2012.02.03

"엔터프라이즈 2.0, 가시적 성과 있다" 보고서

Michael Ansaldo | PCWorld
지난 주 발간된 한 보고서는 몇몇 기업이 내외부적으로 소셜 도구를 어떻게 이용하고 있는지, 그리고 그 성과가 무엇인지에 대한 내용을 담고 있다.

MIT의 앤듀로 맥아피 교수가 작성한 'When Social Meets Business Real Work Gets Done'라는 제목의 이 보고서는, 모든 규모의 기업들이 소셜 전략을 활용함으로써 유형의 성과가 있음을 보여준다.

보고서는 10명에서 5,000명의 직원을 보유한 기업들에서 소셜 비즈니스 기술의 진척을 살펴본 AIIM 연구 결과를 드러내고 있다. 특히 3가지 활용 케이스에 초점을 맞추고 있는데, 세일즈와 마케팅 협업, 열린 혁신, 엔터프라이즈 Q&A가 그것이다.


맥아피 교수는 보도자료에서 "사람들이 기술과 신뢰, 자율 등을 통해 적절히 관계맺을 때, 이들 3분야에서 모두 훌륭한 비즈니스 결과가 도출됐다"라고 말했다.

이번 보고서의 핵심 발견점들은 다음과 같다.

- 엔터프라이즈 Q&A는 3가지 분야에서 가장 인기있는 소셜 비즈니스 이니셔티브였다. 29%의 응답자는 엔터프라이즈 Q&A 시스템이 이미 자신의 기업에 도입돼 있다고 응답했다.

- 보상 기반의 엔터프라이즈 Q&A에 대해 만족하는 기업 비율은 60%였다.

- 열린 혁신-- 기업 혁신 과정에서 내외부의 인력들이 개입할 수 있도록 지원하는 기술록 정의됨-- 또한 광범위하게 확산돼 있었다. 26%의 응답자가 어떤 형식으로는 이와 관련돼 있다고 응답했다. 성과도 뚜렷했다. 48%의 응답자는 열린 혁신이 내부 절차에 '주요 변화'를 산출했다고 응답했다. 34%는 외부 상품에 대해서도 같은 응답을 피력했다.

- 세일즈와 마케팅 간 협업을 증진시키는 엔터프라이즈 2.0 도구의 활용은 가장 적게 채택된 이니셔티브였다. 그러나 이를 활발히 추구하고 있다고 응답한 이의 60%는 지식 공유 및 커뮤니케이션 측면에서 중대한 성과가 있다고 전했다.

한편 이번 보고서에는 잘 알려진 브랜드의 사례도 일부 담겨 있었다. 예를 들어 제너럴 밀스가 있다. 이 회사의 헤드쿼터에서는 3,500명의 직원들이 서로 비공식적으로 소통하고 지식을 공유하는 '홀웨이 문화'가 있다. 그러나 전세계 3만 2,000여 종업원들에게는 적용할 수 없었다. 이를 해결하기 위해 이 회사는 'Connect the General Mills Global Hallway'라는 Q&A 이니셔티브를 도입했다. 이 시스템은 조만간 'like'와 코멘트 기능을 지원할 수 있도록 업데이트될 예정이다.

유명 게임 개발자 일렉트로닉 아츠도 엔터프라이즈 Q&A 도입 기업이다. 2~3일간의 전문가 워크숍을 진행하는데, 이곳에서는 소수의 전문가들이 서로 이야기를 나눈다. 각 프리젠테이션은 동영상으로 촬영되고 태깅된다. 시청자들은 소셜 도구를 통해 연사들과 직접 소통할 수 있다.

AIIM 대표 존 맨시니는 "최종 목표가 단순히 소셜 네트워크를 조직 내에 구축하는 것이 되어선 안된다. 우리의 조직을 소셜화 하는 것이 목표가 되어야 한다. 아직 가야할 길이 멀다. 그러나 이번 3가지 활용 케이스는 중대한 변화가 업계에 발생하고 있다는 점을 시사한다"라고 말했다. ciokr@idg.co.kr



2012.02.03

"엔터프라이즈 2.0, 가시적 성과 있다" 보고서

Michael Ansaldo | PCWorld
지난 주 발간된 한 보고서는 몇몇 기업이 내외부적으로 소셜 도구를 어떻게 이용하고 있는지, 그리고 그 성과가 무엇인지에 대한 내용을 담고 있다.

MIT의 앤듀로 맥아피 교수가 작성한 'When Social Meets Business Real Work Gets Done'라는 제목의 이 보고서는, 모든 규모의 기업들이 소셜 전략을 활용함으로써 유형의 성과가 있음을 보여준다.

보고서는 10명에서 5,000명의 직원을 보유한 기업들에서 소셜 비즈니스 기술의 진척을 살펴본 AIIM 연구 결과를 드러내고 있다. 특히 3가지 활용 케이스에 초점을 맞추고 있는데, 세일즈와 마케팅 협업, 열린 혁신, 엔터프라이즈 Q&A가 그것이다.


맥아피 교수는 보도자료에서 "사람들이 기술과 신뢰, 자율 등을 통해 적절히 관계맺을 때, 이들 3분야에서 모두 훌륭한 비즈니스 결과가 도출됐다"라고 말했다.

이번 보고서의 핵심 발견점들은 다음과 같다.

- 엔터프라이즈 Q&A는 3가지 분야에서 가장 인기있는 소셜 비즈니스 이니셔티브였다. 29%의 응답자는 엔터프라이즈 Q&A 시스템이 이미 자신의 기업에 도입돼 있다고 응답했다.

- 보상 기반의 엔터프라이즈 Q&A에 대해 만족하는 기업 비율은 60%였다.

- 열린 혁신-- 기업 혁신 과정에서 내외부의 인력들이 개입할 수 있도록 지원하는 기술록 정의됨-- 또한 광범위하게 확산돼 있었다. 26%의 응답자가 어떤 형식으로는 이와 관련돼 있다고 응답했다. 성과도 뚜렷했다. 48%의 응답자는 열린 혁신이 내부 절차에 '주요 변화'를 산출했다고 응답했다. 34%는 외부 상품에 대해서도 같은 응답을 피력했다.

- 세일즈와 마케팅 간 협업을 증진시키는 엔터프라이즈 2.0 도구의 활용은 가장 적게 채택된 이니셔티브였다. 그러나 이를 활발히 추구하고 있다고 응답한 이의 60%는 지식 공유 및 커뮤니케이션 측면에서 중대한 성과가 있다고 전했다.

한편 이번 보고서에는 잘 알려진 브랜드의 사례도 일부 담겨 있었다. 예를 들어 제너럴 밀스가 있다. 이 회사의 헤드쿼터에서는 3,500명의 직원들이 서로 비공식적으로 소통하고 지식을 공유하는 '홀웨이 문화'가 있다. 그러나 전세계 3만 2,000여 종업원들에게는 적용할 수 없었다. 이를 해결하기 위해 이 회사는 'Connect the General Mills Global Hallway'라는 Q&A 이니셔티브를 도입했다. 이 시스템은 조만간 'like'와 코멘트 기능을 지원할 수 있도록 업데이트될 예정이다.

유명 게임 개발자 일렉트로닉 아츠도 엔터프라이즈 Q&A 도입 기업이다. 2~3일간의 전문가 워크숍을 진행하는데, 이곳에서는 소수의 전문가들이 서로 이야기를 나눈다. 각 프리젠테이션은 동영상으로 촬영되고 태깅된다. 시청자들은 소셜 도구를 통해 연사들과 직접 소통할 수 있다.

AIIM 대표 존 맨시니는 "최종 목표가 단순히 소셜 네트워크를 조직 내에 구축하는 것이 되어선 안된다. 우리의 조직을 소셜화 하는 것이 목표가 되어야 한다. 아직 가야할 길이 멀다. 그러나 이번 3가지 활용 케이스는 중대한 변화가 업계에 발생하고 있다는 점을 시사한다"라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

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