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"현재 메타버스는 초기 단편화 단계"··· 가트너, 단기 동향 6가지 제시

2022.09.27 김달훈  |  CIO KR
메타버스를 완벽하게 정의하기란 어려운 일이다. 아직 완료형이 아닌 까닭이다. 어쩌면 현재 진행형이라고 말하는 것조차 적당하지 않을 만큼, 이제 막 출발선을 떠난 상태 정도라고 해도 무리가 아니다. 그것은 가상공간에 만들어진 확장된 세계로 표현할 수도 있고, 그런 공간에서 이루어지는 모든 활동이 가능한 시스템이나 플랫폼이 될 수도 있다.

가트너는 메타버스를 '가상 및 물리적 세계에서 다음 단계의 상호 작용(the next level of interaction in the virtual and physical worlds)'이라고 정의한다. 그리고 "메타버스 기술을 통해 인간의 신체 활동을 가상 세계로 전송 또는 확장하거나, 물리적 활동을 변형하여 신체 활동을 복제시킬 수 있다"라고 설명한다. 

가트너의 마티 레스닉 부사장은 "메타버스 기술의 채택은 초기 단계이며 단편화되어 있다. 가트너는 특정 메타버스에 투자할 때 주의할 것을 권장한다. 어떤 투자가 장기적으로 실행 가능한지 결정하기에는 너무 이르고, 초기 투자의 윤리적, 재정적 및 평판 위험이 완전히 알려져 있지 않기 때문이다"라고 밝히며 메타버스를 바라보는 불확실성에 대해 경고했다.

그러면서도 그는 "6가지 트렌드가 오늘날 메타버스 기술의 사용을 주도하고 있으며, 향후 3~5년 동안 계속해서 메타버스 기술의 사용을 주도할 것이다. 메타버스 기술의 광범위한 채택은 10년 이상 남았지만, 조직에서는 직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료 및 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등 현재 이를 활용하고 있다"라고 진단했다. 

예상하기 힘들고 예측도 어려운 메타버스지만, 단기적인 관점에서 볼 때 관심을 가지고 주목하거나 직접 도입할 만 기술도 있다는 것이다. 그에 따르면 메타버스 관련 단기 채택을 주도하는 다음과 같은 6가지 기술 트렌드를 조직에 도움이 될 수 있는 기회로 활용하고, 이를 기반으로 메타버스를 학습하고 탐색하며 다음 단계를 준비하는데 활용할 수 있다.

첫째는 게임(Gaming)이다. 게임 산업은 언제나 혁신을 이끄는 선구자이면서 수혜자 역할을 해온 만큼, 메타버스도 가장 빠르게 받아들이고 가장 다양하게 적용하고 활용할 것으로 기대하는 분야다. 가트너는 메타버스 기술을 통해 게임 시장이 2025년까지 25% 성장할 것으로 전망한다. 메타버스는 게임 기술, 방법론, 개발 도구 및 게임 이론을 사용하여 엔터테인먼트 및 교육 시뮬레이션 모두를 위한 경험을 생성하고, 기업은 업무와 기능의 교육과 훈련을 시뮬레이션하는 기술을 적용한 '진지한 게임(serious games)'을 채택할 것으로 예상된다.

둘째는 디지털 휴먼(Digital Humans)이다. 디지털 휴먼은 '사람'을 직접 대면 또는 비대면으로 상대해야 하는 업무에서 주목할 만한 메타버스 기술이다. 판매, 지원, 응대, 서비스 등 고객이나 다른 직원과 상호작용이 필요한 업무 및 기업 환경에서, 디지털 트윈, 디지털 아바타, 휴머노이드 로봇, 대화형 사용자 인터페이스 등으로 구현한 디지털 휴먼의 활용이 증가할 것이다. 가트너는 2027년까지 대부분의 B2C CMO(Chief Marketing Officer)가 메타버스 경험에서 디지털 휴먼을 위한 전용 예산을 갖게 될 것이라고 예측한다. 

셋째는 가상공간(Virtual Spaces)이다. 가상공간이나 가상 세계는 말 그대로 가상으로 구현한 공간과 세상이다. 개인 아바타나 홀로그램을 사용해 구현한 가상의 컴퓨팅 환경에서, 사람들은 마치 실제 공간에 있는 것처럼 몰입하고 상호 작용을 할 수 있다. 코로나19 팬데믹을 겪으며 대면과 비대면으로 확연하게 구분되었던 오프라인과 온라인의 경계가, 실제 공간과 가상공간으로 이어지며 '공간'의 차이만 있을 뿐 '만남'의 방법과 기술은 한 단계 진화할 전망이다. 가트너는 2025년까지 직원의 10%가 영업, 온보딩, 원격 활동 등으로 정기적으로 가상공간을 사용할 것으로 예상한다. 

넷째는 공유 경험(Shared Experiences)이다. 공유 경험은 가상공간 속에서 이루어지는 경험의 공유를 의미한다. 가상공간에서 그룹으로 모인 사라들은, 사일로화 되어 있는 다양한 몰입형 애플리케이션에서의 공유 경험을 메타버스 가상공간으로 이동시킬 수 있다. 결국 가상의 공간에서 사람들이 만나고 참여하고 협업하고 경험을 공유할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 된다. 가트너는 그런 의미에서 메타버스가 몰입형 경험을 민주화할 것이라고 말하며, 2028년까지 스포츠 및 공연 예술과 같은 공개 이벤트의 10%가 메타버스 참여를 제공할 것으로 전망했다.

다섯째는 토큰화 된 자산(Tokenized Assets)이다. 토큰화 된 자산의 대표적인 것이 대체 불가능한 토큰(NFT:non-fungible token technologies)다. 디지털 세상에서 토큰화 된 자산은 콘텐츠 제작자에게 기존에 없었거나 불가능했던 새로운 비즈니스 모델을 제공할 수 있다. 가트너는 가상 제품 및 서비스를 통한 경쟁과 수익 창출이 이루어지며, 2027년까지 전자 상거래가 있는 소매 조직의 25%가 메타버스 기반의 토큰화 된 자산에 대한 개념 증명을 하나 이상 완료할 것으로 예상헀다. 

여섯째는 공간 컴퓨팅(Spatial Computing)이다. 대부분의 사람은 '공간'을 물리적으로 실존하는 개념으로 이해하기 쉽지만, 공간 컴퓨팅은 디지털로 구현된 공간을 의미한다. 물리적 객체와 디지털 객체를 결합해 물리적 공간을 디지털로 구현하고 이를 향상한다. 사람, 장소, 사물에 연결되거나 고정되어 있는 눈으로 볼 수 없는 디지털 정보나 콘텐츠를 기반으로 디지털 자산에서 더 많은 것을 얻을 수 있다. 예를 들어 디지털로 구현한 동상의 색이나 질감 등을 바꾸며, 하나의 물리적 객체를 디지털 객체를 통해 새로운 모습으로 전환하는 것이 일상이 될 수 있다. ciokr@idg.co.kr
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