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AR과 VR, 협업을 바꿀 새로운 변수

2019.01.08 Jake Widman  |  Computerworld
교육부터 빠른 프로토타이핑, 마케팅 자료 강화에 이르기까지 기업용 증강 현실과 가상 현실 툴을 위한 다양한 애플리케이션이 나오고 있다. 엔터테인먼트, 게임, 소매 전시 등을 위한 기술로서 소비자 시장의 관심도 크다. 전체 AR 및 VR 헤드셋 시장이 2018년 890만 대에서 2022년까지 6,590만 대 규모로 증가할 것이라는 IDC의 예측도 놀랍지 않다.

IDC의 디바이스 및 AR/VR 담당 부사장 톰 메이넬리는 “최근 미국 IT 의사 결정자를 대상으로 한 IDC 설문에 따르면 상당수 기업이 두 기술을 모두 테스트하고 있으며, 앞으로 관심이 더욱 증폭될 것으로 예상한다”고 말했다.

ⓒ Perkins+Will

기업의 흥미를 돋우는 대표적인 사용 사례는 협업과 커뮤니케이션이다. VR은 화상 통화에서 한 걸음 더 나아가 참가자들이 공유 사무실이나 유명 여행지 등 가상의 공간에 모일 수 있게 해준다. AR은 실제 세계와 가상 세계를 혼합해서 각자 다른 나라에 있는 팀원, 또는 같은 시설의 다른 건물에 있는 팀원들이 똑 같은 장비를 보고 그 위에 주석을 달거나 그림을 그리며 서로의 지식을 공유할 수 있는 수단을 제공한다.
 

협업 설계를 위한 공유 공간

건물 설계 시 진행되는 작업 중 하나는 기계, 전기, 배관(MEP) 시스템이 상호, 또는 건물 자체의 골격이나 구조와 충돌하지 않는지 확인하는 것이다. 설계 및 디자인 회사 퍼킨스+윌(Perkins+Will)은 몇 개월 전까지만 해도 각 부문의 팀이 만든 축소판 3D 시스템 모델을 가지고 와서 하나의 “연합” 모델로 결합하는 방법을 사용했다. 그러면 각 팀이 네메첵 솔리브리(Nemetschek Solibri) 또는 오토데스크(Autodesk)의 나비스웍스(Navisworks)와 같은 표준 건물 정보 모델링 툴을 사용해서 결합된 모델을 점검했다.

퍼킨스+윌 런던 사무실의 디자인 애플리케이션 관리자인 데이비드 시웰은 “이러한 툴을 살펴보면서 문제 위치를 찾기는 간단한 일이 아니다”라고 말했다. 시웰은 프로젝트의 시작 시점, 즉 각 요소가 유동적이고 빠른 속도로 바뀔 때는 시각적 검사의 대안이 사실상 없다고 말했다.

퍼킨스+윌은 2017년 초부터 가상 현실을 사용해서 클라이언트에게 프로젝트를 보여주고 가상 둘러보기 기능을 제공하기 시작했다. 이 회사가 테스트한 툴 중 하나는 인사이트VR(InsiteVR)이다. 시웰은 “이 툴을 사용하면 클라우드를 통해 공유가 가능해서 여러 위치의 사람들이 모두 동일한 모델을 보는 것이 가능했다”고 설명했다.

인사이트VR이 최근 코디네이션 기능을 추가한 후 시웰과 퍼킨스+윌은 초기 시각적 검사에 이 플랫폼을 사용해보기로 했다. 테스트 사례 중 하나는 런던의 프로젝트로, 일부는 거주 구역이고 일부는 소매 구역인 상용 사무실 건물이다. 시웰은 “모델을 하나로 모은 다음 팀원들을 불러 살펴보면서 문제가 될 가능성이 있는 부분을 찾도록 했는데, 그 중 한 명은 이탈리아에 있었다”면서 “예를 들어 지붕으로 올라가서 구조와 MEP 장비가 충돌하는 부분의 문제를 볼 수 있었다”고 설명했다.
 
퍼킨스+윌은 인사이트VR 소프트웨어를 사용해 팀원이 함께 VR 건축 모델을 보고 초기 설계 단계에서 구조적 문제를 발견할 수 있도록 했다. ⓒ Perkins+Will


인사이트VR에서 팀원들이 충돌하는 부분을 찾아 말하면 프로그램은 음성 인식을 사용해서 의견을 텍스트 주석으로 바꿔 모델 위에 바로 표시한다. 시웰은 “이제 모든 문제가 클라우드에 위치한 앱에 저장된다. 주석과 스크린샷이 포함된 PDF 보고서를 내보낼 수도 있다”고 덧붙였다.

이 보고서는 설계 협력사에 배포되어 검토 과정에서 발견된 문제 해결에 사용된다. 시웰은 “다음 회의에서 새로운 모델을 불러온다. 확인 후 이전의 문제가 해결되었으면 문제 표시를 지우고 다음 단계로 나아갈 수 있다”고 말했다.

퍼킨스+윌은 HTC 바이브 헤드셋을 사용하지만 시웰은 인사이트VR이 클라우드 기반이므로 아무 헤드셋이나 노트북을 통해서도 참가할 수 있다면서 “인터넷 연결과 앱만 있으면 대화에 참여할 수 있다”고 말했다.

시웰과 퍼킨스+윌 팀은 VR 협업 프로세스에서 긍정적인 경험을 했으며, 향후 모든 프로젝트에 이를 사용할 계획이다. 시웰은 “설계 컨설턴트와 설계 협력사에 초기 협업은 이와 같은 방식으로 진행된다고 알릴 것”이라면서 “다른 설계 툴과 마찬가지로 일상적인 워크플로의 일부로 편입할 계획”이라고 말했다.
 

제조를 위한 주문형 지식

반도체 제조사 글로벌 파운드리스(Global Foundries)는 AMD가 만드는 VR 헤드셋용 칩을 제조한다. 이 회사에서 AI, ML, AR, VR을 총괄하는 DP 프라카시는 “뉴욕 북부의 글로벌 파운드리스 공장에 오면 직접 시스템을 볼 수 있다”면서 “서드파티 애플리케이션을 사용해서 VR이 어떻게 사용되는지 보여줄 뿐만 아니라 VR을 사용해서 콘텐츠를 만들고 내부 애플리케이션 용도로도 사용한다”고 말했다.

글로벌 파운드리스는 이 경험을 통해 활용도 측면에서는 증강 현실이 가상 현실보다 더 요긴해질 가능성이 높다고 판단했다. 프라카시는 “약 1년 반 전에 공장에 AR을 구현할 필요가 있다고 판단했다”고 말했다. 이를 위해 글로벌 파운드리스는 글로벌 소프트웨어 업체인 PTC와 전략적 파트너 관계를 맺었다. PTC는 그에 앞서 몇 년 전에 AR 플랫폼 제조업체 뷰포리아(Vuforia)를 인수한 바 있다.

뷰포리아의 제품군에는 원격으로 전문가의 자문을 얻기 위한 애플리케이션인 뷰포리아 초크(Chalk)가 포함된다. iOS와 안드로이드 디바이스에서 사용할 수 있는 초크는 현장 기술자와 원격지의 전문가가 동시에 같은 기계를 보고 대화하고 화면 위에 그리면서 협업할 수 있게 해준다. 글로벌 파운드리스는 기술자가 다른 건물이나 다른 국가에 위치한 전문가의 도움을 받는 용도로 초크의 실용성을 평가하고 있다.
 
뷰포리아 초크 앱을 사용해 현장 기술자는 원격지 전문가의 도움을 받을 수 있다. 도 사람은 같은 시스템이나 제품을 보면서 주석을 달 수 있다. ⓒ PTC



프라카시는 회사 재무 개선과 실적 측면에서 초크의 가능성을 매우 높게 평가하며 “공장 내 커뮤니케이션과 공장 대 공장 커뮤니케이션을 개선하고, 업체와의 계약을 재협상할 수 있게 해줄 것”이라고 말했다.

현재 글로벌 파운드리스와 OEM 업체 간의 표준 계약에는 많은 기업이 그렇듯이 전문가가 현장에 상주하거나 상시 호출 대기를 보장하는 서비스 계약이 포함된다. 프라카시는 “전문가는 툴이 멈추는 경우를 대비해 상주하지만 80~90%의 시간 동안 툴은 정상 가동되고 전문가는 사실상 아무 일도 하지 않는다. 초크를 사용하면 솔루션 업체의 전문가를 현장에 두지 않고 필요한 경우에만 연락할 수 있도록 재협상함으로써 계약 가격을 낮출 수 있다”고 말했다.

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