업 성취도 향상···카플란 기술대학의 실험

카플란(Kaplan) 정보 시스템 및 기술대학 학장인 데비이드 드헤븐은, 카플란의 많은 학생들이 평균 나이가 35세가 되면 학습과 관련해 자신감을 재충전해야 하는 시기를 거치게 된다고 전했다. 그는 “성인 학습자의 경우, 자신들이 성공적으로 학위를 취득할 수 있는 지에 대해 의구심을 갖게 되는 경우가 많다”라고 그 이유를 설명햇다. 뱃지빌(Badgeville)로의 투어 작년 가을 학생들의 참여율 향상과 학습 의욕 고취를 위해, 드헤븐은 자신들의 정보기술대학의 프로그래밍 수업 입문반 학생들을 대상으로 뱃지빌 게임화 플랫폼(Badgeville’s gamification platform)을 시험했다. 드헤븐에 따르면 “학위 취득 가능성이 낮은 집단을 대상”이었다. 교육 자문회사인 파테논 그룹(The Parthenon Group)을 운영하는 롭 리틀은 사람들은 누구나 기술을 습득하고 목표를 달성하기를 원한다며, 게임화를 비디오 게임에 비유했다. “비디오 게임에서는 게임 플레이어의 지속적인 레벨 상승을 확인할 수 있다”라며 그는 새로운 레벨로 상승하기 때문에 게임을 하는 사람들은 성취감을 얻을 수 있다고 말했다. 카플란에 따르면 게임화를 통해 학생들은 성취와 동시에 인정을 받을 수 있고, 성취를 구체적으로 머릿속에 시각화할 수 있으며, 자신의 학업 과정에 있어서 심정적으로 더욱 더 집중 할 수 있다고 한다. 카플란의 학생들은 수업에서 과제를 받을 때 마다, 쉬운 것 한가지와 어려운 것 한가지의 두 가지 버전을 받게 된다. 학생들이 어려운 과제를 하게 될 경우 이들은 ‘락스타 프로그래밍’ 뱃지를 받는다. 결과적으로 85%의 학생들이 어려운 과제를 선택해 완료 했으며 뱃지를 받게 되었다. 또한 온라인 토론 게시판에 글을 올리거나 수업이나 세미나에서 시간을 보낸 경우도 뱃지를 받게 되었다. 드헤븐은 게임화 기술에는 특별한 훈련이 필요 없다고...

교육 게임화 게이미피케이션 학업 뱃지

2013.08.12

카플란(Kaplan) 정보 시스템 및 기술대학 학장인 데비이드 드헤븐은, 카플란의 많은 학생들이 평균 나이가 35세가 되면 학습과 관련해 자신감을 재충전해야 하는 시기를 거치게 된다고 전했다. 그는 “성인 학습자의 경우, 자신들이 성공적으로 학위를 취득할 수 있는 지에 대해 의구심을 갖게 되는 경우가 많다”라고 그 이유를 설명햇다. 뱃지빌(Badgeville)로의 투어 작년 가을 학생들의 참여율 향상과 학습 의욕 고취를 위해, 드헤븐은 자신들의 정보기술대학의 프로그래밍 수업 입문반 학생들을 대상으로 뱃지빌 게임화 플랫폼(Badgeville’s gamification platform)을 시험했다. 드헤븐에 따르면 “학위 취득 가능성이 낮은 집단을 대상”이었다. 교육 자문회사인 파테논 그룹(The Parthenon Group)을 운영하는 롭 리틀은 사람들은 누구나 기술을 습득하고 목표를 달성하기를 원한다며, 게임화를 비디오 게임에 비유했다. “비디오 게임에서는 게임 플레이어의 지속적인 레벨 상승을 확인할 수 있다”라며 그는 새로운 레벨로 상승하기 때문에 게임을 하는 사람들은 성취감을 얻을 수 있다고 말했다. 카플란에 따르면 게임화를 통해 학생들은 성취와 동시에 인정을 받을 수 있고, 성취를 구체적으로 머릿속에 시각화할 수 있으며, 자신의 학업 과정에 있어서 심정적으로 더욱 더 집중 할 수 있다고 한다. 카플란의 학생들은 수업에서 과제를 받을 때 마다, 쉬운 것 한가지와 어려운 것 한가지의 두 가지 버전을 받게 된다. 학생들이 어려운 과제를 하게 될 경우 이들은 ‘락스타 프로그래밍’ 뱃지를 받는다. 결과적으로 85%의 학생들이 어려운 과제를 선택해 완료 했으며 뱃지를 받게 되었다. 또한 온라인 토론 게시판에 글을 올리거나 수업이나 세미나에서 시간을 보낸 경우도 뱃지를 받게 되었다. 드헤븐은 게임화 기술에는 특별한 훈련이 필요 없다고...

2013.08.12

게임화 기법의 5가지 힘

최근 IT 업계의 유행어 중 하나는 게임화(Gamification)다. 하지만 게임이나 게임 기법을 이용해 사용자와의 상호작용을 증진시키려는 개념은 예전부터 있었던 것이다. 예를 들어 신용카드 기업이나 항공사들은 고객 충성도를 높이기 위해 게임화 기법의 개념을 오래 전부터 이용해왔다. 그러나 이러한 화제성과 가능성에도 불구하고 많은 기업들은 게임화를 도입하지 않거나 이내 포기하고 있다. 웹 사이트나 제품에 대한 게임화의 ROI를 확인할 수 없다는 것이 유력한 이유다. 또는 포천 1000대 기업의 성공 스토리를 기다리는 기업들도 있는데, 성공 기업의 전략을 참고하겠다는 태도다. 하지만 고객이 모이는 커뮤니티를 보유하고 있다면, 또 이를 성장시키려는 의지가 있다면 게임화 옵션을 지금 당장 검토해야만 한다. 여기 더이상 게임화 프로그램을 연기하지 말아야 할 이유가 되는 5가지 핵심 포인트를 정리했다. 1. 강력한 고객 데이터를 수집 대부분의 게임화 플랫폼은 이용자들에게 이메일 주소 또는 소셜 미디어 계정으로의 로그인을 요구한다. 이는 기업이 이용자에 대한 정보를 수집해 확인할 수 있는 기회를 제공한다는 의미다. 또 각 이용자는 클릭 정보, 포인트, 배치, 성취 등의 정보와 묶인다. 이용자에 대한 빅 데이터가 생성되는 것이다. 그리고 이 빅 데이터는 가치 있는 고객 정보 또는 통찰로 이어질 수 있다. 게임화 전문가이자 'Enterprise Games: Using Game Mechanics to Build a Better Business'의 저자 마이크 휴고스에 따르면, 게임화 플랫폼의 종류와 성패 여부에 관계 없이 대규모 데이터가 생성되게 된다. 하지만 제대로 분석되기 전까지는 그저 큰 데이터에 불과할 뿐이다. 그는 "우리는 실시간 피드백 시대에 살고 있다. 기업이 풀어야할 숙제는 실시간으로 상호작용할 방안을 찾는 것"이라고 말했다. 몇몇 게임화 벤더들은 제품과 함께 분석 플랫폼도 함게 판매하고 있다...

교육 게임화 크라우드소싱 게이미피케이션

2013.06.21

최근 IT 업계의 유행어 중 하나는 게임화(Gamification)다. 하지만 게임이나 게임 기법을 이용해 사용자와의 상호작용을 증진시키려는 개념은 예전부터 있었던 것이다. 예를 들어 신용카드 기업이나 항공사들은 고객 충성도를 높이기 위해 게임화 기법의 개념을 오래 전부터 이용해왔다. 그러나 이러한 화제성과 가능성에도 불구하고 많은 기업들은 게임화를 도입하지 않거나 이내 포기하고 있다. 웹 사이트나 제품에 대한 게임화의 ROI를 확인할 수 없다는 것이 유력한 이유다. 또는 포천 1000대 기업의 성공 스토리를 기다리는 기업들도 있는데, 성공 기업의 전략을 참고하겠다는 태도다. 하지만 고객이 모이는 커뮤니티를 보유하고 있다면, 또 이를 성장시키려는 의지가 있다면 게임화 옵션을 지금 당장 검토해야만 한다. 여기 더이상 게임화 프로그램을 연기하지 말아야 할 이유가 되는 5가지 핵심 포인트를 정리했다. 1. 강력한 고객 데이터를 수집 대부분의 게임화 플랫폼은 이용자들에게 이메일 주소 또는 소셜 미디어 계정으로의 로그인을 요구한다. 이는 기업이 이용자에 대한 정보를 수집해 확인할 수 있는 기회를 제공한다는 의미다. 또 각 이용자는 클릭 정보, 포인트, 배치, 성취 등의 정보와 묶인다. 이용자에 대한 빅 데이터가 생성되는 것이다. 그리고 이 빅 데이터는 가치 있는 고객 정보 또는 통찰로 이어질 수 있다. 게임화 전문가이자 'Enterprise Games: Using Game Mechanics to Build a Better Business'의 저자 마이크 휴고스에 따르면, 게임화 플랫폼의 종류와 성패 여부에 관계 없이 대규모 데이터가 생성되게 된다. 하지만 제대로 분석되기 전까지는 그저 큰 데이터에 불과할 뿐이다. 그는 "우리는 실시간 피드백 시대에 살고 있다. 기업이 풀어야할 숙제는 실시간으로 상호작용할 방안을 찾는 것"이라고 말했다. 몇몇 게임화 벤더들은 제품과 함께 분석 플랫폼도 함게 판매하고 있다...

2013.06.21

‘생산성 UP! 즐거움 UP!’ 게임화 기법 따라잡기

게임화(Gamification)은 문제해결과 직원들의 업무 집중을 위해 게임의 메커니즘과 게임의 발상을 업무에 도입하는 과정을 뜻한다고 조만간 발간될 게임화 혁명(The Gamification Revolution)의 저자인 게이브 지커만은 설명한다. 직원들과 소비자를 위한 게임화 도입을 전문으로 하는 컨설팅 기관인 도파민(Dopamine)의 설립자 게이브 지커만은 “상품권을 주게 되면 직원들의 동기부여를 이끌어 낼 수 있다. 그러나 훨씬 더 중요한 것은, 인정(Recognition)과 지위(Status), 접근권(Access), 권력(Power) 및 물질적 보상(Stuff)이다”라고 말했다. 물질적 보상(Stuff)에 집중하는 것으로 인해 발생하는 문제점은 개인의 성과평정이 매우 어렵고 시간이 지날수록 직원들은 같은 업무성취에 대해서도 스스로의 동기부여를 위해 더 많은 보상을 요구하게 된다. 이러한 ‘습관화(habituation)’는 인간의 본성이기도 하다. 지커만은 “습관화는 점점 더 높은 수위의 자극을 요구한다는 것”이라고 말했다. 어떻게 게임화가 IT직원들, 아니 모든 직원들에게 적용될 수 있을까? 지위(Status), 접근권(Access), 권력(Power)은 직원의 업무실적에 대해 인정해주는 것과 같은 실질적인 보상이다. 그리고 물질적 보상과는 달리 큰 비용과 노력이 들지 않는 경우도 있다. 그래서 기업들이 게임화를 매력적으로 느끼기도 한다. 기업이 게임화를 매력적으로 느끼는 또 다른 이유는 게임화의 개념을 최대로 활용 함으로서 ‘즐거운 일터’를 만들기 위함이다. 지커만은 “게임화는 인센티브 및 동기부여의 일환이다. 직원들의 생산성과 업무성과를 증진시키게 되면 높은 수준의 IT능력을 가진 젊고 유능한 신세대 직원들을 끌어들이기 쉬워진다”라고 말했다. 게임화가 통하는 이유 : 메커니즘 대부분의...

경영 HR 보상 게임화 게이미피케이션

2013.06.11

게임화(Gamification)은 문제해결과 직원들의 업무 집중을 위해 게임의 메커니즘과 게임의 발상을 업무에 도입하는 과정을 뜻한다고 조만간 발간될 게임화 혁명(The Gamification Revolution)의 저자인 게이브 지커만은 설명한다. 직원들과 소비자를 위한 게임화 도입을 전문으로 하는 컨설팅 기관인 도파민(Dopamine)의 설립자 게이브 지커만은 “상품권을 주게 되면 직원들의 동기부여를 이끌어 낼 수 있다. 그러나 훨씬 더 중요한 것은, 인정(Recognition)과 지위(Status), 접근권(Access), 권력(Power) 및 물질적 보상(Stuff)이다”라고 말했다. 물질적 보상(Stuff)에 집중하는 것으로 인해 발생하는 문제점은 개인의 성과평정이 매우 어렵고 시간이 지날수록 직원들은 같은 업무성취에 대해서도 스스로의 동기부여를 위해 더 많은 보상을 요구하게 된다. 이러한 ‘습관화(habituation)’는 인간의 본성이기도 하다. 지커만은 “습관화는 점점 더 높은 수위의 자극을 요구한다는 것”이라고 말했다. 어떻게 게임화가 IT직원들, 아니 모든 직원들에게 적용될 수 있을까? 지위(Status), 접근권(Access), 권력(Power)은 직원의 업무실적에 대해 인정해주는 것과 같은 실질적인 보상이다. 그리고 물질적 보상과는 달리 큰 비용과 노력이 들지 않는 경우도 있다. 그래서 기업들이 게임화를 매력적으로 느끼기도 한다. 기업이 게임화를 매력적으로 느끼는 또 다른 이유는 게임화의 개념을 최대로 활용 함으로서 ‘즐거운 일터’를 만들기 위함이다. 지커만은 “게임화는 인센티브 및 동기부여의 일환이다. 직원들의 생산성과 업무성과를 증진시키게 되면 높은 수준의 IT능력을 가진 젊고 유능한 신세대 직원들을 끌어들이기 쉬워진다”라고 말했다. 게임화가 통하는 이유 : 메커니즘 대부분의...

2013.06.11

업무, ‘재미’를 만나다··· 게임화 기법 따라잡기

배지와 리더보드만 가지고, 즉 추가 급여에 대한 부담 없이 더 창의적이고 열심히 근무하게 만들 수 있을까? 혹 업무 프로세스를 '게임화' 하는데 시간과 돈을 낭비하게 되는 건 아닐까? 또 '게임화'라는 일시적 열풍이 사그라들면 다시 모든 것을 원위치로 돌려야만 하는 처지가 되지는 않을까? 가트너의 엘리스 올딩 애널리스트에 따르면, 2015년까지 재설계되는 업무 프로세스의 25%는 일종의 '게임화'의 형태를 띌 전망이다. 또 M2 리서치는 지난 가을 기준 1억 달러로 추정되는 게임화 시장의 규모가 2016년에는 28억 달러를 넘어설 것이라고 분석하며, 기업 고객 부문이 전체의 25% 이상을 차지해 가장 큰 시장 부문이 될 것이라고 전망하고 있다. 그러나 기업들은 기업 게임화 기법이 갖는 단점을 피하기 위해 만전을 기할 필요가 있다. 배지? 굳이 '배지'를 고집할 필요는 없다! 시애틀에 본사를 두고 있는 슬라롬 컨설팅(Slalom Consulting)은 미국 전역에 2,000명의 직원을 두고 있다. 이 회사는 내부 커뮤니케이션을 개선하기 위해 직원들이 동료의 이름과 얼굴에 익숙해지는데 도움이 되는 모바일 애플리케이션을 개발하기로 결정했다. 이 애플리케이션에는 직원들의 참여를 장려하기 위해 누가 가장 높은 점수를 올렸는지 보여주는 리더보드가 포함됐다. 그러나 이 회사의 브래드 잭슨 CEO는 이런 전술은 실패로 끝났다고 말했다. 그는 "리더보드 상단에 이름을 올리는데 관심을 갖는 직원은 전체의 5%에 불과했다. 상품권을 상품으로 내걸었지만 이 또한 큰 효과가 없었다”라고 말했다. 그러나 팀을 구성하자 변화가 시작됐다. 부서 또는 무작위로 팀을 지정한 경우 모두 게임 참여도가 높아졌다. 사람들은 자신이 속한 팀에 피해를 주는 것을 원하지 않았기 때문이었다. 참여율이 5%에서 90%로 증가했고, 서로를 알아보는 비율도 45%에서 89%로 치솟았다. ...

조직관리 경영 보상 게임화 게이미피케이션 리워드 배지

2012.09.17

배지와 리더보드만 가지고, 즉 추가 급여에 대한 부담 없이 더 창의적이고 열심히 근무하게 만들 수 있을까? 혹 업무 프로세스를 '게임화' 하는데 시간과 돈을 낭비하게 되는 건 아닐까? 또 '게임화'라는 일시적 열풍이 사그라들면 다시 모든 것을 원위치로 돌려야만 하는 처지가 되지는 않을까? 가트너의 엘리스 올딩 애널리스트에 따르면, 2015년까지 재설계되는 업무 프로세스의 25%는 일종의 '게임화'의 형태를 띌 전망이다. 또 M2 리서치는 지난 가을 기준 1억 달러로 추정되는 게임화 시장의 규모가 2016년에는 28억 달러를 넘어설 것이라고 분석하며, 기업 고객 부문이 전체의 25% 이상을 차지해 가장 큰 시장 부문이 될 것이라고 전망하고 있다. 그러나 기업들은 기업 게임화 기법이 갖는 단점을 피하기 위해 만전을 기할 필요가 있다. 배지? 굳이 '배지'를 고집할 필요는 없다! 시애틀에 본사를 두고 있는 슬라롬 컨설팅(Slalom Consulting)은 미국 전역에 2,000명의 직원을 두고 있다. 이 회사는 내부 커뮤니케이션을 개선하기 위해 직원들이 동료의 이름과 얼굴에 익숙해지는데 도움이 되는 모바일 애플리케이션을 개발하기로 결정했다. 이 애플리케이션에는 직원들의 참여를 장려하기 위해 누가 가장 높은 점수를 올렸는지 보여주는 리더보드가 포함됐다. 그러나 이 회사의 브래드 잭슨 CEO는 이런 전술은 실패로 끝났다고 말했다. 그는 "리더보드 상단에 이름을 올리는데 관심을 갖는 직원은 전체의 5%에 불과했다. 상품권을 상품으로 내걸었지만 이 또한 큰 효과가 없었다”라고 말했다. 그러나 팀을 구성하자 변화가 시작됐다. 부서 또는 무작위로 팀을 지정한 경우 모두 게임 참여도가 높아졌다. 사람들은 자신이 속한 팀에 피해를 주는 것을 원하지 않았기 때문이었다. 참여율이 5%에서 90%로 증가했고, 서로를 알아보는 비율도 45%에서 89%로 치솟았다. ...

2012.09.17

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