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칼럼 | 메타버스가 궁금하다

2020년 무렵부터 메타버스는 IT 업계는 물론 미디어와 일반인들에게 큰 관심을 받았다. 가까운 미래에 세상을 전부 바꿀 수 있을 마술과 같은 패러다임으로 인식되었다. 또한 세계적인 코로나 팬더믹 거리두기 상황과 맞물려 사회적인 접촉에 목말라 하던 사람들에게 새로운 변화를 가져올 수단으로 인식되었다. 이로 인해 많은 투자 자금이 벤처 업계로 흘러 들면서 메타버스를 표방하는 수많은 스타트업들이 등장하였다. 2022년 지금 메타버스는 어디에 있는가? 어떤 세상의 변화를 이끌고 있는가? ‘메타’로 회사이름까지 바꿨던 페이스북은 메타버스와 관련하여 무엇을 보여 주었는가? 애플은 왜 아직 조용한가? 수많은 메타버스 기반의 스타트업들은 지금 세상을 어떻게 바꾸고 있는가? 메타버스는 허상이었나? 유효기간이 다 한 것인가? 결론부터 이야기하자면 그럴 리가 없다. 인터넷이 등장한 후 1990년대 말에 세상을 달궜던 닷컴 버블이 꺼지면서 대부분의 스타트업들이 도산하거나 매각되었지만 생존한 소수의 기업들과 새롭게 시작한 기업들이 일정 기간의 냉각기를 거친 후 오늘날의 인터넷과 모바일 세상을 만들었다. 이렇듯 메타버스가 추구하는 궁극적인 미래 온라인 세계는 당분간의 냉각기를 거치면서 좀 더 구체화될 것이며 중요한 기술적인 문제들을 해결하고 2020년에 꿈꾸었던 세상의 변화를 결국 가져올 것이다. 그렇다면 지금 메타버스의 재도약을 위해 해결해야 할 중요한 문제들은 어떤 것이 있을까? 1990년대 닷컴 붐과 2000년대 초반의 붕괴 그리고 이후의 재도약을 거울 삼아 한번 생각해보자. 초기 인터넷은 매우 느렸다. 최초로 웹브라우저가 등장할 당시 대부분의 사용자들은 데스크톱 PC에 전화선과 모뎀을 통한 저속의 통신방식으로 접속하였다. 따라서 인터넷으로 제공할 수 있는 정보는 텍스트나 저해상도의 사진에 머물렀다. 그러나 ADSL과 같은 새로운 고속 통신 기술이 등장하면서 mp3 음악을 공유하거나 스트리밍 할 수 있게 되었으며 퀵타임이 등장하며 동영상을 인터넷으로 전송 가능해지면서 다...

메타버스 정철환 MR 혼합현실 환멸기

2022.09.02

2020년 무렵부터 메타버스는 IT 업계는 물론 미디어와 일반인들에게 큰 관심을 받았다. 가까운 미래에 세상을 전부 바꿀 수 있을 마술과 같은 패러다임으로 인식되었다. 또한 세계적인 코로나 팬더믹 거리두기 상황과 맞물려 사회적인 접촉에 목말라 하던 사람들에게 새로운 변화를 가져올 수단으로 인식되었다. 이로 인해 많은 투자 자금이 벤처 업계로 흘러 들면서 메타버스를 표방하는 수많은 스타트업들이 등장하였다. 2022년 지금 메타버스는 어디에 있는가? 어떤 세상의 변화를 이끌고 있는가? ‘메타’로 회사이름까지 바꿨던 페이스북은 메타버스와 관련하여 무엇을 보여 주었는가? 애플은 왜 아직 조용한가? 수많은 메타버스 기반의 스타트업들은 지금 세상을 어떻게 바꾸고 있는가? 메타버스는 허상이었나? 유효기간이 다 한 것인가? 결론부터 이야기하자면 그럴 리가 없다. 인터넷이 등장한 후 1990년대 말에 세상을 달궜던 닷컴 버블이 꺼지면서 대부분의 스타트업들이 도산하거나 매각되었지만 생존한 소수의 기업들과 새롭게 시작한 기업들이 일정 기간의 냉각기를 거친 후 오늘날의 인터넷과 모바일 세상을 만들었다. 이렇듯 메타버스가 추구하는 궁극적인 미래 온라인 세계는 당분간의 냉각기를 거치면서 좀 더 구체화될 것이며 중요한 기술적인 문제들을 해결하고 2020년에 꿈꾸었던 세상의 변화를 결국 가져올 것이다. 그렇다면 지금 메타버스의 재도약을 위해 해결해야 할 중요한 문제들은 어떤 것이 있을까? 1990년대 닷컴 붐과 2000년대 초반의 붕괴 그리고 이후의 재도약을 거울 삼아 한번 생각해보자. 초기 인터넷은 매우 느렸다. 최초로 웹브라우저가 등장할 당시 대부분의 사용자들은 데스크톱 PC에 전화선과 모뎀을 통한 저속의 통신방식으로 접속하였다. 따라서 인터넷으로 제공할 수 있는 정보는 텍스트나 저해상도의 사진에 머물렀다. 그러나 ADSL과 같은 새로운 고속 통신 기술이 등장하면서 mp3 음악을 공유하거나 스트리밍 할 수 있게 되었으며 퀵타임이 등장하며 동영상을 인터넷으로 전송 가능해지면서 다...

2022.09.02

최형광 칼럼 | 어서 와, 메타버스는 처음이지

입체의 단면은 면이다. 면의 단면은 선이다. 선의 단면은 점이다. 점은 0차원이고 1차원은 길이를 가진 선이다. 2차원은 면으로 구성되고, 3차원은 입체를 가진 공간이다. 미래로 언급되는 4차원은 3차원 공간 속에 시간 1차원을 더하게 된다. 해리포터는 환상세계 호그와트를 가기 위해 킹스크로스역 9 3/4 플랫폼을 사용한다. 우리는 3차원과 4차원 사이의 메타버스를 가기 위해 플랫폼을 접속한다. 메타버스는 3D 입체 가상현실, 물리적 한계 초월 단순하게 1차원의 모빌리티는 오토바이라 하자. 그렇다면 2차원의 모빌리티는 자동차, 3차원의 모빌리티는 드론(헬리콥터)이다. 4차원 모빌리티는 무엇일까? 3차원 공간 속에 시간 1차원이 포함되게 하는 로봇 또는 아바타가 아닐까. 로봇은 다른 공간, 다른 시간에서 여러분의 역할을 수행할 수 있으며 소프트웨어 로봇(아바타) 또한 다른 공간, 다른 시간 속에서 부여된 임무를 수행할 수 있을 것이다. [그림1]은 각 차원의 예시를 보여주고 있다. [그림1] 1차원, 2차원, 3차원, 4차원. 로봇 또는 소프트웨어 에이전트 아바타의 활용은 3차원 공간을 너머 4차원 세상의 진입을 위한 시뮬레이션이다.  인터넷에 국경은 없다. BTS의 신곡 버터는 만 하루도 되지 않은 21시간 만에 유튜브 조회수 1억을 넘겼다. 유튜브는 동영상 플랫폼이다. 게임 플랫폼은 더 인터랙티브하며 적극적이다. 유튜브는 스트리밍으로 다운되며 댓글로 소통하지만, 게임은 3차원 동영상 기반의 음성채팅 등 양방향 커뮤니케이션이 요구되며 그래픽 네트워크의 안정성과 랙 없는 성능을 요구한다. 물리적 환경의 홀로그램 구현이 쉽지 않으나 가상공간에서의 홀로그램은 상대적으로 쉽게 구현할 수 있다. AR, VR, MR 이 혼용되는 3차원 가상현실 플랫폼에서는 공간과 업무, 일, 여행, 놀이와 경험, 모든 물리적 제한은 사라지며 순간 이동과 몰입서비스로 발전하게 된다.  게임은 유희적 가상세계(Ludic Virtual World)다. 게...

메타버스 최형광 시뮬레이션 MZ 세대 MR XR 가상세계 스노우크래시

2021.06.17

입체의 단면은 면이다. 면의 단면은 선이다. 선의 단면은 점이다. 점은 0차원이고 1차원은 길이를 가진 선이다. 2차원은 면으로 구성되고, 3차원은 입체를 가진 공간이다. 미래로 언급되는 4차원은 3차원 공간 속에 시간 1차원을 더하게 된다. 해리포터는 환상세계 호그와트를 가기 위해 킹스크로스역 9 3/4 플랫폼을 사용한다. 우리는 3차원과 4차원 사이의 메타버스를 가기 위해 플랫폼을 접속한다. 메타버스는 3D 입체 가상현실, 물리적 한계 초월 단순하게 1차원의 모빌리티는 오토바이라 하자. 그렇다면 2차원의 모빌리티는 자동차, 3차원의 모빌리티는 드론(헬리콥터)이다. 4차원 모빌리티는 무엇일까? 3차원 공간 속에 시간 1차원이 포함되게 하는 로봇 또는 아바타가 아닐까. 로봇은 다른 공간, 다른 시간에서 여러분의 역할을 수행할 수 있으며 소프트웨어 로봇(아바타) 또한 다른 공간, 다른 시간 속에서 부여된 임무를 수행할 수 있을 것이다. [그림1]은 각 차원의 예시를 보여주고 있다. [그림1] 1차원, 2차원, 3차원, 4차원. 로봇 또는 소프트웨어 에이전트 아바타의 활용은 3차원 공간을 너머 4차원 세상의 진입을 위한 시뮬레이션이다.  인터넷에 국경은 없다. BTS의 신곡 버터는 만 하루도 되지 않은 21시간 만에 유튜브 조회수 1억을 넘겼다. 유튜브는 동영상 플랫폼이다. 게임 플랫폼은 더 인터랙티브하며 적극적이다. 유튜브는 스트리밍으로 다운되며 댓글로 소통하지만, 게임은 3차원 동영상 기반의 음성채팅 등 양방향 커뮤니케이션이 요구되며 그래픽 네트워크의 안정성과 랙 없는 성능을 요구한다. 물리적 환경의 홀로그램 구현이 쉽지 않으나 가상공간에서의 홀로그램은 상대적으로 쉽게 구현할 수 있다. AR, VR, MR 이 혼용되는 3차원 가상현실 플랫폼에서는 공간과 업무, 일, 여행, 놀이와 경험, 모든 물리적 제한은 사라지며 순간 이동과 몰입서비스로 발전하게 된다.  게임은 유희적 가상세계(Ludic Virtual World)다. 게...

2021.06.17

칼럼 | 이상적인 비대면 환경을 위한 IT 기술

코로나 바이러스 변종이 계속 등장하면서 전염력이 갈수록 높아지고 있다. 세계 최고 수준의 방역 모범국으로 꼽히는 대한민국도 힘든 시기를 보내고 있다. 코로나 전염 상황이 심각해지면 많은 기업과 공공기관이 비대면 원격 근무를 한다. 현재 가장 각광받고 있는 원격 근무 수단은 영상 회의와 온라인 시스템 접속이다. 하지만 사무실에서 같이 함께 모여 근무를 하는 것과 비교할 때 업무 집중도나 협업 용이성 등에서 여전히 효율이 떨어진다. 코로나 바이러스가 세계를 뒤덮을 것이라고 예상도 하지 않던 2003년, 린든 랩에서 세컨드 라이프 서비스를 시작했다. 컴퓨터 상에 시뮬레이션 된 가상의 세계에서 사용자들이 자신의 아바타를 설정하여 다양한 사업과 친교 활동 등을 했다. IBM은 2010년에 세컨드 라이프의 가상 세계 속의 섬 12개를 구매하여 가상 비즈니스 센터를 만들기도 하였다. 2012년은 미국의 오큘러스에서 가상현실(VR)을 눈앞에 3차원으로 보여주는 헤드셋 시제품을 출시한 해이다. 머리에 쓰는 헤드셋과 두개의 작은 디스플레이를 이용하여 3차원 가상 그래픽 세계를 보여주는 장비였다. 이후 가상현실은 조만간 현실 세계에 큰 변화를 줄 것이라고 많은 사람들이 예상했다. 2016년엔 소니에서 플레이 스테이션에 연결되는 VR 헤드셋을 출시하며 VR 게임의 전성기를 예고하는 듯 했다. 그러나 세컨드 라이프와 오큘러스의 이후 전개는 많은 사람들의 예상을 빗나갔다. 세컨드 라이프는 2017년에 다음 수순으로 여겨지던 가상현실(VR)기반의 세상을 구현하기 위한 산사(SANSAR) 개발에 착수하였으나 2020년에 추진을 포기하고 우키 프로젝트에 매각했다. 오클러스도 지속적으로 업그레이드된 VR 헤드셋을 개발했으나 2014년 3월에 페이스북에 인수된다. 페이스북에 인수된 후 소셜과 VR의 융합을 기대했으나 아직까지 별 소식이 없다. 하지만 2020년 현재 전세계적인 코로나 바이러스의 확산 상황에서 그 어느때보다 온라인 가상 세계와 가상현실의 결합을 통한 원격 접촉 기술이 필요...

언택트 정철환 비접촉 세컨드 라이프 이머시브 MR 가상 세계

2020.09.04

코로나 바이러스 변종이 계속 등장하면서 전염력이 갈수록 높아지고 있다. 세계 최고 수준의 방역 모범국으로 꼽히는 대한민국도 힘든 시기를 보내고 있다. 코로나 전염 상황이 심각해지면 많은 기업과 공공기관이 비대면 원격 근무를 한다. 현재 가장 각광받고 있는 원격 근무 수단은 영상 회의와 온라인 시스템 접속이다. 하지만 사무실에서 같이 함께 모여 근무를 하는 것과 비교할 때 업무 집중도나 협업 용이성 등에서 여전히 효율이 떨어진다. 코로나 바이러스가 세계를 뒤덮을 것이라고 예상도 하지 않던 2003년, 린든 랩에서 세컨드 라이프 서비스를 시작했다. 컴퓨터 상에 시뮬레이션 된 가상의 세계에서 사용자들이 자신의 아바타를 설정하여 다양한 사업과 친교 활동 등을 했다. IBM은 2010년에 세컨드 라이프의 가상 세계 속의 섬 12개를 구매하여 가상 비즈니스 센터를 만들기도 하였다. 2012년은 미국의 오큘러스에서 가상현실(VR)을 눈앞에 3차원으로 보여주는 헤드셋 시제품을 출시한 해이다. 머리에 쓰는 헤드셋과 두개의 작은 디스플레이를 이용하여 3차원 가상 그래픽 세계를 보여주는 장비였다. 이후 가상현실은 조만간 현실 세계에 큰 변화를 줄 것이라고 많은 사람들이 예상했다. 2016년엔 소니에서 플레이 스테이션에 연결되는 VR 헤드셋을 출시하며 VR 게임의 전성기를 예고하는 듯 했다. 그러나 세컨드 라이프와 오큘러스의 이후 전개는 많은 사람들의 예상을 빗나갔다. 세컨드 라이프는 2017년에 다음 수순으로 여겨지던 가상현실(VR)기반의 세상을 구현하기 위한 산사(SANSAR) 개발에 착수하였으나 2020년에 추진을 포기하고 우키 프로젝트에 매각했다. 오클러스도 지속적으로 업그레이드된 VR 헤드셋을 개발했으나 2014년 3월에 페이스북에 인수된다. 페이스북에 인수된 후 소셜과 VR의 융합을 기대했으나 아직까지 별 소식이 없다. 하지만 2020년 현재 전세계적인 코로나 바이러스의 확산 상황에서 그 어느때보다 온라인 가상 세계와 가상현실의 결합을 통한 원격 접촉 기술이 필요...

2020.09.04

'AI와 함께' 2020년 마케팅 분야 10대 기술 전망

2020년에 신기술이 마케팅을 얼마나 차별화할 수 있을까? <CMO>가 다수의 전문가에게 물은 결과, 대다수가 마케팅 차별화 기술로 ‘인공지능’을 지목했다. 인공지능은 고객 참여를 개선하고 새로운 경험을 제공하며 개인화 마케팅을 가능하게 해줄 것으로 기대됐다. <CMO>가 정리한 2020년 마케팅 분야 10대 기술 전망을 알아 보자.  기술은 시장이 따라잡을 수 없을 정도로 빠르게 변화하고 있으며 무한한 약속의 땅을 제시하고 있다. 점차 어떤 기술을 이행하며 측정 가능한 마케팅 목표 및 개선사항과 연계시킬 수 있는지 결정하기가 어려워지고 있다. 기술을 위한 기술은 결국 차별점 없이 비용만 발생시킬 수 있다. <CMO>는 전문가들과 2020년에 어떤 기술로 차별화할 수 있는지 의견을 나눴다.    1. 고객 참여를 위한 AI 2020년 가장 중요한 항목은 인공지능(AI)으로 지목됐다. 기술이 지속해서 순조롭게 발전하면서 마케팅 부문의 애플리케이션도 발전하고 있다. 차선책부터 더욱 심오한 데이터 통찰을 수집/분석하고 제공하기까지 AI는 앞으로 수년 동안 마케팅 전문가의 오른팔이 될 전망이다. 사실, 인공지능에 관해서는 아직 수박 겉핥기에 머문 상태다.  핌코어(Pimcore)의 CEO 디트마 리치가 지적했듯이 AI는 조직의 마케팅 부서 및 고객경험 계획에서 점차 주류로 부상할 것이다.  그는 “AI가 영향을 미치지 못하는 고객 참여 요소는 상상하기 어렵다. 새해에는 AI 기술이 더욱 발전하여 이 광범위한 AI 미래가 현실이 될 것이다”라고 <CMO>에 밝혔다.  마찬가지로 인사이트(Insights NZ)의 이센티아(Isentia) 책임자 녜이르 크로포드는 지속해서 모든 데이터 포인트를 연계시키는 효율성을 유도하여 조직들이 고객 및 전망을 더욱 정확하게 분석할 수 있게 될 것으로 전망했다.  그녀는 “마케팅, 의사소통, 고객경험(CX), 사용자...

가트너 고객경험 로봇 프로세스 자동화 RPA 2020년 사용자경험 혼합현실 MR ML 홀로그램 마테크 가상현실 증강현실 CMO UX 인공지능 개인화 CX 마케팅 기술 초자동화

2019.12.06

2020년에 신기술이 마케팅을 얼마나 차별화할 수 있을까? <CMO>가 다수의 전문가에게 물은 결과, 대다수가 마케팅 차별화 기술로 ‘인공지능’을 지목했다. 인공지능은 고객 참여를 개선하고 새로운 경험을 제공하며 개인화 마케팅을 가능하게 해줄 것으로 기대됐다. <CMO>가 정리한 2020년 마케팅 분야 10대 기술 전망을 알아 보자.  기술은 시장이 따라잡을 수 없을 정도로 빠르게 변화하고 있으며 무한한 약속의 땅을 제시하고 있다. 점차 어떤 기술을 이행하며 측정 가능한 마케팅 목표 및 개선사항과 연계시킬 수 있는지 결정하기가 어려워지고 있다. 기술을 위한 기술은 결국 차별점 없이 비용만 발생시킬 수 있다. <CMO>는 전문가들과 2020년에 어떤 기술로 차별화할 수 있는지 의견을 나눴다.    1. 고객 참여를 위한 AI 2020년 가장 중요한 항목은 인공지능(AI)으로 지목됐다. 기술이 지속해서 순조롭게 발전하면서 마케팅 부문의 애플리케이션도 발전하고 있다. 차선책부터 더욱 심오한 데이터 통찰을 수집/분석하고 제공하기까지 AI는 앞으로 수년 동안 마케팅 전문가의 오른팔이 될 전망이다. 사실, 인공지능에 관해서는 아직 수박 겉핥기에 머문 상태다.  핌코어(Pimcore)의 CEO 디트마 리치가 지적했듯이 AI는 조직의 마케팅 부서 및 고객경험 계획에서 점차 주류로 부상할 것이다.  그는 “AI가 영향을 미치지 못하는 고객 참여 요소는 상상하기 어렵다. 새해에는 AI 기술이 더욱 발전하여 이 광범위한 AI 미래가 현실이 될 것이다”라고 <CMO>에 밝혔다.  마찬가지로 인사이트(Insights NZ)의 이센티아(Isentia) 책임자 녜이르 크로포드는 지속해서 모든 데이터 포인트를 연계시키는 효율성을 유도하여 조직들이 고객 및 전망을 더욱 정확하게 분석할 수 있게 될 것으로 전망했다.  그녀는 “마케팅, 의사소통, 고객경험(CX), 사용자...

2019.12.06

칼럼 | 스마트 글래스가 비즈니스 전용일 수밖에 없는 5가지 이유

언젠가는 증강 현실이 소비자가 일상적으로 사용하는 안경과 선글라스의 보편적인 기능이 될 것이다. 그러나 그 언젠가는 아직 먼 미래다. 뉴스를 읽다 보면 소비자용 스마트 글래스가 곧 출시될 것처럼 느껴진다. 이름이 아이글래스(iGlasses)가 될지 다른 뭐가 될지는 모르지만 애플도 미래의 스마트 글래스를 열심히 개발 중이다. 최근 게시된 “지속 특허(기업이 원본 특허의 범위를 변경하기 위해 특허청에서 계속 검사하기를 원하는 특허)에는 애플이 “데이터 글래스”로 지칭하는, 가상 콘텐츠를 실제 세계와 통합하는 개념이 기술되어 있다. 여기에는 스트리트뷰와 같은 형태의 길안내를 비롯한 기타 위치 기반 애플리케이션이 포함된다. 미국 특허청은 최근 애플의 여러 가지 새로운 스마트 글래스 특허를 게시했는데, 그 중 하나에서 애플이 글래스의 홀로그래픽 디스플레이를 위해 작업 중인 새로운 기술이 공개되기도 했다. 페이스북의 “리얼리티 랩스(Reality Labs)”는 몇 년 전부터 증강 현실 글래스를 개발하고 있다. 페이스북이 이번 주 출원한 특허는 주변 소리를 차단하지 않고도 귀로 소리를 전달할 수 있는 “안경류 디바이스를 위한 연골 전도 오디오 시스템”에 관한 기술이다. 또한 이번 달에는 페이스북 CEO 마크 저커버그가 룩소티카(Luxottica) 본사를 방문하는 모습이 포착되기도 했다. 룩소티카는 세계적인 안경 대기업으로, 스마트 글래스 제조사와의 협력에 관심을 갖고 있는 것으로 알려졌다. 그러나 애플과 페이스북의 프로젝트가 소비자용 제품으로 발전돼 판매되려면 앞으로도 몇 년이 더 걸릴 것이다. 아직 기술이 준비되지 않았기 때문이다. 그러나 현재 스마트 글래스는 5가지 이유로 다양한 비즈니스 용도로 도입이 늘고 중요도도 높아지고 있다. 스마트 글래스가 비즈니스용으로 효과적이면서 아직 소비자용으로는 가능성이 없는 이유를 살펴보자.   1. 사회적으로 용인되지 않음 스마트 ...

증강현실 AR 구글글래스 스마트글래스 혼합현실 MR

2019.06.07

언젠가는 증강 현실이 소비자가 일상적으로 사용하는 안경과 선글라스의 보편적인 기능이 될 것이다. 그러나 그 언젠가는 아직 먼 미래다. 뉴스를 읽다 보면 소비자용 스마트 글래스가 곧 출시될 것처럼 느껴진다. 이름이 아이글래스(iGlasses)가 될지 다른 뭐가 될지는 모르지만 애플도 미래의 스마트 글래스를 열심히 개발 중이다. 최근 게시된 “지속 특허(기업이 원본 특허의 범위를 변경하기 위해 특허청에서 계속 검사하기를 원하는 특허)에는 애플이 “데이터 글래스”로 지칭하는, 가상 콘텐츠를 실제 세계와 통합하는 개념이 기술되어 있다. 여기에는 스트리트뷰와 같은 형태의 길안내를 비롯한 기타 위치 기반 애플리케이션이 포함된다. 미국 특허청은 최근 애플의 여러 가지 새로운 스마트 글래스 특허를 게시했는데, 그 중 하나에서 애플이 글래스의 홀로그래픽 디스플레이를 위해 작업 중인 새로운 기술이 공개되기도 했다. 페이스북의 “리얼리티 랩스(Reality Labs)”는 몇 년 전부터 증강 현실 글래스를 개발하고 있다. 페이스북이 이번 주 출원한 특허는 주변 소리를 차단하지 않고도 귀로 소리를 전달할 수 있는 “안경류 디바이스를 위한 연골 전도 오디오 시스템”에 관한 기술이다. 또한 이번 달에는 페이스북 CEO 마크 저커버그가 룩소티카(Luxottica) 본사를 방문하는 모습이 포착되기도 했다. 룩소티카는 세계적인 안경 대기업으로, 스마트 글래스 제조사와의 협력에 관심을 갖고 있는 것으로 알려졌다. 그러나 애플과 페이스북의 프로젝트가 소비자용 제품으로 발전돼 판매되려면 앞으로도 몇 년이 더 걸릴 것이다. 아직 기술이 준비되지 않았기 때문이다. 그러나 현재 스마트 글래스는 5가지 이유로 다양한 비즈니스 용도로 도입이 늘고 중요도도 높아지고 있다. 스마트 글래스가 비즈니스용으로 효과적이면서 아직 소비자용으로는 가능성이 없는 이유를 살펴보자.   1. 사회적으로 용인되지 않음 스마트 ...

2019.06.07

블로그 | 현실과 가상이 마침내 제대로 뒤섞인다··· 바르조 XR-1 헤드셋의 의의

증강현실(AR), 가상현실(VR)이 당면한 문제를 혼합/확장현실(MR/XR)이 해결할 수 있을까? 바르조(Varjo) XR-1 헤드셋이 이 질문에 대한 답을 제시하려 하고 있다. 비용에 구애받지 않고 ‘실제’와 ‘가상’을 제대로 통합하기를 원하는 이에게 최선의 해답 같은 존재다.  오늘날 AR/VR 시장은 다소 혼란스러운 측면을 지닌다. 먼저 AR 측면에서 보자. 구글은 큰 관심을 일으켰던 구글 글래스 프로젝트를 거의 폐기했던 바 있다. VR 분야는 품질 대비 가격과 콘텐츠 부족으로 인해 제대로 떠보지도 못했다.  AR은 이제 기업 전문가 시장을 두드리면서 다시 관심을 모이고 있다. VR 또한 소비자 측면에서는 여전히 어려움을 겪고 있지만 비즈니스 교육 분야에서 날개를 펴고 있다. 그러나 ‘혼합된’ 현실은 이 두 분야의 모두 제대로 구현해내지 못했다. 오늘날 VR은 현실이 사전 렌더링되기를 요구하기 때문에 현실을 실시간으로 뿌려주지 못하며, 현실과 중첩해 표현하는 AR은 여전히 렌더링된 이미지가 유령처럼 반투명하게 나타날 뿐이다.  혼합현실은 현실과 렌더링된 가상 세계의 매끄러운 통합을 약속한다. 이를 위해서는 주변 세계를 실시간으로 스캔하고 렌더링(또는 삽입)하고 렌더링된 가상 이미지를 이와 결합할 수 있는 솔루션이 필요하다. 바르조 XR-1의 핵심 특징이 바로 이것이다.  바르조 XR-1 바르조 XR-1의 전형적인 하이엔드 VR 헤드셋처럼 생겼다. 종전 바르조 VR-1과 상당 부분 닮았다. 다른 점은 전면에 2개의 고해상도 카메라가 부착됐다는 것이다. 이 카메라가 착용자 주변을 촬영하면, 렌더링된 가상 이미지가 실시간 동영상 스트림에 포함된다. 가상 이미지 배후의 영상은 적절하게 차단된다. 이에 따라 현실이면서도 가상인 새로운 혼합현실이 자연스럽게 생성된다.  바르조의 시도는 볼보 자동차의 후원을 통해 가능했다. 이 자동차 기업은 종전에...

헤드셋 MR XR 바르조 XR-1

2019.06.03

증강현실(AR), 가상현실(VR)이 당면한 문제를 혼합/확장현실(MR/XR)이 해결할 수 있을까? 바르조(Varjo) XR-1 헤드셋이 이 질문에 대한 답을 제시하려 하고 있다. 비용에 구애받지 않고 ‘실제’와 ‘가상’을 제대로 통합하기를 원하는 이에게 최선의 해답 같은 존재다.  오늘날 AR/VR 시장은 다소 혼란스러운 측면을 지닌다. 먼저 AR 측면에서 보자. 구글은 큰 관심을 일으켰던 구글 글래스 프로젝트를 거의 폐기했던 바 있다. VR 분야는 품질 대비 가격과 콘텐츠 부족으로 인해 제대로 떠보지도 못했다.  AR은 이제 기업 전문가 시장을 두드리면서 다시 관심을 모이고 있다. VR 또한 소비자 측면에서는 여전히 어려움을 겪고 있지만 비즈니스 교육 분야에서 날개를 펴고 있다. 그러나 ‘혼합된’ 현실은 이 두 분야의 모두 제대로 구현해내지 못했다. 오늘날 VR은 현실이 사전 렌더링되기를 요구하기 때문에 현실을 실시간으로 뿌려주지 못하며, 현실과 중첩해 표현하는 AR은 여전히 렌더링된 이미지가 유령처럼 반투명하게 나타날 뿐이다.  혼합현실은 현실과 렌더링된 가상 세계의 매끄러운 통합을 약속한다. 이를 위해서는 주변 세계를 실시간으로 스캔하고 렌더링(또는 삽입)하고 렌더링된 가상 이미지를 이와 결합할 수 있는 솔루션이 필요하다. 바르조 XR-1의 핵심 특징이 바로 이것이다.  바르조 XR-1 바르조 XR-1의 전형적인 하이엔드 VR 헤드셋처럼 생겼다. 종전 바르조 VR-1과 상당 부분 닮았다. 다른 점은 전면에 2개의 고해상도 카메라가 부착됐다는 것이다. 이 카메라가 착용자 주변을 촬영하면, 렌더링된 가상 이미지가 실시간 동영상 스트림에 포함된다. 가상 이미지 배후의 영상은 적절하게 차단된다. 이에 따라 현실이면서도 가상인 새로운 혼합현실이 자연스럽게 생성된다.  바르조의 시도는 볼보 자동차의 후원을 통해 가능했다. 이 자동차 기업은 종전에...

2019.06.03

'더 선명하고 빨라졌다' 마이크로소프트 홀로렌즈 2 분석

개당 3,500달러인 마이크로소프트의 홀로렌즈 2(Hololens 2)는 우리 모두가 구매하고 싶어하는 혁신적인 소비자용 디바이스가 아닐 수도 있다. 하지만 마이크로소프트는 MWC(Mobile World Congress)에서 2세대를 출시하면서 1세대 홀로렌즈의 많은 단점을 해결했으며 언젠가는 더욱 소비자 지향적인 제품이 출시될 것이라는 희망을 제시했다. 마이크로소프트가 지금까지 수 년 동안 보여주었듯이 홀로렌즈 2는 자사의 애저 클라우드 및 비즈니스 고객들을 위해 개발됐으며 마이크로소프트가 자사의 애저 클라우드를 이용해 홀로렌즈 헤드셋의 이미지 처리 성능을 강화할 수 있는 흥미로운 리모트 렌더링(Remote Rendering) 기술을 갖추었다. 에픽(Epic)의 책임자 팀 스위니가 무대에 등장해 홀로렌즈를 홍보하고 5월 홀로렌즈에 언리얼 엔진(Unreal Engine)이 적용될 것이라고 발표했다. 하지만 홀로렌즈 전용 게임은 발표하지 않았다. 홀로렌즈 2의 주요 개선 사항은 다음과 같다. • 1세대 홀로렌즈보다 2배 이상 높은 시야, 1세대의 픽셀 밀도를 유지하면서 눈 한쪽당 약 2,000픽셀 • 손 감지를 통해 홀로그램과의 10점 터치 상호작용 • 사용자가 버튼과 상호작용하고 홀로그램이 사용자를 따라다닐 수 있는 새로운 UI 모델. 마이크로소프트의 기술 연구원이자 1세대 홀로렌즈의 발명가인 알렉스 키프만은 소위 말하는 ‘홀로그램 인터넷’으로 애플의 ARKit 및 구글의 ARCore와 3차원 이미지를 공유할 수 있는 SA(Spacital Anchors)를 발표했다.   홀로렌즈 2 : 기본 사양과 특징 마이크로소프트는 홀로렌즈 2의 세부 사양을 거의 공개하지 않았지만 우리가 알고 있는 것이 몇 가지 있다. 예를 들어, 퀄컴 스냅드래곤850으로 구동할 것이며 마이크로소프트는 더 가벼우면서 착용하기 편안하다고 홍보했다. (키프만은 1세대 장치보다 "3배나 편안"할 것이라고 밝...

마이크로소프트 증강현실 AR 혼합현실 MR 홀로렌즈2

2019.02.27

개당 3,500달러인 마이크로소프트의 홀로렌즈 2(Hololens 2)는 우리 모두가 구매하고 싶어하는 혁신적인 소비자용 디바이스가 아닐 수도 있다. 하지만 마이크로소프트는 MWC(Mobile World Congress)에서 2세대를 출시하면서 1세대 홀로렌즈의 많은 단점을 해결했으며 언젠가는 더욱 소비자 지향적인 제품이 출시될 것이라는 희망을 제시했다. 마이크로소프트가 지금까지 수 년 동안 보여주었듯이 홀로렌즈 2는 자사의 애저 클라우드 및 비즈니스 고객들을 위해 개발됐으며 마이크로소프트가 자사의 애저 클라우드를 이용해 홀로렌즈 헤드셋의 이미지 처리 성능을 강화할 수 있는 흥미로운 리모트 렌더링(Remote Rendering) 기술을 갖추었다. 에픽(Epic)의 책임자 팀 스위니가 무대에 등장해 홀로렌즈를 홍보하고 5월 홀로렌즈에 언리얼 엔진(Unreal Engine)이 적용될 것이라고 발표했다. 하지만 홀로렌즈 전용 게임은 발표하지 않았다. 홀로렌즈 2의 주요 개선 사항은 다음과 같다. • 1세대 홀로렌즈보다 2배 이상 높은 시야, 1세대의 픽셀 밀도를 유지하면서 눈 한쪽당 약 2,000픽셀 • 손 감지를 통해 홀로그램과의 10점 터치 상호작용 • 사용자가 버튼과 상호작용하고 홀로그램이 사용자를 따라다닐 수 있는 새로운 UI 모델. 마이크로소프트의 기술 연구원이자 1세대 홀로렌즈의 발명가인 알렉스 키프만은 소위 말하는 ‘홀로그램 인터넷’으로 애플의 ARKit 및 구글의 ARCore와 3차원 이미지를 공유할 수 있는 SA(Spacital Anchors)를 발표했다.   홀로렌즈 2 : 기본 사양과 특징 마이크로소프트는 홀로렌즈 2의 세부 사양을 거의 공개하지 않았지만 우리가 알고 있는 것이 몇 가지 있다. 예를 들어, 퀄컴 스냅드래곤850으로 구동할 것이며 마이크로소프트는 더 가벼우면서 착용하기 편안하다고 홍보했다. (키프만은 1세대 장치보다 "3배나 편안"할 것이라고 밝...

2019.02.27

칼럼 | 2019 디지털 트랜스포메이션 10대 트렌드

해마다 1월이면 여러 분야에서 새해에 대한 전망을 내놓는다. IT 분야도 예외는 아니다. 전망이 매번 맞는 것은 아니지만 최근의 IT 추세를 가늠해보고 새해 계획을 세우는데 좋은 참고가 된다. 이번 달에는 포브스지에 실렸던 ‘Top 10 Digital Transformation Trends For 2019’가 유독 눈에 들어왔다. 아래는 해당 칼럼에서 언급한 10대 트렌드에 필자의 주관을 섞어 이야기 한 것이다. 1. 5G 시대의 본격적인 개막. 그렇다. 최근 국내 언론에서도 5G 이동통신 기술에 대한 보도가 뜨겁다. 기존의 LTE 대비 최대 20배가량 속도가 빠르다는 5G 기술이 미래의 이동통신 기술이 될 것은 분명하다. 문제는 아직 인프라가 구축되지 않았고 단말기도 준비되지 않은 상황이라는 점이지만 2019년에 5G에 대한 본격적인 투자가 시작될 것은 분명해 보인다. 2. 챗봇의 진화. 사실 챗봇은 인공지능 기술의 발전과 더불어 미래 다양한 분야에서 인간을 대신해 활약할 것으로 예견된 기술이다. 시리나 빅스비 같은 음성 대화 비서 서비스에도 필요하고 온라인에서 고객 지원을 담당하기도 한다. 하지만 아직 사람에 비해 어색한 건 사실이다. 2019년 말까지 대형 기업의 40%가 챗봇 서비스를 도입할 것이라는 예상도 있는 만큼 올해에는 더욱 더 주목 받는 기술이 될 듯하다. 하지만 국내에서는 한국어 인터페이스의 발전 여부가 관건이다. 3. 클라우드의 연결확대(퍼블릭, 프라이빗, 하이브리드). 클라우드 서비스의 확대는 이제 예측의 분야가 더 이상 아니다. 당연히 2019년에도 클라우드 서비스의 범위는 확장될 것이다. 아울러 쿠버네티스 같은 기술의 발전으로 진정한 클라우드 기반 컴퓨팅도 더 관심을 받게 될 것이다. 아울러 기업은 퍼블릭이나 프라이빗 등 한가지 방식의 클라우드만 운영하는 것이 아니라 다양한 방식을 서로 엮어 기업의 정보시스템에 통합하려는 움직임이 가속화될 것이다. 4. 블록체인 기술의 이해와 발전. 2018년 말 ...

CIO 자율주행 챗봇 쿠버네티스 혼합현실 포켓몬 고 GDPR 엣지 컴퓨팅 MR 승차공유 2019년 사물인터넷 전망 증강현실 인공지능 5G 포브스 디지털 애널리틱스 정철환 변혁 as-a-Service

2019.01.02

해마다 1월이면 여러 분야에서 새해에 대한 전망을 내놓는다. IT 분야도 예외는 아니다. 전망이 매번 맞는 것은 아니지만 최근의 IT 추세를 가늠해보고 새해 계획을 세우는데 좋은 참고가 된다. 이번 달에는 포브스지에 실렸던 ‘Top 10 Digital Transformation Trends For 2019’가 유독 눈에 들어왔다. 아래는 해당 칼럼에서 언급한 10대 트렌드에 필자의 주관을 섞어 이야기 한 것이다. 1. 5G 시대의 본격적인 개막. 그렇다. 최근 국내 언론에서도 5G 이동통신 기술에 대한 보도가 뜨겁다. 기존의 LTE 대비 최대 20배가량 속도가 빠르다는 5G 기술이 미래의 이동통신 기술이 될 것은 분명하다. 문제는 아직 인프라가 구축되지 않았고 단말기도 준비되지 않은 상황이라는 점이지만 2019년에 5G에 대한 본격적인 투자가 시작될 것은 분명해 보인다. 2. 챗봇의 진화. 사실 챗봇은 인공지능 기술의 발전과 더불어 미래 다양한 분야에서 인간을 대신해 활약할 것으로 예견된 기술이다. 시리나 빅스비 같은 음성 대화 비서 서비스에도 필요하고 온라인에서 고객 지원을 담당하기도 한다. 하지만 아직 사람에 비해 어색한 건 사실이다. 2019년 말까지 대형 기업의 40%가 챗봇 서비스를 도입할 것이라는 예상도 있는 만큼 올해에는 더욱 더 주목 받는 기술이 될 듯하다. 하지만 국내에서는 한국어 인터페이스의 발전 여부가 관건이다. 3. 클라우드의 연결확대(퍼블릭, 프라이빗, 하이브리드). 클라우드 서비스의 확대는 이제 예측의 분야가 더 이상 아니다. 당연히 2019년에도 클라우드 서비스의 범위는 확장될 것이다. 아울러 쿠버네티스 같은 기술의 발전으로 진정한 클라우드 기반 컴퓨팅도 더 관심을 받게 될 것이다. 아울러 기업은 퍼블릭이나 프라이빗 등 한가지 방식의 클라우드만 운영하는 것이 아니라 다양한 방식을 서로 엮어 기업의 정보시스템에 통합하려는 움직임이 가속화될 것이다. 4. 블록체인 기술의 이해와 발전. 2018년 말 ...

2019.01.02

리뷰 | '시선 따라 초점도 이동'··· 더 진짜 같은 3D VR '매직 리프'

매직 리프(Magic Leap)가 마침내 우리 곁에 왔다. 루머와 추측, 그리고 기대감이 무성했던 지난 7년의 세월을 뒤로하고(구글 같은 쟁쟁한 기업들로부터 23억 달러라는 막대한 자금을 유치한 것도 기대감에 한 몫 했을 것이다), 마침내 매직 리프가 실제로 구입할 수 있는 제품을 내놨다. 신제품 출시를 기념해 필자 역시 ‘매직’을 하나 해 볼까 한다. 매직 리프가 게임이나 엔터테인먼트를 위한 기기라는 세간의 오해를 사라지게 만들 생각이다. 매직 리프의 하드웨어 번들 요모조모 현재 매직 리프 웹사이트에서는 매직 리프 원 크리에이터 에디션(Magic Leap One Creator Edition)을 2,295달러에 구입할 수 있다. 헤드셋 형태의 이 디바이스의 무게는 500g이 안되고 착용자의 머리 둘레와 미간 길이에 따라 두 가지 사이즈 중 하나를 선택하게 된다. 두 사이즈 모두 다양한 사이즈 및 모양의 탈착식 노즈 레스트, 포어헤드 레스트를 함께 제공한다. 신제품 상자를 열어보면 헤드셋이 있고, 다음으로 휴대용 입력 디바이스인 컨트롤(Control)과 라이트팩(Lightpack) 컴퓨팅 팩, 피팅을 위한 핏 킷(Fit Kit), 충전기, 퀵 스타트 가이드, 1년짜리 보증서가 들어있다. 라이트팩은 원 크리에이터 에디션의 컴퓨팅 팩으로 엔비디아 파커(Nvidia Parker) SoC와 테그라 X2 프로세서, 8GB RAM, 128GB 스토리지를 포함하고 있다. 둥글 넓적한 모양의 라이트팩은 2000년대 초반 가지고 다녔던 휴대용 CD 플레이어를 연상시키는 모양으로, 글램셸 스타일로 열고 닫히기 때문에 바지 허리춤이나 주머니에 끼울 수 있다. 줄에 매달아 걸고 다닐 수도 있으며, 케이블로 헤드셋과 연결해 사용한다. 컨트롤러는 전형적인 VR 타입의 한 손 주변 기기로, 사용자에게 촉각적 피드백을 제공한다. 컨트롤러에는 트리거가 있고, 전면부 트리거 윗부분에 버튼과 홈 버튼, 그리고 12 멀티컬러...

AR VR 혼합현실 MR 매직리프

2018.08.22

매직 리프(Magic Leap)가 마침내 우리 곁에 왔다. 루머와 추측, 그리고 기대감이 무성했던 지난 7년의 세월을 뒤로하고(구글 같은 쟁쟁한 기업들로부터 23억 달러라는 막대한 자금을 유치한 것도 기대감에 한 몫 했을 것이다), 마침내 매직 리프가 실제로 구입할 수 있는 제품을 내놨다. 신제품 출시를 기념해 필자 역시 ‘매직’을 하나 해 볼까 한다. 매직 리프가 게임이나 엔터테인먼트를 위한 기기라는 세간의 오해를 사라지게 만들 생각이다. 매직 리프의 하드웨어 번들 요모조모 현재 매직 리프 웹사이트에서는 매직 리프 원 크리에이터 에디션(Magic Leap One Creator Edition)을 2,295달러에 구입할 수 있다. 헤드셋 형태의 이 디바이스의 무게는 500g이 안되고 착용자의 머리 둘레와 미간 길이에 따라 두 가지 사이즈 중 하나를 선택하게 된다. 두 사이즈 모두 다양한 사이즈 및 모양의 탈착식 노즈 레스트, 포어헤드 레스트를 함께 제공한다. 신제품 상자를 열어보면 헤드셋이 있고, 다음으로 휴대용 입력 디바이스인 컨트롤(Control)과 라이트팩(Lightpack) 컴퓨팅 팩, 피팅을 위한 핏 킷(Fit Kit), 충전기, 퀵 스타트 가이드, 1년짜리 보증서가 들어있다. 라이트팩은 원 크리에이터 에디션의 컴퓨팅 팩으로 엔비디아 파커(Nvidia Parker) SoC와 테그라 X2 프로세서, 8GB RAM, 128GB 스토리지를 포함하고 있다. 둥글 넓적한 모양의 라이트팩은 2000년대 초반 가지고 다녔던 휴대용 CD 플레이어를 연상시키는 모양으로, 글램셸 스타일로 열고 닫히기 때문에 바지 허리춤이나 주머니에 끼울 수 있다. 줄에 매달아 걸고 다닐 수도 있으며, 케이블로 헤드셋과 연결해 사용한다. 컨트롤러는 전형적인 VR 타입의 한 손 주변 기기로, 사용자에게 촉각적 피드백을 제공한다. 컨트롤러에는 트리거가 있고, 전면부 트리거 윗부분에 버튼과 홈 버튼, 그리고 12 멀티컬러...

2018.08.22

블로그 | 스팀VR 지원 후에도 '1세대 과제' 남은 윈도우MR

게임과는 달리, 하드웨어 자체에는 ‘얼리 액세스’ 기간이 존재하지 않는다. 하지만 필자는 사실상 존재하지 않는 이 얼리 액세스 기간 때문에 마이크로소프트의 혼합 현실 헤드셋에 대한 글을 미뤘었다. 지난해 10월 약 4~6종의 윈도우MR 헤드셋이 출시됐다. 하지만 지원 게임의 수와 관심은 적었다. 상황을 더 악화시킨 것은 출시 당시에는 윈도우 10 스토어 게임만 지원했다는 것이다. 스팀에 VR게임 여러 개를 보유하고 있는 사용자에게는 실망스러운 단점이었다. 마이크로소프트가 12월 스팀VR을 지원하기 시작한 후에도 이런 문제는 해결되지 않았다. 기본적인 베타 지원에 불과했기 때문이다. 그러다 약 1주 전 윈도우 10 2018년 4월 업데이트에서 처음으로 윈도우MR의 스팀VR 공식 지원이 시작됐다. 하지만 여전히 문제가 공식적으로 해결된 상태는 아니다. 필자는 에이서가 만든 윈도우MR 헤드셋(마이크로소프트 스토어에서 400달러에 판매)을 리뷰했다. 개인적으로 이 제품은 1세대 윈도우MR만큼의 완성도를 갖고 있다고 판단한다. 솔직히 말해, 크게 바뀐 부분이 없다. 더 많은 소프트웨어가 등장했지만 윈도우MR하드웨어의 기본적인 문제를 해결하지 못했다. 경험자 입장에서 먼저 밝혀둘 점은 필자가 가상 현실 기기를 여럿 경험한 상태에서 윈도우MR을 리뷰한다는 것이다. 1세대 오큘러스 개발자 키트가 등장한 이래 여러 VR 헤드셋을 다뤘다. 다른 의미로는 편견이 있다는 뜻이 된다. 따라서 이 점을 분명히 밝힌 상태에서 시작한다. 훨씬 더 나은 VR 키트도 많이 사용해봤다. 2년 동안 매주 많게는 몇 차례 HTC 바이브를 사용했다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 프로토타입(시제품)에서 완전한 제품으로 진화하는 과정도 지켜봤다. ‘윈도우MR이 자신의 첫 번째 VR 헤드셋’인 관점도 존재할 것이다. 누군가는 이런 관점에서 리뷰를 작성했을 것으로 확신한다. 이런 관점에서는 윈도우MR의 장점이 더 부각될...

에이서 VR 오큘러스리프트 바이브 MR 스팀VR 윈도우MR

2018.05.16

게임과는 달리, 하드웨어 자체에는 ‘얼리 액세스’ 기간이 존재하지 않는다. 하지만 필자는 사실상 존재하지 않는 이 얼리 액세스 기간 때문에 마이크로소프트의 혼합 현실 헤드셋에 대한 글을 미뤘었다. 지난해 10월 약 4~6종의 윈도우MR 헤드셋이 출시됐다. 하지만 지원 게임의 수와 관심은 적었다. 상황을 더 악화시킨 것은 출시 당시에는 윈도우 10 스토어 게임만 지원했다는 것이다. 스팀에 VR게임 여러 개를 보유하고 있는 사용자에게는 실망스러운 단점이었다. 마이크로소프트가 12월 스팀VR을 지원하기 시작한 후에도 이런 문제는 해결되지 않았다. 기본적인 베타 지원에 불과했기 때문이다. 그러다 약 1주 전 윈도우 10 2018년 4월 업데이트에서 처음으로 윈도우MR의 스팀VR 공식 지원이 시작됐다. 하지만 여전히 문제가 공식적으로 해결된 상태는 아니다. 필자는 에이서가 만든 윈도우MR 헤드셋(마이크로소프트 스토어에서 400달러에 판매)을 리뷰했다. 개인적으로 이 제품은 1세대 윈도우MR만큼의 완성도를 갖고 있다고 판단한다. 솔직히 말해, 크게 바뀐 부분이 없다. 더 많은 소프트웨어가 등장했지만 윈도우MR하드웨어의 기본적인 문제를 해결하지 못했다. 경험자 입장에서 먼저 밝혀둘 점은 필자가 가상 현실 기기를 여럿 경험한 상태에서 윈도우MR을 리뷰한다는 것이다. 1세대 오큘러스 개발자 키트가 등장한 이래 여러 VR 헤드셋을 다뤘다. 다른 의미로는 편견이 있다는 뜻이 된다. 따라서 이 점을 분명히 밝힌 상태에서 시작한다. 훨씬 더 나은 VR 키트도 많이 사용해봤다. 2년 동안 매주 많게는 몇 차례 HTC 바이브를 사용했다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 프로토타입(시제품)에서 완전한 제품으로 진화하는 과정도 지켜봤다. ‘윈도우MR이 자신의 첫 번째 VR 헤드셋’인 관점도 존재할 것이다. 누군가는 이런 관점에서 리뷰를 작성했을 것으로 확신한다. 이런 관점에서는 윈도우MR의 장점이 더 부각될...

2018.05.16

마이크로소프트의 혼합 현실 비전··· '대중보다 기업과 개발자 시장 노린다'

마이크로소프트가 IBM처럼 기업 시장을 노리되 단지 조금 더 접근성이 뛰어날 뿐인 방향으로 움직인다는 관측이 있다. 미국 시애틀에서 5월 8일부터 열리고 있는 마이크로소프트 빌드 개발자 컨퍼런스를 보고 나면 이런 시각이 더욱 심화될 것이다. 애저(Azure)용 키넥트(Kinect) 센서와 혼합현실(Mixed Reality)이 더해진 기업용 2개의 홀로렌즈 앱 등, 기업을 향한 마이크로소프트의 방향성은 더욱 강화되는 모습을 보였다. 7일 마이크로소프트의 CEO 사티야 나델라는 약 1년 동안 마이크로소프트의 비공식적인 모토였던 "지능형 클라우드와 지능형 엣지(Edge)"에 관해 설명하면서 빌드를 시작할 것으로 전망된다. 이 기조연설에서 마이크로소프트는 지능형 엣지의 의미를 정의했다. 2020년까지 개당 하루 1.5GB의 데이터를 생성하는 약 300억 개의 커넥티드 기기가 존재할 것이다. 스마트 빌딩과 커넥티드 공장도 추가될 것이다. 하지만 한때 소비자들이 이용하던 이들 첨단 기술은 이제 활용 이익이 더 큰 시장, 즉 기업으로 확대되고 있다. 기업은 기꺼이 그 활용 비용을 지불할 것이다. 2019년에 시작되는 애저 키넥트 프로젝트(Project Kinect for Azure)는 엑스박스의 눈 역할만을 담당하던 기술을 개발자용 제품으로 사용한다. 홀로렌즈와 함께 시연했던 리모트 어시스트(Remote Assist)도 교육이나 협업을 위해 혼합현실을 사용하는 ‘실무자’를 대상으로 하고 있다. 하지만 윈도우 사용자에게는 다른 것이 제공될 것이다. 마이크로소프트는 세계 최대의 드론 기업인 DJI와 윈도우 PC용 SDK를 위한 협업을 발표할 예정이다. SDK를 통해 윈도우 사용자는 기본적으로 비행 제어 및 실시간 데이터 전송 등, PC에서 직접 연결되는 드론 원격 조종 기술을 쓸 수 있다. 윈도우 사용자, 소비자, 윈도우를 사용하는 사무직 직원에게는 마이크로소프트 빌드에서 흥미로운 화제를 찾기 어려울지 모른다. 마이...

AR 홀로렌즈 혼합현실 MR

2018.05.10

마이크로소프트가 IBM처럼 기업 시장을 노리되 단지 조금 더 접근성이 뛰어날 뿐인 방향으로 움직인다는 관측이 있다. 미국 시애틀에서 5월 8일부터 열리고 있는 마이크로소프트 빌드 개발자 컨퍼런스를 보고 나면 이런 시각이 더욱 심화될 것이다. 애저(Azure)용 키넥트(Kinect) 센서와 혼합현실(Mixed Reality)이 더해진 기업용 2개의 홀로렌즈 앱 등, 기업을 향한 마이크로소프트의 방향성은 더욱 강화되는 모습을 보였다. 7일 마이크로소프트의 CEO 사티야 나델라는 약 1년 동안 마이크로소프트의 비공식적인 모토였던 "지능형 클라우드와 지능형 엣지(Edge)"에 관해 설명하면서 빌드를 시작할 것으로 전망된다. 이 기조연설에서 마이크로소프트는 지능형 엣지의 의미를 정의했다. 2020년까지 개당 하루 1.5GB의 데이터를 생성하는 약 300억 개의 커넥티드 기기가 존재할 것이다. 스마트 빌딩과 커넥티드 공장도 추가될 것이다. 하지만 한때 소비자들이 이용하던 이들 첨단 기술은 이제 활용 이익이 더 큰 시장, 즉 기업으로 확대되고 있다. 기업은 기꺼이 그 활용 비용을 지불할 것이다. 2019년에 시작되는 애저 키넥트 프로젝트(Project Kinect for Azure)는 엑스박스의 눈 역할만을 담당하던 기술을 개발자용 제품으로 사용한다. 홀로렌즈와 함께 시연했던 리모트 어시스트(Remote Assist)도 교육이나 협업을 위해 혼합현실을 사용하는 ‘실무자’를 대상으로 하고 있다. 하지만 윈도우 사용자에게는 다른 것이 제공될 것이다. 마이크로소프트는 세계 최대의 드론 기업인 DJI와 윈도우 PC용 SDK를 위한 협업을 발표할 예정이다. SDK를 통해 윈도우 사용자는 기본적으로 비행 제어 및 실시간 데이터 전송 등, PC에서 직접 연결되는 드론 원격 조종 기술을 쓸 수 있다. 윈도우 사용자, 소비자, 윈도우를 사용하는 사무직 직원에게는 마이크로소프트 빌드에서 흥미로운 화제를 찾기 어려울지 모른다. 마이...

2018.05.10

'두 현실의 의미있는 만남'··· 혼합현실에 대해 알아야 할 것들

증강현실과 가상현실을 넘어라. 이제 혼합현실이 실제 세상과 가상현실이 만나 상호작용하는 방식에 대한 생각을 바꿀 준비를 마쳤기 때문이다. 혼합현실(Mixed Reality, MR)은 실제 세상과 가상 세계를 통합, 물체와 디지털 개체가 공존하고 실시간으로 상호작용을 하는 새로운 시각화 환경을 생성한다. 또한 그 활용 분야도 커뮤니케이션에서 엔터테인먼트, 물류까지 아주 광범위하고, 사물 인터넷을 새 방향으로 확대할 수 있다는 시각도 있다. 과한감이 있으나, 여전히 진짜 혼합현실은 무엇인지, 정말 존재하긴 하는지, 마이크로소프트 같은 회사는 어떤 작업을 하고 있는지에 대한 논의가 계속되고 있다. 혼합현실이란 무엇인가? PwC의 신흥 기술 책임자인 다니엘 에커트는 혼합현실은 증강현실과 달리 HMD(Head Mounted Display)를 필요로 한다고 말했다. 프랙처 리얼리티(Fracture Reality)의 CTO 롭 민슨은 가상현실의 몰입도와 증강현실의 실제 세상에 데이터를 구현하는 기능을 결합한 것이라고 설명한다. 단 가상현실처럼 작은 스마트폰을 사용하는 것이 아니라 HMD 광학 장치를 사용한다. 이런 결합을 통해 일반 소비자와 기업 모두에 적합한 기술이 된다. 그리고 사람들이 데이터 기반 세상과 상호작용하는 방식에 새로운 패러다임을 제시한다. 마이크로소프트의 윈도우 및 디바이스 커뮤니케이션 책임자인 그레그 설리반은 혼합현실을 실제 세상과 디지털 세상, 그리고 증강 현실에서 가상현실, 그 사이 모든 것 중간에 위치해 연결하는 ‘연속체’로 설명한다. 그는 “혼합현실은 이런 세상들을 혼합, 실제 개체와 디지털 개체가 공존하고, 실시간 상호작용을 하는 새로운 환경을 제공한다. 디지털과 3D인 실제 개체를 통합해 불가능했던 일들을 할 수 있다. 이는 ‘미래의 컴퓨팅’이다”라고 강조했다. 칼투라(Kaltura)의 마케팅 책임자 겸 VR 에반젤리스트인...

가상현실 증강현실 혼합현실 MR Mixedreality

2018.03.30

증강현실과 가상현실을 넘어라. 이제 혼합현실이 실제 세상과 가상현실이 만나 상호작용하는 방식에 대한 생각을 바꿀 준비를 마쳤기 때문이다. 혼합현실(Mixed Reality, MR)은 실제 세상과 가상 세계를 통합, 물체와 디지털 개체가 공존하고 실시간으로 상호작용을 하는 새로운 시각화 환경을 생성한다. 또한 그 활용 분야도 커뮤니케이션에서 엔터테인먼트, 물류까지 아주 광범위하고, 사물 인터넷을 새 방향으로 확대할 수 있다는 시각도 있다. 과한감이 있으나, 여전히 진짜 혼합현실은 무엇인지, 정말 존재하긴 하는지, 마이크로소프트 같은 회사는 어떤 작업을 하고 있는지에 대한 논의가 계속되고 있다. 혼합현실이란 무엇인가? PwC의 신흥 기술 책임자인 다니엘 에커트는 혼합현실은 증강현실과 달리 HMD(Head Mounted Display)를 필요로 한다고 말했다. 프랙처 리얼리티(Fracture Reality)의 CTO 롭 민슨은 가상현실의 몰입도와 증강현실의 실제 세상에 데이터를 구현하는 기능을 결합한 것이라고 설명한다. 단 가상현실처럼 작은 스마트폰을 사용하는 것이 아니라 HMD 광학 장치를 사용한다. 이런 결합을 통해 일반 소비자와 기업 모두에 적합한 기술이 된다. 그리고 사람들이 데이터 기반 세상과 상호작용하는 방식에 새로운 패러다임을 제시한다. 마이크로소프트의 윈도우 및 디바이스 커뮤니케이션 책임자인 그레그 설리반은 혼합현실을 실제 세상과 디지털 세상, 그리고 증강 현실에서 가상현실, 그 사이 모든 것 중간에 위치해 연결하는 ‘연속체’로 설명한다. 그는 “혼합현실은 이런 세상들을 혼합, 실제 개체와 디지털 개체가 공존하고, 실시간 상호작용을 하는 새로운 환경을 제공한다. 디지털과 3D인 실제 개체를 통합해 불가능했던 일들을 할 수 있다. 이는 ‘미래의 컴퓨팅’이다”라고 강조했다. 칼투라(Kaltura)의 마케팅 책임자 겸 VR 에반젤리스트인...

2018.03.30

올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다

오늘날 ‘핫’한 기술로 분류되는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 엔터프라이즈 모빌리티 전략에 아주 큰 영향을 미칠 것이라는 목소리가 높다. 업계 몇몇 전문가들은 앞으로 몇 년은 아니겠지만, 분명히 실현될 것이라며, 따라서 EMM(엔터프라이즈 모바일 관리) 전략의 일부로 이를 다룰 준비를 해야 한다고 주장하고 있다. 멀지 않은 미래에는 AR과 VR이 다양한 업무에서 지원 기술로 활용될 것이다. AR과 VR이 사무실을 벗어나, 세상 곳곳에서 사용되는 것이다.  AR과 VR은 일종의 시각화 기술이다. VR은 100% 디지털 환경을 구현해 표시하고, AR은 실제 세상 위에 사용자의 디지털 정보를 표시한다. AR과 VR은 다양한 산업에서 수많은 활용처를 확보할 잠재력을 갖고 있고, 이는 AR/VR 기술 수요를 확대하는 역할을 할 전망이다. 가트너의 리서치 디렉터인 브라이언 테일러는 “이제 막 AR/VR 비즈니스 유즈 케이스가 나타나기 시작한 단계다. 지금은 태스크(작업) 지향형 업무, 현장 업무에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 가상회의부터 인터랙티브 디자인, 기타 다양한 시각화 관련 업무 등 지식 업무 분야의 잠재력이 아주 크다”라고 강조했다. 그는 “현재 가장 많이 나타나는 사용 사례는 실제 구조물이나 개체를 디지털화, 사용자가 이런 디자인, 건물, 개체 등을 실제처럼 경험할 수 있는 몰입형 디자인과 데모다”라고 덧붙였다. 이 밖에 AR을 이용해 업무 환경에 디지털 정보를 구현함으로써 작업자가 자리를 비우지 않고도 설명이나 지시를 확인할 수 있는 ‘핸즈프리 워크플로’도 많이 활용되고 있다고 테일러는 덧붙였다. IDC의 웨어러블 및 스마트폰 분야 조사 담당 매니저인 라몬 라마스에 따르면, 현장 서비스 담당자들 또한 AR/VR의 ‘조기 사용자’ 가운데 하나다. 그는 “현장 서비스 담당자가 매...

가상현실 증강현실 AR VR EMM 모빌리티 전략 혼합현실 MR

2018.01.23

오늘날 ‘핫’한 기술로 분류되는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 엔터프라이즈 모빌리티 전략에 아주 큰 영향을 미칠 것이라는 목소리가 높다. 업계 몇몇 전문가들은 앞으로 몇 년은 아니겠지만, 분명히 실현될 것이라며, 따라서 EMM(엔터프라이즈 모바일 관리) 전략의 일부로 이를 다룰 준비를 해야 한다고 주장하고 있다. 멀지 않은 미래에는 AR과 VR이 다양한 업무에서 지원 기술로 활용될 것이다. AR과 VR이 사무실을 벗어나, 세상 곳곳에서 사용되는 것이다.  AR과 VR은 일종의 시각화 기술이다. VR은 100% 디지털 환경을 구현해 표시하고, AR은 실제 세상 위에 사용자의 디지털 정보를 표시한다. AR과 VR은 다양한 산업에서 수많은 활용처를 확보할 잠재력을 갖고 있고, 이는 AR/VR 기술 수요를 확대하는 역할을 할 전망이다. 가트너의 리서치 디렉터인 브라이언 테일러는 “이제 막 AR/VR 비즈니스 유즈 케이스가 나타나기 시작한 단계다. 지금은 태스크(작업) 지향형 업무, 현장 업무에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 가상회의부터 인터랙티브 디자인, 기타 다양한 시각화 관련 업무 등 지식 업무 분야의 잠재력이 아주 크다”라고 강조했다. 그는 “현재 가장 많이 나타나는 사용 사례는 실제 구조물이나 개체를 디지털화, 사용자가 이런 디자인, 건물, 개체 등을 실제처럼 경험할 수 있는 몰입형 디자인과 데모다”라고 덧붙였다. 이 밖에 AR을 이용해 업무 환경에 디지털 정보를 구현함으로써 작업자가 자리를 비우지 않고도 설명이나 지시를 확인할 수 있는 ‘핸즈프리 워크플로’도 많이 활용되고 있다고 테일러는 덧붙였다. IDC의 웨어러블 및 스마트폰 분야 조사 담당 매니저인 라몬 라마스에 따르면, 현장 서비스 담당자들 또한 AR/VR의 ‘조기 사용자’ 가운데 하나다. 그는 “현장 서비스 담당자가 매...

2018.01.23

마이크로소프트, 혼합현실(MR) 체험 로드쇼 개최

한국마이크로소프트는 12월 31일까지 서울 및 수도권 주요 쇼핑몰에서 혼합현실을 직접 체험할 수 있는 ‘윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 익스피리언스 로드쇼’를 개최한다고 밝혔다. 로드쇼를 위해 마련된 체험존을 찾은 방문객은 프리미엄급 MR 디바이스인 ‘삼성 HMD 오디세이’를 직접 경험해볼 수 있다. 체험존에서는 ‘헤일로(Halo)’의 혼합현실 전용 콘텐츠는 물론, 음악과 함께 롤러코스터를 타며 슈팅을 즐기거나 이탈리아 로마나 페루 마추픽추와 같은 명소로 가상 여행을 떠나는 등 현실감 넘치는 콘텐츠를 즐기는 것이 가능하다. 이번 로드쇼는 홈플러스 합정점(12월 16일~17일 및 23일), 하이마트 김포공항점(12월 16일~17일), 하이마트 월드타워점(12월 16일~25일), 하이마트 잠실점(12월 21일~23일), 코엑스 메가박스 메인 로비(12월 29일~31일)에서 진행된다. 코엑스 메가박스에서 진행되는 로드쇼의 경우, 소셜 미디어에 체험 인증샷을 공유하는 50명에게 매일 선착순으로 기념품을 증정할 예정이다. 마이크로소프트가 11월에 국내에 공개한 윈도우 MR은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 윈도우 10 기반의 새로운 플랫폼이다. 마이크로소프트는 ‘모두를 위한 혼합현실’이라는 목표 아래, 누구나 쉽게 혼합현실 디바이스와 콘텐츠를 접하고 더 많은 것을 이룰 수 있도록 제조업체, 개발자 그리고 유통업체들과 협력하고 있다. 현재 마이크로소프트 스토어에는 마인크래프트, 토이크래쉬와 같은 약 2만2,000개 이상의 앱이 등록돼 있으며, 국내에서도 약 50개 이상의 앱이 제공되고 있다. 한국마이크로소프트 컨수머 사업본부 정성미 부사장은 “윈도우 MR이 제공하는 차원이 다른 혼합현실 경험을 보다 많은 분들이 느껴보실 수 있도록 로드쇼를 마련했다”며, “마이크로소프트는 삼성을 비롯한 다양한 ...

마이크로소프트 MR

2017.12.18

한국마이크로소프트는 12월 31일까지 서울 및 수도권 주요 쇼핑몰에서 혼합현실을 직접 체험할 수 있는 ‘윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 익스피리언스 로드쇼’를 개최한다고 밝혔다. 로드쇼를 위해 마련된 체험존을 찾은 방문객은 프리미엄급 MR 디바이스인 ‘삼성 HMD 오디세이’를 직접 경험해볼 수 있다. 체험존에서는 ‘헤일로(Halo)’의 혼합현실 전용 콘텐츠는 물론, 음악과 함께 롤러코스터를 타며 슈팅을 즐기거나 이탈리아 로마나 페루 마추픽추와 같은 명소로 가상 여행을 떠나는 등 현실감 넘치는 콘텐츠를 즐기는 것이 가능하다. 이번 로드쇼는 홈플러스 합정점(12월 16일~17일 및 23일), 하이마트 김포공항점(12월 16일~17일), 하이마트 월드타워점(12월 16일~25일), 하이마트 잠실점(12월 21일~23일), 코엑스 메가박스 메인 로비(12월 29일~31일)에서 진행된다. 코엑스 메가박스에서 진행되는 로드쇼의 경우, 소셜 미디어에 체험 인증샷을 공유하는 50명에게 매일 선착순으로 기념품을 증정할 예정이다. 마이크로소프트가 11월에 국내에 공개한 윈도우 MR은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 윈도우 10 기반의 새로운 플랫폼이다. 마이크로소프트는 ‘모두를 위한 혼합현실’이라는 목표 아래, 누구나 쉽게 혼합현실 디바이스와 콘텐츠를 접하고 더 많은 것을 이룰 수 있도록 제조업체, 개발자 그리고 유통업체들과 협력하고 있다. 현재 마이크로소프트 스토어에는 마인크래프트, 토이크래쉬와 같은 약 2만2,000개 이상의 앱이 등록돼 있으며, 국내에서도 약 50개 이상의 앱이 제공되고 있다. 한국마이크로소프트 컨수머 사업본부 정성미 부사장은 “윈도우 MR이 제공하는 차원이 다른 혼합현실 경험을 보다 많은 분들이 느껴보실 수 있도록 로드쇼를 마련했다”며, “마이크로소프트는 삼성을 비롯한 다양한 ...

2017.12.18

칼럼 | 혼동은 그만··· 윈도우 '혼합현실' 헤드셋은 그저 VR 헤드셋

10월 17일, 마이크로소프트는 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트를 공개했다. 추가된 많은 새 기능 중에서 유독 중요한 것은 윈도우 혼합 현실일 것이다. 그리고 가을 크리에이터 업데이트 공개에 때맞춰 마이크로소프트의 첫 윈도우 혼합 현실 헤드셋이 출시됐다. 에이서, 레노버, HP, 델 등에서 내놓은 것이다. 아마 이런 생각이 들 것이다. “가상현실(VR)도 들어보고 증강현실(AR)도 들어봤는데, 혼합현실(MR)은 대체 뭐지?” 이 시점에서 윈도우 혼합현실이란, 첫 출시된 헤드셋만 놓고 본다면, 오해의 소지가 있는 유행어에 지나지 않는다고 할 수 있다. 현재로서는 그냥 VR일뿐 마이크로소프트가 말하는 “혼합현실”은 야심에 차 있고 미래 경쟁력을 갖추고 있다. 가상현실과 증강현실을 모두 아우르는 말이다. 필자가 이해하기로는 VR 헤드셋과 AR 헤드셋의 기능을 하나의 디바이스, 즉 진정한 “MR” 헤드셋으로 합치는 것이 궁극적인 목표인 것 같다. 그러나 아직 그 단계에는 이르지 못했다. 마이크로소프트가 현재 나와 있는 헤드셋과의 구분을 위해 사용하는 “혼합현실”이라는 말은 혼란을 불러일으킨다. VR 모드와 AR 모드를 이중으로 갖춘 “MR” 헤드셋이 아니기 때문이다. 홀로렌즈(HoloLens) 같은 홀로그램도 없고 시야 방해 없이 주변을 볼 수도 없다. 홀로렌즈 자체 밖에서는 혼합 현실의 최신 ‘증강’ 현실 기능은 윈도우 10 PC의 소프트웨어로 한정된다. 물체를 노트북의 실제 세계로 투사해 주는 혼합현실 뷰어(Viewer) 앱과 페인트 3D 등이 대표적인 소프트웨어이다. 하지만 증강현실이라고 보기에는 아무래도 무리인 것 같다. 해당 물체는 주변에 엉성하게 갖다 붙인 이미지에 불과하며 사용자와 상호 작용이 안되기 때문이다. 최초의 “윈도우 혼합현실” 기기는 의심할 여지 없이 VR 헤드...

마이크로소프트 윈도우10 혼합현실 MR

2017.10.23

10월 17일, 마이크로소프트는 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트를 공개했다. 추가된 많은 새 기능 중에서 유독 중요한 것은 윈도우 혼합 현실일 것이다. 그리고 가을 크리에이터 업데이트 공개에 때맞춰 마이크로소프트의 첫 윈도우 혼합 현실 헤드셋이 출시됐다. 에이서, 레노버, HP, 델 등에서 내놓은 것이다. 아마 이런 생각이 들 것이다. “가상현실(VR)도 들어보고 증강현실(AR)도 들어봤는데, 혼합현실(MR)은 대체 뭐지?” 이 시점에서 윈도우 혼합현실이란, 첫 출시된 헤드셋만 놓고 본다면, 오해의 소지가 있는 유행어에 지나지 않는다고 할 수 있다. 현재로서는 그냥 VR일뿐 마이크로소프트가 말하는 “혼합현실”은 야심에 차 있고 미래 경쟁력을 갖추고 있다. 가상현실과 증강현실을 모두 아우르는 말이다. 필자가 이해하기로는 VR 헤드셋과 AR 헤드셋의 기능을 하나의 디바이스, 즉 진정한 “MR” 헤드셋으로 합치는 것이 궁극적인 목표인 것 같다. 그러나 아직 그 단계에는 이르지 못했다. 마이크로소프트가 현재 나와 있는 헤드셋과의 구분을 위해 사용하는 “혼합현실”이라는 말은 혼란을 불러일으킨다. VR 모드와 AR 모드를 이중으로 갖춘 “MR” 헤드셋이 아니기 때문이다. 홀로렌즈(HoloLens) 같은 홀로그램도 없고 시야 방해 없이 주변을 볼 수도 없다. 홀로렌즈 자체 밖에서는 혼합 현실의 최신 ‘증강’ 현실 기능은 윈도우 10 PC의 소프트웨어로 한정된다. 물체를 노트북의 실제 세계로 투사해 주는 혼합현실 뷰어(Viewer) 앱과 페인트 3D 등이 대표적인 소프트웨어이다. 하지만 증강현실이라고 보기에는 아무래도 무리인 것 같다. 해당 물체는 주변에 엉성하게 갖다 붙인 이미지에 불과하며 사용자와 상호 작용이 안되기 때문이다. 최초의 “윈도우 혼합현실” 기기는 의심할 여지 없이 VR 헤드...

2017.10.23

인텔, 일체형 VR 기기 프로젝트 '알로이' 개발 중단

인텔이 독자적 VR 헤드셋 프로젝트 알로이(Project Alloy) 중단을 발표했다. PC 기반 VR 제품과 경쟁하기 어렵다는 판단에서다. 2016년 8월 인텔은 가상현실 기술을 오픈소스 플랫폼으로 개발하는 목적으로 마이크로소프트와 협력해 프로젝트 알로이를 런칭했다. 인텔 가상현실 센터 이사 킴 팔리스터는 사용자 관심 부족과 일체형 헤드셋이 PC 기반 제품 같은 성능을 제공할 수 없다는 판단에서 프로젝트 알로이 진행을 중단한다고 밝혔다. 팔리스터에 따르면 인텔의 당초 목표는 일체형 와이어 프리 헤드셋 하나에 “얼마나 많은 것을 담아낼 수 있는가”였다. 원래 이 아이디어는 아톰 같은 저전력 온 디바이스 칩을 사용해 VR 경험을 강화하는 것이었다. 향후 인텔은 코어 마이크로프로세서에 VR 전용 로직을 탑재할 계획이다. 팔리스터는 대신 “일체형 헤드셋이 최적의 폼팩터는 아니라는 것을 알게 되었다”며, 가격과 성능이 적절하게 배치되어 있다고 생각하지 않는다고도 밝혔다. 한편, HTC와의 파트너십을 맺고 VR 헤드셋에 무선 와이기그 링크를 구축하는 프로젝트는 조금 더 진척을 보였다. 팔리스터는 “고성능 PC 경험을 만드는 가장 좋은 방법은 벽면 콘센트에 연결된 고성능 PC와 무선으로 통신하는 것”이라고 말했다. 인텔은 잠재 고객층의 많은 관심을 끌어낼 수 없어 프로젝트 알로이를 상품화하지 않기로 결정했다. 기자 회견에서 특정 업체를 언급하지는 않았으나 에이수스, 델, 레노버가 올 가을 혼합 현실 기기를 출시할 계획을 세웠다는 점이 흥미롭다. 마이크로소프트가 자체적인 가상 현실 상품에 부여한 이름이기도 한 혼합 현실 기술은 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트에서 본격적으로 지원된다. 다소 역설적인 것은 프로젝트 알로이의 판매 포인트 중 하나가 물리적 세계에서 물체와의 더 명확한 상호작용이었고, 대다수 혼합 현실 앱이 오히려 일반적 의미의 가상현실로 보인다는 점이다....

인텔 VR MR 프로젝트알로이

2017.09.26

인텔이 독자적 VR 헤드셋 프로젝트 알로이(Project Alloy) 중단을 발표했다. PC 기반 VR 제품과 경쟁하기 어렵다는 판단에서다. 2016년 8월 인텔은 가상현실 기술을 오픈소스 플랫폼으로 개발하는 목적으로 마이크로소프트와 협력해 프로젝트 알로이를 런칭했다. 인텔 가상현실 센터 이사 킴 팔리스터는 사용자 관심 부족과 일체형 헤드셋이 PC 기반 제품 같은 성능을 제공할 수 없다는 판단에서 프로젝트 알로이 진행을 중단한다고 밝혔다. 팔리스터에 따르면 인텔의 당초 목표는 일체형 와이어 프리 헤드셋 하나에 “얼마나 많은 것을 담아낼 수 있는가”였다. 원래 이 아이디어는 아톰 같은 저전력 온 디바이스 칩을 사용해 VR 경험을 강화하는 것이었다. 향후 인텔은 코어 마이크로프로세서에 VR 전용 로직을 탑재할 계획이다. 팔리스터는 대신 “일체형 헤드셋이 최적의 폼팩터는 아니라는 것을 알게 되었다”며, 가격과 성능이 적절하게 배치되어 있다고 생각하지 않는다고도 밝혔다. 한편, HTC와의 파트너십을 맺고 VR 헤드셋에 무선 와이기그 링크를 구축하는 프로젝트는 조금 더 진척을 보였다. 팔리스터는 “고성능 PC 경험을 만드는 가장 좋은 방법은 벽면 콘센트에 연결된 고성능 PC와 무선으로 통신하는 것”이라고 말했다. 인텔은 잠재 고객층의 많은 관심을 끌어낼 수 없어 프로젝트 알로이를 상품화하지 않기로 결정했다. 기자 회견에서 특정 업체를 언급하지는 않았으나 에이수스, 델, 레노버가 올 가을 혼합 현실 기기를 출시할 계획을 세웠다는 점이 흥미롭다. 마이크로소프트가 자체적인 가상 현실 상품에 부여한 이름이기도 한 혼합 현실 기술은 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트에서 본격적으로 지원된다. 다소 역설적인 것은 프로젝트 알로이의 판매 포인트 중 하나가 물리적 세계에서 물체와의 더 명확한 상호작용이었고, 대다수 혼합 현실 앱이 오히려 일반적 의미의 가상현실로 보인다는 점이다....

2017.09.26

블로그 | 윈도우 10 혼합현실 헤드셋 신제품 '델 바이저' 체험해보니...

지난 3년 간 PC 가상현실은 오큘러스 리프트와 HTC 바이브가 벌이는 양강 구도로 진행됐다. 레이저(Razer) OSVR 헤드셋처럼 조용히 사라진 제품도 있었지만, 헤드셋 시장은 대체로 리프트와 바이브 2종류로 양분되어 있었다. 그러나 다음 달부터 5종류의 신제품 헤드셋이 선두 제품에 도전한다. 10월 17일 마이크로소프트는 역사상 최대 규모의 가상현실 기기 출시를 주도한다. 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트와 더불어, 델, 레노버, 에이수스, 에이서, HP에서 윈도우 혼합현실 헤드셋을 일제히 내놓는 것이다. 마이크로소프트의 목표는 일반 대중에게 “혼합현실”을 보급하는 것이다. 혼합현실이란 이론적으로 증강현실 및 가상현실 기술의 일종이다. 그러나 이번에 출시될 초기 헤드셋은 단순한 가상현실 헤드셋이나 다름없다는 인상을 주었다. 과연 어떤 제품이길래 그런 느낌을 받은 것일까? 지난 주말 미국 팩스 웨스트(PAX West) 에서 마이크로소프트 중심의 5종 가상현실 기기 중 하나인 델 바이저(Visor)를 직접 써 봤다. 필자가 직접 델 제품뿐 아니라 이번 출시 제품 전반에 대한 평가를 내릴 기회를 얻은 것이다. 간단히 말하면 기대와 당혹이 뒤섞인 느낌이었다. 1.5 세대의 숙명? 먼저 델 바이저 이야기부터 해 보자. 매끈하게 잘 나온 헤드셋이다. 전체적으로 흰색이고 바이브에 비해서는 확실히 마감이 더 잘 된 듯 보인다. 개인적으로는 그래도 리프트 디자인이 좀 더 낫다고 생각한다. 델은 소니의 플레이스테이션VR 헤드셋이나 마이크로소프트 홀로렌즈의 좋은 부분만 따와 조합했다. 리프트와 바이브처럼 부피 큰 스트랩 대신에 용접 헬멧 스타일의 고리를 장착한 것이다. 바이저는 균형이 멋지게 잡혀 있어서 쉽게 머리 위에 놓을 수 있고 부드럽게 고정된다. 전면도 용접 헬멧처럼 위로 젖혀진다. 플레이스테이션 VR과 비슷한 방식이다. 사실 원조가 어디든 간에 훌륭한 기능이다. 음료수를 마시고 싶거나 스마트폰을 확...

가상현실 스팀VR 바이저 MR 혼합현실 바이브 오큘러스리프트 레이저 VR 윈도우10가을크리에이터업데이트

2017.09.12

지난 3년 간 PC 가상현실은 오큘러스 리프트와 HTC 바이브가 벌이는 양강 구도로 진행됐다. 레이저(Razer) OSVR 헤드셋처럼 조용히 사라진 제품도 있었지만, 헤드셋 시장은 대체로 리프트와 바이브 2종류로 양분되어 있었다. 그러나 다음 달부터 5종류의 신제품 헤드셋이 선두 제품에 도전한다. 10월 17일 마이크로소프트는 역사상 최대 규모의 가상현실 기기 출시를 주도한다. 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트와 더불어, 델, 레노버, 에이수스, 에이서, HP에서 윈도우 혼합현실 헤드셋을 일제히 내놓는 것이다. 마이크로소프트의 목표는 일반 대중에게 “혼합현실”을 보급하는 것이다. 혼합현실이란 이론적으로 증강현실 및 가상현실 기술의 일종이다. 그러나 이번에 출시될 초기 헤드셋은 단순한 가상현실 헤드셋이나 다름없다는 인상을 주었다. 과연 어떤 제품이길래 그런 느낌을 받은 것일까? 지난 주말 미국 팩스 웨스트(PAX West) 에서 마이크로소프트 중심의 5종 가상현실 기기 중 하나인 델 바이저(Visor)를 직접 써 봤다. 필자가 직접 델 제품뿐 아니라 이번 출시 제품 전반에 대한 평가를 내릴 기회를 얻은 것이다. 간단히 말하면 기대와 당혹이 뒤섞인 느낌이었다. 1.5 세대의 숙명? 먼저 델 바이저 이야기부터 해 보자. 매끈하게 잘 나온 헤드셋이다. 전체적으로 흰색이고 바이브에 비해서는 확실히 마감이 더 잘 된 듯 보인다. 개인적으로는 그래도 리프트 디자인이 좀 더 낫다고 생각한다. 델은 소니의 플레이스테이션VR 헤드셋이나 마이크로소프트 홀로렌즈의 좋은 부분만 따와 조합했다. 리프트와 바이브처럼 부피 큰 스트랩 대신에 용접 헬멧 스타일의 고리를 장착한 것이다. 바이저는 균형이 멋지게 잡혀 있어서 쉽게 머리 위에 놓을 수 있고 부드럽게 고정된다. 전면도 용접 헬멧처럼 위로 젖혀진다. 플레이스테이션 VR과 비슷한 방식이다. 사실 원조가 어디든 간에 훌륭한 기능이다. 음료수를 마시고 싶거나 스마트폰을 확...

2017.09.12

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