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칼럼ㅣ타사와 통하라··· 화상회의 업체가 풀어야 할 2가지

2021.06.15 Rob Enderle  |  Computerworld
코로나19 팬데믹 기간 동안 수많은 기업의 생명줄이었던 ‘화상회의’ 솔루션은 모든 플레이어가 서로 호환될 때 비로소 실효를 거두게 될 것이다. 

필자는 오랫동안 화상회의 시스템 시장을 지켜봐 왔다. 이는 1980년대부터 1990년대, 그리고 2000년대까지 10년 주기로 시장을 확대하려는 3차례 시도를 했고, 거의 동일한 2가지 이유로 크게 실패했다. ▲독점 하드웨어 및 소프트웨어 그리고 ▲부족한 상호운용성 때문이었다. 

같은 공급업체에서 판매하는 다른 휴대폰만 연결되는 폰을 구매할 사람은 없지 않겠는가? 하지만 화상회의 시장에서는 한 화상회의 업체의 하드웨어 및 소프트웨어가 동일한 업체의 하드웨어만 호환되는 경우는 드문 일이 아니었다. 
 
ⓒGetty Images

이렇게 들으면 이 시장이 아직도 지난 세기에 갇혀 있는 것처럼 보이겠지만 시대가 변하고 있긴 하다. 최근 필자는 줌(Zoom), 마이크로소프트 팀즈(Teams)를 지원하는 폴리(Poly) 같은 공급업체의 하드웨어를 사용하고 있다(팀즈는 상호운용성과 오픈소스를 수용하려고 계속 노력하고 있는 줌과 같은 방향으로 나아가고 있다). 

마이크로소프트는 기존의 독점적 접근방식에서 오늘날의 새롭고 훨씬 더 흥미로운 협업 및 협력적 환경으로 전환하는 것의 이점을 보여주는 전형적인 사례다. 

그 속도가 느릴 순 있겠지만 (협업 분야를 재정의할) 협력 기술의 진화를 위해서는 필요한 것들에 관해 이야기해보자. 

독점적 접근방식의 이점
모든 구성 요소를 소유하거나 통제할 수 있으므로 품질을 보장할 수 있다. 또 가격 경쟁력을 크게 걱정할 필요가 없다. 고객들이 한 곳에서 구성 요소와 소프트웨어를 구매해야 하기 때문이다. 그래서 (애플이 그러는 것처럼) 가격을 인상해 매출과 수익을 높일 수 있다. 이 접근방식은 가격이 유동적인 경쟁 시장에서 가격을 책정해야 하는 것보다는 쉽다. 

고객 이탈에 관해서도 크게 걱정할 필요가 없다. 폐쇄적인 플랫폼을 떠나려면 비용이 많이 들기 때문이다. 이 밖에 고객 만족도에 열심히 집중하지 않아도 된다. 고객이 빠르게 이동할 수 없어서다. 

한때 대부분의 기술 회사가 이 모델을 선호한 이유 그리고 애플이나 오라클과 같은 기업은 여전히 이를 선호하는 이유를 이제는 알겠는가? 적어도 당분간은 고객들의 돈을 채굴할 수 있는 것처럼 느껴진다. 

독점적 접근방식의 문제
현시점에서 독점적 접근방식의 문제는 고객을 유지(lock-in)하기가 훨씬 더 어려워졌다는 점이다. 무엇보다 과도한 운영 비용을 줄이기 위해 이를 파악하고자 애널리틱스를 활용하게 되면서 고객들은 비용이 과다 청구됐다는 사실을 알아차리기 시작했다.  

많은 고객이 이러한 사실을 깨닫고, 여기에 경쟁업체가 더 개방적인 아키텍처로 이전할 수 있는 적절한 방법을 제공한다면 시장 점유율이 바뀔 가능성은 농후하다. 

전화 및 화상회의와 같은 커뮤니케이션 분야에서 이 독점적 접근방식은 특히 문제가 된다. 사용자들이 멀리 떨어져 있는 동료 및 고객들과 협업해야 한다는 점을 감안한다면 다른 것들과 잘 호환되는 개방적인 솔루션이 필요하기 때문이다. 

팬데믹 기간 동안 이런 시스템들이 심지어 같은 집안에서도 호환되지 않아 이 문제는 더욱더 명확해졌다. 이를테면 사용자의 직장, 배우자의 직장, 자녀의 학교가 서로 다른 시스템을 쓰는 경우다.    

가정용 하드웨어는 모든 협업 솔루션과 연동돼야 한다. 그렇지 않으면 결국엔 그 다른 시스템과 호환되는 다른 하드웨어를 써야 한다. 이는 프로비저닝 및 지원에 드는 비용을 크게 증가시키면서 원활한 협업을 방해할 수 있다. 

즉, 화상회의 시장의 장기적인 성공 또는 실패는 상호운용성과 하드웨어 선택 옵션이 얼마나 넓게 확장되고 지원되는지에 좌우될 것이다. 

해결책은?
스마트폰이나 동영상 관련 제품 등 이제 모든 커뮤니케이션 제품의 가장 중요한 목표는 ‘성공적인 커뮤니케이션’이다. 한 제품이 해당 공급업체의 다른 제품만 호환된다면 이 목표를 달성할 수 없다. 이게 바로 필자가 지난 6월 4일 엔비디아(Nvidia)의 실시간 3D 시각화 협업 플랫폼 옴니버스(Omniverse)에 관해 굉장히 낙관적이었던 칼럼을 게재한 이유다.

이는 다수의 공급업체와 여러 하드웨어 솔루션이 함께 사용될 수 있는 보편적인 프레임워크를 제공하고, 앞으로 나아갈 길을 제시한다. 오늘날 다른 클라우드 솔루션과 마찬가지로, 이는 하드웨어와 서비스를 분리해 고객은 업무에 적합한 하드웨어를 선택할 수 있다.

비교적 개방적인 이 접근방식은 스마트폰 시장이 작동하는 방식이기도 하다. 이동통신사들은 연결을 제공하고, 거의 모든 휴대폰은 거의 모든 통신사와 호환된다. 

아이러니하게도 PC는 거의 모든 중앙 화상회의 백엔드와 호환된다. 하지만 프론트엔드인 소프트웨어가 방해를 하고 있다. 

결국 엔비디아와 같은 기업들이 이러한 역학을 바꾸고 시장을 점유하게 될 것이고, 오래전 IBM이나 AT&T에 벌어졌던 일처럼 독점적 접근방식을 취하는 기업들을 앞지를 것이다. 

업계가 상호운용성에 초점을 맞추는 상황에서 일부 기업들은 왜 이런 위협을 인식하지 못하는지 그리고 큰 타격을 입기 전에 방향을 전환하지 않는지 정말 모를 일이다. 
 
‘상호운용성’이 가장 중요하다
상호운용성은 여전히 모든 커뮤니케이션 제품의 최우선 순위인 한편 화상회의 업체들의 가장 취약한 요건이다. 기존 시장 플레이어들이 어떻게 이를 제대로 하지 못하는지 이해할 수가 없다. 

새로운 10년 주기 동안 제대로 된 솔루션을 찾을 수 있을까? 아니면 지난 주기 동안 이뤄졌던 세 차례의 실패가 반복될까? 

‘과거로부터 배우지 못하는 이들은 과거를 반복하기 마련이다’라는 말을 아는가? 여전히 배우지 못하고 있는 것 같아 보인다. 통합적이며 협력적인 미래는 궁극적으로 이를 바로잡는 것에 달려있을 것이다. 

* Rob Enderle은 신기술 자문 회사인 Enderle Group의 사장 겸 수석 애널리스트다. 마이크로소프트와 레노버는 그의 고객사다. ciokr@idg.co.kr

 
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