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블로그 | 자가격리, 우울감… 좋은 해법은 ‘게임’이다

일련의 불안감과 우울감이 만연한 요즘 ‘애너멀 크로싱’(Animal Crossing)과 같은 일부 게임이 정서에 유익할 수 있다.  흔히 게임과 정신 건강을 나란히 놓고 바라보면 폭력성이나 사회적 고립, 여타 성격 장애를 떠올리는 경우가 많다. 게임이 사람의 걱정과 불안을 완화시키는데 도움이 될 수 있다는 점에 대해서는 그리 이야기하지 않는다. 그러나 모든 게임이 총을 쏘고 차를 훔치는 시나리오로 진행되지는 않는다. 그리고 ‘폭력적’ 게임일지라도 종종 기분을 전환하는데 도움이 될 수 있다.  ‘애니멀 크로싱 : 뉴 호라이즌’(Animal Crossing : New Horizons)이 발매됐다. 게이머를 무인도로 이동하여 도구, 가구 및 건물을 제작하고 게임 내 다른 마을 사람들과 대화를 통해 천천히 작은 커뮤니티를 형성하는 생활 시뮬레이션 게임에 해당한다.  이 게임의 일부 팬들이 조기 발매를 요청하는 탄원을 제기하는 등, 애니멀 크로싱에 대한 높은 기대감이 형성돼 있었다. 이유가 뭘까? 많은 게이머들은 이 게임을 불안에 대한 해독제로 바라본다. 농사와 어업, 아기자기한 환경, 온화한 속도, 단조롭고 간단한 과업을 수행하면서 외부 세계의 스트레스에서 벗어날 수 있기 때문이다. 사랑스러운 마을 사람들도 이러한 효과에 일조한다.  유튜브 채널 ‘스크린 테라피’는 애니멀 크로닝과 정서적 안녕에 대한 심층 연구를 수행했다. 이에 따르면 애니멀 크로닝은 ‘히다닉 발랑스’(Hedonic Valence ; 매우 낙관적)와 시맨틱 어피니티(Semantic Affinity ; 현실로부터의 평안) 측면에서 높은 점수를 얻었다. 즉 다른 액션 기반 게임과 달리 아드레날린 분비를 자극하지 않은 기분 전환 게임이다.  이와 유사한 게임으로는 스타듀 밸리(Stardew Valley)가 있다. 제작사 측은 애니멀 크로싱이 현실의 문제 해결에 어떻게 도움이 되었는지에 대해 게이머들이 공유해온 수천 건의 피드백을 받았다고 밝혔다. 이...

게임 격리 고립감 스타듀 밸리 애니멀 크로싱

2020.03.24

일련의 불안감과 우울감이 만연한 요즘 ‘애너멀 크로싱’(Animal Crossing)과 같은 일부 게임이 정서에 유익할 수 있다.  흔히 게임과 정신 건강을 나란히 놓고 바라보면 폭력성이나 사회적 고립, 여타 성격 장애를 떠올리는 경우가 많다. 게임이 사람의 걱정과 불안을 완화시키는데 도움이 될 수 있다는 점에 대해서는 그리 이야기하지 않는다. 그러나 모든 게임이 총을 쏘고 차를 훔치는 시나리오로 진행되지는 않는다. 그리고 ‘폭력적’ 게임일지라도 종종 기분을 전환하는데 도움이 될 수 있다.  ‘애니멀 크로싱 : 뉴 호라이즌’(Animal Crossing : New Horizons)이 발매됐다. 게이머를 무인도로 이동하여 도구, 가구 및 건물을 제작하고 게임 내 다른 마을 사람들과 대화를 통해 천천히 작은 커뮤니티를 형성하는 생활 시뮬레이션 게임에 해당한다.  이 게임의 일부 팬들이 조기 발매를 요청하는 탄원을 제기하는 등, 애니멀 크로싱에 대한 높은 기대감이 형성돼 있었다. 이유가 뭘까? 많은 게이머들은 이 게임을 불안에 대한 해독제로 바라본다. 농사와 어업, 아기자기한 환경, 온화한 속도, 단조롭고 간단한 과업을 수행하면서 외부 세계의 스트레스에서 벗어날 수 있기 때문이다. 사랑스러운 마을 사람들도 이러한 효과에 일조한다.  유튜브 채널 ‘스크린 테라피’는 애니멀 크로닝과 정서적 안녕에 대한 심층 연구를 수행했다. 이에 따르면 애니멀 크로닝은 ‘히다닉 발랑스’(Hedonic Valence ; 매우 낙관적)와 시맨틱 어피니티(Semantic Affinity ; 현실로부터의 평안) 측면에서 높은 점수를 얻었다. 즉 다른 액션 기반 게임과 달리 아드레날린 분비를 자극하지 않은 기분 전환 게임이다.  이와 유사한 게임으로는 스타듀 밸리(Stardew Valley)가 있다. 제작사 측은 애니멀 크로싱이 현실의 문제 해결에 어떻게 도움이 되었는지에 대해 게이머들이 공유해온 수천 건의 피드백을 받았다고 밝혔다. 이...

2020.03.24

벤큐 조위, 27인치 e스포츠 게이밍 모니터 ‘XL2731’ 출시

벤큐의 e스포츠 기어 전문 브랜드 조위가 리얼 144Hz 주사율과 1m/s(GTG) 응답속도를 지원해 빠르고 부드러운 화면을 구현하는 27인치 e스포츠 게이밍 모니터 XL2731 제품을 출시한다고 밝혔다. 회사에 따르면 XL2731는 144hz의 주사율과 1m/s의 응답속도를 지원해 보다 빠르고 부드러운 화면을 구현한다. 또한, 벤큐 조위 e스포츠 게이밍 모니터 XL시리즈의 모델답게 다양한 게이밍 특화 기능 또한 지원한다.  게임에서 발생하는 화면 찢어짐(Tearing) 현상과 화면 끊김(stuttering) 현상을 완화해주는 AMD 프리싱크(FreeSync), 어두운 곳에 숨어있는 적을 잘 드러내는 블랙 이퀄라이저(Black eQualizer), 채도를 20단계로 조절할 수 있는 컬러바이브런스(Color Vibrance), 인풋렉을 줄여주는 인스턴트 모드(Instant mode) 등이 대표적인 특징이라고 회사 측은 설명했다. 벤큐 조위 e스포츠 게이밍 모니터 XL2731는 소비자가 47만9,000원에 판매될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

게임 e스포츠 게이밍모니터 벤큐 조위

2020.03.19

벤큐의 e스포츠 기어 전문 브랜드 조위가 리얼 144Hz 주사율과 1m/s(GTG) 응답속도를 지원해 빠르고 부드러운 화면을 구현하는 27인치 e스포츠 게이밍 모니터 XL2731 제품을 출시한다고 밝혔다. 회사에 따르면 XL2731는 144hz의 주사율과 1m/s의 응답속도를 지원해 보다 빠르고 부드러운 화면을 구현한다. 또한, 벤큐 조위 e스포츠 게이밍 모니터 XL시리즈의 모델답게 다양한 게이밍 특화 기능 또한 지원한다.  게임에서 발생하는 화면 찢어짐(Tearing) 현상과 화면 끊김(stuttering) 현상을 완화해주는 AMD 프리싱크(FreeSync), 어두운 곳에 숨어있는 적을 잘 드러내는 블랙 이퀄라이저(Black eQualizer), 채도를 20단계로 조절할 수 있는 컬러바이브런스(Color Vibrance), 인풋렉을 줄여주는 인스턴트 모드(Instant mode) 등이 대표적인 특징이라고 회사 측은 설명했다. 벤큐 조위 e스포츠 게이밍 모니터 XL2731는 소비자가 47만9,000원에 판매될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

2020.03.19

“코로나19 이후 게임·식음료·쇼핑 소비가 증가세” 앱스플라이어 발표

앱스플라이어가 코로나19 사태 이후 앱 설치 건수와 앱 내 인앱구매를 분석한 결과를 공개했다. 게임·식음료·쇼핑 앱 이용이 전 세계적으로 급증하고 있는 것으로 나타났다. 앱스플라이어는 코로나19 환자가 대부분 중국 내에 국한돼 있던 1월 1일부터 31일까지와 전 세계적으로 환자가 증가하고, 재택근무 등의 조치가 본격적으로 시작된 2월 1일부터 3월 2일까지의 사용량을 분석했다. 조사 결과 우리나라에서 식음료 앱의 설치 건수는 약 39% 증가, 쇼핑 앱의 설치 건수는 약 18% 증가했다. 인앱구매 관점에서는 게임 앱에서는 구매가 약 35% 증가했으며, 식음료 앱에서는 약 12%, 쇼핑 분야 앱에서는 약 4% 정도 증가한 것으로 나타났다. 확진자가 급증하고 있는 일본의 경우도 게임 앱 설치 건수가 약 19% 증가해, 식음료 앱과 쇼핑 앱의 인앱구매 증가는 각각 40%, 28%에 달하는 것으로 집계됐다. 코로나19 환자가 많지 않은 인도와 인도네시아의 경우, 각 분야 앱 설치 건수는 많이 증가하지 않았지만 인앱구매는 급증했다. 인도의 경우 식음료 분야 앱의 인앱구매가 95% 증가한 것으로 나타났다. 앱스플라이어 문유철 지사장은 “앱스플라이어의 강점인 분석 기술과 데이터를 통해 조사한 결과, 코로나19 사태로 인해 앱 시장도 다른 시장과 마찬가지로 큰 영향을 받고 있다”라며, “과거 전염병 확산시의 경험적 교훈으로는 소비산업이 가장 큰 타격을 입지만 동시에 가장 빠른 회복세를 보이기도 해서, 발 빠르게 대응하는 곳들은 위기임에도 불구하고 좋은 성과를 올렸다”라고 말했다. 앱스플라이어는 특히 단기간에 설치 건수와 이용자가 급증한 앱의 경우 모바일 프로드(사기 행위)의 표적이 될 수 있기 때문에 주의해야 한다고 당부했다. 모바일 앱 시장이 성장하며 이를 기반으로 한 프로드 또한 성행하고 있다. 아시아태평양 지역 내 모바일 앱 프로드는 연간 10억 달러(약 1조 2,000억 원)에 달하는 규모로 거행되고 있다. 회사에 따르면 앱스플라이어는 현재 나이키, 로블록스...

식음료 게임 쇼핑 코로나19 앱스플라이어

2020.03.17

앱스플라이어가 코로나19 사태 이후 앱 설치 건수와 앱 내 인앱구매를 분석한 결과를 공개했다. 게임·식음료·쇼핑 앱 이용이 전 세계적으로 급증하고 있는 것으로 나타났다. 앱스플라이어는 코로나19 환자가 대부분 중국 내에 국한돼 있던 1월 1일부터 31일까지와 전 세계적으로 환자가 증가하고, 재택근무 등의 조치가 본격적으로 시작된 2월 1일부터 3월 2일까지의 사용량을 분석했다. 조사 결과 우리나라에서 식음료 앱의 설치 건수는 약 39% 증가, 쇼핑 앱의 설치 건수는 약 18% 증가했다. 인앱구매 관점에서는 게임 앱에서는 구매가 약 35% 증가했으며, 식음료 앱에서는 약 12%, 쇼핑 분야 앱에서는 약 4% 정도 증가한 것으로 나타났다. 확진자가 급증하고 있는 일본의 경우도 게임 앱 설치 건수가 약 19% 증가해, 식음료 앱과 쇼핑 앱의 인앱구매 증가는 각각 40%, 28%에 달하는 것으로 집계됐다. 코로나19 환자가 많지 않은 인도와 인도네시아의 경우, 각 분야 앱 설치 건수는 많이 증가하지 않았지만 인앱구매는 급증했다. 인도의 경우 식음료 분야 앱의 인앱구매가 95% 증가한 것으로 나타났다. 앱스플라이어 문유철 지사장은 “앱스플라이어의 강점인 분석 기술과 데이터를 통해 조사한 결과, 코로나19 사태로 인해 앱 시장도 다른 시장과 마찬가지로 큰 영향을 받고 있다”라며, “과거 전염병 확산시의 경험적 교훈으로는 소비산업이 가장 큰 타격을 입지만 동시에 가장 빠른 회복세를 보이기도 해서, 발 빠르게 대응하는 곳들은 위기임에도 불구하고 좋은 성과를 올렸다”라고 말했다. 앱스플라이어는 특히 단기간에 설치 건수와 이용자가 급증한 앱의 경우 모바일 프로드(사기 행위)의 표적이 될 수 있기 때문에 주의해야 한다고 당부했다. 모바일 앱 시장이 성장하며 이를 기반으로 한 프로드 또한 성행하고 있다. 아시아태평양 지역 내 모바일 앱 프로드는 연간 10억 달러(약 1조 2,000억 원)에 달하는 규모로 거행되고 있다. 회사에 따르면 앱스플라이어는 현재 나이키, 로블록스...

2020.03.17

'게임으로 마케팅' 겔랑·에르메스·샤넬 등 7개 브랜드 전략

고가의 패션 브랜드부터 패스트푸드 체인과 영화 제작사까지 여러 소비자 브랜드가 게임을 통한 마케팅을 시도하며 고객과 소통할 기회를 모색하고 있다.  게임 플랫폼은 고객에게 재미를 주는 수단이며, 동시에 브랜드에 광고라는 인식 없이 몰입형 브랜드 경험을 구축하면서 잠재적으로 가치 있는 고객 데이터를 생산할 수 있는 수단이다.   브랜도미트리(Brandometry)의 공동 설립자 겸 사장 토니 웬젤은 게임을 통한 마케팅을 영화와 텔레비전 광고 및 제작 후원의 연장선으로 간주하고 여기에 뛰어들었다. 대형 브랜드의 게임을 활용한 마케팅의 역사는 세컨드 라이프 같은 소셜 미디어 게이밍 플랫폼으로 거슬러 올라간다. 웬젤은 <CMO>에 “게이머가 온라인 게임 서비스에 가입하면서 중요한 인구통계학적 정보를 제공한다. 여기에 소매 게임 구입에서 온라인 배포로 트렌드가 바뀌면서 광고주들에게 게이밍 환경이 더욱 비옥한 땅이 되었다. 그래픽 툴이 개선되고 하드웨어 비용이 감소하면서 비디오 게임의 장면이 더욱 현실적으로 바뀌어, 브랜드를 위한 자연스러운 환경을 구축하게 되었다”라고 밝혔다. 게이밍의 인기가 높아지면서 광고 및 마케팅 부문에서는 자사의 브랜드를 이런 충성도와 결부시키고자 하는 수요가 생겨났다고 웬젤은 말했다. 그는 게이밍 플랫폼 트위치(Twitch)를 미국 내에서 대형 웹사이트인 애플, 구글, 넷플릭스에 이어 4번째로 큰 피크 타임 트래픽 소스이자 마케팅을 위한 게임 영역의 인기와 기회의 증거로 언급했다. 그는 “게임의 민주화는 큰 사업이며 관심경제(attention economy)에서 상당한 자본을 차지하기 위해 경쟁하고 있다”라며 다음과 같이 설명을 이었다. “게이머들은 전무 스톡 자동차 경주 협회(NASCAR: The National Association for Stock Car Auto Racing) 팬처럼 헌신적이며 일관성 있고 충성도 높다. 게임 플레이어들은 게임을 수정하는 경우가 많으며, 이는 브랜드와 광고주들이 중...

스마트폰 에르메스 언더아머 KFC 구찌 게토레이 겔랑 루이비통 벨라박스 뷰티 샤넬 크리스챤 디올 화장품 위챗 비디오 게임 아이폰 안드로이드 소셜미디어 CMO 게임화 게임 패션 넷플릭스 인스타그램 버버리 게이미피케이션 파라마운트픽처스

2020.02.03

고가의 패션 브랜드부터 패스트푸드 체인과 영화 제작사까지 여러 소비자 브랜드가 게임을 통한 마케팅을 시도하며 고객과 소통할 기회를 모색하고 있다.  게임 플랫폼은 고객에게 재미를 주는 수단이며, 동시에 브랜드에 광고라는 인식 없이 몰입형 브랜드 경험을 구축하면서 잠재적으로 가치 있는 고객 데이터를 생산할 수 있는 수단이다.   브랜도미트리(Brandometry)의 공동 설립자 겸 사장 토니 웬젤은 게임을 통한 마케팅을 영화와 텔레비전 광고 및 제작 후원의 연장선으로 간주하고 여기에 뛰어들었다. 대형 브랜드의 게임을 활용한 마케팅의 역사는 세컨드 라이프 같은 소셜 미디어 게이밍 플랫폼으로 거슬러 올라간다. 웬젤은 <CMO>에 “게이머가 온라인 게임 서비스에 가입하면서 중요한 인구통계학적 정보를 제공한다. 여기에 소매 게임 구입에서 온라인 배포로 트렌드가 바뀌면서 광고주들에게 게이밍 환경이 더욱 비옥한 땅이 되었다. 그래픽 툴이 개선되고 하드웨어 비용이 감소하면서 비디오 게임의 장면이 더욱 현실적으로 바뀌어, 브랜드를 위한 자연스러운 환경을 구축하게 되었다”라고 밝혔다. 게이밍의 인기가 높아지면서 광고 및 마케팅 부문에서는 자사의 브랜드를 이런 충성도와 결부시키고자 하는 수요가 생겨났다고 웬젤은 말했다. 그는 게이밍 플랫폼 트위치(Twitch)를 미국 내에서 대형 웹사이트인 애플, 구글, 넷플릭스에 이어 4번째로 큰 피크 타임 트래픽 소스이자 마케팅을 위한 게임 영역의 인기와 기회의 증거로 언급했다. 그는 “게임의 민주화는 큰 사업이며 관심경제(attention economy)에서 상당한 자본을 차지하기 위해 경쟁하고 있다”라며 다음과 같이 설명을 이었다. “게이머들은 전무 스톡 자동차 경주 협회(NASCAR: The National Association for Stock Car Auto Racing) 팬처럼 헌신적이며 일관성 있고 충성도 높다. 게임 플레이어들은 게임을 수정하는 경우가 많으며, 이는 브랜드와 광고주들이 중...

2020.02.03

블로그 | PC만 가능한 게임 경험? 미래는 변화한다

사람들이 PC로 게임을 즐기는 한, ‘진짜’ 게임은 PC로만 가능하다는 통념은 계속 존재할 것이다.  이러한 이유 중에는 아마 가식과 허세, 성별에 따른 자부심과 배제도 큰 비중을 차지할 것이다. 사실 이렇게 ‘무리 짓는 행위’는 시대를 초월한다. 옛날에도 하드코어 게이머와 평범한 게이머 사이의 경쟁과 논쟁은 지금처럼 격렬했다. 하지만 동시에 PC가 콘솔 게임의 제약을 뛰어넘어 게임을 즐기기 원하는 게이머를 위한 기기라는 생각을 깨뜨리기는 아주 어렵다. PC 게임의 복잡한 환경과 경험을 매력적으로 받아들이는 사람들이 많기 때문이다.  이런 사용자에 따르면, 엑스박스는 제품이고, PC게임은 취미다. 그리고 PC게임을 즐기고 싶다면 마이크로소프트 윈도우 운영체제가 설치된 컴퓨터를 찾게 될 것이다. 이 점은 과거나 지금이나 똑같다.  최신 고사양 PC 게임을 즐기고 싶다면, 윈도우 PC에서 플레이해야 한다. 윈도우 PC를 대체할 기기는 없다. 패러렐즈(Parallels) 같은 ‘우회로’를 감안해도, 마이크로소프트 OS가 여전히 PC 게임 경험에 없어서는 안되는 요소이다.  그렇지만 갈수록 이렇게 오랜 기간 유지된 ‘현상 유지 상태’가 끝날 날이 멀지 않았다는 생각이 강해진다. PC나 PC 게임이 곧 사라질 것이라고 주장하는 것이 아니다.  PC는 물론이고 PC 게임도 사라지지 않을 것이다. 오히려 라이브 스트리밍 문화, 트위치 같은 플랫폼의 부상이 새롭게 PC 게임의 인기를 높이고 있다. 존 페디 리서치(Jon Peddie Research)의 최근 조사 결과에 따르면, PC 게임 시장은 2020년에 376억 9,000만 달러 시장으로 성장할 전망이다. 과거와 지금은 물론이고 앞으로도 적합한 부품과 구성 요소를 갖추고 가능한 최고의 경험을 만들기 위해 돈과 시간을 투자하는 사람들이 있을 것이다. 필자도 이런 사람 중 한 명이다. 필자는 PC를 조립하면 되지, 완제품을 구입할 이유가 있냐고 묻는 사람이다. 대부...

게임 스태디아 pc게임 게임스트리밍

2019.11.18

사람들이 PC로 게임을 즐기는 한, ‘진짜’ 게임은 PC로만 가능하다는 통념은 계속 존재할 것이다.  이러한 이유 중에는 아마 가식과 허세, 성별에 따른 자부심과 배제도 큰 비중을 차지할 것이다. 사실 이렇게 ‘무리 짓는 행위’는 시대를 초월한다. 옛날에도 하드코어 게이머와 평범한 게이머 사이의 경쟁과 논쟁은 지금처럼 격렬했다. 하지만 동시에 PC가 콘솔 게임의 제약을 뛰어넘어 게임을 즐기기 원하는 게이머를 위한 기기라는 생각을 깨뜨리기는 아주 어렵다. PC 게임의 복잡한 환경과 경험을 매력적으로 받아들이는 사람들이 많기 때문이다.  이런 사용자에 따르면, 엑스박스는 제품이고, PC게임은 취미다. 그리고 PC게임을 즐기고 싶다면 마이크로소프트 윈도우 운영체제가 설치된 컴퓨터를 찾게 될 것이다. 이 점은 과거나 지금이나 똑같다.  최신 고사양 PC 게임을 즐기고 싶다면, 윈도우 PC에서 플레이해야 한다. 윈도우 PC를 대체할 기기는 없다. 패러렐즈(Parallels) 같은 ‘우회로’를 감안해도, 마이크로소프트 OS가 여전히 PC 게임 경험에 없어서는 안되는 요소이다.  그렇지만 갈수록 이렇게 오랜 기간 유지된 ‘현상 유지 상태’가 끝날 날이 멀지 않았다는 생각이 강해진다. PC나 PC 게임이 곧 사라질 것이라고 주장하는 것이 아니다.  PC는 물론이고 PC 게임도 사라지지 않을 것이다. 오히려 라이브 스트리밍 문화, 트위치 같은 플랫폼의 부상이 새롭게 PC 게임의 인기를 높이고 있다. 존 페디 리서치(Jon Peddie Research)의 최근 조사 결과에 따르면, PC 게임 시장은 2020년에 376억 9,000만 달러 시장으로 성장할 전망이다. 과거와 지금은 물론이고 앞으로도 적합한 부품과 구성 요소를 갖추고 가능한 최고의 경험을 만들기 위해 돈과 시간을 투자하는 사람들이 있을 것이다. 필자도 이런 사람 중 한 명이다. 필자는 PC를 조립하면 되지, 완제품을 구입할 이유가 있냐고 묻는 사람이다. 대부...

2019.11.18

엔비디아, 새로운 지포스 GTX 슈퍼 시리즈 공개

엔비디아가 지포스 GTX 제품군 최신작인 지포스 GTX 1660 슈퍼(GeForce GTX 1660 SUPER)와 지포스 GTX 1650 슈퍼(GeForce GTX 1650 SUPER)를 공개했다.  이는 포트나이트, 펍지, 에이팩스 레전드 등 최신 유명 게임 타이틀에 보다 강력한 성능을 제공하기 위해 설계됐으며, 이전 GTX 10 시리즈 GPU 대비 2배 이상의 성능과 기존 GTX 16 시리즈 대비 50% 향상된 성능을 제공한다고 업체 측은 설명했다. 또한 튜링(Turing) 아키텍처와 GDDR6 메모리를 탑재하고 있다. 새로운 GPU와 더불어 엔비디아는 수백 개에 달하는 AAA 게임 타이틀과 리쉐이드(ReShade), 엔비디아 울트라 로우 레이턴시(NVIDIA Ultra Low Latency; NULL), 향상된 맞춤형 이미지 샤프닝(Enhanced Customizable Image Sharpening), 튜링 인코더(Turing Encoder) 등 4개의 신규 게이밍 기능들을 제공하는 최신 게임 레디 드라이버(Game Ready Driver)를 출시했다. 지난해 300만 건이 넘게 다운로드된 리쉐이드는 PC 게임을 위한 후처리 쉐이더를 개발하는 모드 커뮤니티(modding community)를 활용할 수 있다. 최신 게임 레디 드라이버와 지포스 경험 업데이트로, 지포스 게이머들은 수백 개에 달하는 리쉐이드 필터를 이용할 수 있고, 프리스타일(Freestyle)이나 안셀(Ansel)을 활용해 좋아하는 게임에 필터를 쉽게 적용할 수 있다. 지싱크 베리어블 레이트(G-SYNC variable rate) 기술 지원으로 NULL 모드가 향상돼, 게이머들이 저지연으로 빠른 반응 속도와 지싱크가 제공하는 티어 프리(tear-free) 그래픽을 즐길 수 있다. 엔비디아는 보다 빠른 성능 및 모든 다이렉트X 9, 11, 12 게임 지원을 위해 엔비디아 컨트롤 패널(NVIDIA Control Panel) 내 향상된 이미지 샤프닝 필터를 통합했다. 이는...

게임 엔비디아

2019.10.30

엔비디아가 지포스 GTX 제품군 최신작인 지포스 GTX 1660 슈퍼(GeForce GTX 1660 SUPER)와 지포스 GTX 1650 슈퍼(GeForce GTX 1650 SUPER)를 공개했다.  이는 포트나이트, 펍지, 에이팩스 레전드 등 최신 유명 게임 타이틀에 보다 강력한 성능을 제공하기 위해 설계됐으며, 이전 GTX 10 시리즈 GPU 대비 2배 이상의 성능과 기존 GTX 16 시리즈 대비 50% 향상된 성능을 제공한다고 업체 측은 설명했다. 또한 튜링(Turing) 아키텍처와 GDDR6 메모리를 탑재하고 있다. 새로운 GPU와 더불어 엔비디아는 수백 개에 달하는 AAA 게임 타이틀과 리쉐이드(ReShade), 엔비디아 울트라 로우 레이턴시(NVIDIA Ultra Low Latency; NULL), 향상된 맞춤형 이미지 샤프닝(Enhanced Customizable Image Sharpening), 튜링 인코더(Turing Encoder) 등 4개의 신규 게이밍 기능들을 제공하는 최신 게임 레디 드라이버(Game Ready Driver)를 출시했다. 지난해 300만 건이 넘게 다운로드된 리쉐이드는 PC 게임을 위한 후처리 쉐이더를 개발하는 모드 커뮤니티(modding community)를 활용할 수 있다. 최신 게임 레디 드라이버와 지포스 경험 업데이트로, 지포스 게이머들은 수백 개에 달하는 리쉐이드 필터를 이용할 수 있고, 프리스타일(Freestyle)이나 안셀(Ansel)을 활용해 좋아하는 게임에 필터를 쉽게 적용할 수 있다. 지싱크 베리어블 레이트(G-SYNC variable rate) 기술 지원으로 NULL 모드가 향상돼, 게이머들이 저지연으로 빠른 반응 속도와 지싱크가 제공하는 티어 프리(tear-free) 그래픽을 즐길 수 있다. 엔비디아는 보다 빠른 성능 및 모든 다이렉트X 9, 11, 12 게임 지원을 위해 엔비디아 컨트롤 패널(NVIDIA Control Panel) 내 향상된 이미지 샤프닝 필터를 통합했다. 이는...

2019.10.30

'바둑, M&A, 환자 정보 논란…' 알파고의 아버지 딥마인드 연대기

2010년 범용 인공지능(artificial general intelligence)을 구현하고자 출범한 딥마인드는 설립 이래 줄곧 비평과 잡음이 끊이지 않았다. 그러다 2014년 구글은 딥마인드를 4억 파운드에 지불하고 인수했지만 막대한 손실을 입었다. 딥마인드는 과학 발전에서 호평을 받았지만 데이터 프라이버시 및 보안 관행에 대해 ‘자유방임주의 접근 방식’으로 비난을 받았다. 딥마인드의 역사를 시간순으로 정리했다.  2010년 9월-딥마인드 설립 딥마인드는 머신러닝 연구원인 셰인 레그, 레그의 어린 시절 친구인 데미스 하사비스, 전 컨설턴트인 무스타파 슐레이만이 런던에서 설립한 회사다. 공동 창립자 모두 유니버시티 칼리지 런던에서 만났다. 이곳에서 레그는 연구원으로, 하시비스는 인지 신경 과학 박사 학위를 공부하고 있었다.  이들 셋은 새로운 창업 회사에 대한 열망을 다음과 같이 밝혔다. "인텔리전스의 비밀을 밝혀 다른 모든 것을 해결하기 위해 인텔리전스를 사용하는 것이다." 처음에 이들은 비디오 게임을 통해 회사의 높은 목표를 추구했다. 하사비스는 열여섯살 때 히트 시뮬레이션 게임인 심파크(Theme Park)를 공동 개발했으며 스물두살 때에는 자신의 게임 스튜디오를 운영하고 있었다. 그는 이 경험을 신경과학 박사 학위와 결합해 비디오 게임을 마스터할 수 있는 AI 프로그램을 만들었다. 이 시스템 중 하나는 화면에서 점수와 픽셀을 보는 것만으로 퐁(Pong)과 스페이스 인베이더(Space Invaders)를 포함하여 49가지 아타리(Atari) 게임을 하는 방법을 스스로 학습했다. 2013년 12월-딥마인드, 심층 강화 학습 공개 이러한 비디오 게임 실험을 통해 딥마인드는 심층 강화 학습이라는 인공지능 기술에 주력하게 됐다. 이는 심화 학습(Deep Learning)의 패턴 인식과 강화 학습(reinforcement learning)을 통해 달성한 작업을 완료하기 위한 보상 신호가 결합된 것이다. 딥마인드는 아타리 시험에 관해 ...

구글 AI 윤리위원회 범용 인공지능 심층 강화 학습 Artificial General Intelligence NHS 환자 데이터 바둑 알파고 ICO 딥마인드 인공지능 게임 개인정보 M&A 인수 재향군인회

2019.10.22

2010년 범용 인공지능(artificial general intelligence)을 구현하고자 출범한 딥마인드는 설립 이래 줄곧 비평과 잡음이 끊이지 않았다. 그러다 2014년 구글은 딥마인드를 4억 파운드에 지불하고 인수했지만 막대한 손실을 입었다. 딥마인드는 과학 발전에서 호평을 받았지만 데이터 프라이버시 및 보안 관행에 대해 ‘자유방임주의 접근 방식’으로 비난을 받았다. 딥마인드의 역사를 시간순으로 정리했다.  2010년 9월-딥마인드 설립 딥마인드는 머신러닝 연구원인 셰인 레그, 레그의 어린 시절 친구인 데미스 하사비스, 전 컨설턴트인 무스타파 슐레이만이 런던에서 설립한 회사다. 공동 창립자 모두 유니버시티 칼리지 런던에서 만났다. 이곳에서 레그는 연구원으로, 하시비스는 인지 신경 과학 박사 학위를 공부하고 있었다.  이들 셋은 새로운 창업 회사에 대한 열망을 다음과 같이 밝혔다. "인텔리전스의 비밀을 밝혀 다른 모든 것을 해결하기 위해 인텔리전스를 사용하는 것이다." 처음에 이들은 비디오 게임을 통해 회사의 높은 목표를 추구했다. 하사비스는 열여섯살 때 히트 시뮬레이션 게임인 심파크(Theme Park)를 공동 개발했으며 스물두살 때에는 자신의 게임 스튜디오를 운영하고 있었다. 그는 이 경험을 신경과학 박사 학위와 결합해 비디오 게임을 마스터할 수 있는 AI 프로그램을 만들었다. 이 시스템 중 하나는 화면에서 점수와 픽셀을 보는 것만으로 퐁(Pong)과 스페이스 인베이더(Space Invaders)를 포함하여 49가지 아타리(Atari) 게임을 하는 방법을 스스로 학습했다. 2013년 12월-딥마인드, 심층 강화 학습 공개 이러한 비디오 게임 실험을 통해 딥마인드는 심층 강화 학습이라는 인공지능 기술에 주력하게 됐다. 이는 심화 학습(Deep Learning)의 패턴 인식과 강화 학습(reinforcement learning)을 통해 달성한 작업을 완료하기 위한 보상 신호가 결합된 것이다. 딥마인드는 아타리 시험에 관해 ...

2019.10.22

블로그 | 애플 아케이드 53개 게임 해보니… “좋은 첫인상, 잠재력도 높아”

어제 필자는 약간 미쳐서 아이패드OS 13.1 베타에서 할 수 있는 애플 아케이드 게임 53가지 전부를 맛보기로 해 보았다. (아이패드 미니 5로 했는데 왓더골프(What the Golf)는 계속 꺼져서 못했다.) 게임을 다 끝냈을 때는 탈진했지만 지루했다고는 할 수 없다. 즉시 ‘훌륭하다’는 느낌을 준 것은 없었어도 모든 게임이 최소한 ‘좋다’고는 확실히 말할 수 있다. 1인칭 시점 때문에 아이패드에서 하기에는 불만스러웠던 핫 라바(Hot Lava)를 제외한 나머지 게임들은 모두 오늘 다시 하고 싶을 정도이다. 좋은 서비스가 좋은 출발을 보였다고 할 수 있다. 단, 애플 아케이드의 미래는 평이 좋은 신규 게임을 얼마나 자주 출시할 수 있을 것인가, 얼마나 많은 일류 개발자들을 끌어들일 수 있을 것인가, 그 개발자들에게 적절한 보수를 지급할 수 있을 것인가에 달려 있다.   어쨌든 필자가 원했던 애플 아케이드의 모습에 매우 가깝기는 하다. 지난 3월 필자는 애플 아케이드가 성공 확률을 높이려면 가장 좋은 방법은 알토의 모험, 모뉴멘트 밸리, 프룬 등 기교적이고 수상 경력이 있으며 iOS의 ‘최고’ 목록에 오르곤 하는 인디 게임들에 의지하는 것이라고 주장한 바 있다. 이번에 나온 게임들 중 일부는 그런 방향으로 가고 있다. 특히 무타지오네(Mutazione), 더 겟아웃 키즈(The Get Out Kids)처럼 서사 기반 게임들이 그렇다. 특히 프로젝션(Projection)은 옛날 그림자 연극 인형에서 영감을 받은 아름다운 미적 감각으로 림보(Limbo)같은 분위기를 재현해 냈다. 필자는 특히 좋아하는 게임은 스펙(Speck)이나 틴트(Tint) 같은 절제된 퍼즐 게임이다. 스펙에서는 3차원 물체를 회전시켜 2D로 만드는데 움직이는 점을 하나의 물체에서 다른 물체로 옮길수록 좋다. 틴트에서는 다양한 물감을 수채화 붓으로 서로 연결하여 새로운 색깔을 만들어 낸다. 2가지 게임 모두 마음이 기분 좋게 편해진다.   골라서 할 게임이 많다 그...

모바일 애플 게임 iOS13 애플아케이드

2019.09.20

어제 필자는 약간 미쳐서 아이패드OS 13.1 베타에서 할 수 있는 애플 아케이드 게임 53가지 전부를 맛보기로 해 보았다. (아이패드 미니 5로 했는데 왓더골프(What the Golf)는 계속 꺼져서 못했다.) 게임을 다 끝냈을 때는 탈진했지만 지루했다고는 할 수 없다. 즉시 ‘훌륭하다’는 느낌을 준 것은 없었어도 모든 게임이 최소한 ‘좋다’고는 확실히 말할 수 있다. 1인칭 시점 때문에 아이패드에서 하기에는 불만스러웠던 핫 라바(Hot Lava)를 제외한 나머지 게임들은 모두 오늘 다시 하고 싶을 정도이다. 좋은 서비스가 좋은 출발을 보였다고 할 수 있다. 단, 애플 아케이드의 미래는 평이 좋은 신규 게임을 얼마나 자주 출시할 수 있을 것인가, 얼마나 많은 일류 개발자들을 끌어들일 수 있을 것인가, 그 개발자들에게 적절한 보수를 지급할 수 있을 것인가에 달려 있다.   어쨌든 필자가 원했던 애플 아케이드의 모습에 매우 가깝기는 하다. 지난 3월 필자는 애플 아케이드가 성공 확률을 높이려면 가장 좋은 방법은 알토의 모험, 모뉴멘트 밸리, 프룬 등 기교적이고 수상 경력이 있으며 iOS의 ‘최고’ 목록에 오르곤 하는 인디 게임들에 의지하는 것이라고 주장한 바 있다. 이번에 나온 게임들 중 일부는 그런 방향으로 가고 있다. 특히 무타지오네(Mutazione), 더 겟아웃 키즈(The Get Out Kids)처럼 서사 기반 게임들이 그렇다. 특히 프로젝션(Projection)은 옛날 그림자 연극 인형에서 영감을 받은 아름다운 미적 감각으로 림보(Limbo)같은 분위기를 재현해 냈다. 필자는 특히 좋아하는 게임은 스펙(Speck)이나 틴트(Tint) 같은 절제된 퍼즐 게임이다. 스펙에서는 3차원 물체를 회전시켜 2D로 만드는데 움직이는 점을 하나의 물체에서 다른 물체로 옮길수록 좋다. 틴트에서는 다양한 물감을 수채화 붓으로 서로 연결하여 새로운 색깔을 만들어 낸다. 2가지 게임 모두 마음이 기분 좋게 편해진다.   골라서 할 게임이 많다 그...

2019.09.20

키보드 RGB 백라이트에 표준이 필요한 이유

모두가 RGB 라이팅 기능이 어떤 ‘목적’에 도움을 준다고 말했다. 로지텍, 레이저, 커세어 같은 제조사도 모두 이렇게 주장했다. 5~6년 전 처음 RGB 기술이 탑재된 주변 기기를 리뷰했을 당시에도 RGB는 단순히 보기에만 좋은 기술 이상을 의미했다. 반짝거리는 새 키보드 이상이었다. 예를 들어, 오버워치에서 선택한 캐릭터와 일치하도록 키보드 백라이트의 색상이 바뀐다. GTA V같은 게임에서는 경찰이 추격을 하면 붉은색과 푸른색 조명이 반짝거린다. 디비전 2에서도 메인 컬러인 주황색 조명이 키보드에서 반짝거린다. 멋지지 않은가? 그런데 문제가 있다. 앞서 말한 3가지 게임에는 각기 다른 하드웨어가 필요하다는 점이다. 오버워치에는 레이저가, GTA V에는 로지텍이 필요하고, 커세어는 최근 유비소프트 게임을 지원하기 시작했다. 아직 통일된 RGB 라이팅 기준이 없다는 점이 문제다. 아예 처음부터 표준이 있었어야 했다. 문제를 바로잡을 시간은 이미 지나버린 것일까?   백라이트 조명 RGB의 잠재력은 표준 부재로 인해 낭비되고 있다. 말이 되지 않는 소리라고 생각할지 모르겠다. 최근 10년 간 RGB 라이팅은 다른 하드웨어를 조롱거리로 만들 정도로 하나의 유행 현상이 되었기 때문이다. 하지만 그렇게 많은 이의 입에 오르내린 주요 이유는 RGB 조명이 진짜 목적에 부합하지 않았기 때문이다. 부끄러운 일이다. 몇 년전 로지텍, 레이저, 커세어 등의 가상적 통합에 대한 이야기가 많았지만, 꼭 필요한 기기나 기능은 아니었다. 키보드에 150달러 정도를 더 투자하게 만드는 그런 종류의 것이다. 이런 아이디어의 일부는 특정 하드웨어, 특정 게임에 반영되었다. 커세어는 유비소프트 게임에서 솜씨를 발휘하고 있다. 필자가 좋아하는 게임 중 하나인 디비전 2를 예로 들 수 있다. 레이저도 레이지(Rage) 2와 연동해 게임 안에서 특정 무기를 사용해 아이템을 주울 때 조명 효과가 작동한다. “게임하면서 키보드를 보는 것은 아니잖아? 그런데 그게 중요해?” 이런 말을...

게임 키보드 로지텍 레이저 커세어 RGB 백라이팅

2019.08.07

모두가 RGB 라이팅 기능이 어떤 ‘목적’에 도움을 준다고 말했다. 로지텍, 레이저, 커세어 같은 제조사도 모두 이렇게 주장했다. 5~6년 전 처음 RGB 기술이 탑재된 주변 기기를 리뷰했을 당시에도 RGB는 단순히 보기에만 좋은 기술 이상을 의미했다. 반짝거리는 새 키보드 이상이었다. 예를 들어, 오버워치에서 선택한 캐릭터와 일치하도록 키보드 백라이트의 색상이 바뀐다. GTA V같은 게임에서는 경찰이 추격을 하면 붉은색과 푸른색 조명이 반짝거린다. 디비전 2에서도 메인 컬러인 주황색 조명이 키보드에서 반짝거린다. 멋지지 않은가? 그런데 문제가 있다. 앞서 말한 3가지 게임에는 각기 다른 하드웨어가 필요하다는 점이다. 오버워치에는 레이저가, GTA V에는 로지텍이 필요하고, 커세어는 최근 유비소프트 게임을 지원하기 시작했다. 아직 통일된 RGB 라이팅 기준이 없다는 점이 문제다. 아예 처음부터 표준이 있었어야 했다. 문제를 바로잡을 시간은 이미 지나버린 것일까?   백라이트 조명 RGB의 잠재력은 표준 부재로 인해 낭비되고 있다. 말이 되지 않는 소리라고 생각할지 모르겠다. 최근 10년 간 RGB 라이팅은 다른 하드웨어를 조롱거리로 만들 정도로 하나의 유행 현상이 되었기 때문이다. 하지만 그렇게 많은 이의 입에 오르내린 주요 이유는 RGB 조명이 진짜 목적에 부합하지 않았기 때문이다. 부끄러운 일이다. 몇 년전 로지텍, 레이저, 커세어 등의 가상적 통합에 대한 이야기가 많았지만, 꼭 필요한 기기나 기능은 아니었다. 키보드에 150달러 정도를 더 투자하게 만드는 그런 종류의 것이다. 이런 아이디어의 일부는 특정 하드웨어, 특정 게임에 반영되었다. 커세어는 유비소프트 게임에서 솜씨를 발휘하고 있다. 필자가 좋아하는 게임 중 하나인 디비전 2를 예로 들 수 있다. 레이저도 레이지(Rage) 2와 연동해 게임 안에서 특정 무기를 사용해 아이템을 주울 때 조명 효과가 작동한다. “게임하면서 키보드를 보는 것은 아니잖아? 그런데 그게 중요해?” 이런 말을...

2019.08.07

리뷰 | 테트리스 이펙트, VR로 재해석한 고전 명작의 귀환

“컴퓨터 때문에 울 수 있을까?” 이 질문은 40년 전만 해도 혁명적이었다. 막 태동하던 비디오 게임 업계를 향한 일종의 대담한 의향서였다. 비디오 게임의 힘을 열렬하게 신봉하여 선구자 역할을 했던 그 초기 개발자들에게 2019년의 테트리스 게임이 그 정도로 감동을 준다고 하면 어떤 반응을 보일까?   필자 역시 듣고도 믿기 어려울 것 같다. 그러나 테트리스 이펙트(Tetris Effect)는 테트리스 그 이상이다. 물론 본질은 테트리스 게임이다. 하늘에서 떨어지는 블록을 깔끔하게 일렬로 정리해야 한다. 완성된 줄은 흔적도 없이 사라진다. 지난 35년 동안 변하지 않은 방식이다.  그러나 테트리스를 하자고 테트리스 이펙트를 찾지는 않는다. 테트리스만 즐기려면 더 저렴한 방법이 무수히 많다. 필자가 추천하는 것은 올해 초 며칠이나 달라 붙어서 했던 닌텐도 스위치의 테트리스 99이지만, 이 밖에도 많다. 간단한 인터넷 검색 만으로도 쉽게 구할 수 있는 게임들이 쏟아져 나올 것이 틀림없다. 집에 앨범이 있는데 굳이 왜 콘서트에 가느냐는 질문과 비슷하다. 그것이 바로 핵심적인 차이점이다. 물론 노래는 똑같다. 음악은 방 안이나 차 안에서, 심지어 지하철에서 들어도 좋다. 그러나, 심장이 쿵쿵 뛰는 베이스 드럼, 귀를 찢을 듯한 기타 연주, 현란한 조명, 손에 뻗치면 닿을 정도로 가깝게 있는 밴드 등은 차원이 다른 경험이다. 콘서트에서는 단순히 음악을 ‘듣는 것’이 아니다.   테트리스 이펙트 역시 단순히 테트리스 게임을 하는 것이 아니다. 음악과 비주얼에 흠뻑 젖어 완전히 사로잡히는 것이다. “여정”이라는 적절한 제목의 기본 모드에서는 27가지 서로 다른 분위기로 세심하게 테마를 정한 27단계를 통과해야 한다. 예를 들어 1단계는 어둡게 시작하지만 몇 줄 없애고 나면 ‘빛’이 나타난다. 야광 쥐가오리가 심해를 유영하고 물방울들이 박자에 맞춰 터진다. 그리고 계속 발전해 나간다. 우주 고래가 솟구쳐올라 지구의...

게임 리뷰 테트리스

2019.08.01

“컴퓨터 때문에 울 수 있을까?” 이 질문은 40년 전만 해도 혁명적이었다. 막 태동하던 비디오 게임 업계를 향한 일종의 대담한 의향서였다. 비디오 게임의 힘을 열렬하게 신봉하여 선구자 역할을 했던 그 초기 개발자들에게 2019년의 테트리스 게임이 그 정도로 감동을 준다고 하면 어떤 반응을 보일까?   필자 역시 듣고도 믿기 어려울 것 같다. 그러나 테트리스 이펙트(Tetris Effect)는 테트리스 그 이상이다. 물론 본질은 테트리스 게임이다. 하늘에서 떨어지는 블록을 깔끔하게 일렬로 정리해야 한다. 완성된 줄은 흔적도 없이 사라진다. 지난 35년 동안 변하지 않은 방식이다.  그러나 테트리스를 하자고 테트리스 이펙트를 찾지는 않는다. 테트리스만 즐기려면 더 저렴한 방법이 무수히 많다. 필자가 추천하는 것은 올해 초 며칠이나 달라 붙어서 했던 닌텐도 스위치의 테트리스 99이지만, 이 밖에도 많다. 간단한 인터넷 검색 만으로도 쉽게 구할 수 있는 게임들이 쏟아져 나올 것이 틀림없다. 집에 앨범이 있는데 굳이 왜 콘서트에 가느냐는 질문과 비슷하다. 그것이 바로 핵심적인 차이점이다. 물론 노래는 똑같다. 음악은 방 안이나 차 안에서, 심지어 지하철에서 들어도 좋다. 그러나, 심장이 쿵쿵 뛰는 베이스 드럼, 귀를 찢을 듯한 기타 연주, 현란한 조명, 손에 뻗치면 닿을 정도로 가깝게 있는 밴드 등은 차원이 다른 경험이다. 콘서트에서는 단순히 음악을 ‘듣는 것’이 아니다.   테트리스 이펙트 역시 단순히 테트리스 게임을 하는 것이 아니다. 음악과 비주얼에 흠뻑 젖어 완전히 사로잡히는 것이다. “여정”이라는 적절한 제목의 기본 모드에서는 27가지 서로 다른 분위기로 세심하게 테마를 정한 27단계를 통과해야 한다. 예를 들어 1단계는 어둡게 시작하지만 몇 줄 없애고 나면 ‘빛’이 나타난다. 야광 쥐가오리가 심해를 유영하고 물방울들이 박자에 맞춰 터진다. 그리고 계속 발전해 나간다. 우주 고래가 솟구쳐올라 지구의...

2019.08.01

'쉽고 재미있게 맛보는' 초보자용 라즈베리 파이 프로젝트 17선

라즈베리 파이는 신용카드 크기의 미니컴퓨터로 게임부터 스마트 홈 추적기까지 다양한 프로그래밍 프로젝트에 사용할 수 있다. 여기서 소개하는 프로젝트 대부분은 처음부터 끝까지 해킹을 실행하는 방법에 관한 단계별 지침을 제공하는 Instructables.com에 연결되어 있다. 아직 라스베리파이가 없다면 RS나 파넬(Farnell) 같은 주요 유통사에서 20~30파운드 정도에 구매할 수 있다. 1. 스마트 공유 바이크 라즈베리 파이는 여러 가지 멋진 것들을 만드는 데 사용할 수 있으며 스마트 공유 바이크(a shareable smart bike)는 그중 하나다. 스마트 바이크 아이디어는 속도, 위치, 자전거를 얼마나 오랫동안 사용했는지 추적하는 것이다. 또 다른 혜택으로는 자동으로 전구를 켜고 끌 수 있는데 오랫동안 자전거를 탄 후 이를 잊어버리지 않는다는 것이다.  직접 만들어 보려면 SD카드, 재활용 전구, GPS NEO 6M, LDR, 주택용 목재, 몇 가지 다른 기본 소모품 등이 필요하다. 단계별 안내는 Instructables.com을 참조하라. 2. IoT 기상 관측소 라스베리파이 V3를 사용하여 사물인터넷으로 구동되는 기상 관측소를 만들 수 있다. 만들어 보려면 온도 및 상대습도 센서, 방수온도 센서, 기압/온도/고도 센서, UV 센서, SPI 인터페이스가 있는 에이다프루트(Adafruit) 10비트 ADC가 필요하다. IoT 기상 관측소를 만드는 방법에 관한 자세한 정보는 Instructables.com에서 찾을 수 있다. 3. GIF 사진 부스 큰 행사를 계획하고 있지만 비싼 사진 부스에는 더 이상 돈을 쓰고 싶지 않을 수도 있다. 그렇다면 사진 부스를 직접 만드는 것도 좋은 대안이 될 수 있다. 라즈베리 파이와 몇 가지 필수 소모품 및 도구로 하면 비교적 쉽다. 구체적인 방법은 Instructables.com에서 찾을 수 있다. 4. 스마트 미러 당신의 거울을 '똑똑한' 거울로 만들고 싶다면 라즈베리 파이 와이파이 동글(포함되...

게임 HD 감시카메라 라즈비안 마인크래프트 왓츠앱 라즈베리파이 사물인터넷 스마트홈 파이썬 Raspberry Pi

2019.07.19

라즈베리 파이는 신용카드 크기의 미니컴퓨터로 게임부터 스마트 홈 추적기까지 다양한 프로그래밍 프로젝트에 사용할 수 있다. 여기서 소개하는 프로젝트 대부분은 처음부터 끝까지 해킹을 실행하는 방법에 관한 단계별 지침을 제공하는 Instructables.com에 연결되어 있다. 아직 라스베리파이가 없다면 RS나 파넬(Farnell) 같은 주요 유통사에서 20~30파운드 정도에 구매할 수 있다. 1. 스마트 공유 바이크 라즈베리 파이는 여러 가지 멋진 것들을 만드는 데 사용할 수 있으며 스마트 공유 바이크(a shareable smart bike)는 그중 하나다. 스마트 바이크 아이디어는 속도, 위치, 자전거를 얼마나 오랫동안 사용했는지 추적하는 것이다. 또 다른 혜택으로는 자동으로 전구를 켜고 끌 수 있는데 오랫동안 자전거를 탄 후 이를 잊어버리지 않는다는 것이다.  직접 만들어 보려면 SD카드, 재활용 전구, GPS NEO 6M, LDR, 주택용 목재, 몇 가지 다른 기본 소모품 등이 필요하다. 단계별 안내는 Instructables.com을 참조하라. 2. IoT 기상 관측소 라스베리파이 V3를 사용하여 사물인터넷으로 구동되는 기상 관측소를 만들 수 있다. 만들어 보려면 온도 및 상대습도 센서, 방수온도 센서, 기압/온도/고도 센서, UV 센서, SPI 인터페이스가 있는 에이다프루트(Adafruit) 10비트 ADC가 필요하다. IoT 기상 관측소를 만드는 방법에 관한 자세한 정보는 Instructables.com에서 찾을 수 있다. 3. GIF 사진 부스 큰 행사를 계획하고 있지만 비싼 사진 부스에는 더 이상 돈을 쓰고 싶지 않을 수도 있다. 그렇다면 사진 부스를 직접 만드는 것도 좋은 대안이 될 수 있다. 라즈베리 파이와 몇 가지 필수 소모품 및 도구로 하면 비교적 쉽다. 구체적인 방법은 Instructables.com에서 찾을 수 있다. 4. 스마트 미러 당신의 거울을 '똑똑한' 거울로 만들고 싶다면 라즈베리 파이 와이파이 동글(포함되...

2019.07.19

라이젠 3000 신제품 두려운 인텔?··· "실제 게임 환경에서 겨루자"

인텔과 AMD의 전쟁에 또 다시 불이 붙었다. 인텔이 AMD가 내놓을 라이젠 최신 제품을 겨냥해 CPU 실제 게임 환경에서의 성능이 중요하다는 주장을 편 것이다. AMD의 E3 행사 전날 인텔은 시네벤치 같은 콘텐츠 제작용 벤치마크 결과가 게임 성능을 판가름할 수는 없다고 주장했다. 사실 AMD가 게이밍 CPU 최고의 왕좌를 차지하고 싶다면 실제로 증명하라는 선전포고나 다름없었다. 인텔 부사장 존 카빌은 PCGamesN.com에 “AMD가 실제 게임 환경에서 인텔을 이기고 싶다면, 가장 뛰어난 게이밍 CPU를 선택할 때 사용하던 기준이 잣대가 되어야 할 것이다. 도전하고 싶은 사람은 얼마든지 실제 게임 환경에서 겨뤄보자. 이것이 인텔이 고수하는 기준”이라고 단언했다. 인텔의 우위를 증명하기 위해 인텔은 다시 한번 코어 i9이 AMD 라이젠 7 2700X를 크게 앞선다는 수치를 공개했다. 많은 기대를 모으는 라이젠 3000 CPU와 라데온 나비(Navi)가 미국 로스앤젤레스의 E3 행사 쇼케이스 전날에 나온 발언이었다. 보통 AMD와의 다툼을 벌여도 인텔은 보통 말을 아끼는 정도였으므로 이렇게 직접적이고 강한 표현은 많은 이를 놀라게 했다. “말을 아끼는 정도”라는 표현은 사실 그간 AMD를 크게 신경쓰지 않거나 사실상 무시해 온 인텔의 전략을 정확히 설명하지 못한다. 과거 인텔 경영진이나 대변인은 AMD를 직접 언급하지 않았고 AMD의 존재조차 인식하지 못하는 것처럼 행동했었다. 그러던 인텔의 태도가 바뀌었다. 다음 달 출시될 12코어 라이젠 9 3800X가 단 500달러라는 가격으로 인텔의 8코어 코어 i9-9900K의 성능을 앞설 것이라는 전망이 우세하다. 인텔도 그 어느 때보다 훨씬 더 공격적인 태도를 보였다. 분명히 방 안에 AMD라는 코끼리가 있는데 언제까지나 못 본 척하기는 어려울 것이다. AMD 외에는 아직 아무도 라이젠 9 3800X가 게임에서 얼마나 빠르고 뛰어날지 알 수 없다. AMD는 ...

인텔 AMD CPU 게임 e3 라이젠

2019.06.12

인텔과 AMD의 전쟁에 또 다시 불이 붙었다. 인텔이 AMD가 내놓을 라이젠 최신 제품을 겨냥해 CPU 실제 게임 환경에서의 성능이 중요하다는 주장을 편 것이다. AMD의 E3 행사 전날 인텔은 시네벤치 같은 콘텐츠 제작용 벤치마크 결과가 게임 성능을 판가름할 수는 없다고 주장했다. 사실 AMD가 게이밍 CPU 최고의 왕좌를 차지하고 싶다면 실제로 증명하라는 선전포고나 다름없었다. 인텔 부사장 존 카빌은 PCGamesN.com에 “AMD가 실제 게임 환경에서 인텔을 이기고 싶다면, 가장 뛰어난 게이밍 CPU를 선택할 때 사용하던 기준이 잣대가 되어야 할 것이다. 도전하고 싶은 사람은 얼마든지 실제 게임 환경에서 겨뤄보자. 이것이 인텔이 고수하는 기준”이라고 단언했다. 인텔의 우위를 증명하기 위해 인텔은 다시 한번 코어 i9이 AMD 라이젠 7 2700X를 크게 앞선다는 수치를 공개했다. 많은 기대를 모으는 라이젠 3000 CPU와 라데온 나비(Navi)가 미국 로스앤젤레스의 E3 행사 쇼케이스 전날에 나온 발언이었다. 보통 AMD와의 다툼을 벌여도 인텔은 보통 말을 아끼는 정도였으므로 이렇게 직접적이고 강한 표현은 많은 이를 놀라게 했다. “말을 아끼는 정도”라는 표현은 사실 그간 AMD를 크게 신경쓰지 않거나 사실상 무시해 온 인텔의 전략을 정확히 설명하지 못한다. 과거 인텔 경영진이나 대변인은 AMD를 직접 언급하지 않았고 AMD의 존재조차 인식하지 못하는 것처럼 행동했었다. 그러던 인텔의 태도가 바뀌었다. 다음 달 출시될 12코어 라이젠 9 3800X가 단 500달러라는 가격으로 인텔의 8코어 코어 i9-9900K의 성능을 앞설 것이라는 전망이 우세하다. 인텔도 그 어느 때보다 훨씬 더 공격적인 태도를 보였다. 분명히 방 안에 AMD라는 코끼리가 있는데 언제까지나 못 본 척하기는 어려울 것이다. AMD 외에는 아직 아무도 라이젠 9 3800X가 게임에서 얼마나 빠르고 뛰어날지 알 수 없다. AMD는 ...

2019.06.12

MS, E3서 X박스 원 보다 4배 빠른 '프로젝트 스칼렛' 발표··· 발매는 2020년

X박스 원의 악명이 높아만 간 6년이 지나고 이크로소프트가 어느 정도 자사의 지위를 복원할 수 있을 것으로 보인다. E3 2019에서 마이크로소프트의 필 스펜서는 프로젝트 xCloud 스트리밍 서비스와 함께 제공되는 고성능 콘솔 프로젝트 스칼렛(Project Scarlett)을 공개했다. 프로젝트 xCloud는 올해 말, 스칼렛은 2020년에 각각 발매될 예정이다. 프로젝트 스칼렛이 뭔지 자세히 살펴보자. E3 2019 마이크로소프트 시연장에 등장한 게임은 다른 주요 발표와 함께 별도의 기사로 다룰 예정이다.   프로젝트 스칼렛, 차세대 엑스박스 필 스펜서는 차세대 X박스를 언급하면서 “콘솔은 단 한 가지를 위해 존재한다. 바로 게임이다”라고 단언했다. X박스가 6년 전 출시됐을 때 엔터테인먼트와 관계된 모든 것을 다루겠다고 한 것과 대비된다. 지나치게 범위가 넓지도 않고, 전달하려는 메시지 혼선도 없다. 프로젝트 스칼렛은 게임 기기다.   커다란 발전도 있었다. 바로 SSD인데, 소니의 다음 제품인 플레이스테이션 5와 마찬가지로 마이크로소프트도 X박스 원과 플레이스테이션 4에 쓰인 느리고 무거운 HDD 대신 SSD에 크게 주목하고 있는 것으로 보인다. 로딩 타임이 없다는 점에서 SSD는 게이머에게 큰 강점을 지니고 있다. 로딩 타임이 줄어들면 한동안 PC 저장 장치가 SSD로 교체될 때 대대적인 전환기를 맞은 것처럼 콘솔에도 큰 변화가 인다. SSD가 기본 사양이 되면서 개발자들이 PC와 콘솔이 구분되었던 과거와 달리 SSD로 매끄럽게 연결되는 세계를 구축한다는 것은 분명 장점이다. 상세 사양이 전부 공개되지는 않았다. 핵심은 AMD 젠 2, 나비(Navi) CPU와 GPU아키텍처, GDDR6 메모리로 X박스 원 X보다 4배 더 뛰어난 성능이다. 지포스 GTX 1060은 이미 콘솔에서도 뛰어난 역량을 증명한 바 있다. 물론 어댑티브 싱크 VRR(Variable Refresh Rate) 기술과 하드웨어에서 지원하는...

게임 콘솔 엑스박스 e3 엑스박스원 프로젝트스칼렛

2019.06.11

X박스 원의 악명이 높아만 간 6년이 지나고 이크로소프트가 어느 정도 자사의 지위를 복원할 수 있을 것으로 보인다. E3 2019에서 마이크로소프트의 필 스펜서는 프로젝트 xCloud 스트리밍 서비스와 함께 제공되는 고성능 콘솔 프로젝트 스칼렛(Project Scarlett)을 공개했다. 프로젝트 xCloud는 올해 말, 스칼렛은 2020년에 각각 발매될 예정이다. 프로젝트 스칼렛이 뭔지 자세히 살펴보자. E3 2019 마이크로소프트 시연장에 등장한 게임은 다른 주요 발표와 함께 별도의 기사로 다룰 예정이다.   프로젝트 스칼렛, 차세대 엑스박스 필 스펜서는 차세대 X박스를 언급하면서 “콘솔은 단 한 가지를 위해 존재한다. 바로 게임이다”라고 단언했다. X박스가 6년 전 출시됐을 때 엔터테인먼트와 관계된 모든 것을 다루겠다고 한 것과 대비된다. 지나치게 범위가 넓지도 않고, 전달하려는 메시지 혼선도 없다. 프로젝트 스칼렛은 게임 기기다.   커다란 발전도 있었다. 바로 SSD인데, 소니의 다음 제품인 플레이스테이션 5와 마찬가지로 마이크로소프트도 X박스 원과 플레이스테이션 4에 쓰인 느리고 무거운 HDD 대신 SSD에 크게 주목하고 있는 것으로 보인다. 로딩 타임이 없다는 점에서 SSD는 게이머에게 큰 강점을 지니고 있다. 로딩 타임이 줄어들면 한동안 PC 저장 장치가 SSD로 교체될 때 대대적인 전환기를 맞은 것처럼 콘솔에도 큰 변화가 인다. SSD가 기본 사양이 되면서 개발자들이 PC와 콘솔이 구분되었던 과거와 달리 SSD로 매끄럽게 연결되는 세계를 구축한다는 것은 분명 장점이다. 상세 사양이 전부 공개되지는 않았다. 핵심은 AMD 젠 2, 나비(Navi) CPU와 GPU아키텍처, GDDR6 메모리로 X박스 원 X보다 4배 더 뛰어난 성능이다. 지포스 GTX 1060은 이미 콘솔에서도 뛰어난 역량을 증명한 바 있다. 물론 어댑티브 싱크 VRR(Variable Refresh Rate) 기술과 하드웨어에서 지원하는...

2019.06.11

블로그 | 기업이 구글 스태디아에 관심을 가져야 하는 이유 2가지

최근 구글이 새로운 게임 플랫폼을 발표했다. 스태디아(Stadia)란 이름의 이 플랫폼은 한 마디로 씬클라이언트 클라우드 전용 게임 시스템이다. 스태디아는 구글을 클라우드 기반 서비스 업체로 이용해 모바일이나 TV, PC 플랫폼으로 게임을 즐길 수 있다. 심지어 이들 클라이언트의 사양이 부족해도 상관없다. TV 옆에 게임기를 두지 않아도 되고, 다른 하드웨어도 필요없다.   스태디아는 모두가 생각하는 것처럼 동작한다. 백엔드 클라우드가 핵심 게임 처리와 데이터 스토리지, 가장 중요한 렌더링까지 맡아서 처리하면서 동시에 사용자가 사용하는 플랫폼으로 이를 전송해 준다. 사용자는 맥에서 하던 게임을 거실 70인치 TV에서 할 수도 있고, 출근하면서 스마트폰으로 옮겨서 할 수도 있다. 이게 전부다. 기업 IT 임원 대부분은 게이머가 아니므로 스태디아에 관심을 가져야 할 이유가 분명하지 않다. 하지만 기업 IT가 스태디아의 혁신을 이용할 수 있는 두 가지 방법이 있다. 멀티클라이언트, 씬클라이언트 렌더링. 구글은 이 영역에서 과거에도 아주 뛰어났는데, 바로 브라우저에서 동작하는 씬클라우드 애플리케이션이다.  이 기법은 광고대로 되기만 한다면, IoT 콘솔이나 분석 대시보드처럼 그래픽 집약적이면서 어느 곳에서나 구동해야 하는 애플리케이션 환경을 개선할 수 있다. 현재 널리 사용되는 클라이언트의 성능 요구사항은 너무 복잡하고 비싸다. 스태디아 기술은 이들 개발 접근방법을 대폭 개선할 수 있다. 진정한 시뮬레이션 훈련. 비디오를 시청하고 시험을 보는 것을 기반으로 하는 훈련 플랫폼은 전면적인 시뮬레이션으로 대체할 필요가 있다. 실제 학습 효과도 더 뛰어나다. 스태디아가 클라우드 기반 게이밍을 보편화할 수 있다면, 실세계 시뮬레이션을 통한 좀 더 효과적인 교육 훈련의 가능성도 있다. 공항에서 비행기를 기다리며 스마트폰으로 시뮬레이션 교육 프로그램에 액세스한다고 생각해 보라. 기업이나 기관은 석유 시추선의 화재 진압에서부터 사업 회의의 의견 충돌까...

게임 시뮬레이션 렌더링 스태디아

2019.04.30

최근 구글이 새로운 게임 플랫폼을 발표했다. 스태디아(Stadia)란 이름의 이 플랫폼은 한 마디로 씬클라이언트 클라우드 전용 게임 시스템이다. 스태디아는 구글을 클라우드 기반 서비스 업체로 이용해 모바일이나 TV, PC 플랫폼으로 게임을 즐길 수 있다. 심지어 이들 클라이언트의 사양이 부족해도 상관없다. TV 옆에 게임기를 두지 않아도 되고, 다른 하드웨어도 필요없다.   스태디아는 모두가 생각하는 것처럼 동작한다. 백엔드 클라우드가 핵심 게임 처리와 데이터 스토리지, 가장 중요한 렌더링까지 맡아서 처리하면서 동시에 사용자가 사용하는 플랫폼으로 이를 전송해 준다. 사용자는 맥에서 하던 게임을 거실 70인치 TV에서 할 수도 있고, 출근하면서 스마트폰으로 옮겨서 할 수도 있다. 이게 전부다. 기업 IT 임원 대부분은 게이머가 아니므로 스태디아에 관심을 가져야 할 이유가 분명하지 않다. 하지만 기업 IT가 스태디아의 혁신을 이용할 수 있는 두 가지 방법이 있다. 멀티클라이언트, 씬클라이언트 렌더링. 구글은 이 영역에서 과거에도 아주 뛰어났는데, 바로 브라우저에서 동작하는 씬클라우드 애플리케이션이다.  이 기법은 광고대로 되기만 한다면, IoT 콘솔이나 분석 대시보드처럼 그래픽 집약적이면서 어느 곳에서나 구동해야 하는 애플리케이션 환경을 개선할 수 있다. 현재 널리 사용되는 클라이언트의 성능 요구사항은 너무 복잡하고 비싸다. 스태디아 기술은 이들 개발 접근방법을 대폭 개선할 수 있다. 진정한 시뮬레이션 훈련. 비디오를 시청하고 시험을 보는 것을 기반으로 하는 훈련 플랫폼은 전면적인 시뮬레이션으로 대체할 필요가 있다. 실제 학습 효과도 더 뛰어나다. 스태디아가 클라우드 기반 게이밍을 보편화할 수 있다면, 실세계 시뮬레이션을 통한 좀 더 효과적인 교육 훈련의 가능성도 있다. 공항에서 비행기를 기다리며 스마트폰으로 시뮬레이션 교육 프로그램에 액세스한다고 생각해 보라. 기업이나 기관은 석유 시추선의 화재 진압에서부터 사업 회의의 의견 충돌까...

2019.04.30

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