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"CDN 시장 2025년까지 연평균 14.1% 성장"

CDN(Content Delivery Network) 시장 규모가 2025년까지 연평균 14.1%의 복합성장률(CAGR;Compound Annual Growth Rate) 기록하며 성장세를 이어간다는 전망이다. 2020년 144억 달러로 추정된 시장 규모는, 2025년이 되면 279억 달러로 성장할 것으로 예상됐다. 마켓앤마켓이 '2025년까지 글로벌 CDN 시장 예측(Content Delivery Network Market - Global Forecast to 202)' 보고서를 발표했다. 보고서는 CDN 시장을 구성 요소, 콘텐츠 유형, 공급자 유형, 애플리케이션, 지역 등으로 나누어 시장을 분석했다. 마켓앤마켓이 '2025년까지 글로벌 CDN 시장 예측' 보고서를 발표했다. 2020년 144억 달러였던 시장 규모는 2025년이 되면 279억 달러로 성장할 전망이다. (자료 : MarketandMarket) 콘텐츠 전송 네트워크라고 부르는 CDN는 동일한 콘텐츠를 여러 곳에 분산해서 저장하고, 사용자의 요청이 있을 때 가장 가까운 곳에 있는 콘텐츠를 전송하는 기술이다. 이를테면 네트워크 개념의 캐시 서버라고 할 수 있으며, 단일 서버 또는 원거리 서버에 연결할 때 발생하는 시간 지연과 병목 현상을 최소화할 수 있다. CDN은 특히 고품질 대용량의 데이터 서비스가 늘어나면서 그 중요성이 점점 더 커지고 있다. 동영상과 음악에 대한 스트리밍 서비스가 일상화되고, 지연 없는 고화질 온라인 게임을 즐기려는 사용자가 늘어나면서 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 실제로 이러한 수요가 CDN 시장의 성장을 이끄는 것으로 보고서는 분석했다. 다양한 분야에서 실시간으로 중단 없는 콘텐츠 전송 필요성이 증가하고, 고품질 콘텐츠와 서비스에 대한 수요 증가, 웹을 통한 비디오 및 리치 미디어의 확산, 비디오 콘텐츠와 지연 없는 온라인 게임 경험 수요 증가가 시장 확대를 견인하고 있다. CDN 시장은 구성 요소로 구분할 때 크게 솔루션과 서비스로 나눌 수 있다. 이 ...

CDN 콘텐츠 온라인 게임 라임라이트 네트웍스 아카마이

2021.01.19

CDN(Content Delivery Network) 시장 규모가 2025년까지 연평균 14.1%의 복합성장률(CAGR;Compound Annual Growth Rate) 기록하며 성장세를 이어간다는 전망이다. 2020년 144억 달러로 추정된 시장 규모는, 2025년이 되면 279억 달러로 성장할 것으로 예상됐다. 마켓앤마켓이 '2025년까지 글로벌 CDN 시장 예측(Content Delivery Network Market - Global Forecast to 202)' 보고서를 발표했다. 보고서는 CDN 시장을 구성 요소, 콘텐츠 유형, 공급자 유형, 애플리케이션, 지역 등으로 나누어 시장을 분석했다. 마켓앤마켓이 '2025년까지 글로벌 CDN 시장 예측' 보고서를 발표했다. 2020년 144억 달러였던 시장 규모는 2025년이 되면 279억 달러로 성장할 전망이다. (자료 : MarketandMarket) 콘텐츠 전송 네트워크라고 부르는 CDN는 동일한 콘텐츠를 여러 곳에 분산해서 저장하고, 사용자의 요청이 있을 때 가장 가까운 곳에 있는 콘텐츠를 전송하는 기술이다. 이를테면 네트워크 개념의 캐시 서버라고 할 수 있으며, 단일 서버 또는 원거리 서버에 연결할 때 발생하는 시간 지연과 병목 현상을 최소화할 수 있다. CDN은 특히 고품질 대용량의 데이터 서비스가 늘어나면서 그 중요성이 점점 더 커지고 있다. 동영상과 음악에 대한 스트리밍 서비스가 일상화되고, 지연 없는 고화질 온라인 게임을 즐기려는 사용자가 늘어나면서 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 실제로 이러한 수요가 CDN 시장의 성장을 이끄는 것으로 보고서는 분석했다. 다양한 분야에서 실시간으로 중단 없는 콘텐츠 전송 필요성이 증가하고, 고품질 콘텐츠와 서비스에 대한 수요 증가, 웹을 통한 비디오 및 리치 미디어의 확산, 비디오 콘텐츠와 지연 없는 온라인 게임 경험 수요 증가가 시장 확대를 견인하고 있다. CDN 시장은 구성 요소로 구분할 때 크게 솔루션과 서비스로 나눌 수 있다. 이 ...

2021.01.19

“게임+경영=수익”••• P&G의 비즈니스 스피어

많은 기업들이 연초에 새로운 연간 계획과 매출 목표를 정한다. 이제 어느덧 2분기에 접어 들었다. 회사가 지금까지 어느 정도의 목표를 달성했는지 알고 있는 사람은 몇 이나 될까? 현실성 없는 계획은 살아남을 수 없다. 그렇다면 예기치 않은 상황에 대비해 계획을 수정했을까? 아니면 현실적이지 못해 이미 폐기 처분됐을까?     이른바 게임화 기법을 적용해 모든 사람이 목표 달성에 활발히 참여하도록 하고, 관련 정보를 시시각각 알린다면 어떤 결과가 나올까? 게임에는 4가지 특징이 있다. 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적인 참여가 바로 그것들이다. 그렇다면 사람들이 계획을 실행하는데 초점을 맞추도록 이 게임화 기법을 조성해 활용할 수 있지 않을까? 수십 억 달러의 자산을 보유한 글로벌 소비재 기업 한 곳이 이를 실천하고 있어 화제다. 다음은 게임화 기법을 기업 경영에 적용한 사례다.   게임화 기법을 이용한 경영 모델 프록터앤갬블(P&G)은 지난 2년 동안 게임화 기법을 이용해 기업을 경영해왔다. 매년 사업 계획을 통해 게임의 목표를 정하고, 보너스 계획과 표준 운영 절차를 통해 규칙을 정한다. IT는 실시간 데이터 및 BI를 이용해 피드백 시스템을 구축했다. 이 피드백 시스템은 P&G 직원들의 적극적인 참여를 통해 계획에 따른 목표를 성취하도록 유도하는 역할을 한다.   P&G는 이른바 '비즈니스 스피어(Business Spheres)'를 구축하기 위해 투자를 단행했다. 지난 2010년, 오하이오주 신시내티에 위치한 본사에 첫 번째 비즈니스 스피어를 구축했다. 이후 2011년에는 전세계 P&G 사무소에 이보다 규모가 작은 50개의 비즈니스 스피어를 추가 조성했다. 이 비즈니스 스피어는 의사결정과 협력을 개선하는데 목표를 두고 있다. 이를 위해 화상회의, 실시간 제품 판매 데이터, 시장 데이터, 공급망 재고 수준, 광고 지출에 대한 정보를 직원들에게 ...

경영 수익 게임화 온라인 게임 P&G 회의

2012.05.04

많은 기업들이 연초에 새로운 연간 계획과 매출 목표를 정한다. 이제 어느덧 2분기에 접어 들었다. 회사가 지금까지 어느 정도의 목표를 달성했는지 알고 있는 사람은 몇 이나 될까? 현실성 없는 계획은 살아남을 수 없다. 그렇다면 예기치 않은 상황에 대비해 계획을 수정했을까? 아니면 현실적이지 못해 이미 폐기 처분됐을까?     이른바 게임화 기법을 적용해 모든 사람이 목표 달성에 활발히 참여하도록 하고, 관련 정보를 시시각각 알린다면 어떤 결과가 나올까? 게임에는 4가지 특징이 있다. 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적인 참여가 바로 그것들이다. 그렇다면 사람들이 계획을 실행하는데 초점을 맞추도록 이 게임화 기법을 조성해 활용할 수 있지 않을까? 수십 억 달러의 자산을 보유한 글로벌 소비재 기업 한 곳이 이를 실천하고 있어 화제다. 다음은 게임화 기법을 기업 경영에 적용한 사례다.   게임화 기법을 이용한 경영 모델 프록터앤갬블(P&G)은 지난 2년 동안 게임화 기법을 이용해 기업을 경영해왔다. 매년 사업 계획을 통해 게임의 목표를 정하고, 보너스 계획과 표준 운영 절차를 통해 규칙을 정한다. IT는 실시간 데이터 및 BI를 이용해 피드백 시스템을 구축했다. 이 피드백 시스템은 P&G 직원들의 적극적인 참여를 통해 계획에 따른 목표를 성취하도록 유도하는 역할을 한다.   P&G는 이른바 '비즈니스 스피어(Business Spheres)'를 구축하기 위해 투자를 단행했다. 지난 2010년, 오하이오주 신시내티에 위치한 본사에 첫 번째 비즈니스 스피어를 구축했다. 이후 2011년에는 전세계 P&G 사무소에 이보다 규모가 작은 50개의 비즈니스 스피어를 추가 조성했다. 이 비즈니스 스피어는 의사결정과 협력을 개선하는데 목표를 두고 있다. 이를 위해 화상회의, 실시간 제품 판매 데이터, 시장 데이터, 공급망 재고 수준, 광고 지출에 대한 정보를 직원들에게 ...

2012.05.04

디지털 비즈니스 | 현실보다 멋진 게임세상이 온다

‘황금알을 낳는 사업’ 對 ‘학교 폭력의 주범’. 온라인 게임을 소개하는 기사에서 자주 등장하는 제목들이다. 온라인 게임은 인터넷이라는 가상공간에서 벌이는 놀이다. 게임에 한 번 빠져들면 “헤어나기 어렵다”고 말할 정도로 중독성이 강하다. 마땅한 놀이수단이 없는 우리나라 청소년들에게 온라인 게임은 복음처럼 다가왔다. 이들은 게임에 열광했다. 이에 힘입어 온라인 게임은 우리나라에서 ‘황금알을 낳는 사업’으로 떠올랐다. 그러나 아날로그 세대들에게 온라인 게임은 여전히 낯선 이름이다. 이는 근거 없는 불안을 낳는 배경이 되고 있다. 최근 온라인 게임에 대해 ‘학교 폭력의 주범’이라는 터무니없는 주장이 나오는 것도 그 연장선상에서 이해할 수 있다. 이는 우리나라의 잘못된 교육^문화정책과 선정적인 언론 보도가 만든 합작품이다. 그 피해는 일반인들의 상상을 뛰어넘는다. 이를 이해하기 위해서는 우선 온라인 게임이 우리나라에서 싹을 틔우고 발전한 과정을 되돌아볼 필요가 있다. 우리나라는 과거 세계 게임 시장에서 존재감이 거의 없었다. 우리나라 게이머들은 일본 업체들이 개발한 게임(콘솔)을 즐겼다. 우리나라에서 온라인 게임이 확산된 것은 뜻밖에도 우리 경제에 빨강불이 켜졌던 외환 위기와 밀접한 관계를 맺고 있다. 지금으로부터 약 15년 전(1997년)에 바로 이 땅에서 벌어졌던 일이다. 당시 우리나라는 국제통화기금(IMF)으로부터 구제 금융을 지원받아 가까스로 국가 재정이 파탄 나는 상황만은 막았다. 그러나 그 대가는 비쌌다. 기업들이 무더기로 도산했고, 직장인들은 하루아침에 길거리로 쫓겨났다. 이들은 퇴직금을 털어 PC방을 창업했다. 이들의 선택은 절묘했다. 당시 PC방은 초고속인터넷과 온라인 게임을 무료로 제공했는데 이들 서비스가 직장인과 청소년들 사이에 폭발적인 인기를 끌었다. 이러한 성과를 이끌어낸 데에는 정부의 지원정책도 한 몫 ...

게임 서기선 온라인 게임 누구나 게임을 한다

2012.03.20

‘황금알을 낳는 사업’ 對 ‘학교 폭력의 주범’. 온라인 게임을 소개하는 기사에서 자주 등장하는 제목들이다. 온라인 게임은 인터넷이라는 가상공간에서 벌이는 놀이다. 게임에 한 번 빠져들면 “헤어나기 어렵다”고 말할 정도로 중독성이 강하다. 마땅한 놀이수단이 없는 우리나라 청소년들에게 온라인 게임은 복음처럼 다가왔다. 이들은 게임에 열광했다. 이에 힘입어 온라인 게임은 우리나라에서 ‘황금알을 낳는 사업’으로 떠올랐다. 그러나 아날로그 세대들에게 온라인 게임은 여전히 낯선 이름이다. 이는 근거 없는 불안을 낳는 배경이 되고 있다. 최근 온라인 게임에 대해 ‘학교 폭력의 주범’이라는 터무니없는 주장이 나오는 것도 그 연장선상에서 이해할 수 있다. 이는 우리나라의 잘못된 교육^문화정책과 선정적인 언론 보도가 만든 합작품이다. 그 피해는 일반인들의 상상을 뛰어넘는다. 이를 이해하기 위해서는 우선 온라인 게임이 우리나라에서 싹을 틔우고 발전한 과정을 되돌아볼 필요가 있다. 우리나라는 과거 세계 게임 시장에서 존재감이 거의 없었다. 우리나라 게이머들은 일본 업체들이 개발한 게임(콘솔)을 즐겼다. 우리나라에서 온라인 게임이 확산된 것은 뜻밖에도 우리 경제에 빨강불이 켜졌던 외환 위기와 밀접한 관계를 맺고 있다. 지금으로부터 약 15년 전(1997년)에 바로 이 땅에서 벌어졌던 일이다. 당시 우리나라는 국제통화기금(IMF)으로부터 구제 금융을 지원받아 가까스로 국가 재정이 파탄 나는 상황만은 막았다. 그러나 그 대가는 비쌌다. 기업들이 무더기로 도산했고, 직장인들은 하루아침에 길거리로 쫓겨났다. 이들은 퇴직금을 털어 PC방을 창업했다. 이들의 선택은 절묘했다. 당시 PC방은 초고속인터넷과 온라인 게임을 무료로 제공했는데 이들 서비스가 직장인과 청소년들 사이에 폭발적인 인기를 끌었다. 이러한 성과를 이끌어낸 데에는 정부의 지원정책도 한 몫 ...

2012.03.20

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