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"확장현실(XR) 2030년 300달러 이상 성장" IDTechEx 발표

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

구글 게이밍 확장현실 매직리프 IDTechEx 혼합현실 구글글래스 오큘러스 해상도 HTC 소니 증강현실 가상현실 기술격차

2019.12.31

가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.    확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.  보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.  한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.  보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에...

2019.12.31

3D 프린팅으로 디지털 '시동' 거는 포드··· 10만 가지 부품 생산

불과 20년 전만 해도 3D 프린팅은 엔지니어의 장난감이었다. 하지만 지금은 3D 프린팅이 없으면 포드는 새로운 자동차를 만들어 내지 못할 것이다. 이 새로운 기술로 포드는 소비자와 가까운 곳에 생산설비를 가져올 수 있게 됐다. 현재 포드에서는 3D 프린팅 기술이 작동하지 않으면 사실상 자동차 개발이 중단된다. 20년 전, 자동차 산업에서 적층 가공은 소수 엔지니어가 시험 삼아 다루던 '틈새' 기술이었다. 그러다 10년 전 R&D 프로세스에 통합이 됐고, 지금은 개발 프로세스에 깊이 뿌리를 내렸다. 포드 제조부문의 고속 제조 기술 담당 기술 전문가인 해럴드 시어스는 "자동차 생산에서 3D 프린팅이 아주 큰 비중을 차지하고 있다. 도로부터 지붕까지 사실상 모든 프로토타입 제작에 3D 프린팅을 사용하고 있다"고 말했다. 3D 프린팅이 포드에 가져온 디지털 변혁은 어느 정도일까? 10여 년 전, 포드가 3D 프린팅을 이용해 제작한 자동차 프로토타입은 약 4,000종이었다. 지금은 5곳의 3D 프로토타이핑 센터에서 매년 10만 종 이상의 부품 프로토타입을 생산한다. 미래에는 프로토타입이 아닌 실제 자동차 부품 생산에도 적층 가공(3D 프린팅)을 사용할 전망이다. 더 많은 기업이 3D 프린팅 수용 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)가 2016년 100대 제조사를 조사한 결과에 따르면, 고속 프로토타입 제작, 생산용(실제) 부품, 맞춤형 부품에 3D 프린팅을 사용하고 있으며 이 비율은 70%였다. 52%의 제조사는 3~5년 이내에 대량 생산 분야에서 2년 전보다 더 많이 3D 프린팅을 사용할 것으로 예상했다. 2년 전 이같이 예상한 제조사는 38%에 그쳤다. 또 67%는 5년 이내에 소량 전용 제품 생산에 3D 프린팅이 사용될 것으로 내다봤다. IDC에 따르면, 2015년을 기준으로 했을 때 전세계 3D 프린팅 투자 규모가 110억 달러였으며, 2019년에는 270억 달러로 증가할 ...

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2017.08.23

불과 20년 전만 해도 3D 프린팅은 엔지니어의 장난감이었다. 하지만 지금은 3D 프린팅이 없으면 포드는 새로운 자동차를 만들어 내지 못할 것이다. 이 새로운 기술로 포드는 소비자와 가까운 곳에 생산설비를 가져올 수 있게 됐다. 현재 포드에서는 3D 프린팅 기술이 작동하지 않으면 사실상 자동차 개발이 중단된다. 20년 전, 자동차 산업에서 적층 가공은 소수 엔지니어가 시험 삼아 다루던 '틈새' 기술이었다. 그러다 10년 전 R&D 프로세스에 통합이 됐고, 지금은 개발 프로세스에 깊이 뿌리를 내렸다. 포드 제조부문의 고속 제조 기술 담당 기술 전문가인 해럴드 시어스는 "자동차 생산에서 3D 프린팅이 아주 큰 비중을 차지하고 있다. 도로부터 지붕까지 사실상 모든 프로토타입 제작에 3D 프린팅을 사용하고 있다"고 말했다. 3D 프린팅이 포드에 가져온 디지털 변혁은 어느 정도일까? 10여 년 전, 포드가 3D 프린팅을 이용해 제작한 자동차 프로토타입은 약 4,000종이었다. 지금은 5곳의 3D 프로토타이핑 센터에서 매년 10만 종 이상의 부품 프로토타입을 생산한다. 미래에는 프로토타입이 아닌 실제 자동차 부품 생산에도 적층 가공(3D 프린팅)을 사용할 전망이다. 더 많은 기업이 3D 프린팅 수용 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)가 2016년 100대 제조사를 조사한 결과에 따르면, 고속 프로토타입 제작, 생산용(실제) 부품, 맞춤형 부품에 3D 프린팅을 사용하고 있으며 이 비율은 70%였다. 52%의 제조사는 3~5년 이내에 대량 생산 분야에서 2년 전보다 더 많이 3D 프린팅을 사용할 것으로 예상했다. 2년 전 이같이 예상한 제조사는 38%에 그쳤다. 또 67%는 5년 이내에 소량 전용 제품 생산에 3D 프린팅이 사용될 것으로 내다봤다. IDC에 따르면, 2015년을 기준으로 했을 때 전세계 3D 프린팅 투자 규모가 110억 달러였으며, 2019년에는 270억 달러로 증가할 ...

2017.08.23

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