Offcanvas

���������������

‘쳐다보면 반응하는 스마트폰’··· 카네기멜론 대학 연구진, ‘아이뮤’ 소개

구멍 뚤린 종이에서 키보드, 마우스를 거쳤다. 이제 음성과 제스처도 어엿한 입력 수단이다. 카네기 멜론 연구진이 시선 예측기(gaze predictor)와 스마트폰의 동작 센서를 결합하는 기술인 아이뮤(EyeMu)를 개발했다.  아이뮤는 사용자가 눈과 간단한 손 움직임으로 스트리밍 음악 등의 몇몇 스마트폰 앱을 제어할 수 있는 시선 추적 도구다. 대학의 인간-컴퓨터 인터랙션 연구소(Human-Computer Interaction Institute) 산하의 미래 인터페이스 그룹(Future Interfaces Group)이 개발한 이 기술은 사용자의 시선을 예측하는 기기와 스마트폰의 동작 센서를 결합한 것이 뼈대다.  이를 이용하면 알림을 보고 잠글 수 있으며, 왼쪽으로 넘겨 알림을 무시하거나 오른쪽으로 넘겨 응답할 수 있게 된다고 연구진을 설명했다. 스마트폰을 앞으로 움직이면 이미지가 확대되고 멀리 보내면 시선 제어가 해제되기도 한다.  한편 구글도 ‘룩 투 스피크’(Look to Speak)라는 무료 앱으로 유사한 기능을 소개한 바 있다. 최근 오스카상 광고에 등장한 이 앱은 장애인을 위해 개발된 시선 제어형 기능이다. 퓨처 인터페이스 그룹의 크리스 해리슨 디렉터는 “구글과 애플 등의 대형 기업들이 이미 시선 예측 기술에 투자하고 있다. 이번 아이뮤의 혁신성은 시선 예측과 스마트폰의 모션 센서를 결합한 것이다. 한층 더 강력한 활용성이 구현된다”라고 말했다.  그는 이어 "오늘날의 스마트폰은 음성이나 두드리지, 클릭과 같이 사용자가 먼저 행동할 때만 응답한다. 스마트폰이 사용자의 시선이나 기타 생체 신호를 분석해 사용자가 원하는 것을 선제적으로 예측할 수 있다면 얼마나 더 유용할 지 상상해보라"라고 덧붙였다.  아이뮤에 대한 좀더 자세한 정보는 아래 영상에서 확인할 수 있다.  ciokr@idg.co.kr  

아이뮤 인터페이스 인간 시선 눈빛

2022.04.26

구멍 뚤린 종이에서 키보드, 마우스를 거쳤다. 이제 음성과 제스처도 어엿한 입력 수단이다. 카네기 멜론 연구진이 시선 예측기(gaze predictor)와 스마트폰의 동작 센서를 결합하는 기술인 아이뮤(EyeMu)를 개발했다.  아이뮤는 사용자가 눈과 간단한 손 움직임으로 스트리밍 음악 등의 몇몇 스마트폰 앱을 제어할 수 있는 시선 추적 도구다. 대학의 인간-컴퓨터 인터랙션 연구소(Human-Computer Interaction Institute) 산하의 미래 인터페이스 그룹(Future Interfaces Group)이 개발한 이 기술은 사용자의 시선을 예측하는 기기와 스마트폰의 동작 센서를 결합한 것이 뼈대다.  이를 이용하면 알림을 보고 잠글 수 있으며, 왼쪽으로 넘겨 알림을 무시하거나 오른쪽으로 넘겨 응답할 수 있게 된다고 연구진을 설명했다. 스마트폰을 앞으로 움직이면 이미지가 확대되고 멀리 보내면 시선 제어가 해제되기도 한다.  한편 구글도 ‘룩 투 스피크’(Look to Speak)라는 무료 앱으로 유사한 기능을 소개한 바 있다. 최근 오스카상 광고에 등장한 이 앱은 장애인을 위해 개발된 시선 제어형 기능이다. 퓨처 인터페이스 그룹의 크리스 해리슨 디렉터는 “구글과 애플 등의 대형 기업들이 이미 시선 예측 기술에 투자하고 있다. 이번 아이뮤의 혁신성은 시선 예측과 스마트폰의 모션 센서를 결합한 것이다. 한층 더 강력한 활용성이 구현된다”라고 말했다.  그는 이어 "오늘날의 스마트폰은 음성이나 두드리지, 클릭과 같이 사용자가 먼저 행동할 때만 응답한다. 스마트폰이 사용자의 시선이나 기타 생체 신호를 분석해 사용자가 원하는 것을 선제적으로 예측할 수 있다면 얼마나 더 유용할 지 상상해보라"라고 덧붙였다.  아이뮤에 대한 좀더 자세한 정보는 아래 영상에서 확인할 수 있다.  ciokr@idg.co.kr  

2022.04.26

‘초당 256GB 전송’ PCIe 6.0 표준 공식 발표

PCI-SIG 그룹이 11일 PCIe 6.0 규격의 등장을 알렸다. 이 그룹에 따르면 PCIe 6.0은 초당 64기가 전송을 지원하며, 이는 16레인 구성에서 초당 256GB에 해당한다. 이러한 속도를 달성하기 위해 PCIe 6.0은 4레벨의 펄스 진폭 변조(Pulse Amplitude Modulation with 4 levels)와 업데이트된 패킷 관리 및 흐름 제어를 사용한다.  PCI-SIG 의장 앨 야인스는 이번 표준이 초기 데이터센터 분야를 공략하겠지만, 향후 다른 용도로 확장될 것이라고 전망했다. 이전 버전의 PCIe 규격에서와 유사할 것이라는 설명이다.  오늘날 데스크톱이나 노트북은 대개 4년 전에 발표된 PCIe 4.0 규격을 지원하고 있다. PCIe 5.0 기술조차 작년 말 인텔 12세대 앨더 레이크 프로세서에서 처음 지원됐던 바 있다. PCIe 5.0을 지원하는 AMD의 프로세서는 올해 말 등장 예정인 라이젠 7000 시리즈다. 이 밖에 시중에는 PCIe 5.0을 지원하는 SSD 제품군이 갓 출현하고 있는 상황이다. PCIe 6.0의 등장이 지나치게 빨라 보일 수 있지만 그간의 발전 속도와 크게 다르지 않다. PCI-SIG는 약 3년마다 대역폭을 두 배로 늘리는 로드맵을 비교적 안정적으로 유지해왔다. PCIe 3.0에서 4.0으로의 이동에 약 7년이 소요됐었을 뿐이다. PCIe 규격의 등장 시기와 지원 속도는 아래와 같다.  ciokr@idg.co.kr

PCIe 6.0 PCI-SIG 인터페이스 SSD

2022.01.12

PCI-SIG 그룹이 11일 PCIe 6.0 규격의 등장을 알렸다. 이 그룹에 따르면 PCIe 6.0은 초당 64기가 전송을 지원하며, 이는 16레인 구성에서 초당 256GB에 해당한다. 이러한 속도를 달성하기 위해 PCIe 6.0은 4레벨의 펄스 진폭 변조(Pulse Amplitude Modulation with 4 levels)와 업데이트된 패킷 관리 및 흐름 제어를 사용한다.  PCI-SIG 의장 앨 야인스는 이번 표준이 초기 데이터센터 분야를 공략하겠지만, 향후 다른 용도로 확장될 것이라고 전망했다. 이전 버전의 PCIe 규격에서와 유사할 것이라는 설명이다.  오늘날 데스크톱이나 노트북은 대개 4년 전에 발표된 PCIe 4.0 규격을 지원하고 있다. PCIe 5.0 기술조차 작년 말 인텔 12세대 앨더 레이크 프로세서에서 처음 지원됐던 바 있다. PCIe 5.0을 지원하는 AMD의 프로세서는 올해 말 등장 예정인 라이젠 7000 시리즈다. 이 밖에 시중에는 PCIe 5.0을 지원하는 SSD 제품군이 갓 출현하고 있는 상황이다. PCIe 6.0의 등장이 지나치게 빨라 보일 수 있지만 그간의 발전 속도와 크게 다르지 않다. PCI-SIG는 약 3년마다 대역폭을 두 배로 늘리는 로드맵을 비교적 안정적으로 유지해왔다. PCIe 3.0에서 4.0으로의 이동에 약 7년이 소요됐었을 뿐이다. PCIe 규격의 등장 시기와 지원 속도는 아래와 같다.  ciokr@idg.co.kr

2022.01.12

칼럼 | 2020년은 ERP 시스템 진화의 원년이 될까?

ERP(Enterprise Resource Planning)시스템은 기업 전반의 운영 정보를 중앙 데이터베이스를 기반으로 저장, 관리 및 활용하여 기업의 업무 프로세스를 시스템으로 처리할 수 있도록 지원하는 핵심 정보시스템이다. ERP라는 용어가 처음 등장한 것은 1990년대로 가트너가 당시 제조업에서 사용하던 시스템인 MRP(Manufacturing Resource Planning)의 개념을 제조 영역만이 아닌 다른 영역까지 확장하여 적용한 개념이다. 이렇게 등장한 ERP시스템은 오늘날까지 기업의 핵심 시스템으로 자리 잡고 있다. 2000년 초까지만 해도 SAP는 물론 오라클, 피플소프트, 반, JD에드워즈 등 여러 ERP 벤더들이 있었으나 2020년을 기준으로 보면 SAP의 독주가 펼쳐지고 있는 상황이다. 또한 1990년대부터 2000년대까지 기업들 사이에 불었던 BPR과 PI 열풍이 지나면서 ERP 시장은 전체적으로 점차 활기를 잃어가는 분위기다. 무엇보다도 웬만한 기업들이 모두 ERP를 갖추면서 신규 고객 확보가 쉽지 않아졌고 ERP 시스템 구현을 통해 선진기업의 베스트 프랙티스를 기업에 도입하여 경쟁력 확보가 가능하리라 기대했던 경영진의 현실 인식도 ERP 도입 열기가 식어가는 데 일조를 했을 것이다. ERP 프로젝트에 관해 ‘ERP 프로젝트는 실패도 없고 성공도 없다’라는 이야기가 있다. 아마도 ERP 프로젝트를 추진한 기업은 반드시 그 ERP 시스템을 사용하여야 하기에 실패라고 규정할 수 없다는 뜻과 함께 ERP 시스템의 도입이 워낙 어려운 일이고 또한 눈에 띄는 경영상의 성과를 가져오지 않기에 성공도 없다고 하는 것인 듯하다. 이렇듯 ERP 시스템은 1990년대 이후 지금까지 많은 기업의 핵심 정보시스템으로 사용되고 있지만, 대규모 투자가 이뤄진 초기 도입 후 큰 변화 없이 20년을 넘게 사용되고 있다. 물론 SAP가 기존 디스크 기반의 관계형 데이터베이스 중심의 ERP가 아닌 인메모리 방식의 DB를 기반으로 한 S/4 HANA를 2015년 ...

CIO MRP SAP S/4 HANA RPA 챗봇 JD에드워즈 SAP HANA 정철환 피플소프트 ERP 인메모리 가트너 오라클 인터페이스 SAP

2020.02.03

ERP(Enterprise Resource Planning)시스템은 기업 전반의 운영 정보를 중앙 데이터베이스를 기반으로 저장, 관리 및 활용하여 기업의 업무 프로세스를 시스템으로 처리할 수 있도록 지원하는 핵심 정보시스템이다. ERP라는 용어가 처음 등장한 것은 1990년대로 가트너가 당시 제조업에서 사용하던 시스템인 MRP(Manufacturing Resource Planning)의 개념을 제조 영역만이 아닌 다른 영역까지 확장하여 적용한 개념이다. 이렇게 등장한 ERP시스템은 오늘날까지 기업의 핵심 시스템으로 자리 잡고 있다. 2000년 초까지만 해도 SAP는 물론 오라클, 피플소프트, 반, JD에드워즈 등 여러 ERP 벤더들이 있었으나 2020년을 기준으로 보면 SAP의 독주가 펼쳐지고 있는 상황이다. 또한 1990년대부터 2000년대까지 기업들 사이에 불었던 BPR과 PI 열풍이 지나면서 ERP 시장은 전체적으로 점차 활기를 잃어가는 분위기다. 무엇보다도 웬만한 기업들이 모두 ERP를 갖추면서 신규 고객 확보가 쉽지 않아졌고 ERP 시스템 구현을 통해 선진기업의 베스트 프랙티스를 기업에 도입하여 경쟁력 확보가 가능하리라 기대했던 경영진의 현실 인식도 ERP 도입 열기가 식어가는 데 일조를 했을 것이다. ERP 프로젝트에 관해 ‘ERP 프로젝트는 실패도 없고 성공도 없다’라는 이야기가 있다. 아마도 ERP 프로젝트를 추진한 기업은 반드시 그 ERP 시스템을 사용하여야 하기에 실패라고 규정할 수 없다는 뜻과 함께 ERP 시스템의 도입이 워낙 어려운 일이고 또한 눈에 띄는 경영상의 성과를 가져오지 않기에 성공도 없다고 하는 것인 듯하다. 이렇듯 ERP 시스템은 1990년대 이후 지금까지 많은 기업의 핵심 정보시스템으로 사용되고 있지만, 대규모 투자가 이뤄진 초기 도입 후 큰 변화 없이 20년을 넘게 사용되고 있다. 물론 SAP가 기존 디스크 기반의 관계형 데이터베이스 중심의 ERP가 아닌 인메모리 방식의 DB를 기반으로 한 S/4 HANA를 2015년 ...

2020.02.03

'윈도우 UI를 윈도우 10 밖으로'··· MS, 'WinUI 3.0' 알파 버전 공개

윈도우 UI 프레임워크를 선택하기는 어렵다. 일단 너무 많다. 익숙한 WinForms, 아니면 더 현대적인 윈도우 프레젠테이션 프레임워크, 아니면 윈도우 10의 유니버설 윈도우 플랫폼, 무엇을 사용해서 애플리케이션을 구축하는가? 각 프레임워크에는 장단점이 있고 컨트롤, 디자인 툴, 지원되는 윈도우 버전도 다르다. 각기 다른 디자인 언어를 지원하는데, 최신 플루언트(Fluent) 모양과 느낌을 지원하는 것은 유니버설 윈도우 플랫폼(UWP)이 유일하다. 마이크로소프트는 예전부터 XAML 아일랜드(XAML Islands)와 같은 툴로 새로운 윈도우 10 UWP 컨트롤을 이전 프레임워크에 역이식하고 있다. 좋은 방법이지만 윈도우 10에서 실행해야 한다는 제한이 있다.     윈도우 UI에 대한 새로운 접근 방법 정말 필요한 것은 윈도우 UI 구성 요소와 컨트롤을 제공하는 완전히 새로운 접근 방법이다. 이 접근 방법은 기반 OS로부터 분리되고 이전 버전 및 웹과 같은 다른 플랫폼을 위한 버전을 통해 윈도우 10 외의 다른 OS에서도 동일한 기능을 제공할 수 있어야 한다. 사실 이 프로젝트는 WinUI 컨트롤 라이브러리의 일부로 꽤 이전부터 진행되고 있다. 윈도우 UI 라이브러리의 초기 버전은 UWP와 플루언트 디자인에 집중했다. 2020년쯤에 나올 차기 주 버전인 WinUI 3.0은 마침내 UWP 프레임워크 밖으로 나와 네이티브 윈도우 UI 플랫폼 전체를 지원한다. 마이크로소프트는 최근 WinUI 3.0 알파 버전을 공개했다. 물론 완성과는 거리가 멀고 많이 사용되는 컨트롤의 상당수가 아직 없다. 그러나 새로운 컨트롤과 새로운 컨트롤 설치 및 사용 방법을 위한 출발로는 긍정적이다. 알파 코드인 만큼 프로덕션 준비는 되지 않았지만 어차피 주된 목적은 사용 피드백을 수집하는 데 있다.   WinUI 3.0 알파 버전 사용하기 마이크로소프트가 깃허브(GitHub)의 XAML 컨트롤 갤러리에 WinUI 3.0 프리뷰 버전 코드가 있으므로 Wi...

인터페이스 UI UWP WinUI

2019.11.15

윈도우 UI 프레임워크를 선택하기는 어렵다. 일단 너무 많다. 익숙한 WinForms, 아니면 더 현대적인 윈도우 프레젠테이션 프레임워크, 아니면 윈도우 10의 유니버설 윈도우 플랫폼, 무엇을 사용해서 애플리케이션을 구축하는가? 각 프레임워크에는 장단점이 있고 컨트롤, 디자인 툴, 지원되는 윈도우 버전도 다르다. 각기 다른 디자인 언어를 지원하는데, 최신 플루언트(Fluent) 모양과 느낌을 지원하는 것은 유니버설 윈도우 플랫폼(UWP)이 유일하다. 마이크로소프트는 예전부터 XAML 아일랜드(XAML Islands)와 같은 툴로 새로운 윈도우 10 UWP 컨트롤을 이전 프레임워크에 역이식하고 있다. 좋은 방법이지만 윈도우 10에서 실행해야 한다는 제한이 있다.     윈도우 UI에 대한 새로운 접근 방법 정말 필요한 것은 윈도우 UI 구성 요소와 컨트롤을 제공하는 완전히 새로운 접근 방법이다. 이 접근 방법은 기반 OS로부터 분리되고 이전 버전 및 웹과 같은 다른 플랫폼을 위한 버전을 통해 윈도우 10 외의 다른 OS에서도 동일한 기능을 제공할 수 있어야 한다. 사실 이 프로젝트는 WinUI 컨트롤 라이브러리의 일부로 꽤 이전부터 진행되고 있다. 윈도우 UI 라이브러리의 초기 버전은 UWP와 플루언트 디자인에 집중했다. 2020년쯤에 나올 차기 주 버전인 WinUI 3.0은 마침내 UWP 프레임워크 밖으로 나와 네이티브 윈도우 UI 플랫폼 전체를 지원한다. 마이크로소프트는 최근 WinUI 3.0 알파 버전을 공개했다. 물론 완성과는 거리가 멀고 많이 사용되는 컨트롤의 상당수가 아직 없다. 그러나 새로운 컨트롤과 새로운 컨트롤 설치 및 사용 방법을 위한 출발로는 긍정적이다. 알파 코드인 만큼 프로덕션 준비는 되지 않았지만 어차피 주된 목적은 사용 피드백을 수집하는 데 있다.   WinUI 3.0 알파 버전 사용하기 마이크로소프트가 깃허브(GitHub)의 XAML 컨트롤 갤러리에 WinUI 3.0 프리뷰 버전 코드가 있으므로 Wi...

2019.11.15

'새로운 수세(SUSE)와 오픈스택, 제법 잘 맞는다' 이유는?

지난달 내슈빌에서 열린 SUSEcon에서 공개된 가장 중요한 메시지는 IBM의 레드햇 인수 이후 수세(SUSE)는 세계에서 가장 크고 독립적인 오픈소스 기업이 되었다는 것이었다. 하지만 오픈스택과는 무슨 관계가 있을까? <컴퓨터월드UK>는 이를 확인하기 위해 SUSE의 직원이자 오픈스택 재단의 회장인 앨런 클락을 만나보았다. 이번 주 오픈스택 록키에 기반한 SUSE 오픈스택 클라우드9이 출시되었다. 이번 주 콜로라도의 덴버에서 열린 OIS(Open Infrastructure Summit)에서 클락은 <컴퓨터월드UK>에 "수세는 지금까지 그랬던 것처럼 오픈스택을 솔루션 세트에 포함해 제공할 것이다"라고 밝혔다. "하지만 수세의 전략과 독립적인 오픈소스 기업이라는 점을 고려할 때 그들의 전략이 확장되고 있음을 알 수 있다"라고 덧붙였다.  그에 따르면, 오픈스택이 여전히 수세에게 중요한 부분이지만 수세는 고객들이 ‘완전히 같은 것은 아니다’고 인지하고 있다. "그것들은 단순한 컨테이너가 아니며 단순한 가상머신이 아니다. 단순한 베어메탈 기기도 아니며 윈도우나 리눅스도 아니다. 그리고 호환을 위해서는 이런 것들이 필요하다. 따라서 베어메탈 서비스를 이용하기 위해서는 컨테이너와 호환되는 가상머신이 필요하다. 베어메탈 사용이 크게 확대되고 있으며 머신러닝과 데이터 분석의 활용에 기인하고 있다. 따라서 이 모든 새로운 기술을 지원하는 인프라가 필요하다"라고 클락은 설명했다.  이 메시지는 분명 이번 주에 열린 OIS에 참여한 여러 연사들의 메시지와 일맥상통한다. OSS(OpenStack Summit)라 불렸던 이 행사는 오픈스택이 여전히 핵심이지만 쿠버네티스와 오픈스택이 잘 호환되도록 개발된 클라우드 프로비저닝 및 관리 툴인 에어쉽 등이 독립적으로 작동할 수 있다는 점을 강조하면서 새로운 브랜드를 부여하는 첫 번째 이벤트다. 모두가 상호운용성에 관해 ...

인터페이스 SUSE 오픈스택 클라우드9 OpenStack Summit SUSE 쿠버네티스 수세 OSS 리눅스 베어메탈 커뮤니티 표준 오픈스택 레드햇 IBM 오픈소스 파운데이션

2019.05.09

지난달 내슈빌에서 열린 SUSEcon에서 공개된 가장 중요한 메시지는 IBM의 레드햇 인수 이후 수세(SUSE)는 세계에서 가장 크고 독립적인 오픈소스 기업이 되었다는 것이었다. 하지만 오픈스택과는 무슨 관계가 있을까? <컴퓨터월드UK>는 이를 확인하기 위해 SUSE의 직원이자 오픈스택 재단의 회장인 앨런 클락을 만나보았다. 이번 주 오픈스택 록키에 기반한 SUSE 오픈스택 클라우드9이 출시되었다. 이번 주 콜로라도의 덴버에서 열린 OIS(Open Infrastructure Summit)에서 클락은 <컴퓨터월드UK>에 "수세는 지금까지 그랬던 것처럼 오픈스택을 솔루션 세트에 포함해 제공할 것이다"라고 밝혔다. "하지만 수세의 전략과 독립적인 오픈소스 기업이라는 점을 고려할 때 그들의 전략이 확장되고 있음을 알 수 있다"라고 덧붙였다.  그에 따르면, 오픈스택이 여전히 수세에게 중요한 부분이지만 수세는 고객들이 ‘완전히 같은 것은 아니다’고 인지하고 있다. "그것들은 단순한 컨테이너가 아니며 단순한 가상머신이 아니다. 단순한 베어메탈 기기도 아니며 윈도우나 리눅스도 아니다. 그리고 호환을 위해서는 이런 것들이 필요하다. 따라서 베어메탈 서비스를 이용하기 위해서는 컨테이너와 호환되는 가상머신이 필요하다. 베어메탈 사용이 크게 확대되고 있으며 머신러닝과 데이터 분석의 활용에 기인하고 있다. 따라서 이 모든 새로운 기술을 지원하는 인프라가 필요하다"라고 클락은 설명했다.  이 메시지는 분명 이번 주에 열린 OIS에 참여한 여러 연사들의 메시지와 일맥상통한다. OSS(OpenStack Summit)라 불렸던 이 행사는 오픈스택이 여전히 핵심이지만 쿠버네티스와 오픈스택이 잘 호환되도록 개발된 클라우드 프로비저닝 및 관리 툴인 에어쉽 등이 독립적으로 작동할 수 있다는 점을 강조하면서 새로운 브랜드를 부여하는 첫 번째 이벤트다. 모두가 상호운용성에 관해 ...

2019.05.09

신경 과학자들이 말하는 ‘뇌-컴퓨터 인터페이스’(BCI)의 미래

공상과학 작가에서부터 엘론 머스크, 마크 주커버그에 이르기까지 컴퓨터와 인간의 두뇌에 매료된 이들은 많았다. 피츠버그대학교의 박사 후 조교수 제임스 엘리스는 "어떤 면에서는 공상 과학이 기술의 미래에 대한 전조다. (뇌-컴퓨터 인터페이스는) 소비자 시장 또는 인간의 능력 향상이라는 관점에서 오랫동안 꿈꾸고 이야기된 주제다"라고 말했다. 그는 신경 적용을 위한 생체물질 엔지니어링 및 이식형 신경 장치의 성능 개선에 대한 연구를 이끌고 있다. 그의 연구 분야인 BCI(Brain-Computer Interface)에는 컴퓨터 방식을 이용해 정보를 추출한 후 뇌에 다시 자극을 적용하는 것도 포함된다. USC NC(Neurorestoration Centre)의 임상신경학 외과 교수 겸 의사 찰스 리우는 "두개골을 통과하는 전극을 통해 뇌 속에 자극을 전달하거나 두개골을 통과하는 전기 펄스를 이용해 두개경유 자기 자극 또는 직접 피질 자극 등을 통해 가능하다"라고 현재의 기술 수준을 설명했다.  리우는 여러 BCI 프로젝트에 참여하고 있으며 주로 신경계 부상 또는 손상을 입은 환자의 사지 기능 회복에 집중하고 있다.  이식 장치 뇌-컴퓨터 인터페이스는 이미 상실된 운동 능력 회복 및 시각계 회복 등의 응급 영역에서 효과가 입증된 바 있다.  그러나 인터페이스 방식에 대한 고민이 남아 있다. 현재 뇌와 인체에 이식되는 형태의 침투적 장치가 이 연구 분야에서 주로 이용되는데, 이 방법은 복잡한 문제를 낳는다. "인체에의 생체 적합성을 어떻게 높일 수 있을까? 인체 외부에서 장치를 삽입하는 대신에 장치를 통합시킬 수는 없을까?"고 엘리스가 말했다. 그에 따르면 이것은 크기의 문제이기도 하다. 엘리스는 "기능을 개선하고 싶다면 장치가 지속적으로 소형화됨과 동시에 여러 뉴런에게서 신호를 받아 다른 시감각을 전달할 수 있어야 한다”라고 말했다.  그에 따르면 ...

인터페이스 두뇌 인간 BCI

2019.02.18

공상과학 작가에서부터 엘론 머스크, 마크 주커버그에 이르기까지 컴퓨터와 인간의 두뇌에 매료된 이들은 많았다. 피츠버그대학교의 박사 후 조교수 제임스 엘리스는 "어떤 면에서는 공상 과학이 기술의 미래에 대한 전조다. (뇌-컴퓨터 인터페이스는) 소비자 시장 또는 인간의 능력 향상이라는 관점에서 오랫동안 꿈꾸고 이야기된 주제다"라고 말했다. 그는 신경 적용을 위한 생체물질 엔지니어링 및 이식형 신경 장치의 성능 개선에 대한 연구를 이끌고 있다. 그의 연구 분야인 BCI(Brain-Computer Interface)에는 컴퓨터 방식을 이용해 정보를 추출한 후 뇌에 다시 자극을 적용하는 것도 포함된다. USC NC(Neurorestoration Centre)의 임상신경학 외과 교수 겸 의사 찰스 리우는 "두개골을 통과하는 전극을 통해 뇌 속에 자극을 전달하거나 두개골을 통과하는 전기 펄스를 이용해 두개경유 자기 자극 또는 직접 피질 자극 등을 통해 가능하다"라고 현재의 기술 수준을 설명했다.  리우는 여러 BCI 프로젝트에 참여하고 있으며 주로 신경계 부상 또는 손상을 입은 환자의 사지 기능 회복에 집중하고 있다.  이식 장치 뇌-컴퓨터 인터페이스는 이미 상실된 운동 능력 회복 및 시각계 회복 등의 응급 영역에서 효과가 입증된 바 있다.  그러나 인터페이스 방식에 대한 고민이 남아 있다. 현재 뇌와 인체에 이식되는 형태의 침투적 장치가 이 연구 분야에서 주로 이용되는데, 이 방법은 복잡한 문제를 낳는다. "인체에의 생체 적합성을 어떻게 높일 수 있을까? 인체 외부에서 장치를 삽입하는 대신에 장치를 통합시킬 수는 없을까?"고 엘리스가 말했다. 그에 따르면 이것은 크기의 문제이기도 하다. 엘리스는 "기능을 개선하고 싶다면 장치가 지속적으로 소형화됨과 동시에 여러 뉴런에게서 신호를 받아 다른 시감각을 전달할 수 있어야 한다”라고 말했다.  그에 따르면 ...

2019.02.18

구글의 인터페이스 재구상 '허공 제스처 기반의 프로젝트 솔리'

전 애플 CEO 스티브 잡스는 12년 전 아이폰을 처음 소개하면서 멀티터치 사용자 인터페이스의 여러 개념도 함께 소개했다. 잡스는 “사람이 타고나는 포인팅 도구”, 즉 손가락을 사용할 때 얻는 이점을 강조했다. 그러나 손가락을 사용해 물리적으로 무언가를 건드리는 동작보다 더 자연스러운 방법이 있다. 바로 허공의 손 제스처다. 모든 사람은 의사소통을 할 때 손 제스처를 사용한다. 현재 구글은 이 손 제스처로 모든 전자 제품을 조작하는 방안을 구상 중이다. 구글이 추진 중인 프로젝트 솔리(Project Soli)는 레이더를 사용해서 허공의 손 제스처로 전자 제품을 조작한다.   실제로도 상당히 놀라운 솔리 2015년 봄에 처음 발표된 솔리는 허공의 제스처를 사용해서 스마트폰, 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 그리고 자동차까지 조작할 수 있게 해준다. 이 프로젝트가 이번 주 뉴스에 등장한 이유는 현재 미국에서 허용된 수치보다 더 높은 전력으로 솔리 레이더 센서를 가동할 수 있게 해달라는 구글의 요청을 FCC가 승인했기 때문이다. FCC는 이와 함께 비행기에서의 솔리 디바이스 사용도 허가했다.  솔리는 구글 첨단 기술 및 프로젝트 그룹(ATAP)에서 나온 기술이다. ATAP 자체는 모토로라 모빌리티(Motorola Mobility) 내에서 전 DARPA 이사인 레지나 듀건에 의해 조직됐다. 구글은 2012년 모토로라를 인수하면서 ATAP를 입수했고, 1년 후 모토로라를 다시 레노버에 팔 때도 ATAP는 남겨뒀다. 사실 연구소 조직은 실리콘 밸리의 기술 업계와 대학, 어디서든 흔히 볼 수 있다. 훌륭한 기술을 곧잘 고안해 내지만 실제 제품으로 이어지는 경우는 좀처럼 없다. ATAP의 차이점은 모든 프로젝트가 개념 단계에서 2년 내에 실제 제품으로 이어진다는 것을 기본 전제로 한다는 것이다. 2년 기한을 맞추지 못하는 경우가 많지만 중요한 점은 적극적으로 상품화를 추진한다는 것이다. 업계 평론가들은 이 기술을 17년 전에 ...

구글 인터페이스 제스처 촉각 Soli 마이너리티리포트 이머전 프로젝트솔리 허공

2019.01.16

전 애플 CEO 스티브 잡스는 12년 전 아이폰을 처음 소개하면서 멀티터치 사용자 인터페이스의 여러 개념도 함께 소개했다. 잡스는 “사람이 타고나는 포인팅 도구”, 즉 손가락을 사용할 때 얻는 이점을 강조했다. 그러나 손가락을 사용해 물리적으로 무언가를 건드리는 동작보다 더 자연스러운 방법이 있다. 바로 허공의 손 제스처다. 모든 사람은 의사소통을 할 때 손 제스처를 사용한다. 현재 구글은 이 손 제스처로 모든 전자 제품을 조작하는 방안을 구상 중이다. 구글이 추진 중인 프로젝트 솔리(Project Soli)는 레이더를 사용해서 허공의 손 제스처로 전자 제품을 조작한다.   실제로도 상당히 놀라운 솔리 2015년 봄에 처음 발표된 솔리는 허공의 제스처를 사용해서 스마트폰, 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 그리고 자동차까지 조작할 수 있게 해준다. 이 프로젝트가 이번 주 뉴스에 등장한 이유는 현재 미국에서 허용된 수치보다 더 높은 전력으로 솔리 레이더 센서를 가동할 수 있게 해달라는 구글의 요청을 FCC가 승인했기 때문이다. FCC는 이와 함께 비행기에서의 솔리 디바이스 사용도 허가했다.  솔리는 구글 첨단 기술 및 프로젝트 그룹(ATAP)에서 나온 기술이다. ATAP 자체는 모토로라 모빌리티(Motorola Mobility) 내에서 전 DARPA 이사인 레지나 듀건에 의해 조직됐다. 구글은 2012년 모토로라를 인수하면서 ATAP를 입수했고, 1년 후 모토로라를 다시 레노버에 팔 때도 ATAP는 남겨뒀다. 사실 연구소 조직은 실리콘 밸리의 기술 업계와 대학, 어디서든 흔히 볼 수 있다. 훌륭한 기술을 곧잘 고안해 내지만 실제 제품으로 이어지는 경우는 좀처럼 없다. ATAP의 차이점은 모든 프로젝트가 개념 단계에서 2년 내에 실제 제품으로 이어진다는 것을 기본 전제로 한다는 것이다. 2년 기한을 맞추지 못하는 경우가 많지만 중요한 점은 적극적으로 상품화를 추진한다는 것이다. 업계 평론가들은 이 기술을 17년 전에 ...

2019.01.16

블로그 | '새 술은 새 부대에'···조직이 모던 UI를 품어야 할 이유

데스크톱 사용자 인터페이스의 역사는 닉슨 정부 시절까지 거슬러 올라간다. 이제 다음 UI로 업그레이드해야 할 시점일까? 신기술은 비즈니스에 혁신을 일으킨다. 인공 지능(AI) 가상 비서, 증강 현실과 같은 큰 변화들은 한때 막연히 먼 미래 이야기였지만 지금은 현실로 다가오고 있다. 이러한 기술들은 비즈니스 변화를 이끌 것으로 전망된다. 필자 역시 그렇게 믿는다. 지금 우리가 생각하는 수준보다 훨씬 더 큰 변화를 일으킬 것이다. 이러한 새로운 시스템에는 강력한 새로운 사용자 인터페이스가 탑재된다. 여기에 문제가 있다. 사람들이 새로운 인터페이스를 좋아하지 않고 예전의 비효율적인 인터페이스를 고수한다는 점이다. 이론상의 이야기가 아니다. 사람들이 최선의 인터페이스로 바꾸지 않거나 못하는 탓에 글로벌 비즈니스는 지금까지 막대한 규모의 생산성 손실을 입었다. 습관은 버리기 어렵다 전문가들은 일반적인 QWERTY 키보드 레이아웃이 비효율적이고 느리며 문제가 많다고 지적한다. (프랑스어의 AZERTY, 독일어의 QWERTZ, 이탈리아어의 QZERTY 등 각 언어마다 역시 비효율적인 그 언어만의 배열이 있다.) QWERTY 시스템은 1860년대 수동 타자기용으로, 수동 타자기의 문제를 해결하기 위해 고안됐다. 그로부터 약 1세기가 지나 컴퓨터가 나온 후까지도 업계는 사람들의 이 오랜 키보드 사용 습관을 타파하지 못했다. 드보락(Dvorak)은 사용하기 더 쉽고 콜맥(Colemak)은 더 빠르다. 이 둘을 비롯해서 피로와 오타를 줄이고 생산성도 높여주는 QWERTY의 대안들이 있다. 사실 지금까지 QWERTY보다 더 좋은 대안이 많이 나왔지만 오랜 습관에 가로막혀 자리를 잡지 못했다. 이 현상의 가장 극단적인 예는 WIMP(windows, icon, menu, pointer) 사용자 인터페이스다. WIMP는 제록스 PARC에서 개발되어 애플 매킨토시를 통해 인기를 끌었고 마이크로소프트 윈도우를 통해 대중화됐다. 첫 WIMP...

인터페이스 UI UX 마우스 키보드 QWERTY WIMP

2017.07.12

데스크톱 사용자 인터페이스의 역사는 닉슨 정부 시절까지 거슬러 올라간다. 이제 다음 UI로 업그레이드해야 할 시점일까? 신기술은 비즈니스에 혁신을 일으킨다. 인공 지능(AI) 가상 비서, 증강 현실과 같은 큰 변화들은 한때 막연히 먼 미래 이야기였지만 지금은 현실로 다가오고 있다. 이러한 기술들은 비즈니스 변화를 이끌 것으로 전망된다. 필자 역시 그렇게 믿는다. 지금 우리가 생각하는 수준보다 훨씬 더 큰 변화를 일으킬 것이다. 이러한 새로운 시스템에는 강력한 새로운 사용자 인터페이스가 탑재된다. 여기에 문제가 있다. 사람들이 새로운 인터페이스를 좋아하지 않고 예전의 비효율적인 인터페이스를 고수한다는 점이다. 이론상의 이야기가 아니다. 사람들이 최선의 인터페이스로 바꾸지 않거나 못하는 탓에 글로벌 비즈니스는 지금까지 막대한 규모의 생산성 손실을 입었다. 습관은 버리기 어렵다 전문가들은 일반적인 QWERTY 키보드 레이아웃이 비효율적이고 느리며 문제가 많다고 지적한다. (프랑스어의 AZERTY, 독일어의 QWERTZ, 이탈리아어의 QZERTY 등 각 언어마다 역시 비효율적인 그 언어만의 배열이 있다.) QWERTY 시스템은 1860년대 수동 타자기용으로, 수동 타자기의 문제를 해결하기 위해 고안됐다. 그로부터 약 1세기가 지나 컴퓨터가 나온 후까지도 업계는 사람들의 이 오랜 키보드 사용 습관을 타파하지 못했다. 드보락(Dvorak)은 사용하기 더 쉽고 콜맥(Colemak)은 더 빠르다. 이 둘을 비롯해서 피로와 오타를 줄이고 생산성도 높여주는 QWERTY의 대안들이 있다. 사실 지금까지 QWERTY보다 더 좋은 대안이 많이 나왔지만 오랜 습관에 가로막혀 자리를 잡지 못했다. 이 현상의 가장 극단적인 예는 WIMP(windows, icon, menu, pointer) 사용자 인터페이스다. WIMP는 제록스 PARC에서 개발되어 애플 매킨토시를 통해 인기를 끌었고 마이크로소프트 윈도우를 통해 대중화됐다. 첫 WIMP...

2017.07.12

블로그 | 안드로이드 O 개발자 프리뷰 첫인상

구글은 2년 연속 별다른 홍보 없이 안드로이드 모바일 운영체제의 프리뷰 버전을 공개했다. 발표도 자사 블로그 포스트를 통해 갑작스럽게 이뤄졌다. 그도 그럴 것이 현재까지 안드로이드 O는 2015년의 안드로이드 6 마시멜로우의 마이너 업데이트였던 안드로이드 7 누가의 마이너 업데이트이다. 참고로 안드로이드 O의 공식 명칭은 아직 결정되지 않았다. 오레오(Oreo)나 휩(Orange Whip), 올랠리베리 파이(Ollalieberry Pie) 등이 거론되고 있다. 버전 번호도 마찬가지이다. 8.0일 수 있지만, 솔직히 7.2일 가능성이 더 높다. 필자는 개발자 프리뷰를 구동할 수 있는 넥서스와 픽셀 디바이스 중 하나인 픽셀 C 태블릿에서 안드로이드 O를 가볍게 살펴보았다. 최소한 이 첫 프리뷰 버전에서는 사용자가 확실한 차이를 알아차리기 어렵다. 홈 버튼은 원 주위의 윤곽선이 사라졌고 안드로이드 O는 지난 가을 안드로이드 누가 7.1로 구동하는 픽셀 스마트폰에서 도입되었던 원을 폴더로 사용하고 모든 앱 보기 버튼을 눈에 더욱 잘 안 띄는 펼쳐보기 아이콘으로 대체하는 등의 UI 변경사항을 적용했다. 설정 앱은 사용자가 많이 사용할 것 같은 추천 설정을 보여주는 제안(Suggestions) 영역이 생겼다. 몇몇 아이템은 옮겨졌는데, 캐스트 설정은 화면 설정에서 연결된 장치 설정으로 이동했다. 설정 구조는 매번 바뀌는 것 같은데, 그 이유는 아마도 우리를 힘들게 하려는 것이리라 생각된다. 또한 잠금 화면에서 사용자를 추가하고 계정 데이터를 자동 동기화하며 앱의 보안 위협을 자동 스캔하고 (사용자 정보를 과도하게 활용하는 정상적인 앱을 확인할 수 있도록) 앱이 사용하는 서비스에 관한 추가 정보를 제공하는 기능 등의 새로운 설정도 보인다. 새로운 창 기능은 개발자들이 다중창 설정에서 앱을 더욱 잘 활용할 수 있도록 해 준다. 예를 들어, 안드로이드 O는 비디오에 PIP(Picture In Picture) 디스플레이를 지...

인터페이스 프리뷰

2017.03.27

구글은 2년 연속 별다른 홍보 없이 안드로이드 모바일 운영체제의 프리뷰 버전을 공개했다. 발표도 자사 블로그 포스트를 통해 갑작스럽게 이뤄졌다. 그도 그럴 것이 현재까지 안드로이드 O는 2015년의 안드로이드 6 마시멜로우의 마이너 업데이트였던 안드로이드 7 누가의 마이너 업데이트이다. 참고로 안드로이드 O의 공식 명칭은 아직 결정되지 않았다. 오레오(Oreo)나 휩(Orange Whip), 올랠리베리 파이(Ollalieberry Pie) 등이 거론되고 있다. 버전 번호도 마찬가지이다. 8.0일 수 있지만, 솔직히 7.2일 가능성이 더 높다. 필자는 개발자 프리뷰를 구동할 수 있는 넥서스와 픽셀 디바이스 중 하나인 픽셀 C 태블릿에서 안드로이드 O를 가볍게 살펴보았다. 최소한 이 첫 프리뷰 버전에서는 사용자가 확실한 차이를 알아차리기 어렵다. 홈 버튼은 원 주위의 윤곽선이 사라졌고 안드로이드 O는 지난 가을 안드로이드 누가 7.1로 구동하는 픽셀 스마트폰에서 도입되었던 원을 폴더로 사용하고 모든 앱 보기 버튼을 눈에 더욱 잘 안 띄는 펼쳐보기 아이콘으로 대체하는 등의 UI 변경사항을 적용했다. 설정 앱은 사용자가 많이 사용할 것 같은 추천 설정을 보여주는 제안(Suggestions) 영역이 생겼다. 몇몇 아이템은 옮겨졌는데, 캐스트 설정은 화면 설정에서 연결된 장치 설정으로 이동했다. 설정 구조는 매번 바뀌는 것 같은데, 그 이유는 아마도 우리를 힘들게 하려는 것이리라 생각된다. 또한 잠금 화면에서 사용자를 추가하고 계정 데이터를 자동 동기화하며 앱의 보안 위협을 자동 스캔하고 (사용자 정보를 과도하게 활용하는 정상적인 앱을 확인할 수 있도록) 앱이 사용하는 서비스에 관한 추가 정보를 제공하는 기능 등의 새로운 설정도 보인다. 새로운 창 기능은 개발자들이 다중창 설정에서 앱을 더욱 잘 활용할 수 있도록 해 준다. 예를 들어, 안드로이드 O는 비디오에 PIP(Picture In Picture) 디스플레이를 지...

2017.03.27

AI는 UI의 미래다··· 가상비서 4종의 차별점·확장성·전망 진단

“AI가 UI의 미래다”라는 말은 지금은 그저 진부한 표현처럼 들릴 수 있다. 그러나 2011년 애플이 지능형 비서 시리를 통해 대화로 모바일 기기를 조작한다는 개념을 제안했을 때는 꽤나 혁명적인 발상이었다. 시리는 <2001: 스페이스 오딧세이>의 할(HAL)이나 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서> 속 에디(Eddy)처럼 영리한 존재는 아니지만, 당시 소개되던 일련의 지능형 비서 콘셉트들 가운데서는 확연히 눈에 띄는 기술로 주목 받았다. 시리의 등장 이후 아마존의 알렉사(Alexa), 마이크로소프트 코타나(Cortana), 구글 어시스턴트(Assistant) 등 여러 지능형 비서들이 시장에 진출했고, 삼성의 경우에도 시리 개발진이 설립한 비브(Viv)를 인수한 이후 이 업체의 테크놀로지에 기반을 둔 빅스비(Bixby) 출시를 준비하고 있다. 이렇듯 시장이 다변화되고 있는 가운데, 지능형 비서의 성패는 풍부한 써드파티 개발자 집단이 생태계로 유입되는지 여부에 달릴 것으로 관측된다. 자사 플랫폼을 써드파티 앱 제작자들에게 개방한 애플의 결정이 아이폰의 시장 안착을 견인했듯, 개발자들이 어느 지능형 비서를 자신의 애플리케이션 UI에 적용해나갈 지가 관건인 셈이다. 여기 현재의 ‘빅4’ 비서(알렉사, 시리, 코타나, 구글 어시스턴트)들의 현재 용례와 각 솔루션의 차별화 지점, 그리고 향후 전망에 대해 살펴본다. 알렉사 현 시점에서 써드파티 업체들의 참여를 유도하는데 가장 성공적인 모습을 보이고 있는 주인공은 아마존 알렉사다. 아마존은 2015년 6월 산업 최초로 알렉사 스킬 키트(Alexa Skills Kit)를 개발자들에게 공개했으며, 최초 공개 6개월 만에 가용 스킬 수 130개를 넘겼다. (아마존의 정의에 따르면, 스킬은 알렉사를 UI로 활용해 아마존의 에코(Echo) 기기에 접근할 수 있는 애플리케이션을 의미한다.) 이후 알렉사 스킬 개발 추세는 한...

인터페이스 UI 시리 가상비서 코타나 알렉사 Paul Rubens 어시스턴트

2017.03.24

“AI가 UI의 미래다”라는 말은 지금은 그저 진부한 표현처럼 들릴 수 있다. 그러나 2011년 애플이 지능형 비서 시리를 통해 대화로 모바일 기기를 조작한다는 개념을 제안했을 때는 꽤나 혁명적인 발상이었다. 시리는 <2001: 스페이스 오딧세이>의 할(HAL)이나 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서> 속 에디(Eddy)처럼 영리한 존재는 아니지만, 당시 소개되던 일련의 지능형 비서 콘셉트들 가운데서는 확연히 눈에 띄는 기술로 주목 받았다. 시리의 등장 이후 아마존의 알렉사(Alexa), 마이크로소프트 코타나(Cortana), 구글 어시스턴트(Assistant) 등 여러 지능형 비서들이 시장에 진출했고, 삼성의 경우에도 시리 개발진이 설립한 비브(Viv)를 인수한 이후 이 업체의 테크놀로지에 기반을 둔 빅스비(Bixby) 출시를 준비하고 있다. 이렇듯 시장이 다변화되고 있는 가운데, 지능형 비서의 성패는 풍부한 써드파티 개발자 집단이 생태계로 유입되는지 여부에 달릴 것으로 관측된다. 자사 플랫폼을 써드파티 앱 제작자들에게 개방한 애플의 결정이 아이폰의 시장 안착을 견인했듯, 개발자들이 어느 지능형 비서를 자신의 애플리케이션 UI에 적용해나갈 지가 관건인 셈이다. 여기 현재의 ‘빅4’ 비서(알렉사, 시리, 코타나, 구글 어시스턴트)들의 현재 용례와 각 솔루션의 차별화 지점, 그리고 향후 전망에 대해 살펴본다. 알렉사 현 시점에서 써드파티 업체들의 참여를 유도하는데 가장 성공적인 모습을 보이고 있는 주인공은 아마존 알렉사다. 아마존은 2015년 6월 산업 최초로 알렉사 스킬 키트(Alexa Skills Kit)를 개발자들에게 공개했으며, 최초 공개 6개월 만에 가용 스킬 수 130개를 넘겼다. (아마존의 정의에 따르면, 스킬은 알렉사를 UI로 활용해 아마존의 에코(Echo) 기기에 접근할 수 있는 애플리케이션을 의미한다.) 이후 알렉사 스킬 개발 추세는 한...

2017.03.24

윈도우 10 크리에이터 버전이 온다··· 'UI 업데이트 10가지'

'크리에이터 업데이트'라고 불리는 윈도우 10 주요 업데이트가 4월 등장한다. 콘텐츠 저작을 위한 신규 프로그램군을 새롭게 내장한 이 업데이트는, 이 밖에도 핵심 OS 인터페이스가 주목할 만큼 변화했다는 특징을 지닌다. 여기 인사이더 프리뷰 빌드에서 확인할 수 있었던 UI 변화들을 정리했다. 1. 헬로, 굿바이: 컴퓨터에서 멀어지면 자동으로 잠금 모드 진입 윈도우 헬로에 새로운 기능이 추가됐다. 사용자가 윈도우 10 컴퓨터에서 멀어지면 자동으로 잠금 화면으로 진입하는 기능이다. (윈도우 키와 'L'를 한꺼번에 눌러 잠금 화면으로 진입하는 것도 가능하다.) 명칭으로는 프록시미티 록(Proximity Lock), 다이나믹 록(Dynamic Lock), 윈도우 굿바이(Windows Goodbye) 등이 거론되고 있지만 아직 확정되지 않았다. 윈도우 10 PC가 사용자의 위치를 어떻게 감지하는지에 대해 마이크로소프트는 공개하지 않았다. 컴퓨터의 웹캠을 이용하거나 PC와 블루투스 페어링된 스마트폰을 이용하는 방식이 유력하다. 2. 액션 센터 UI 변화 액션 세터(Action Center) 내 퀵 액세스(Quick Access) 아이콘에 소소한 디자인 변화가 나타났다. 또 액션 센터에 레벨 및 슬라이더가 추가돼 화면 밝기나 소리 볼륨를 간편하게 제어할 수 있게 됐다. 터치스크린 기기에서 유용할 전망이다. 3. 청색광 감소 모드 '더 낮은 청색광'(lower blue light) 모드가 등장했다. 이를 활성화시키면 디스플레이스 색 온도가 낮아진다. 이론적으로는 눈에 부담을 줄이고 좀더 편안한 수면을 가능케 한다. 4. 터치패드 상에서 스와이프 제어 보유한 노트북이 이른바 '프레시션 터치패드'를 내장하고 있다면 제스처 콘트롤을 할당할 수 있게 된다. 터치패드를 손가락 2개나 3개, 또는 4개로 두드리는 동작, 손가락을 4방향 중 하나로 스와이프 하는 동작에 대해 특정 명령을 할...

인터페이스 터치스크린 UI 윈도우 10 크리에이터 업데이트

2017.01.31

'크리에이터 업데이트'라고 불리는 윈도우 10 주요 업데이트가 4월 등장한다. 콘텐츠 저작을 위한 신규 프로그램군을 새롭게 내장한 이 업데이트는, 이 밖에도 핵심 OS 인터페이스가 주목할 만큼 변화했다는 특징을 지닌다. 여기 인사이더 프리뷰 빌드에서 확인할 수 있었던 UI 변화들을 정리했다. 1. 헬로, 굿바이: 컴퓨터에서 멀어지면 자동으로 잠금 모드 진입 윈도우 헬로에 새로운 기능이 추가됐다. 사용자가 윈도우 10 컴퓨터에서 멀어지면 자동으로 잠금 화면으로 진입하는 기능이다. (윈도우 키와 'L'를 한꺼번에 눌러 잠금 화면으로 진입하는 것도 가능하다.) 명칭으로는 프록시미티 록(Proximity Lock), 다이나믹 록(Dynamic Lock), 윈도우 굿바이(Windows Goodbye) 등이 거론되고 있지만 아직 확정되지 않았다. 윈도우 10 PC가 사용자의 위치를 어떻게 감지하는지에 대해 마이크로소프트는 공개하지 않았다. 컴퓨터의 웹캠을 이용하거나 PC와 블루투스 페어링된 스마트폰을 이용하는 방식이 유력하다. 2. 액션 센터 UI 변화 액션 세터(Action Center) 내 퀵 액세스(Quick Access) 아이콘에 소소한 디자인 변화가 나타났다. 또 액션 센터에 레벨 및 슬라이더가 추가돼 화면 밝기나 소리 볼륨를 간편하게 제어할 수 있게 됐다. 터치스크린 기기에서 유용할 전망이다. 3. 청색광 감소 모드 '더 낮은 청색광'(lower blue light) 모드가 등장했다. 이를 활성화시키면 디스플레이스 색 온도가 낮아진다. 이론적으로는 눈에 부담을 줄이고 좀더 편안한 수면을 가능케 한다. 4. 터치패드 상에서 스와이프 제어 보유한 노트북이 이른바 '프레시션 터치패드'를 내장하고 있다면 제스처 콘트롤을 할당할 수 있게 된다. 터치패드를 손가락 2개나 3개, 또는 4개로 두드리는 동작, 손가락을 4방향 중 하나로 스와이프 하는 동작에 대해 특정 명령을 할...

2017.01.31

모빌리티 진화 다음 단계, '앱 이후 시대'가 온다

"장치와 봇, 사물, 사람이 융합되고 있다. 기업이 모빌리티의 2가지 국면을 모두 '마스터'해야 하는 이유다." 기업 IT 리더들이 오늘날의 주류 모빌리티 트렌드에 대응하는 동시에 '앱 이후(Post-app)' 시대를 준비해야 한다고 가트너가 주장했다. 가트너의 데이빗 윌리스 선임 애널리스트는 "미래의 모빌티리 환경에서는 모든 사람과 사물이 어느 장소에서나 다른 사람과 사물에게 어디에나 편재한(유비쿼터스) 서비스를 전달하게 될 것이다. 사용자는 끊임 없이 관심을 끄는 새로운 앱 경험을 추구하겠지만, 서비스 전달에서 앱이 차지하는 중요도가 감소하고, 새로운 VPA(Virtual Personal Assistants, 가상 개인 비서)와 봇이 현재 앱 기능 중 일부를 대체하게 될 것”이라고 말했다. 그는 이어 “접촉과 서비스 전달 측면에서 오늘날과는 다른 대안 방식이 부상할 것이며, 코드는 기존의 모바일 장치와 클라우드의 앱으로 이동할 것"이라고 말했다. 비즈니스 일상이 된 '모바일 윌리스는 "대부분의 기업과 기관에서 모바일은 이제 신기술이 아닌 '비즈니스 애즈 유주얼(BAU, 평범한 기준)'이 됐다. 지난 몇 년 동안 모바일 지형과 환경이 급격히 변했다”라고 말했다. 가트너는 올해 컴퓨팅 장치(PC와 태블릿, 울트라 모바일 장치 및 휴대폰 등) 출하량은 23억 7,000만, 웨어러블 판매량은 2억 9,300만에 달할 것으로 내다보고 있다. 또 내년에는 장치 출하량과 웨어러블 판매량은 각각 23억 8,000만과 3억 4,200만 대에 이를 것으로 추정하고 있다. 윌리스는 "모바일 장치가 급증하면서 비즈니스 환경 곳곳에서 스마트폰, 태블릿, 노트북 컴퓨터, 웨어러블이 사용되고 있다. 그리고 이로 인해 사람들의 접촉 방식 및 업무 방식이 변화하고 있다"라고 진단했다. 윌리는 오늘날 ...

모바일 인터페이스 모빌리티 채팅 앱 인터페이스 앱 이후 시대

2016.09.29

"장치와 봇, 사물, 사람이 융합되고 있다. 기업이 모빌리티의 2가지 국면을 모두 '마스터'해야 하는 이유다." 기업 IT 리더들이 오늘날의 주류 모빌리티 트렌드에 대응하는 동시에 '앱 이후(Post-app)' 시대를 준비해야 한다고 가트너가 주장했다. 가트너의 데이빗 윌리스 선임 애널리스트는 "미래의 모빌티리 환경에서는 모든 사람과 사물이 어느 장소에서나 다른 사람과 사물에게 어디에나 편재한(유비쿼터스) 서비스를 전달하게 될 것이다. 사용자는 끊임 없이 관심을 끄는 새로운 앱 경험을 추구하겠지만, 서비스 전달에서 앱이 차지하는 중요도가 감소하고, 새로운 VPA(Virtual Personal Assistants, 가상 개인 비서)와 봇이 현재 앱 기능 중 일부를 대체하게 될 것”이라고 말했다. 그는 이어 “접촉과 서비스 전달 측면에서 오늘날과는 다른 대안 방식이 부상할 것이며, 코드는 기존의 모바일 장치와 클라우드의 앱으로 이동할 것"이라고 말했다. 비즈니스 일상이 된 '모바일 윌리스는 "대부분의 기업과 기관에서 모바일은 이제 신기술이 아닌 '비즈니스 애즈 유주얼(BAU, 평범한 기준)'이 됐다. 지난 몇 년 동안 모바일 지형과 환경이 급격히 변했다”라고 말했다. 가트너는 올해 컴퓨팅 장치(PC와 태블릿, 울트라 모바일 장치 및 휴대폰 등) 출하량은 23억 7,000만, 웨어러블 판매량은 2억 9,300만에 달할 것으로 내다보고 있다. 또 내년에는 장치 출하량과 웨어러블 판매량은 각각 23억 8,000만과 3억 4,200만 대에 이를 것으로 추정하고 있다. 윌리스는 "모바일 장치가 급증하면서 비즈니스 환경 곳곳에서 스마트폰, 태블릿, 노트북 컴퓨터, 웨어러블이 사용되고 있다. 그리고 이로 인해 사람들의 접촉 방식 및 업무 방식이 변화하고 있다"라고 진단했다. 윌리는 오늘날 ...

2016.09.29

UC 버클리 연구진, 먼지 크기의 신체 삽입형 센서 개발

UC 버클리 연구진이 다양한 가능성을 제시하는 인체 삽입형 센서를 개발했다. 핏비트나 조본을 착용하기가 귀찮은가? 아니면 마비 환자가 다시 걷을 수 있다면 어떨까? 다리를 잃은 군인에게 생각하는 대로 움직이는 의족을 부착할 수 있다면? 이러한 시나리오가 모두 현실화될 가능성이 제시됐다. 버글리 대학 연구진이 신체 내에서 동작하는 먼지 입자 크기의 무선 센서 다수를 개발하고 있다. 운동량을 측정하고 뇌나 근육을 자극하고 특정 장기가 제대로 동작하는지 확인하는 등의 재주를 갖춘 센서들이다. '뉴럴 더스트'(neural dust)라고 불리는 이번 센서군은 쥐를 대상으로 한 실험에서 근육 및 신경 곳곳에 삽입돼 실험 중인 상태다. 연구진은 이 센서가 근육과 신경을 자극함으로써 다양한 효과를 발휘할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이를테면 염증을 치료하거나 간질 증상을 완화시킬 수 잇을 것이라는 기대다. UC 버클리 대학 전기공학 및 컴퓨터 과학 부교수 마이클 마하비즈는 "뉴럴 더스트가 언젠가는 신경과 두뇌를 넘어 더 넓은 영역에 적용될 것으로 본다. 지금까지는 충분히 작은 무언가를 깊이 넣을 수 없었다. 하지만 이제는 신경이나 장기 부위에 넣을 수 있는 '점'이 생겼다"라고 성명서를 통해 밝혔다. 연구진에 따르면 이번 센서는 1 입방밀리미터 상자에 들어가는 크기로, 모래 한 알 정도에 해당한다. 연구진은 향후 크기를 50 마이크로 상자 이하까지 줄일 계획이라고 전했다. 50마이크론은 머리카락 굵기의 절반 정도에 해당한다. 센서는 압전 수정(piezoelectric crystal)을 통해 에너지를 얻게 된다. 음파 등의 진동으로부터 전기를 생성해 이를 이용하는 방식이다. 이 밖에 지금까지는 의료용 에폭시에 덮여 있었지만 앞으로는 '생체호환 박막'(biocompatible thin films)이 적용돼 신체 내에서 10여 년 이상 동작할 수 있도록 할 예정이라고 연구진은 ...

인터페이스 두뇌 헬스 센서 UC 버클리 바이오 신경 사이보그 뉴럴 더스트

2016.08.10

UC 버클리 연구진이 다양한 가능성을 제시하는 인체 삽입형 센서를 개발했다. 핏비트나 조본을 착용하기가 귀찮은가? 아니면 마비 환자가 다시 걷을 수 있다면 어떨까? 다리를 잃은 군인에게 생각하는 대로 움직이는 의족을 부착할 수 있다면? 이러한 시나리오가 모두 현실화될 가능성이 제시됐다. 버글리 대학 연구진이 신체 내에서 동작하는 먼지 입자 크기의 무선 센서 다수를 개발하고 있다. 운동량을 측정하고 뇌나 근육을 자극하고 특정 장기가 제대로 동작하는지 확인하는 등의 재주를 갖춘 센서들이다. '뉴럴 더스트'(neural dust)라고 불리는 이번 센서군은 쥐를 대상으로 한 실험에서 근육 및 신경 곳곳에 삽입돼 실험 중인 상태다. 연구진은 이 센서가 근육과 신경을 자극함으로써 다양한 효과를 발휘할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이를테면 염증을 치료하거나 간질 증상을 완화시킬 수 잇을 것이라는 기대다. UC 버클리 대학 전기공학 및 컴퓨터 과학 부교수 마이클 마하비즈는 "뉴럴 더스트가 언젠가는 신경과 두뇌를 넘어 더 넓은 영역에 적용될 것으로 본다. 지금까지는 충분히 작은 무언가를 깊이 넣을 수 없었다. 하지만 이제는 신경이나 장기 부위에 넣을 수 있는 '점'이 생겼다"라고 성명서를 통해 밝혔다. 연구진에 따르면 이번 센서는 1 입방밀리미터 상자에 들어가는 크기로, 모래 한 알 정도에 해당한다. 연구진은 향후 크기를 50 마이크로 상자 이하까지 줄일 계획이라고 전했다. 50마이크론은 머리카락 굵기의 절반 정도에 해당한다. 센서는 압전 수정(piezoelectric crystal)을 통해 에너지를 얻게 된다. 음파 등의 진동으로부터 전기를 생성해 이를 이용하는 방식이다. 이 밖에 지금까지는 의료용 에폭시에 덮여 있었지만 앞으로는 '생체호환 박막'(biocompatible thin films)이 적용돼 신체 내에서 10여 년 이상 동작할 수 있도록 할 예정이라고 연구진은 ...

2016.08.10

칼럼 | What is real? How do you define 'real'?

1999년, 21세기를 앞 둔 해에 '매트릭스'라는 기념비적인 영화가 탄생한다. 필자뿐 아니라 많은 분들이 이 영화에 놀라움을 느꼈을 것이다. 영화 초반에 등장하는 공중부양 360도 회전 촬영 씬부터 영화 내내 전개되는 이야기의 흐름에 넋을 놓고 감상했을 뿐 아니라 영화가 끝난 후에 심오한 질문까지 던지는 영화였으니 SF 영화 사상 이런 영화는 손에 꼽을 수 있을 것이다. 그 영화에 중간에 등장인물 중의 한명인 '모피우스'의 대사가 바로 “What is real? How do you define 'real'?”이다. 그로부터 몇 년이 지난 2003년에 미국의 린든 랩이라는 기업에서 '세컨드 라이프'라는 온라인 서비스를 론칭한다. 세컨드 라이프는 온라인 상의 가상세계에서 사용자는 가상의 인물을 만들고 이를 자신의 아바타로 지정하여 현실에서와는 전혀 다른 모습으로 살아갈 수 있는 환경을 제공한다. 가상의 아바타는 직업은 물론 가상세계 내에서 다른 아바타와 사회적인 관계도 맺을 수 있을 뿐만 아니라 사업을 통해 가상화폐의 돈을 벌 수도 있다. 한때 이렇게 세컨드 라이프 내에서 사업을 통해 번 수입을 현실세계의 실제 화폐와 교환하여 진짜로 많은 돈을 번 사례가 언론에 기사화되면서 유명세를 타기도 했다. 그리고 2004년에는 페이스북이 탄생한다. 오늘날 페이스북은 소셜 미디어의 대표로 전세계적으로 20억명이 넘는 사용자를 보유하고 있을 뿐만 아니라 기업가치도 상상을 초월하는 수준으로 성장했다. 세컨드 라이프가 가상세계에서의 아바타를 통한 현실과는 전혀 다른 모습의 '나'를 만들었다면 페이스북에서는 현실에 기반하였으나 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘는 '나'와 세상과의 관계를 만들어 주었다. 그리고 2012년에 미국의 캘리포니아에서 가상현실을 생생하게 입체적으로 느낄 수 있는 인터페이스 기기엔 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 제작 회사인 오큘러스가 탄...

CIO 세컨드 라이프 촉각 아바타 오큘러스 가상세계 정철환 가상 영화 3D 매트릭스 페이스북 인터페이스 후각

2015.09.01

1999년, 21세기를 앞 둔 해에 '매트릭스'라는 기념비적인 영화가 탄생한다. 필자뿐 아니라 많은 분들이 이 영화에 놀라움을 느꼈을 것이다. 영화 초반에 등장하는 공중부양 360도 회전 촬영 씬부터 영화 내내 전개되는 이야기의 흐름에 넋을 놓고 감상했을 뿐 아니라 영화가 끝난 후에 심오한 질문까지 던지는 영화였으니 SF 영화 사상 이런 영화는 손에 꼽을 수 있을 것이다. 그 영화에 중간에 등장인물 중의 한명인 '모피우스'의 대사가 바로 “What is real? How do you define 'real'?”이다. 그로부터 몇 년이 지난 2003년에 미국의 린든 랩이라는 기업에서 '세컨드 라이프'라는 온라인 서비스를 론칭한다. 세컨드 라이프는 온라인 상의 가상세계에서 사용자는 가상의 인물을 만들고 이를 자신의 아바타로 지정하여 현실에서와는 전혀 다른 모습으로 살아갈 수 있는 환경을 제공한다. 가상의 아바타는 직업은 물론 가상세계 내에서 다른 아바타와 사회적인 관계도 맺을 수 있을 뿐만 아니라 사업을 통해 가상화폐의 돈을 벌 수도 있다. 한때 이렇게 세컨드 라이프 내에서 사업을 통해 번 수입을 현실세계의 실제 화폐와 교환하여 진짜로 많은 돈을 번 사례가 언론에 기사화되면서 유명세를 타기도 했다. 그리고 2004년에는 페이스북이 탄생한다. 오늘날 페이스북은 소셜 미디어의 대표로 전세계적으로 20억명이 넘는 사용자를 보유하고 있을 뿐만 아니라 기업가치도 상상을 초월하는 수준으로 성장했다. 세컨드 라이프가 가상세계에서의 아바타를 통한 현실과는 전혀 다른 모습의 '나'를 만들었다면 페이스북에서는 현실에 기반하였으나 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘는 '나'와 세상과의 관계를 만들어 주었다. 그리고 2012년에 미국의 캘리포니아에서 가상현실을 생생하게 입체적으로 느낄 수 있는 인터페이스 기기엔 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 제작 회사인 오큘러스가 탄...

2015.09.01

너무 빨리 너무 빨라진다··· 황새 SSD, 뱁새 인터페이스

안정성 문제를 논외로 하면, 컴퓨팅의 미래는 SSD에 달려 있다. 솔직히 말해 해가 서쪽에서 뜨지 않는 한 누가 기계식 드라이브를 부팅 디바이스로 사용하던 시절의 성능으로 되돌아가려 하겠는가? 이 놀라운 성능의 드라이브가 직면한 과제는 오히려 이런 성능을 PC에 맞추는 일이다. SSD는 말 그대로 인터페이스보다 더 빠르며, SSD가 발전하면 할수록 문제는 더 심각해지고 있다.  이 문제에 느낌표를 찍은 제품이 바로 인텔의 750 시리즈 SSD이다. 인텔 750 시리즈는 대대적인 변화의 시작을 알리는 한편, 많은 의문도 제기하고 있다. 이 제품은 PC용 SSD의 전환점으로 기록된다. 이 제품들은 가까운 시일 내에는 큰 힘을 발휘하지 못하겟지만, 언제까지나 NVMe(Non-Volatile Memory Express) 시대의 선구자로 기억될 것이다. NVMe는 현재 대부분의 하드디스크와 SSD가 구동되는 AHCI(Adaptive Host Control Interface)의 대안이다. 사실 AHCI는 하드디스크를 기준으로 만들어졌기 때문에 태생적으로 속도의 한계가 있다. SSD를 회전형 드라이브용으로 만든 프로토콜과 명령, 큐 상에서 구동해서 좋을 것이 없다는 것은 쉽게 상상할 수 있다. NVMe는 병렬처리를 좀 더 폭넓게 적용할 수 있도록 만들어졌다. NVMe의 사양 중 가장 눈에 띄는 것은 6만 5000개의 명령어를 동시에 관리할 수 있는 역량이다. ACHI의 경우는 32개가 최대치였다. 물론 최신 SSD라 하더라도 이렇게 많은 명령을 동시에 쏟아내지는 않지만, 미래 메모리 기술을 위한 여분을 생각해야 한다. 미래란 우리가 예상하는 것보다 훨씬 빨리 오게 마련이다. SATA 익스프레스는 이미 최신 SSD 성능에 한참 뒤처지고 있다. 인텔 750 시리즈는 SSD를 메인보드에 연결하는 방법에 대해서도 생각하게 한다. 현재 친숙하게 사용하고 있는 인터페이스는 SATA이다. SATA 익스프...

인터페이스 SSD PCIe M.2 NVMe

2015.05.13

안정성 문제를 논외로 하면, 컴퓨팅의 미래는 SSD에 달려 있다. 솔직히 말해 해가 서쪽에서 뜨지 않는 한 누가 기계식 드라이브를 부팅 디바이스로 사용하던 시절의 성능으로 되돌아가려 하겠는가? 이 놀라운 성능의 드라이브가 직면한 과제는 오히려 이런 성능을 PC에 맞추는 일이다. SSD는 말 그대로 인터페이스보다 더 빠르며, SSD가 발전하면 할수록 문제는 더 심각해지고 있다.  이 문제에 느낌표를 찍은 제품이 바로 인텔의 750 시리즈 SSD이다. 인텔 750 시리즈는 대대적인 변화의 시작을 알리는 한편, 많은 의문도 제기하고 있다. 이 제품은 PC용 SSD의 전환점으로 기록된다. 이 제품들은 가까운 시일 내에는 큰 힘을 발휘하지 못하겟지만, 언제까지나 NVMe(Non-Volatile Memory Express) 시대의 선구자로 기억될 것이다. NVMe는 현재 대부분의 하드디스크와 SSD가 구동되는 AHCI(Adaptive Host Control Interface)의 대안이다. 사실 AHCI는 하드디스크를 기준으로 만들어졌기 때문에 태생적으로 속도의 한계가 있다. SSD를 회전형 드라이브용으로 만든 프로토콜과 명령, 큐 상에서 구동해서 좋을 것이 없다는 것은 쉽게 상상할 수 있다. NVMe는 병렬처리를 좀 더 폭넓게 적용할 수 있도록 만들어졌다. NVMe의 사양 중 가장 눈에 띄는 것은 6만 5000개의 명령어를 동시에 관리할 수 있는 역량이다. ACHI의 경우는 32개가 최대치였다. 물론 최신 SSD라 하더라도 이렇게 많은 명령을 동시에 쏟아내지는 않지만, 미래 메모리 기술을 위한 여분을 생각해야 한다. 미래란 우리가 예상하는 것보다 훨씬 빨리 오게 마련이다. SATA 익스프레스는 이미 최신 SSD 성능에 한참 뒤처지고 있다. 인텔 750 시리즈는 SSD를 메인보드에 연결하는 방법에 대해서도 생각하게 한다. 현재 친숙하게 사용하고 있는 인터페이스는 SATA이다. SATA 익스프...

2015.05.13

칼럼 | 아마존 에코가 모든 가정의 미래인 이유

아마존의 새로운 가정용 가상 비서 어플라이언스를 비웃거나 무시하지 말라. 이런 디바이스가 조만간 토스터기만큼 보편화될 것이다. 지난 주 아마존은 에코(Echo)라는 제품을 조용히 출시했다. 이 인터넷에 연결되는 하드웨어 디바이스는 아마존의 가상 비서 플랫폼을 제공한다. 알렉사(Alexa)란 이름의 이 플랫폼은 애플의 시리나 구글 나우 또는 마이크로소프트 코타나처럼 동작한다. 에코의 마이크를 사용해 알렉사에게 이야기를 하면, 알렉사는 에코의 스피커를 통해 대답한다. 알렉사는 사용자를 위한 작업을 하고 사용자의 질문에 대답을 한다. 알렉사와 시리나 구글 나우, 코타나와의 개념적인 차이는 없다. 비평가들은 에코에 대해 아마존에서 물건을 쉽게 사도록 하기 위한 방법일 뿐이라고 비난했다. 물론 이런 비난은 사실이기도 하지만, 한편으로 부적절한 것이기도 하다. 왜냐하면 아마존은 물론 소비자들도 물건을 좀 더 쉽게 구매하기를 바라기 때문이다. 이미 비슷한 기능을 수행하는 스마트폰이 있기 때문에 에코가 불필요하다는 비난도 있다. 하지만 이 부분은 동의할 수 없다. 필자는 인간 대 기계 인터페이스의 미래를 대표하는 데 있어서 에코가 시리나 구글 나우, 코타나보다 낫다고 생각한다. 이제 이유를 살펴보자. 미래의 컴퓨터 사용 환경에 가까운 에코 에코는 손을 사용하지 않고 어디서나 사용할 수 있도록 최적화되어 있다는 점에서 미래의 컴퓨터 사용 환경과 더 가깝다. 에코는 방안 어디에서나 사람의 말을 알아 들을 수 있도록 설계된, 용도가 딱 정해진 마이크를 가지고 있으며, 사람의 귀가 쉽게 대답을 들을 수 있도록 해 주는 스피커 시스템을 가지고 있다. 물론 음악도 들을 수 있다. 실제로 에코 디바이스는 거의 대부분 스피커 부품으로 이루어져 있다. 상단의 고리는 스피커 볼륨을 조절하고 조명은 동작 상태를 확인할 수 있다. 스마트폰과는 달리 에코는 특정 인물이 가상 비서에 액세스할 수 있도록 만들어진 것이 아니다. 방안에 있는 누구나 사용할 ...

인터페이스 음성 인공지능 가상비서 알렉사 에코

2014.11.10

아마존의 새로운 가정용 가상 비서 어플라이언스를 비웃거나 무시하지 말라. 이런 디바이스가 조만간 토스터기만큼 보편화될 것이다. 지난 주 아마존은 에코(Echo)라는 제품을 조용히 출시했다. 이 인터넷에 연결되는 하드웨어 디바이스는 아마존의 가상 비서 플랫폼을 제공한다. 알렉사(Alexa)란 이름의 이 플랫폼은 애플의 시리나 구글 나우 또는 마이크로소프트 코타나처럼 동작한다. 에코의 마이크를 사용해 알렉사에게 이야기를 하면, 알렉사는 에코의 스피커를 통해 대답한다. 알렉사는 사용자를 위한 작업을 하고 사용자의 질문에 대답을 한다. 알렉사와 시리나 구글 나우, 코타나와의 개념적인 차이는 없다. 비평가들은 에코에 대해 아마존에서 물건을 쉽게 사도록 하기 위한 방법일 뿐이라고 비난했다. 물론 이런 비난은 사실이기도 하지만, 한편으로 부적절한 것이기도 하다. 왜냐하면 아마존은 물론 소비자들도 물건을 좀 더 쉽게 구매하기를 바라기 때문이다. 이미 비슷한 기능을 수행하는 스마트폰이 있기 때문에 에코가 불필요하다는 비난도 있다. 하지만 이 부분은 동의할 수 없다. 필자는 인간 대 기계 인터페이스의 미래를 대표하는 데 있어서 에코가 시리나 구글 나우, 코타나보다 낫다고 생각한다. 이제 이유를 살펴보자. 미래의 컴퓨터 사용 환경에 가까운 에코 에코는 손을 사용하지 않고 어디서나 사용할 수 있도록 최적화되어 있다는 점에서 미래의 컴퓨터 사용 환경과 더 가깝다. 에코는 방안 어디에서나 사람의 말을 알아 들을 수 있도록 설계된, 용도가 딱 정해진 마이크를 가지고 있으며, 사람의 귀가 쉽게 대답을 들을 수 있도록 해 주는 스피커 시스템을 가지고 있다. 물론 음악도 들을 수 있다. 실제로 에코 디바이스는 거의 대부분 스피커 부품으로 이루어져 있다. 상단의 고리는 스피커 볼륨을 조절하고 조명은 동작 상태를 확인할 수 있다. 스마트폰과는 달리 에코는 특정 인물이 가상 비서에 액세스할 수 있도록 만들어진 것이 아니다. 방안에 있는 누구나 사용할 ...

2014.11.10

시아텍 2014 | 엘립틱, "손짓으로 조작하는" 스마트폰 인터페이스 공개

시아텍 2014 전시회에서 노르웨이의 신생업체인 엘립틱 랩스(Elliptic Labs)가 새로운 스마트폰 조작 방법을 선 보여 관심을 모았다. 멀티 레이어 인터랙션(Multi Layer Interaction)이란 이름의 이 기술은 사용자의 손과 화면 사이의 거리와 위치를 기반으로 서로 다른 콘텐츠를 보여준다. 엘립틱은 전시장에서 프로토타입 스마트폰으로 손을 가까이 가져가면 스마트폰은 즉각 안드로이드의 시작 화면을 보여주고, 손을 더 가까이 가져가면 여러 가지 다른 메뉴를 스크롤해 보여주는 것을 시연해 보였다. 이 기능은 스마트폰 사용자들이 주로 이용하는 메시지 확인이나 게임, 비디오 시청, 지도 탐색 등의 작업에서 손가락 터치를 대체하기 위한 것으로, 시연에서도 다양한 앱에서의 동작을 보여줬다. 예를 들어 모바일 디바이스로 동영상을 시청하다가 남은 시간을 확인하고 싶을 때는 손가락을 흔드는 것으로 시간을 표시할 수 있다. 엘립틱의 CEO 레일라 다니엘슨은 “멀티 레이어 인터랙션을 이용하면 디바이스와의 거리에 따라서 다른 콘텐츠를 보여줄 수 있다”며, “키보드에서 마우스로, 그리고 터치 인터페이스로 발전해 왔다. 터치없는 인터페이스는 자연스러운 다음 단계가 될 것이다”라고 강조했다. 이 기술은 일본의 전자부품 업체인 무라타(Murata)가 개발한 초음파 스피커와 함께 동작하는데, 초음파 스피커는 5.2mm 크기로 스마트폰의 헤드폰잭에 연결된다. 이 스피커는 이미 스마트폰에서 사용되고 있는 표준 MEMS 마이크로폰과 호환되며, 소음이 심한 환경에서도 동작한다. 원리는 초음파를 보내 사용자 손의 뼈에 반사시키고, 반사된 초음파를 스마트폰에 있는 4개의 마이크로폰에서 수신하는 것이다. 반사된 초음파는 특정 알고리즘을 통해 데이터로 처리되어 손의 위치를 결정한다. 이 계산에는 그리 많지 않은 연산 작업이 필요하며, 때문에 배터리를 많이 소비하지 않는다는 것이 엘립틱의 설명이다. 또한 이 ...

인터페이스 제스처 초음파

2014.10.08

시아텍 2014 전시회에서 노르웨이의 신생업체인 엘립틱 랩스(Elliptic Labs)가 새로운 스마트폰 조작 방법을 선 보여 관심을 모았다. 멀티 레이어 인터랙션(Multi Layer Interaction)이란 이름의 이 기술은 사용자의 손과 화면 사이의 거리와 위치를 기반으로 서로 다른 콘텐츠를 보여준다. 엘립틱은 전시장에서 프로토타입 스마트폰으로 손을 가까이 가져가면 스마트폰은 즉각 안드로이드의 시작 화면을 보여주고, 손을 더 가까이 가져가면 여러 가지 다른 메뉴를 스크롤해 보여주는 것을 시연해 보였다. 이 기능은 스마트폰 사용자들이 주로 이용하는 메시지 확인이나 게임, 비디오 시청, 지도 탐색 등의 작업에서 손가락 터치를 대체하기 위한 것으로, 시연에서도 다양한 앱에서의 동작을 보여줬다. 예를 들어 모바일 디바이스로 동영상을 시청하다가 남은 시간을 확인하고 싶을 때는 손가락을 흔드는 것으로 시간을 표시할 수 있다. 엘립틱의 CEO 레일라 다니엘슨은 “멀티 레이어 인터랙션을 이용하면 디바이스와의 거리에 따라서 다른 콘텐츠를 보여줄 수 있다”며, “키보드에서 마우스로, 그리고 터치 인터페이스로 발전해 왔다. 터치없는 인터페이스는 자연스러운 다음 단계가 될 것이다”라고 강조했다. 이 기술은 일본의 전자부품 업체인 무라타(Murata)가 개발한 초음파 스피커와 함께 동작하는데, 초음파 스피커는 5.2mm 크기로 스마트폰의 헤드폰잭에 연결된다. 이 스피커는 이미 스마트폰에서 사용되고 있는 표준 MEMS 마이크로폰과 호환되며, 소음이 심한 환경에서도 동작한다. 원리는 초음파를 보내 사용자 손의 뼈에 반사시키고, 반사된 초음파를 스마트폰에 있는 4개의 마이크로폰에서 수신하는 것이다. 반사된 초음파는 특정 알고리즘을 통해 데이터로 처리되어 손의 위치를 결정한다. 이 계산에는 그리 많지 않은 연산 작업이 필요하며, 때문에 배터리를 많이 소비하지 않는다는 것이 엘립틱의 설명이다. 또한 이 ...

2014.10.08

IDG 설문조사

회사명:한국IDG 제호: ITWorld 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
등록번호 : 서울 아00743 등록일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 편집인 : 박재곤 청소년보호책임자 : 한정규
사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2022 International Data Group. All rights reserved.

10.4.0.6