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언택트 시대, VR·AR이 뜬다··· ‘가상회의’의 미래는?

2020.11.25 Conor O'Brien  |  IDG Connect
‘가상현실’과 ‘증강현실’ 기술은 원격으로 이뤄지는 ‘가상회의’에 어떤 영향을 미칠까?  

사회적 거리두기와 원격근무로 인해 ‘가상공간’에서 회의를 하게 되면서 줌(Zoom)과 마이크로소프트 팀즈(Microsoft Teams) 사용량이 폭발적으로 증가했다.

봉쇄조치가 전 세계 경제를 멈춰 세운 이후에도, 이 가상회의 솔루션들이 계속해서 비즈니스를 유지할 수 있도록 도운 셈이다. 물론 한계도 있다. 실제 사무실에서 혹은 점심을 먹으면서 팀원을 직접 대면할 때 느끼는 유대감까진 제공하지 못하기 때문이다. 

앞으로도 원격근무는 계속 이어질 가능성이 높다. 그렇다면 가상회의 솔루션의 미래는 어떤 모습을 하고 있을까? 
 
ⓒGetty Images

겉보기에 가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 무한한 잠재력을 지닌 기술이다. 그렇지만 VR과 AR은 시장 판도를 바꾸는 진정한 ‘게임체인저’가 되진 못했다. 이를테면 구글 글래스(Google Glass)는 실패로 돌아갔고, VR 산업 역시 틈새시장에선 성장세를 보이긴 했지만 당초 전문가들이 예상한 정도로는 인기를 끌지 못하고 있다. 

그러나 상황이 갑작스레 달라졌다. 많은 사람이 각기 다른 장소에서 일하고 있기 때문이다. 그렇다면 다시금 이들 기술은 엔터프라이즈 시장에서 입지를 강화하고, 더 큰 성공을 일궈낼 기반을 마련할 새로운 사용 사례를 찾을 수 있을까? 

‘가상회의’ 시장에서의 가능성 
VR과 AR은 가상회의 시장에서 가능성 있는 사용 사례를 가지고 있다. 단기적으로 본다면, 가장 적합한 VR 사용 사례는 ‘줌 피로(Zoom fatigue)’를 완화하도록 도움을 주는 것이다. 

끊임없는 가상회의가 피로를 불러오고 있고, 빠르게 직원들의 몰입도를 저하시키고 있다. 특히 회의가 늘어지기 시작한다면 더욱더 그렇다. 

소프트웨어원(SoftwareONE)의 미래 워크스페이스 부문 스페셜리스트 조 몰리는 “오프라인 회의보다 화상회의가 더 지칠 수 있다. 카메라로 전달되는 비언어적 신호를 읽느라 계속해서 집중해야 하는 동시에 감정적으로 더 많이 투자해야 한다고 느끼기 때문이다”라고 말했다. 

최근 마이크로소프트는 이 문제를 인지한 것으로 보인다. AR/VR을 통합한 새로운 팀즈 기능을 선보인 게 그 증거다. 예를 들면 ‘투게더 모드(Together Mode)’를 사용하면 화상회의 참가자를 하나의 가상회의 공간에 배치해준다. 모든 참여자가 한 공간에 있고, 화면이 아닌 서로를 응시하는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 

몰리는 이 기능이 “더 자연스러운 상호작용을 촉진한다”라면서, “이러한 가상환경에서 이뤄지는 상호작용은 자연스러운 느낌을 주기 때문에 사용자가 계속 몰입할 수 있고, 대화 맥락을 이해하는 데 필요한 집중력을 줄이는 데 도움을 준다”라고 설명했다. 

이와 비슷하게, 테크넷 이머시브(TechNET Immersive)의 비즈니스 개발 부문 디렉터 커티스 베일리도 가상회의에서 AR을 사용하는 것에 관한 낙관적인 의견을 내놨다. 

그는 “AR로 화상회의 플랫폼에서 많이 발생하는 문제를 방지할 수 있다. 이를테면 연결이 불량하거나 불안정한 문제, 음질이 좋지 않거나 목소리가 겹치는 문제 등이다”라고 언급했다. 

이런 퀄리티 문제는 원격근무자들을 상당히 괴롭힐 수 있다. 원격근무 체제가 잘 정착되면 사라지리라 예상하는 문제이기 때문이다. 하지만 가상회의 솔루션에서 퀄리티 문제가 계속해서 발생한다면, 이를 해결할 수 있는 AR이 엔터프라이즈 가상회의의 중요한 구성요소로 자리 잡을 기회를 얻게 될 것이다. 

한 보고서에 따르면 AR은 2023년까지 약 750억 달러 규모로 성장할 전망이다. 그리고 이때쯤이면 이러한 문제를 더욱더 효과적으로 해결하고 기술을 생활의 일부분으로 자리 잡도록 하는 애플리케이션이 증가하리라 예상되고 있다. 

한편 라이브리(Lively)의 CEO 마크 미첼은 “VR과 VR은 사용자를 책상에서 벗어날 수 있도록 해야 한다. 또 참여, 몰입, 상호작용을 효과적으로 높일 수 있는 고유한 경험을 만들 수 있어야 한다”라고 말했다. 

이와 관련해 VR과 AR이 가장 많이 활용되는 분야는 프로젝트 관리와 디자인이다. 가상공간에서 3D로 상호작용하는 것은 단순히 파워포인트 프레젠테이션, 스케치, 다이어그램 화면을 공유하는 것과는 완전히 다르다. 더 많은 이점을 제공한다는 의미다. 

이를테면 거의 실시간으로 모델을 변경하거나, 변경한 것을 다시 되돌릴 수 있다. 또 대규모 그룹이 협업하는 역량을 강화할 수 있다. 이러한 유형의 회의에서 VR과 AR은 일반적인 화상회의보다 경쟁력을 가진다. 게다가 멀리 떨어져서 작업해야 하는 현재 업무 환경을 감안한다면 이 기술은 더 큰 잠재력을 발휘할 수 있다. 

‘메인이벤트’ 아닌 ‘사이드 쇼’일 것
그러나 미첼은 이런 사용 사례가 늘고, 실제 사용량이 증가한다고 해서 VR과 AR이 가상회의 솔루션을 대체하진 않으리라고 진단했다. 그는 VR과 AR이 가상회의 옵션을 확대하고, 가치를 더하는 매우 유용한 도구가 될 것이라고 내다봤다. 

이머스(Immerse)의 최고운영책임자(COO)이자 공동창업주인 저스틴 패리 또한 이에 동의했다. 그는 “지난 8개월 동안 화상회의 솔루션은 빠른 캐치업과 미팅에 유용하고 적합한 대체재가 될 수 있다는 점을 증명했다”라고 강조했다. 

속도와 사용 편의성이 갈수록 중요해지면서, 줌과 같은 앱들의 빠른 기능에 맞서 VR과 AR이 경쟁하기 어려울 수도 있다. VR과 AR이 가상회의를 증강하는 기능을 제공할 순 있지만 간단한 통화에서 제공되는 유연성과 즉흥성은 부족해서다. 매번 뭔가 갖춰야 하는 느낌을 주기 때문이다. 특히, 미팅할 때마다 전용 헤드셋을 착용해야 하는 VR은 더욱더 그렇다. 이는 궁극적으로 VR과 AR 사용 사례의 장애물이 되는 요소다. 

미텔(Mitel)의 제품 관리 부문 부사장 마틴 비츠링거는 이와 관련해 다음과 같이 말했다. “VR과 VR이 가상회의 솔루션을 완전히 대체하는 게 아니라 가상회의에 부가적인 이점을 제공하는 특정 사용 사례에서 유용할 것이다. 간단하게 화상통화를 할 수 있는데 굳이 실제 표정을 가상 버전으로 바꾸는 것은 말이 되지 않는다.” ciokr@idg.co.kr
 
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