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인터뷰 | 메타 임원이 전하는 ‘VR 협업’의 오늘과 내일

2023.07.04 Matthew Finnegan  |  Computerworld
현재 가상현실(VR)은 게임과 자주 이야기되지만, 언젠가 ‘사무실’에서도 화상통화보다 훨씬 더 몰입감 있고, 훨씬 더 현장감 있는 경험을 제공할 전망이다. 

이것이 물리적으로 어디에 있든 대면하는 것처럼 만나고 상호작용할 수 있는 메타(Meta)의 3D 가상 환경 ‘호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)’이 지향하는 바다. 워크룸에서의 회의에 참여하려면 VR 헤드셋이 필요하지는 않다. 하지만 작년 출시된 비즈니스용 고급 헤드셋 ‘퀘스트 프로(Quest Pro)’를 사용하면 헤드셋에 내장된 5개의 적외선 센서가 사용자의 눈과 얼굴 움직임을 추적할 수 있기 때문에, 아바타가 다양한 표정을 지을 수 있다. 

아울러 사용자의 컴퓨터 모니터와 2개의 추가 화면에 액세스할 수 있는 워크룸 앱을 통해 가상의 개인 사무실에서 혼자 일할 수도 있다. 현재 베타 버전으로 공개돼 있다. 
 
ⓒMeta

메타(구 페이스북)는 최근 몇 년 동안 VR 기술 개발에 수십억 달러를 투자했다. 하지만 VR을 협업 도구로 사용하기에는 아직 초기 단계다. VR 기술은 계속 발전 중이다. 현재 가상 환경을 일상적인 업무에 활용하기에는, 특히 하드웨어 측면에서 제약이 있다. 이를테면 퀘스트 프로는 무게 때문에 장시간 사용이 불편하다. 2시간이라는 배터리 수명도 업무용으로 사용하기엔 제약이 될 수밖에 없다. 

비용도 마찬가지다. 출시 당시 1,500달러에서 인하되긴 했지만 1대당 1,000달러가 드는 퀘스트 프로를 구매하려면 대부분의 기업은 타당한 이유가 있어야 한다. 또 상당한 양의 사용자 데이터가 퀘스트 프로의 시선 및 얼굴 추적 기능으로 수집될 수 있다는 점을 감안할 때 데이터 프라이버시 문제도 우려된다. 

 
마이크 르보ⓒMeta
한편 앱은 사용 가능하지만, 호라이즌 워크룸 소프트웨어는 미완성 상태다. 정식 출시에 앞서 메타는 사용자 경험을 계속 개선하고 있다. VR이 조만간 업무 환경에서 보편화될지는 아직 미지수이지만, VR 기술이 회의 경험을 개선할 가능성은 크다. 여기서는 메타 호라이즌 워크룸의 개발자 겸 제품 책임자 마이크 르보와 함께 가상 환경 설계, 앞으로 팀 회의에서 VR이 선호될 수 있는 이유 등에 관해 이야기를 나눴다. 

 

업무용 VR 플랫폼 설계

“(메타는) VR 기술에 게임 이상의 잠재력이 있다고 생각했다. 이전 컴퓨팅 플랫폼이 주류로 자리 잡기 전에 했던 것처럼 VR 기술이 일상생활의 일부가 될 방법을 알아내고자 한다. 워크룸을 개발할 때 여러 신기술을 한데 모아 그 목적을 달성하고자 했다. 또 ‘이 기술을 게임뿐만 아니라 업무에 실제로 사용할 수 있으려면 무엇이 필요한가?’라고 자문했다.”

“프로젝트를 시작했을 때, 흥미로운 기술이 많았다. 이를테면 혼합현실, 손 추적, 원격 데스크톱 스트리밍, 공간 음향, 감정 표현이 가능한 아바타 등이다. 이런 기술을 통해 VR을 통한 업무 경험이 현실감 있고 매력적이도록 만들고자 했다.”

“또 다른 과제는 인터페이스를 복잡하게 만드는 유혹을 뿌리치기 어렵다는 점이다. VR을 사용하면 무엇이든 할 수 있다는 생각이 든다. 달에 갈 수도 있고 로켓 우주선에 탑승할 수도 있다. 이 모든 것이 게임에서는 굉장하고 몇몇 업무 환경에서도 좋을 수 있지만, 이렇게 되면 모든 것을 한꺼번에 넣고 싶어진다. 이는 워크룸의 설계 정신에 어긋난다. 워크룸의 설계 정신은 하드코어 게이머가 아니거나 기존에 VR을 좋아하지 않던 사람도 가치를 발견할 수 있도록 VR 경험을 단순화하는 것이다.”

“따라서 ‘무엇이든 할 수 있다’라고 하는 대신, ‘(워크룸에서) 생산적인 경험을 할 수 있도록 확실히 잘해야 하는 몇 가지가 무엇일까?’라고 하면서 워크룸 사용 경험을 단순화하는 여러 요소를 넣고 있다. 그 바탕이 되는 철학은 ‘어떻게 하면 경험을 최대한 방해하지 않으면서 함께 있다는 느낌 그리고 생산성 향상의 가치가 빛을 발할 수 있을까?’다.”
 

VR 회의 vs. 화상 통화

“당분간은 이 2가지가 공존할 가능성이 매우 높다. 적어도 현시점에서는 VR 회의가 화상 통화를 완전히 대체할 수 있다고 생각하지 않는다. VR 기술이 훨씬 더 발전하면서 훨씬 더 매끄럽고 편안해지면, 많은 업무 환경에서 모니터 대신 헤드셋 사용이 자연스러워지는 시기가 올 것이다. 그때가 되면 모든 회의가 가상 회의로 이뤄지는 상황도 상상해 볼 수 있다. 하지만 그전까지는 ‘어떤 상황에서 헤드셋을 사용하는 것이 가장 유용한가?”라는 질문이 더 중요하다.”

“지금까지 직접 사용해 본 결과와 외부의 초기 사용 사례를 통해 확인된 바에 따르면, 가장 매력적으로 보이는 2가지 시나리오가 있다. 하나는 화상통화로는 원활하게 대화하기 어려운 대규모 그룹이다. 업무 진행 상황을 간단하게 논의하는 스탠드업 미팅은 VR에서 가능한 것과 화상 통화에서 가능한 것의 차이가 더 명확하게 드러난다.”

“두 번째는 누군가와 협력해 작업을 해야 하는 경우다. 지금까지는 이 부분을 화이트보드와 브레인스토밍 같은 (워크룸의) 기능을 가지고 피상적으로만 다뤄왔다. VR에서 함께 모이는 것이 가치 있게 느껴지는 사례다. 단순히 얼굴만 맞대고 대화하는 회의라면 화상 통화로도 충분할 것이다.”

“VR이 보편적으로 더 낫다고 말하려는 것은 아니지만, 물리적으로 함께 있는 것을 우선시하는 시나리오가 많다. 그런 사용 사례에서 VR은 존재감이 없는 화상 통화와 누군가가 있는 곳으로 직접 가야 하는 것의 중간 형태를 제공할 수 있다고 생각한다. 이것이 VR의 힘이다.”
 
르보에 따르면 호라이즌 워크룸 디자인은 단순성과 사회적 존재감을 높이는 데 초점을 맞췄다. ⓒMeta
 

VR에서 혼자 일하기

“VR에서 혼자 일하는 것이 어떤지 살펴보고 있다. 이런 근무 형태가 매력적일까? 아직은 대부분이 VR 헤드셋을 착용하고 하루 8시간씩 일할 준비가 되어 있지 않을 것이다. VR 헤드셋도 그런 용도로 제작되지 않았다. 배터리 수명, 편안함 등은 모두 사용자가 헤드셋을 착용할 수 있는 시간을 결정하는 요소이며, 시간이 지나면서 계속 개선될 전망이다.”

“한편으로는 VR에서 혼자 일하는 것이 흥미로운 사용 사례라고 생각하는 이유가 있다. 한 가지 예는 워크룸에서 일명 ‘개인 사무실’이라고 부르는 것이다. 이를 통해 ‘혼자 일하는’ 시나리오의 가치를 탐색하고 있다. 이를테면 가상의 초대형 화면을 쓰는 사례를 살펴보자. 가령 출장 중이고, 호텔 방에 있다고 해보자. 노트북이 있지만 코딩이나 통계 프로젝트를 진행 중이라서 큰 화면이 필요하다. 노트북의 13인치 화면은 작다. VR 기기를 가방에 넣어서 다니다가 호텔 방에 있을 때 착용하면, 갑자기 호텔 방에 3개의 대형 화면이 나타난다. VR에서 사용할 수 있는 공간은 혼자 일하는 [용도]의 흥미로운 가치가 된다.”
 

워크룸의 정식 출시 일정

“현재로서는 내부적으로 공유되거나 확정적인 일정이 없다. 아직 초기 단계이며, 사용자에게 무엇이 가치 있는지 파악하는 과정에서 변경될 수 있다. 그래도 핵심 경험을 최대한 원활하게 제공하기 위해 노력하고 있다. VR과 비교할 때 현재 화상의 장점은 ‘클릭 한 번’으로 화상 통화를 시작할 수 있다는 것이다. 이 기능은 지난 몇 년간 매우 강력하고 효과적으로 발전했다. VR은 아직 갈 길이 멀고, 이를 실현하기 위해 거쳐야 할 단계가 아직 많다.”

“훨씬 더 많은 사용자를 대상으로 VR 기술이 준비됐다고 판단하는 시점에는 VR 기술을 화상통화처럼 원활하게 사용할 수 있을 것이다. 만일 그냥 화상통화를 하는 것이 더 빠르다면 사용자는 화상통화를 선택할 것이다. 현재 열심히 작업 중인 영역이다. 또 가장 최근의 메타 커넥트(Meta Connect) 행사에서는 현재 개발 중인 ‘매직 룸(Magic Room)’이라는 혼합 현실 기능을 이야기했다. 같은 물리적 공간에 있는 사람들이 해당 공간을 원격에 있는 다른 사람들과 공유한다는 개념이다. 즉, 가상 회의실이 아닌 실제 공간을 사용해 회의한다는 의미다.” 

“개인적으로는 VR을 도입하는 데 따르는 어려움을 최대한 줄이는 것이 무엇보다 중요하다고 본다. 이는 하드웨어부터 사용 편의성, OS 수준까지 전체를 아우르며 언제나 원활하고 쉽게 사용할 수 있도록 하는 것이다.” 
 

헤드셋의 얼굴 추적 기능과 사용자 프라이버시 문제

“당연히 매우 심각하게 받아들이는 사안이다. VR 헤드셋이 사용자의 얼굴에서 많은 데이터를 수집하기 때문이다. 해당 데이터는 모두 헤드셋 내부에서만 처리되고, 메타와 공유되지 않는다. 사용자는 언제든지 이런 기능을 켜거나 끌 수 있다. 또 설치 과정에서 ‘이 앱에게 표정 데이터에 관한 접근 권한을 부여하시겠습니까?’라는 메시지가 표시될 것이다. 이를 통해 앱은 VR에서 표정을 활용할 수 있지만, 얼굴 데이터를 저장할 수는 없다. 메타도 마찬가지다. 해당 데이터를 메타와 공유하지 않는다. 그 데이터는 오직 기기에만 있다.”
 

마이크로소프트와의 ‘워크플레이스 VR’ 협력

“생태계를 육성하는 과정에서 마이크로소프트가 핵심 파트너로 참여하게 돼 매우 기쁘다. 마이크로소프트는 사용자가 앱을 실행해 윈도우 시스템에 접근할 수 있는 윈도우 365 유형의 경험을 개발 중이다. 또 워크룸과는 완전히 별개로 VR에서의 협력을 마이크로소프트만의 방식으로 해석한 ‘VR용 마이크로소프트 팀즈(Microsoft Teams for VR)’ 경험을 개발 중이다. 아울러 마이크로소프트와 함께 팀즈 통화를 워크룸에 통합하는 방법도 개발 중이다.”

“사용자는 기존 도구를 쓰면서 VR의 이점을 누릴 수 있기를 원한다. 그래서 워크룸에 있는 사용자가 ‘여기서도 팀즈 통화를 연결하자’라고 하는 것이 가능하게 만들고 싶다. 마이크로소프트와 메타 모두 이런 다양한 사용 사례에 관해 서로 함께 배우는 단계에 있다고 생각한다. 따라서 협력하게 돼 굉장히 흥미롭다.”
editor@itworld.co.kr
 
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