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블로그 | 기업이 구글 스태디아에 관심을 가져야 하는 이유 2가지

최근 구글이 새로운 게임 플랫폼을 발표했다. 스태디아(Stadia)란 이름의 이 플랫폼은 한 마디로 씬클라이언트 클라우드 전용 게임 시스템이다. 스태디아는 구글을 클라우드 기반 서비스 업체로 이용해 모바일이나 TV, PC 플랫폼으로 게임을 즐길 수 있다. 심지어 이들 클라이언트의 사양이 부족해도 상관없다. TV 옆에 게임기를 두지 않아도 되고, 다른 하드웨어도 필요없다.   스태디아는 모두가 생각하는 것처럼 동작한다. 백엔드 클라우드가 핵심 게임 처리와 데이터 스토리지, 가장 중요한 렌더링까지 맡아서 처리하면서 동시에 사용자가 사용하는 플랫폼으로 이를 전송해 준다. 사용자는 맥에서 하던 게임을 거실 70인치 TV에서 할 수도 있고, 출근하면서 스마트폰으로 옮겨서 할 수도 있다. 이게 전부다. 기업 IT 임원 대부분은 게이머가 아니므로 스태디아에 관심을 가져야 할 이유가 분명하지 않다. 하지만 기업 IT가 스태디아의 혁신을 이용할 수 있는 두 가지 방법이 있다. 멀티클라이언트, 씬클라이언트 렌더링. 구글은 이 영역에서 과거에도 아주 뛰어났는데, 바로 브라우저에서 동작하는 씬클라우드 애플리케이션이다.  이 기법은 광고대로 되기만 한다면, IoT 콘솔이나 분석 대시보드처럼 그래픽 집약적이면서 어느 곳에서나 구동해야 하는 애플리케이션 환경을 개선할 수 있다. 현재 널리 사용되는 클라이언트의 성능 요구사항은 너무 복잡하고 비싸다. 스태디아 기술은 이들 개발 접근방법을 대폭 개선할 수 있다. 진정한 시뮬레이션 훈련. 비디오를 시청하고 시험을 보는 것을 기반으로 하는 훈련 플랫폼은 전면적인 시뮬레이션으로 대체할 필요가 있다. 실제 학습 효과도 더 뛰어나다. 스태디아가 클라우드 기반 게이밍을 보편화할 수 있다면, 실세계 시뮬레이션을 통한 좀 더 효과적인 교육 훈련의 가능성도 있다. 공항에서 비행기를 기다리며 스마트폰으로 시뮬레이션 교육 프로그램에 액세스한다고 생각해 보라. 기업이나 기관은 석유 시추선의 화재 진압에서부터 사업 회의의 의견 충돌까...

게임 시뮬레이션 렌더링 스태디아

2019.04.30

최근 구글이 새로운 게임 플랫폼을 발표했다. 스태디아(Stadia)란 이름의 이 플랫폼은 한 마디로 씬클라이언트 클라우드 전용 게임 시스템이다. 스태디아는 구글을 클라우드 기반 서비스 업체로 이용해 모바일이나 TV, PC 플랫폼으로 게임을 즐길 수 있다. 심지어 이들 클라이언트의 사양이 부족해도 상관없다. TV 옆에 게임기를 두지 않아도 되고, 다른 하드웨어도 필요없다.   스태디아는 모두가 생각하는 것처럼 동작한다. 백엔드 클라우드가 핵심 게임 처리와 데이터 스토리지, 가장 중요한 렌더링까지 맡아서 처리하면서 동시에 사용자가 사용하는 플랫폼으로 이를 전송해 준다. 사용자는 맥에서 하던 게임을 거실 70인치 TV에서 할 수도 있고, 출근하면서 스마트폰으로 옮겨서 할 수도 있다. 이게 전부다. 기업 IT 임원 대부분은 게이머가 아니므로 스태디아에 관심을 가져야 할 이유가 분명하지 않다. 하지만 기업 IT가 스태디아의 혁신을 이용할 수 있는 두 가지 방법이 있다. 멀티클라이언트, 씬클라이언트 렌더링. 구글은 이 영역에서 과거에도 아주 뛰어났는데, 바로 브라우저에서 동작하는 씬클라우드 애플리케이션이다.  이 기법은 광고대로 되기만 한다면, IoT 콘솔이나 분석 대시보드처럼 그래픽 집약적이면서 어느 곳에서나 구동해야 하는 애플리케이션 환경을 개선할 수 있다. 현재 널리 사용되는 클라이언트의 성능 요구사항은 너무 복잡하고 비싸다. 스태디아 기술은 이들 개발 접근방법을 대폭 개선할 수 있다. 진정한 시뮬레이션 훈련. 비디오를 시청하고 시험을 보는 것을 기반으로 하는 훈련 플랫폼은 전면적인 시뮬레이션으로 대체할 필요가 있다. 실제 학습 효과도 더 뛰어나다. 스태디아가 클라우드 기반 게이밍을 보편화할 수 있다면, 실세계 시뮬레이션을 통한 좀 더 효과적인 교육 훈련의 가능성도 있다. 공항에서 비행기를 기다리며 스마트폰으로 시뮬레이션 교육 프로그램에 액세스한다고 생각해 보라. 기업이나 기관은 석유 시추선의 화재 진압에서부터 사업 회의의 의견 충돌까...

2019.04.30

아시아태평양, 2019년 ARVR에 71억 달러 투자 <IDC>

IDC에 따르면 증강현실/가상현실(AR/VR)에 대한 지역 소비자 및 기업 지출이 올해 미화 71억 달러에 달할 전망이다.    IDC의 최신 보고서에 따르면 이 분야의 투자는 일본을 제외한 아시아태평양 지역에서 지난해보다 75% 증가했다. 이 지역의 향후 성장은 2017년부터 2022년까지 연평균 복합 성장률(CAGR)이 71%로 증가할 것으로 예상된다. IDC에 따르면 AR 및 VR 제품을 결합한 상업적 지출은 개인 및 소비자 서비스, 교육 및 소매업과 같은 부문에서 2022년까지 시장의 58%에서 거의 2/3 수준으로 증가할 것이다. IDC 아시아태평양 지역의 미래 연구 담당 이사인 아비나브 트리거나이트는 "디지털과 물리적 분야의 경계가 계속 흐려지면서 아태 지역의 몇몇 진보적인 조직들이 미래의 작업을 준비하기 위해 AR/VR 기술을 테스트하거나 도입하고 있다"고 밝혔다. 트리거나이트는 "AR/VR의 활용사례는 좀더 개인화된 고객경험 제공, 제품 설계 가속화, 시장 진출, AR 가이드 워크플로 및 유지 관리, VR 학습을 통해 더 나은 학습 결과와 직원의 건강과 안전을 향상하는 등의 분야에서 부상하고 있다"고 전했다.  트리거나이트는 어도비/오토데스크와 같은 소프트웨어 공급 업체를 통해 솔루션에 특정 기능을 포함시켜 AR/VR 콘텐츠 및 애플리케이션을 개발하도록 독려했다. 하드웨어(주로 호스트 장비)는 5년 동안 AR/VR 투자에서 거의 절반을 차지하며 AR 사용자에게 지출이 많이 증가할 것으로 예측된다. 한편 소프트웨어는 전체 AR/VR 지출의 약 40%를 차지할 것이며 AR 소프트웨어는 2017년에서 2022년 사이에 108.2%의 CAGR 증가가 예상된다. AR 시스템 통합업체의 서비스 지출은 연평균 143%로 크게 상승할 전망이다.   --------------------------------------------------------------- 가상 현실 인기...

IDC 오토데스크 아시아태평양 게임 학습 어도비 증강현실 가상현실 소프트웨어 교육 CAGR

2019.03.28

IDC에 따르면 증강현실/가상현실(AR/VR)에 대한 지역 소비자 및 기업 지출이 올해 미화 71억 달러에 달할 전망이다.    IDC의 최신 보고서에 따르면 이 분야의 투자는 일본을 제외한 아시아태평양 지역에서 지난해보다 75% 증가했다. 이 지역의 향후 성장은 2017년부터 2022년까지 연평균 복합 성장률(CAGR)이 71%로 증가할 것으로 예상된다. IDC에 따르면 AR 및 VR 제품을 결합한 상업적 지출은 개인 및 소비자 서비스, 교육 및 소매업과 같은 부문에서 2022년까지 시장의 58%에서 거의 2/3 수준으로 증가할 것이다. IDC 아시아태평양 지역의 미래 연구 담당 이사인 아비나브 트리거나이트는 "디지털과 물리적 분야의 경계가 계속 흐려지면서 아태 지역의 몇몇 진보적인 조직들이 미래의 작업을 준비하기 위해 AR/VR 기술을 테스트하거나 도입하고 있다"고 밝혔다. 트리거나이트는 "AR/VR의 활용사례는 좀더 개인화된 고객경험 제공, 제품 설계 가속화, 시장 진출, AR 가이드 워크플로 및 유지 관리, VR 학습을 통해 더 나은 학습 결과와 직원의 건강과 안전을 향상하는 등의 분야에서 부상하고 있다"고 전했다.  트리거나이트는 어도비/오토데스크와 같은 소프트웨어 공급 업체를 통해 솔루션에 특정 기능을 포함시켜 AR/VR 콘텐츠 및 애플리케이션을 개발하도록 독려했다. 하드웨어(주로 호스트 장비)는 5년 동안 AR/VR 투자에서 거의 절반을 차지하며 AR 사용자에게 지출이 많이 증가할 것으로 예측된다. 한편 소프트웨어는 전체 AR/VR 지출의 약 40%를 차지할 것이며 AR 소프트웨어는 2017년에서 2022년 사이에 108.2%의 CAGR 증가가 예상된다. AR 시스템 통합업체의 서비스 지출은 연평균 143%로 크게 상승할 전망이다.   --------------------------------------------------------------- 가상 현실 인기...

2019.03.28

'4K 60fps HGR' 구글의 게임 스트리밍 서비스 스태디아…대역폭이 관건

GDC 2019에서 구글은 그동안 소문이 뜨거웠던 게임 스트리밍 서비스를 마침내 공개했다. 정식 명칭은 스태디아(Stadia)이다. 기조연설에서 구글이 제시한 슬로건은 “모드를 위한 게임 플랫폼 구축”이다. 데스크톱부터 노트북, 스마트폰, 어느 것이라고 스태디아를 이용할 수 있다. 게임 스트리밍 서비스가 약속하는 미래이기도 하다.   현장 시연에서 이런 모습을 확인할 수 있었는데, 같은 어쌔신 크리드 : 오디세이 저장 파일을 몇 초 만에 노트북에서 스마트폰으로, 데스크톱과 TV로 옮겨가며 플레이했다. 크롬 브라우저와 강력한 인터넷 연결만 있다면, 스태디아를 이용할 준비는 마친 셈이다. 게다가 구글은 이 게임의 트레일러 영상을 본 사람이 ‘지금 플레이하기’ 버튼을 눌러 몇 초 만에 해당 게임을 플레이하는 모습도 시연했다. 설치나 패치 등 최신 게임과 관련된 어떤 수고도 필요없다. 사실 이런 아이디어는 온라이브부터 소니까지 여러 업체가 시도한 것이다. 하지만 구글은 여러 가지 이점이 있다. 우선 전 세계 최고의 서버 인프라로 언제나 데이터센터에서 너무 멀지 않은 곳에 게이머가 있으며, 수십억 대의 디바이스에 걸친 설치 기반을 가지고 있다.     4K HDR 60fps를 지원하는 스트리밍 서비스 스태디아는 이런 게임 스트리밍 서비스 개념에서 한 걸음 더 나아갔다. 지난 해 프로젝트 스트림 테스트는 어쌔신 크리드 오디세이를 1080p 60fps로 플레이할 수 있다는 점에서 충분히 인상적이었다. 하지만 정식 출시 시점에서 스태디아는 해상도를 4K로 올리고, HDR과 서라운드 사운드 데이터도 함께 스트리밍할 계획이다. 이렇게 되면 이론적으로는 자체 게임용 PC에서 플레이하는 것과 차이점을 찾아내기 어렵다. 실제로는 훨씬 더 좋은 환경이 된다. 이것이 게임 스트리밍이 제시하는 이상이자 ‘모두를 위한 게임 플랫폼 구축’이란 구글 강령의 핵심이다. 현재 AAA급 게임을 위...

구글 게임 스트리밍 대역폭 Stadia 둠이터널 스태디아

2019.03.21

GDC 2019에서 구글은 그동안 소문이 뜨거웠던 게임 스트리밍 서비스를 마침내 공개했다. 정식 명칭은 스태디아(Stadia)이다. 기조연설에서 구글이 제시한 슬로건은 “모드를 위한 게임 플랫폼 구축”이다. 데스크톱부터 노트북, 스마트폰, 어느 것이라고 스태디아를 이용할 수 있다. 게임 스트리밍 서비스가 약속하는 미래이기도 하다.   현장 시연에서 이런 모습을 확인할 수 있었는데, 같은 어쌔신 크리드 : 오디세이 저장 파일을 몇 초 만에 노트북에서 스마트폰으로, 데스크톱과 TV로 옮겨가며 플레이했다. 크롬 브라우저와 강력한 인터넷 연결만 있다면, 스태디아를 이용할 준비는 마친 셈이다. 게다가 구글은 이 게임의 트레일러 영상을 본 사람이 ‘지금 플레이하기’ 버튼을 눌러 몇 초 만에 해당 게임을 플레이하는 모습도 시연했다. 설치나 패치 등 최신 게임과 관련된 어떤 수고도 필요없다. 사실 이런 아이디어는 온라이브부터 소니까지 여러 업체가 시도한 것이다. 하지만 구글은 여러 가지 이점이 있다. 우선 전 세계 최고의 서버 인프라로 언제나 데이터센터에서 너무 멀지 않은 곳에 게이머가 있으며, 수십억 대의 디바이스에 걸친 설치 기반을 가지고 있다.     4K HDR 60fps를 지원하는 스트리밍 서비스 스태디아는 이런 게임 스트리밍 서비스 개념에서 한 걸음 더 나아갔다. 지난 해 프로젝트 스트림 테스트는 어쌔신 크리드 오디세이를 1080p 60fps로 플레이할 수 있다는 점에서 충분히 인상적이었다. 하지만 정식 출시 시점에서 스태디아는 해상도를 4K로 올리고, HDR과 서라운드 사운드 데이터도 함께 스트리밍할 계획이다. 이렇게 되면 이론적으로는 자체 게임용 PC에서 플레이하는 것과 차이점을 찾아내기 어렵다. 실제로는 훨씬 더 좋은 환경이 된다. 이것이 게임 스트리밍이 제시하는 이상이자 ‘모두를 위한 게임 플랫폼 구축’이란 구글 강령의 핵심이다. 현재 AAA급 게임을 위...

2019.03.21

질병 진단과 치료, 개인화 추천··· 딥마인드 활약상 10선

2014년 구글이 4억 파운드에 영국에 있는 AI 신생벤처를 사들인 후 딥마인드는 자주 언론의 머리기사를 장식했다. 프로 바둑 기사 이세돌을 이긴 딥마인드의 알파고는 개인 의료 기록 접근에 관한 논란으로 비판을 받기도 했다. ICO 판결에 따르면 구글이 데이터 보호법을 위반했으며 구글이 딥마인드 헬쓰를 통제한다고 발표하면서 우려는 더욱 커졌다. 그 후 신뢰가 흔들리기도 했지만 런던 킹스 크로스(King's Cross)에 있는 딥마인드 연구소는 AI를 계속 연구했으며, 그 결과 런던은 AI를 선도하는 도시로 부상하고 있다. 1. 풍력발전 효율 향상 딥마인드는 미국 중부에 있는 구글의 풍력발전 단지에서 생산된 에너지의 가치를 높이기 위해 에너지가 생성되기 36시간 전에 산출량을 예측했다. 이 회사는 지역 일기 예보와 터빈 데이터에 관해 신경망으로 학습해 다음날 전력망에 최적의 시간별 전기량을 권장할 수 있었다. 딥마인드는 이미 구글의 풍력 에너지 가치를 약 20% 높였으며 예측할 수 없는 에너지 원천을 상업적이고 실용적으로 만들기 위해 모델을 더욱 세밀하게 조정할 것이라고 전했다. 2. 구글 플레이에서 앱 추천 최적화 딥마인드는 머신러닝을 사용하여 이전 다운로드 및 사용된 상황을 기반으로 사용자가 쉽게 쓰고 즐길만한 앱을 찾아 구글 플레이에서 앱 추천을 맞춤 설정하는 데 도움을 주었다. 이 작업은 유료 고객을 구글 플레이 스토어로 끌어들이는 데 목적이 있다. 구글은 딥마인드가 개발한 기술을 구글이 상업화할 수 있는 방법을 보여줬다. 3. NHS 환자의 급성 신장 손상 감지 딥마인드는 검사 결과에 질병의 징후를 검토하고 긴급한 진단이 필요한 경우 직원에게 즉각적인 경고를 보내는 스트림(Streams)이라는 환자 안전 경보 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 임상가가 급성 신장 부상과 같은 다른 심각한 상태를 신속하게 확인하고 버튼을 눌러 혈액 검사, 스캔, 엑스레이 결과를 표시하도록 도와준다. 이 프로젝트는 의료 치료를 향상하고 의료 프로세...

검색 알파고 바둑 이세돌 구글 어시스턴트 암 진단 신경망 군인 DeepMind 딥마인드 헬쓰 딥마인드 풍력 구글 스마트폰 안드로이드 지도 배터리 게임 인공지능 치료 구글 플레이 조영술

2019.03.15

2014년 구글이 4억 파운드에 영국에 있는 AI 신생벤처를 사들인 후 딥마인드는 자주 언론의 머리기사를 장식했다. 프로 바둑 기사 이세돌을 이긴 딥마인드의 알파고는 개인 의료 기록 접근에 관한 논란으로 비판을 받기도 했다. ICO 판결에 따르면 구글이 데이터 보호법을 위반했으며 구글이 딥마인드 헬쓰를 통제한다고 발표하면서 우려는 더욱 커졌다. 그 후 신뢰가 흔들리기도 했지만 런던 킹스 크로스(King's Cross)에 있는 딥마인드 연구소는 AI를 계속 연구했으며, 그 결과 런던은 AI를 선도하는 도시로 부상하고 있다. 1. 풍력발전 효율 향상 딥마인드는 미국 중부에 있는 구글의 풍력발전 단지에서 생산된 에너지의 가치를 높이기 위해 에너지가 생성되기 36시간 전에 산출량을 예측했다. 이 회사는 지역 일기 예보와 터빈 데이터에 관해 신경망으로 학습해 다음날 전력망에 최적의 시간별 전기량을 권장할 수 있었다. 딥마인드는 이미 구글의 풍력 에너지 가치를 약 20% 높였으며 예측할 수 없는 에너지 원천을 상업적이고 실용적으로 만들기 위해 모델을 더욱 세밀하게 조정할 것이라고 전했다. 2. 구글 플레이에서 앱 추천 최적화 딥마인드는 머신러닝을 사용하여 이전 다운로드 및 사용된 상황을 기반으로 사용자가 쉽게 쓰고 즐길만한 앱을 찾아 구글 플레이에서 앱 추천을 맞춤 설정하는 데 도움을 주었다. 이 작업은 유료 고객을 구글 플레이 스토어로 끌어들이는 데 목적이 있다. 구글은 딥마인드가 개발한 기술을 구글이 상업화할 수 있는 방법을 보여줬다. 3. NHS 환자의 급성 신장 손상 감지 딥마인드는 검사 결과에 질병의 징후를 검토하고 긴급한 진단이 필요한 경우 직원에게 즉각적인 경고를 보내는 스트림(Streams)이라는 환자 안전 경보 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 임상가가 급성 신장 부상과 같은 다른 심각한 상태를 신속하게 확인하고 버튼을 눌러 혈액 검사, 스캔, 엑스레이 결과를 표시하도록 도와준다. 이 프로젝트는 의료 치료를 향상하고 의료 프로세...

2019.03.15

마이크로소프트 “X박스 라이브, iOS 및 안드로이드로 확장”

마이크로소프트가 게임 생태계를 확장했다. 14일 회사는 X박스 라이브 멀티 플레이어 플랫폼에 iOS와 안드로이드를 연결한다고 밝혔다. 좀더 정확하게는 X박스 라이브 SDK가 안드로이드 및 iOS로 포팅된다. 단 과거 언급됐었던 닌텐도 스위치로의 포팅에 대해서는 언급이 없었다.  게임 내 성취, 친구 리스트, 게임 플레이 공유는 마이크로소프트의 게이밍 생태계 구축을 향한 첫 걸음에 해당된다. 윈도우 센트럴에 따르면 마이크로소프트는 3월 게임 디벨로퍼 컨퍼런스의 한 특별 세션에서 크로스 플랫폼 SDK(XDK)를 공개했다. 행사 전에 ‘Xbox Live: Growing & Engaging Your Gaming Community Across iOS, Android, Switch, Xbox, and PC’라고 표기됐던 해당 세션명은 ‘Xbox Live: Growing & Engaging Your Gaming Community Across Platforms’으로 바뀐 상태다.  마이크로소프트는 “이제 X박스 라이브가 대폭 확장된다. 4억 개의 게이밍 기기에게 20억 기기 6,800만 명의 플레이어로의 확장이다. 새로운 크로스 플랫폼 XDK를 통해서다. 게임 개발자들은 X박스와 윈도우 PC 마이크로소프트 스토어 내의 게임에 더해 iOS, 안드로이드, 스위치에도 연결된다. 이 SDK를 만나볼 수 있는 세션”이라고 세션 요약문에 밝힌 바 있다.  회사는 14일 X박스 라이브가 안드로이드와 iOS에 포팅될 것이며, 이를 통해 X박스 게임 신원과 성취가 이들 두 모바일 플랫폼에 공유될 수 있다고 설명했다.  이번 X박스 라이브 통합은 사실 마이크로소프트가 게임 스택(Game Stack)라고 부르는 개발자 툴 세트의 일환이다. 이 세트에는 비주얼 스튜디오, 믹서, 다이렉트x, 애저 앱 센터, 비주얼 스튜디오 코드, 하복 등이 포함돼 있다. ciokr@idg.co...

마이크로소프트 게임 X박스 라이브

2019.03.15

마이크로소프트가 게임 생태계를 확장했다. 14일 회사는 X박스 라이브 멀티 플레이어 플랫폼에 iOS와 안드로이드를 연결한다고 밝혔다. 좀더 정확하게는 X박스 라이브 SDK가 안드로이드 및 iOS로 포팅된다. 단 과거 언급됐었던 닌텐도 스위치로의 포팅에 대해서는 언급이 없었다.  게임 내 성취, 친구 리스트, 게임 플레이 공유는 마이크로소프트의 게이밍 생태계 구축을 향한 첫 걸음에 해당된다. 윈도우 센트럴에 따르면 마이크로소프트는 3월 게임 디벨로퍼 컨퍼런스의 한 특별 세션에서 크로스 플랫폼 SDK(XDK)를 공개했다. 행사 전에 ‘Xbox Live: Growing & Engaging Your Gaming Community Across iOS, Android, Switch, Xbox, and PC’라고 표기됐던 해당 세션명은 ‘Xbox Live: Growing & Engaging Your Gaming Community Across Platforms’으로 바뀐 상태다.  마이크로소프트는 “이제 X박스 라이브가 대폭 확장된다. 4억 개의 게이밍 기기에게 20억 기기 6,800만 명의 플레이어로의 확장이다. 새로운 크로스 플랫폼 XDK를 통해서다. 게임 개발자들은 X박스와 윈도우 PC 마이크로소프트 스토어 내의 게임에 더해 iOS, 안드로이드, 스위치에도 연결된다. 이 SDK를 만나볼 수 있는 세션”이라고 세션 요약문에 밝힌 바 있다.  회사는 14일 X박스 라이브가 안드로이드와 iOS에 포팅될 것이며, 이를 통해 X박스 게임 신원과 성취가 이들 두 모바일 플랫폼에 공유될 수 있다고 설명했다.  이번 X박스 라이브 통합은 사실 마이크로소프트가 게임 스택(Game Stack)라고 부르는 개발자 툴 세트의 일환이다. 이 세트에는 비주얼 스튜디오, 믹서, 다이렉트x, 애저 앱 센터, 비주얼 스튜디오 코드, 하복 등이 포함돼 있다. ciokr@idg.co...

2019.03.15

암시장에서 1달러에 거래되는 온라인 개인 신원정보

소셜미디어 계정을 비롯한 다양한 출처에서 나온 개인정보가 암시장에서 1달러에 거래되는 것으로 밝혀졌다. 가족∙친구∙연인에게 온 메시지나 사진과 함께 그 사람의 이름, 이메일 주소, 때로는 신용카드 정보가 계정당 미화 1달러에 판매되고 대량 구매 시 더 저렴해진다. 카스퍼스키랩의 글로벌 조사분석팀의 수석 보안 연구원인 데이빗 자코비는 피싱 공격에서 비롯된 계정의 세부 정보 가치를 정확하게 확인하기로 했다. 자코비는 특히 소셜미디어 계정 도난, 은행 세부 정보, 서버 또는 데스크톱에 대한 원격 접근, 우버, 넷플릭스, 스포티파이 및 수많은 게임 웹 사이트(스팀(Steam-, 플레이스테이션 네트워크), 데이트 애플리케이션, 포르노 웹사이트의 데이터 같은 인기있는 서비스의 데이터에 중점을 둔다. 자코비는 블로그 게시물에서 "이 데이터를 도용하는 가장 일반적인 방법은 피싱 캠페인을 사용하거나 SQL 주입 취약점과 같은 웹 관련 취약점을 악용하는 것이다"고 설명했다. 그는 "암호 덤프에는 해킹된 서비스에 대한 전자 메일과 암호 조합이 포함되어 있지만 대부분 사람은 암호를 재사용한다. 따라서 간단한 웹 사이트가 해킹당했을 때도 공격자는 동일한 이메일과 암호 조합을 사용하여 다른 플랫폼의 계정에 접근할 수 있다"고 전했다. 설명처럼 공격은 정교하지는 않지만 효과적이다. 그는 이 계정을 판매하는 사람들이 해커가 아니라고 지적했다. 자코비는 자신의 연구에서 위조 여권, 운전면허증, ID카드 등의 스캔파일이 거래되고 있음을 발견했다. 그는 "대부분 신분증이 도난당하지는 않지만 비 디지털 세계에서 문제를 일으키는 데 사용될 수 있다"며 "사람들은 신분증을 사용하여 통신서비스에 가입하고 은행 계좌를 개설할 수 있다"고 설명했다. 암거래 시장에서 판매되는 데이터 및 가격 출처 : 카스퍼스키랩 스웨덴 등록 여권의 경우 거의 모든 유럽 국가에 대해 여권을 ...

페이스북 여권 신원정보 암시장 카스퍼스키랩 넷플릭스 범죄 게임 계정 소셜미디어 피싱 개인정보 운전면허

2018.11.20

소셜미디어 계정을 비롯한 다양한 출처에서 나온 개인정보가 암시장에서 1달러에 거래되는 것으로 밝혀졌다. 가족∙친구∙연인에게 온 메시지나 사진과 함께 그 사람의 이름, 이메일 주소, 때로는 신용카드 정보가 계정당 미화 1달러에 판매되고 대량 구매 시 더 저렴해진다. 카스퍼스키랩의 글로벌 조사분석팀의 수석 보안 연구원인 데이빗 자코비는 피싱 공격에서 비롯된 계정의 세부 정보 가치를 정확하게 확인하기로 했다. 자코비는 특히 소셜미디어 계정 도난, 은행 세부 정보, 서버 또는 데스크톱에 대한 원격 접근, 우버, 넷플릭스, 스포티파이 및 수많은 게임 웹 사이트(스팀(Steam-, 플레이스테이션 네트워크), 데이트 애플리케이션, 포르노 웹사이트의 데이터 같은 인기있는 서비스의 데이터에 중점을 둔다. 자코비는 블로그 게시물에서 "이 데이터를 도용하는 가장 일반적인 방법은 피싱 캠페인을 사용하거나 SQL 주입 취약점과 같은 웹 관련 취약점을 악용하는 것이다"고 설명했다. 그는 "암호 덤프에는 해킹된 서비스에 대한 전자 메일과 암호 조합이 포함되어 있지만 대부분 사람은 암호를 재사용한다. 따라서 간단한 웹 사이트가 해킹당했을 때도 공격자는 동일한 이메일과 암호 조합을 사용하여 다른 플랫폼의 계정에 접근할 수 있다"고 전했다. 설명처럼 공격은 정교하지는 않지만 효과적이다. 그는 이 계정을 판매하는 사람들이 해커가 아니라고 지적했다. 자코비는 자신의 연구에서 위조 여권, 운전면허증, ID카드 등의 스캔파일이 거래되고 있음을 발견했다. 그는 "대부분 신분증이 도난당하지는 않지만 비 디지털 세계에서 문제를 일으키는 데 사용될 수 있다"며 "사람들은 신분증을 사용하여 통신서비스에 가입하고 은행 계좌를 개설할 수 있다"고 설명했다. 암거래 시장에서 판매되는 데이터 및 가격 출처 : 카스퍼스키랩 스웨덴 등록 여권의 경우 거의 모든 유럽 국가에 대해 여권을 ...

2018.11.20

'음악, 미술, 게임 다 잘한다' 딥러닝으로 사람과 닮아가는 AI

무인자동차를 ‘윤리적으로’ 프로그래밍하려면 어떻게 해야 할까? 로봇 의사를 교육하는 최선의 방법은 무엇일까? 기계에게 심미적 섬세함을 가르치는 것이 가능할까? 캠브리지 컨설턴트(Cambridge Consultants)의AI팀은 어쩌면 이러한 질문들에 대한 답을 찾게 될 지도 모른다. 1960년에 설립한 https://www.cambridgeconsultants.com/homehttps://www.cambridgeconsultants.com/home는 오늘날 의료, 산업, 국방 등 다양한 분야에서 오카도(Ocado), BT, 노스롭 그루먼 파크 에어 시스템(Northrop Grumman Park Air System) 등과 파트너십을 맺고 연간 400개가 넘는 프로젝트를 진행하는 기업으로 성장했다. 캠브리지 컨설턴트는 현재 여러 가지 프로젝트를 진행하고 있으며 특히 무인자동차와 의료 분야 AI 적용에 중점을 두고 있다. 캠브리지 컨설턴트의 현재 프로젝트는 극비사항이지만, 최근 <테크월드>는 운 좋게도 캠브리지 사이언스 파크에 위치한 본사를 방문하여 캠브리지 컨설턴트의 프로젝트에 대해 이야기를 들어볼 기회가 있었다. AI가 음악 장르를 구분할 수 있을까? 첫 번째 시연 프로젝트가 공개된 것이 작년이었지만, 오늘날 AI 분야의 빠른 변화, 발전 속도를 생각하면 이는 벌써 옛날 일처럼 여겨진다. 이 프로젝트는 여러 AI 프로그램의 음악 장르 분류의 정확도를 비교하기 위한 것이었다. 한쪽에서는 딥러닝 프로그램에게 여러 가지 종류의 음악에 대한 방대한 데이터베이스를 교육하고, 또 다른 쪽에서는 더 오래된 알고리즘 프로그램이 구동되고 있었다. 캠브리지 컨설턴트의 AI 담당자 몬티 발로우는 “이 둘이 합쳐져 수작업으로 코딩한, 정상적 알고리즘 개발이 가능했다. 우리가, 그리고 우리 고객들이 자랑스럽게 여기는 그런 결과물이었다”고 말했다. 이 프로그램은 음악 샘플로 학습하는 것이 아니...

학습 팩맥 계단식 학습 general AI 일반 인공지능 캠브리지 컨설턴트 이세돌 바둑 알파고 무인자동차 미술 음악 구조 예술 인공지능 게임 소방

2018.09.21

무인자동차를 ‘윤리적으로’ 프로그래밍하려면 어떻게 해야 할까? 로봇 의사를 교육하는 최선의 방법은 무엇일까? 기계에게 심미적 섬세함을 가르치는 것이 가능할까? 캠브리지 컨설턴트(Cambridge Consultants)의AI팀은 어쩌면 이러한 질문들에 대한 답을 찾게 될 지도 모른다. 1960년에 설립한 https://www.cambridgeconsultants.com/homehttps://www.cambridgeconsultants.com/home는 오늘날 의료, 산업, 국방 등 다양한 분야에서 오카도(Ocado), BT, 노스롭 그루먼 파크 에어 시스템(Northrop Grumman Park Air System) 등과 파트너십을 맺고 연간 400개가 넘는 프로젝트를 진행하는 기업으로 성장했다. 캠브리지 컨설턴트는 현재 여러 가지 프로젝트를 진행하고 있으며 특히 무인자동차와 의료 분야 AI 적용에 중점을 두고 있다. 캠브리지 컨설턴트의 현재 프로젝트는 극비사항이지만, 최근 <테크월드>는 운 좋게도 캠브리지 사이언스 파크에 위치한 본사를 방문하여 캠브리지 컨설턴트의 프로젝트에 대해 이야기를 들어볼 기회가 있었다. AI가 음악 장르를 구분할 수 있을까? 첫 번째 시연 프로젝트가 공개된 것이 작년이었지만, 오늘날 AI 분야의 빠른 변화, 발전 속도를 생각하면 이는 벌써 옛날 일처럼 여겨진다. 이 프로젝트는 여러 AI 프로그램의 음악 장르 분류의 정확도를 비교하기 위한 것이었다. 한쪽에서는 딥러닝 프로그램에게 여러 가지 종류의 음악에 대한 방대한 데이터베이스를 교육하고, 또 다른 쪽에서는 더 오래된 알고리즘 프로그램이 구동되고 있었다. 캠브리지 컨설턴트의 AI 담당자 몬티 발로우는 “이 둘이 합쳐져 수작업으로 코딩한, 정상적 알고리즘 개발이 가능했다. 우리가, 그리고 우리 고객들이 자랑스럽게 여기는 그런 결과물이었다”고 말했다. 이 프로그램은 음악 샘플로 학습하는 것이 아니...

2018.09.21

모바일인덱스, 2018년 7월 게임 매출 정리한 '글로벌 동향 리포트' 발표

모바일인덱스가 국가별 매출 순위 1위 게임과 국산 모바일 게임의 매출을 정리한 ‘글로벌 동향 리포트’를 발표했다. 국가별 매출 1위 게임을 살펴보면, 중국은 텐센트의 ‘왕자영요(王者荣耀)’가 1위를 지키고 있으며, 일본은 일본 게임의 운영 특성상 순위 변동은 심하지만 1위 자리에 가장 자주 오르는 ‘페이트/그랜드오더(Fate/Grand Order)가 차지했다. 대만은 역대 가장 높은 매출을 기록하고 있는 리니즈M, 인도네시아과 태국 등 동남에서는 ‘모바일 레전드 : 뱅뱅(Mobile Legends: Bang Bang), 가레나 RoV: 모바일 MOBA(Garena RoV: Mobile MOBA) 등 MOBA 장르가 절대적인 우위를 보이고 있다고 분석했다. 미국의 경우, 애플 앱스토어에서는 ‘포트나이트’가 1위를, 포트나이트가 출시되지 않은 구글플레이에서는 포켓몬 고(Pokémon GO)가 1위를 차지했다. 또한 독일, 영국, 캐나다에서는 5월 이후 활발한 운영과 친구 기능 업데이트로 유럽과 북미는 또다시 포켓몬 고가 열풍이 일고 있다. 글로벌 순위 차트를 보면 주로 아시아 지역에서는 롤플레잉과 전략 장르가 높은 매출 순위를 기록하고 있다. 반면, 유럽과 북미 지역에서는 어드벤처, 캐주얼 장르에 주로 유저들이 지갑을 열고 있는 것으로 나타났다. 국산 게임 중 해외에서 가장 높은 매출을 기록하고 있는 게임은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 ‘리니지2 레볼루션’이다. 두 게임 모두 100여 개가 넘는 국가에서 선전하고 있으며, 일부 국가에서는 매출 순위 톱 5를 꾸준히 기록하고 있다. 하지만 2018년도 상반기에는 두 게임이 글로벌 매출에서 가장 높은 비율을 차지했던 일본과 미국에서 하향세를 보이면서 전체 매출이 소폭 감소한 것으로 추정된다. 최근 국내에서도 ‘라...

게임 텐센트 모바일인덱스

2018.07.27

모바일인덱스가 국가별 매출 순위 1위 게임과 국산 모바일 게임의 매출을 정리한 ‘글로벌 동향 리포트’를 발표했다. 국가별 매출 1위 게임을 살펴보면, 중국은 텐센트의 ‘왕자영요(王者荣耀)’가 1위를 지키고 있으며, 일본은 일본 게임의 운영 특성상 순위 변동은 심하지만 1위 자리에 가장 자주 오르는 ‘페이트/그랜드오더(Fate/Grand Order)가 차지했다. 대만은 역대 가장 높은 매출을 기록하고 있는 리니즈M, 인도네시아과 태국 등 동남에서는 ‘모바일 레전드 : 뱅뱅(Mobile Legends: Bang Bang), 가레나 RoV: 모바일 MOBA(Garena RoV: Mobile MOBA) 등 MOBA 장르가 절대적인 우위를 보이고 있다고 분석했다. 미국의 경우, 애플 앱스토어에서는 ‘포트나이트’가 1위를, 포트나이트가 출시되지 않은 구글플레이에서는 포켓몬 고(Pokémon GO)가 1위를 차지했다. 또한 독일, 영국, 캐나다에서는 5월 이후 활발한 운영과 친구 기능 업데이트로 유럽과 북미는 또다시 포켓몬 고가 열풍이 일고 있다. 글로벌 순위 차트를 보면 주로 아시아 지역에서는 롤플레잉과 전략 장르가 높은 매출 순위를 기록하고 있다. 반면, 유럽과 북미 지역에서는 어드벤처, 캐주얼 장르에 주로 유저들이 지갑을 열고 있는 것으로 나타났다. 국산 게임 중 해외에서 가장 높은 매출을 기록하고 있는 게임은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 ‘리니지2 레볼루션’이다. 두 게임 모두 100여 개가 넘는 국가에서 선전하고 있으며, 일부 국가에서는 매출 순위 톱 5를 꾸준히 기록하고 있다. 하지만 2018년도 상반기에는 두 게임이 글로벌 매출에서 가장 높은 비율을 차지했던 일본과 미국에서 하향세를 보이면서 전체 매출이 소폭 감소한 것으로 추정된다. 최근 국내에서도 ‘라...

2018.07.27

샵다나와, 상반기 조립PC 거래 10만 대 돌파..."전년 대비 37% 증가"

다나와의 쇼핑몰 ‘샵다나와’에서 상반기 완제품 조립PC 거래량이 10만347대를 기록하며, 전년 동기 대비 37% 증가했다. 거래액 역시 49.6% 성장한 1,266억 원을 기록했다. 샵다나와의 조립PC 거래량은 1분기보다 2분기에 더 집중됐다. 다나와는 PC시장 비수기인 2분기까지 상승을 이어간 것은 기대 이상의 성과라며, 2분기 판매 실적을 반영해 연간 목표 거래량을 18만대에서 20만대로 상향 조정할 계획이라고 밝혔다. 전반적인 실적 향상은 고사양 PC의 판매 호조 때문인 것으로 다나와 측은 분석했다. ‘배틀그라운드’로 촉발된 게임용 PC에 대한 수요가 견고하게 이어지고 있으며, 인터넷 방송이나 전문 그래픽 작업을 위한 PC의 수요도 크게 증가했다. 샵다나와는 최근 이에 맞춰 하이엔드PC 기획전 등 관련 프로모션을 공격적으로 진행하고 있다. 내부 서비스를 강화하고 마케팅 채널을 확장한 것도 주효했던 것으로 업체 측은 평가했다. 샵다나와는 핵심 서비스인 ‘온라인 견적서’ 내 ‘부품 간 호환성 체크’ 기능을 올 상반기에 처음으로 적용했다. 이 기능을 이용하면 조립PC에 대한 사전 지식 없이도 손쉽게 부품을 구성할 수 있다. 조립PC 구성의 허들을 대폭 낮춘 셈이다. 이 밖으로는 ‘조립PC 상담소’ 역할을 하는 온라인 카페와 SNS를 개설했다. 특히, 카페의 회원은 개설 1년도 되지 않아 3만 9,000명을 넘어섰다. 샵다나와는 하반기 역시 게임용PC에 집중하는 한편, 관련 서비스 개선과 프로모션에 집중할 예정이다. 다나와 강명종 e마켓본부장은 “앞으로의 경쟁력은 샵다나와 브랜드에 대한 신뢰도를 높이는 데 있다”며 “단순히 싸고 좋은 PC를 공급하는 데 그치지 않고 소비자 중심의 A/S나 구매혜택, 사용 환경을 한층 강화하고 확대할 계획”이라고 말했다. ciokr@idg.co.k...

전자상거래 게임 다나와 조립PC

2018.07.17

다나와의 쇼핑몰 ‘샵다나와’에서 상반기 완제품 조립PC 거래량이 10만347대를 기록하며, 전년 동기 대비 37% 증가했다. 거래액 역시 49.6% 성장한 1,266억 원을 기록했다. 샵다나와의 조립PC 거래량은 1분기보다 2분기에 더 집중됐다. 다나와는 PC시장 비수기인 2분기까지 상승을 이어간 것은 기대 이상의 성과라며, 2분기 판매 실적을 반영해 연간 목표 거래량을 18만대에서 20만대로 상향 조정할 계획이라고 밝혔다. 전반적인 실적 향상은 고사양 PC의 판매 호조 때문인 것으로 다나와 측은 분석했다. ‘배틀그라운드’로 촉발된 게임용 PC에 대한 수요가 견고하게 이어지고 있으며, 인터넷 방송이나 전문 그래픽 작업을 위한 PC의 수요도 크게 증가했다. 샵다나와는 최근 이에 맞춰 하이엔드PC 기획전 등 관련 프로모션을 공격적으로 진행하고 있다. 내부 서비스를 강화하고 마케팅 채널을 확장한 것도 주효했던 것으로 업체 측은 평가했다. 샵다나와는 핵심 서비스인 ‘온라인 견적서’ 내 ‘부품 간 호환성 체크’ 기능을 올 상반기에 처음으로 적용했다. 이 기능을 이용하면 조립PC에 대한 사전 지식 없이도 손쉽게 부품을 구성할 수 있다. 조립PC 구성의 허들을 대폭 낮춘 셈이다. 이 밖으로는 ‘조립PC 상담소’ 역할을 하는 온라인 카페와 SNS를 개설했다. 특히, 카페의 회원은 개설 1년도 되지 않아 3만 9,000명을 넘어섰다. 샵다나와는 하반기 역시 게임용PC에 집중하는 한편, 관련 서비스 개선과 프로모션에 집중할 예정이다. 다나와 강명종 e마켓본부장은 “앞으로의 경쟁력은 샵다나와 브랜드에 대한 신뢰도를 높이는 데 있다”며 “단순히 싸고 좋은 PC를 공급하는 데 그치지 않고 소비자 중심의 A/S나 구매혜택, 사용 환경을 한층 강화하고 확대할 계획”이라고 말했다. ciokr@idg.co.k...

2018.07.17

블로그 | 엔비디아 RTX 데모가 제시하는 '실시간 레이 트레이싱의 가능성'

E3 2018에서 엔비디아는 향후 지포스 그래픽 카드에 탑재될 RTX 기술을 시연해 보였다. 이 기술은 실시간 레이 트레이싱을 실현 가능한 것으로 만들어 줄 전망이다. 게임에 있어서 실시간 레이 트레이싱(Ray Tracing)은 수십 년동안 일종의 ‘성배’나 마찬가지였다. 이 기술은 빛이 실제 세계에서 어떻게 동작하는지를 흉내낸다. 객체는 3차원 광원에 의해 빛을 반사하고 광선은 사용자의 눈에 닿기 전에 주변에 부딪쳐 튕겨나온다. 레이 트레이싱은 컴퓨터 그래픽에 실사 느낌을 더하는 핵심이지만, 실시간으로 생성하기 위해서는 너무 많은 컴퓨팅 성능이 필요하기 때문에 PC 게임에 뿌리를 내리지는 못했다. 하지만 이런 상황은 변하고 있다. 과거의 하드웨어와 비교해 그래픽 카드와 프로세서가 점점 더 강력해지고 효율성도 높아지고 있으며, 날 것에 가까운 API 덕분에 게임 개발자가 이 기술을 바로 활용할 수 있게 됐다. 지난 3월 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서도 마이크로소프트는 윈도우 10의 다이렉트X 12 그래픽 API용으로 DXR(DirectX Raytracing) 기능을 발표하기도 했다. E3에서는 엔비디가 차세대 지포스 그래픽 카드에 탑재될 RTX 기술의 강력함을 시연했다. 레미디(Remedy)가 만든 데모 영상은 충격적이다. 레이 트레이싱 효과를 끄고 켤 수 있는데, 동영상에서 보는 것처럼 시각적 품질이 눈에 띄게 바뀐다. 하지만 이런 놀라운 시연을 실행하는 하드웨어는 더 놀랍다. 엔비디아의 최신 볼타 아키텍처를 이용한 테슬라 V100 GPU 4대가 동원되었으며, 그럼에도 레이 트레이싱을 끄고 켜는 데 따라 프레임 재생율은 큰 차이를 보인다. 실망할 필요는 없다. 이 시연은 어디까지나 미래의 게임을 엿볼 수 있을 뿐이다. 더구나 언제쯤 실현될지 확신할 수 있는 사람도 아직은 없다.  editor@itworld.co.kr

게임 GPU 그래픽카드 레이 트레이싱

2018.06.18

E3 2018에서 엔비디아는 향후 지포스 그래픽 카드에 탑재될 RTX 기술을 시연해 보였다. 이 기술은 실시간 레이 트레이싱을 실현 가능한 것으로 만들어 줄 전망이다. 게임에 있어서 실시간 레이 트레이싱(Ray Tracing)은 수십 년동안 일종의 ‘성배’나 마찬가지였다. 이 기술은 빛이 실제 세계에서 어떻게 동작하는지를 흉내낸다. 객체는 3차원 광원에 의해 빛을 반사하고 광선은 사용자의 눈에 닿기 전에 주변에 부딪쳐 튕겨나온다. 레이 트레이싱은 컴퓨터 그래픽에 실사 느낌을 더하는 핵심이지만, 실시간으로 생성하기 위해서는 너무 많은 컴퓨팅 성능이 필요하기 때문에 PC 게임에 뿌리를 내리지는 못했다. 하지만 이런 상황은 변하고 있다. 과거의 하드웨어와 비교해 그래픽 카드와 프로세서가 점점 더 강력해지고 효율성도 높아지고 있으며, 날 것에 가까운 API 덕분에 게임 개발자가 이 기술을 바로 활용할 수 있게 됐다. 지난 3월 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서도 마이크로소프트는 윈도우 10의 다이렉트X 12 그래픽 API용으로 DXR(DirectX Raytracing) 기능을 발표하기도 했다. E3에서는 엔비디가 차세대 지포스 그래픽 카드에 탑재될 RTX 기술의 강력함을 시연했다. 레미디(Remedy)가 만든 데모 영상은 충격적이다. 레이 트레이싱 효과를 끄고 켤 수 있는데, 동영상에서 보는 것처럼 시각적 품질이 눈에 띄게 바뀐다. 하지만 이런 놀라운 시연을 실행하는 하드웨어는 더 놀랍다. 엔비디아의 최신 볼타 아키텍처를 이용한 테슬라 V100 GPU 4대가 동원되었으며, 그럼에도 레이 트레이싱을 끄고 켜는 데 따라 프레임 재생율은 큰 차이를 보인다. 실망할 필요는 없다. 이 시연은 어디까지나 미래의 게임을 엿볼 수 있을 뿐이다. 더구나 언제쯤 실현될지 확신할 수 있는 사람도 아직은 없다.  editor@itworld.co.kr

2018.06.18

'여기선 안 된다' 각국에서 금지한 기술들

인터넷이 연결된 장소에 있다면, 접속하게 된다. 그동안 전 세계에서 무차별적으로 콘텐츠를 공유하거나 암호화된 통신 채널을 제공하는 사이트는 인터넷 접속을 금지하는 정부에 문제가 있다고 주장해 왔다. 몇몇 정부는 특정 휴대전화나 아이패드 같은 하드웨어도 금지 항목에 넣어 두기고 했다. 지금까지 알려진 몇몇 국가의 기술 관련 금지 사항을 알아보자. 1. 파푸아뉴기니 : 페이스북 접속 중단 가짜 온라인 프로필에 맞서기 위해 뉴기니 정부는 2018년 5월에 한 달 동안 전국에서 페이스북 접속을 중단하기로 결정했다고 발표했다. 이 기간에 페이스북은 소셜 네트워크의 영향력을 분석해 2016년 사이버범죄법을 위반한 사람(포르노 또는 허위 정보 게시자)을 확인하고 기소하겠다고 밝혔다. 현재 이 나라의 10%만이 인터넷에 접속할 수 있는데도 정부는 소셜미디어와 관련하여 강경한 태도를 취하고 있다. 필리핀 통신부 장관 샘 바질은 파푸아뉴기니의 제안으로 시민들을 위한 소셜미디어 사이트에 경쟁자를 창출했다. 그는 "필요하다면 파푸아뉴기니가 국내외에서 커뮤니케이션 하는 데 좀더 도움이 되는 사이트를 만들기 위해 자국 내 애플리케이션 개발자를 모을 수 있다"고 말했다. 2. 러시아 : VPN 금지 블라디미르 푸틴 러시아 대통령이 러시아에서 차단된 웹 사이트에 대한 접근을 허용하는 기술을 금지하는 법안에 서명했다고 로이터 통신은 보도했다. 2017년 11월에 발효된 이 금지령은 검열된 콘텐츠에 접근할 때 사용되는 가상사설망(VPN) 및 기타 도구의 사용을 금지하는 것을 주요 골자로 한다. 3. 한국 : 자정 이후 비디오 게임 금지 '셧다운 법안'은 2011년 5월에 통과되었으며 18세 미만의 사용자가 자정 넘은 온라인 비디오 게임을 하지 못하게 했다. 18세 미만의 게임 중독을 막기 위해 자정부터 6시 사이에 온라인 게임을 할 수 없다. 그러나...

아이패드 셧다운 바이버 망 중립성 왓츠앱 스트리트 뷰 VPN 게임 소셜미디어 블랙베리 애플 페이스북 구글 애플뉴스

2018.06.01

인터넷이 연결된 장소에 있다면, 접속하게 된다. 그동안 전 세계에서 무차별적으로 콘텐츠를 공유하거나 암호화된 통신 채널을 제공하는 사이트는 인터넷 접속을 금지하는 정부에 문제가 있다고 주장해 왔다. 몇몇 정부는 특정 휴대전화나 아이패드 같은 하드웨어도 금지 항목에 넣어 두기고 했다. 지금까지 알려진 몇몇 국가의 기술 관련 금지 사항을 알아보자. 1. 파푸아뉴기니 : 페이스북 접속 중단 가짜 온라인 프로필에 맞서기 위해 뉴기니 정부는 2018년 5월에 한 달 동안 전국에서 페이스북 접속을 중단하기로 결정했다고 발표했다. 이 기간에 페이스북은 소셜 네트워크의 영향력을 분석해 2016년 사이버범죄법을 위반한 사람(포르노 또는 허위 정보 게시자)을 확인하고 기소하겠다고 밝혔다. 현재 이 나라의 10%만이 인터넷에 접속할 수 있는데도 정부는 소셜미디어와 관련하여 강경한 태도를 취하고 있다. 필리핀 통신부 장관 샘 바질은 파푸아뉴기니의 제안으로 시민들을 위한 소셜미디어 사이트에 경쟁자를 창출했다. 그는 "필요하다면 파푸아뉴기니가 국내외에서 커뮤니케이션 하는 데 좀더 도움이 되는 사이트를 만들기 위해 자국 내 애플리케이션 개발자를 모을 수 있다"고 말했다. 2. 러시아 : VPN 금지 블라디미르 푸틴 러시아 대통령이 러시아에서 차단된 웹 사이트에 대한 접근을 허용하는 기술을 금지하는 법안에 서명했다고 로이터 통신은 보도했다. 2017년 11월에 발효된 이 금지령은 검열된 콘텐츠에 접근할 때 사용되는 가상사설망(VPN) 및 기타 도구의 사용을 금지하는 것을 주요 골자로 한다. 3. 한국 : 자정 이후 비디오 게임 금지 '셧다운 법안'은 2011년 5월에 통과되었으며 18세 미만의 사용자가 자정 넘은 온라인 비디오 게임을 하지 못하게 했다. 18세 미만의 게임 중독을 막기 위해 자정부터 6시 사이에 온라인 게임을 할 수 없다. 그러나...

2018.06.01

안랩, 성인게임 위장해 유포되는 암호화폐 채굴 악성코드 주의 당부

안랩에 따르면, 최근 유료 파일 공유 사이트에서 성인 게임을 위장해 암호화폐 채굴 악성코드가 유포되고 있어 주의가 필요하다. 공격자는 파일 공유 사이트에서 성인 게임을 다운로드하는 사용자를 노려 여러 종류의 성인 게임에 암호화폐 채굴 악성코드를 몰래 포함해 유포했다. 만일 사용자가 해당 게임 파일을 다운로드해 압축을 해제하면 게임 실행 파일 및 실행에 필요한 파일들이 나타난다. 이때, 게임 파일에 포함된 악성코드가 암호화폐 채굴 프로그램도 사용자 몰래 다운로드해 설치한다. 다운로드한 게임이 정상적으로 실행되고, 암호화폐 채굴 프로그램은 특정 외산 백신 프로그램으로 위장했기 때문에 사용자는 악성코드 감염 사실을 알아차리기 어렵다. 실행된 암호화폐 채굴 프로그램은 ‘모네로’ 암호화폐를 채굴하는데, 암호화폐 채굴에는 사용자의 PC자원이 몰래 사용되기 때문에 PC 속도 저하 및 시스템 부하를 초래할 수 있다. 해당 악성코드가 담긴 게시물은 현재 삭제되었으나, 다른 종류의 게임을 위장해 다시 유포될 수 있다. 안랩 ‘V3’ 제품군과 ‘안랩 MDS’에서는 이 악성코드를 진단하고 있다. 이와 같은 악성코드의 피해를 예방하기 위해서는 ▲파일 다운로드 시 정식 사이트 이용 ▲파일 실행 전 최신 버전 백신으로 검사 ▲자극적 콘텐츠 다운로드 자제 등 주의가 필요하다. 안랩 시큐리티대응센터(ASEC) 한창규 센터장은 "공격자들은 악성코드를 대규모로 확산시키기 위해 자극적인 소재의 콘텐츠나 불법 다운로드 등을 이용하는 경우가 많아, 사용자들의 주의가 필요하다”고 말했다. ciokr@idg.co.kr

게임 안랩 암호화폐 채굴 안랩 시큐리티대응센터

2018.05.04

안랩에 따르면, 최근 유료 파일 공유 사이트에서 성인 게임을 위장해 암호화폐 채굴 악성코드가 유포되고 있어 주의가 필요하다. 공격자는 파일 공유 사이트에서 성인 게임을 다운로드하는 사용자를 노려 여러 종류의 성인 게임에 암호화폐 채굴 악성코드를 몰래 포함해 유포했다. 만일 사용자가 해당 게임 파일을 다운로드해 압축을 해제하면 게임 실행 파일 및 실행에 필요한 파일들이 나타난다. 이때, 게임 파일에 포함된 악성코드가 암호화폐 채굴 프로그램도 사용자 몰래 다운로드해 설치한다. 다운로드한 게임이 정상적으로 실행되고, 암호화폐 채굴 프로그램은 특정 외산 백신 프로그램으로 위장했기 때문에 사용자는 악성코드 감염 사실을 알아차리기 어렵다. 실행된 암호화폐 채굴 프로그램은 ‘모네로’ 암호화폐를 채굴하는데, 암호화폐 채굴에는 사용자의 PC자원이 몰래 사용되기 때문에 PC 속도 저하 및 시스템 부하를 초래할 수 있다. 해당 악성코드가 담긴 게시물은 현재 삭제되었으나, 다른 종류의 게임을 위장해 다시 유포될 수 있다. 안랩 ‘V3’ 제품군과 ‘안랩 MDS’에서는 이 악성코드를 진단하고 있다. 이와 같은 악성코드의 피해를 예방하기 위해서는 ▲파일 다운로드 시 정식 사이트 이용 ▲파일 실행 전 최신 버전 백신으로 검사 ▲자극적 콘텐츠 다운로드 자제 등 주의가 필요하다. 안랩 시큐리티대응센터(ASEC) 한창규 센터장은 "공격자들은 악성코드를 대규모로 확산시키기 위해 자극적인 소재의 콘텐츠나 불법 다운로드 등을 이용하는 경우가 많아, 사용자들의 주의가 필요하다”고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2018.05.04

칼럼 | 아태지역 기업이 e스포츠를 지원해야 하는 이유

"마스터볼(Master Ball)을 낭비하지마!" 포켓몬고(Pokémon) 게임 플레이어에겐 유명한 격언이다. 특별히 찾아온 기회를 헛되게 떠나 보내지 말라는 의미다. 마스터볼은 포켓몬 포획성공률이 100%로 포켓몬 게임에서 가장 강력한 아이템이다. 이 격언이 꼭 맞는 대상이 또 있다. 바로 아태지역 기업이다. 여기서 마스터볼은 'e스포츠'다. 포브스의 매트 퍼레즈는 "2018년 기준 e스포츠 마니아 1억 6500만 명 중 절반 이상이 아태지역에 몰려 있다. 중국이 전체 시장의 18%, 약 1억 6400만 달러 시장을 형성하고 있다. 2017년 월드 챔피언십이 중국에서 열렸다. 전세계에서 가장 많이 본 e스포츠 행사로 누적 시청 시간이 4950만 시간에 달한다"라고 말했다. 특히 홍콩은 이 거대시장인 '중국으로 가는 관문'이다. 뉴줌닷컴(Newzoo.com)에 따르면, 중국은 세계 최대 게임 시장이다. 연 시장 규모가 275억 달러에 달한다. e스포츠 시장 관련 정보를 제공하는 뉴줌은 e스포츠 시장이 2017년 6억 9600만달러에서 2020년 14억 9000만 달러로 성장할 것으로 전망한다. 중국은 세계 최고 수준의 e스포츠 인프라를 만들기 위한 투자도 활발하다. 새로운 e스포츠 경기장을 건설하고 자금이 풍부한 리그가 있으며 정부 차원에서 지원도 하고 있다. 홍콩은 홍콩특별행정구(HKSAR)의 혁신적인 IT 문화와 풍부한 재정적 자원, 기술 전문성이 높은 정부 등 다양한 요소를 통해 글로벌 e스포츠 붐을 이끌고 있다. 게임은 해당 분야를 아는 사람이 플레이해야 한다. 그렇지 않은 사람은 도태된다. 마찬가지도 아태지역 기업도 게임을 이해하는 데 적극 나서야한다. 그렇지 않으면 이 거대한 기회를 놓치고 도태될 수 있다. 온라인에 익숙지 않은 사람에게 e스포츠는 비디오 게임과 코스프레 축제의 이상한 조합처럼 보일 수 있다. 그러나 이는 이상하고 일시적 유행이 ...

아태 게임 e스포츠

2018.04.26

"마스터볼(Master Ball)을 낭비하지마!" 포켓몬고(Pokémon) 게임 플레이어에겐 유명한 격언이다. 특별히 찾아온 기회를 헛되게 떠나 보내지 말라는 의미다. 마스터볼은 포켓몬 포획성공률이 100%로 포켓몬 게임에서 가장 강력한 아이템이다. 이 격언이 꼭 맞는 대상이 또 있다. 바로 아태지역 기업이다. 여기서 마스터볼은 'e스포츠'다. 포브스의 매트 퍼레즈는 "2018년 기준 e스포츠 마니아 1억 6500만 명 중 절반 이상이 아태지역에 몰려 있다. 중국이 전체 시장의 18%, 약 1억 6400만 달러 시장을 형성하고 있다. 2017년 월드 챔피언십이 중국에서 열렸다. 전세계에서 가장 많이 본 e스포츠 행사로 누적 시청 시간이 4950만 시간에 달한다"라고 말했다. 특히 홍콩은 이 거대시장인 '중국으로 가는 관문'이다. 뉴줌닷컴(Newzoo.com)에 따르면, 중국은 세계 최대 게임 시장이다. 연 시장 규모가 275억 달러에 달한다. e스포츠 시장 관련 정보를 제공하는 뉴줌은 e스포츠 시장이 2017년 6억 9600만달러에서 2020년 14억 9000만 달러로 성장할 것으로 전망한다. 중국은 세계 최고 수준의 e스포츠 인프라를 만들기 위한 투자도 활발하다. 새로운 e스포츠 경기장을 건설하고 자금이 풍부한 리그가 있으며 정부 차원에서 지원도 하고 있다. 홍콩은 홍콩특별행정구(HKSAR)의 혁신적인 IT 문화와 풍부한 재정적 자원, 기술 전문성이 높은 정부 등 다양한 요소를 통해 글로벌 e스포츠 붐을 이끌고 있다. 게임은 해당 분야를 아는 사람이 플레이해야 한다. 그렇지 않은 사람은 도태된다. 마찬가지도 아태지역 기업도 게임을 이해하는 데 적극 나서야한다. 그렇지 않으면 이 거대한 기회를 놓치고 도태될 수 있다. 온라인에 익숙지 않은 사람에게 e스포츠는 비디오 게임과 코스프레 축제의 이상한 조합처럼 보일 수 있다. 그러나 이는 이상하고 일시적 유행이 ...

2018.04.26

자동차·의료·관광·우주항공 등 11개 산업의 가상현실 적용 사례

가상현실은 사용자경험과 비즈니스 프로세스 같은 다양한 방법으로 사용될 수 있다. 가상현실(VR)은 최근 몇 년 동안 많은 진전을 보였다. 목표는 일반적으로 헤드셋을 통해 제공되는 가상 시스템으로 사용자의 인식을 바꾸는 것이다. 소비자 중심의 가상현실에서 초기에 시도했던 중 하나는 닌텐도의 버추얼보이(Virtual Boy)였다. 그러나 이는 사용자 기반도 약했고, 현기증 등 여러 질병을 유발한다고 알려졌다. 최근에는 소비자 시장에서 인기를 끈 VR로 오큘러스 리프트가 있었다. 특히 게임 산업에서 인기가 있는 것으로 입증되었지만 아키텍처에서 제조 설계 및 관광까지 다양한 목적으로 이 기술을 도입하는 기업이 점점 늘어나고 있다. 지금까지 VR을 잘 사용하는 11가지 산업을 소개한다. 1. 자동차 포드, 볼보, 현대자동차 등 주요 자동차 제조사는 비즈니스 프로세스 이상으로 VR을 사용해 설계, 안전, 구매 프로세스를 바꾸고 있다. 또한 2015년 오큘러스 리프트와의 제휴를 맺은 토요타가 보여준 것처럼 안전을 무시한 운전의 위험성을 보여주는 등 산업에 적용된 VR의 또다른 사례도 있었다. 2. 의료 의료에서 VR은 수술 과정을 단순화하기 위해 여러 가지 방법으로 사용됐다. 예를 들어 VR 수술을 적용하면, VR 앱으로 360도 및 실시간으로 볼 수 있다. 또한 환자에 대해 배우고 실제 의료 전문가와 동일한 방식으로 검사할 수 있도록 설계된 더 많은 앱이 있다. 3. 관광 여행∙숙박 회사는 특히 VR을 활용해 목적지와 숙박 시설을 소개할 수 있다. 이는 손님이 예약하기 전에 목적지를 가상으로 탐색할 수 있음을 의미한다. 여행사인 토마스 쿡(Thomas Cook)과 삼성 기어 VR이 그 한 예다. 이 둘은 전세계 토마스 쿡의 위치에 관한 실제 의견을 제공하기 위해 제휴했고 첫 3개월 만에 40%의 ROI를 달성했다. 4. 우주항공 우주항공...

구글 우주항공 삼성 기어 VR 오큘러스 리프트 이케아 건축 나이키 제조 아디다스 포드 영화 게임 닌텐도 가상현실 금융 교육 버추얼보이

2018.03.26

가상현실은 사용자경험과 비즈니스 프로세스 같은 다양한 방법으로 사용될 수 있다. 가상현실(VR)은 최근 몇 년 동안 많은 진전을 보였다. 목표는 일반적으로 헤드셋을 통해 제공되는 가상 시스템으로 사용자의 인식을 바꾸는 것이다. 소비자 중심의 가상현실에서 초기에 시도했던 중 하나는 닌텐도의 버추얼보이(Virtual Boy)였다. 그러나 이는 사용자 기반도 약했고, 현기증 등 여러 질병을 유발한다고 알려졌다. 최근에는 소비자 시장에서 인기를 끈 VR로 오큘러스 리프트가 있었다. 특히 게임 산업에서 인기가 있는 것으로 입증되었지만 아키텍처에서 제조 설계 및 관광까지 다양한 목적으로 이 기술을 도입하는 기업이 점점 늘어나고 있다. 지금까지 VR을 잘 사용하는 11가지 산업을 소개한다. 1. 자동차 포드, 볼보, 현대자동차 등 주요 자동차 제조사는 비즈니스 프로세스 이상으로 VR을 사용해 설계, 안전, 구매 프로세스를 바꾸고 있다. 또한 2015년 오큘러스 리프트와의 제휴를 맺은 토요타가 보여준 것처럼 안전을 무시한 운전의 위험성을 보여주는 등 산업에 적용된 VR의 또다른 사례도 있었다. 2. 의료 의료에서 VR은 수술 과정을 단순화하기 위해 여러 가지 방법으로 사용됐다. 예를 들어 VR 수술을 적용하면, VR 앱으로 360도 및 실시간으로 볼 수 있다. 또한 환자에 대해 배우고 실제 의료 전문가와 동일한 방식으로 검사할 수 있도록 설계된 더 많은 앱이 있다. 3. 관광 여행∙숙박 회사는 특히 VR을 활용해 목적지와 숙박 시설을 소개할 수 있다. 이는 손님이 예약하기 전에 목적지를 가상으로 탐색할 수 있음을 의미한다. 여행사인 토마스 쿡(Thomas Cook)과 삼성 기어 VR이 그 한 예다. 이 둘은 전세계 토마스 쿡의 위치에 관한 실제 의견을 제공하기 위해 제휴했고 첫 3개월 만에 40%의 ROI를 달성했다. 4. 우주항공 우주항공...

2018.03.26

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