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셔터스톡, 2022 크리에이티브 트렌드 발표

셔터스톡이 2022년 ‘크리에이티브 트렌드 리포트(Creative Trends Report)’를 발표했다. 전 세계 셔터스톡 사용자의 검색 데이터를 바탕으로 올해 리포트는 ‘시간과 공간’이라는 테마 아래 2022년 크리에이티브 프로젝트와 마케팅 캠페인을 지배할 트렌드가 나타날 것이라고 예측했다. 특히 이번 리포트는 가장 높은 클릭률을 이끌어낼 콘텐츠를 정확히 짚어내기 위해 ‘셔터스톡.AI(Shutterstock.AI)’ 기반의 데이터를 새롭게 추가했다고 밝혔다.    셔터스톡의 글로벌 크리에이티브 총괄인 플로 라우는 “전 세계 셔터스톡 커뮤니티를 살펴보면 2022년은 기존의 경계를 넓히고 미지의 영역을 탐구하는 한 해가 될 것이라는 걸 알 수 있다”라며, “특히 올해는 팬데믹을 겪으며 내재된 여행, 그리고 새로운 것을 탐험하는 것에 대한 욕구가 두드러질 것으로, 이를 통해 상상력의 한계에 도전하는 해가 될 것”이라고 설명했다. 셔터스톡은 2022 크리에이티브 트렌드의 주요 내용으로 ▲중세 콘텐츠의 수요 지속 ▲탐험 활동에 대한 욕구 증가 ▲미식적 영감을 주는 콘텐츠 수요 증가 ▲미래지향적 콘텐츠 인기 확대 등을 꼽았다. 보고서에 따르면 ‘왕좌의 게임’, ‘위쳐’ 등 중세 배경 콘텐츠에 대한 전 세계적 열광적인 반응이 나타내듯 중세 테마의 인기는 꾸준히 상승하고 있는 것으로 나타났다. 특히 ‘중세 건축’, ‘빈티지 방패’, ‘기사단’과 같은 키워드의 검색률이 크리에이터와 마케터들 사이에서 급격한 상승세를 보였다. 셔터스톡.AI 데이터에 따르면 클릭률이 가장 높은 콘텐츠는 ‘타워’, ‘술잔’, ‘도끼’ 등이며 가장 인기 있는 콘텐츠는 ‘성’이었다. 사회적 거리 두기로 인한 실내 생활이 지속되면서 여행에 대한 욕구가 증가했다. 이에 따라, 새로운 곳, 미지의 영역을 탐험하고자 하는 많은 사람들이 ‘도로 위 자전거’, ‘산악 도로’, ‘황무지’ 등 단어의 검색수가 늘었다. 클릭률이 가장 많은 콘텐츠는 ‘수하물’, ‘산맥’ 관련 콘텐츠였다.&...

셔터스톡 크리에이티브 마케팅 콘텐츠

2022.01.20

셔터스톡이 2022년 ‘크리에이티브 트렌드 리포트(Creative Trends Report)’를 발표했다. 전 세계 셔터스톡 사용자의 검색 데이터를 바탕으로 올해 리포트는 ‘시간과 공간’이라는 테마 아래 2022년 크리에이티브 프로젝트와 마케팅 캠페인을 지배할 트렌드가 나타날 것이라고 예측했다. 특히 이번 리포트는 가장 높은 클릭률을 이끌어낼 콘텐츠를 정확히 짚어내기 위해 ‘셔터스톡.AI(Shutterstock.AI)’ 기반의 데이터를 새롭게 추가했다고 밝혔다.    셔터스톡의 글로벌 크리에이티브 총괄인 플로 라우는 “전 세계 셔터스톡 커뮤니티를 살펴보면 2022년은 기존의 경계를 넓히고 미지의 영역을 탐구하는 한 해가 될 것이라는 걸 알 수 있다”라며, “특히 올해는 팬데믹을 겪으며 내재된 여행, 그리고 새로운 것을 탐험하는 것에 대한 욕구가 두드러질 것으로, 이를 통해 상상력의 한계에 도전하는 해가 될 것”이라고 설명했다. 셔터스톡은 2022 크리에이티브 트렌드의 주요 내용으로 ▲중세 콘텐츠의 수요 지속 ▲탐험 활동에 대한 욕구 증가 ▲미식적 영감을 주는 콘텐츠 수요 증가 ▲미래지향적 콘텐츠 인기 확대 등을 꼽았다. 보고서에 따르면 ‘왕좌의 게임’, ‘위쳐’ 등 중세 배경 콘텐츠에 대한 전 세계적 열광적인 반응이 나타내듯 중세 테마의 인기는 꾸준히 상승하고 있는 것으로 나타났다. 특히 ‘중세 건축’, ‘빈티지 방패’, ‘기사단’과 같은 키워드의 검색률이 크리에이터와 마케터들 사이에서 급격한 상승세를 보였다. 셔터스톡.AI 데이터에 따르면 클릭률이 가장 높은 콘텐츠는 ‘타워’, ‘술잔’, ‘도끼’ 등이며 가장 인기 있는 콘텐츠는 ‘성’이었다. 사회적 거리 두기로 인한 실내 생활이 지속되면서 여행에 대한 욕구가 증가했다. 이에 따라, 새로운 곳, 미지의 영역을 탐험하고자 하는 많은 사람들이 ‘도로 위 자전거’, ‘산악 도로’, ‘황무지’ 등 단어의 검색수가 늘었다. 클릭률이 가장 많은 콘텐츠는 ‘수하물’, ‘산맥’ 관련 콘텐츠였다.&...

2022.01.20

“메타버스 초석 마련” 마이크로소프트, 액티비전 블리자드 인수

마이크로소프트가 게임 개발 및 인터렉티브 엔터테인먼트 콘텐츠 전문 기업인 ‘액티비전 블리자드’를 인수할 것이라고 1월 19일 발표했다. 액티비전 블리자드의 순현금을 포함하여 687억 달러(한화 약 81조 8,766억 원) 상당의 전현금 거래로, 주당 95달러(한화 약 11만 3,000원)에 인수할 계획이다.  이번 인수는 모바일, PC, 콘솔은 물론 클라우드 전반에 걸친 마이크로소프트의 게임 사업의 성장을 가속화할 것이며, 메타버스를 향한 초석이 되어줄 전망이라고 업체 측은 설명했다.  인수 계획에는 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜 오브 듀티 및 캔디크러쉬 등 액티비전과 블리자드, 킹 스튜디오의 상징적인 프랜차이즈와 함께 메이저리그 체계로 운영되는 글로벌 e스포츠 활동 또한 포함된다. 액티비전 블리자드는 전 세계에 약 1만 명의 직원을 둔 스튜디오를 보유하고 있다. 회사에 따르면 액티비전 블리자드의 바비 코틱 CEO는 직책을 유지하며, 기업의 문화를 더욱 강화하고, 비즈니스 성장을 가속하기 위한 노력을 추진하는 데 초점을 맞출 예정이다. 인수가 완료된 이후 액티비전 블리자드의 사업은 마이크로소프트 게이밍의 필 스펜서 CEO에게 보고하게 된다.  인수 절차가 완료될 경우 마이크로소프트는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위의 게임 기업으로 성장한다. 이번 인수를 통해 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)에 액티비전 블리자드의 게임을 출시하는 것으로 게임 패스 포트폴리오를 확장할 것이다.  현재 엑스박스 게임 패스는 2,500만 명의 구독자를 돌파했고, 190개 국가에서 매달 4억 명에 가까운 플레이어가 액티비전 블리자드의 게임을 즐기고 있다. 마이크로소프트는 이번 인수를 통해 엑스박스 게임 패스는 업계에서 가장 매력적이고 다양한 게임 콘텐츠 라인업을 선보일 수 있게 되었다고 밝혔다. 인수 후 마이크로소프트는 30여 개의 내부 게임 개발 스튜디오와 함께, 퍼블리싱 및 e스포...

마이크로소프트 액티비전 블리자드 게임 엔터테인먼트 콘텐츠 메타버스

2022.01.19

마이크로소프트가 게임 개발 및 인터렉티브 엔터테인먼트 콘텐츠 전문 기업인 ‘액티비전 블리자드’를 인수할 것이라고 1월 19일 발표했다. 액티비전 블리자드의 순현금을 포함하여 687억 달러(한화 약 81조 8,766억 원) 상당의 전현금 거래로, 주당 95달러(한화 약 11만 3,000원)에 인수할 계획이다.  이번 인수는 모바일, PC, 콘솔은 물론 클라우드 전반에 걸친 마이크로소프트의 게임 사업의 성장을 가속화할 것이며, 메타버스를 향한 초석이 되어줄 전망이라고 업체 측은 설명했다.  인수 계획에는 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜 오브 듀티 및 캔디크러쉬 등 액티비전과 블리자드, 킹 스튜디오의 상징적인 프랜차이즈와 함께 메이저리그 체계로 운영되는 글로벌 e스포츠 활동 또한 포함된다. 액티비전 블리자드는 전 세계에 약 1만 명의 직원을 둔 스튜디오를 보유하고 있다. 회사에 따르면 액티비전 블리자드의 바비 코틱 CEO는 직책을 유지하며, 기업의 문화를 더욱 강화하고, 비즈니스 성장을 가속하기 위한 노력을 추진하는 데 초점을 맞출 예정이다. 인수가 완료된 이후 액티비전 블리자드의 사업은 마이크로소프트 게이밍의 필 스펜서 CEO에게 보고하게 된다.  인수 절차가 완료될 경우 마이크로소프트는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위의 게임 기업으로 성장한다. 이번 인수를 통해 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)에 액티비전 블리자드의 게임을 출시하는 것으로 게임 패스 포트폴리오를 확장할 것이다.  현재 엑스박스 게임 패스는 2,500만 명의 구독자를 돌파했고, 190개 국가에서 매달 4억 명에 가까운 플레이어가 액티비전 블리자드의 게임을 즐기고 있다. 마이크로소프트는 이번 인수를 통해 엑스박스 게임 패스는 업계에서 가장 매력적이고 다양한 게임 콘텐츠 라인업을 선보일 수 있게 되었다고 밝혔다. 인수 후 마이크로소프트는 30여 개의 내부 게임 개발 스튜디오와 함께, 퍼블리싱 및 e스포...

2022.01.19

2022년 두드러질 주요 마테크 트렌드 ②

2021년은 마케팅 기술 분야가 더욱 정교해진 한 해였다. 2022년에는 AI와 고급 자동화가 발전하면서 마테크(Martech) 스택이 풍부해지는 한편, 고객 참여 기술과 관련한 역량이 급속히 확장될 전망이다. 아울러 디지털 및 전자상거래의 가속화 덕분에 디지털 상거래 솔루션 또는 디지털 또는 하이브리드 경험 관리 등 민첩한 클라우드 기반의 유연한 기술이 부상할 전망이다. 한편으로는 마케팅팀이 데이터 관리와 보안 및 행동가능성 측면에서 쿠키로부터 벗어나야 할 필요성이 커지고 있다. 또 마테크 및 고객 기술 통합과 최적화가 2022년부터 중요해질 것이다. 2022년 나타날 마케팅 기술의 변화를 정리해봤다. 지난 기사 ‘2022년 두드러질 주요 마테크 트렌드 ①’에 이어 6가지를 마저 소개한다.    역동적인 콘텐츠 제작이 반드시 필요해진다 레노버(Lenovo) ISG 아시아태평양 CMO 사친 바티아에 따르면 역동적인 콘텐츠 제작과 실시간 제공이 2022년에 실용 단계에 진입할 전망이다. 그는 “소비자의 관심을 유지하기 위해서는 역동적인 콘텐츠 제작에 주목해야 한다”라고 조언했다.  그가 인용한 마이크로소프트의 조사에 따르면 인간의 관심 지속 시간이 8초로 감소했다. 몇 년 전과 비교하여 25%나 감소한 수치이다. 사람들과의 소통을 지속하기 위해서는 역동적인 콘텐츠가 핵심이다. 고객 상호작용이 향상될 것이라는 점에서 더욱 그렇다. 마케팅 전문가들은 사용자 신호, 세션 내 행동, 사용자 응답 및 패턴에 따라 콘텐츠를 조정하고 실시간으로 제공할 수 있게 된다. 예를 들어, 지리적 위치 기반 또는 개인화 기반 동적 콘텐츠 제공이 현실화되고 있다. 바티스는 2022년에 전자상거래, 엔터테인먼트, 식품공학 기업들에서 이런 트렌드가 주류를 이룰 것으로 예상했다.   하이브리드 경험 관리가 지속된다  마케팅 전문가들이 디지털 전환을 추진하고 있는 가운데, 고객 경험 관리를 위한 하이브리드 전략이 지속될...

CMO 마케터 콘텐츠 CRM 경험 관리

2021.12.27

2021년은 마케팅 기술 분야가 더욱 정교해진 한 해였다. 2022년에는 AI와 고급 자동화가 발전하면서 마테크(Martech) 스택이 풍부해지는 한편, 고객 참여 기술과 관련한 역량이 급속히 확장될 전망이다. 아울러 디지털 및 전자상거래의 가속화 덕분에 디지털 상거래 솔루션 또는 디지털 또는 하이브리드 경험 관리 등 민첩한 클라우드 기반의 유연한 기술이 부상할 전망이다. 한편으로는 마케팅팀이 데이터 관리와 보안 및 행동가능성 측면에서 쿠키로부터 벗어나야 할 필요성이 커지고 있다. 또 마테크 및 고객 기술 통합과 최적화가 2022년부터 중요해질 것이다. 2022년 나타날 마케팅 기술의 변화를 정리해봤다. 지난 기사 ‘2022년 두드러질 주요 마테크 트렌드 ①’에 이어 6가지를 마저 소개한다.    역동적인 콘텐츠 제작이 반드시 필요해진다 레노버(Lenovo) ISG 아시아태평양 CMO 사친 바티아에 따르면 역동적인 콘텐츠 제작과 실시간 제공이 2022년에 실용 단계에 진입할 전망이다. 그는 “소비자의 관심을 유지하기 위해서는 역동적인 콘텐츠 제작에 주목해야 한다”라고 조언했다.  그가 인용한 마이크로소프트의 조사에 따르면 인간의 관심 지속 시간이 8초로 감소했다. 몇 년 전과 비교하여 25%나 감소한 수치이다. 사람들과의 소통을 지속하기 위해서는 역동적인 콘텐츠가 핵심이다. 고객 상호작용이 향상될 것이라는 점에서 더욱 그렇다. 마케팅 전문가들은 사용자 신호, 세션 내 행동, 사용자 응답 및 패턴에 따라 콘텐츠를 조정하고 실시간으로 제공할 수 있게 된다. 예를 들어, 지리적 위치 기반 또는 개인화 기반 동적 콘텐츠 제공이 현실화되고 있다. 바티스는 2022년에 전자상거래, 엔터테인먼트, 식품공학 기업들에서 이런 트렌드가 주류를 이룰 것으로 예상했다.   하이브리드 경험 관리가 지속된다  마케팅 전문가들이 디지털 전환을 추진하고 있는 가운데, 고객 경험 관리를 위한 하이브리드 전략이 지속될...

2021.12.27

아마존, 美 유명 영화 제작사 'MGM' 인수 협상 중

아마존이 미국의 유명 영화 제작사 '메트로-골드윈-마이어(MGM)'와 인수 협상을 추진 중인 것으로 알려졌다. IT전문매체 디 인포메이션(The Information)을 포함한 여러 외신에 따르면 양측은 현재 미화 70~100억 달러 규모로 거래 협상을 진행 중이다. MGM은 지난해부터 매각을 추진해왔으며, 미화 90억 달러를 인수가로 제시한 것으로 전해졌다. 반면에 아마존은 그 이하를 요구하고 있어 거래가 이뤄지질 않을 가능성도 점쳐졌다.  MGM은 1920년에 설립된 미국의 전통적인 영화 제작사다. 대표적인 영화로 007시리즈, 록키 등을 꼽을 수 있으며 이를 포함해 수많은 영화를 제작했다. 양들의 침묵, 터미네이터 등 널리 알려져 있는 작품의 판권도 다수 보유하고 있다. 최근에는 케이블 채널을 운영하며 TV쇼도 제작 중이다.   아마존은 지난 2010년 '아마존 스튜디오'를 설립해 자체 콘텐츠를 제작하고, 2016년에는 온라인 동영상 서비스 '프라임 비디오'를 선보이는 등 계속해서 미디어 및 콘텐츠 사업 영역을 확장하고 있다. 아마존 CEO 제프 베조스는 지난해 아마존 프라임 회원 중 1억 7,500만 명이 프라임 비디오 콘텐츠를 스트리밍했다고 밝히기도 했다.  만약 이번 거래가 성사된다면 아마존은 프라임 비디오 콘텐츠는 물론 콘텐츠 사업 부문을 크게 강화할 수 있을 것이라고 외신들은 풀이했다.  한편 이날 미국 통신사 AT&T는 산하의 워너미디어(WarnerMedia)를 분사하고 디스커버리(Discovery)와 합병한다고 발표해 넷플릭스와 디즈니에 맞먹는 새로운 미디어 거인이 탄생하게 됐다. 이에 따라 거대 미디어 그룹 간 경쟁은 계속해서 치열해질 전망이다. ciokr@idg.co.kr

아마존 MGM 콘텐츠 미디어 AT&T 넷플릭스 디즈니

2021.05.18

아마존이 미국의 유명 영화 제작사 '메트로-골드윈-마이어(MGM)'와 인수 협상을 추진 중인 것으로 알려졌다. IT전문매체 디 인포메이션(The Information)을 포함한 여러 외신에 따르면 양측은 현재 미화 70~100억 달러 규모로 거래 협상을 진행 중이다. MGM은 지난해부터 매각을 추진해왔으며, 미화 90억 달러를 인수가로 제시한 것으로 전해졌다. 반면에 아마존은 그 이하를 요구하고 있어 거래가 이뤄지질 않을 가능성도 점쳐졌다.  MGM은 1920년에 설립된 미국의 전통적인 영화 제작사다. 대표적인 영화로 007시리즈, 록키 등을 꼽을 수 있으며 이를 포함해 수많은 영화를 제작했다. 양들의 침묵, 터미네이터 등 널리 알려져 있는 작품의 판권도 다수 보유하고 있다. 최근에는 케이블 채널을 운영하며 TV쇼도 제작 중이다.   아마존은 지난 2010년 '아마존 스튜디오'를 설립해 자체 콘텐츠를 제작하고, 2016년에는 온라인 동영상 서비스 '프라임 비디오'를 선보이는 등 계속해서 미디어 및 콘텐츠 사업 영역을 확장하고 있다. 아마존 CEO 제프 베조스는 지난해 아마존 프라임 회원 중 1억 7,500만 명이 프라임 비디오 콘텐츠를 스트리밍했다고 밝히기도 했다.  만약 이번 거래가 성사된다면 아마존은 프라임 비디오 콘텐츠는 물론 콘텐츠 사업 부문을 크게 강화할 수 있을 것이라고 외신들은 풀이했다.  한편 이날 미국 통신사 AT&T는 산하의 워너미디어(WarnerMedia)를 분사하고 디스커버리(Discovery)와 합병한다고 발표해 넷플릭스와 디즈니에 맞먹는 새로운 미디어 거인이 탄생하게 됐다. 이에 따라 거대 미디어 그룹 간 경쟁은 계속해서 치열해질 전망이다. ciokr@idg.co.kr

2021.05.18

“글로벌 소비자 52.5% 스마트폰으로 비디오 콘텐츠 스트리밍” 애드저스트

애드저스트가 모바일 스트리밍 시장 트렌드 변화를 분석한 ‘2021년 모바일 스트리밍 보고서’를 발표했다.  이번 보고서에서 온디맨드 엔터테인먼트 서비스에 대한 소비자 수요가 급증함에 따라 OTT 스트리밍 서비스는 급격하게 성장하고 있으며, 모바일 기기 중심으로 소비 패턴이 변화하고 있음을 확인했다. 애드저스트의 조사 결과에 따르면 스트리밍 서비스가 출퇴근 시간에 가장 많이 사용될 것이라는 예상과는 다르게 코로나19로 사회적 거리두기 시행 이후에도 84%의 소비자가 동일하거나 더 많은 콘텐츠를 스마트폰으로 스트리밍하고 있는 것으로 확인됐다. 또한 같은 시기에 전 세계 52.5%의 소비자가 스마트폰으로 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스를 이용했으며, 국내 소비자 또한, 54.4%로 비슷한 경향을 보였다. 애드저스트의 ‘2021년 모바일 스트리밍 보고서’는 한국, 미국, 영국, 독일, 터키, 일본, 싱가포르 및 중국 등 모바일 중심 국가에서 7,000명의 소비자를 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 전 연령대 소비자들의 스트리밍 서비스 이용이 증가했다고 밝혔다.  나아가 55세 이상의 응답자 중 중국(89.8%)과 터키(88.9%)에서 거의 90%의 소비자가 매일 또는 최소 일주일에 한 번 이상 스마트폰으로 스트리밍 서비스를 이용한다고 응답했으며, 국내에서도 55세 이상 응답자 중 74.3%가 동일하게 답했다. 애드저스트 제품 전략 담당자인 지즈버트 폴스는 “전 세계 모든 연령대의 소비자들이 모바일 스트리밍 서비스를 일상적으로 사용함에 따라, 마케팅 강화 및 모바일 분석 최적화에 대한 기회가 증가하고 있다”라며, “소비자가 스트리밍 서비스를 이용하는 방법 및 시간을 식별하고 마케팅 효과를 극대화할 수 있는 채널 및 캠페인을 파악하여, 고객 생애 가치가 높은 대규모 충성 사용자를 확보해야 한다”라고 말했다. 대부분의 소비자는 하루에 최소 한 번 이상 모바일 기기로 스트리밍 서비스를 사용하는 것으로 나타났다. 스트리밍 서비스 사용률이 가...

애드저스트 스마트폰 휴대폰 모바일 스트리밍 비디오 콘텐츠 스트리밍

2021.02.18

애드저스트가 모바일 스트리밍 시장 트렌드 변화를 분석한 ‘2021년 모바일 스트리밍 보고서’를 발표했다.  이번 보고서에서 온디맨드 엔터테인먼트 서비스에 대한 소비자 수요가 급증함에 따라 OTT 스트리밍 서비스는 급격하게 성장하고 있으며, 모바일 기기 중심으로 소비 패턴이 변화하고 있음을 확인했다. 애드저스트의 조사 결과에 따르면 스트리밍 서비스가 출퇴근 시간에 가장 많이 사용될 것이라는 예상과는 다르게 코로나19로 사회적 거리두기 시행 이후에도 84%의 소비자가 동일하거나 더 많은 콘텐츠를 스마트폰으로 스트리밍하고 있는 것으로 확인됐다. 또한 같은 시기에 전 세계 52.5%의 소비자가 스마트폰으로 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스를 이용했으며, 국내 소비자 또한, 54.4%로 비슷한 경향을 보였다. 애드저스트의 ‘2021년 모바일 스트리밍 보고서’는 한국, 미국, 영국, 독일, 터키, 일본, 싱가포르 및 중국 등 모바일 중심 국가에서 7,000명의 소비자를 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 전 연령대 소비자들의 스트리밍 서비스 이용이 증가했다고 밝혔다.  나아가 55세 이상의 응답자 중 중국(89.8%)과 터키(88.9%)에서 거의 90%의 소비자가 매일 또는 최소 일주일에 한 번 이상 스마트폰으로 스트리밍 서비스를 이용한다고 응답했으며, 국내에서도 55세 이상 응답자 중 74.3%가 동일하게 답했다. 애드저스트 제품 전략 담당자인 지즈버트 폴스는 “전 세계 모든 연령대의 소비자들이 모바일 스트리밍 서비스를 일상적으로 사용함에 따라, 마케팅 강화 및 모바일 분석 최적화에 대한 기회가 증가하고 있다”라며, “소비자가 스트리밍 서비스를 이용하는 방법 및 시간을 식별하고 마케팅 효과를 극대화할 수 있는 채널 및 캠페인을 파악하여, 고객 생애 가치가 높은 대규모 충성 사용자를 확보해야 한다”라고 말했다. 대부분의 소비자는 하루에 최소 한 번 이상 모바일 기기로 스트리밍 서비스를 사용하는 것으로 나타났다. 스트리밍 서비스 사용률이 가...

2021.02.18

네이버, 웹소설 플랫폼 '왓패드' 6억 달러에 인수

네이버가 세계 최대 웹소설 플랫폼 '왓패드(Wattpad)'를 6억 달러에 인수한다고 지난 19일 이사회를 통해 밝혔다.    지난 2006년 설립된 왓패드는 아마추어 작가가 웹소설을 올리고 독자와 직접 소통하는 플랫폼이다. 월간 사용자(MAU) 수는 9,000만 명에 달한다. 또한 10억 편 이상의 콘텐츠를 보유하고 있으며, 이 가운데 '애프터', '키싱부스' 등 1,500여 편의 작품이 출판과 영상물로 제작된 바 있다.  이번 인수를 통해 네이버는 웹툰은 물론이고 웹소설 분야에서도 세계 1위 플랫폼을 보유한다. 네이버는 현재 전 세계 7,200만 명의 웹툰 사용자를 확보하고 있다. 이에 따라 네이버는 왓패드의 다양한 문화권에 있는 사용자 기반과 방대한 웹소설 콘텐츠를 바탕으로 글로벌 콘텐츠 및 비즈니스 모델을 안정적이고 효과적으로 확대해나갈 수 있게 됐다. 보도에 따르면 네이버는 인수 이후 네이버웹툰의 비즈니스 노하우를 왓패드의 플랫폼 및 비즈니스 모델에 접목해 웹소설 분야에서도 더욱도 공고한 창작 생태계를 갖춰 성장을 본격화할 수 있을 것으로 예상된다. 아울러 이미 검증된 왓패드의 웹소설을 웹툰으로 제작함으로써 웹툰 콘텐츠 강화도 가능하다. 다양한 문화권 사용자를 겨냥하는 풍부한 원천 콘텐츠를 확보한 셈이다.  네이버웹툰 김준구 대표는 "왓패드 인수를 통해 한층 더 다양한 스토리텔링 IP를 확보하게 됐다. 네이버웹툰의 IP 다각화 역량이 강화돼 글로벌 최고 수준의 멀티미디어 엔터테인먼트 기업에 한 발 더 다가설 수 있을 것"이라고 보도자료를 통해 밝혔다.  한편 네이버는 올해 상반기에 한국·미국·캐나다 등에서 이번 인수 절차를 마무리할 예정이다. ciokr@idg.co.kr

네이버 네이버웹툰 웹툰 웹소설 왓패드 콘텐츠

2021.01.20

네이버가 세계 최대 웹소설 플랫폼 '왓패드(Wattpad)'를 6억 달러에 인수한다고 지난 19일 이사회를 통해 밝혔다.    지난 2006년 설립된 왓패드는 아마추어 작가가 웹소설을 올리고 독자와 직접 소통하는 플랫폼이다. 월간 사용자(MAU) 수는 9,000만 명에 달한다. 또한 10억 편 이상의 콘텐츠를 보유하고 있으며, 이 가운데 '애프터', '키싱부스' 등 1,500여 편의 작품이 출판과 영상물로 제작된 바 있다.  이번 인수를 통해 네이버는 웹툰은 물론이고 웹소설 분야에서도 세계 1위 플랫폼을 보유한다. 네이버는 현재 전 세계 7,200만 명의 웹툰 사용자를 확보하고 있다. 이에 따라 네이버는 왓패드의 다양한 문화권에 있는 사용자 기반과 방대한 웹소설 콘텐츠를 바탕으로 글로벌 콘텐츠 및 비즈니스 모델을 안정적이고 효과적으로 확대해나갈 수 있게 됐다. 보도에 따르면 네이버는 인수 이후 네이버웹툰의 비즈니스 노하우를 왓패드의 플랫폼 및 비즈니스 모델에 접목해 웹소설 분야에서도 더욱도 공고한 창작 생태계를 갖춰 성장을 본격화할 수 있을 것으로 예상된다. 아울러 이미 검증된 왓패드의 웹소설을 웹툰으로 제작함으로써 웹툰 콘텐츠 강화도 가능하다. 다양한 문화권 사용자를 겨냥하는 풍부한 원천 콘텐츠를 확보한 셈이다.  네이버웹툰 김준구 대표는 "왓패드 인수를 통해 한층 더 다양한 스토리텔링 IP를 확보하게 됐다. 네이버웹툰의 IP 다각화 역량이 강화돼 글로벌 최고 수준의 멀티미디어 엔터테인먼트 기업에 한 발 더 다가설 수 있을 것"이라고 보도자료를 통해 밝혔다.  한편 네이버는 올해 상반기에 한국·미국·캐나다 등에서 이번 인수 절차를 마무리할 예정이다. ciokr@idg.co.kr

2021.01.20

"CDN 시장 2025년까지 연평균 14.1% 성장"

CDN(Content Delivery Network) 시장 규모가 2025년까지 연평균 14.1%의 복합성장률(CAGR;Compound Annual Growth Rate) 기록하며 성장세를 이어간다는 전망이다. 2020년 144억 달러로 추정된 시장 규모는, 2025년이 되면 279억 달러로 성장할 것으로 예상됐다. 마켓앤마켓이 '2025년까지 글로벌 CDN 시장 예측(Content Delivery Network Market - Global Forecast to 202)' 보고서를 발표했다. 보고서는 CDN 시장을 구성 요소, 콘텐츠 유형, 공급자 유형, 애플리케이션, 지역 등으로 나누어 시장을 분석했다. 마켓앤마켓이 '2025년까지 글로벌 CDN 시장 예측' 보고서를 발표했다. 2020년 144억 달러였던 시장 규모는 2025년이 되면 279억 달러로 성장할 전망이다. (자료 : MarketandMarket) 콘텐츠 전송 네트워크라고 부르는 CDN는 동일한 콘텐츠를 여러 곳에 분산해서 저장하고, 사용자의 요청이 있을 때 가장 가까운 곳에 있는 콘텐츠를 전송하는 기술이다. 이를테면 네트워크 개념의 캐시 서버라고 할 수 있으며, 단일 서버 또는 원거리 서버에 연결할 때 발생하는 시간 지연과 병목 현상을 최소화할 수 있다. CDN은 특히 고품질 대용량의 데이터 서비스가 늘어나면서 그 중요성이 점점 더 커지고 있다. 동영상과 음악에 대한 스트리밍 서비스가 일상화되고, 지연 없는 고화질 온라인 게임을 즐기려는 사용자가 늘어나면서 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 실제로 이러한 수요가 CDN 시장의 성장을 이끄는 것으로 보고서는 분석했다. 다양한 분야에서 실시간으로 중단 없는 콘텐츠 전송 필요성이 증가하고, 고품질 콘텐츠와 서비스에 대한 수요 증가, 웹을 통한 비디오 및 리치 미디어의 확산, 비디오 콘텐츠와 지연 없는 온라인 게임 경험 수요 증가가 시장 확대를 견인하고 있다. CDN 시장은 구성 요소로 구분할 때 크게 솔루션과 서비스로 나눌 수 있다. 이 ...

CDN 콘텐츠 온라인 게임 라임라이트 네트웍스 아카마이

2021.01.19

CDN(Content Delivery Network) 시장 규모가 2025년까지 연평균 14.1%의 복합성장률(CAGR;Compound Annual Growth Rate) 기록하며 성장세를 이어간다는 전망이다. 2020년 144억 달러로 추정된 시장 규모는, 2025년이 되면 279억 달러로 성장할 것으로 예상됐다. 마켓앤마켓이 '2025년까지 글로벌 CDN 시장 예측(Content Delivery Network Market - Global Forecast to 202)' 보고서를 발표했다. 보고서는 CDN 시장을 구성 요소, 콘텐츠 유형, 공급자 유형, 애플리케이션, 지역 등으로 나누어 시장을 분석했다. 마켓앤마켓이 '2025년까지 글로벌 CDN 시장 예측' 보고서를 발표했다. 2020년 144억 달러였던 시장 규모는 2025년이 되면 279억 달러로 성장할 전망이다. (자료 : MarketandMarket) 콘텐츠 전송 네트워크라고 부르는 CDN는 동일한 콘텐츠를 여러 곳에 분산해서 저장하고, 사용자의 요청이 있을 때 가장 가까운 곳에 있는 콘텐츠를 전송하는 기술이다. 이를테면 네트워크 개념의 캐시 서버라고 할 수 있으며, 단일 서버 또는 원거리 서버에 연결할 때 발생하는 시간 지연과 병목 현상을 최소화할 수 있다. CDN은 특히 고품질 대용량의 데이터 서비스가 늘어나면서 그 중요성이 점점 더 커지고 있다. 동영상과 음악에 대한 스트리밍 서비스가 일상화되고, 지연 없는 고화질 온라인 게임을 즐기려는 사용자가 늘어나면서 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 실제로 이러한 수요가 CDN 시장의 성장을 이끄는 것으로 보고서는 분석했다. 다양한 분야에서 실시간으로 중단 없는 콘텐츠 전송 필요성이 증가하고, 고품질 콘텐츠와 서비스에 대한 수요 증가, 웹을 통한 비디오 및 리치 미디어의 확산, 비디오 콘텐츠와 지연 없는 온라인 게임 경험 수요 증가가 시장 확대를 견인하고 있다. CDN 시장은 구성 요소로 구분할 때 크게 솔루션과 서비스로 나눌 수 있다. 이 ...

2021.01.19

CRM부터 전자상거래까지··· 2021년에도 수요 높을 마케팅 역량은?  

호주의 HR 컨설팅 업체 해이(Hay)의 최신 보고서에 따르면 ▲CRM 및 로열티 관리, ▲디지털 마케팅 전문지식, ▲전자상거래 노하우, ▲콘텐츠 및 크리에이티브 역량 등이 2021년 마케팅 및 디지털 카테고리에서 수요가 높을 것으로 예상됐다.    보고서는 2021년 마케팅 및 디지털 분야에서 가장 수요가 높을 역량으로 CRM 및 로열티 관리를 꼽았다. 특히 로열티 플랫폼 또는 유지 도구를 구축하고자 다양한 고객 세그먼트에서 발생된 대량의 데이터를 관리 및 보고할 수 있는 역량이 주목받으리라 전망했다. 이는 데이터 애널리틱스 경험과 함께, 데이터를 비즈니스 인텔리전스로 전환하고 CRM 플랫폼 또는 시스템을 마케팅 툴킷으로 만들거나 통합하는 역량이 필요하다고 해이는 설명했다.  소셜 미디어부터 앱 및 플랫폼 관리까지 모든 디지털 접점에 걸쳐 광범위한 인사이트를 갖춘 디지털 마케팅 전문가의 인기는 내년에도 여전히 뜨거울 것이라고 보고서는 내다봤다. 그중에서도 코로나19 사태로 인해 디지털화가 촉진되면서, 내부적으로 디지털 혁신을 추진하려는 중견기업에서 이 역량에 관한 수요가 가장 높으리라고 업체 측은 예측했다.  또한 온라인 사이트에서 성과를 이끌어내는 역량을 비롯해 콘텐츠, 제품 스케줄링, 디지털 데이터 및 마케팅에 관한 노하우를 갖춘 전자상거래 관리자도 2021년에 수요가 높을 또 다른 그룹이라고 보고서는 전했다.  하지만 보고서는 기술적 역량뿐만 아니라 크리에이티브 역량 역시 중요하다고 언급했다. 이에 따라 카피라이팅, 그래픽 디자인, 아트 디렉션 역량 등을 갖춘 동시에 브랜드 진정성과 시장 진출 전략을 지원할 수 있는 크리에이티브 및 콘텐츠 관리자가 2021년에 핫한 수요를 보여줄 전망이라고 밝혔다.  한편 보고서는 호주의 경영진 채용 시장과 관련해, 강력한 시스템 지식과 소프트웨어 노하우를 갖춘 혁신적인 최고 경영진 수요가 가장 많으리라 전망하면서 이들은 공급망, 유통, 채널 간의 관계를 ...

마케팅 디지털 마케팅 CRM 로열티 관리 전자상거래 이커머스 콘텐츠 크리에이티브 데이터 비즈니스 인텔리전스 디지털 혁신

2020.12.21

호주의 HR 컨설팅 업체 해이(Hay)의 최신 보고서에 따르면 ▲CRM 및 로열티 관리, ▲디지털 마케팅 전문지식, ▲전자상거래 노하우, ▲콘텐츠 및 크리에이티브 역량 등이 2021년 마케팅 및 디지털 카테고리에서 수요가 높을 것으로 예상됐다.    보고서는 2021년 마케팅 및 디지털 분야에서 가장 수요가 높을 역량으로 CRM 및 로열티 관리를 꼽았다. 특히 로열티 플랫폼 또는 유지 도구를 구축하고자 다양한 고객 세그먼트에서 발생된 대량의 데이터를 관리 및 보고할 수 있는 역량이 주목받으리라 전망했다. 이는 데이터 애널리틱스 경험과 함께, 데이터를 비즈니스 인텔리전스로 전환하고 CRM 플랫폼 또는 시스템을 마케팅 툴킷으로 만들거나 통합하는 역량이 필요하다고 해이는 설명했다.  소셜 미디어부터 앱 및 플랫폼 관리까지 모든 디지털 접점에 걸쳐 광범위한 인사이트를 갖춘 디지털 마케팅 전문가의 인기는 내년에도 여전히 뜨거울 것이라고 보고서는 내다봤다. 그중에서도 코로나19 사태로 인해 디지털화가 촉진되면서, 내부적으로 디지털 혁신을 추진하려는 중견기업에서 이 역량에 관한 수요가 가장 높으리라고 업체 측은 예측했다.  또한 온라인 사이트에서 성과를 이끌어내는 역량을 비롯해 콘텐츠, 제품 스케줄링, 디지털 데이터 및 마케팅에 관한 노하우를 갖춘 전자상거래 관리자도 2021년에 수요가 높을 또 다른 그룹이라고 보고서는 전했다.  하지만 보고서는 기술적 역량뿐만 아니라 크리에이티브 역량 역시 중요하다고 언급했다. 이에 따라 카피라이팅, 그래픽 디자인, 아트 디렉션 역량 등을 갖춘 동시에 브랜드 진정성과 시장 진출 전략을 지원할 수 있는 크리에이티브 및 콘텐츠 관리자가 2021년에 핫한 수요를 보여줄 전망이라고 밝혔다.  한편 보고서는 호주의 경영진 채용 시장과 관련해, 강력한 시스템 지식과 소프트웨어 노하우를 갖춘 혁신적인 최고 경영진 수요가 가장 많으리라 전망하면서 이들은 공급망, 유통, 채널 간의 관계를 ...

2020.12.21

소니, 애니메이션 스트리밍 서비스 '크런치롤' 인수

소니가 9일(현지 시각) 애니메이션 스트리밍 서비스 크런치롤(crunchroll)을 AT&T로부터 11억 7,500만 달러에 인수한다고 공식 발표했다.    회사에 따르면 크런치롤은 전 세계 200개 이상 국가에서 300만 명 이상의 유료 회원과 9,000만 명의 무료 회원을 보유하고 있는 애니메이션 스트리밍 서비스다. 이번 인수 이후 크런치롤은 소니가 2017년 인수한 퍼니메이션(Funimation) 산하로 들어간다.  미 외신들은 소니의 이번 인수를 두고 그동안 부족했던 콘텐츠 공급망을 강화하려는 시도라고 풀이했다.  소니 픽처스 엔터테인먼트의 회장 겸 CEO 토니 빈시케라는 "소니 제품군에 크런치롤을 더하게 돼 기쁘게 생각한다"라면서, "전 세계 사용자에게 뛰어난 콘텐츠를 제공할 수 있는 입지를 다졌다. 크런치롤과 함께 최고의 경험을 제공하는 동시에 일본 및 기타 지역의 제작자들에게 더 큰 기회를 제공할 것"이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

소니 AT&T 크런치롤 퍼니메이션 콘텐츠

2020.12.10

소니가 9일(현지 시각) 애니메이션 스트리밍 서비스 크런치롤(crunchroll)을 AT&T로부터 11억 7,500만 달러에 인수한다고 공식 발표했다.    회사에 따르면 크런치롤은 전 세계 200개 이상 국가에서 300만 명 이상의 유료 회원과 9,000만 명의 무료 회원을 보유하고 있는 애니메이션 스트리밍 서비스다. 이번 인수 이후 크런치롤은 소니가 2017년 인수한 퍼니메이션(Funimation) 산하로 들어간다.  미 외신들은 소니의 이번 인수를 두고 그동안 부족했던 콘텐츠 공급망을 강화하려는 시도라고 풀이했다.  소니 픽처스 엔터테인먼트의 회장 겸 CEO 토니 빈시케라는 "소니 제품군에 크런치롤을 더하게 돼 기쁘게 생각한다"라면서, "전 세계 사용자에게 뛰어난 콘텐츠를 제공할 수 있는 입지를 다졌다. 크런치롤과 함께 최고의 경험을 제공하는 동시에 일본 및 기타 지역의 제작자들에게 더 큰 기회를 제공할 것"이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2020.12.10

서드파티 쿠키 차단 속, ‘맥락 마케팅’ 제대로 활용하려면?

서드파티 쿠키의 활용성이 끝나가는 가운데 ‘맥락 타겟팅’(contextual targeting)을 통한 마케팅이 새롭게 주목받고 있다. <CMO>는 맥락 마케팅으로의 변화에 따른 기회와 난제에 대해 업계 관계자와 대화를 나눴다.  맥락 마케팅(contextual marketing)은 온라인 및 모바일 마케팅을 융합하고, 검색어와 브라우징 활동에 기반한 표적 광고를 이용해 유망 고객을 유인한다. 그러자면 이들과 교류할 수 있도록 적절한 구매자 페르소나를 개발하고 적절한 어조, 콘텐츠, 경로를 개발해야 한다.  세마시오(Semasio)의 상임 비즈니스 개발 매니저인 미카엘 홀컴브 스칼리는 <CMO>에게 맥락 마케팅은 마케터에게 어의적 데이터(semantic data)의 정확도와 유연성을 선사한다고 말했다. 그는 “맥락 마케팅은 맥락적으로 유관한 환경에서 이용자에게 보여지고, 마케터는 지극히 유관한 환경 속에서 이들이 바라는 청중에게 도달할 수 있다”라고 설명했다.   페르소나 내의 사람을 선별하기   맥락 타겟팅은 사람의 관심, 위치, 여타 요소를 이용해 표적 광고를 내보낸다. 이는 행동 타겟팅과는 구별된다. 행동 타겟팅은 방문한 웹사이트, 클릭한 링크, 페이지 상에서 소비한 시간, 여타 지표를 이용할 수 있고, 이들은 흔히 쿠키를 통해 수집될 수 있다.  소매 업체와 마케터는 맥락 마케팅을 위해 퍼스트파티 데이터를 더욱 유용하게 활용할 수 있는 전략이나 소프트웨어를 고려해야 할 것이라고 허브스팟 A/NZ의 마케팅 총괄인 캣 워보이즈는 <CMO>에게 설명했다.  워보이즈는 “서드파티 데이터는 특정 이용자 프로파일과 일치하는 사람들에게 직접 광고를 제시할 수 있게 해주지만, 맥락 광고는 광고와 유사한 키워드와 관련된 웹사이트에서 클릭당 지급 방식의 광고를 유포한다”라고 설명했다.  이어 그는 “마케터들이 이미 전략을 변화시키고 있고, 퍼스트파티 데이터와 멀티 ...

쿠키 맥락 문맥 타겟팅 콘텐츠 마케터 CMO 개인화 광고

2020.10.20

서드파티 쿠키의 활용성이 끝나가는 가운데 ‘맥락 타겟팅’(contextual targeting)을 통한 마케팅이 새롭게 주목받고 있다. <CMO>는 맥락 마케팅으로의 변화에 따른 기회와 난제에 대해 업계 관계자와 대화를 나눴다.  맥락 마케팅(contextual marketing)은 온라인 및 모바일 마케팅을 융합하고, 검색어와 브라우징 활동에 기반한 표적 광고를 이용해 유망 고객을 유인한다. 그러자면 이들과 교류할 수 있도록 적절한 구매자 페르소나를 개발하고 적절한 어조, 콘텐츠, 경로를 개발해야 한다.  세마시오(Semasio)의 상임 비즈니스 개발 매니저인 미카엘 홀컴브 스칼리는 <CMO>에게 맥락 마케팅은 마케터에게 어의적 데이터(semantic data)의 정확도와 유연성을 선사한다고 말했다. 그는 “맥락 마케팅은 맥락적으로 유관한 환경에서 이용자에게 보여지고, 마케터는 지극히 유관한 환경 속에서 이들이 바라는 청중에게 도달할 수 있다”라고 설명했다.   페르소나 내의 사람을 선별하기   맥락 타겟팅은 사람의 관심, 위치, 여타 요소를 이용해 표적 광고를 내보낸다. 이는 행동 타겟팅과는 구별된다. 행동 타겟팅은 방문한 웹사이트, 클릭한 링크, 페이지 상에서 소비한 시간, 여타 지표를 이용할 수 있고, 이들은 흔히 쿠키를 통해 수집될 수 있다.  소매 업체와 마케터는 맥락 마케팅을 위해 퍼스트파티 데이터를 더욱 유용하게 활용할 수 있는 전략이나 소프트웨어를 고려해야 할 것이라고 허브스팟 A/NZ의 마케팅 총괄인 캣 워보이즈는 <CMO>에게 설명했다.  워보이즈는 “서드파티 데이터는 특정 이용자 프로파일과 일치하는 사람들에게 직접 광고를 제시할 수 있게 해주지만, 맥락 광고는 광고와 유사한 키워드와 관련된 웹사이트에서 클릭당 지급 방식의 광고를 유포한다”라고 설명했다.  이어 그는 “마케터들이 이미 전략을 변화시키고 있고, 퍼스트파티 데이터와 멀티 ...

2020.10.20

알티캐스트, 한국콘텐츠진흥원의 ‘시니어 크리에이터를 위한 지능형 창작 도구 개발’ 참여

알티캐스트가 한국콘텐츠진흥원의 2020년 문화기술연구개발과제 ‘시니어 크리에이터를 위한 지능형 창작 도구 개발’ 사업 수행기관으로 선정됐다고 밝혔다.  문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원은 ‘시니어 크리에이터를 위한 지능형 창작 도구 개발’ 사업 수행기관으로 한국전자기술연구원(KETI) 컨소시엄을 선정했다.  컨소시엄에는 알티캐스트와 함께 해당 사업 주관기관인 KETI를 비롯해 비디오몬스터, 상명대학교, 성남고령친화체험관이 참여하고 있으며, 2020년 7월부터 2년 6개월 동안 30억 원의 정부출연금이 연구개발에 지원된다. 컨소시엄은 시니어 크리에이터의 특성 반영 및 신체적·인지적 제한을 극복하고 시니어의 저작 활동을 지원하는 자동화 도구 개발을 목표로 한다. 이번 과제는 ▲콘텐츠 자동 생성을 위한 AI 기반기술 ▲시니어 맞춤형 콘텐츠 모형 ▲시니어 UI/UX 인터페이스와 ▲빅데이터 기반 콘텐츠 개발 전략을 제공할 수 있는 인공지능 기반의 지능형 창작 도구를 개발할 예정이다. 이번 과제의 미디어 콘텐츠 트렌드 분석 및 품질 평가를 담당하고 있는 알티캐스트 데이터사업부문은 실제 시니어들이 생산하고 소비하는 다양한 콘텐츠(SNS, 유튜브, 미디어)와 이에 대한 시니어들의 공감(좋아요, 댓글, 리트윗 등) 빅데이터를 수집/분석하여 콘텐츠 창작에 도움이 되는 맞춤 정보 서비스를 제공한다고 회사 측은 설명했다. 이를 위해 디지털 영상 콘텐츠의 메타 정보를 추출하고 콘텐츠 속성을 분류 학습해 인기 장르와 특징을 추천하는 딥러닝 기반의 오브젝트 디텍션 등의 AI 기술이 적용될 예정이다. 알티캐스트 연구책임자 김유신 데이터사업부문장은 “이번 과제를 통해 개발되는 시니어 콘텐츠 트렌드 분석 및 추천 모델을 케이블방송의 시니어 전용 채널 등에서 활용될 수 있도록 실증 연구를 진행하고, 나아가 다양한 고객 세그먼트로 확대될 수 있는 지능화된 미디어 콘텐츠 데이터 분석 시스템으로 개발할 것”이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

알티캐스트 한국콘텐츠진흥원 시니어 크리에이터 빅데이터 콘텐츠 유튜브 딥러닝

2020.08.19

알티캐스트가 한국콘텐츠진흥원의 2020년 문화기술연구개발과제 ‘시니어 크리에이터를 위한 지능형 창작 도구 개발’ 사업 수행기관으로 선정됐다고 밝혔다.  문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원은 ‘시니어 크리에이터를 위한 지능형 창작 도구 개발’ 사업 수행기관으로 한국전자기술연구원(KETI) 컨소시엄을 선정했다.  컨소시엄에는 알티캐스트와 함께 해당 사업 주관기관인 KETI를 비롯해 비디오몬스터, 상명대학교, 성남고령친화체험관이 참여하고 있으며, 2020년 7월부터 2년 6개월 동안 30억 원의 정부출연금이 연구개발에 지원된다. 컨소시엄은 시니어 크리에이터의 특성 반영 및 신체적·인지적 제한을 극복하고 시니어의 저작 활동을 지원하는 자동화 도구 개발을 목표로 한다. 이번 과제는 ▲콘텐츠 자동 생성을 위한 AI 기반기술 ▲시니어 맞춤형 콘텐츠 모형 ▲시니어 UI/UX 인터페이스와 ▲빅데이터 기반 콘텐츠 개발 전략을 제공할 수 있는 인공지능 기반의 지능형 창작 도구를 개발할 예정이다. 이번 과제의 미디어 콘텐츠 트렌드 분석 및 품질 평가를 담당하고 있는 알티캐스트 데이터사업부문은 실제 시니어들이 생산하고 소비하는 다양한 콘텐츠(SNS, 유튜브, 미디어)와 이에 대한 시니어들의 공감(좋아요, 댓글, 리트윗 등) 빅데이터를 수집/분석하여 콘텐츠 창작에 도움이 되는 맞춤 정보 서비스를 제공한다고 회사 측은 설명했다. 이를 위해 디지털 영상 콘텐츠의 메타 정보를 추출하고 콘텐츠 속성을 분류 학습해 인기 장르와 특징을 추천하는 딥러닝 기반의 오브젝트 디텍션 등의 AI 기술이 적용될 예정이다. 알티캐스트 연구책임자 김유신 데이터사업부문장은 “이번 과제를 통해 개발되는 시니어 콘텐츠 트렌드 분석 및 추천 모델을 케이블방송의 시니어 전용 채널 등에서 활용될 수 있도록 실증 연구를 진행하고, 나아가 다양한 고객 세그먼트로 확대될 수 있는 지능화된 미디어 콘텐츠 데이터 분석 시스템으로 개발할 것”이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2020.08.19

리디, 2020년 상반기 영업수익 714억 원…“전년동기 대비 38% 성장”

리디가 2020년 상반기 최대 실적을 달성해 창업 이래 처음으로 흑자전환에 돌입했다고 밝혔다. 리디에 따르면 2020년 상반기 연결 영업수익은 714억 원으로, 전년동기 대비 38%의 성장률을 기록했다. 특히, 2009년 창업 이후 꾸준히 성장세를 이어온 리디는 최근 신규 콘텐츠 사업 확장 및 인수합병 시너지 등으로 창업 이래 처음으로 흑자전환에 성공했다고 전했다. 올해 코로나19 사태로 ‘언택트’ 콘텐츠 수요가 증가했고 이와 함께 월정액 구독 서비스 ‘리디셀렉트’와 웹소설, 웹툰 등 신규 콘텐츠의 인기가 급상승하면서 실적 향상에 기여했다고 업체 측은 분석했다.  또한 애니메이션 스트리밍 플랫폼 ‘라프텔’ 사업부문은 지난 5월 자체 제작한 웹툰 기반 애니메이션 <슈퍼시크릿>을 선보여 기대 이상의 실적을 거두며 리디의 콘텐츠 제작 역량을 검증했다고 언급했다. 배기식 리디 대표이사는 “지난 10년동안 전자책 사업을 기반으로 웹소설, 웹툰, 애니메이션까지 커넥티드 콘텐츠 기업으로 확장하기 위해 다양한 사업적 노력을 기울여왔다”라며, “하반기에는 웹툰을 중심으로 다양한 신규 콘텐츠들을 선보이며 계속해서 실적 성장세를 이어나갈 계획”이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

리디 콘텐츠 웹소설 웹툰 언택트 콘텐츠

2020.08.14

리디가 2020년 상반기 최대 실적을 달성해 창업 이래 처음으로 흑자전환에 돌입했다고 밝혔다. 리디에 따르면 2020년 상반기 연결 영업수익은 714억 원으로, 전년동기 대비 38%의 성장률을 기록했다. 특히, 2009년 창업 이후 꾸준히 성장세를 이어온 리디는 최근 신규 콘텐츠 사업 확장 및 인수합병 시너지 등으로 창업 이래 처음으로 흑자전환에 성공했다고 전했다. 올해 코로나19 사태로 ‘언택트’ 콘텐츠 수요가 증가했고 이와 함께 월정액 구독 서비스 ‘리디셀렉트’와 웹소설, 웹툰 등 신규 콘텐츠의 인기가 급상승하면서 실적 향상에 기여했다고 업체 측은 분석했다.  또한 애니메이션 스트리밍 플랫폼 ‘라프텔’ 사업부문은 지난 5월 자체 제작한 웹툰 기반 애니메이션 <슈퍼시크릿>을 선보여 기대 이상의 실적을 거두며 리디의 콘텐츠 제작 역량을 검증했다고 언급했다. 배기식 리디 대표이사는 “지난 10년동안 전자책 사업을 기반으로 웹소설, 웹툰, 애니메이션까지 커넥티드 콘텐츠 기업으로 확장하기 위해 다양한 사업적 노력을 기울여왔다”라며, “하반기에는 웹툰을 중심으로 다양한 신규 콘텐츠들을 선보이며 계속해서 실적 성장세를 이어나갈 계획”이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2020.08.14

"가짜뉴스 쓰나미… 신뢰할 수 있고 개인화된 콘텐츠로 승부" 이코노미스트 CMO

가짜뉴스와 낚시성 기사 제목이 판치고 전통적인 언론 매체들은 구식 운영 모델을 포기하는 데 애를 먹고 있는 가운데 <이코노미스트>는 어떻게 하면 이러한 업계의 상황 속에서도 독자를 끌어들이고 유지할 수 있는 비법을 공개했다. 당연히 중요한 것은 콘텐츠다. <이코노미스트>의 CMO 마크 크립스는 신뢰할 수 있는 콘텐츠를 작성하고, 개인화된 콘텐츠를 적절한 맥락에서 띄워 독자들이 원하는 방식으로 제공하는 것이 중요하다고 강조한다. 이러한 방식은 실질적인 성과로 이어진다. 2019년도 자체 연례 보고서에 따르면 <이코노미스트>는 다른 언론사들과 달리 지난 5년간 매출액이 꾸준히 증가하는 추세를 보인다. 2018년 매출액은 전년도의 3억2,900만 파운드와 2015년도의 2억7,800만 파운드보다 늘어난 3억3,340만 파운드(4,901억 원)를 달성했다.   그 핵심은 광고 수익에 대한 의존성은 낮추되 구독자 수를 늘리기 위한 마케팅에는 적극적으로 투자하는 것이다. 2019년 1월부터 6월까지 기간에 대한 발행부수공사기구(ABC)의 최근 발표 내용에 따르면 <이코노미스트>의 전세계적인 발행부수는 인쇄판과 디지털판을 합쳐 160만 부라는 안정적인 수치를 유지하고 있다. 전세계 인쇄판 발행부수는 85만 부가 약간 넘고 전세계 디지털판 발행부수는 80만 부에 가깝다. 아시아태평양 지역은 전체 발행부수가 15만 부에 약간 못 미치는데 이는 전년 대비 0.9% 상승한 수치다. <CMO>와의 인터뷰에서 크립스는 <이코노미스트>는 신뢰받는 브랜드임을 전제하고 마케팅을 통해 이러한 평판을 유지하고 활용한다며 다음과 같이 밝혔다.  “<이코노미스트>는 존재감이 상당하고 탄탄한 콘텐츠를 갖춘 브랜드로써 사람들에게 사랑받고 있다. 6개월에 한번씩 ABC 집계를 하는데 자체적으로도 한다. 사람들은 시사에 관심이 있으며 신뢰할 수 있는 매체로부터 정보를 얻고 싶어 하기 때문에 <...

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2019.09.10

가짜뉴스와 낚시성 기사 제목이 판치고 전통적인 언론 매체들은 구식 운영 모델을 포기하는 데 애를 먹고 있는 가운데 <이코노미스트>는 어떻게 하면 이러한 업계의 상황 속에서도 독자를 끌어들이고 유지할 수 있는 비법을 공개했다. 당연히 중요한 것은 콘텐츠다. <이코노미스트>의 CMO 마크 크립스는 신뢰할 수 있는 콘텐츠를 작성하고, 개인화된 콘텐츠를 적절한 맥락에서 띄워 독자들이 원하는 방식으로 제공하는 것이 중요하다고 강조한다. 이러한 방식은 실질적인 성과로 이어진다. 2019년도 자체 연례 보고서에 따르면 <이코노미스트>는 다른 언론사들과 달리 지난 5년간 매출액이 꾸준히 증가하는 추세를 보인다. 2018년 매출액은 전년도의 3억2,900만 파운드와 2015년도의 2억7,800만 파운드보다 늘어난 3억3,340만 파운드(4,901억 원)를 달성했다.   그 핵심은 광고 수익에 대한 의존성은 낮추되 구독자 수를 늘리기 위한 마케팅에는 적극적으로 투자하는 것이다. 2019년 1월부터 6월까지 기간에 대한 발행부수공사기구(ABC)의 최근 발표 내용에 따르면 <이코노미스트>의 전세계적인 발행부수는 인쇄판과 디지털판을 합쳐 160만 부라는 안정적인 수치를 유지하고 있다. 전세계 인쇄판 발행부수는 85만 부가 약간 넘고 전세계 디지털판 발행부수는 80만 부에 가깝다. 아시아태평양 지역은 전체 발행부수가 15만 부에 약간 못 미치는데 이는 전년 대비 0.9% 상승한 수치다. <CMO>와의 인터뷰에서 크립스는 <이코노미스트>는 신뢰받는 브랜드임을 전제하고 마케팅을 통해 이러한 평판을 유지하고 활용한다며 다음과 같이 밝혔다.  “<이코노미스트>는 존재감이 상당하고 탄탄한 콘텐츠를 갖춘 브랜드로써 사람들에게 사랑받고 있다. 6개월에 한번씩 ABC 집계를 하는데 자체적으로도 한다. 사람들은 시사에 관심이 있으며 신뢰할 수 있는 매체로부터 정보를 얻고 싶어 하기 때문에 <...

2019.09.10

CIO 퍼스널 브랜드에 해가 되는 5가지 행동

소셜 미디어의 인플루언서와 유명 유튜버가 활발하게 활동하는 요즘 같은 때에는 퍼스널 브랜드 구축이 현대 생활의 중요한 측면으로 부상하고 있다. 그러나 특정 조직에 속해 있는 직원이 이러한 활동을 병행할 때 자신의 행동이 회사 브랜드 이미지로 이어질 수 있음을 인지하고 조심해야 한다.    특히 C-레벨 임원은 퍼스널 브랜드뿐 아니라 회사 브랜드를 위해 최선을 다하는지를 고민하는 것이 중요하다. 퍼스널 브랜드에 어떻게 부정적인 영향을 미치는지, 그 영향이 당신의 비즈니스로 어떻게 전달되는지를 알아보자. 1. 소셜 미디어 활동 : 선동적인 콘텐츠 CIO의 행동이 드러나는 가장 대중적인 영역 중 하나는 소셜 미디어 네트워크, 특히 일반적으로 트위터나 인스타그램 같은 방송 접근 방식을 선호하는 미디어 형태의 사이트다. 가장 기본적인 수준에서 볼 때, 소셜 네트워크 자체가 범죄를 일으키는 것은 아니다. 민감한 정보(예 : 사회적 또는 정치적 문제에 대한 의견)를 공유할지는 상황에 따라 달라진다. 이때 CIO는 자신이 의견이 회사의 방침과 일치하는지를 생각해 봐야 한다. 논란의 여지가 있는 문제를 다루는 콘텐츠를 반복적으로 공유하면 어떤 사람들은 소외된다고 느낄 수도 있다. 하지만 동시에 특정 문제를 다루는 브랜드에 대해서는 CIO가 잘 대응하며 가치 주도 브랜드 전략을 높일 수 있다. 2. 일관성 없는 태도 산만한 메시지와 헷갈리는 성격은 브랜드에 큰 피해를 줄 수 있으므로 모든 다양한 소셜 미디어 채널에서 일관성을 유지하는 것이 중요하다. 또한 이는 CIO의 행동에도 직접 영향을 미쳐야 한다. 즉, 온라인에 존재하는 동일 인물은 네트워킹 행사나 비즈니스 미팅에서 앞뒤가 다른 행동으로 비치며 이미지가 급속히 손상될 수 있다. 일관성은 콘텐츠뿐 아니라 ‘톤&매너’를 포함한다 . 3. 지나친 자기 자랑 뻔뻔한 자기 자랑이나 오만한 행동은 퍼스널 브랜드에 해로울 수 있다. 이런 종류의 행동은 가식적이고 정직하지 못해 사람들을 완전히 돌아서...

CIO 인플루언서 퍼스널 브랜드 링크드인 인스타그램 소셜미디어 유튜브 콘텐츠 트위터 소셜네트워크 유뷰버

2019.06.26

소셜 미디어의 인플루언서와 유명 유튜버가 활발하게 활동하는 요즘 같은 때에는 퍼스널 브랜드 구축이 현대 생활의 중요한 측면으로 부상하고 있다. 그러나 특정 조직에 속해 있는 직원이 이러한 활동을 병행할 때 자신의 행동이 회사 브랜드 이미지로 이어질 수 있음을 인지하고 조심해야 한다.    특히 C-레벨 임원은 퍼스널 브랜드뿐 아니라 회사 브랜드를 위해 최선을 다하는지를 고민하는 것이 중요하다. 퍼스널 브랜드에 어떻게 부정적인 영향을 미치는지, 그 영향이 당신의 비즈니스로 어떻게 전달되는지를 알아보자. 1. 소셜 미디어 활동 : 선동적인 콘텐츠 CIO의 행동이 드러나는 가장 대중적인 영역 중 하나는 소셜 미디어 네트워크, 특히 일반적으로 트위터나 인스타그램 같은 방송 접근 방식을 선호하는 미디어 형태의 사이트다. 가장 기본적인 수준에서 볼 때, 소셜 네트워크 자체가 범죄를 일으키는 것은 아니다. 민감한 정보(예 : 사회적 또는 정치적 문제에 대한 의견)를 공유할지는 상황에 따라 달라진다. 이때 CIO는 자신이 의견이 회사의 방침과 일치하는지를 생각해 봐야 한다. 논란의 여지가 있는 문제를 다루는 콘텐츠를 반복적으로 공유하면 어떤 사람들은 소외된다고 느낄 수도 있다. 하지만 동시에 특정 문제를 다루는 브랜드에 대해서는 CIO가 잘 대응하며 가치 주도 브랜드 전략을 높일 수 있다. 2. 일관성 없는 태도 산만한 메시지와 헷갈리는 성격은 브랜드에 큰 피해를 줄 수 있으므로 모든 다양한 소셜 미디어 채널에서 일관성을 유지하는 것이 중요하다. 또한 이는 CIO의 행동에도 직접 영향을 미쳐야 한다. 즉, 온라인에 존재하는 동일 인물은 네트워킹 행사나 비즈니스 미팅에서 앞뒤가 다른 행동으로 비치며 이미지가 급속히 손상될 수 있다. 일관성은 콘텐츠뿐 아니라 ‘톤&매너’를 포함한다 . 3. 지나친 자기 자랑 뻔뻔한 자기 자랑이나 오만한 행동은 퍼스널 브랜드에 해로울 수 있다. 이런 종류의 행동은 가식적이고 정직하지 못해 사람들을 완전히 돌아서...

2019.06.26

'12일 만에 7건 성사' 액센츄어 M&A가 보여준 디지털 방향

액센츄어가 12일 만에 7곳의 전문가 기술 및 디지털 기업을 인수하면서 2019년이 되기도 전에 글로벌 인수 작전을 마무리했다. 11월 30일부터 12월 12일까지 해당 시스템통합 기업은 4개 대륙의 호주, 독일, 이탈리아, 미국, 캐나다, 브라질에서 계약을 마무리했다. 이 거래는 창의적인 기술과 디지털 전문 지식 외에 클라우드 및 소프트웨어 역량을 강화하기 위한 것이다. 특히, 이 기술 대기업은 독일의 콜 레베(Kolle Rebbe), 이탈리아의 SEC 세르비지(Servizi) Spa, 호주와 뉴질랜드의 프라임Q(PrimeQ)를 인수했다. 미국에 있는 에낵시스 컨설팅(Enaxis Consulting) 및 어댑틀리(Adaptly)와 함께 캐나다의 자핀(Zafin)과 브라질의 뉴 콘텐트(New Content)를 각각 사들였다. 전체적으로 이 인수 합병 활동은 대형 자본이 지속해서 디지털 변혁을 유도하면서 액센츄어가 글로벌 및 지역 영향력을 확대하고 있음을 알 수 있다.  유럽의 엘리트 11월 30일, 액센츄어는 독일의 광고 선두 기업 중 하나인 콜 레베의 인수를 마무리했다. 함부르크에 위치한 이 기업은 액센츄어 인터렉티브(Accenture Interactive)에 소속되어 해당 제공 기업이 독일과 여러 지역의 고객들에게 통합된 브랜드 경험을 제공할 수 있는 능력을 강화시킬 것이다. 1994년에 설립된 콜 레베는 아우디, DAZN, 넷플릭스, TUI 크루즈(TUI Cruises) 등의 브랜드를 위해 교차 채널 광고 캠페인과 디지털 콘텐츠를 제작하고 있다. 같은 날, 인테사 상파올로 그룹(Intesa Sanpaolo Group)은 금융기관에 기술 서비스와 소프트웨어 애플리케이션을 제공하는 SEC 세르비지 Spa의 지분 80.8% 지분을 액센츄어에 매각했다. 액센츄어는 SEC 세르비지 Spa에 대한 다른 주주들의 지분도 인수했다. SEC 세르비지의 전문 지식, 기술, 운영 자산을 인수하면서 은행의 디지털 플랫폼 전환을 지원할 수 있는 발전된...

오라클 에넥시스 어댑틀리 액센츄어 인터랙티브 디지털변혁 광고 합병 브랜드 컨설팅 SI 은행 콘텐츠 액센츄어 마케팅 M&A 인수 프라임Q

2018.12.19

액센츄어가 12일 만에 7곳의 전문가 기술 및 디지털 기업을 인수하면서 2019년이 되기도 전에 글로벌 인수 작전을 마무리했다. 11월 30일부터 12월 12일까지 해당 시스템통합 기업은 4개 대륙의 호주, 독일, 이탈리아, 미국, 캐나다, 브라질에서 계약을 마무리했다. 이 거래는 창의적인 기술과 디지털 전문 지식 외에 클라우드 및 소프트웨어 역량을 강화하기 위한 것이다. 특히, 이 기술 대기업은 독일의 콜 레베(Kolle Rebbe), 이탈리아의 SEC 세르비지(Servizi) Spa, 호주와 뉴질랜드의 프라임Q(PrimeQ)를 인수했다. 미국에 있는 에낵시스 컨설팅(Enaxis Consulting) 및 어댑틀리(Adaptly)와 함께 캐나다의 자핀(Zafin)과 브라질의 뉴 콘텐트(New Content)를 각각 사들였다. 전체적으로 이 인수 합병 활동은 대형 자본이 지속해서 디지털 변혁을 유도하면서 액센츄어가 글로벌 및 지역 영향력을 확대하고 있음을 알 수 있다.  유럽의 엘리트 11월 30일, 액센츄어는 독일의 광고 선두 기업 중 하나인 콜 레베의 인수를 마무리했다. 함부르크에 위치한 이 기업은 액센츄어 인터렉티브(Accenture Interactive)에 소속되어 해당 제공 기업이 독일과 여러 지역의 고객들에게 통합된 브랜드 경험을 제공할 수 있는 능력을 강화시킬 것이다. 1994년에 설립된 콜 레베는 아우디, DAZN, 넷플릭스, TUI 크루즈(TUI Cruises) 등의 브랜드를 위해 교차 채널 광고 캠페인과 디지털 콘텐츠를 제작하고 있다. 같은 날, 인테사 상파올로 그룹(Intesa Sanpaolo Group)은 금융기관에 기술 서비스와 소프트웨어 애플리케이션을 제공하는 SEC 세르비지 Spa의 지분 80.8% 지분을 액센츄어에 매각했다. 액센츄어는 SEC 세르비지 Spa에 대한 다른 주주들의 지분도 인수했다. SEC 세르비지의 전문 지식, 기술, 운영 자산을 인수하면서 은행의 디지털 플랫폼 전환을 지원할 수 있는 발전된...

2018.12.19

기고 | ‘지루하지 않은 사내 교육’ 마이크로러닝이 뜨는 5가지 이유

회사에서 하는 교육은 누구나 싫어한다. 그런데 교육장에 끌려가 온종일 강의를 듣는다는 생각만으로도 지겨움이 느껴진다면, 그런 강의를 조직해야 하는 인사부 사람들은 어떻겠는가? 몇 사람에게 회의 요청을 하는 것과, 특정 시간에 특정 장소에서 전직원을 소집하는 일, 특히 인원이 수천 명이고, 많은 수가 원격으로 근무한다면 (심지어 해외에서) 이는 차원이 다른 문제다.   이러닝의 출현은 교육의 현대화에 기여했지만, 기술은 거의 답보 상태였다. 컴퓨터 기반의 교육 소프트웨어는 지난 15년 동안 크게 발전하지 않았고, 길고 지루한 다중 선택 세션으로 구성된 것이 보통이며, 교육 완료율은 흔히 20%를 넘기 어려웠다. 여러 면에서, 사회성의 부재는 심지어 전통적인 지루한 교육보다 참여를 더욱 저조하게 만들었다.  이러닝 산업은 성격상 변화가 더딜 것을 의미한다. 교육은 흔히 콘텐츠의 구독을 판매하는 전문 교육 소프트웨어 회사에 의해 만들어진다. 시장 규모를 극대화하기 위해 여러 조직의 학습 관리 시스템(Learning Management Systems, LMS)과 최대한 호환되는 파일 형식을 이용해야 하므로 첨단 인터랙티브 기능은 뒤로 밀려난다. 이는 일반적으로 2000년경 개발된 낡은 SCORM 파일 포맷의 이용을 의미한다.  외부 회사가 ‘일률적 콘텐츠’를 생성하는 것은 여러 가지 부차적인 문제를 낳는다. 우선, 교육 설계자는 일반적인 교육적 통찰만 제공하는 경향이 있는 일률적 강좌를 생성한다. 흔히 조직의 인력에 맞게 개인화하거나 맞춤화하지 않는다. 또한 업데이트될 가능성이 작아서 여러 해 전으로 거슬러 올라가고 연관성 없는 사례가 인용되는 일도 흔하다. 게다가 강좌를 설계한 사람은 자신의 제작물이 얼마나 성공적이었는가에 대한 피드백을 받는 경우가 거의 없다. 문제를 논의하는 공식 회의가 있을 수 있겠지만, 라이브 애널리틱스(또는 최근의 사건)에 기반해 교재를 조정할 수 있는 경우는 없다고 봐도 무방하다. ...

CIO L&D 이러닝 강좌 게이미피케이션 게임화 학습 콘텐츠 교육 스마트폰 마이크로러닝

2018.12.04

회사에서 하는 교육은 누구나 싫어한다. 그런데 교육장에 끌려가 온종일 강의를 듣는다는 생각만으로도 지겨움이 느껴진다면, 그런 강의를 조직해야 하는 인사부 사람들은 어떻겠는가? 몇 사람에게 회의 요청을 하는 것과, 특정 시간에 특정 장소에서 전직원을 소집하는 일, 특히 인원이 수천 명이고, 많은 수가 원격으로 근무한다면 (심지어 해외에서) 이는 차원이 다른 문제다.   이러닝의 출현은 교육의 현대화에 기여했지만, 기술은 거의 답보 상태였다. 컴퓨터 기반의 교육 소프트웨어는 지난 15년 동안 크게 발전하지 않았고, 길고 지루한 다중 선택 세션으로 구성된 것이 보통이며, 교육 완료율은 흔히 20%를 넘기 어려웠다. 여러 면에서, 사회성의 부재는 심지어 전통적인 지루한 교육보다 참여를 더욱 저조하게 만들었다.  이러닝 산업은 성격상 변화가 더딜 것을 의미한다. 교육은 흔히 콘텐츠의 구독을 판매하는 전문 교육 소프트웨어 회사에 의해 만들어진다. 시장 규모를 극대화하기 위해 여러 조직의 학습 관리 시스템(Learning Management Systems, LMS)과 최대한 호환되는 파일 형식을 이용해야 하므로 첨단 인터랙티브 기능은 뒤로 밀려난다. 이는 일반적으로 2000년경 개발된 낡은 SCORM 파일 포맷의 이용을 의미한다.  외부 회사가 ‘일률적 콘텐츠’를 생성하는 것은 여러 가지 부차적인 문제를 낳는다. 우선, 교육 설계자는 일반적인 교육적 통찰만 제공하는 경향이 있는 일률적 강좌를 생성한다. 흔히 조직의 인력에 맞게 개인화하거나 맞춤화하지 않는다. 또한 업데이트될 가능성이 작아서 여러 해 전으로 거슬러 올라가고 연관성 없는 사례가 인용되는 일도 흔하다. 게다가 강좌를 설계한 사람은 자신의 제작물이 얼마나 성공적이었는가에 대한 피드백을 받는 경우가 거의 없다. 문제를 논의하는 공식 회의가 있을 수 있겠지만, 라이브 애널리틱스(또는 최근의 사건)에 기반해 교재를 조정할 수 있는 경우는 없다고 봐도 무방하다. ...

2018.12.04

마테크, CMO 투자 1순위 등극 <가트너>

마케팅 기술이 현재 마케팅 예산에서 평균 30%를 차지했다. 이는 CMO에게 단일 분야로 가장 높은 비중을 차지했다. 가트너의 최신 2018-2019 CMO 투자 조사에 따르면 마테크 투자는 전년 대비 7%포인트 증가했으며, 마케팅 예산에서 CMO에게 최우선순위로 지목됐다. 또한 내부 인력 투자는 전년 대비 3%포인트 하락한 24%를 기록했다. 에이전시와 유료 미디어 투자는 각각 23%로, 2017년보다 2%포인트씩 하락했다. 이 연구에서 가트너는 이메일 마케팅, 웹 콘텐츠 관리, 디지털 마케팅 분석이 기술 구매 목록의 최상위에 있음을 발견했다. 마케팅 담당자 10명 중 약 3개은 소셜 분석이나 리드 관리 플랫폼에 투자하고 있으며 28%는 고급 분석과 데이터 과학 도구를 도입하고 있다. 보고서에서 밝힌 바에 따르면 이 투자의 3분의 1 이상이 외부 서비스 또는 IT교차 청구로 이어지고 있다. 보고서는 "마케터들이 마테크에 투자를 집중하고 있지만, 에이전시 및 기타 마케팅 서비스 업체가 제공하는 인력 비용 및 서비스의 사용은 마케팅 예산의 거의 절반(47%)을 차지한다"고 전했다. 이어서 "다양한 서비스 업체가 제공하는 서비스 및 기능의 경계가 모호해지면서 기존 대행사, 컨설턴트, 사내 전문가, 다른 많은 전문가들에게 리소스가 분산됐다. 이로 인해 조직 설계상의 골칫거리가 생겨 조직 내외부의 인적 자원에 실제로 투자된 금액을 파악하기가 어려워졌다"고 덧붙였다. 개인화는 설문 조사에 응한 대부분 마케팅 담당자에게 전략적으로 중요한 전략이었으며 오늘날 CMO는 개인화에 평균 14.2% 예산을 할당하고 있다. 마케터들은 마케팅 예산의 평균 21%를 광고에 쓰고 있으며 2/3는 디지털 채널을 사용하고 있다.   이 보고서에서 발견된 또 다른 중요한 점은 마케팅 예산의 16%가 혁신에 쓰인다는 것이다. CMO의 9%는 앞으로 12개월 동안 회사의 마케팅 전략을 수행하는 데 마케팅 혁신...

가트너 2018 고객경험 Martech 마테크 마케팅 기술 소셜 분석 CX 디지털 마케팅 CMO 투자 조사 매출 콘텐츠 이메일 2019

2018.11.08

마케팅 기술이 현재 마케팅 예산에서 평균 30%를 차지했다. 이는 CMO에게 단일 분야로 가장 높은 비중을 차지했다. 가트너의 최신 2018-2019 CMO 투자 조사에 따르면 마테크 투자는 전년 대비 7%포인트 증가했으며, 마케팅 예산에서 CMO에게 최우선순위로 지목됐다. 또한 내부 인력 투자는 전년 대비 3%포인트 하락한 24%를 기록했다. 에이전시와 유료 미디어 투자는 각각 23%로, 2017년보다 2%포인트씩 하락했다. 이 연구에서 가트너는 이메일 마케팅, 웹 콘텐츠 관리, 디지털 마케팅 분석이 기술 구매 목록의 최상위에 있음을 발견했다. 마케팅 담당자 10명 중 약 3개은 소셜 분석이나 리드 관리 플랫폼에 투자하고 있으며 28%는 고급 분석과 데이터 과학 도구를 도입하고 있다. 보고서에서 밝힌 바에 따르면 이 투자의 3분의 1 이상이 외부 서비스 또는 IT교차 청구로 이어지고 있다. 보고서는 "마케터들이 마테크에 투자를 집중하고 있지만, 에이전시 및 기타 마케팅 서비스 업체가 제공하는 인력 비용 및 서비스의 사용은 마케팅 예산의 거의 절반(47%)을 차지한다"고 전했다. 이어서 "다양한 서비스 업체가 제공하는 서비스 및 기능의 경계가 모호해지면서 기존 대행사, 컨설턴트, 사내 전문가, 다른 많은 전문가들에게 리소스가 분산됐다. 이로 인해 조직 설계상의 골칫거리가 생겨 조직 내외부의 인적 자원에 실제로 투자된 금액을 파악하기가 어려워졌다"고 덧붙였다. 개인화는 설문 조사에 응한 대부분 마케팅 담당자에게 전략적으로 중요한 전략이었으며 오늘날 CMO는 개인화에 평균 14.2% 예산을 할당하고 있다. 마케터들은 마케팅 예산의 평균 21%를 광고에 쓰고 있으며 2/3는 디지털 채널을 사용하고 있다.   이 보고서에서 발견된 또 다른 중요한 점은 마케팅 예산의 16%가 혁신에 쓰인다는 것이다. CMO의 9%는 앞으로 12개월 동안 회사의 마케팅 전략을 수행하는 데 마케팅 혁신...

2018.11.08

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