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VR·AR과 찰떡 궁합··· 우선 검토할 만한 7가지 업무 영역

가상현실(VR)이 소비자들 사이에서 인기를 끌고 있는 가운데 증강현실(AR)은 산업 분야에서 입지를 넓혀가고 있다. 올 해 IDC는 2018년에 AR 및 VR에 지출되는 약 180억 달러 중 60% 이상이 비즈니스용 프로젝트에 지출될 것으로 분석하며, 2021년이면 그 비율이 85%까지 증가할 것으로 전망했다. 캡제미니(Capgemini)는 AR 또는 VR프로젝트를 이행하는 기업 중 82%가 만족하고 있으며, AR 또는 VR을 아직 시작하지 않은 기업 중 절반이 향후 3-5년 이내에 계획 중이라고 발표했다. 여러 VR헤드셋, 마이크로소프트 홀로렌즈(HoloLens), 뷰직스(Vuzix) 등의 스마트 글래스와 휴대폰 및 태블릿의 AR지원을 통해 AR/VR하드웨어가 증가하는 상황에서 증강 및 가상현실이 생산성, 협업, 고객 지원을 개선하려는 기업 프로젝트에 적용될 여지가 늘어나고 있다. AR 및 VR은 사용례가 다르고 적합한 역할과 과업이 다르다고 포레스터 리서치의 부사장 겸 수석 애널리스트 J.P. 가운더가 말했다. 그에 따르면 VR의 주된 기업 용도는 교육이다. "2차적인 용도에는 제품 설계자 및 엔지니어를 위한 제품 디자인 및 시각화, 데이터 사이언티스트를 위한 소수의 데이터 시각화 프로젝트, 약간의 협업이 포함된다"라고 그는 말했다. 가운더는 이어 "AR과 혼합 현실의 경우에는 현장 서비스 역할에서 성공하고 있다. 또 의사, 특히 외과의사가 이 기술을 활용하고 있다. 시각화도 보편적이다. 소매점에서는 새로운 선반 진열을 적용하기 전에 시각화하거나 포드자동차 디자이너들이 홀로렌즈를 사용해 자동차 디자인을 협업하고 있으며 모두 3D 공간에서 이루어지고 있다"라고 전했다. 이들 두 기술은 시각화와 감독형 교육 영역 등에서 중첩되며 상호 보완되기도 한다. 두 기술이 모두 필요할 경우 유니티(Unity)와 뷰포리아(Vuforia) 같은 툴과 마이크로소프트의 자체 MRT(Mixe...

고객 경험 제조 데이터 시각화 원격 지원 VR 교육 제품 개발 디자인

2018.10.10

가상현실(VR)이 소비자들 사이에서 인기를 끌고 있는 가운데 증강현실(AR)은 산업 분야에서 입지를 넓혀가고 있다. 올 해 IDC는 2018년에 AR 및 VR에 지출되는 약 180억 달러 중 60% 이상이 비즈니스용 프로젝트에 지출될 것으로 분석하며, 2021년이면 그 비율이 85%까지 증가할 것으로 전망했다. 캡제미니(Capgemini)는 AR 또는 VR프로젝트를 이행하는 기업 중 82%가 만족하고 있으며, AR 또는 VR을 아직 시작하지 않은 기업 중 절반이 향후 3-5년 이내에 계획 중이라고 발표했다. 여러 VR헤드셋, 마이크로소프트 홀로렌즈(HoloLens), 뷰직스(Vuzix) 등의 스마트 글래스와 휴대폰 및 태블릿의 AR지원을 통해 AR/VR하드웨어가 증가하는 상황에서 증강 및 가상현실이 생산성, 협업, 고객 지원을 개선하려는 기업 프로젝트에 적용될 여지가 늘어나고 있다. AR 및 VR은 사용례가 다르고 적합한 역할과 과업이 다르다고 포레스터 리서치의 부사장 겸 수석 애널리스트 J.P. 가운더가 말했다. 그에 따르면 VR의 주된 기업 용도는 교육이다. "2차적인 용도에는 제품 설계자 및 엔지니어를 위한 제품 디자인 및 시각화, 데이터 사이언티스트를 위한 소수의 데이터 시각화 프로젝트, 약간의 협업이 포함된다"라고 그는 말했다. 가운더는 이어 "AR과 혼합 현실의 경우에는 현장 서비스 역할에서 성공하고 있다. 또 의사, 특히 외과의사가 이 기술을 활용하고 있다. 시각화도 보편적이다. 소매점에서는 새로운 선반 진열을 적용하기 전에 시각화하거나 포드자동차 디자이너들이 홀로렌즈를 사용해 자동차 디자인을 협업하고 있으며 모두 3D 공간에서 이루어지고 있다"라고 전했다. 이들 두 기술은 시각화와 감독형 교육 영역 등에서 중첩되며 상호 보완되기도 한다. 두 기술이 모두 필요할 경우 유니티(Unity)와 뷰포리아(Vuforia) 같은 툴과 마이크로소프트의 자체 MRT(Mixe...

2018.10.10

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