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블로그 | MS 키넥트 현황 진단 '혁신은 이어질 것인가?'

2012.07.06 Alex Rubens  |  PCWorld
2006년 닌텐도 위의 엄청난 성공은 모션 컨트롤이 더 이상 시선 끌기용 기술이 아니라는 점을 분명히 보여주었다. 만약 시선 끌기라 할지라도, 이윤을 창출 하는 이상 문제될 것은 없다. 마이크로소프트는 모션 제어 분야의 게임에 뛰어드는 것이 새로운 분야의 게이머들에게서 이윤을 창출하기 위해 필수적이라는 것을 알고 있었다.
 
2009년 E3에서 마이크로소프트는 프로젝트 나탈(Project Natal)이라는 해답을 내놓았다. 바보 같은 이름 이지만, 그 개념만은 확실 했다. 컨트롤러를 들고 있을 필요도 없고, 손목 줄을 착용하지 않은 채, 그저 몸만 움직여 게임을 조작할 수 있었다.

공개 발표에 앞서 공식적인 명칭이 키넥트(Kinect)라고 바뀌었고, “당신이 바로 컨트롤러입니다”라는 우스꽝스러운 광고 문구도 붙여졌다.
 
그리고 웃기긴 했지만, 키넥트는 말 그대로 작동했다. 문구 그대로였다. 컨트롤러를 쓸 필요가 전혀 없었다. 전원 버튼을 누른 후, 목소리와 몸의 움직임만으로 게임을 실행할 수 있었는데, 이건 닌텐도 위에서도 불가능한 것이었다.
 
역시 마이크로소프트는 왜 위가 성공했는지 정확히 알고 있었다. 정확도 높은 조작이나 하드코어 게이머들에게 어필해서가 아니었다. 성공의 원인은 바로 직관성에 있었다. 조작하는데 따로 설명이 별로 필요 없었고, 만약 그런 부분에 있어서도, “그래, 그냥 현실처럼 사용”하면 됐다. 키넥트는 정확히 현실과 같은 방식으로 직관적이었다. 
 
특히 키넥트가 사람들에게 정상적으로 작동한다는 점을 어필 하기 위해 기본 장착 타이틀로 만들어진 세련된 미니게임 모음인 키넥트 어드벤쳐스(Kinect Adventures)에서 그 부분은 확실했다. 정말 마음먹은 대로 작동이 가능했다.
 
게이머가 가상의 터널의 양 옆으로 움직이며 공을 쳐내는 브레이크아웃(Breakout)같은 유형의 미니게임은 그 작동 구현의 백미였다. 그건 “내가 손에 아무것도 들지 않고 어떻게 게임을 할 수 있을까”같은 질문에 대한 가장 간단한 대답이었다.

그냥 하면 된다. 주변 조건들을 신경 쓸 필요도 없고, 무슨 버튼을 눌러야 할지도 고민하지 않아도 된다. 게이머 거실로 이동하면, 캐릭터도 화면 속으로 들어온다. 모션 캡쳐 장비를 착용하지 않아도, 그냥 맨몸으로 작동한다. 다른 사람이 게임에 동참하고 싶을 땐, 간단히 화면 앞에 서있으면 키넥트가 자동으로 그 사람을 인식하고 게임에 참여시킨다. 간단하면서도 모든 것이 작동하는데, 특히 콘솔에 포함된 타이틀이 그러했다.


 
그러나 그 극도의 간단함은 지속되지 않았다. 팬들은 하드웨어의 장점을 활용하기 위해 좀 더 고도화된 게임들을 원하면서도, 전통적 게임 플레이 방식에 영향을 미치고 싶어하진 않았다. 키넥트를 게이머들이 사용하고 싶을 때 부수적 효과를 제공하더라도, 그렇지 않을 때엔 아예 없는 것처럼 영향이 없어야 했다.

이런 타협점은 키넥트의 업그레이드된 음성 제어 기능의 활용으로 가능했다. 음성 제어가 딱히 게이머들이 생각했던 바는 아니지만, 찾을 수 있는 유일한 방법이었다. 엘더 스크롤 V:스카이림(The Elder Scrolls V: Skyrim) 과 매스 이펙트 3(Mass Effect 3)와 같은 게임들은 키넥트의 음성 조작 기능을 도입하여 압도적으로 긍정적인 반응을 이끌어냈다.
 
키넥트의 하드웨어에서 1인칭 사격 게임을 오직 모션 제어만을 사용하여 조작하는 것은 불가능에 가까웠는데, 마치 하드웨어가 감당할 수 없을 것처럼 보였다. 필자는 그것이 불가능하다고 보지는 않지만, 그다지 기대하지도 않는다. 센서가 아무리 정확도를 높인다 해도, 이상적 할로 키넥트(Halo Kinect)를 설정하기 위해 30분씩이나 씨름하고 있는 것보다 컨트롤러를 손으로 조작하는 것이 훨씬 낫다고 보기 때문이다.

단, 할로의 멀티플레이어 시합 게임을 오직 키넥트 조작만으로 할 수 있다면 기필코 구매할 것이다. 아마 최고로 재미있는 물건이 될 테니까.
 
넷플릭스(Netflix)같은 게임과 오락 앱에 음성 제어가 대대적으로 도입되면서, 음성 제어는 키넥트의 가장 인기 있는 기능이 되고 있다. 이건 사실 말이 안 되는 일이다. 음성 제어는 어디까지나 모션 제어의 곁가지에 불과하기 때문이다. 그 동안 쭉, 모션 제어 게임들은 그저 그런 지원과 결정적인 실망을 계속 주었다. 여전히 빠르게 팔리고 있지만, 팬들의 신뢰를 얻는 데는 시원찮아 보인다.

아래 메타크리틱(Metacritic)의 점수는 키넥트 게임 타이틀들에 대한 비판적 견해를 잘 보여준다.
 
키넥트 스타 워스(Kinect Star Wars): 55/100
키넥트 스포츠(Kinect Sports): 73/100
키넥트 스포츠: 시즌2(Kinect Sports: Season 2): 68/100
레이빙 래비드: 얼라이브 & 킥킹(Raving Rabbids: Alive & Kicking): 58/100
키넥트 조이 라이드(Kinect Joy Ride): 52/100
 
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