Offcanvas

������

"현재 메타버스는 초기 단편화 단계"··· 가트너, 단기 동향 6가지 제시

메타버스를 완벽하게 정의하기란 어려운 일이다. 아직 완료형이 아닌 까닭이다. 어쩌면 현재 진행형이라고 말하는 것조차 적당하지 않을 만큼, 이제 막 출발선을 떠난 상태 정도라고 해도 무리가 아니다. 그것은 가상공간에 만들어진 확장된 세계로 표현할 수도 있고, 그런 공간에서 이루어지는 모든 활동이 가능한 시스템이나 플랫폼이 될 수도 있다. 가트너는 메타버스를 '가상 및 물리적 세계에서 다음 단계의 상호 작용(the next level of interaction in the virtual and physical worlds)'이라고 정의한다. 그리고 "메타버스 기술을 통해 인간의 신체 활동을 가상 세계로 전송 또는 확장하거나, 물리적 활동을 변형하여 신체 활동을 복제시킬 수 있다"라고 설명한다.  가트너의 마티 레스닉 부사장은 "메타버스 기술의 채택은 초기 단계이며 단편화되어 있다. 가트너는 특정 메타버스에 투자할 때 주의할 것을 권장한다. 어떤 투자가 장기적으로 실행 가능한지 결정하기에는 너무 이르고, 초기 투자의 윤리적, 재정적 및 평판 위험이 완전히 알려져 있지 않기 때문이다"라고 밝히며 메타버스를 바라보는 불확실성에 대해 경고했다. 그러면서도 그는 "6가지 트렌드가 오늘날 메타버스 기술의 사용을 주도하고 있으며, 향후 3~5년 동안 계속해서 메타버스 기술의 사용을 주도할 것이다. 메타버스 기술의 광범위한 채택은 10년 이상 남았지만, 조직에서는 직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료 및 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등 현재 이를 활용하고 있다"라고 진단했다.  예상하기 힘들고 예측도 어려운 메타버스지만, 단기적인 관점에서 볼 때 관심을 가지고 주목하거나 직접 도입할 만 기술도 있다는 것이다. 그에 따르면 메타버스 관련 단기 채택을 주도하는 다음과 같은 6가지 기술 트렌드를 조직에 도움이 될 수 있는 기회로 활용하고, 이를 기반으로 메타버스를 학습하고 탐색하며 다음 단계를 준비하는데 활용할 수 있다. 첫째는 게임(Gaming)...

메타버스 가트너 디지털 휴먼 공간 컴퓨팅 토큰 게임 NFT

7일 전

메타버스를 완벽하게 정의하기란 어려운 일이다. 아직 완료형이 아닌 까닭이다. 어쩌면 현재 진행형이라고 말하는 것조차 적당하지 않을 만큼, 이제 막 출발선을 떠난 상태 정도라고 해도 무리가 아니다. 그것은 가상공간에 만들어진 확장된 세계로 표현할 수도 있고, 그런 공간에서 이루어지는 모든 활동이 가능한 시스템이나 플랫폼이 될 수도 있다. 가트너는 메타버스를 '가상 및 물리적 세계에서 다음 단계의 상호 작용(the next level of interaction in the virtual and physical worlds)'이라고 정의한다. 그리고 "메타버스 기술을 통해 인간의 신체 활동을 가상 세계로 전송 또는 확장하거나, 물리적 활동을 변형하여 신체 활동을 복제시킬 수 있다"라고 설명한다.  가트너의 마티 레스닉 부사장은 "메타버스 기술의 채택은 초기 단계이며 단편화되어 있다. 가트너는 특정 메타버스에 투자할 때 주의할 것을 권장한다. 어떤 투자가 장기적으로 실행 가능한지 결정하기에는 너무 이르고, 초기 투자의 윤리적, 재정적 및 평판 위험이 완전히 알려져 있지 않기 때문이다"라고 밝히며 메타버스를 바라보는 불확실성에 대해 경고했다. 그러면서도 그는 "6가지 트렌드가 오늘날 메타버스 기술의 사용을 주도하고 있으며, 향후 3~5년 동안 계속해서 메타버스 기술의 사용을 주도할 것이다. 메타버스 기술의 광범위한 채택은 10년 이상 남았지만, 조직에서는 직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료 및 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등 현재 이를 활용하고 있다"라고 진단했다.  예상하기 힘들고 예측도 어려운 메타버스지만, 단기적인 관점에서 볼 때 관심을 가지고 주목하거나 직접 도입할 만 기술도 있다는 것이다. 그에 따르면 메타버스 관련 단기 채택을 주도하는 다음과 같은 6가지 기술 트렌드를 조직에 도움이 될 수 있는 기회로 활용하고, 이를 기반으로 메타버스를 학습하고 탐색하며 다음 단계를 준비하는데 활용할 수 있다. 첫째는 게임(Gaming)...

7일 전

최형광 칼럼 | 디지털 비긴즈

이렇게 얘기하면 어떨까? 1) “당신의 답변은 맞는 것 같고, 한편으로는 틀린 것 같다”는 모호성. 2) “당신의 답변은 틀렸다 또는 당신의 답변은 맞았다” 라고 명확히 얘기하는 방식. 어떤 방식을 선호하는가? 아날로그는 어떤 소리의 비스듬한 기울기를 비스듬한 경사로 재현한다. 디지털은 기울기의 최저점과 최고점을 잘게 나누어 0과 1로 표현해 낸다. 디지털 온오프에서 모호성은 없다. 디지털은 모든 것을 분절하기에 재구성과 편집이 가능하다. 디지털은 저장과 복원이 용이하고 아날로그 기술보다 훨씬 뛰어난 음질과 화질을 구현할 수 있다. 다양한 형태의 정보를 통합하여 처리가 가능하며 쉽다. 정보가 손상되지 않는 특성을 지니며 내외부 잡음에 강하다. 정보의 손상이 있다면 쉽게 복원할 수 있다.. 디지털 산호는 손실 없이 압축이 가능하고 전송과 수신이 용이해 공유가 쉽다. 당신은 스마트폰을 소프트웨어를 통해 쉽게 업그레이드한다. 디지털 기기이기 때문이다. [그림1]은 디지털의 특징과 디지털 경제의 특징을 보여주고 있다. 디지털을 활용하고 융합하는 전통경제는 다이나믹한 비용절감을 구현할 수 있다. [그림1]디지털 특징과 디지털 경제의 특징(hk.choi@). 디지털은 명확성을 지니고 명확성은 효율성과 신속성을 보장한다. 디지털로 전환되면 변환이 용이하고 융복합을 쉽게 구현할 수 있다. 변형된 디지털의 무형성은 확산의 가속성과 비용절감을 만들게 된다. 이를 활용하는 디지털 활용경제는 조정비용, 추적비용, 탐색비용, 거래비용, 확인비용과 전체적인 운용비용을 절감하며 물리적 환경을 이끌게 된다. 디지털 제품은 공장이 필요 없다(No Factory) 따라서 재고가 없다(No Inventory). 재고가 없으니 창고가 없다(No Warehouse). 창고가 없지만 재고는 무한대다. 유통이 없으나(No Delivery System) 빠른 유통을 제공한다. 쉽게 복제할 수 있으며 더 이상 비용이 들지 않아 한계비용 제로(Zero Marginal Cost)를 구현할 ...

최형광.디지털 비긴즈 메타버스 게임 디지털 경제

2022.03.21

이렇게 얘기하면 어떨까? 1) “당신의 답변은 맞는 것 같고, 한편으로는 틀린 것 같다”는 모호성. 2) “당신의 답변은 틀렸다 또는 당신의 답변은 맞았다” 라고 명확히 얘기하는 방식. 어떤 방식을 선호하는가? 아날로그는 어떤 소리의 비스듬한 기울기를 비스듬한 경사로 재현한다. 디지털은 기울기의 최저점과 최고점을 잘게 나누어 0과 1로 표현해 낸다. 디지털 온오프에서 모호성은 없다. 디지털은 모든 것을 분절하기에 재구성과 편집이 가능하다. 디지털은 저장과 복원이 용이하고 아날로그 기술보다 훨씬 뛰어난 음질과 화질을 구현할 수 있다. 다양한 형태의 정보를 통합하여 처리가 가능하며 쉽다. 정보가 손상되지 않는 특성을 지니며 내외부 잡음에 강하다. 정보의 손상이 있다면 쉽게 복원할 수 있다.. 디지털 산호는 손실 없이 압축이 가능하고 전송과 수신이 용이해 공유가 쉽다. 당신은 스마트폰을 소프트웨어를 통해 쉽게 업그레이드한다. 디지털 기기이기 때문이다. [그림1]은 디지털의 특징과 디지털 경제의 특징을 보여주고 있다. 디지털을 활용하고 융합하는 전통경제는 다이나믹한 비용절감을 구현할 수 있다. [그림1]디지털 특징과 디지털 경제의 특징(hk.choi@). 디지털은 명확성을 지니고 명확성은 효율성과 신속성을 보장한다. 디지털로 전환되면 변환이 용이하고 융복합을 쉽게 구현할 수 있다. 변형된 디지털의 무형성은 확산의 가속성과 비용절감을 만들게 된다. 이를 활용하는 디지털 활용경제는 조정비용, 추적비용, 탐색비용, 거래비용, 확인비용과 전체적인 운용비용을 절감하며 물리적 환경을 이끌게 된다. 디지털 제품은 공장이 필요 없다(No Factory) 따라서 재고가 없다(No Inventory). 재고가 없으니 창고가 없다(No Warehouse). 창고가 없지만 재고는 무한대다. 유통이 없으나(No Delivery System) 빠른 유통을 제공한다. 쉽게 복제할 수 있으며 더 이상 비용이 들지 않아 한계비용 제로(Zero Marginal Cost)를 구현할 ...

2022.03.21

"한국, VR 게이밍 이용 비율 높아" 메타, 게임 마케팅 인사이트 보고서 발표

메타(구 페이스북)가 2022년 주목해야할 게임 시장 트렌드와 인사이트를 담은 ‘2022 게임 마케팅 인사이트 보고서’(Games Marketing Insights for 2022)를 공개했다.    올해 세번째 발간하는 연간보고서는 한국을 비롯해, 미국, 영국, 독일, 브라질 등 주요 글로벌 게임 시장을 대상으로 실시한 두 개의 설문조사를 바탕으로 이뤄졌다. 여기서 메타는 새로운 게이밍 트렌드를 통찰하고, 관련 산업의 미래를 예측하는데 중점을 두었다고 밝혔다. 첫 번째 설문조사는 지난해 10월, 한국, 미국, 영국, 독일 등 4개국의 게이머 5,711명을 대상으로 실시했으며, 두 번째 설문조사는 모바일 게이머를 중심으로 2021년 7월과 8월 사이 한국, 미국, 영국, 독일과 브라질에서 진행됐으며, 6,045명이 참여했다. 보고서에 따르면, 최근 글로벌 게이밍 트렌드는 ▲‘진화하는 게이밍 환경’ ▲‘다양성’ ▲‘가치 있는 관계 구축’ 등 크게 3가지로 나타났다. 여전히 게임 시장이 성장하는 가운데 다양한 장르와 캐릭터 등의 변화가 눈에 띄었으며, 마케터에게는 게이머와 장기적이고, 긴밀한 관계를 구축하는 것이 중요하다고 설명했다.  한국은 다른 국가 대비 VR 게이밍 이용 비율이 높다는 점이 눈에 띄었다. 설문조사 결과, 한국은 2020년과 2021년 모두 조사 대상국인 미국, 영국, 독일을 제치고 VR 사용 경험이 있다고 답한 응답자 비율이 가장 높아 앞으로 메타버스 등을 활용한 게이밍에 대한 기대감을 높였다. 더불어, 클라우드와 함께 라이브 스트리밍의 활용도가 높아졌고 여러 명이 함께하는 게이밍이 자연스럽게 인기를 끌었다. 이와 함께 트위치와 페이스북 게이밍의 인기도 급부상한 것으로 파악됐다.  두 번째로, 모바일 데이터 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)에 따르면, 한국은 ‘하이퍼 캐주얼(hyper casual)’ 게임을 가장 많이 다운로드(1,120만) 받았다. 단, 시뮬레이션 게임이 2위를 차지한 다...

메타 VR 게임 게임 마케팅

2022.03.03

메타(구 페이스북)가 2022년 주목해야할 게임 시장 트렌드와 인사이트를 담은 ‘2022 게임 마케팅 인사이트 보고서’(Games Marketing Insights for 2022)를 공개했다.    올해 세번째 발간하는 연간보고서는 한국을 비롯해, 미국, 영국, 독일, 브라질 등 주요 글로벌 게임 시장을 대상으로 실시한 두 개의 설문조사를 바탕으로 이뤄졌다. 여기서 메타는 새로운 게이밍 트렌드를 통찰하고, 관련 산업의 미래를 예측하는데 중점을 두었다고 밝혔다. 첫 번째 설문조사는 지난해 10월, 한국, 미국, 영국, 독일 등 4개국의 게이머 5,711명을 대상으로 실시했으며, 두 번째 설문조사는 모바일 게이머를 중심으로 2021년 7월과 8월 사이 한국, 미국, 영국, 독일과 브라질에서 진행됐으며, 6,045명이 참여했다. 보고서에 따르면, 최근 글로벌 게이밍 트렌드는 ▲‘진화하는 게이밍 환경’ ▲‘다양성’ ▲‘가치 있는 관계 구축’ 등 크게 3가지로 나타났다. 여전히 게임 시장이 성장하는 가운데 다양한 장르와 캐릭터 등의 변화가 눈에 띄었으며, 마케터에게는 게이머와 장기적이고, 긴밀한 관계를 구축하는 것이 중요하다고 설명했다.  한국은 다른 국가 대비 VR 게이밍 이용 비율이 높다는 점이 눈에 띄었다. 설문조사 결과, 한국은 2020년과 2021년 모두 조사 대상국인 미국, 영국, 독일을 제치고 VR 사용 경험이 있다고 답한 응답자 비율이 가장 높아 앞으로 메타버스 등을 활용한 게이밍에 대한 기대감을 높였다. 더불어, 클라우드와 함께 라이브 스트리밍의 활용도가 높아졌고 여러 명이 함께하는 게이밍이 자연스럽게 인기를 끌었다. 이와 함께 트위치와 페이스북 게이밍의 인기도 급부상한 것으로 파악됐다.  두 번째로, 모바일 데이터 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)에 따르면, 한국은 ‘하이퍼 캐주얼(hyper casual)’ 게임을 가장 많이 다운로드(1,120만) 받았다. 단, 시뮬레이션 게임이 2위를 차지한 다...

2022.03.03

“메타버스 초석 마련” 마이크로소프트, 액티비전 블리자드 인수

마이크로소프트가 게임 개발 및 인터렉티브 엔터테인먼트 콘텐츠 전문 기업인 ‘액티비전 블리자드’를 인수할 것이라고 1월 19일 발표했다. 액티비전 블리자드의 순현금을 포함하여 687억 달러(한화 약 81조 8,766억 원) 상당의 전현금 거래로, 주당 95달러(한화 약 11만 3,000원)에 인수할 계획이다.  이번 인수는 모바일, PC, 콘솔은 물론 클라우드 전반에 걸친 마이크로소프트의 게임 사업의 성장을 가속화할 것이며, 메타버스를 향한 초석이 되어줄 전망이라고 업체 측은 설명했다.  인수 계획에는 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜 오브 듀티 및 캔디크러쉬 등 액티비전과 블리자드, 킹 스튜디오의 상징적인 프랜차이즈와 함께 메이저리그 체계로 운영되는 글로벌 e스포츠 활동 또한 포함된다. 액티비전 블리자드는 전 세계에 약 1만 명의 직원을 둔 스튜디오를 보유하고 있다. 회사에 따르면 액티비전 블리자드의 바비 코틱 CEO는 직책을 유지하며, 기업의 문화를 더욱 강화하고, 비즈니스 성장을 가속하기 위한 노력을 추진하는 데 초점을 맞출 예정이다. 인수가 완료된 이후 액티비전 블리자드의 사업은 마이크로소프트 게이밍의 필 스펜서 CEO에게 보고하게 된다.  인수 절차가 완료될 경우 마이크로소프트는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위의 게임 기업으로 성장한다. 이번 인수를 통해 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)에 액티비전 블리자드의 게임을 출시하는 것으로 게임 패스 포트폴리오를 확장할 것이다.  현재 엑스박스 게임 패스는 2,500만 명의 구독자를 돌파했고, 190개 국가에서 매달 4억 명에 가까운 플레이어가 액티비전 블리자드의 게임을 즐기고 있다. 마이크로소프트는 이번 인수를 통해 엑스박스 게임 패스는 업계에서 가장 매력적이고 다양한 게임 콘텐츠 라인업을 선보일 수 있게 되었다고 밝혔다. 인수 후 마이크로소프트는 30여 개의 내부 게임 개발 스튜디오와 함께, 퍼블리싱 및 e스포...

마이크로소프트 액티비전 블리자드 게임 엔터테인먼트 콘텐츠 메타버스

2022.01.19

마이크로소프트가 게임 개발 및 인터렉티브 엔터테인먼트 콘텐츠 전문 기업인 ‘액티비전 블리자드’를 인수할 것이라고 1월 19일 발표했다. 액티비전 블리자드의 순현금을 포함하여 687억 달러(한화 약 81조 8,766억 원) 상당의 전현금 거래로, 주당 95달러(한화 약 11만 3,000원)에 인수할 계획이다.  이번 인수는 모바일, PC, 콘솔은 물론 클라우드 전반에 걸친 마이크로소프트의 게임 사업의 성장을 가속화할 것이며, 메타버스를 향한 초석이 되어줄 전망이라고 업체 측은 설명했다.  인수 계획에는 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜 오브 듀티 및 캔디크러쉬 등 액티비전과 블리자드, 킹 스튜디오의 상징적인 프랜차이즈와 함께 메이저리그 체계로 운영되는 글로벌 e스포츠 활동 또한 포함된다. 액티비전 블리자드는 전 세계에 약 1만 명의 직원을 둔 스튜디오를 보유하고 있다. 회사에 따르면 액티비전 블리자드의 바비 코틱 CEO는 직책을 유지하며, 기업의 문화를 더욱 강화하고, 비즈니스 성장을 가속하기 위한 노력을 추진하는 데 초점을 맞출 예정이다. 인수가 완료된 이후 액티비전 블리자드의 사업은 마이크로소프트 게이밍의 필 스펜서 CEO에게 보고하게 된다.  인수 절차가 완료될 경우 마이크로소프트는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위의 게임 기업으로 성장한다. 이번 인수를 통해 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)에 액티비전 블리자드의 게임을 출시하는 것으로 게임 패스 포트폴리오를 확장할 것이다.  현재 엑스박스 게임 패스는 2,500만 명의 구독자를 돌파했고, 190개 국가에서 매달 4억 명에 가까운 플레이어가 액티비전 블리자드의 게임을 즐기고 있다. 마이크로소프트는 이번 인수를 통해 엑스박스 게임 패스는 업계에서 가장 매력적이고 다양한 게임 콘텐츠 라인업을 선보일 수 있게 되었다고 밝혔다. 인수 후 마이크로소프트는 30여 개의 내부 게임 개발 스튜디오와 함께, 퍼블리싱 및 e스포...

2022.01.19

‘효율성 코어 빠진 비-하이브리드 구조’ 엘더 레이크 나온다

인텔이 효율성 코어(efficiency cores) 없는 8코어 엘더 레이크 칩을 준비 중이다. AVX512 지원도 계획하고 있다. 인텔이 게임 소프트웨어 개발자를 안내하기 위해 제작한 문서를 통해 드러난 정보다.  이 가이드 문서에 따르면 모바일 SKU에는 최대 6개의 P 코어(성능 코어)와 8개의 E 코어(효율성 코어)가 탑재된다. 모든 모바일 SKU에는 E 코어가 내장된다. 데스크톱 SKU는 최대 8개의 P 코어와 최대 8개의 E 코어를 탑재한다. 단 특정 데스크톱 SKU는 오직 PC 코어만 존재한다. P 코어만 내장한 전용 프로세서가 등장할 것이라는 암시는 없었다. 인텔의 이번 문서가 관심을 끄는 이유다. 그러나 P 코어 전용 모델이 라인업 내에서 어떤 입지를 가질 것인지에 대한 정보는 없다. 고성능을 위해 특별히 조정된 칩일 수도 있고, 저가형 클럭 제한 버전일 수도 있다.  하이브리드 아키텍처가 아닌 12세대 앨더 레이크 칩이 등장한다. AVX512 지원 소식도 눈길을 끈다. 인텔 관계자는 과거 앨더 레이크 소비자용 칩에서 AVX512가 비활성화될 것이라고 밝혔던 바 있는데, 이번 가이드 문서에는 이를 뒤집는 내용이 담긴 것이다. 가이드 문서에는 또 E 코어를 비활성화하는 옵션이 BIOS에 존재할 수 있지만, 이는 OEM 제조사가 결정할 것이라는 내용이 포함돼 있다.  한편 인텔의 그래픽 및 게임 엔지니어 3인이 작성한 이번 가이드는 게임 개발자들에게 엘더 레이크 내의 E 코어와 P 코어를 제대로 활용하기 위한 조언을 담고 있다. 테스트 결과 일부 레거시 소프트웨어는 코어를 무작정 늘리면 성능이 오히려 저하될 수 있다는 설명이다. 스레드가 늘어나면서 스레드 관리 오버헤드가 함께 증가하기 때문이다.  단 멀티스레딩을 제대로 활용할 수 있도록 개발된, 또 두 자릿수 코어를 활용하도록 고안된 게임의 경우 하이브리드 아키텍처로 인한 성능 향상이 존재한다고 가이드 문서는 밝히고 있다.  즉 이번 문서...

앨더 레이크 인텔 프로세서 CPU AVX512 게임

2021.10.19

인텔이 효율성 코어(efficiency cores) 없는 8코어 엘더 레이크 칩을 준비 중이다. AVX512 지원도 계획하고 있다. 인텔이 게임 소프트웨어 개발자를 안내하기 위해 제작한 문서를 통해 드러난 정보다.  이 가이드 문서에 따르면 모바일 SKU에는 최대 6개의 P 코어(성능 코어)와 8개의 E 코어(효율성 코어)가 탑재된다. 모든 모바일 SKU에는 E 코어가 내장된다. 데스크톱 SKU는 최대 8개의 P 코어와 최대 8개의 E 코어를 탑재한다. 단 특정 데스크톱 SKU는 오직 PC 코어만 존재한다. P 코어만 내장한 전용 프로세서가 등장할 것이라는 암시는 없었다. 인텔의 이번 문서가 관심을 끄는 이유다. 그러나 P 코어 전용 모델이 라인업 내에서 어떤 입지를 가질 것인지에 대한 정보는 없다. 고성능을 위해 특별히 조정된 칩일 수도 있고, 저가형 클럭 제한 버전일 수도 있다.  하이브리드 아키텍처가 아닌 12세대 앨더 레이크 칩이 등장한다. AVX512 지원 소식도 눈길을 끈다. 인텔 관계자는 과거 앨더 레이크 소비자용 칩에서 AVX512가 비활성화될 것이라고 밝혔던 바 있는데, 이번 가이드 문서에는 이를 뒤집는 내용이 담긴 것이다. 가이드 문서에는 또 E 코어를 비활성화하는 옵션이 BIOS에 존재할 수 있지만, 이는 OEM 제조사가 결정할 것이라는 내용이 포함돼 있다.  한편 인텔의 그래픽 및 게임 엔지니어 3인이 작성한 이번 가이드는 게임 개발자들에게 엘더 레이크 내의 E 코어와 P 코어를 제대로 활용하기 위한 조언을 담고 있다. 테스트 결과 일부 레거시 소프트웨어는 코어를 무작정 늘리면 성능이 오히려 저하될 수 있다는 설명이다. 스레드가 늘어나면서 스레드 관리 오버헤드가 함께 증가하기 때문이다.  단 멀티스레딩을 제대로 활용할 수 있도록 개발된, 또 두 자릿수 코어를 활용하도록 고안된 게임의 경우 하이브리드 아키텍처로 인한 성능 향상이 존재한다고 가이드 문서는 밝히고 있다.  즉 이번 문서...

2021.10.19

‘NVMe SSD와 V램 직결하는’ 다이렉트스토리지, 윈도우 10에서도 지원된다

게이밍 혁신 기술로 손꼽히는 다이렉트스토리지(DirectStorage) 기술이 윈도우 11뿐 아니라 윈도우 10(1909 이상)에서도 지원된다고 마이크로소프트가 공식 확인했다. 다이렉트스토리지가 윈도우 11로의 이동을 촉진하기 위한 미끼 기술로 사용될까 우려했던 윈도우 10 사용자들에게 희소식이다.  다이렉트스토리지는 X박스 시리즈 X의 인상적인 벨로시티 스토리지 아키텍처의 핵심 기술로, 게임 경험을 한층 쾌적하게 한다. 스토리지 – CPU – 메모리 - VGA로 이어지는 데이터 흐름이 아닌, 스토리지에게 VRAM(비디오 메모리)으로 곧바로 이어지는 데이터 흐름을 구현하기 때문이다. 이를 통해 게임 로딩 시간을 단축시키는 한편, 거친 텍스처 팝업 현상을 없앨 수 있게 된다.  또 최신 NVMe SSD의 빠른 성능을 십분 활용할 수 있게 되며, CPU의 부담 또한 덜해져 추가 성능을 확보할 수 있게 된다. 업계에서는 다이렉트스토리지(및 엔비디아의 RTX IO) 기술이 대중화되면 SATA 방식이 아닌 NVMe 방식의 SSD를 구매할 이유가 한층 더 뚜렷해질 것으로 기대해왔다. 마이크로소프트는 지난해 9월 다이렉트스토리지 기술의 PC 이식을 발표한 바 있다.    -> 'IO 혁신으로 로딩 시간 없앤다'··· MS와 엔비디아의 게임 체인저 전략 마이크로소프트의 이번 발표는 다이렉트스토리지가 윈도우 11에서만 구현될 것이라는 기존의 우려에 대한 대답이다. 윈도우 11을 설명하는 X박스 와이어 게시글에서 마이크로소프트의 사라 본드는 다이렉트스토리wl가 윈도우 11에서만 사용할 수 있을 것이라고 언급했으며, 이로 인해 우려가 증폭되어 왔었다.  그러나 마이크로소프트의 핫산 유레이지는 다이렉스토리지 개발자 프리뷰를 발표하는 블로그 게시글에서 “마이크로소프트는 게임 개발자가 새 API를 채택할 때 최대한 많은 게이머를 확보할 수 있도록 최선을 다하고 있다. 다이렉트스토리지 SDK를 기반으로 구축된 게임은 윈도우 ...

다이렉트스토리지 RTX IO 게임 NVMe SSD

2021.07.20

게이밍 혁신 기술로 손꼽히는 다이렉트스토리지(DirectStorage) 기술이 윈도우 11뿐 아니라 윈도우 10(1909 이상)에서도 지원된다고 마이크로소프트가 공식 확인했다. 다이렉트스토리지가 윈도우 11로의 이동을 촉진하기 위한 미끼 기술로 사용될까 우려했던 윈도우 10 사용자들에게 희소식이다.  다이렉트스토리지는 X박스 시리즈 X의 인상적인 벨로시티 스토리지 아키텍처의 핵심 기술로, 게임 경험을 한층 쾌적하게 한다. 스토리지 – CPU – 메모리 - VGA로 이어지는 데이터 흐름이 아닌, 스토리지에게 VRAM(비디오 메모리)으로 곧바로 이어지는 데이터 흐름을 구현하기 때문이다. 이를 통해 게임 로딩 시간을 단축시키는 한편, 거친 텍스처 팝업 현상을 없앨 수 있게 된다.  또 최신 NVMe SSD의 빠른 성능을 십분 활용할 수 있게 되며, CPU의 부담 또한 덜해져 추가 성능을 확보할 수 있게 된다. 업계에서는 다이렉트스토리지(및 엔비디아의 RTX IO) 기술이 대중화되면 SATA 방식이 아닌 NVMe 방식의 SSD를 구매할 이유가 한층 더 뚜렷해질 것으로 기대해왔다. 마이크로소프트는 지난해 9월 다이렉트스토리지 기술의 PC 이식을 발표한 바 있다.    -> 'IO 혁신으로 로딩 시간 없앤다'··· MS와 엔비디아의 게임 체인저 전략 마이크로소프트의 이번 발표는 다이렉트스토리지가 윈도우 11에서만 구현될 것이라는 기존의 우려에 대한 대답이다. 윈도우 11을 설명하는 X박스 와이어 게시글에서 마이크로소프트의 사라 본드는 다이렉트스토리wl가 윈도우 11에서만 사용할 수 있을 것이라고 언급했으며, 이로 인해 우려가 증폭되어 왔었다.  그러나 마이크로소프트의 핫산 유레이지는 다이렉스토리지 개발자 프리뷰를 발표하는 블로그 게시글에서 “마이크로소프트는 게임 개발자가 새 API를 채택할 때 최대한 많은 게이머를 확보할 수 있도록 최선을 다하고 있다. 다이렉트스토리지 SDK를 기반으로 구축된 게임은 윈도우 ...

2021.07.20

칼럼ㅣ크롬 OS는 ‘하이브리드 데스크톱 운영체제’가 되고 있다

구글의 ‘크롬 OS(Chrome OS)’는 단순한 클라우드 기반 운영체제 그 이상이며 갈수록 점점 더 그렇게 되고 있다.  크롬 OS가 데스크톱 운영체제를 재정의한 지도 10년이 넘었다. 물론 가상 데스크톱은 VT-102 터미널을 사용해 멀리 떨어진 메인프레임과 미니컴퓨터에서 유닉스 셸(Unix shell)을 실행할 때부터 있었지만 구글의 크롬 OS는 클라우드에서 최신 GUI 스타일의 데스크톱을 실행할 수 있음을 보여줬다.    이 부분은 여전히 중요하다. 지난 10년 동안 필자는 데스크톱이 PC에서 클라우드로 이동하는 것을 지켜봤다. 하지만 크롬 OS에는 다른 게 있다. 다른 운영체제를 통합하는 고유한 기능이 있어서다. 이는 최근 구글 I/O의 크롬 OS 키노트에서 분명해졌다.  구글에서 발표한 내용의 대부분은 인상적이었지만 놀랍진 않았다. 코로나19 팬데믹 그리고 재택근무 및 학습의 증가 덕분에 지난해 크롬북 판매가 92% 증가했다는 IDC의 발표가 놀라운 내용일까? 필자는 그렇게 생각하지 않는다.  크롬북 판매량이 조금도 줄어들고 있지 않다는 사실을 알면 놀라울 만할까? 필자는 아니었다. 물론 실제로 그 속도가 빨라지고 있다. 시장조사업체 카날리스(Canalys)에 따르면 크롬북 출하량은 2021년 1분기에 전년 동기 대비 275% 증가했다.  이유는 여러 가지다. 이를테면 크롬북은 저렴한 데다가 매번 새로운 패치 튜즈데이(Patch Tuesday)가 어마어마한 스트레스인 윈도우와 달리 크롬 OS 업데이트는 알아서 실행된다. 신경 쓸 필요가 없다.  크롬 OS의 다른 운영체제 지원이 갈수록 강화되는 것도 또 다른 이유다. 필자는 크로스오버 크롬 OS(Crossover Chrome OS) 덕분에 수년 동안 안드로이드, 리눅스, 윈도우 애플리케이션을 실행해 왔다.  --> 칼럼ㅣ하나의 기기, 4개의 OS··· ‘크롬북’은 어떻게 범용 노트북이 될까? 그리고 ...

구글 크롬북 크롬 OS 운영체제 리눅스 안드로이드 서비스형 데스크톱 PC 클라우드 윈도우 스팀 게임 프로톤 엔비디아 미디어텍

2021.06.02

구글의 ‘크롬 OS(Chrome OS)’는 단순한 클라우드 기반 운영체제 그 이상이며 갈수록 점점 더 그렇게 되고 있다.  크롬 OS가 데스크톱 운영체제를 재정의한 지도 10년이 넘었다. 물론 가상 데스크톱은 VT-102 터미널을 사용해 멀리 떨어진 메인프레임과 미니컴퓨터에서 유닉스 셸(Unix shell)을 실행할 때부터 있었지만 구글의 크롬 OS는 클라우드에서 최신 GUI 스타일의 데스크톱을 실행할 수 있음을 보여줬다.    이 부분은 여전히 중요하다. 지난 10년 동안 필자는 데스크톱이 PC에서 클라우드로 이동하는 것을 지켜봤다. 하지만 크롬 OS에는 다른 게 있다. 다른 운영체제를 통합하는 고유한 기능이 있어서다. 이는 최근 구글 I/O의 크롬 OS 키노트에서 분명해졌다.  구글에서 발표한 내용의 대부분은 인상적이었지만 놀랍진 않았다. 코로나19 팬데믹 그리고 재택근무 및 학습의 증가 덕분에 지난해 크롬북 판매가 92% 증가했다는 IDC의 발표가 놀라운 내용일까? 필자는 그렇게 생각하지 않는다.  크롬북 판매량이 조금도 줄어들고 있지 않다는 사실을 알면 놀라울 만할까? 필자는 아니었다. 물론 실제로 그 속도가 빨라지고 있다. 시장조사업체 카날리스(Canalys)에 따르면 크롬북 출하량은 2021년 1분기에 전년 동기 대비 275% 증가했다.  이유는 여러 가지다. 이를테면 크롬북은 저렴한 데다가 매번 새로운 패치 튜즈데이(Patch Tuesday)가 어마어마한 스트레스인 윈도우와 달리 크롬 OS 업데이트는 알아서 실행된다. 신경 쓸 필요가 없다.  크롬 OS의 다른 운영체제 지원이 갈수록 강화되는 것도 또 다른 이유다. 필자는 크로스오버 크롬 OS(Crossover Chrome OS) 덕분에 수년 동안 안드로이드, 리눅스, 윈도우 애플리케이션을 실행해 왔다.  --> 칼럼ㅣ하나의 기기, 4개의 OS··· ‘크롬북’은 어떻게 범용 노트북이 될까? 그리고 ...

2021.06.02

"美 아이폰 사용자, 지난해 앱에 평균 15만 원 썼다" 센서타워

시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 미국 아이폰 사용자가 지난해 앱에 평균 138달러(한화 약 15만 6,000원)를 쓴 것으로 나타났다. 전년 대비 38% 증가한 수치다.    센서타워는 아이폰 사용자당 평균 앱 지출액이 2016년(42%) 이후 가장 높은 연간 성장률(38%)을 기록했다면서 이는 코로나19 사태에 따른 영향으로 풀이된다고 밝혔다.  지출이 가장 많았던 카테고리는 게임이었다. 기기당 모바일 게임 앱 지출은 2019년 53.80달러(약 6만 원)에서 2020년 76.80달러(약 8만 6,000원)로 43% 급증했다. 특히 미국 아이폰 사용자는 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)나 가든스케이프(Gardenscapes)와 같은 퍼즐 게임에 가장 많은 돈을 썼다.  센서타워의 모바일 인사이트 부문 전문가 스테파니 찬은 "코로나19 사태로 집에 머무는 시간이 많아지고 친구들과 어울릴 수 있는 새로운 방법을 모색하면서 모바일 게임 앱 지출이 많이 증가했다"라고 설명했다.   그다음으로 지출이 많았던 카테고리는 엔터테인먼트였다. 이 카테고리의 기기당 평균 지출은 10.20달러(약 1만 1,000원)로, 2019년(8.10달러)에 비해 26% 증가했다. 사진&비디오, 소셜 네트워킹, 라이프스타일 카테고리가 뒤를 이었다.  찬은 "미국에서 기기당 평균 앱 지출이 매년 20% 이상씩 증가했으며, 이러한 추세가 바로 바뀔 것 같진 않다"라면서, "하지만 코로나19 사태가 종식돼 사용자 행동 방식이 변화한다면 2021년에는 2020년보다 전년 대비 성장률은 떨어질 수 있을 것"이라고 말했다.    

애플 아이폰 모바일 모바일 앱 앱스토어 코로나19 게임 엔터테인먼트

2021.04.02

시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 미국 아이폰 사용자가 지난해 앱에 평균 138달러(한화 약 15만 6,000원)를 쓴 것으로 나타났다. 전년 대비 38% 증가한 수치다.    센서타워는 아이폰 사용자당 평균 앱 지출액이 2016년(42%) 이후 가장 높은 연간 성장률(38%)을 기록했다면서 이는 코로나19 사태에 따른 영향으로 풀이된다고 밝혔다.  지출이 가장 많았던 카테고리는 게임이었다. 기기당 모바일 게임 앱 지출은 2019년 53.80달러(약 6만 원)에서 2020년 76.80달러(약 8만 6,000원)로 43% 급증했다. 특히 미국 아이폰 사용자는 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)나 가든스케이프(Gardenscapes)와 같은 퍼즐 게임에 가장 많은 돈을 썼다.  센서타워의 모바일 인사이트 부문 전문가 스테파니 찬은 "코로나19 사태로 집에 머무는 시간이 많아지고 친구들과 어울릴 수 있는 새로운 방법을 모색하면서 모바일 게임 앱 지출이 많이 증가했다"라고 설명했다.   그다음으로 지출이 많았던 카테고리는 엔터테인먼트였다. 이 카테고리의 기기당 평균 지출은 10.20달러(약 1만 1,000원)로, 2019년(8.10달러)에 비해 26% 증가했다. 사진&비디오, 소셜 네트워킹, 라이프스타일 카테고리가 뒤를 이었다.  찬은 "미국에서 기기당 평균 앱 지출이 매년 20% 이상씩 증가했으며, 이러한 추세가 바로 바뀔 것 같진 않다"라면서, "하지만 코로나19 사태가 종식돼 사용자 행동 방식이 변화한다면 2021년에는 2020년보다 전년 대비 성장률은 떨어질 수 있을 것"이라고 말했다.    

2021.04.02

칼럼ㅣ’e스포츠’가 차세대 기업 생산성 도구로 자리 잡을까?

직원들 사이에 끈끈한 동료애를 다질 방법을 찾고 있는가? ‘e스포츠’가 한 가지 방법일 수 있다. 이는 팬데믹으로 인해 모든 직원이 고립돼 있을지라도 팀워크를 향상시킬 수 있는 방법이다.    지난 2월 16일 美 워싱턴포스트는 IBM, 월마트, 아마존 등의 대기업이 팀워크와 생산성을 높이기 위해 ‘e스포츠’를 활용하고 있다는 흥미로운 기사를 보도했다. 그렇다. e스포츠가 팀 내 사회적 관계 강화, 직원 간 신뢰 및 생산성 향상을 위해 자주 쓰이는 물리적인 스포츠 활동보다 더 나을 수 있다. 서로 고립돼 일해야만 하는 팬데믹 상황에서는 더욱더 그렇다. 물론 더 이상 집에 머무르지 않게 되더라도 계속해서 효과적일 전망이다.  이러한 접근방식은 회사 야구, 축구, 농구팀처럼 기업 e스포츠 협회(Corporate Esports Association)가 생겨날 정도로 인기를 얻고 있다. 팬데믹 기간 동안 그리고 코로나19 사태 이후에도 e스포츠가 팀 내 사회적 관계를 쌓는 데 있어서 일반적인 스포츠보다 나을 수 있는 이유를 살펴본다.  팬데믹 기간 동안  이미 잘 알고 있겠지만 팬데믹 기간 동안에는 일반적인 스포츠 활동을 할 수 없다. 코로나19 감염 위험이 높은 데다가, 확산 방지를 위해 직원들이 서로 멀리 떨어진 곳에서 일하기 때문이다. 하지만 스포츠 활동을 하면서 생기는 동료애, 신뢰, 충성도 등은 굉장히 중요하다. 또 경쟁 중에 쌓은 관계는 직원 간 관계를 강화해 원활한 회사 운영까지 이어지기도 한다.  예를 들면 이러한 연결로 인해 직원들은 도움을 요청하기 편한 동료들을 만들 수 있다(이는 코로나19 팬데믹으로 인한 고립이 우울증으로 이어질 수 있고, 자살 위험을 증가시킬 수 있기 때문에도 중요하다).  그리고 e스포츠가 변화를 일으키고 있는 부분도 이 지점이다. 전 세계 직원들이 참여할 수 있는 e스포츠가 일반적인 스포츠 활동의 사회적 이점을 더 넓은 지리적 영역에 걸쳐서 제공할 수 ...

코로나19 팬데믹 재택근무 원격근무 e스포츠 게임 생산성 도구 운동

2021.03.03

직원들 사이에 끈끈한 동료애를 다질 방법을 찾고 있는가? ‘e스포츠’가 한 가지 방법일 수 있다. 이는 팬데믹으로 인해 모든 직원이 고립돼 있을지라도 팀워크를 향상시킬 수 있는 방법이다.    지난 2월 16일 美 워싱턴포스트는 IBM, 월마트, 아마존 등의 대기업이 팀워크와 생산성을 높이기 위해 ‘e스포츠’를 활용하고 있다는 흥미로운 기사를 보도했다. 그렇다. e스포츠가 팀 내 사회적 관계 강화, 직원 간 신뢰 및 생산성 향상을 위해 자주 쓰이는 물리적인 스포츠 활동보다 더 나을 수 있다. 서로 고립돼 일해야만 하는 팬데믹 상황에서는 더욱더 그렇다. 물론 더 이상 집에 머무르지 않게 되더라도 계속해서 효과적일 전망이다.  이러한 접근방식은 회사 야구, 축구, 농구팀처럼 기업 e스포츠 협회(Corporate Esports Association)가 생겨날 정도로 인기를 얻고 있다. 팬데믹 기간 동안 그리고 코로나19 사태 이후에도 e스포츠가 팀 내 사회적 관계를 쌓는 데 있어서 일반적인 스포츠보다 나을 수 있는 이유를 살펴본다.  팬데믹 기간 동안  이미 잘 알고 있겠지만 팬데믹 기간 동안에는 일반적인 스포츠 활동을 할 수 없다. 코로나19 감염 위험이 높은 데다가, 확산 방지를 위해 직원들이 서로 멀리 떨어진 곳에서 일하기 때문이다. 하지만 스포츠 활동을 하면서 생기는 동료애, 신뢰, 충성도 등은 굉장히 중요하다. 또 경쟁 중에 쌓은 관계는 직원 간 관계를 강화해 원활한 회사 운영까지 이어지기도 한다.  예를 들면 이러한 연결로 인해 직원들은 도움을 요청하기 편한 동료들을 만들 수 있다(이는 코로나19 팬데믹으로 인한 고립이 우울증으로 이어질 수 있고, 자살 위험을 증가시킬 수 있기 때문에도 중요하다).  그리고 e스포츠가 변화를 일으키고 있는 부분도 이 지점이다. 전 세계 직원들이 참여할 수 있는 e스포츠가 일반적인 스포츠 활동의 사회적 이점을 더 넓은 지리적 영역에 걸쳐서 제공할 수 ...

2021.03.03

오페라 브라우저, 게임 개발 플랫폼 요요 게임즈 인수 

웹 브라우저 오페라(Opera)를 제공하는 오페라 소프트웨어가 20일(현지 시각) 게임 개발 플랫폼 업체 요요 게임즈(YoYo Games)를 인수한다고 발표했다.  보도에 따르면 요요 게임즈가 개발한 게임메이커 스튜디오 2(GameMaker Studio 2)를 사용하면 고등학생부터 전문가까지 누구든지 손쉽게 2D 게임을 개발할 수 있으며, 이를 단일 코드베이스에서 데스크톱, 모바일, 웹 및 콘설을 포함한 다양한 플랫폼으로 내보낼 수 있다.     오페라는 공식 블로그를 통해 게이머용 브라우저 '오페라 GX(Opera GX)'를 강화하고자 이번 요요 게임즈 인수를 결정했다고 설명했다. 지난 2019년 6월 얼리 액세스로 공개된 오페라 GX는 사용자로 하여금 CPU 및 RAM 사용량을 제한하고 관리할 수 있게 하는 기능 등을 제공해 게임하는 와중에도 원활하게 웹서핑을 할 수 있도록 지원한다.  오페라에 따르면 오페라 GX와 게임메이커 팀을 통합해 '오페라 게이밍(Opera Gaming)'이라는 부서를 신설할 계획이다. 이는 게임 공간 내에서 오페라 브라우저의 범위와 기능을 확장하는 데 초점을 맞추고 있다고 회사 측은 덧붙였다.  오페라의 EVP 크리스티앙 콜론드라는 "오페라 GX와 함께 게임에 관한 자사의 비전을 강화하기 위한 이상적인 인수라고 생각한다"라면서, "게임메이커와 오페라 GX를 발전시켜 누구든 쉽게 접근할 수 있는 동시에 상업용 스튜디오에서 사용할 수 있는 세계 최고의 2D 게임 엔진으로 만들어 나갈 것"이라고 밝혔다.  한편 美 IT 전문매체 엔가젯은 이번 인수와 관련해 "구글, 마이크소프트, 아마존 등이 스트리밍을 브라우저 기반 게임의 미래로 보고 있는 가운데, 오페라의 이번 인수는 그러한 추세를 따르려는 것인가? 아니면 언리얼 엔진을 소유하고 있는 에픽 게임즈와 같은 방향을 추구하려는 것인가? 아직은 불확실하다"라고 전했다. ciokr@idg.co.kr 

오페라 브라우저 게임 스트리밍 게임 개발 엔진 게임 개발 플랫폼 게임메이커

2021.01.21

웹 브라우저 오페라(Opera)를 제공하는 오페라 소프트웨어가 20일(현지 시각) 게임 개발 플랫폼 업체 요요 게임즈(YoYo Games)를 인수한다고 발표했다.  보도에 따르면 요요 게임즈가 개발한 게임메이커 스튜디오 2(GameMaker Studio 2)를 사용하면 고등학생부터 전문가까지 누구든지 손쉽게 2D 게임을 개발할 수 있으며, 이를 단일 코드베이스에서 데스크톱, 모바일, 웹 및 콘설을 포함한 다양한 플랫폼으로 내보낼 수 있다.     오페라는 공식 블로그를 통해 게이머용 브라우저 '오페라 GX(Opera GX)'를 강화하고자 이번 요요 게임즈 인수를 결정했다고 설명했다. 지난 2019년 6월 얼리 액세스로 공개된 오페라 GX는 사용자로 하여금 CPU 및 RAM 사용량을 제한하고 관리할 수 있게 하는 기능 등을 제공해 게임하는 와중에도 원활하게 웹서핑을 할 수 있도록 지원한다.  오페라에 따르면 오페라 GX와 게임메이커 팀을 통합해 '오페라 게이밍(Opera Gaming)'이라는 부서를 신설할 계획이다. 이는 게임 공간 내에서 오페라 브라우저의 범위와 기능을 확장하는 데 초점을 맞추고 있다고 회사 측은 덧붙였다.  오페라의 EVP 크리스티앙 콜론드라는 "오페라 GX와 함께 게임에 관한 자사의 비전을 강화하기 위한 이상적인 인수라고 생각한다"라면서, "게임메이커와 오페라 GX를 발전시켜 누구든 쉽게 접근할 수 있는 동시에 상업용 스튜디오에서 사용할 수 있는 세계 최고의 2D 게임 엔진으로 만들어 나갈 것"이라고 밝혔다.  한편 美 IT 전문매체 엔가젯은 이번 인수와 관련해 "구글, 마이크소프트, 아마존 등이 스트리밍을 브라우저 기반 게임의 미래로 보고 있는 가운데, 오페라의 이번 인수는 그러한 추세를 따르려는 것인가? 아니면 언리얼 엔진을 소유하고 있는 에픽 게임즈와 같은 방향을 추구하려는 것인가? 아직은 불확실하다"라고 전했다. ciokr@idg.co.kr 

2021.01.21

“코로나19로 전 세계 게임 설치 45% 증가” 앱스플라이어 발표

앱스플라이어의 “게임 앱 마케팅 현황 리포트–2020년 에디션”에 따르면 전 세계 게임 앱 설치(인스톨) 수가 2019년 대비 2020년에 45% 상승했다. 코로나 대유행 기간에 모바일 게임에 대한 수요가 상당히 증가해 지난해 대비 설치 수가 45% 급증했고 장르에 상관없이 전반적인 게임 앱 성장률이 가속화됐다. 특히, 월별 설치 분포도를 보면 코로나가 전 세계에 퍼지기 시작하고 세계 곳곳에서 국경문을 잠갔던 3월과 4월에 설치가 눈에 띄게 성장했다는 점을 확인할 수 있다. 게임 장르별로는 ‘소프트’한(단순한) 게임일수록 총 설치 성장률이 높았다. 하이퍼 캐주얼, 캐주얼, 그리고 미드코어 게임 일부가 특정 매니아 시장인 하드코어와 소셜 카지노 게임보다 성장률이 두 배 이상 높았다. 이는 코로나 대유행으로 집에 있는 시간이 늘어, 실내에서 즐길 거리를 찾다가 처음으로 모바일 게임을 해보는 사람들이 늘었다는 점을 반증한다. 게임 초보자는 대부분 제일 쉬운 게임(하이퍼 캐주얼)을 시작점으로 생각하기 때문이다. 설치 증가를 견인한 또 다른 요인은 게임 업계의 활발한 마케팅이다. 조사에 따르면, 올해 오가닉 수요도 상당히 높았지만(33%) 논오가닉 설치 성장률(69%)은 오가닉의 두 배 이상을 기록했다. 심화된 경쟁 속에서 게임 앱이 자연스럽게 사용자 눈에 띄기란 극히 어려우며, 이에 오가닉 유입 가능성은 해가 갈수록 희박해지고 있다. 이에 상위권을 비롯한 모든 모바일 게임사들이 성장세를 끌어올리기 위해 마케팅에 주력하고 있는 모습이다. 또, 게임업체들이 플레이어 여정 초기부터 고도화된 데이터 기술을 이용한 마케팅을 전략적으로 실행하며 좋은 성과를 거둘 수 있었던 것으로 분석된다. 특히, 한국은 세계에서 가장 경쟁이 치열한 게임 시장 중 하나로, 초기 단계부터의 전략적 마케팅이 매우 중요하다고 업체 측은 설명했다. 한국에서의 앱 평균 논오가닉 설치 비율은 안드로이드 78%, iOS 74%를 기록하고 운영체제별 연 증가율은 각각 10.5%, 3.8%를 ...

앱스플라이어 코로나19 게임

2020.12.08

앱스플라이어의 “게임 앱 마케팅 현황 리포트–2020년 에디션”에 따르면 전 세계 게임 앱 설치(인스톨) 수가 2019년 대비 2020년에 45% 상승했다. 코로나 대유행 기간에 모바일 게임에 대한 수요가 상당히 증가해 지난해 대비 설치 수가 45% 급증했고 장르에 상관없이 전반적인 게임 앱 성장률이 가속화됐다. 특히, 월별 설치 분포도를 보면 코로나가 전 세계에 퍼지기 시작하고 세계 곳곳에서 국경문을 잠갔던 3월과 4월에 설치가 눈에 띄게 성장했다는 점을 확인할 수 있다. 게임 장르별로는 ‘소프트’한(단순한) 게임일수록 총 설치 성장률이 높았다. 하이퍼 캐주얼, 캐주얼, 그리고 미드코어 게임 일부가 특정 매니아 시장인 하드코어와 소셜 카지노 게임보다 성장률이 두 배 이상 높았다. 이는 코로나 대유행으로 집에 있는 시간이 늘어, 실내에서 즐길 거리를 찾다가 처음으로 모바일 게임을 해보는 사람들이 늘었다는 점을 반증한다. 게임 초보자는 대부분 제일 쉬운 게임(하이퍼 캐주얼)을 시작점으로 생각하기 때문이다. 설치 증가를 견인한 또 다른 요인은 게임 업계의 활발한 마케팅이다. 조사에 따르면, 올해 오가닉 수요도 상당히 높았지만(33%) 논오가닉 설치 성장률(69%)은 오가닉의 두 배 이상을 기록했다. 심화된 경쟁 속에서 게임 앱이 자연스럽게 사용자 눈에 띄기란 극히 어려우며, 이에 오가닉 유입 가능성은 해가 갈수록 희박해지고 있다. 이에 상위권을 비롯한 모든 모바일 게임사들이 성장세를 끌어올리기 위해 마케팅에 주력하고 있는 모습이다. 또, 게임업체들이 플레이어 여정 초기부터 고도화된 데이터 기술을 이용한 마케팅을 전략적으로 실행하며 좋은 성과를 거둘 수 있었던 것으로 분석된다. 특히, 한국은 세계에서 가장 경쟁이 치열한 게임 시장 중 하나로, 초기 단계부터의 전략적 마케팅이 매우 중요하다고 업체 측은 설명했다. 한국에서의 앱 평균 논오가닉 설치 비율은 안드로이드 78%, iOS 74%를 기록하고 운영체제별 연 증가율은 각각 10.5%, 3.8%를 ...

2020.12.08

라임라이트 네트웍스, CDN 비즈니스 전략 발표

라임라이트 네트웍스가 콘텐츠 전송 지연을 줄여주는 ‘엣지 서비스(Edge Service)’와 저지연 라이브 비디오 스트리밍 솔루션을 기반으로 국내 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, IoT 산업 분야 고객 저변 확대에 나선다는 비즈니스 전략을 발표했다.  라임라이트 네트웍스는 엣지에서 고속 콘텐츠 전송 지원하는 서버리스 컴퓨팅 서비스인 ‘엣지펑션(EdgeFunctions)’과 개발자들이 라임라이트 서비스를 관리하고 모니터링할 수 있는 원스톱 리소스 센터인 ‘디벨로퍼 인에이블먼트(Developer Enablement)’, 저지연 라이브 비디오 스트리밍 솔루션인 ‘리얼타임 스트리밍(Limelight Realtime Streaming)’ 등을 소개했다. 회사에 따르면 엣지펑션은 콘텐츠 워크플로우 간소화, 시급한 의사결정 수행, 고객 맞춤화된 콘텐츠 배포 등을 위해 네트워크 엣지에서 최적화된(customizable) 환경을 제공하며, 엣지펑션을 통해 개발자들은 저-지연 및 온-디멘드 확장성을 제공하는 라임라이트의 고성능 네트워크에 직접 액세스할 수 있다.  디벨로퍼 센트럴(Developer Central)은 자주하는 작업을 수행하기 위해 여러 프로그래밍 언어로 단순화된 코드를 제공하여 개발자들이 빠르게 결과를 얻을 수 있도록 SDK(Software Development Kit)를 제공한다. 또한 디벨로퍼 센트럴은 제작 전에 라이브 테스트 환경에서 설명서, 코드 샘플, 라임라이트 API를 시험해 볼 수 있는 기능을 제공하는 개발자용 양방향 도구인 ‘API 익스플로러(API Explorer)’, 개발자들의 질문 답변 및 관련 정보를 제공하는 온라인 커뮤니티와 실제 적용이 가능한 다양한 활용 사례도 제공한다. 라임라이트 리얼타임 스트리밍은 기업들이 1초 미만 내 전세계 어느 곳에서든 라이브 비디오를 스트리밍할 수 있도록 지원하고, 방송 품질과 동일한 서비스를 온라인 시청자들에게 제공함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있다고 회사 측은 전했다....

라임라이트 네트웍스 CDN 엣지 서비스 라이브 비디오 스트리밍 미디어 엔터테인먼트 게임 사물인터넷

2020.09.23

라임라이트 네트웍스가 콘텐츠 전송 지연을 줄여주는 ‘엣지 서비스(Edge Service)’와 저지연 라이브 비디오 스트리밍 솔루션을 기반으로 국내 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, IoT 산업 분야 고객 저변 확대에 나선다는 비즈니스 전략을 발표했다.  라임라이트 네트웍스는 엣지에서 고속 콘텐츠 전송 지원하는 서버리스 컴퓨팅 서비스인 ‘엣지펑션(EdgeFunctions)’과 개발자들이 라임라이트 서비스를 관리하고 모니터링할 수 있는 원스톱 리소스 센터인 ‘디벨로퍼 인에이블먼트(Developer Enablement)’, 저지연 라이브 비디오 스트리밍 솔루션인 ‘리얼타임 스트리밍(Limelight Realtime Streaming)’ 등을 소개했다. 회사에 따르면 엣지펑션은 콘텐츠 워크플로우 간소화, 시급한 의사결정 수행, 고객 맞춤화된 콘텐츠 배포 등을 위해 네트워크 엣지에서 최적화된(customizable) 환경을 제공하며, 엣지펑션을 통해 개발자들은 저-지연 및 온-디멘드 확장성을 제공하는 라임라이트의 고성능 네트워크에 직접 액세스할 수 있다.  디벨로퍼 센트럴(Developer Central)은 자주하는 작업을 수행하기 위해 여러 프로그래밍 언어로 단순화된 코드를 제공하여 개발자들이 빠르게 결과를 얻을 수 있도록 SDK(Software Development Kit)를 제공한다. 또한 디벨로퍼 센트럴은 제작 전에 라이브 테스트 환경에서 설명서, 코드 샘플, 라임라이트 API를 시험해 볼 수 있는 기능을 제공하는 개발자용 양방향 도구인 ‘API 익스플로러(API Explorer)’, 개발자들의 질문 답변 및 관련 정보를 제공하는 온라인 커뮤니티와 실제 적용이 가능한 다양한 활용 사례도 제공한다. 라임라이트 리얼타임 스트리밍은 기업들이 1초 미만 내 전세계 어느 곳에서든 라이브 비디오를 스트리밍할 수 있도록 지원하고, 방송 품질과 동일한 서비스를 온라인 시청자들에게 제공함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있다고 회사 측은 전했다....

2020.09.23

게임엔진 제작사 유니티, IPO 나선다··· S-1 서류 제출

유명 게임엔진 제작사 유니티가 24일(현지 시각) 미국 증권거래위원회(SEC)에 S-1 서류를 제출했다. S-1은 사업 운영 현황, 재무제표, 재정 상태, 리스크 요인 등을 보여주는 투자 설명서다.    유니티는 주요 플랫폼 및 게임 회사와 협력해 많은 개발자와 게이머에게 게임엔진을 제공하고 있다고 밝혔다. S-1 서류에 따르면 2019년 기준 iOS 앱 스토어와 구글 플레이의 상위 1,000개 게임 가운데 53%가 유니티로 제작됐다. 또한 모바일 게임을 포함해 PC 게임, 콘솔 게임의 약 50% 이상이 유니티로 만들어졌다고 회사 측은 덧붙였다.  이어서 지난 6월 30일 기준 전 세계 190개 국가에서 약 150만 명의 활성 제작자가 활동 중이며, 이들이 만든 앱은 2019년에 월 30억 회 이상 다운로드됐다고 유니티는 기술했다. 이 밖에 유니티는 월간 활성 사용자는 20억 명이며, 지난 6개월 동안 유니티로 개발된 게임은 평균 80억 시간 이상의 게임 플레이를 기록했다고 설명했다.  유니티는 이러한 성과와 더불어 기업 성장도 이뤄졌다고 전했다. 유니티의 매출은 2018년 3억 8,100만 달러에서 2019년 5억 4,200만 달러로 증가했다. 직원 수 역시 작년 12월 2,715명에서 지난 6월 3,379명으로 늘어났다.   더 버지, 테크크런치 등 외신에 의하면 유니티는 시가총액 기준 세계에서 가장 큰 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 'U'라는 이름으로 상장을 진행할 계획이다. 한편 유니티는 마지막 투자 라운드에서 60억 달러의 기업 가치를 인정받았다. ciokr@idg.co.kr 

유니티 게임엔진 미국증권거래위원회 IPO S-1 게임 앱 스토어 구글 플레이 모바일 게임 PC 게임 콘솔 게임 기업 공개

2020.08.25

유명 게임엔진 제작사 유니티가 24일(현지 시각) 미국 증권거래위원회(SEC)에 S-1 서류를 제출했다. S-1은 사업 운영 현황, 재무제표, 재정 상태, 리스크 요인 등을 보여주는 투자 설명서다.    유니티는 주요 플랫폼 및 게임 회사와 협력해 많은 개발자와 게이머에게 게임엔진을 제공하고 있다고 밝혔다. S-1 서류에 따르면 2019년 기준 iOS 앱 스토어와 구글 플레이의 상위 1,000개 게임 가운데 53%가 유니티로 제작됐다. 또한 모바일 게임을 포함해 PC 게임, 콘솔 게임의 약 50% 이상이 유니티로 만들어졌다고 회사 측은 덧붙였다.  이어서 지난 6월 30일 기준 전 세계 190개 국가에서 약 150만 명의 활성 제작자가 활동 중이며, 이들이 만든 앱은 2019년에 월 30억 회 이상 다운로드됐다고 유니티는 기술했다. 이 밖에 유니티는 월간 활성 사용자는 20억 명이며, 지난 6개월 동안 유니티로 개발된 게임은 평균 80억 시간 이상의 게임 플레이를 기록했다고 설명했다.  유니티는 이러한 성과와 더불어 기업 성장도 이뤄졌다고 전했다. 유니티의 매출은 2018년 3억 8,100만 달러에서 2019년 5억 4,200만 달러로 증가했다. 직원 수 역시 작년 12월 2,715명에서 지난 6월 3,379명으로 늘어났다.   더 버지, 테크크런치 등 외신에 의하면 유니티는 시가총액 기준 세계에서 가장 큰 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 'U'라는 이름으로 상장을 진행할 계획이다. 한편 유니티는 마지막 투자 라운드에서 60억 달러의 기업 가치를 인정받았다. ciokr@idg.co.kr 

2020.08.25

마이크로닉스, 게이밍 헤드셋 ‘MANIC HS-301’ 출시

한미마이크로닉스가 마이크 노이즈 캔슬링 기능과 7.1채널 서라운드를 지원하는 게이밍 헤드셋 ‘MANIC HS-301’을 출시했다.   마이크로닉스 게이밍 헤드셋 ‘MANIC HS-301’은 최근에 출시된 마이크로닉스의 게이밍 헤드셋 제품과 동일 스펙을 가지고 있지만 가격은 1만 8,900원으로 저렴하다고 회사 측은 설명했다.  회사에 따르면 ‘MANIC HS-301’은 주변 잡음의 방해 없이 사용자 목소리만 전달하는 마이크 노이즈 캔슬링 기능이 적용돼 있으며, 게이밍 환경에서 상대 플레이어의 움직임을 파악할 수 있는 가상 7.1 채널 서라운드 사운드를 제공하고, 실감나는 게이밍 진동 효과를 겸비한다. 50mm 대형 유닛으로 구현한 사운드는 전용 소프트웨어를 통해 다양한 EQ 사운드를 설정할 수 있다. 또한 일체형 마이크는 사용자의 플렉서블 마이크로 제작돼 원하는 위치에 마이크를 고정해서 사용할 수 있다고 마이크로닉스는 전했다. 이 밖에 블랙 색상의 MANIC HS-301는 헤드폰 유닛 좌우 측에는 RGB 일루미네이션 LED 효과로 스타일을 구현했으며, 푹신한 이어캡 쿠션, 선 꼬임 방지와 단선을 최소화한 패브릭 재질 USB 케이블 등으로 편의성을 제공한다. ciokr@idg.co.kr

마이크로닉스 게임 게이밍 헤드셋 노이즈 캔슬링

2020.08.25

한미마이크로닉스가 마이크 노이즈 캔슬링 기능과 7.1채널 서라운드를 지원하는 게이밍 헤드셋 ‘MANIC HS-301’을 출시했다.   마이크로닉스 게이밍 헤드셋 ‘MANIC HS-301’은 최근에 출시된 마이크로닉스의 게이밍 헤드셋 제품과 동일 스펙을 가지고 있지만 가격은 1만 8,900원으로 저렴하다고 회사 측은 설명했다.  회사에 따르면 ‘MANIC HS-301’은 주변 잡음의 방해 없이 사용자 목소리만 전달하는 마이크 노이즈 캔슬링 기능이 적용돼 있으며, 게이밍 환경에서 상대 플레이어의 움직임을 파악할 수 있는 가상 7.1 채널 서라운드 사운드를 제공하고, 실감나는 게이밍 진동 효과를 겸비한다. 50mm 대형 유닛으로 구현한 사운드는 전용 소프트웨어를 통해 다양한 EQ 사운드를 설정할 수 있다. 또한 일체형 마이크는 사용자의 플렉서블 마이크로 제작돼 원하는 위치에 마이크를 고정해서 사용할 수 있다고 마이크로닉스는 전했다. 이 밖에 블랙 색상의 MANIC HS-301는 헤드폰 유닛 좌우 측에는 RGB 일루미네이션 LED 효과로 스타일을 구현했으며, 푹신한 이어캡 쿠션, 선 꼬임 방지와 단선을 최소화한 패브릭 재질 USB 케이블 등으로 편의성을 제공한다. ciokr@idg.co.kr

2020.08.25

코로나19 시대 방안에서 세계를 여행하는 방법··· '플라이트 시뮬레이터’ 체험기

캘리포니아 오클랜드의 어느 화창한 맑은 날 오전 8시이다. 또는 홍콩의 비 내리는 오후일 수도 있다. 파리의 저녁일 수도 있다. 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator)에서는 상관이 없다. 멋진 ‘오픈 월드’ 게임이 기준인 시대에 플라이트 시뮬레이터는 이 기준을 한층 더 높이도록 도움을 주고 있다. 멋진 가상 세계를 즐길 수 있는 게임이다. 기상 조건은 다양하고, 경관은 실제 같다. 교통량과 대양의 파도도 실제 같다. 심지어 동물도 있다. 이 가상 세계는 우리가 살고 있는 세상이다. 당신은 어디든지 갈 수 있다.   이는 개인적으로 플라이트 시뮬레이터에서 가장 중요한 부분이다. 현재 팬데믹 위기 때문에 이동에 크게 제약을 받는 상황이 아니었더라도, 우리 대부분은 지구 전체를 보게 될 일이 없을 것이다. 이국적인 장소로의 여행에는 항상 돈이나 대가가 수반된다. 항공편과 호텔, 음식 요금만 갖고 이야기하는 것이 아니다. 비행기와 열차 자동차가 뿜어내는 공해도 포함된다. 마이크로소프트의 플라이트 시뮬레이터는 ‘초짜’가 위에서 말한 다른 것들은 걱정하지 않고 세계를 탐험하는 행복함을 만끽하게 해준다. .embed-container { position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; } .embed-container iframe, .embed-container object, .embed-container embed { position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; } 서두르고 기다리자! 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터는 3가지 에디션으로 출시된다. •    스탠다드 에디션($60, 마이크로소프트) •    딜럭스 에디션($90, 마이크로소프트) •    프리미...

플라이트시뮬레이터 마이크로소프트 MS 게임 비행

2020.08.20

캘리포니아 오클랜드의 어느 화창한 맑은 날 오전 8시이다. 또는 홍콩의 비 내리는 오후일 수도 있다. 파리의 저녁일 수도 있다. 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator)에서는 상관이 없다. 멋진 ‘오픈 월드’ 게임이 기준인 시대에 플라이트 시뮬레이터는 이 기준을 한층 더 높이도록 도움을 주고 있다. 멋진 가상 세계를 즐길 수 있는 게임이다. 기상 조건은 다양하고, 경관은 실제 같다. 교통량과 대양의 파도도 실제 같다. 심지어 동물도 있다. 이 가상 세계는 우리가 살고 있는 세상이다. 당신은 어디든지 갈 수 있다.   이는 개인적으로 플라이트 시뮬레이터에서 가장 중요한 부분이다. 현재 팬데믹 위기 때문에 이동에 크게 제약을 받는 상황이 아니었더라도, 우리 대부분은 지구 전체를 보게 될 일이 없을 것이다. 이국적인 장소로의 여행에는 항상 돈이나 대가가 수반된다. 항공편과 호텔, 음식 요금만 갖고 이야기하는 것이 아니다. 비행기와 열차 자동차가 뿜어내는 공해도 포함된다. 마이크로소프트의 플라이트 시뮬레이터는 ‘초짜’가 위에서 말한 다른 것들은 걱정하지 않고 세계를 탐험하는 행복함을 만끽하게 해준다. .embed-container { position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; } .embed-container iframe, .embed-container object, .embed-container embed { position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; } 서두르고 기다리자! 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터는 3가지 에디션으로 출시된다. •    스탠다드 에디션($60, 마이크로소프트) •    딜럭스 에디션($90, 마이크로소프트) •    프리미...

2020.08.20

IT 관리자 업무가 게임으로?··· PC 조립 시뮬레이터 확장팩 ‘눈길’

e스포츠 구단의 PC(그리고 각종 장비)를 책임지는 IT 관리자의 업무는 어떨까? 게임으로 즐길 만큼 흥미진진할까? 이를 체험해볼 수 있는 게임이 실제 등장했다.  ‘PC 조립’이라는 주제를 다룬 PC용 게임인 ‘PC 빌딩 시뮬레이터’에 ‘e스포츠 확장팩’(esports Expansion)이 새롭게 추가됐다. 참고로 이 게임은 e스포츠에 어울리는 경쟁 유형의 게임이 아니다.  이번 확장팩을 이용하면 e스포츠의 팀의 IT 관리자 역할을 수행하게 된다. 예산 내에서 팀의 장비를 최고 수준으로 구축하고 각종 발열 문제를 해결함으로써 e스포츠 구단이 우수한 성적을 거두도록 하는 것이 목표다. 대회가 없는 기간에는 스폰서와 관리자의 요청을 처리하는 한편 게이머의 개별 요청에 대응해야 한다.  제대로 업무를 수행하면 더 많은 예산, 더 우수한 선수, 더 멋진 작업장을 확보할 수 있다. 라이벌 팀으로부터 영입 제안이 오기도 한다. 이번 확장팩에는 8개의 팀이 존재한다.  한편 이 게임을 처음 하는 게이머라면 확장팩에서 관리자 업무를 맡기 전에 게임 내의 교육 기능을 거치는 것이 바람직하다. PC 빌딩 시뮬레이터는 단계별 PC 제작 과정을 안내하는데, 여기에서는 AMD와 DLSXPF, 레이저, 엔비디아, 에이수스 ROG, NZXT, 기가바이트 어로스, MSI, 커세어, EVGA, EK 워터블록 등의 각종 브랜드가 출시하는 장비를 만나볼 수 있다.  게임 내에서는 실제 PC 마니아들이 테스트하는 것처럼 3D마크와 같은 도구를 이용해 장비를 벤치마크할 수도 있다. PC 빌딩 시뮬레이터는 현재 50% 할인 후 10달러에 판매되고 있으며, ‘e스포츠 익스팬션’의 가격은 13달러다.    ciokr@idg.co.kr

PC 빌딩 시뮬레이터 e스포츠 익스팬션 IT 관리자 PC 조립 게임

2020.08.05

e스포츠 구단의 PC(그리고 각종 장비)를 책임지는 IT 관리자의 업무는 어떨까? 게임으로 즐길 만큼 흥미진진할까? 이를 체험해볼 수 있는 게임이 실제 등장했다.  ‘PC 조립’이라는 주제를 다룬 PC용 게임인 ‘PC 빌딩 시뮬레이터’에 ‘e스포츠 확장팩’(esports Expansion)이 새롭게 추가됐다. 참고로 이 게임은 e스포츠에 어울리는 경쟁 유형의 게임이 아니다.  이번 확장팩을 이용하면 e스포츠의 팀의 IT 관리자 역할을 수행하게 된다. 예산 내에서 팀의 장비를 최고 수준으로 구축하고 각종 발열 문제를 해결함으로써 e스포츠 구단이 우수한 성적을 거두도록 하는 것이 목표다. 대회가 없는 기간에는 스폰서와 관리자의 요청을 처리하는 한편 게이머의 개별 요청에 대응해야 한다.  제대로 업무를 수행하면 더 많은 예산, 더 우수한 선수, 더 멋진 작업장을 확보할 수 있다. 라이벌 팀으로부터 영입 제안이 오기도 한다. 이번 확장팩에는 8개의 팀이 존재한다.  한편 이 게임을 처음 하는 게이머라면 확장팩에서 관리자 업무를 맡기 전에 게임 내의 교육 기능을 거치는 것이 바람직하다. PC 빌딩 시뮬레이터는 단계별 PC 제작 과정을 안내하는데, 여기에서는 AMD와 DLSXPF, 레이저, 엔비디아, 에이수스 ROG, NZXT, 기가바이트 어로스, MSI, 커세어, EVGA, EK 워터블록 등의 각종 브랜드가 출시하는 장비를 만나볼 수 있다.  게임 내에서는 실제 PC 마니아들이 테스트하는 것처럼 3D마크와 같은 도구를 이용해 장비를 벤치마크할 수도 있다. PC 빌딩 시뮬레이터는 현재 50% 할인 후 10달러에 판매되고 있으며, ‘e스포츠 익스팬션’의 가격은 13달러다.    ciokr@idg.co.kr

2020.08.05

레노버, 최신 프로세서와 스마트 기술 적용한 게이밍 PC 라인업 공개

레노버가 게이머의 개성과 요구를 충족하기 위해 다양한 제품 라인업과 스마트한 옵션을 갖춘 게이밍 노트북 7종, 데스크톱 4종과 함께, 모니터 및 게이밍 기어 액세서리를 공개했다.  이번에 선보이는 게이밍 PC 라인업에는 최신 10세대 인텔 코어 H시리즈 및 AMD 라이젠 4000 시리즈 모바일 프로세서를 탑재해 강력한 성능을 지원할 뿐만 아니라 높은 클럭 속도와 차세대 리얼리즘을 실현한 게이밍 PC 포트폴리오를 제공할 예정이다. 레노버는 게이머들의 요구와 우선순위를 반영하기 위해 수천 명의 게이머를 대상으로 설문 조사를 진행하며 제품을 개발했다. 특히, 이번 라인업에서는 스마트한 핵심 기술들이 다수 적용됐다. 최고의 성능을 발휘하기 위해 CPU와 GPU를 동시에 컨트롤하는 듀얼 번(Dual Burn)기능과 통합된 베이퍼 챔퍼(Vaper Chamber) 및 업데이트된 열 센서 어레이를 탑재한 리전 콜드프론트 2.0(Legion Coldfront 2.0) 기능을 통해 장시간 게임이 구동되었을 때에도 플레이에 불편함이 없도록 열 효율성과 공기 순환율을 높였다. 또한, 엔비디아와 협력하여 개발된 엔비디아 어드밴스드 옵티머스 기술(NVIDIA Advanced Optimus)도 적용돼 가벼운 워크로드 애플리케이션이 실행 중일 때에는 배터리 수명을 최대로 유지하는 한편, 게임을 실행할 때에는 최대 성능과 프레임 속도를 제공해 배터리 효율을 개선했다. 이와 더불어 레노버 Q-컨트롤 3.0(Lenovo Q-Control 3.0) 기술은 고사양 게임에서 퍼포먼스 모드(Performance Mode)로 전환했을 때 더 높은 전압과 더욱 향상된 FPS로 보다 빠르게 구동되며, 상황에 따라 콰이어트 모드(Quiet Mode) 또는 밸런스드 모드(Balanced Mode)를 제공한다. 리전 5Pi, 3배 빠른 다운로드 속도 제공 리전 5 제품 라인업은 다양한 게이밍 PC를 통해 다양한 게이머의 요구를 충족시켰다. 게임용 노트북의 대표주자로 선보인 리전 ...

노트북 PC 레노버 게임

2020.04.17

레노버가 게이머의 개성과 요구를 충족하기 위해 다양한 제품 라인업과 스마트한 옵션을 갖춘 게이밍 노트북 7종, 데스크톱 4종과 함께, 모니터 및 게이밍 기어 액세서리를 공개했다.  이번에 선보이는 게이밍 PC 라인업에는 최신 10세대 인텔 코어 H시리즈 및 AMD 라이젠 4000 시리즈 모바일 프로세서를 탑재해 강력한 성능을 지원할 뿐만 아니라 높은 클럭 속도와 차세대 리얼리즘을 실현한 게이밍 PC 포트폴리오를 제공할 예정이다. 레노버는 게이머들의 요구와 우선순위를 반영하기 위해 수천 명의 게이머를 대상으로 설문 조사를 진행하며 제품을 개발했다. 특히, 이번 라인업에서는 스마트한 핵심 기술들이 다수 적용됐다. 최고의 성능을 발휘하기 위해 CPU와 GPU를 동시에 컨트롤하는 듀얼 번(Dual Burn)기능과 통합된 베이퍼 챔퍼(Vaper Chamber) 및 업데이트된 열 센서 어레이를 탑재한 리전 콜드프론트 2.0(Legion Coldfront 2.0) 기능을 통해 장시간 게임이 구동되었을 때에도 플레이에 불편함이 없도록 열 효율성과 공기 순환율을 높였다. 또한, 엔비디아와 협력하여 개발된 엔비디아 어드밴스드 옵티머스 기술(NVIDIA Advanced Optimus)도 적용돼 가벼운 워크로드 애플리케이션이 실행 중일 때에는 배터리 수명을 최대로 유지하는 한편, 게임을 실행할 때에는 최대 성능과 프레임 속도를 제공해 배터리 효율을 개선했다. 이와 더불어 레노버 Q-컨트롤 3.0(Lenovo Q-Control 3.0) 기술은 고사양 게임에서 퍼포먼스 모드(Performance Mode)로 전환했을 때 더 높은 전압과 더욱 향상된 FPS로 보다 빠르게 구동되며, 상황에 따라 콰이어트 모드(Quiet Mode) 또는 밸런스드 모드(Balanced Mode)를 제공한다. 리전 5Pi, 3배 빠른 다운로드 속도 제공 리전 5 제품 라인업은 다양한 게이밍 PC를 통해 다양한 게이머의 요구를 충족시켰다. 게임용 노트북의 대표주자로 선보인 리전 ...

2020.04.17

회사명:한국IDG 제호: ITWorld 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
등록번호 : 서울 아00743 등록일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 편집인 : 박재곤 청소년보호책임자 : 한정규
사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2022 International Data Group. All rights reserved.

10.5.0.8