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블로그ㅣ'일관된 웹' 만들자··· 애플·구글·MS·모질라 의기투합

애플, 구글, 마이크로소프트, 모질라 등이 협력에 나섰다. 서로 다른 브라우저에서 웹 표준이 일관되게 작동하도록 하기 위해서다.    표준인데 표준이 아닌… 문제는 다음과 같다. 몇몇 브라우저가 웹 기술을 서로 다른 방식으로 다룬다는 점이다. 이로 인해 ‘표준인데 표준이 아닌 경우는 언제인가? 바로 웹 표준일 때다’라는 말도 나온다. 이는 개발자, 특히 플랫폼/제품/브라우저에서 일관된 웹 인터페이스를 구축하려는 엔터프라이즈 개발자에게 고통스러운 일이다.  ‘인터롭 2022 얼라이언스(Interop 2022 alliance)’의 목표는 웹 표준이 서로 다른 벤더에서 어떻게 구축되는지 확인하는 것이다. 이는 ‘컴팻 2021 그룹(Compat 2021 group)’을 따른다. 후자는 약간의 성공을 거뒀다. 마이크로소프트 엣지 수석 소프트웨어 엔지니어링 관리자 다니엘 리비는 “2021년에 함께 이뤄낸 발전은 놀라웠다. 더 많은 벤더가 참여하고, 해결해야 할 상호 운용성 영역의 범위가 훨씬 넓어지면서 올해에는 웹 플랫폼이 얼마나 발전할지 기대된다”라고 언급했다.  ‘인터롭 22’란? 다시 말해, 이 프로젝트의 목표는 이러한 표준을 기반으로 하는 웹 애플리케이션이 작동하고, 서로 다른 기기, 플랫폼, 운영체제로 구성된 전 세계 생태계에서 동일하게 보이도록 하는 것이다. 운이 따른다면 언젠가 웹 개발자들은 모든 사용자에게 일관된 경험을 제공한다는 확신을 가질 수 있으리라 예상된다. 모질라는 “이러한 영역을 상호 운용할 수 있도록 하고, 관련된 웹 표준을 업데이트하며, 핵심 영역에서 하는 것처럼 테스트로 측정할 수 있는 미래를 향해 나아갈 수 있길 바란다”라고 밝혔다.  ‘인터롭 2022’는 아직 완전히 개발되지 않은 15개의 웹 플랫폼 사양과 3개의 기능을 테스트한다. 현재 테스트 중인 기능에는 캐스케이드 레이어(Cascade Layers), 컬러 스페이스(Color Spaces), CSS 컬러(CSS color), 스...

애플 구글 마이크로소프트 모질라 웹 앱 브라우저 웹 표준 인터롭 2022 웹 인터페이스 사용자 경험 웹 플랫폼

2022.03.07

애플, 구글, 마이크로소프트, 모질라 등이 협력에 나섰다. 서로 다른 브라우저에서 웹 표준이 일관되게 작동하도록 하기 위해서다.    표준인데 표준이 아닌… 문제는 다음과 같다. 몇몇 브라우저가 웹 기술을 서로 다른 방식으로 다룬다는 점이다. 이로 인해 ‘표준인데 표준이 아닌 경우는 언제인가? 바로 웹 표준일 때다’라는 말도 나온다. 이는 개발자, 특히 플랫폼/제품/브라우저에서 일관된 웹 인터페이스를 구축하려는 엔터프라이즈 개발자에게 고통스러운 일이다.  ‘인터롭 2022 얼라이언스(Interop 2022 alliance)’의 목표는 웹 표준이 서로 다른 벤더에서 어떻게 구축되는지 확인하는 것이다. 이는 ‘컴팻 2021 그룹(Compat 2021 group)’을 따른다. 후자는 약간의 성공을 거뒀다. 마이크로소프트 엣지 수석 소프트웨어 엔지니어링 관리자 다니엘 리비는 “2021년에 함께 이뤄낸 발전은 놀라웠다. 더 많은 벤더가 참여하고, 해결해야 할 상호 운용성 영역의 범위가 훨씬 넓어지면서 올해에는 웹 플랫폼이 얼마나 발전할지 기대된다”라고 언급했다.  ‘인터롭 22’란? 다시 말해, 이 프로젝트의 목표는 이러한 표준을 기반으로 하는 웹 애플리케이션이 작동하고, 서로 다른 기기, 플랫폼, 운영체제로 구성된 전 세계 생태계에서 동일하게 보이도록 하는 것이다. 운이 따른다면 언젠가 웹 개발자들은 모든 사용자에게 일관된 경험을 제공한다는 확신을 가질 수 있으리라 예상된다. 모질라는 “이러한 영역을 상호 운용할 수 있도록 하고, 관련된 웹 표준을 업데이트하며, 핵심 영역에서 하는 것처럼 테스트로 측정할 수 있는 미래를 향해 나아갈 수 있길 바란다”라고 밝혔다.  ‘인터롭 2022’는 아직 완전히 개발되지 않은 15개의 웹 플랫폼 사양과 3개의 기능을 테스트한다. 현재 테스트 중인 기능에는 캐스케이드 레이어(Cascade Layers), 컬러 스페이스(Color Spaces), CSS 컬러(CSS color), 스...

2022.03.07

"사일로화된 데이터 현실이 디지털 혁신 걸림돌" 뮬 소프트 보고서

"사일로화된 데이터 현실이 디지털 혁신 걸림돌" 뮬 소프트 보고서 연결된 디지털 경험을 제공하는 것이 기업의 생존과 성장에 필요한 혁신 요소로 부상하고 있다. 고객 상호 작용의 72%가 디지털 방식으로 이루어지고 있는 상황에서, 기업 조직의 70%가 모든 채널에서 완전히 연결된 사용자 경험을 제공하지 못하면서 혁신에 대한 압박을 받고 있는 것으로 나타났다. 조직이 디지털 혁신 이니셔티브를 성공적으로 완료하지 못하면 평균 700만 달러의 수익을 잃을 수 있다는 진단이다. 뮬소프트(MuleSoft)가 '2022 연결성 벤치마크(2022 Connectivity Benchmark)' 보고서를 통해 기업은 고객과 직원 모두에게 연결된 디지털 경험을 제공해야, 현재와 같은 경쟁적인 환경에서 생존과 성장을 기대할 수 있다고 강조했다. 보고서는 1,050명의 CIO 및 IT 의사 결정권자를 대상으로 진행한 글로벌 설문 조사를 바탕으로 작성되었으며, 연결된 사용자 경험과 디지털 통합에서의 방해 요소 등을 다루고 있다. 90%의 설문 응답자가 데이터 사일로가 통합된 사용자 경험을 만드는 데 가장 큰 걸림돌이라고 답변했다(위). 모든 채널에서 완전히 연결된 사용자 경험을 제공하는 조직이 2021년 조사에서는 18%였지만 2022년에는 30%로 증가했다. 하지만 여전히 70%의 조직에서는 완전히 연결된 사용자 경험을 제공하고 있지 못한 것으로 나타났다(아래). (자료 : MuleSoft) 사용자 경험을 향상하기 위한 디지털 혁신의 중심에는 애플리케이션이 있으며, 조직은 평균적으로 976개의 개별 애플리케이션을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 843개였던 일 년 전 조사와 비교하면 133개가 증가한 것이다. 그러나 이러한 애플리케이션 중에서 28%만이 통합되어 있는 것으로 밝혀졌다. 그만큼 통합을 통해 연결된 사용자 경험을 제공해야 하는 조직이 많다는 것을 의미한다. 하지만 55%의 조직에서 사용자 경험을 통합하는 것이 어렵다고 응답했고, 1년 전인 48%와 비교하면 ...

뮬소프트 사일로 데이터 통합 사용자 경험

2022.02.17

"사일로화된 데이터 현실이 디지털 혁신 걸림돌" 뮬 소프트 보고서 연결된 디지털 경험을 제공하는 것이 기업의 생존과 성장에 필요한 혁신 요소로 부상하고 있다. 고객 상호 작용의 72%가 디지털 방식으로 이루어지고 있는 상황에서, 기업 조직의 70%가 모든 채널에서 완전히 연결된 사용자 경험을 제공하지 못하면서 혁신에 대한 압박을 받고 있는 것으로 나타났다. 조직이 디지털 혁신 이니셔티브를 성공적으로 완료하지 못하면 평균 700만 달러의 수익을 잃을 수 있다는 진단이다. 뮬소프트(MuleSoft)가 '2022 연결성 벤치마크(2022 Connectivity Benchmark)' 보고서를 통해 기업은 고객과 직원 모두에게 연결된 디지털 경험을 제공해야, 현재와 같은 경쟁적인 환경에서 생존과 성장을 기대할 수 있다고 강조했다. 보고서는 1,050명의 CIO 및 IT 의사 결정권자를 대상으로 진행한 글로벌 설문 조사를 바탕으로 작성되었으며, 연결된 사용자 경험과 디지털 통합에서의 방해 요소 등을 다루고 있다. 90%의 설문 응답자가 데이터 사일로가 통합된 사용자 경험을 만드는 데 가장 큰 걸림돌이라고 답변했다(위). 모든 채널에서 완전히 연결된 사용자 경험을 제공하는 조직이 2021년 조사에서는 18%였지만 2022년에는 30%로 증가했다. 하지만 여전히 70%의 조직에서는 완전히 연결된 사용자 경험을 제공하고 있지 못한 것으로 나타났다(아래). (자료 : MuleSoft) 사용자 경험을 향상하기 위한 디지털 혁신의 중심에는 애플리케이션이 있으며, 조직은 평균적으로 976개의 개별 애플리케이션을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 843개였던 일 년 전 조사와 비교하면 133개가 증가한 것이다. 그러나 이러한 애플리케이션 중에서 28%만이 통합되어 있는 것으로 밝혀졌다. 그만큼 통합을 통해 연결된 사용자 경험을 제공해야 하는 조직이 많다는 것을 의미한다. 하지만 55%의 조직에서 사용자 경험을 통합하는 것이 어렵다고 응답했고, 1년 전인 48%와 비교하면 ...

2022.02.17

칼럼ㅣ애플 글래스에 쏠린 눈··· ‘UI’는 어떨까?

‘애플 글래스(Apple glasses)’가 등장할 때 애플은 이를 사용하는 경험이 다른 애플 제품을 사용하는 것처럼 자연스러우면서도 이렇게 쓸 수밖에 없다고 느낌(inevitable)을 주고 싶어하리라 예상된다.    애플 글래스에서 아닌 것 먼저 말도 안 되는 내용부터 정리하도록 하자. 애플의 AR 글래스는 사용자가 성가신 리모콘(아이폰 포함)으로 제어해야 할 기기는 절대 아닐 것이다.  애플은 가능한 한 ‘마찰 없는(friction-free)’ 사용자 경험을 원하며, 이를 위해 계속해서 사용자 경험을 반복하고 개선할 것이다. 그리고 애플의 역사는 이 회사가 자연스러운 연결감을 전달하는 인터페이스를 구축하고 싶어 한다는 사실을 알려준다. 또 애플은 휴먼 인터페이스 디자인의 새로운 언어를 만들고 싶어 할 것이다. 애플 글래스라면 사용자가 시스템 자체의 중심에 있는 가장 인간적인 인터페이스를 만들 수 있다. 애플이 생각하는 것 애플이 생각하는 것과 최근의 루머가 앞서 언급한 내용을 입증한다. 예를 들면 최근의 한 루머에 따르면 애플 글래스는 여러 카메라를 탑재할 것이며, 부분적으로는 몸짓과 움직임을 통해 제어될 것이라고 한다.  그렇다면 어떻게 작동할까? 애플이 사용자 인터페이스(UI) 디자인을 어떻게 생각하는지 파악하려면 다음의 3가지를 고려해야 한다.  • GUI: 애플은 키보드와 마우스로 제어하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 주류로 만들었다. 이는 컴퓨터에서 작업할 때 가장 적절한 휴먼 인터페이스다. 오늘날 모든 컴퓨터는 이를 통해 제어된다. • 터치: 2007년 스티브 잡스가 아이폰을 발표했을 때 그 자리에 있었다면 스마트폰의 가장 논리적인 사용자 인터페이스는 스타일러스 펜이 아니라 손가락이라는 그의 주장을 기억할 것이다. 오늘날 모든 스마트폰은 터치로 제어된다. • 디지털 크라운: 애플은 애플워치와 함께 디지털 크라운을 도입했다. 이는 사용자에게 고전적인 시계 디자인을 반영하는 기기와...

애플 애플 글래스 AR 글래스 증강현실 웨어러블 기기 사용자 인터페이스 UI 사용자 경험 UX

2021.12.14

‘애플 글래스(Apple glasses)’가 등장할 때 애플은 이를 사용하는 경험이 다른 애플 제품을 사용하는 것처럼 자연스러우면서도 이렇게 쓸 수밖에 없다고 느낌(inevitable)을 주고 싶어하리라 예상된다.    애플 글래스에서 아닌 것 먼저 말도 안 되는 내용부터 정리하도록 하자. 애플의 AR 글래스는 사용자가 성가신 리모콘(아이폰 포함)으로 제어해야 할 기기는 절대 아닐 것이다.  애플은 가능한 한 ‘마찰 없는(friction-free)’ 사용자 경험을 원하며, 이를 위해 계속해서 사용자 경험을 반복하고 개선할 것이다. 그리고 애플의 역사는 이 회사가 자연스러운 연결감을 전달하는 인터페이스를 구축하고 싶어 한다는 사실을 알려준다. 또 애플은 휴먼 인터페이스 디자인의 새로운 언어를 만들고 싶어 할 것이다. 애플 글래스라면 사용자가 시스템 자체의 중심에 있는 가장 인간적인 인터페이스를 만들 수 있다. 애플이 생각하는 것 애플이 생각하는 것과 최근의 루머가 앞서 언급한 내용을 입증한다. 예를 들면 최근의 한 루머에 따르면 애플 글래스는 여러 카메라를 탑재할 것이며, 부분적으로는 몸짓과 움직임을 통해 제어될 것이라고 한다.  그렇다면 어떻게 작동할까? 애플이 사용자 인터페이스(UI) 디자인을 어떻게 생각하는지 파악하려면 다음의 3가지를 고려해야 한다.  • GUI: 애플은 키보드와 마우스로 제어하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 주류로 만들었다. 이는 컴퓨터에서 작업할 때 가장 적절한 휴먼 인터페이스다. 오늘날 모든 컴퓨터는 이를 통해 제어된다. • 터치: 2007년 스티브 잡스가 아이폰을 발표했을 때 그 자리에 있었다면 스마트폰의 가장 논리적인 사용자 인터페이스는 스타일러스 펜이 아니라 손가락이라는 그의 주장을 기억할 것이다. 오늘날 모든 스마트폰은 터치로 제어된다. • 디지털 크라운: 애플은 애플워치와 함께 디지털 크라운을 도입했다. 이는 사용자에게 고전적인 시계 디자인을 반영하는 기기와...

2021.12.14

윈드리버, UI/UX 설계 전문 기업 ‘파티클 디자인’ 인수 완료

윈드리버가 9월 29일 UI/UX 설계 전문 기업 ‘파티클 디자인’의 인수를 완료했다고 밝혔다.  회사에 따르면 파티클은 윈드리버의 완전 소유 자회사로 편입됐으며, 인수 조건은 비공개다. 이번 인수를 통해 윈드리버는 자사의 클라우드 네이티브 플랫폼 ‘윈드리버 스튜디오(Wind River Studio)’에 최신의 UI/UX 기능을 더하게 됐다.   파티클은 시제품 제작, 소프트웨어 설계 및 엔지니어링의 모든 단계에서 고객과 긴밀하게 협력해 사용자 경험을 부여하는 연구 및 설계 기관이다. 파티클의 엔드 투 엔드 UX 리서치 서비스는 문화기술적 연구에서부터 사용자 평가, 사용성 테스트와 같은 다양한 방법론을 통해 이뤄지며, 설계 서비스에는 프로토타이핑, 상호 작용형 설계, 와이어 프레이밍 등이 포함된다. 파티클은 오토모티브, 전자, 의료, 운송 등 다양한 산업군의 주요 기업들과 협력하고 있다. 윈드리버 스튜디오는 단일 창을 통해 미션 크리티컬 지능형 시스템의 개발, 배포, 운영, 서비스를 지원하는 클라우드 네이티브 플랫폼이다. 윈드리버는 파티클 인수를 통해 스튜디오 플랫폼의 UI/UX 기능을 확대하고, 특히 AI/ML을 사용한 인지형 UI를 통해 사용자 행동과 니즈를 예측함으로써, 상황별로 개인화된 지능적인 보조 기능의 UX를 구현할 계획이라고 업체 측은 전했다. 윈드리버가 실시한 지능형 시스템 연구 조사에 따르면, UX는 장기적인 관점에서 지능형 시스템을 성공적으로 구축하기 위한 3대 중요 기반 요소에 해당된다. 윈드리버 케빈 달라스 CEO는 “파티클 디자인과의 시너지를 통해, 고객들에게 새로운 경쟁 우위를 확보할 수 있는 힘을 제공할 수 있게 됐다”라며, “그래픽적인 측면(GUI)과 사용자 친화적인 UI(NUI), 인지형 UI/UX 분야에서 파티클이 보유한 전문성을 윈드리버 스튜디오에 결합함으로써, AI로 구현되는 디지털 미래를 만들어 가는 여정에 강력한 기반을 제공하고자 한다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

윈드리버 사용자 인터페이스 사용자 경험

2021.09.29

윈드리버가 9월 29일 UI/UX 설계 전문 기업 ‘파티클 디자인’의 인수를 완료했다고 밝혔다.  회사에 따르면 파티클은 윈드리버의 완전 소유 자회사로 편입됐으며, 인수 조건은 비공개다. 이번 인수를 통해 윈드리버는 자사의 클라우드 네이티브 플랫폼 ‘윈드리버 스튜디오(Wind River Studio)’에 최신의 UI/UX 기능을 더하게 됐다.   파티클은 시제품 제작, 소프트웨어 설계 및 엔지니어링의 모든 단계에서 고객과 긴밀하게 협력해 사용자 경험을 부여하는 연구 및 설계 기관이다. 파티클의 엔드 투 엔드 UX 리서치 서비스는 문화기술적 연구에서부터 사용자 평가, 사용성 테스트와 같은 다양한 방법론을 통해 이뤄지며, 설계 서비스에는 프로토타이핑, 상호 작용형 설계, 와이어 프레이밍 등이 포함된다. 파티클은 오토모티브, 전자, 의료, 운송 등 다양한 산업군의 주요 기업들과 협력하고 있다. 윈드리버 스튜디오는 단일 창을 통해 미션 크리티컬 지능형 시스템의 개발, 배포, 운영, 서비스를 지원하는 클라우드 네이티브 플랫폼이다. 윈드리버는 파티클 인수를 통해 스튜디오 플랫폼의 UI/UX 기능을 확대하고, 특히 AI/ML을 사용한 인지형 UI를 통해 사용자 행동과 니즈를 예측함으로써, 상황별로 개인화된 지능적인 보조 기능의 UX를 구현할 계획이라고 업체 측은 전했다. 윈드리버가 실시한 지능형 시스템 연구 조사에 따르면, UX는 장기적인 관점에서 지능형 시스템을 성공적으로 구축하기 위한 3대 중요 기반 요소에 해당된다. 윈드리버 케빈 달라스 CEO는 “파티클 디자인과의 시너지를 통해, 고객들에게 새로운 경쟁 우위를 확보할 수 있는 힘을 제공할 수 있게 됐다”라며, “그래픽적인 측면(GUI)과 사용자 친화적인 UI(NUI), 인지형 UI/UX 분야에서 파티클이 보유한 전문성을 윈드리버 스튜디오에 결합함으로써, AI로 구현되는 디지털 미래를 만들어 가는 여정에 강력한 기반을 제공하고자 한다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2021.09.29

"한층 더 개인화된 경험 구현"··· UX에서 '로우코드'가 가지는 의미

로우코드 도구는 어디에나 있을 수 있다. 그렇다면 엔터프라이즈 소프트웨어 애플리케이션의 고객 경험(CX) 또는 사용자 경험(UX)에도 로우코드가 필요하지 않을까?   이제 ‘하향식(top-down)’ 개발은 이른바 ‘상향식(bottom-up)’ 사용자 중심 개발에 자리를 내주게 됐다. 이 사용자 중심 개발은 향후 소프트웨어 엔지니어링에서 필수 요소가 될까? 너무 나간 것일까?    소프트웨어 개발에 템플릿, 사전 설계, 통합 용이성 등을 제공하는 ‘로우코드’ 플랫폼 및 도구가 최근 몇 년간 급속하게 성장하고 광범위하게 대중화됐다. 마치 단축키나 가속기 같은 이 도구를 사용하는 사례가 계속 증가하고 있다. 그렇다면 프론트엔드 고객 또는 사용자 경험 도구 또한 필요하지 않을까?   이미 알고 있겠지만 로우코드는 드래그 앤드 드롭 방식의 비주얼 인터페이스 기반 노코드이기 때문에 코딩이 필요하지 않다. 로우코드 소프트웨어 도구는 전문 소프트웨어 엔지니어의 도구 상자에 포함돼 있다. 하지만 반지의 제왕의 간달프가 말하는 것처럼 이 세상에 마법의 반지와 같은 것들이 많이 존재하더라도 이는 모두 현명하게 사용돼야 한다.  로우코드 도구가 증가하는 한편 트렌드에 편승하려는 비전문 업체의 ‘유사’ 로우코드 제품까지 등장하는 가운데, 엔터프라이즈 앱의 사용자 대면 프론트엔드와 관련해 이 접근법의 필요성을 살펴본다.  하향식과 상향식 이제 엔터프라이즈 소프트웨어 기업은 실제 사용자가 원하는 방식으로 작동하는 이른바 ‘상향식’ 사용자 중심 애플리케이션을 구축해야 하기 때문에 (소프트웨어 공급업체는 단순하게 소프트웨어 로드맵만 제시하고 선택 여부는 사용자에게 맡겼던) 과거의 ‘하향식’ 방식이 자취를 감추고 있다.  또한 이전에는 UAT(User Acceptance Testing) 정도만 수행하고 무난하다 싶으면 소프트웨어를 최종 생산 및 배포 단계로 넘겼지만 오늘날의 양상은 크게 달라졌다. 소프트웨어 공급업체...

로우코드 노코드 사용자 경험 고객 경험 애플리케이션 로우코드 UX

2021.08.24

로우코드 도구는 어디에나 있을 수 있다. 그렇다면 엔터프라이즈 소프트웨어 애플리케이션의 고객 경험(CX) 또는 사용자 경험(UX)에도 로우코드가 필요하지 않을까?   이제 ‘하향식(top-down)’ 개발은 이른바 ‘상향식(bottom-up)’ 사용자 중심 개발에 자리를 내주게 됐다. 이 사용자 중심 개발은 향후 소프트웨어 엔지니어링에서 필수 요소가 될까? 너무 나간 것일까?    소프트웨어 개발에 템플릿, 사전 설계, 통합 용이성 등을 제공하는 ‘로우코드’ 플랫폼 및 도구가 최근 몇 년간 급속하게 성장하고 광범위하게 대중화됐다. 마치 단축키나 가속기 같은 이 도구를 사용하는 사례가 계속 증가하고 있다. 그렇다면 프론트엔드 고객 또는 사용자 경험 도구 또한 필요하지 않을까?   이미 알고 있겠지만 로우코드는 드래그 앤드 드롭 방식의 비주얼 인터페이스 기반 노코드이기 때문에 코딩이 필요하지 않다. 로우코드 소프트웨어 도구는 전문 소프트웨어 엔지니어의 도구 상자에 포함돼 있다. 하지만 반지의 제왕의 간달프가 말하는 것처럼 이 세상에 마법의 반지와 같은 것들이 많이 존재하더라도 이는 모두 현명하게 사용돼야 한다.  로우코드 도구가 증가하는 한편 트렌드에 편승하려는 비전문 업체의 ‘유사’ 로우코드 제품까지 등장하는 가운데, 엔터프라이즈 앱의 사용자 대면 프론트엔드와 관련해 이 접근법의 필요성을 살펴본다.  하향식과 상향식 이제 엔터프라이즈 소프트웨어 기업은 실제 사용자가 원하는 방식으로 작동하는 이른바 ‘상향식’ 사용자 중심 애플리케이션을 구축해야 하기 때문에 (소프트웨어 공급업체는 단순하게 소프트웨어 로드맵만 제시하고 선택 여부는 사용자에게 맡겼던) 과거의 ‘하향식’ 방식이 자취를 감추고 있다.  또한 이전에는 UAT(User Acceptance Testing) 정도만 수행하고 무난하다 싶으면 소프트웨어를 최종 생산 및 배포 단계로 넘겼지만 오늘날의 양상은 크게 달라졌다. 소프트웨어 공급업체...

2021.08.24

칼럼ㅣ20년이 지나도 여전히 유효한 '애플 스토어'의 교훈

애플은 지금으로부터 20년 전인 2001년 5월 19일 첫 번째 매장을 열었고, 머지않아 전 세계에서 가장 성공적인 소매점으로 등극했다. 그 이유가 무엇일까?    애플이 한 일  당시 애플 CEO였던 스티브 잡스는 다음과 같이 말했다. “애플 스토어는 컴퓨터를 구매하는 놀랍고도 새로운 방법을 제공한다”라면서, “이제 고객은 메가헤르츠(MHz)나 메가바이트(MB)에 관한 이야기만 듣지 않는다. 대신 영화를 만들며, 원하는 음악을 담아 CD를 굽고, 디지털 사진을 개인 웹 사이트에 올리는 등 컴퓨터로 할 수 있는 것들을 배우고 경험할 수 있다.”  잡스가 항상 그래왔던 것처럼 그는 진실을 말했다. 이는 전통적인 의미의 컴퓨터 매장이 아니었다. 전통적인 의미의 매장은 애플이 원하는 것도 아니었다. 애플 스토어는 자사 제품의 중요성을 강조하기 위해 설계된 ‘경험’을 제공했다. 많은 윈도우 사용자가 이곳에서 첫 번째 맥을 구매했다.  필자는 자체 매장을 내기로 한 애플의 결정이 실패할 것이라 예상했던 평론가들이 아직도 떠오른다. 한 채널 마케팅 회사의 사장은 “매우 고통스럽고 값비싼 실수를 저질렀다는 사실을 알게 되기까지 약 2년 정도가 남았다고 본다”라고 밝힌 바 있다.  현명한 판단이 아니었다 그 예상은 보기 좋게 빗나갔다. 애플 스토어는 성공 스토리가 됐다. 이는 다른 어느 곳보다 1평방피트(0.1㎡) 당 더 많은 매출을 냈으며, (팬데믹이 발발하기 이전까지는) 매일 수천 명의 방문객을 끌어모았다.  애플은 소매점이라는 공간을 브랜드를 대표하는 플래그십으로 전환하고 이를 통해 자사 제품을 경험할 수 있는 최상의 환경을 제공하면서 고객과의 관계를 구축했다. 많은 경쟁사가 애플의 매장 경험을 모방해 (혹은 이러한 개념을 빌려서) 소매 경험을 개선했다.  오늘날 특히 프리미엄 시장에서는 매장 디자인에 애플이 미친 영향을 쉽게 확인할 수 있다. 그렇다면 애플은 어떤 면에서 시대를 앞서갔...

애플 애플 스토어 아이폰 아이패드 소매점 리테일 사용자 경험

2021.05.21

애플은 지금으로부터 20년 전인 2001년 5월 19일 첫 번째 매장을 열었고, 머지않아 전 세계에서 가장 성공적인 소매점으로 등극했다. 그 이유가 무엇일까?    애플이 한 일  당시 애플 CEO였던 스티브 잡스는 다음과 같이 말했다. “애플 스토어는 컴퓨터를 구매하는 놀랍고도 새로운 방법을 제공한다”라면서, “이제 고객은 메가헤르츠(MHz)나 메가바이트(MB)에 관한 이야기만 듣지 않는다. 대신 영화를 만들며, 원하는 음악을 담아 CD를 굽고, 디지털 사진을 개인 웹 사이트에 올리는 등 컴퓨터로 할 수 있는 것들을 배우고 경험할 수 있다.”  잡스가 항상 그래왔던 것처럼 그는 진실을 말했다. 이는 전통적인 의미의 컴퓨터 매장이 아니었다. 전통적인 의미의 매장은 애플이 원하는 것도 아니었다. 애플 스토어는 자사 제품의 중요성을 강조하기 위해 설계된 ‘경험’을 제공했다. 많은 윈도우 사용자가 이곳에서 첫 번째 맥을 구매했다.  필자는 자체 매장을 내기로 한 애플의 결정이 실패할 것이라 예상했던 평론가들이 아직도 떠오른다. 한 채널 마케팅 회사의 사장은 “매우 고통스럽고 값비싼 실수를 저질렀다는 사실을 알게 되기까지 약 2년 정도가 남았다고 본다”라고 밝힌 바 있다.  현명한 판단이 아니었다 그 예상은 보기 좋게 빗나갔다. 애플 스토어는 성공 스토리가 됐다. 이는 다른 어느 곳보다 1평방피트(0.1㎡) 당 더 많은 매출을 냈으며, (팬데믹이 발발하기 이전까지는) 매일 수천 명의 방문객을 끌어모았다.  애플은 소매점이라는 공간을 브랜드를 대표하는 플래그십으로 전환하고 이를 통해 자사 제품을 경험할 수 있는 최상의 환경을 제공하면서 고객과의 관계를 구축했다. 많은 경쟁사가 애플의 매장 경험을 모방해 (혹은 이러한 개념을 빌려서) 소매 경험을 개선했다.  오늘날 특히 프리미엄 시장에서는 매장 디자인에 애플이 미친 영향을 쉽게 확인할 수 있다. 그렇다면 애플은 어떤 면에서 시대를 앞서갔...

2021.05.21

‘살아 있는’ AI를 성공적으로 설계하는 방법

애플리케이션에 ‘살아 있는(living)’ AI를 통합하는 의식적 경험 디자인(Conscious Experience Design) 원칙 3가지와 이를 구현하는 방법을 살펴본다.  오늘날 거의 모든 애플리케이션에 ‘AI’가 있다고 해도 무방할 것이다. IDC는 2021년에 상용 엔터프라이즈 앱의 75%가 AI를 사용할 것이라고 전망한 바 있다.  이렇게 AI가 보편화되면서 C-레벨은 AI 전략과 구현에서 더욱더 큰 역할을 맡게 됐다. 포춘의 지난 2020년 6월 보도에 따르면 설문조사에 참여한 전체 응답자의 71%는 소속 기업의 AI 프로젝트를 C-레벨이 이끌고 있다고 말했다.     하지만 C-레벨이 이를 주도하고 있다 하더라도, 많은 기업에서 AI 프로젝트가 더디게 이뤄지고 있다. 그 이유 가운데 하나는 경영진이 AI를 꽂기만 하면 바로 사용할 수 있는(plug-and-play), 즉 구현하기만 하면 즉각 수익을 창출하는 기술로 간주하는 경우가 많기 때문이다.  이로 인해 기업들은 AI 프로젝트를 전체적으로 확장하기 위해 고군분투하고 있다. 이를테면 개별 비즈니스 과제(예: 고객 세그먼트 개선)에서 더욱더 큰 비즈니스 과제(예: 고객 여정 전반 최적화)로 확장하는 데 어려움을 겪는 것이다.  애플리케이션에 AI를 통합할 때, 거시적인 목표와 즉각적인 수익에 대한 니즈를 어떻게 조화시킬 수 있을까? AI가 통합된 미래를 설계하려면 과거보다 더 폭넓게 생각해야 한다. 우선, AI에 관한 몇 가지 진실을 알아보자.  • AI는 생각보다 똑똑하지 않다. 인간보다는 지렁이의 두뇌에 더 가깝다고 한다.  • AI 편향은 존재하며 갈수록 보편화되고 있다.  • 스마트 기기와 인간의 상호작용은 인간의 본질, 의도, 가치를 더욱더 염두에 두는 사용자 경험 디자인을 필요로 한다.  다시 말해, 진정 의식적인 방식으로 인텔리전스를 제품에 적용하려면 단순한 자동화 지표를 넘어서...

인공지능 AI 애플리케이션 경험 디자인 사용자 경험 자동화 몰입 데이터

2021.02.16

애플리케이션에 ‘살아 있는(living)’ AI를 통합하는 의식적 경험 디자인(Conscious Experience Design) 원칙 3가지와 이를 구현하는 방법을 살펴본다.  오늘날 거의 모든 애플리케이션에 ‘AI’가 있다고 해도 무방할 것이다. IDC는 2021년에 상용 엔터프라이즈 앱의 75%가 AI를 사용할 것이라고 전망한 바 있다.  이렇게 AI가 보편화되면서 C-레벨은 AI 전략과 구현에서 더욱더 큰 역할을 맡게 됐다. 포춘의 지난 2020년 6월 보도에 따르면 설문조사에 참여한 전체 응답자의 71%는 소속 기업의 AI 프로젝트를 C-레벨이 이끌고 있다고 말했다.     하지만 C-레벨이 이를 주도하고 있다 하더라도, 많은 기업에서 AI 프로젝트가 더디게 이뤄지고 있다. 그 이유 가운데 하나는 경영진이 AI를 꽂기만 하면 바로 사용할 수 있는(plug-and-play), 즉 구현하기만 하면 즉각 수익을 창출하는 기술로 간주하는 경우가 많기 때문이다.  이로 인해 기업들은 AI 프로젝트를 전체적으로 확장하기 위해 고군분투하고 있다. 이를테면 개별 비즈니스 과제(예: 고객 세그먼트 개선)에서 더욱더 큰 비즈니스 과제(예: 고객 여정 전반 최적화)로 확장하는 데 어려움을 겪는 것이다.  애플리케이션에 AI를 통합할 때, 거시적인 목표와 즉각적인 수익에 대한 니즈를 어떻게 조화시킬 수 있을까? AI가 통합된 미래를 설계하려면 과거보다 더 폭넓게 생각해야 한다. 우선, AI에 관한 몇 가지 진실을 알아보자.  • AI는 생각보다 똑똑하지 않다. 인간보다는 지렁이의 두뇌에 더 가깝다고 한다.  • AI 편향은 존재하며 갈수록 보편화되고 있다.  • 스마트 기기와 인간의 상호작용은 인간의 본질, 의도, 가치를 더욱더 염두에 두는 사용자 경험 디자인을 필요로 한다.  다시 말해, 진정 의식적인 방식으로 인텔리전스를 제품에 적용하려면 단순한 자동화 지표를 넘어서...

2021.02.16

칼럼ㅣ어디서나 일하는 시대··· ‘직원 경험’이 곧 새로운 ‘고객 경험’이다

‘어디서나 일하는(Work-From-Anywhere)’ 시대에서 비즈니스 리더는 ‘직원 경험’을 더욱더 신중하게 고민해야 한다.   코로나19 사태가 일하는 방식을 완전히 바꿔 놓기 전에 ‘직원을 지원한다’는 것은 대게 세련된 사무공간, 전문 역량을 개발할 기회, 모바일 기술 및 협업 플랫폼 그리고 아마도 휴식 공간이나 간식거리를 제공하는 정도였다. 대부분의 기업은 직원이 퇴근한 이후를 신경 쓸 필요가 없었다. 하지만 이는 이제 과거의 일이 됐다.  코로나19 여파로 기업은 일하는 방식과 장소를 비롯해 운영의 모든 측면을 재고해야 했다. 대다수의 직원은 어디서든 그리고 어떤 기기로든 일하는 데 익숙해져야 했고, 기업은 직원의 생산성은 물론이고 기업 환경을 안전하고 회복 탄력적으로 유지하는 방법을 찾아야 했다.  팬데믹이 진정되더라도 예전과 같은 일상으론 돌아갈 순 없다. 기업은 전면적인 디지털 세계에서 이전보다 훨씬 더 과감하게 직원들을 지원할 새로우면서도 지속할 수 있는 방법을 찾아야 한다.    기업은 직원이 ‘어디에 있든’ 이들을 지원해야 한다  올해 초 코로나19 사태가 발생하자, 대부분의 기업은 원격근무를 지원하느라 진땀을 뺐다. 그리고 이제 ‘원격근무’가 일시적인 변화가 아니라는 사실이 분명해졌다. 즉, ‘어디서나 일할 수 있는’ 시대가 도래했다.   전 세계 2만 명 이상을 대상으로 진행된 세일즈포스 글로벌 설문조사에 따르면 전체 응답자의 60%는 원격근무가 기본적인 업무 방식으로 자리 잡길 기대하고 있으며, 약 3분의 2가량은 기업이 근무 시간에 대해 더 유연해지리라 생각한다고 말했다.  물론 코로나19 사태 이전에는 ‘재택근무(WFH)’라는 개념이 잘 받아들여지지 않았다. 재택근무가 직원들의 생산성을 저해한다고 보는 신뢰 문제가 있었기 때문이다. 하지만 코로나19 사태로 불가피하게 재택근무가 확산되면서, 많은 기업과 직원들은 ‘어디서나 일하는 것’의 이점을 발...

직원 경험 고객 경험 사용자 경험 코로나19 팬데믹 재택근무 원격근무 직원 복지 세일즈포스 직원 중심 모델 생산성

2020.10.23

‘어디서나 일하는(Work-From-Anywhere)’ 시대에서 비즈니스 리더는 ‘직원 경험’을 더욱더 신중하게 고민해야 한다.   코로나19 사태가 일하는 방식을 완전히 바꿔 놓기 전에 ‘직원을 지원한다’는 것은 대게 세련된 사무공간, 전문 역량을 개발할 기회, 모바일 기술 및 협업 플랫폼 그리고 아마도 휴식 공간이나 간식거리를 제공하는 정도였다. 대부분의 기업은 직원이 퇴근한 이후를 신경 쓸 필요가 없었다. 하지만 이는 이제 과거의 일이 됐다.  코로나19 여파로 기업은 일하는 방식과 장소를 비롯해 운영의 모든 측면을 재고해야 했다. 대다수의 직원은 어디서든 그리고 어떤 기기로든 일하는 데 익숙해져야 했고, 기업은 직원의 생산성은 물론이고 기업 환경을 안전하고 회복 탄력적으로 유지하는 방법을 찾아야 했다.  팬데믹이 진정되더라도 예전과 같은 일상으론 돌아갈 순 없다. 기업은 전면적인 디지털 세계에서 이전보다 훨씬 더 과감하게 직원들을 지원할 새로우면서도 지속할 수 있는 방법을 찾아야 한다.    기업은 직원이 ‘어디에 있든’ 이들을 지원해야 한다  올해 초 코로나19 사태가 발생하자, 대부분의 기업은 원격근무를 지원하느라 진땀을 뺐다. 그리고 이제 ‘원격근무’가 일시적인 변화가 아니라는 사실이 분명해졌다. 즉, ‘어디서나 일할 수 있는’ 시대가 도래했다.   전 세계 2만 명 이상을 대상으로 진행된 세일즈포스 글로벌 설문조사에 따르면 전체 응답자의 60%는 원격근무가 기본적인 업무 방식으로 자리 잡길 기대하고 있으며, 약 3분의 2가량은 기업이 근무 시간에 대해 더 유연해지리라 생각한다고 말했다.  물론 코로나19 사태 이전에는 ‘재택근무(WFH)’라는 개념이 잘 받아들여지지 않았다. 재택근무가 직원들의 생산성을 저해한다고 보는 신뢰 문제가 있었기 때문이다. 하지만 코로나19 사태로 불가피하게 재택근무가 확산되면서, 많은 기업과 직원들은 ‘어디서나 일하는 것’의 이점을 발...

2020.10.23

“다섯 마리 토끼 잡아라”··· CIO가 앱 개발자에 원하는 것들

CIO와 IT 리더는 애플리케이션 개발, 보강, 현대화를 두고 우선순위 문제로 골머리를 앓고 있다. 한편으론 혁신, 우수한 사용자 경험, 애자일 데브옵스 관행을 추진 중이다. 또 다른 한편으로는 쌓여가는 기술 부채, 애플리케이션의 적절한 보안 검증, 프로덕션 환경에서의 프로토타입 실행 및 확장 가능 여부를 우려하기도 한다.    CIO와 IT 리더는 비유하자면 ‘모든 토끼를 잡길’ 원한다. 물론 이들은 개발자와 딜리버리 리더가 요구하는 것부터 해야만 하는 것, 원하는 것까지 속속들이 알고 있다. 코드를 제대로 개발하기 위해 더 많은 시간과 인력, 민첩한 개발 인프라와 현대적인 애플리케이션 개발 툴, 이해관계자의 적극적인 개입, 적절한 교육, 잘 정의된 우선순위 등을 바라는 것을 예로 들 수 있다.    그러나 IT 리더는 디지털 트랜스포메이션을 주도해야 하고, 예산 제약을 고려해야 하며, 컴플라이언스 요건을 충족해야 하는 비즈니스 현실에 직면해 있다.  또한 CIO는 애플리케이션 개발팀이 ‘절충(Trade-off)’과 관련해 신중한 결정을 내리는 방법, 개발 대상을 지원하기 위해 취해야 할 조치들 그리고 애플리케이션을 완성하는 것만큼이나 엔드유저, 이해관계자, 아키텍트, 운영팀과의 협력이 중요한 이유를 알길 원한다.  여기서는 이런 과제와 관련해 CIO가 개발팀에 원하는 다섯 가지 요소를 살펴본다.  1. 기술 부채와 혁신 사이의 균형을 맞춰라  예를 들면 혁신 전략을 추진하거나 혹은 새 기술에 관한 스파이크를 제품 백로그에 추가할 때 개발팀은 흥분하기 십상이다. CIO와 IT 리더도 혁신을 바라지만 개발팀이 기술 부채를 처리하지 않는다면 이를 우려할 수밖에 없다.  다시 말해, ‘건전한’ 제품 백로그라면 애자일 팀이 스파이크, 기술 부채, 신기능, 운영 개선 사이의 균형을 유지하고 있음을 보여줘야 한다는 뜻이다.  애자일 팀의 우선순위는 제품 소유자에게 있다...

CIO IT 리더 애플리케이션 개발 애플리케이션 현대화 혁신 사용자 경험 애자일 데브옵스 기술 부채 디지털 트랜스포메이션 컴플라이언스 스파이크 제품 백로그 스파게티 코드 데이터 레이크 로우코드 데이터 부채

2020.10.19

CIO와 IT 리더는 애플리케이션 개발, 보강, 현대화를 두고 우선순위 문제로 골머리를 앓고 있다. 한편으론 혁신, 우수한 사용자 경험, 애자일 데브옵스 관행을 추진 중이다. 또 다른 한편으로는 쌓여가는 기술 부채, 애플리케이션의 적절한 보안 검증, 프로덕션 환경에서의 프로토타입 실행 및 확장 가능 여부를 우려하기도 한다.    CIO와 IT 리더는 비유하자면 ‘모든 토끼를 잡길’ 원한다. 물론 이들은 개발자와 딜리버리 리더가 요구하는 것부터 해야만 하는 것, 원하는 것까지 속속들이 알고 있다. 코드를 제대로 개발하기 위해 더 많은 시간과 인력, 민첩한 개발 인프라와 현대적인 애플리케이션 개발 툴, 이해관계자의 적극적인 개입, 적절한 교육, 잘 정의된 우선순위 등을 바라는 것을 예로 들 수 있다.    그러나 IT 리더는 디지털 트랜스포메이션을 주도해야 하고, 예산 제약을 고려해야 하며, 컴플라이언스 요건을 충족해야 하는 비즈니스 현실에 직면해 있다.  또한 CIO는 애플리케이션 개발팀이 ‘절충(Trade-off)’과 관련해 신중한 결정을 내리는 방법, 개발 대상을 지원하기 위해 취해야 할 조치들 그리고 애플리케이션을 완성하는 것만큼이나 엔드유저, 이해관계자, 아키텍트, 운영팀과의 협력이 중요한 이유를 알길 원한다.  여기서는 이런 과제와 관련해 CIO가 개발팀에 원하는 다섯 가지 요소를 살펴본다.  1. 기술 부채와 혁신 사이의 균형을 맞춰라  예를 들면 혁신 전략을 추진하거나 혹은 새 기술에 관한 스파이크를 제품 백로그에 추가할 때 개발팀은 흥분하기 십상이다. CIO와 IT 리더도 혁신을 바라지만 개발팀이 기술 부채를 처리하지 않는다면 이를 우려할 수밖에 없다.  다시 말해, ‘건전한’ 제품 백로그라면 애자일 팀이 스파이크, 기술 부채, 신기능, 운영 개선 사이의 균형을 유지하고 있음을 보여줘야 한다는 뜻이다.  애자일 팀의 우선순위는 제품 소유자에게 있다...

2020.10.19

어도비, ‘어도비 XD’ 업데이트 발표…“개인화된 사용자 경험 향상”

어도비가 UX/UI 디자인을 위한 협업플랫폼 ‘어도비 XD’의 최신 업데이트를 공개했다. 새롭게 향상된 기능은 ▲소셜 미디어 아트보드 사전 설정 ▲클라우드 문서를 위한 폴더 ▲학습 탭 등이다.   회사에 따르면 이번 XD 업데이트로 사용자는 XD 홈 화면에서 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등 다양한 소셜 미디어 플랫폼에 적합하게 사전 설정된 아트보드 크기를 선택할 수 있다. 캔버스에 새 아트보드 생성 시 오른쪽 패널에 다양한 사전 설정 옵션도 표시된다. 이로써 사용자는 각 플랫폼의 최신 크기 규격을 검색할 필요 없이, 사전 설정만 클릭해 바로 디자인할 수 있다. XD에서 클라우드 문서를 사용하면 작업 중 자동 저장과 이전 작업 버전에 대한 접근이 쉬워진다. 또 공동 편집 기능을 통해 다른 사용자를 초대해 클라우드 문서를 실시간으로 함께 편집하고, 작업할 수 있다. 아울러 클라우드 문서를 폴더로 관리할 수 있다. 클라우드 문서 탭 오른쪽 상단 모서리에 표시되는 새폴더 아이콘을 클릭하면 폴더가 생성된다. 이 기능으로 사용자는 특정 프로젝트나 클라이언트에 따라 클라우드 문서를 폴더별로 구성할 수 있다. 클라우드 문서는 XD 홈 화면 또는 크리에이티브 클라우드 앱에서 액세스하고 관리할 수 있다. XD 홈 화면에 새로운 ‘학습’ 탭을 추가해, XD를 배우고 익히는 데 도움되는 수십 개의 동영상과 블로그 글을 쉽게 찾을 수 있도록 했다. 이를 통해 사용자는 첫 디자인 생성부터 음성 트리거를 사용한 프로토타이핑, 포토샵 및 일러스트레이터와 같은 크리에이티브 클라우드 앱에서 에셋을 공유하는 크리에이티브 클라우드 라이브러리 사용까지 모든 작업의 리소스에 빠르게 접근할 수 있다고 회사 측은 설명했다. XD용 퀵 목업(Quick Mockup) 플러그인은 아이디어를 더 빠르게 디자인화하게끔 지원한다. 사용자는 미리 디자인된 버튼, 카드, 드롭다운 메뉴, 토글 등의 UI 요소를 사용해 빠르게 레이아웃을 만들거나 일반적인 웹 및 모바일 레이아웃을 위해 미리...

어도비 어도비 XD 사용자 경험 사용자 인터페이스 UX UI 협업 플랫폼

2020.07.28

어도비가 UX/UI 디자인을 위한 협업플랫폼 ‘어도비 XD’의 최신 업데이트를 공개했다. 새롭게 향상된 기능은 ▲소셜 미디어 아트보드 사전 설정 ▲클라우드 문서를 위한 폴더 ▲학습 탭 등이다.   회사에 따르면 이번 XD 업데이트로 사용자는 XD 홈 화면에서 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등 다양한 소셜 미디어 플랫폼에 적합하게 사전 설정된 아트보드 크기를 선택할 수 있다. 캔버스에 새 아트보드 생성 시 오른쪽 패널에 다양한 사전 설정 옵션도 표시된다. 이로써 사용자는 각 플랫폼의 최신 크기 규격을 검색할 필요 없이, 사전 설정만 클릭해 바로 디자인할 수 있다. XD에서 클라우드 문서를 사용하면 작업 중 자동 저장과 이전 작업 버전에 대한 접근이 쉬워진다. 또 공동 편집 기능을 통해 다른 사용자를 초대해 클라우드 문서를 실시간으로 함께 편집하고, 작업할 수 있다. 아울러 클라우드 문서를 폴더로 관리할 수 있다. 클라우드 문서 탭 오른쪽 상단 모서리에 표시되는 새폴더 아이콘을 클릭하면 폴더가 생성된다. 이 기능으로 사용자는 특정 프로젝트나 클라이언트에 따라 클라우드 문서를 폴더별로 구성할 수 있다. 클라우드 문서는 XD 홈 화면 또는 크리에이티브 클라우드 앱에서 액세스하고 관리할 수 있다. XD 홈 화면에 새로운 ‘학습’ 탭을 추가해, XD를 배우고 익히는 데 도움되는 수십 개의 동영상과 블로그 글을 쉽게 찾을 수 있도록 했다. 이를 통해 사용자는 첫 디자인 생성부터 음성 트리거를 사용한 프로토타이핑, 포토샵 및 일러스트레이터와 같은 크리에이티브 클라우드 앱에서 에셋을 공유하는 크리에이티브 클라우드 라이브러리 사용까지 모든 작업의 리소스에 빠르게 접근할 수 있다고 회사 측은 설명했다. XD용 퀵 목업(Quick Mockup) 플러그인은 아이디어를 더 빠르게 디자인화하게끔 지원한다. 사용자는 미리 디자인된 버튼, 카드, 드롭다운 메뉴, 토글 등의 UI 요소를 사용해 빠르게 레이아웃을 만들거나 일반적인 웹 및 모바일 레이아웃을 위해 미리...

2020.07.28

퍼펫 데브옵스, 모듈 지원 및 패치 자동화 기능 추가

데브옵스 소프트웨어 업체 퍼펫이 ‘퍼펫 엔터프라이즈 인프라 자동화 플랫폼’을 업데이트했다고 발표했다. 사전 구축된 모듈에 대한 액세스 및 패치 자동화 등이 이번 업데이트의 주요 특징이다.    회사에 따르면 이번 여름 릴리즈(버전 2019.8 LTS)는 사용자가 ‘퍼펫 카탈로그(Puppet Forge)’에 있는 수 천개의 오픈소스 및 퍼펫 모듈을 사용하여, 작업 묶음을 뜻하는 ‘플랜(Plan)’을 관리할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 사용자는 퍼펫 엔터프라이즈 콘솔에서 단일 명령으로 일련의 작업을 실행할 수 있다. 즉 선언형 모델 기반 자동화와 필수 작업을 믹싱하고 매칭하면서 더 광범위한 인프라 사용 사례로 자동화를 확장할 수 있게 됐다고 퍼펫은 전했다.  이제 퍼펫은 ‘퍼펫 볼트 오케스트레이션 툴(Puppet Bolt orchestration tool)’과 ‘퍼펫 카탈로그(Puppet Forge)’ 콘텐츠부터 오케스트레이션 워크플로우에 이르는 신속한 경로를 지원하여 지속적인 자동화를 제공한다. 예를 들면 애플리케이션 릴리즈를 위한 인프라 준비에는 로드밸런서(Load Balancer) 드레이닝, 아파치 HTTP 서버 프로비저닝을 위한 VM웨어 호출, 패치 업데이트, 데이터베이스 구성 등이 포함된다.  또한 이번 업데이트에는 윈도우 및 리눅스 시스템을 위한 패치 자동화 콘텐츠가 포함됐다. 이를 통해 컴플라이언스와 보안은 물론 사용자 경험을 개선한다는 게 회사 측의 설명이다. 패치 프로세스의 표준화와 확장을 지원하는 OS 패치 서비스도 함께 제공된다. 퍼펫 데모는 공식 사이트에서 사용해볼 수 있다. ciokr@idg.co.kr

데브옵스 퍼펫 모듈 패치 자동화 오픈소스 로드밸런서 아파치 VM웨어 데이터베이스 윈도우 리눅스 패치 자동화 사용자 경험 보안 컴플라이언스

2020.07.23

데브옵스 소프트웨어 업체 퍼펫이 ‘퍼펫 엔터프라이즈 인프라 자동화 플랫폼’을 업데이트했다고 발표했다. 사전 구축된 모듈에 대한 액세스 및 패치 자동화 등이 이번 업데이트의 주요 특징이다.    회사에 따르면 이번 여름 릴리즈(버전 2019.8 LTS)는 사용자가 ‘퍼펫 카탈로그(Puppet Forge)’에 있는 수 천개의 오픈소스 및 퍼펫 모듈을 사용하여, 작업 묶음을 뜻하는 ‘플랜(Plan)’을 관리할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 사용자는 퍼펫 엔터프라이즈 콘솔에서 단일 명령으로 일련의 작업을 실행할 수 있다. 즉 선언형 모델 기반 자동화와 필수 작업을 믹싱하고 매칭하면서 더 광범위한 인프라 사용 사례로 자동화를 확장할 수 있게 됐다고 퍼펫은 전했다.  이제 퍼펫은 ‘퍼펫 볼트 오케스트레이션 툴(Puppet Bolt orchestration tool)’과 ‘퍼펫 카탈로그(Puppet Forge)’ 콘텐츠부터 오케스트레이션 워크플로우에 이르는 신속한 경로를 지원하여 지속적인 자동화를 제공한다. 예를 들면 애플리케이션 릴리즈를 위한 인프라 준비에는 로드밸런서(Load Balancer) 드레이닝, 아파치 HTTP 서버 프로비저닝을 위한 VM웨어 호출, 패치 업데이트, 데이터베이스 구성 등이 포함된다.  또한 이번 업데이트에는 윈도우 및 리눅스 시스템을 위한 패치 자동화 콘텐츠가 포함됐다. 이를 통해 컴플라이언스와 보안은 물론 사용자 경험을 개선한다는 게 회사 측의 설명이다. 패치 프로세스의 표준화와 확장을 지원하는 OS 패치 서비스도 함께 제공된다. 퍼펫 데모는 공식 사이트에서 사용해볼 수 있다. ciokr@idg.co.kr

2020.07.23

블루진스, 신기능 발표··· "보안 및 재택근무 피로감 해소에 초점" 

코로나19 사태로 인해 화상회의 솔루션 사용량이 크게 증가한 가운데 블루진스 네트워크(BlueJeans Network)가 자사 경쟁력을 확보하고자 새로운 기능들을 발표했다. 주목할 만한 부분은 보안을 비롯해 피로감 해소와 같은 사용자 경험을 향상한 기능들이다.  지난 4월 버라이즌에 인수된 블루진스에 따르면 코로나19 사태로 재택근무가 확대되면서 협업 솔루션 사용량도 함께 급증했다. 회사는 팬데믹 이전과 비교할 때 블루진스 사용량이 300% 증가했다고 밝혔다.  16일(현지 시각) 공개된 새 기능들은 ‘더 원활하고 편리한 협업을 요구하는 고객 니즈에 적극 대응한 결과’라고 블루진스는 성명서를 통해 전했다. 새로운 변경사항은 크게 두 가지 범주로 나뉜다. 사용자 보안을 향상시키는 것, 그리고 생산성을 유지할 수 있도록 재택근무로 인한 피로감을 해소하는 것이다.  개선된 사용자 보안  블루진스는 이번 팬데믹 발생 이후 다른 여러 협업 플랫폼에서 논란이 됐던 보안 문제의 심각성을 인정하면서 화상회의 보안을 위한 다양한 툴을 공개했다.  새로운 보안 기능에는 ▲초대된 사용자로 회의 접근을 제한하기 위한 ‘추가 인증 모드’, ▲ ‘AES-256 GCM 암호화’, ▲ ‘화면 공유 제어’, ▲ ‘새로운 대기실’, ▲원치 않는 게스트가 회의 중간에 침입하는 경우를 막기 위한 ‘회의 잠금’ 등이 있다. ‘AES-256 GCM 암호화’는 전송되는 모든 비디오, 오디오 및 콘텐츠에 적용된다.  재택근무로 인한 피로감 해소  계속되는 화상통화에 피로감을 호소하는 직원들이 많다. 블루진스는 이러한 피로감을 덜고 참여와 협업을 강화하고자 더 자연스럽고 실감나게 업무 환경을 재현할 수 있는 기능들을 선보였다.  이를테면 화상회의 참가자는 간단하게 ‘손들기, 박수, 좋아요/싫어요’부터 심지어는 유행하는 밈인 ‘드롭 더 마이크(drop the mic)’까지 다양한 상호작용 요소를 사용할 수 있다. 이...

블루진스 버라이즌 협업 툴 화상회의 재택근무 원격근무 보안 사용자 경험 협업 생산성 슬랙

2020.06.17

코로나19 사태로 인해 화상회의 솔루션 사용량이 크게 증가한 가운데 블루진스 네트워크(BlueJeans Network)가 자사 경쟁력을 확보하고자 새로운 기능들을 발표했다. 주목할 만한 부분은 보안을 비롯해 피로감 해소와 같은 사용자 경험을 향상한 기능들이다.  지난 4월 버라이즌에 인수된 블루진스에 따르면 코로나19 사태로 재택근무가 확대되면서 협업 솔루션 사용량도 함께 급증했다. 회사는 팬데믹 이전과 비교할 때 블루진스 사용량이 300% 증가했다고 밝혔다.  16일(현지 시각) 공개된 새 기능들은 ‘더 원활하고 편리한 협업을 요구하는 고객 니즈에 적극 대응한 결과’라고 블루진스는 성명서를 통해 전했다. 새로운 변경사항은 크게 두 가지 범주로 나뉜다. 사용자 보안을 향상시키는 것, 그리고 생산성을 유지할 수 있도록 재택근무로 인한 피로감을 해소하는 것이다.  개선된 사용자 보안  블루진스는 이번 팬데믹 발생 이후 다른 여러 협업 플랫폼에서 논란이 됐던 보안 문제의 심각성을 인정하면서 화상회의 보안을 위한 다양한 툴을 공개했다.  새로운 보안 기능에는 ▲초대된 사용자로 회의 접근을 제한하기 위한 ‘추가 인증 모드’, ▲ ‘AES-256 GCM 암호화’, ▲ ‘화면 공유 제어’, ▲ ‘새로운 대기실’, ▲원치 않는 게스트가 회의 중간에 침입하는 경우를 막기 위한 ‘회의 잠금’ 등이 있다. ‘AES-256 GCM 암호화’는 전송되는 모든 비디오, 오디오 및 콘텐츠에 적용된다.  재택근무로 인한 피로감 해소  계속되는 화상통화에 피로감을 호소하는 직원들이 많다. 블루진스는 이러한 피로감을 덜고 참여와 협업을 강화하고자 더 자연스럽고 실감나게 업무 환경을 재현할 수 있는 기능들을 선보였다.  이를테면 화상회의 참가자는 간단하게 ‘손들기, 박수, 좋아요/싫어요’부터 심지어는 유행하는 밈인 ‘드롭 더 마이크(drop the mic)’까지 다양한 상호작용 요소를 사용할 수 있다. 이...

2020.06.17

'디지털 자산 관리는 클라우드에서' 언더아머 이야기

언더아머(Under Armour)가 자사의 디지털 자산 관리 플랫폼을 클라우드로 옮기고 마케팅 및 IT운영 부문의 자산 생태계를 통합했다. 이 회사는 통합된 역동적인 자동화 콘텐츠 파이프라인을 실제로 보유하게 되었다.   언더아머 제품 분석가 벤 스나이더는 최근 온라인 어도비 서밋 중 해당 스포츠의류 및 스포츠용품 제조사의 DAM 덕(Duck)을 확보하기 위한 노력에 관해 이야기했다. 이를 위해 언더아머는 자사의 AEM 플랫폼을 클라우드로 이전했으며, DAM 기능과 데이터 저장소, 프론트엔드 마케팅 및 콘텐츠 관리 애플리케이션, UA.com과 모바일 앱 제품 간의 점들을 연결하기 위해 처음에 어도비 클라우드 매니저를 도입한 후 서비스형 AEM을 도입했다.    언더아머는 약 12TB의 데이터에 달하는 50만 개 이상의 디지털 자산을 보유하고 있으며 시즌별로 7,000가지 제품 스타일을 보유하는 경우가 많다. 어도비 마케팅 클라우드의 ASC(Asset Share Commons)를 기반으로 구축된 자산 공유 포탈은 월간 다운로드 횟수가 약 6만 회며 일일 활성 사용자 수는 225명이다. 예전에는 언더아머의 자산 관리, 데이터 소스, 프로젝트 관리, 애플리케이션 구성이 느슨하게 통합되어 있었고 클라우드는 활용하지 않았다. 이로 인해 수동 단계의 수가 많았고 더욱 자동화되고 역동적인 자산 구축이 제한되었다. 스나이더는 마케팅 운영 관점에서 충족해야 할 비즈니스 우선순위에 훌륭한 자산 조사, 재사용 가능한 콘텐츠, 확실한 보고, 라이프사이클 전반에 걸친 공개 자산 추적이 포함되어 있다고 설명했다. 마케팅 및 창의적인 팀들이 사용하고 있는 도구와 DAM이 직접 통합되어 있다는 점도 중요했다. 그는 “매우 중요한 목표는 마케팅 전문가와 창작자들이 더 나은 결과를 제공하기 위해 해야 할 일을 할 수 있는 더 많은 시간을 확보하는 것이었다”라고 말했다. IT운영 측면에서 플랫폼에 입력되는 데이터에 관한 포괄적인 거버넌스 규칙이 필요했으...

SEO 언더아머 어도비 마케팅 클라우드 사용자 경험 개인화 스포츠 UX 어도비 CMO 디지털 자산 관리

2020.04.13

언더아머(Under Armour)가 자사의 디지털 자산 관리 플랫폼을 클라우드로 옮기고 마케팅 및 IT운영 부문의 자산 생태계를 통합했다. 이 회사는 통합된 역동적인 자동화 콘텐츠 파이프라인을 실제로 보유하게 되었다.   언더아머 제품 분석가 벤 스나이더는 최근 온라인 어도비 서밋 중 해당 스포츠의류 및 스포츠용품 제조사의 DAM 덕(Duck)을 확보하기 위한 노력에 관해 이야기했다. 이를 위해 언더아머는 자사의 AEM 플랫폼을 클라우드로 이전했으며, DAM 기능과 데이터 저장소, 프론트엔드 마케팅 및 콘텐츠 관리 애플리케이션, UA.com과 모바일 앱 제품 간의 점들을 연결하기 위해 처음에 어도비 클라우드 매니저를 도입한 후 서비스형 AEM을 도입했다.    언더아머는 약 12TB의 데이터에 달하는 50만 개 이상의 디지털 자산을 보유하고 있으며 시즌별로 7,000가지 제품 스타일을 보유하는 경우가 많다. 어도비 마케팅 클라우드의 ASC(Asset Share Commons)를 기반으로 구축된 자산 공유 포탈은 월간 다운로드 횟수가 약 6만 회며 일일 활성 사용자 수는 225명이다. 예전에는 언더아머의 자산 관리, 데이터 소스, 프로젝트 관리, 애플리케이션 구성이 느슨하게 통합되어 있었고 클라우드는 활용하지 않았다. 이로 인해 수동 단계의 수가 많았고 더욱 자동화되고 역동적인 자산 구축이 제한되었다. 스나이더는 마케팅 운영 관점에서 충족해야 할 비즈니스 우선순위에 훌륭한 자산 조사, 재사용 가능한 콘텐츠, 확실한 보고, 라이프사이클 전반에 걸친 공개 자산 추적이 포함되어 있다고 설명했다. 마케팅 및 창의적인 팀들이 사용하고 있는 도구와 DAM이 직접 통합되어 있다는 점도 중요했다. 그는 “매우 중요한 목표는 마케팅 전문가와 창작자들이 더 나은 결과를 제공하기 위해 해야 할 일을 할 수 있는 더 많은 시간을 확보하는 것이었다”라고 말했다. IT운영 측면에서 플랫폼에 입력되는 데이터에 관한 포괄적인 거버넌스 규칙이 필요했으...

2020.04.13

스트리밍으로 위협받는 방송계··· 디지털로 승부 건 '폭스 스포츠'

현재 방송 시장은 어렵다. 2016년 4분기 호주 멀티스크린 보고서(Australian Multi-Screen Report) 통계를 인용하면, 평균 방송 시청률이 12개월 동안 4.7%가 하락했다. 옵터스(Optus), 스탄(Stan), 넷플릭스(Netflix) 같은 온라인 스트리밍 플랫폼이 부상하면서 호주 방송 사업자들은 시청자를 붙잡기 위해 혁신해야만 하는 상황이다. 방송 시청률이 하락하는 가운데, 폭스 스포츠는 실험 문화로 시청자 참여를 높이고 더 많은 시청자를 유치하고 있다. 이 회사는 옵티마이즐리(Optimizely)를 통합해 실험을 관리하고 있다. 폭스 스포츠(Fox Sports)의 실험 중 하나는 ‘럭비 매치 센터(Rugby Match Centre)’가 대상이었다. 폭스 스포츠는 화면에 자동으로 하이라이트 비디오를 표시하는 방식 대신 드롭다운 메뉴에 이를 표시하는 방식을 테스트했다. 결과는 대성공이었다. 사이트에 참여하는 사람들의 수가 많이 증가한 것이다. 폭스 스포츠의 디지털 총괄인 브래드 슐츠와 디지털 제품 & 혁신 관리자인 바니 글로버는 고위진의 결정에만 의존하지 않는 것이 성공의 ‘열쇠'라고 강조했다. 이 회사는 여러 직원이 플랫폼 전반에 걸쳐 실험을 테스트하고, 보유한 데이터에 따라 행동을 하도록 권한을 부여했다. 이를 위해 팀은 스냅챗부터 아마존 알렉사, 폭스 스포츠 웹사이트와 앱까지 수십 가지 디지털 플랫폼에서 기능 세트와 제품을 지원하고 반복해 실행하고 있다. 슐츠는 <CMO>에 “우리는 항상 고객을 우선하고 있다. 이들에게 가치를 전달하려 노력한다. 그러나 팀의 규모가 작기 때문에 효율적으로, 그리고 신속하게 반복하는 것이 아주 중요하다. 플랫폼과 기술에 상관없이, 수많은 스포츠와 이벤트에 대한 우수한 경험(환경)을 전달해야 한다. 그러기 위해서는 현명하게 기능과 제품의 우선순위를 책정해야 한다. 또 아이디어를 확인하고 검증해야...

협업 폭스 스포츠 알렉사 스냅챗 최고 디지털 책임자 CDO CX 방송 사용자 경험 스트리밍 넷플릭스 고객 경험 UX CMO 아마존 페이스북 A/B 테스트

2018.05.09

현재 방송 시장은 어렵다. 2016년 4분기 호주 멀티스크린 보고서(Australian Multi-Screen Report) 통계를 인용하면, 평균 방송 시청률이 12개월 동안 4.7%가 하락했다. 옵터스(Optus), 스탄(Stan), 넷플릭스(Netflix) 같은 온라인 스트리밍 플랫폼이 부상하면서 호주 방송 사업자들은 시청자를 붙잡기 위해 혁신해야만 하는 상황이다. 방송 시청률이 하락하는 가운데, 폭스 스포츠는 실험 문화로 시청자 참여를 높이고 더 많은 시청자를 유치하고 있다. 이 회사는 옵티마이즐리(Optimizely)를 통합해 실험을 관리하고 있다. 폭스 스포츠(Fox Sports)의 실험 중 하나는 ‘럭비 매치 센터(Rugby Match Centre)’가 대상이었다. 폭스 스포츠는 화면에 자동으로 하이라이트 비디오를 표시하는 방식 대신 드롭다운 메뉴에 이를 표시하는 방식을 테스트했다. 결과는 대성공이었다. 사이트에 참여하는 사람들의 수가 많이 증가한 것이다. 폭스 스포츠의 디지털 총괄인 브래드 슐츠와 디지털 제품 & 혁신 관리자인 바니 글로버는 고위진의 결정에만 의존하지 않는 것이 성공의 ‘열쇠'라고 강조했다. 이 회사는 여러 직원이 플랫폼 전반에 걸쳐 실험을 테스트하고, 보유한 데이터에 따라 행동을 하도록 권한을 부여했다. 이를 위해 팀은 스냅챗부터 아마존 알렉사, 폭스 스포츠 웹사이트와 앱까지 수십 가지 디지털 플랫폼에서 기능 세트와 제품을 지원하고 반복해 실행하고 있다. 슐츠는 <CMO>에 “우리는 항상 고객을 우선하고 있다. 이들에게 가치를 전달하려 노력한다. 그러나 팀의 규모가 작기 때문에 효율적으로, 그리고 신속하게 반복하는 것이 아주 중요하다. 플랫폼과 기술에 상관없이, 수많은 스포츠와 이벤트에 대한 우수한 경험(환경)을 전달해야 한다. 그러기 위해서는 현명하게 기능과 제품의 우선순위를 책정해야 한다. 또 아이디어를 확인하고 검증해야...

2018.05.09

英 오페라하우스 CTO에 듣는 '무대 위의 몰입형 AR·VR'

영국 왕립 오페라하우스(ROH)의 CTO인 조 맥패든은 증강현실과 가상현실이 예술 분야에 큰 영향을 미칠 것이며 몰입형 경험을 개발하고 새로운 관객을 발굴할 수 있다고 확신하고 있다. 국립극장의 IT담당 이사를 지낸 맥패든은 “AR과 VR과 같은 몰입형 기술이 최첨단 예술 공연을 제공하는 데 도움이 될 것”이라고 밝혔다. 맥패든은 "약 2년 반 동안 이 기술을 지켜봤다. VR을 접목한 첫 번째 실험은 호두까기 인형을 위한 360 VR이었다. 이는 스토리텔링 관점에서 가상현실의 언어를 식별하려고 많은 노력을 기울인 작품이다”고 설명했다. 새로운 관람객 발굴 맥패든은 그와 ROH팀이 서로 다른 프로젝트에서 몇 가지 키트를 실험했고 그중 일부는 관객을 위한 혁신의 발전이라며 다음과 같이 이야기했다. "우리에게는 관람객 연구소(Audience Labs)가 있다. 우리에게 비교적 새로운 기능을 추가했다. 이는 기술 사용에 대해 이미 생각하고 작업해 온 개인들을 모으는 것이다. 예를 들어 VR과 AR뿐 아니라 대화형 인터페이스, 알렉사에 대해서도 이야기하고 있다." VR vs AR, 몰입형 혁신 맥패든은 AR이 VR보다 라이브 아트 세계에 더 큰 영향을 미칠 것으로 생각하지만 여전히 관람 경험을 연구하고자 한다.   맥패든은 "가상현실의 관점에서 본다면 아직 초기 단계다. 나는 이러한 경험이 소셜 환경에서 소비될 수 있는 방식과 이를 지원할 비즈니스 모델에 관한 많은 질문이 있다고 생각한다”고 말했다. 이어서 "VR 실행 시간은 7분 정도 밖에 안되며, 이 분야에서 환상적인 작업을 하는 다른 공연 예술 단체들과 마찬가지로 경험의 길이에 아마 인공 장벽이 있을 것으로 생각한다”고 전했다. 그는 "자료와 내용이 충분히 매력적이라면 우리는 그 앞에서 더 많은 것을 할 수 있다"고 강조했다. &nbs...

CIO 알렉사 공연 오페라하우스 왕립 오페라하우스 ROH 로열 셰익스피어 극단 무대 감동 몰입 CX 사용자 경험 구글 가상현실 증강현실 CTO UX 인공지능 예술 고객 경험 호두까기 인형

2017.09.19

영국 왕립 오페라하우스(ROH)의 CTO인 조 맥패든은 증강현실과 가상현실이 예술 분야에 큰 영향을 미칠 것이며 몰입형 경험을 개발하고 새로운 관객을 발굴할 수 있다고 확신하고 있다. 국립극장의 IT담당 이사를 지낸 맥패든은 “AR과 VR과 같은 몰입형 기술이 최첨단 예술 공연을 제공하는 데 도움이 될 것”이라고 밝혔다. 맥패든은 "약 2년 반 동안 이 기술을 지켜봤다. VR을 접목한 첫 번째 실험은 호두까기 인형을 위한 360 VR이었다. 이는 스토리텔링 관점에서 가상현실의 언어를 식별하려고 많은 노력을 기울인 작품이다”고 설명했다. 새로운 관람객 발굴 맥패든은 그와 ROH팀이 서로 다른 프로젝트에서 몇 가지 키트를 실험했고 그중 일부는 관객을 위한 혁신의 발전이라며 다음과 같이 이야기했다. "우리에게는 관람객 연구소(Audience Labs)가 있다. 우리에게 비교적 새로운 기능을 추가했다. 이는 기술 사용에 대해 이미 생각하고 작업해 온 개인들을 모으는 것이다. 예를 들어 VR과 AR뿐 아니라 대화형 인터페이스, 알렉사에 대해서도 이야기하고 있다." VR vs AR, 몰입형 혁신 맥패든은 AR이 VR보다 라이브 아트 세계에 더 큰 영향을 미칠 것으로 생각하지만 여전히 관람 경험을 연구하고자 한다.   맥패든은 "가상현실의 관점에서 본다면 아직 초기 단계다. 나는 이러한 경험이 소셜 환경에서 소비될 수 있는 방식과 이를 지원할 비즈니스 모델에 관한 많은 질문이 있다고 생각한다”고 말했다. 이어서 "VR 실행 시간은 7분 정도 밖에 안되며, 이 분야에서 환상적인 작업을 하는 다른 공연 예술 단체들과 마찬가지로 경험의 길이에 아마 인공 장벽이 있을 것으로 생각한다”고 전했다. 그는 "자료와 내용이 충분히 매력적이라면 우리는 그 앞에서 더 많은 것을 할 수 있다"고 강조했다. &nbs...

2017.09.19

알리바바의 타오바오, AI로 판매량 늘리고 고객경험 개선

알리바바의 모바일 쇼핑 앱인 모바일 타오바오(Mobile Taobao)가 판매를 늘리고 소비자 참여를 높이고자 빅데이터와 인공지능(AI)으로 플랫폼을 강화했다. 이 회사에 따르면, AI가 쇼핑 기록을 기반으로 정확한 고객 추천 정보를 생성하는 데 사용되고 있다. 모바일 타오바오의 앱 매니저인 지앙 판은 "고객 특성, 과거 구매 내역, 구매 행동, 구매 의도를 인지해 좀더 관련성 높은 정보를 제공할 수 있다"고 설명했다. 이 회사는 AI를 사용해 배너 광고를 디자인하고 마케터는 각 광고가 소비자 특성에 맞게 타겟팅하는지 확인하고 있다. AI로 클릭률도 추적할 수 있으며, 효과가 떨어지는 광고를 좀더 매력적인 광고로 실시간으로 대체할 수도 있다. 사용자 경험을 더욱 최적화하기 위해 모바일 타오바오는 고객 서비스 채팅방 및 쇼핑 도우미와 같은 다른 AI 기반 툴도 활용하고 있다. --------------------------------------------------------------- 인공지능 인기기사 ->칼럼 | 성큼 도래한 유비쿼터스 AI 세상··· 마음의 준비를 'Her'하라 ->기고 | 인공지능에의 안전한 접근법, '집단 AI'에 쏠리는 관심 ->인공지능의 무한질주···협상·테스팅에도 접목 ->스티븐 호킹의 경고 "인공지능, 인류 멸망 초래할 수 있다" ->'공상에서 현실로' 변곡점 들어선 AI ->"인간 넘어선 초지능, 100년 내 출현 가능성 높다" AI 전문가 닉 보스트롬 전망 ->로봇계의 아이폰 될 수도··· 소프트뱅크 '페퍼'에 주목해야 하는 이유 ->현실로 다가온 영화 터미네이터 속 기술들 -----...

빅데이터 알리바바 전자상거래 인공지능 사용자 경험 CX 모바일 쇼핑 타오바오

2017.06.27

알리바바의 모바일 쇼핑 앱인 모바일 타오바오(Mobile Taobao)가 판매를 늘리고 소비자 참여를 높이고자 빅데이터와 인공지능(AI)으로 플랫폼을 강화했다. 이 회사에 따르면, AI가 쇼핑 기록을 기반으로 정확한 고객 추천 정보를 생성하는 데 사용되고 있다. 모바일 타오바오의 앱 매니저인 지앙 판은 "고객 특성, 과거 구매 내역, 구매 행동, 구매 의도를 인지해 좀더 관련성 높은 정보를 제공할 수 있다"고 설명했다. 이 회사는 AI를 사용해 배너 광고를 디자인하고 마케터는 각 광고가 소비자 특성에 맞게 타겟팅하는지 확인하고 있다. AI로 클릭률도 추적할 수 있으며, 효과가 떨어지는 광고를 좀더 매력적인 광고로 실시간으로 대체할 수도 있다. 사용자 경험을 더욱 최적화하기 위해 모바일 타오바오는 고객 서비스 채팅방 및 쇼핑 도우미와 같은 다른 AI 기반 툴도 활용하고 있다. --------------------------------------------------------------- 인공지능 인기기사 ->칼럼 | 성큼 도래한 유비쿼터스 AI 세상··· 마음의 준비를 'Her'하라 ->기고 | 인공지능에의 안전한 접근법, '집단 AI'에 쏠리는 관심 ->인공지능의 무한질주···협상·테스팅에도 접목 ->스티븐 호킹의 경고 "인공지능, 인류 멸망 초래할 수 있다" ->'공상에서 현실로' 변곡점 들어선 AI ->"인간 넘어선 초지능, 100년 내 출현 가능성 높다" AI 전문가 닉 보스트롬 전망 ->로봇계의 아이폰 될 수도··· 소프트뱅크 '페퍼'에 주목해야 하는 이유 ->현실로 다가온 영화 터미네이터 속 기술들 -----...

2017.06.27

일문일답 | IBM 특별 디자이너가 전하는 '디자인 싱킹' 이야기

디자인 사고(design thinking)는 디자인 업계, 학계, 스타트업 기업을 중심으로 시작됐다. 그러나 비즈니스 프로세스와 제품, 서비스를 '디자인(고안 또는 설계)'하고 사람과 고객에 중심을 둔 이 방법론은 이제 기업 세계에서도 점차 더 높은 평가를 받고 있는 추세다. IBM의 특별 디자이너(Distinguished Designer)인 더그 파웰은 디자인 분야에서 30년 간 폭 넓게 경력을 쌓은 인물이다. 시각 디자이너 경영, 교육자, 커뮤니티 기획자와 같이 다양한 경력을 보유하고 있다. 또 미국의 전문 디자인 협회인 AIGA의 회장을 맡고 있다. 그는 지난 4년 간 IBM의 디자인 프로그램 재탄생을 책임진 팀의 리더로 전사적으로, 또 고객 관계 측면에서 디자인 및 인간 중심 디자인 사고를 촉진하는 역할을 수행했다. CMO는 연례 행사인 비비드 페스티발(Vivid Festival)에 참석하기 위해 시드니를 방문한 파월에게 현대 기업 문화에서 디자인이 중요한 이유, 디자인이 어떻게 IBM의 고객 경험 강화 노력을 돕는지 물었다. Q. 비즈니스에서 디자인이 강조되는 추세다. 그 이유는 무엇인가? 더그 파웰: 좋은 질문, 흥미로운 질문이다. IBM은 20세기 중반부터 디자인에 초점을 맞췄다. 1950년대~1970년대 IBM 회장이었던 토마스 왓슨 주니어는 "좋은 디자인은 좋은 비즈니스(Good design is good business)"라는 명언을 남기면서, 디자인을 강조했다. 지금 우리는 사용자 경험(UX)이 비즈니스, 제품 차별화, 상업화를 견인하는 시대에 살고 있다. 사람들은 흔히 UX를 IBM보다 역사가 훨씬 짧은 회사들, 특히 스타트업들과 관련시키는 경향이 있다. 그러나 모든 업종 모든 비즈니스에는 제품과 서비스, 브랜드, 공간, 사람을 경험하는 사용자들이 있으며, 이에 따라 디자인 사고는 모든 기업에게 유효한 화두다. 디자인 사고란 무엇인가? 기업의 업무 방식, 문화, 프...

IBM UX 사용자 경험 디자인 사고 디자인 싱킹 더그 파웰

2017.06.20

디자인 사고(design thinking)는 디자인 업계, 학계, 스타트업 기업을 중심으로 시작됐다. 그러나 비즈니스 프로세스와 제품, 서비스를 '디자인(고안 또는 설계)'하고 사람과 고객에 중심을 둔 이 방법론은 이제 기업 세계에서도 점차 더 높은 평가를 받고 있는 추세다. IBM의 특별 디자이너(Distinguished Designer)인 더그 파웰은 디자인 분야에서 30년 간 폭 넓게 경력을 쌓은 인물이다. 시각 디자이너 경영, 교육자, 커뮤니티 기획자와 같이 다양한 경력을 보유하고 있다. 또 미국의 전문 디자인 협회인 AIGA의 회장을 맡고 있다. 그는 지난 4년 간 IBM의 디자인 프로그램 재탄생을 책임진 팀의 리더로 전사적으로, 또 고객 관계 측면에서 디자인 및 인간 중심 디자인 사고를 촉진하는 역할을 수행했다. CMO는 연례 행사인 비비드 페스티발(Vivid Festival)에 참석하기 위해 시드니를 방문한 파월에게 현대 기업 문화에서 디자인이 중요한 이유, 디자인이 어떻게 IBM의 고객 경험 강화 노력을 돕는지 물었다. Q. 비즈니스에서 디자인이 강조되는 추세다. 그 이유는 무엇인가? 더그 파웰: 좋은 질문, 흥미로운 질문이다. IBM은 20세기 중반부터 디자인에 초점을 맞췄다. 1950년대~1970년대 IBM 회장이었던 토마스 왓슨 주니어는 "좋은 디자인은 좋은 비즈니스(Good design is good business)"라는 명언을 남기면서, 디자인을 강조했다. 지금 우리는 사용자 경험(UX)이 비즈니스, 제품 차별화, 상업화를 견인하는 시대에 살고 있다. 사람들은 흔히 UX를 IBM보다 역사가 훨씬 짧은 회사들, 특히 스타트업들과 관련시키는 경향이 있다. 그러나 모든 업종 모든 비즈니스에는 제품과 서비스, 브랜드, 공간, 사람을 경험하는 사용자들이 있으며, 이에 따라 디자인 사고는 모든 기업에게 유효한 화두다. 디자인 사고란 무엇인가? 기업의 업무 방식, 문화, 프...

2017.06.20

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