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“메타버스 초석 마련” 마이크로소프트, 액티비전 블리자드 인수

마이크로소프트가 게임 개발 및 인터렉티브 엔터테인먼트 콘텐츠 전문 기업인 ‘액티비전 블리자드’를 인수할 것이라고 1월 19일 발표했다. 액티비전 블리자드의 순현금을 포함하여 687억 달러(한화 약 81조 8,766억 원) 상당의 전현금 거래로, 주당 95달러(한화 약 11만 3,000원)에 인수할 계획이다.  이번 인수는 모바일, PC, 콘솔은 물론 클라우드 전반에 걸친 마이크로소프트의 게임 사업의 성장을 가속화할 것이며, 메타버스를 향한 초석이 되어줄 전망이라고 업체 측은 설명했다.  인수 계획에는 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜 오브 듀티 및 캔디크러쉬 등 액티비전과 블리자드, 킹 스튜디오의 상징적인 프랜차이즈와 함께 메이저리그 체계로 운영되는 글로벌 e스포츠 활동 또한 포함된다. 액티비전 블리자드는 전 세계에 약 1만 명의 직원을 둔 스튜디오를 보유하고 있다. 회사에 따르면 액티비전 블리자드의 바비 코틱 CEO는 직책을 유지하며, 기업의 문화를 더욱 강화하고, 비즈니스 성장을 가속하기 위한 노력을 추진하는 데 초점을 맞출 예정이다. 인수가 완료된 이후 액티비전 블리자드의 사업은 마이크로소프트 게이밍의 필 스펜서 CEO에게 보고하게 된다.  인수 절차가 완료될 경우 마이크로소프트는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위의 게임 기업으로 성장한다. 이번 인수를 통해 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)에 액티비전 블리자드의 게임을 출시하는 것으로 게임 패스 포트폴리오를 확장할 것이다.  현재 엑스박스 게임 패스는 2,500만 명의 구독자를 돌파했고, 190개 국가에서 매달 4억 명에 가까운 플레이어가 액티비전 블리자드의 게임을 즐기고 있다. 마이크로소프트는 이번 인수를 통해 엑스박스 게임 패스는 업계에서 가장 매력적이고 다양한 게임 콘텐츠 라인업을 선보일 수 있게 되었다고 밝혔다. 인수 후 마이크로소프트는 30여 개의 내부 게임 개발 스튜디오와 함께, 퍼블리싱 및 e스포...

마이크로소프트 액티비전 블리자드 게임 엔터테인먼트 콘텐츠 메타버스

2022.01.19

마이크로소프트가 게임 개발 및 인터렉티브 엔터테인먼트 콘텐츠 전문 기업인 ‘액티비전 블리자드’를 인수할 것이라고 1월 19일 발표했다. 액티비전 블리자드의 순현금을 포함하여 687억 달러(한화 약 81조 8,766억 원) 상당의 전현금 거래로, 주당 95달러(한화 약 11만 3,000원)에 인수할 계획이다.  이번 인수는 모바일, PC, 콘솔은 물론 클라우드 전반에 걸친 마이크로소프트의 게임 사업의 성장을 가속화할 것이며, 메타버스를 향한 초석이 되어줄 전망이라고 업체 측은 설명했다.  인수 계획에는 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜 오브 듀티 및 캔디크러쉬 등 액티비전과 블리자드, 킹 스튜디오의 상징적인 프랜차이즈와 함께 메이저리그 체계로 운영되는 글로벌 e스포츠 활동 또한 포함된다. 액티비전 블리자드는 전 세계에 약 1만 명의 직원을 둔 스튜디오를 보유하고 있다. 회사에 따르면 액티비전 블리자드의 바비 코틱 CEO는 직책을 유지하며, 기업의 문화를 더욱 강화하고, 비즈니스 성장을 가속하기 위한 노력을 추진하는 데 초점을 맞출 예정이다. 인수가 완료된 이후 액티비전 블리자드의 사업은 마이크로소프트 게이밍의 필 스펜서 CEO에게 보고하게 된다.  인수 절차가 완료될 경우 마이크로소프트는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위의 게임 기업으로 성장한다. 이번 인수를 통해 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)에 액티비전 블리자드의 게임을 출시하는 것으로 게임 패스 포트폴리오를 확장할 것이다.  현재 엑스박스 게임 패스는 2,500만 명의 구독자를 돌파했고, 190개 국가에서 매달 4억 명에 가까운 플레이어가 액티비전 블리자드의 게임을 즐기고 있다. 마이크로소프트는 이번 인수를 통해 엑스박스 게임 패스는 업계에서 가장 매력적이고 다양한 게임 콘텐츠 라인업을 선보일 수 있게 되었다고 밝혔다. 인수 후 마이크로소프트는 30여 개의 내부 게임 개발 스튜디오와 함께, 퍼블리싱 및 e스포...

2022.01.19

'쇼퍼블 라이브스트림'··· e커머스 혁신의 새 물결일까?

쇼핑과 엔터테인먼트의 교차점을 찾고 있는 브랜드들이 ‘소셜 전자상거래’라는 기회를 주목하고 있다.  코로나19 팬데믹은 온라인 쇼핑으로의 전환을 가속화했다. 이로 인해 소매업체와 브랜드가 소비자와 연결되는 혁신적인 방법이 등장했다. 바로 ‘라이브 스트리밍(Livestreaming)’이다. 이는 소비자가 라이브 동영상을 보면서 실시간으로 쇼핑할 수 있는 새로운 방법이다.    아비노스(Avinos)의 디지털 전략 실행 책임자 모우수미 베하리는 이와 관련해 대형 소매업체들은 ‘쇼핑할 수 있는 라이브스트림(shoppable livestreams)’에 주목하고 있으며, 신규 브랜드들은 이를 인지도를 높일 독특한 기회로 주시하고 있다고 언급했다.  이어서 그는 “이 방법을 사용하면 여러 인플루언서를 활용해 다양한 고객에게 접근하고, 자사 브랜드가 가장 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 소비자층을 파악할 수 있다. 잘 정립하면 브랜드에 공감하는 소비자에게 개인적인 접근방식을 취하기 위해 전략을 수정할 수 있다. 이를테면 라이브 스트리밍 중에 더욱더 개인적인 일대일 느낌을 생성하는 것이다”라고 덧붙였다.  미국에서는 백화점 노드스트롬(Nordstrom)과 메이시(Macy)가 쇼핑할 수 있는 스트리밍을 도입했다. 중국의 경우 새로운 구매 방식을 신속하게 채택하고 알리바바(Alibaba)가 새로운 커머스 방식을 성공적으로 추진한 덕분에 라이브 스트리밍이 잘 구축돼 있다.  베하리는 “이 모든 것은 전자상거래 라이브 스트리밍 시장이 충분히 무르익었음을 보여준다”라면서, “팬데믹은 소비자 행동뿐만 아니라 쇼핑 장소, 시기, 방법까지 영구적으로 바꿔 놓았다. 아마존(Amazon) 같은 대형 브랜드가 라이브 스트리밍에 참여하면서 도입 속도는 더욱더 가속화될 것”이라고 설명했다.   소셜 전자상거래의 부상 이것이 큰 트렌드이든 아니든 간에 소비자들은 소셜 플랫폼이 전자상거래 환경과 가까워지는 것을 반기고 있다.&n...

쇼핑 엔터테인먼트 마케팅 브랜드 소셜 커머스 전자상거래 소셜 전자상거래 라이브 스트리밍 실시간 동영상 라이브 커머스 라이브스트림

2021.06.01

쇼핑과 엔터테인먼트의 교차점을 찾고 있는 브랜드들이 ‘소셜 전자상거래’라는 기회를 주목하고 있다.  코로나19 팬데믹은 온라인 쇼핑으로의 전환을 가속화했다. 이로 인해 소매업체와 브랜드가 소비자와 연결되는 혁신적인 방법이 등장했다. 바로 ‘라이브 스트리밍(Livestreaming)’이다. 이는 소비자가 라이브 동영상을 보면서 실시간으로 쇼핑할 수 있는 새로운 방법이다.    아비노스(Avinos)의 디지털 전략 실행 책임자 모우수미 베하리는 이와 관련해 대형 소매업체들은 ‘쇼핑할 수 있는 라이브스트림(shoppable livestreams)’에 주목하고 있으며, 신규 브랜드들은 이를 인지도를 높일 독특한 기회로 주시하고 있다고 언급했다.  이어서 그는 “이 방법을 사용하면 여러 인플루언서를 활용해 다양한 고객에게 접근하고, 자사 브랜드가 가장 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 소비자층을 파악할 수 있다. 잘 정립하면 브랜드에 공감하는 소비자에게 개인적인 접근방식을 취하기 위해 전략을 수정할 수 있다. 이를테면 라이브 스트리밍 중에 더욱더 개인적인 일대일 느낌을 생성하는 것이다”라고 덧붙였다.  미국에서는 백화점 노드스트롬(Nordstrom)과 메이시(Macy)가 쇼핑할 수 있는 스트리밍을 도입했다. 중국의 경우 새로운 구매 방식을 신속하게 채택하고 알리바바(Alibaba)가 새로운 커머스 방식을 성공적으로 추진한 덕분에 라이브 스트리밍이 잘 구축돼 있다.  베하리는 “이 모든 것은 전자상거래 라이브 스트리밍 시장이 충분히 무르익었음을 보여준다”라면서, “팬데믹은 소비자 행동뿐만 아니라 쇼핑 장소, 시기, 방법까지 영구적으로 바꿔 놓았다. 아마존(Amazon) 같은 대형 브랜드가 라이브 스트리밍에 참여하면서 도입 속도는 더욱더 가속화될 것”이라고 설명했다.   소셜 전자상거래의 부상 이것이 큰 트렌드이든 아니든 간에 소비자들은 소셜 플랫폼이 전자상거래 환경과 가까워지는 것을 반기고 있다.&n...

2021.06.01

"美 아이폰 사용자, 지난해 앱에 평균 15만 원 썼다" 센서타워

시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 미국 아이폰 사용자가 지난해 앱에 평균 138달러(한화 약 15만 6,000원)를 쓴 것으로 나타났다. 전년 대비 38% 증가한 수치다.    센서타워는 아이폰 사용자당 평균 앱 지출액이 2016년(42%) 이후 가장 높은 연간 성장률(38%)을 기록했다면서 이는 코로나19 사태에 따른 영향으로 풀이된다고 밝혔다.  지출이 가장 많았던 카테고리는 게임이었다. 기기당 모바일 게임 앱 지출은 2019년 53.80달러(약 6만 원)에서 2020년 76.80달러(약 8만 6,000원)로 43% 급증했다. 특히 미국 아이폰 사용자는 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)나 가든스케이프(Gardenscapes)와 같은 퍼즐 게임에 가장 많은 돈을 썼다.  센서타워의 모바일 인사이트 부문 전문가 스테파니 찬은 "코로나19 사태로 집에 머무는 시간이 많아지고 친구들과 어울릴 수 있는 새로운 방법을 모색하면서 모바일 게임 앱 지출이 많이 증가했다"라고 설명했다.   그다음으로 지출이 많았던 카테고리는 엔터테인먼트였다. 이 카테고리의 기기당 평균 지출은 10.20달러(약 1만 1,000원)로, 2019년(8.10달러)에 비해 26% 증가했다. 사진&비디오, 소셜 네트워킹, 라이프스타일 카테고리가 뒤를 이었다.  찬은 "미국에서 기기당 평균 앱 지출이 매년 20% 이상씩 증가했으며, 이러한 추세가 바로 바뀔 것 같진 않다"라면서, "하지만 코로나19 사태가 종식돼 사용자 행동 방식이 변화한다면 2021년에는 2020년보다 전년 대비 성장률은 떨어질 수 있을 것"이라고 말했다.    

애플 아이폰 모바일 모바일 앱 앱스토어 코로나19 게임 엔터테인먼트

2021.04.02

시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 미국 아이폰 사용자가 지난해 앱에 평균 138달러(한화 약 15만 6,000원)를 쓴 것으로 나타났다. 전년 대비 38% 증가한 수치다.    센서타워는 아이폰 사용자당 평균 앱 지출액이 2016년(42%) 이후 가장 높은 연간 성장률(38%)을 기록했다면서 이는 코로나19 사태에 따른 영향으로 풀이된다고 밝혔다.  지출이 가장 많았던 카테고리는 게임이었다. 기기당 모바일 게임 앱 지출은 2019년 53.80달러(약 6만 원)에서 2020년 76.80달러(약 8만 6,000원)로 43% 급증했다. 특히 미국 아이폰 사용자는 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)나 가든스케이프(Gardenscapes)와 같은 퍼즐 게임에 가장 많은 돈을 썼다.  센서타워의 모바일 인사이트 부문 전문가 스테파니 찬은 "코로나19 사태로 집에 머무는 시간이 많아지고 친구들과 어울릴 수 있는 새로운 방법을 모색하면서 모바일 게임 앱 지출이 많이 증가했다"라고 설명했다.   그다음으로 지출이 많았던 카테고리는 엔터테인먼트였다. 이 카테고리의 기기당 평균 지출은 10.20달러(약 1만 1,000원)로, 2019년(8.10달러)에 비해 26% 증가했다. 사진&비디오, 소셜 네트워킹, 라이프스타일 카테고리가 뒤를 이었다.  찬은 "미국에서 기기당 평균 앱 지출이 매년 20% 이상씩 증가했으며, 이러한 추세가 바로 바뀔 것 같진 않다"라면서, "하지만 코로나19 사태가 종식돼 사용자 행동 방식이 변화한다면 2021년에는 2020년보다 전년 대비 성장률은 떨어질 수 있을 것"이라고 말했다.    

2021.04.02

라임라이트 네트웍스, CDN 비즈니스 전략 발표

라임라이트 네트웍스가 콘텐츠 전송 지연을 줄여주는 ‘엣지 서비스(Edge Service)’와 저지연 라이브 비디오 스트리밍 솔루션을 기반으로 국내 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, IoT 산업 분야 고객 저변 확대에 나선다는 비즈니스 전략을 발표했다.  라임라이트 네트웍스는 엣지에서 고속 콘텐츠 전송 지원하는 서버리스 컴퓨팅 서비스인 ‘엣지펑션(EdgeFunctions)’과 개발자들이 라임라이트 서비스를 관리하고 모니터링할 수 있는 원스톱 리소스 센터인 ‘디벨로퍼 인에이블먼트(Developer Enablement)’, 저지연 라이브 비디오 스트리밍 솔루션인 ‘리얼타임 스트리밍(Limelight Realtime Streaming)’ 등을 소개했다. 회사에 따르면 엣지펑션은 콘텐츠 워크플로우 간소화, 시급한 의사결정 수행, 고객 맞춤화된 콘텐츠 배포 등을 위해 네트워크 엣지에서 최적화된(customizable) 환경을 제공하며, 엣지펑션을 통해 개발자들은 저-지연 및 온-디멘드 확장성을 제공하는 라임라이트의 고성능 네트워크에 직접 액세스할 수 있다.  디벨로퍼 센트럴(Developer Central)은 자주하는 작업을 수행하기 위해 여러 프로그래밍 언어로 단순화된 코드를 제공하여 개발자들이 빠르게 결과를 얻을 수 있도록 SDK(Software Development Kit)를 제공한다. 또한 디벨로퍼 센트럴은 제작 전에 라이브 테스트 환경에서 설명서, 코드 샘플, 라임라이트 API를 시험해 볼 수 있는 기능을 제공하는 개발자용 양방향 도구인 ‘API 익스플로러(API Explorer)’, 개발자들의 질문 답변 및 관련 정보를 제공하는 온라인 커뮤니티와 실제 적용이 가능한 다양한 활용 사례도 제공한다. 라임라이트 리얼타임 스트리밍은 기업들이 1초 미만 내 전세계 어느 곳에서든 라이브 비디오를 스트리밍할 수 있도록 지원하고, 방송 품질과 동일한 서비스를 온라인 시청자들에게 제공함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있다고 회사 측은 전했다....

라임라이트 네트웍스 CDN 엣지 서비스 라이브 비디오 스트리밍 미디어 엔터테인먼트 게임 사물인터넷

2020.09.23

라임라이트 네트웍스가 콘텐츠 전송 지연을 줄여주는 ‘엣지 서비스(Edge Service)’와 저지연 라이브 비디오 스트리밍 솔루션을 기반으로 국내 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, IoT 산업 분야 고객 저변 확대에 나선다는 비즈니스 전략을 발표했다.  라임라이트 네트웍스는 엣지에서 고속 콘텐츠 전송 지원하는 서버리스 컴퓨팅 서비스인 ‘엣지펑션(EdgeFunctions)’과 개발자들이 라임라이트 서비스를 관리하고 모니터링할 수 있는 원스톱 리소스 센터인 ‘디벨로퍼 인에이블먼트(Developer Enablement)’, 저지연 라이브 비디오 스트리밍 솔루션인 ‘리얼타임 스트리밍(Limelight Realtime Streaming)’ 등을 소개했다. 회사에 따르면 엣지펑션은 콘텐츠 워크플로우 간소화, 시급한 의사결정 수행, 고객 맞춤화된 콘텐츠 배포 등을 위해 네트워크 엣지에서 최적화된(customizable) 환경을 제공하며, 엣지펑션을 통해 개발자들은 저-지연 및 온-디멘드 확장성을 제공하는 라임라이트의 고성능 네트워크에 직접 액세스할 수 있다.  디벨로퍼 센트럴(Developer Central)은 자주하는 작업을 수행하기 위해 여러 프로그래밍 언어로 단순화된 코드를 제공하여 개발자들이 빠르게 결과를 얻을 수 있도록 SDK(Software Development Kit)를 제공한다. 또한 디벨로퍼 센트럴은 제작 전에 라이브 테스트 환경에서 설명서, 코드 샘플, 라임라이트 API를 시험해 볼 수 있는 기능을 제공하는 개발자용 양방향 도구인 ‘API 익스플로러(API Explorer)’, 개발자들의 질문 답변 및 관련 정보를 제공하는 온라인 커뮤니티와 실제 적용이 가능한 다양한 활용 사례도 제공한다. 라임라이트 리얼타임 스트리밍은 기업들이 1초 미만 내 전세계 어느 곳에서든 라이브 비디오를 스트리밍할 수 있도록 지원하고, 방송 품질과 동일한 서비스를 온라인 시청자들에게 제공함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있다고 회사 측은 전했다....

2020.09.23

"기대에 부합한다면 개인정보 공유" <딜로이트 연례 보고서>

음성 지원 스마트 스피커에서 데이터 프라이버시가 주요 관심사로 부상했다.  딜로이트의 제8회 연례 미디어 소비자 설문 조사에 따르면, 소비자의 개인정보 공유는 서비스가 얼마나 소비자의 기대에 부합하느냐에 달려 있으며 기대를 충족한다면 소비자가 기꺼이 자신들의 개인정보를 공유하는 것으로 나타났다. 이 설문 조사에서 소비자는 자신들의 데이터를 제거할 수 있는 기능을 원하지만, 개인화 서비스에 따라 소비자의 선택이 달라지는 것으로 파악됐다.  이 보고서는 개인 데이터의 소유권과 통제에 관한 열망을 발견했다. 62%의 응답자는 기업에 데이터 삭제를 요청할 권한이 있어야 한다고 생각했고, 65%는 수집된 내용을 편집하는 데 관심이 있었다. 데이터 삭제 요청 권한을 주장한 62%의 응답자 가운데 개인화된 추천 서비스 같은 기능이 사라져도 그렇게 하겠냐는 질문에서는 ‘그렇다’고 말한 응답자는 31%로 줄었다.  딜로이트의 주요 미디어 파트너인 애덤 파워는 미디어 회사가 고객의 신뢰를 얻기 위해 해야 할 일이 있다고 말했다. 예를 들어, 데이터 보호에 관해 가장 신뢰하는 상위 3개 기업이 누구냐는 질문에서 유료TV(25%), 스트리밍 서비스(20%), 스튜디오/네트워크(15%)가 금융 기업과 통신(70%와 61%)보다 저조했다.  파워는 “78%의 응답자는 회사가 개인 데이터를 보호하기 위해 적절한 조처를 하고 있지 않다고 생각한다. 이는 지난해 85%에서 개선된 수치이긴 하지만 여전히 높은 불신을 반영한 것이다”라고 지적했다. 딜로이트의 보고서는 호주 소비자의 다양한 미디어 및 디지털 엔터테인먼트 선호도를 조사한 결과 음성 지원 스마트 스피커, 스트리밍, 신문 및 잡지 구독, 팟캐스트 인기도를 활용하는 방법을 조사했다. 특히 2018년 응답자의 9%에서 올해 12%로 스마트 스피커가 완만한 성장을 보인 반면, 소득 수준에 따라 소유권이 증가하는 것으로 파악됐다. 구글은 74%의 소유권으로 공급 업체 목록에서 지배적인 위치를 차...

구글 스마트 스피커 데이터 공유 알렉사 우버 팟캐스트 소비 미디어 잡지 엔터테인먼트 스포티파이 신문 CMO 딜로이트 개인정보 보호 아마존 구글 홈

2019.10.21

음성 지원 스마트 스피커에서 데이터 프라이버시가 주요 관심사로 부상했다.  딜로이트의 제8회 연례 미디어 소비자 설문 조사에 따르면, 소비자의 개인정보 공유는 서비스가 얼마나 소비자의 기대에 부합하느냐에 달려 있으며 기대를 충족한다면 소비자가 기꺼이 자신들의 개인정보를 공유하는 것으로 나타났다. 이 설문 조사에서 소비자는 자신들의 데이터를 제거할 수 있는 기능을 원하지만, 개인화 서비스에 따라 소비자의 선택이 달라지는 것으로 파악됐다.  이 보고서는 개인 데이터의 소유권과 통제에 관한 열망을 발견했다. 62%의 응답자는 기업에 데이터 삭제를 요청할 권한이 있어야 한다고 생각했고, 65%는 수집된 내용을 편집하는 데 관심이 있었다. 데이터 삭제 요청 권한을 주장한 62%의 응답자 가운데 개인화된 추천 서비스 같은 기능이 사라져도 그렇게 하겠냐는 질문에서는 ‘그렇다’고 말한 응답자는 31%로 줄었다.  딜로이트의 주요 미디어 파트너인 애덤 파워는 미디어 회사가 고객의 신뢰를 얻기 위해 해야 할 일이 있다고 말했다. 예를 들어, 데이터 보호에 관해 가장 신뢰하는 상위 3개 기업이 누구냐는 질문에서 유료TV(25%), 스트리밍 서비스(20%), 스튜디오/네트워크(15%)가 금융 기업과 통신(70%와 61%)보다 저조했다.  파워는 “78%의 응답자는 회사가 개인 데이터를 보호하기 위해 적절한 조처를 하고 있지 않다고 생각한다. 이는 지난해 85%에서 개선된 수치이긴 하지만 여전히 높은 불신을 반영한 것이다”라고 지적했다. 딜로이트의 보고서는 호주 소비자의 다양한 미디어 및 디지털 엔터테인먼트 선호도를 조사한 결과 음성 지원 스마트 스피커, 스트리밍, 신문 및 잡지 구독, 팟캐스트 인기도를 활용하는 방법을 조사했다. 특히 2018년 응답자의 9%에서 올해 12%로 스마트 스피커가 완만한 성장을 보인 반면, 소득 수준에 따라 소유권이 증가하는 것으로 파악됐다. 구글은 74%의 소유권으로 공급 업체 목록에서 지배적인 위치를 차...

2019.10.21

VR, 영화와 접목될 수 있을까?··· 한 영화 기술 선구자의 진단은 'No'

시네마 순수주의자들은 배리 샌드루(Barry Sandrew)가 영화에 가져온 혁신을 결코 좋아하지 않았다. 샌드루는 1980년대 하버드 매스 종합병원(Harvard Mass General Hospital)의 신경 과학자로서 임했던 인간의 두뇌 스캔 작업을 기반으로, 흑백 영화를 디지털 방식으로 '컬러화'하는 기술을 발명했다. 이 획기적인 기술은 투자자의 관심을 끌었다. 영화를 컬러화하고 파생 제품으로 컬러 버전 관련 저작권을 보유하는 모델이었다. 그런데 이 기술이 영화 애호가의 분노를 샀다. 샌드루는 샌디에이고에 있는 자택에서 스카이프 전화를 통해 "많은 논란을 불러 일으켰다. 그러나 논쟁은 거의 무의미했다. 솔직하게 말해서 불평하는 사람들이 많아질수록 투자자들이 돈을 더 많이 벌어 들였다는 것을 의미한다"라고 말했다. 많은 불만이 있었다. 어떤 사람들은 갑자기 전에 보지 못했던 것들과 디테일을 보았고 그런 것들에 주의를 뺏겼기 때문에 실제로 컬러화를 산만하게 느꼈다. 유명 영화 비평가인 진 시스켈(Gene Siskel)과 로저 에버트(Roger Ebert)는 '할리우드의 새로운 파괴 행위'라고 불렀다. 오손 웰즈(Orson Welles) 감독은 영화 시민 케인(Citizen Kane)을 컬러화로부터 보호해 달라는 유언을 남기기도 했다. 샌드루는 "솔직히 말해서, ‘영화 멋진 인생(It’s a Wonderful Life) 같은 작품을 컬러로 보고 싶어 하지 않는 사람이 있을까?’라고 했을 따름이다”라고 말했다 샌드루는 또다른 기술 혁신도 진행했다. 2D에서 3D로의 전환이라는 혁신이었다. 그리고 이 움직임에도 순수주의자들은 대항했다. 그가 지난 2001년 설립한 스튜디오인 레전드3D(Legend3D)는 다양한 영화에 3D 효과를 적용시켰었다. 3D 영화는 다시 한 번 복합적인 반응을 얻었다. 샌더루는 "무척 두려워하는...

엔터테인먼트 VR 영화 배리 샌드루 시네마 극장 영화관

2018.08.10

시네마 순수주의자들은 배리 샌드루(Barry Sandrew)가 영화에 가져온 혁신을 결코 좋아하지 않았다. 샌드루는 1980년대 하버드 매스 종합병원(Harvard Mass General Hospital)의 신경 과학자로서 임했던 인간의 두뇌 스캔 작업을 기반으로, 흑백 영화를 디지털 방식으로 '컬러화'하는 기술을 발명했다. 이 획기적인 기술은 투자자의 관심을 끌었다. 영화를 컬러화하고 파생 제품으로 컬러 버전 관련 저작권을 보유하는 모델이었다. 그런데 이 기술이 영화 애호가의 분노를 샀다. 샌드루는 샌디에이고에 있는 자택에서 스카이프 전화를 통해 "많은 논란을 불러 일으켰다. 그러나 논쟁은 거의 무의미했다. 솔직하게 말해서 불평하는 사람들이 많아질수록 투자자들이 돈을 더 많이 벌어 들였다는 것을 의미한다"라고 말했다. 많은 불만이 있었다. 어떤 사람들은 갑자기 전에 보지 못했던 것들과 디테일을 보았고 그런 것들에 주의를 뺏겼기 때문에 실제로 컬러화를 산만하게 느꼈다. 유명 영화 비평가인 진 시스켈(Gene Siskel)과 로저 에버트(Roger Ebert)는 '할리우드의 새로운 파괴 행위'라고 불렀다. 오손 웰즈(Orson Welles) 감독은 영화 시민 케인(Citizen Kane)을 컬러화로부터 보호해 달라는 유언을 남기기도 했다. 샌드루는 "솔직히 말해서, ‘영화 멋진 인생(It’s a Wonderful Life) 같은 작품을 컬러로 보고 싶어 하지 않는 사람이 있을까?’라고 했을 따름이다”라고 말했다 샌드루는 또다른 기술 혁신도 진행했다. 2D에서 3D로의 전환이라는 혁신이었다. 그리고 이 움직임에도 순수주의자들은 대항했다. 그가 지난 2001년 설립한 스튜디오인 레전드3D(Legend3D)는 다양한 영화에 3D 효과를 적용시켰었다. 3D 영화는 다시 한 번 복합적인 반응을 얻었다. 샌더루는 "무척 두려워하는...

2018.08.10

IBM, 동영상 분석하는 왓슨 클라우드 서비스 계획 발표

오늘날 제대로 분석되지 못 하고 있는 데이터 중 하나가 각종 카메라 영상이다. 휴대폰 카메라, 드론 카메라, 교통 카메라, 보안 카메라 등은 방대한 영상 정보를 생성하고 있지만 분석 작업에 여전히 인간의 손길을 필요로 하기에 효율성에 한계를 보인다. IBM 왓슨이 어쩌면 해답이 될 수 있다. IBM은 지난 24일 라스베가스에서 열린 전국 방송사 협회(National Association of Broadcasters Show)에서 인공지능(AI)과 IBM 클라우드를 결합해 비디오 통찰력을 추출하는 왓슨 구동형 클라우드 서비스 계획을 발표했다. 초기 초점은 미디어 및 엔터테인먼트(M & E) 회사가 비정형 데이터를보다 잘 활용할 수 있도록 도움을 주는데 있다. IBM은 예를 들어 이 제품을 사용하는 스포츠 네트워크가 언어, 정서 및 이미지를 기반으로 흥미진진한 농구 플레이 영상을 식별하고 패키지화한 다음 광고주와 협력해 해당 장면의 클립을 팬에게 홍보할 수 있을 것이라고 서명했다. 현재는 인간이 영상의 각 세그먼트를 수동으로 조사해 식별하고 장면으로 나눠야 한다. IBM은 이 밖에도 수년간의 TV쇼를 분석해 특정 장면을 분류하는 데에도 이 서비스를 사용할 수 있으며, 광고주가 이를 이용해 브랜드를 그 순간과 연관시킬 수 있을 것이라고 덧붙였다. 회사에 따르면 이 제품을 통해 미디어 및 엔터테인먼트 회사는 콘텐츠 라이브러리를보다 효율적으로 관리 할 수 ​​있다. 영상 라이브러리를 분석하고 특정 대상을 대상으로 하는 콘텐츠를 식별하는 접근법을 통해서다. IBM 글로벌 커뮤니케이션즈(IBM Global Telecommunications), 미디어 앤 엔터테인먼트(M&E) 업계 부문 총책임자인 스티브 캐네파는 "멀티 스크린 콘텐츠가 증가하고 다양한 시각을 선택할 수 있게 해주는 서비스가 급격히 성장하고 있다. 이로 인해 M&E 기업들은 콘텐츠가 개발되고 전달되는 방식을 변화시켜야할 필요성을 느끼고 있다&qu...

IBM 콘텐츠 왓슨 엔터테인먼트 미디어 동영상 분석

2017.04.25

오늘날 제대로 분석되지 못 하고 있는 데이터 중 하나가 각종 카메라 영상이다. 휴대폰 카메라, 드론 카메라, 교통 카메라, 보안 카메라 등은 방대한 영상 정보를 생성하고 있지만 분석 작업에 여전히 인간의 손길을 필요로 하기에 효율성에 한계를 보인다. IBM 왓슨이 어쩌면 해답이 될 수 있다. IBM은 지난 24일 라스베가스에서 열린 전국 방송사 협회(National Association of Broadcasters Show)에서 인공지능(AI)과 IBM 클라우드를 결합해 비디오 통찰력을 추출하는 왓슨 구동형 클라우드 서비스 계획을 발표했다. 초기 초점은 미디어 및 엔터테인먼트(M & E) 회사가 비정형 데이터를보다 잘 활용할 수 있도록 도움을 주는데 있다. IBM은 예를 들어 이 제품을 사용하는 스포츠 네트워크가 언어, 정서 및 이미지를 기반으로 흥미진진한 농구 플레이 영상을 식별하고 패키지화한 다음 광고주와 협력해 해당 장면의 클립을 팬에게 홍보할 수 있을 것이라고 서명했다. 현재는 인간이 영상의 각 세그먼트를 수동으로 조사해 식별하고 장면으로 나눠야 한다. IBM은 이 밖에도 수년간의 TV쇼를 분석해 특정 장면을 분류하는 데에도 이 서비스를 사용할 수 있으며, 광고주가 이를 이용해 브랜드를 그 순간과 연관시킬 수 있을 것이라고 덧붙였다. 회사에 따르면 이 제품을 통해 미디어 및 엔터테인먼트 회사는 콘텐츠 라이브러리를보다 효율적으로 관리 할 수 ​​있다. 영상 라이브러리를 분석하고 특정 대상을 대상으로 하는 콘텐츠를 식별하는 접근법을 통해서다. IBM 글로벌 커뮤니케이션즈(IBM Global Telecommunications), 미디어 앤 엔터테인먼트(M&E) 업계 부문 총책임자인 스티브 캐네파는 "멀티 스크린 콘텐츠가 증가하고 다양한 시각을 선택할 수 있게 해주는 서비스가 급격히 성장하고 있다. 이로 인해 M&E 기업들은 콘텐츠가 개발되고 전달되는 방식을 변화시켜야할 필요성을 느끼고 있다&qu...

2017.04.25

구글·AT&T·유니버셜픽처스가 말하는 '머신러닝, AI, 디지털 마케팅'

기술, 미디어, 엔테인먼트 선두 기업들이 지난주 CES에서 한자리에 모여 디지털 마케팅 지표의 정확성, 마케팅에 대한 머신러닝의 영향, 실험적 접근이 왜 중요한지 등에 관해 의견을 주고받았다. Credit: GettyImages 지난주 구글의 미 대륙 지역 마케팅 대표는 곧 미국 내 최대 광고주가 될 기업, 할리우드 최대 영화 제작사 대표와 만나 전통적인 미디어 기업들이 디지털 마케팅으로 옮겨가는 추세에 관해 이야기를 나누었다. CES 2017에서 만난 이들 세 대표는 개별적 마케팅 전략 관리의 어려움, 그리고 머신러닝에 관련된 우려에 관해서도 이야기를 나눈 것으로 전해졌다. AT&T 최고 브랜드책임자 피오나 카터와 유니버셜픽처스 글로벌 마케팅 대표 조쉬 골드스타인에 따르면, AT&T와 유니버셜픽처스는 현재 마케팅 예산의 30%를 디지털 미디어에 쓰고 있다. 구글의 미대륙 마케팅 대표 마르고 조지아디스는 기업들의 디지털 지출 증가에 매우 기뻐하면서도(그 돈의 종착지가 구글이니 당연한 일일지도 모른다) 고객과 만나는 접점이 모바일, 웹, 앱, 소셜미디어, 비디오 등으로 다양해짐에 따라 마케터들이 이러한 예산 지출의 가치를 이해하기는 더욱 어려워지고 있다고 말했다. 파편화, 마케터들의 전략적 과제 카터는 디지털 마케팅 창구의 급부상과 그에 부합하는 마케팅 전략의 발달로 브랜드의 궁극적 가치를 증명하는 일은 거의 불가능에 가까워졌다고 이야기했다. 이어서 AT&T 같은 기업들은 측정하기 훨씬 어려운 대중 매체에서는 때때로 고객을 배제할 수밖에 없으므로 신뢰할 수 있는 비즈니스 결과에 집중해야 함을 의미한다고 밝혔다. 골드스타인은 “전례 없는 엄청난 데이터의 폭격을 맞고 있다”고 말했다. 유니버셜픽처스 역시 성과가 좋은 채널 및 전략을 찾아내기 위해 지속해서 고군분투하고 있다고 덧붙였다. 이어서 디지털 창구가 분화되고 마케팅 전략이 빗발치는 상황의 장점은 마케팅 담당자가 필요한 통찰력을 실시간으...

CIO CES 2017 머신러닝 미디어 엔터테인먼트 인공지능 디지털 마케팅 CMO AT&T 구글 유니버셜픽처스

2017.01.10

기술, 미디어, 엔테인먼트 선두 기업들이 지난주 CES에서 한자리에 모여 디지털 마케팅 지표의 정확성, 마케팅에 대한 머신러닝의 영향, 실험적 접근이 왜 중요한지 등에 관해 의견을 주고받았다. Credit: GettyImages 지난주 구글의 미 대륙 지역 마케팅 대표는 곧 미국 내 최대 광고주가 될 기업, 할리우드 최대 영화 제작사 대표와 만나 전통적인 미디어 기업들이 디지털 마케팅으로 옮겨가는 추세에 관해 이야기를 나누었다. CES 2017에서 만난 이들 세 대표는 개별적 마케팅 전략 관리의 어려움, 그리고 머신러닝에 관련된 우려에 관해서도 이야기를 나눈 것으로 전해졌다. AT&T 최고 브랜드책임자 피오나 카터와 유니버셜픽처스 글로벌 마케팅 대표 조쉬 골드스타인에 따르면, AT&T와 유니버셜픽처스는 현재 마케팅 예산의 30%를 디지털 미디어에 쓰고 있다. 구글의 미대륙 마케팅 대표 마르고 조지아디스는 기업들의 디지털 지출 증가에 매우 기뻐하면서도(그 돈의 종착지가 구글이니 당연한 일일지도 모른다) 고객과 만나는 접점이 모바일, 웹, 앱, 소셜미디어, 비디오 등으로 다양해짐에 따라 마케터들이 이러한 예산 지출의 가치를 이해하기는 더욱 어려워지고 있다고 말했다. 파편화, 마케터들의 전략적 과제 카터는 디지털 마케팅 창구의 급부상과 그에 부합하는 마케팅 전략의 발달로 브랜드의 궁극적 가치를 증명하는 일은 거의 불가능에 가까워졌다고 이야기했다. 이어서 AT&T 같은 기업들은 측정하기 훨씬 어려운 대중 매체에서는 때때로 고객을 배제할 수밖에 없으므로 신뢰할 수 있는 비즈니스 결과에 집중해야 함을 의미한다고 밝혔다. 골드스타인은 “전례 없는 엄청난 데이터의 폭격을 맞고 있다”고 말했다. 유니버셜픽처스 역시 성과가 좋은 채널 및 전략을 찾아내기 위해 지속해서 고군분투하고 있다고 덧붙였다. 이어서 디지털 창구가 분화되고 마케팅 전략이 빗발치는 상황의 장점은 마케팅 담당자가 필요한 통찰력을 실시간으...

2017.01.10

언론·엔터테인먼트 겨냥한 디도스 공격 증가 <베리사인>

베리사인의 최근 자료에 따르면, 언론사, 엔터테인먼트, 온라인 게임서비스를 겨냥한 디도스 공격이 전체 사고의 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 베리사인의 3분기 자료는 디도스 공격의 55%가 언론사와 엔터테인먼트로 집계됐으며, IT서비스와 SaaS가 두번째로 많은 28%, 세번째는 전자상거래로 10%, 네번째는 금융으로 7%로 파악됐다. 2014년 1분기에 언론 및 엔터테인먼트의 비중은 35%였으나 2분기에 43%로 상승했다. 이는 언론과 게임이 인기를 끌면서 해커들의 공격 대상으로 부상했음을 의미한다. 이 수치는 베리사인이 자사 고객에서 취합 자료긴 하지만, 디도스 공격자들이 금융 이외의 산업을 겨냥하는 이유 중 하나는 금융 자체에 대한 매력이 떨어지고 있다는 데 있다. 또다른 이유는 온라인 게임의 부상에 있다. 베리사인의 최고 보안 책임자(CSO)인 대니 맥퍼슨은 테크월드와의 인터뷰에서 "이러한 의미에서 엔터테인먼트는 실제로 온라인 게임을 의미한다. 온라인 게임은 여러 가지 이유로 서비스를 방해하려는 게이머 자신들을 포함해 올해 다양한 공격자들로부터 디도스 공격으로 크게 타격을 입었다"라고 밝혔다. 지금까지 베리사인이 기록했던 가장 큰 공격은 지난 여름 한 언론사의 데이터센터에서 발생한 300Gbps의 공격이었다. 다행히도 2분기 전자상거래 사이트에서 발생했던 90Gbps의 공격을 기점으로 그 이후에는 공격 규모가 줄어들었다. 지난달 아버 네트웍스와 함께 베리사인은 증폭 트래픽에 대한 SSDP(Simple Service Discovery Protocol)을 활용하려는 디도스 공격을 발견했다. "디도스 공격이 생성하는 증폭이 DNS나 NTP 반사 공격 가능성보다는 작지만 SSDP 공격은 기존 보안 장비를 사용하는 조직들을 압도하는 기능을 가지고 있다"라고 베리사인은 지적했다. 쉘쇼크(Shellshock) 결함도 기회 방법으로 문제를 건너뛰는 디도스 봇넷인 ELF 리눅스...

CSO DDoS 공격 엔터테인먼트 디도스 아카마이 베리사인 언론 최고 보안 책임자

2014.11.24

베리사인의 최근 자료에 따르면, 언론사, 엔터테인먼트, 온라인 게임서비스를 겨냥한 디도스 공격이 전체 사고의 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 베리사인의 3분기 자료는 디도스 공격의 55%가 언론사와 엔터테인먼트로 집계됐으며, IT서비스와 SaaS가 두번째로 많은 28%, 세번째는 전자상거래로 10%, 네번째는 금융으로 7%로 파악됐다. 2014년 1분기에 언론 및 엔터테인먼트의 비중은 35%였으나 2분기에 43%로 상승했다. 이는 언론과 게임이 인기를 끌면서 해커들의 공격 대상으로 부상했음을 의미한다. 이 수치는 베리사인이 자사 고객에서 취합 자료긴 하지만, 디도스 공격자들이 금융 이외의 산업을 겨냥하는 이유 중 하나는 금융 자체에 대한 매력이 떨어지고 있다는 데 있다. 또다른 이유는 온라인 게임의 부상에 있다. 베리사인의 최고 보안 책임자(CSO)인 대니 맥퍼슨은 테크월드와의 인터뷰에서 "이러한 의미에서 엔터테인먼트는 실제로 온라인 게임을 의미한다. 온라인 게임은 여러 가지 이유로 서비스를 방해하려는 게이머 자신들을 포함해 올해 다양한 공격자들로부터 디도스 공격으로 크게 타격을 입었다"라고 밝혔다. 지금까지 베리사인이 기록했던 가장 큰 공격은 지난 여름 한 언론사의 데이터센터에서 발생한 300Gbps의 공격이었다. 다행히도 2분기 전자상거래 사이트에서 발생했던 90Gbps의 공격을 기점으로 그 이후에는 공격 규모가 줄어들었다. 지난달 아버 네트웍스와 함께 베리사인은 증폭 트래픽에 대한 SSDP(Simple Service Discovery Protocol)을 활용하려는 디도스 공격을 발견했다. "디도스 공격이 생성하는 증폭이 DNS나 NTP 반사 공격 가능성보다는 작지만 SSDP 공격은 기존 보안 장비를 사용하는 조직들을 압도하는 기능을 가지고 있다"라고 베리사인은 지적했다. 쉘쇼크(Shellshock) 결함도 기회 방법으로 문제를 건너뛰는 디도스 봇넷인 ELF 리눅스...

2014.11.24

"IT는 사라지지 않는다, 더 중요지고 있다" 20세기 폭스 CIO

내년 여름 20세기폭스가 내놓을 블록버스터는 ‘기막히게 줄어든 데이터센터(The Incredible Shrinking Datacenter)’가 될 것이다. 대형 영화사 20세기폭스는 현재 3개의 데이터센터를 운영하고 있으며 이들의 공간을 합치면 9,000평방피트에 달한다. 이 회사는 이 데이터센터들을 2곳을 줄이는 작업을 진행하고 있다. 20세기폭스사는 블레이드 서버 인프라를 통합하고 클라우드 서비스로 이전하고 있으며 이 작업이 끝나면, 전체 데이터센터 공간이 약 2,700평방피트로 줄어들 것이다. 20세기폭스는 여러 가지 방법으로 이 방법을 수행하고 있다. 이 회사는 약 1만 5,000명의 익스체인지 사용자를 외부 클라우드로 이전하는 중이며 내부 서버 수요를 일부 줄이고 있다. 또한 맞춤 제작된 애플리케이션을 걷어내고 세일즈포스닷컴을 도입하고 있다. 하지만 애플리케이션의 대부분은 프라이빗 클라우드로 운영하면서 회사 내에 그대로 둘 계획이다. 폭스의 IT는 고밀도 블레이드 서버로 이전하고 HP의 클라우드 서비스와 통합 기술을 도입해 인프라를 현대화하고 있다. 이번 주 HP의 사용자 컨퍼런스에 참석한 폭스의 CIO이자 수석 부사장인 존 허버트는 그의 기술 결정에 대해 소개하고 어떻게 IT가 변화할 것으로 예측하는지에 대한 비전을 공유했다. 일각에서는 비IT부서가 IT구매에 대한 의사결정권을 행사하고 직접 클라우드 서비스 업체들과 계약하면서 IT부서들이 5년 안에 사라질 것이라고 주장하고 있다. 그러나 허버트는 컴퓨터월드와의 인터뷰에서 “IT부서의 중요성이 줄어들지 않을 것으로 본다. IT부서는 IT인프라를 단순화하고 일부 서비스를 표준화해 클라우드로 이전하고 있기 때문이다”라고 밝혔다. "그 어느 때보다 오늘날 IT가 기업의 비즈니스에 더 깊숙이 관여하고 있다"라며 “IT부서가 인프라관리에서 벗어나 비즈니스를 돕는데 집중하게 되면서 IT의 중요성이 커지고...

CIO IT부서 HP 엔터테인먼트 데이터센터 이전 20세기폭스

2013.06.14

내년 여름 20세기폭스가 내놓을 블록버스터는 ‘기막히게 줄어든 데이터센터(The Incredible Shrinking Datacenter)’가 될 것이다. 대형 영화사 20세기폭스는 현재 3개의 데이터센터를 운영하고 있으며 이들의 공간을 합치면 9,000평방피트에 달한다. 이 회사는 이 데이터센터들을 2곳을 줄이는 작업을 진행하고 있다. 20세기폭스사는 블레이드 서버 인프라를 통합하고 클라우드 서비스로 이전하고 있으며 이 작업이 끝나면, 전체 데이터센터 공간이 약 2,700평방피트로 줄어들 것이다. 20세기폭스는 여러 가지 방법으로 이 방법을 수행하고 있다. 이 회사는 약 1만 5,000명의 익스체인지 사용자를 외부 클라우드로 이전하는 중이며 내부 서버 수요를 일부 줄이고 있다. 또한 맞춤 제작된 애플리케이션을 걷어내고 세일즈포스닷컴을 도입하고 있다. 하지만 애플리케이션의 대부분은 프라이빗 클라우드로 운영하면서 회사 내에 그대로 둘 계획이다. 폭스의 IT는 고밀도 블레이드 서버로 이전하고 HP의 클라우드 서비스와 통합 기술을 도입해 인프라를 현대화하고 있다. 이번 주 HP의 사용자 컨퍼런스에 참석한 폭스의 CIO이자 수석 부사장인 존 허버트는 그의 기술 결정에 대해 소개하고 어떻게 IT가 변화할 것으로 예측하는지에 대한 비전을 공유했다. 일각에서는 비IT부서가 IT구매에 대한 의사결정권을 행사하고 직접 클라우드 서비스 업체들과 계약하면서 IT부서들이 5년 안에 사라질 것이라고 주장하고 있다. 그러나 허버트는 컴퓨터월드와의 인터뷰에서 “IT부서의 중요성이 줄어들지 않을 것으로 본다. IT부서는 IT인프라를 단순화하고 일부 서비스를 표준화해 클라우드로 이전하고 있기 때문이다”라고 밝혔다. "그 어느 때보다 오늘날 IT가 기업의 비즈니스에 더 깊숙이 관여하고 있다"라며 “IT부서가 인프라관리에서 벗어나 비즈니스를 돕는데 집중하게 되면서 IT의 중요성이 커지고...

2013.06.14

'소니 엔터테인먼트 매각설' 루머 지속

소니가 부진한 실적을 이어가고 있는 가운데 소니 USA의 전체 엔터테인먼트 디비전이 매각을 준비 중이라는 루머가 지속되고 있다. 뉴욕 포스트의 보도에 따르면 소니는 이를 부인한 상태다. 소니 대변인은 "소니의 엔터테인먼트 비즈니스는 현재 매각 검토 대상이 아니다"라고 말했다. 그러나 소니의 발표에도 불구하고 루머는 지속되고 있다. 소니 USA는 007 시리즈를 비롯해 여러 TV 쇼 및 프로그램에 대한 판권을 보유하고 있다. 또 세계 2위의 음반사인 소니 뮤직을 거드리고 있다. 뉴욕 포스트는 워너 뮤직의 소유자 렌 블라바트니크가 소니 USA에 눈독을 들이고 있다고 보도했다. 보도에 따르면 한 애널리스트는 "소니의 시가 총액는 119억 달러 정도다. 엔터테인먼트 자산만으로도 소니의 시가 총액과 유사하거나 넘어설 것"이라고 분석했다. 한편 무디 투자자 서비스는 지난 10월 12일 소니의 신용도를 Baa2로 낮추며 전망에 대해 '부정적'으로 변동시켰다. 무디의 노트에는 "게임 콘솔 수요와 컴팩트 디지털 카메라 수요가 스마트폰에의 통합으로 인해 감소할 것으로 예상된다"라고 기술돼 있다. 소니의 CEO 카즈오 히라이는 최근 올해 회사의 수익 전망과 관련해 27% 낮춘 17억 달러를 제시했던 바 있다. 소니는 2011년 애널리스트들의 전망보다 두 배나 많은 손실을 기록하기도 했다. ciokr@idg.co.kr

소니 실적 매각 엔터테인먼트 뮤직

2012.10.31

소니가 부진한 실적을 이어가고 있는 가운데 소니 USA의 전체 엔터테인먼트 디비전이 매각을 준비 중이라는 루머가 지속되고 있다. 뉴욕 포스트의 보도에 따르면 소니는 이를 부인한 상태다. 소니 대변인은 "소니의 엔터테인먼트 비즈니스는 현재 매각 검토 대상이 아니다"라고 말했다. 그러나 소니의 발표에도 불구하고 루머는 지속되고 있다. 소니 USA는 007 시리즈를 비롯해 여러 TV 쇼 및 프로그램에 대한 판권을 보유하고 있다. 또 세계 2위의 음반사인 소니 뮤직을 거드리고 있다. 뉴욕 포스트는 워너 뮤직의 소유자 렌 블라바트니크가 소니 USA에 눈독을 들이고 있다고 보도했다. 보도에 따르면 한 애널리스트는 "소니의 시가 총액는 119억 달러 정도다. 엔터테인먼트 자산만으로도 소니의 시가 총액과 유사하거나 넘어설 것"이라고 분석했다. 한편 무디 투자자 서비스는 지난 10월 12일 소니의 신용도를 Baa2로 낮추며 전망에 대해 '부정적'으로 변동시켰다. 무디의 노트에는 "게임 콘솔 수요와 컴팩트 디지털 카메라 수요가 스마트폰에의 통합으로 인해 감소할 것으로 예상된다"라고 기술돼 있다. 소니의 CEO 카즈오 히라이는 최근 올해 회사의 수익 전망과 관련해 27% 낮춘 17억 달러를 제시했던 바 있다. 소니는 2011년 애널리스트들의 전망보다 두 배나 많은 손실을 기록하기도 했다. ciokr@idg.co.kr

2012.10.31

XXX 도메인 출범, 포르노 URL 전쟁 격화

10만 개 이상의 포르노 웹 사이트가 12월 6일 .XXX 도메인을 사용해 본격적으로 서비스를 개시했다. XXX 도메인의 공식 서비스는 성인 엔터테인먼트 업계와 ICANN, 그리고 새로운 도메인의 공식 등록기관인 ICM 레지스트리 간의 수년 간에 걸친 싸움이 마침내 결실을 맺은 것이다.    12월 7일부터 모든 등록 가능한 XXX 도메인 이름이 발표되며, 이들은 공인 등록기관을 통해서 먼저 신청하는 순서대로 구매할 수 있다. 새로운 도메인 이름은 연 80달러부터 시작하며, 각 사이트는 맥아피 툴을 이용해 매일 맬웨어 검사를 받게 된다.   이론적으로 XXX 도메인은 단일 도메인 이름 하에 웹 상의 성인 콘텐츠를 안전하게 필터링하는 역할을 하며, 동시에 성인용 콘텐츠를 찾는 사용자에게는 미리 원하는 정보가 있는 곳을 알려주는 역할을 하게 된다. ICM 레지스트리의 CEO 스튜어트 로울리는 “성인용 엔터테인먼트는 많은 성인들에게는 즐길만한 것이지만, 모든 청중들에게 적합한 것은 아니다”라며, “우리는 온라인 성인 엔터테인먼트 산업의 이런 독특한 요구사항을 해결하기 위해 XXX 도메인을 만들었다”고 설명했다.   모든 XXX 등록기관은 또한 성인 업계가 마려한 자체 규제들을 지켜야만 하는데, 여기에는 어린이가 마케팅 대상이 되지 않도록 하는 방어책이나 정확한 라벨이나 메타 태그를 통해 부모들이 쉽게 XXX 도메인을 차단할 수 있도록 하는 방안 등이 포함되어 있다.   만만치 않은 XXX 도메인의 여파 당연히 포르노 반대 진영이나 종교단체 등은 XXX 최상위 도메인에 반대해 왔다. 포르노 사이트를 한층 더 잘 보이게 할 뿐 아니라 성인 엔터테인먼트 업계에 대한 보증이 될 수도 있다는 것이다. 여기에 더해 XXX 도메인 소유자는 기존 .com이나 .net 도메인을 버리지 않아도 된다. 하지만 XXX 도메인에 ...

포르노 ICANN ICM xxx 도메인 성인 엔터테인먼트

2011.12.07

10만 개 이상의 포르노 웹 사이트가 12월 6일 .XXX 도메인을 사용해 본격적으로 서비스를 개시했다. XXX 도메인의 공식 서비스는 성인 엔터테인먼트 업계와 ICANN, 그리고 새로운 도메인의 공식 등록기관인 ICM 레지스트리 간의 수년 간에 걸친 싸움이 마침내 결실을 맺은 것이다.    12월 7일부터 모든 등록 가능한 XXX 도메인 이름이 발표되며, 이들은 공인 등록기관을 통해서 먼저 신청하는 순서대로 구매할 수 있다. 새로운 도메인 이름은 연 80달러부터 시작하며, 각 사이트는 맥아피 툴을 이용해 매일 맬웨어 검사를 받게 된다.   이론적으로 XXX 도메인은 단일 도메인 이름 하에 웹 상의 성인 콘텐츠를 안전하게 필터링하는 역할을 하며, 동시에 성인용 콘텐츠를 찾는 사용자에게는 미리 원하는 정보가 있는 곳을 알려주는 역할을 하게 된다. ICM 레지스트리의 CEO 스튜어트 로울리는 “성인용 엔터테인먼트는 많은 성인들에게는 즐길만한 것이지만, 모든 청중들에게 적합한 것은 아니다”라며, “우리는 온라인 성인 엔터테인먼트 산업의 이런 독특한 요구사항을 해결하기 위해 XXX 도메인을 만들었다”고 설명했다.   모든 XXX 등록기관은 또한 성인 업계가 마려한 자체 규제들을 지켜야만 하는데, 여기에는 어린이가 마케팅 대상이 되지 않도록 하는 방어책이나 정확한 라벨이나 메타 태그를 통해 부모들이 쉽게 XXX 도메인을 차단할 수 있도록 하는 방안 등이 포함되어 있다.   만만치 않은 XXX 도메인의 여파 당연히 포르노 반대 진영이나 종교단체 등은 XXX 최상위 도메인에 반대해 왔다. 포르노 사이트를 한층 더 잘 보이게 할 뿐 아니라 성인 엔터테인먼트 업계에 대한 보증이 될 수도 있다는 것이다. 여기에 더해 XXX 도메인 소유자는 기존 .com이나 .net 도메인을 버리지 않아도 된다. 하지만 XXX 도메인에 ...

2011.12.07

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10.5.0.9