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널리 직원을 즐겁게 하라··· 참여 증진에 게임화 적용하기

2016.11.25 Sarah K. White  |  CIO
“직원 참여에 대한 고민이 입사하는 과정에서만 이뤄져서는 안 된다. 경력 기기 내내 참여라는 지표를 추적하고 측정해야 한다.” 전문 인재 파견 및 채용 기업 LSN(LaSalle Network)의 설립자 겸 CEO 톰 짐벌의 말이다.

그에 따르면 입사 첫 해에는 직원이 새로운 것을 배우는 것에 대해 흥미를 느끼기 때문에 우수한 역량을 발휘하는 경향이 있다. 그러나 ‘2년차의 슬럼프’(sophomore slump) 단계가 그 이후에 나타난다. 한 기업에서 2-3년 정도 근무한 후에는 "매력을 잃게 되고 흥미가 사라져간다"라고 그는 말했다.

"영입 이후 ‘재영입’이 이뤄져야 한다. 그래야 기업이 직원에게 지속적으로 투자하고 있으며 그들이 성장하기를 바란다는 점을 보여주게 된다. 참여는 실시간 지표다. 좋은 관리자는 직원들이 회사에서 얼마나 오래 근무했는지 여부에 상관 없이 항상 직원들의 참여도를 파악한다"라고 그는 말했다.

참여하는 직원이 더욱 생산적이라는 사실을 아는 기업들은 많지만 문제는 이 문제를 해결하는 방법이다. 해답 중 하나는 오늘날 일터에서 빠르게 자리를 잡아가고 있는 게임화 트렌드에서 찾아볼 수 있다.


Image Credit : Getty Images Bank

게임화(Gamification)
게임화는 이미 소비자들에게 인기를 얻고 있는 트렌드다. 피트비트(FitBit) 등의 웨어러블 분야는 운동을 배지와 보상을 수집하는 게임으로 승화시켰다. 친구와 누가 더 많이 걷는지 경쟁할 수 있도록 된 배경이다.

이러한 트렌드는 기업 분야에서도 이미 나타났다. 지루하고 일상적인 할 일 목록을 상호적인 게임으로 바꾸는데 도움이 되는 태스크 해머(Task Hammer) 같은 게임화된 생산성 앱이 다양하게 등장해 있다. 장기적인 ‘서사 퀘스트’와 ‘일상’을 설정하여 목록의 항목을 소거하면서 아바타를 모으고 기술을 강화하며 포인트를 얻고 배지를 모으도록 하는 개념이 일반적이다.

게임화의 개념은 인간 보상 센터를 활성화하기 위해 개발된 비디오 게임과 동일한 원리가 적용된다. FHN(Frontiers of Human Neuroscience)에서 공개한 장기 종단 연구에서는 비디오 게임이 "인지 성과의 개선으로 이어질 수 있다"는 결론이 도출됐다. 이는 게임에서 배운 보상이 게임을 끈 후에도 오래도록 남아 있을 수 있음을 시사한다.

게임화된 앱이 실제로 업무 환경에 효과적이라는 연구가 있다. IDAJ(Interaction Design and Architecture Journal)의 헨스, 맨들, 클레버스 연구원은 게임화와 직업 생활 기술 개발 사이의 관련성을 살펴보는 연구를 진행했다. 연구원들은 게임화로 동기가 높아져 사람들이 정보를 더욱 쉽게 보존할 수 있을 뿐 아니라 "게임화를 기본적인 작업 흐름 자체를 변화시키지 않고 기존의 기술 인프라에서 이행할 수 있음"을 발견했다.

동기 부여의 과학
헨스, 맨들, 클레버스의 연구에서는 동기를 다양한 범주로 분류한다. 일부 근로자들은 성취에 동기를 부여하지만 권력, 소속감, 능숙함의 감각에 동기를 부여 받는 사람들도 있다. 또 대부분의 직원은 여러 범주의 동기로부터 영향을 받는다. 즉, 게임화된 생산성 앱은 각 성격 유형에 호소하는 기능이 있어야 한다.

이를테면 배지는 ‘권력 동기’가 있는 사람들에게 동기를 부여할 수 있는 동시에 ‘소속 동기’가 있는 사람들에게 유대감을 제공할 수 있다고 이 연구는 밝혔다. 리더보드(Leaderboard)는 경쟁력 있는 직원들을 자극하는 동시에 팀 구성원들 사이의 "사회적인 관계감"을 조성할 수 있다.

해당 연구에서는 또 게임화의 퀘스트 기법을 이용하면 직원들에게 ‘직접적으로 관련된 보상’을 가르칠 수 있으며, 이 또한 직원들의 지향하는 간단한 목표와 보상을 제공하는데 도움이 될 수 있다고 밝혔다. 이 밖에 앱에서 ‘유의미한 이야기’를 만들도록 하는 기법도 직원들의 참여할 수 있도록 돕고 ‘자율성의 느낌’을 높여줄 수 있다고 연구진은 전했다.

-> 블로그 | 행복 호르몬 4종으로 '쓰고 싶은' 업무 앱 만들기

관리자에게도 유용
기업용 게임화 앱 개발기업 개미팩티브(GamEffective)의 설립자 겸 CEO 갈 리몬은 직원들이 자신이 달성할 수 있다고 예상되거나 원하는 것에 기초해 내기를 이용할 수 있다고 설명했다.

그에 따르면 영업부 직원은 예상되는 매출을 예측하거나 그 날 새로 확보할 신규 고객의 수에 대한 목표를 설정할 수 있다. 부서들은 측정할 특정 KPI를 선정하여 개발자들이 프로젝트의 진행 목표를 측정하거나 IT가 그 날 해결할 수 있는 사례의 수에 대한 내기를 걸 수도 있다. 물론, 기업을 위해 다양한 경험을 제공하는 게임화된 앱은 무궁무진하며 생산성에 대해 내기하는 것은 업무를 게임화하는 하나의 예를 따름이다.

이런 기능을 앱에 구현하면 실시간 성과와 참여도를 측정하면서 직원들에게 스스로를 자신의 동료와 정확하게 비교 측정하여 자신의 성과를 파악할 수 있는 수단을 제공한다. 직원은 자신의 성과 검토 또는 1대 1 인터뷰를 기다렸다가 자신이 남들에게 뒤쳐지고 있음을 알게 되는 대신에 스스로 앱 내에서 직접 확인하고 경영진이 개입하기 전에 먼저 해결할 수 있다.

짐벌은 이와 함께 부서나 기업 전체에 영향을 끼치기 전에 관리자가 참여 문제를 조기에 파악할 수 있도록 해야 한다고 강조했다.

짐벌은 "(직원들이 스스로) 틀에 박혀 있는지 안다. 이를 인정하거나 밝히고 싶지는 않겠지만 일반적으로 직원들이 이를 알아차린다”라며, 게임화 앱에 내장된 분석 기능은 생산성에 대한 깊이 있는 통찰을 관리자에게 조기에 제공할 수 있다고 전했다.

그는 "훌륭한 관리자란 누군가 더 열심을 내도록 동기를 부여할 때와 풀어줄 때를 아는 이다. 게임화를 이용하면 사실의 전달과 자원 제공 과정을 한층 투명하고 쉽게 할 수 있다”라고 말했다.

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