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미래 일터의 주요 옵션··· CIO가 VR을 ‘현실 의제’로 설정해야 할 이유

2022.03.22 Alan Earls  |  CIO
액센츄어(Accenture)는 매년 수천 명의 사람들을 고용하고 있다. 큰 비용이 드는 이 프로세스에는 교육과 오리엔테이션을 위해 입사자를 항공으로 이동시키는 작업이 포함돼 있다. 2년 전, 이 컨설팅 대기업은 항공권 대신 VR 헤드셋을 발송하기 시작했다. 

엑센츄어는 또 직원들이 어울리고 교육받고 협업할 수 있는 ‘메타버스’를 구성했다. 액센츄어의 글로벌 IT 디지털 경험 책임자 제이슨 원케는 “빠르게 혁신하는 좋은 방법은 내부적으로 기술을 도입하는 것이라는 점을 알고 있다”라고 말했다. 

그는 “몰입형 학습은 영업 대화, 피드백 주고받기, 코칭 및 멘토링 등의 소프트 스킬을 연습하기 위해 서로 소통할 수 있는 새로운 수단을 제공한다. 우리 회사의 가상 캠퍼스에서 새로운 직원들은 우리의 문화를 배우고 서로 소통한다”라고 말했다.

가상현실은 오랫동안 게이머와 미래학자의 영역이었으나 머지않아 CIO의 우선순위 목록에도 포함될 전망이다. VR 헤드셋의 가격이 300달러 미만으로 낮아지고 고속 5G 네트워크가 임박한 상황에서 이 기술의 가능성이 커지고 있다. 단 얼마나 빠르게, 그리고 많이 보급될지는 미지수이다.
 
Image Credit : Getty Images Bank


메타버스에 들어가기
여러 측면에서 VR은 이미 주류화 되었다. GR(Grandview Research)은 2028년까지 연간 VR 매출 성장률 18% 중 절반이 소매 매장, 자동차 전시장, 부동산 사무소에서 달성될 것이라고 말했다.

이로 인해 더 많은 비즈니스 애플리케이션이 개발되고 있다. 건축가와 디자이너는 이미 디지털 트윈(Digital Twin)또는 물리적 객체와 공간의 가상 복제판을 사용하여 골프 클럽부터 사무실 건물까지 모든 것을 만들고 테스트하고 있다. 다음 단계는 사무실이다.

직장 VR 도입을 추동하는 에너지 중 하나는 일터의 변화다. 팬데믹은 “우리가 팀 단위로 협력하고 분산된 방식을 바꾸어 놓을 것”이라고 카네기 멜론 대학교(CMU) 하인즈칼리지(Heinz College)의 디지털 미디어 교수 아리 라이트만이 말했다. 

그는 추가적인 DAO(Decentralized Autonomous Organization)를 향한 광범위한 움직임이 존재한다고 주장하며, VR 같은 새로운 도구가 필요할 것으로 전망했다. 라이트만은 “VR 및 DAO의 핵심은 더 많은 사람들이 메타버스 예시화 등 다양한 유형으로 협업하고 소통할 수 있을 것이라는 점이다”라고 말했다.

기술 대기업들도 준비하고 있다. 메타 플랫폼(Meta Platforms, 전 페이스북)과 마이크로소프트는 이미 사람들이 일하고 놀며 거래를 메타버스 분야에 수십 억 달러를 투자했다.

가트너의 수석 분석가 투옹 뉴옌은 “VR이 추가적인 협업 옵션으로 부상했다. 거리가 멀고 중요한 상황에서 더욱 그렇다”라고 말했다. 하지만 그는 VR을 만병통치약이 아니라 도구의 스펙트럼 중 일부로 보아야 한다고 말했다. 그는 “전화가 있어도 사람들은 직접 만났다. 우리는 사회적 동물이며 우리는 직접 접촉을 잘 한다. 많은 관계 및 관계 구축을 전자적인 수단으로 대체할 수 없었다”라고 말했다.

줌(Zoom) 피로
역설적이게도 2년 동안의 가상 회의로 인해 비즈니스 랭크와 파일 사이에서 VR 도입 속도가 늦춰질 수 있다고 포레스터 리서치의 수석 분석가 J.P. 가운더가 말했다. 그는 “우리는 이미 줌 피로라는 문제를 보았다”라고 말했다.

직원들이 거대한 헤드셋의 착용을 거부할 수 있다. “이 문제를 간과해서는 안 된다”라고 가운더가 말했다. 또한 사람들이 VR 환경에서 얼마나 많은 시간을 보내고 싶어하는지에 관한 문제도 있다. 실질적인 장벽이 될 수 있는 부작용인 멀미 등의 실질적인 문제 역시 존재한다. 아울러 참가자들이 가상 세계에 참여하기 위해 필요한 기술과 스킬을 습득해야 하기 때문에 협업 시나리오의 학습 곡선도 가파를 수 있다.

가운더는 이런 문제들의 해답이 점진주의에 있다고 말했다. 상대적으로 적은 조직들이 최소한 지금 당장은 아니더라도 완전한 기능을 갖춘 3D 경험을 필요로 하거나 원할 것이라고 그가 말했다. 익숙하고 덜 거추장스러운 2D 매체(평면 화면)를 통한 참가로 충분할 것이다.

가운더는 “이미 게이머들은 몇 년 동안 그런 방식으로 VR에 참여했다”라며 마이크로소프트의 메타버스가 올 해 말까지 2D 소비에 맞춰 조정되고 있다고 말했다. 그는 “머리에 장착되는 디스플레이는 대규모 도입의 장벽이기 때문에 가까운 미래에는 많은 경험이 2D 화면으로 제공될 것이다. 마이크로소프트 팀즈는 아바타, 가상 직장, 업그레이드된 3D 화이트보드가 있겠지만 대부분의 사람들은 이를 평면 화면에서 경험할 것이다”라고 말했다.

오큘러스 VR(Oculus VR, 페이스북에 20억 달러에 매각됨)의 최고 엔지니어 겸 공동 설립자였고 현재 UC 버클리 전임 혁신가 잭 맥컬리는 VR 도입 방법이 여러 가지일 것이라고 말했다. 현재, 그는 VR이 고립되고 있을 수 있으며 헤드셋을 개선해야 멀미 문제를 해결할 수 있다는 점에 동의했다. 또한 그는 이 기술을 새로운 종류의 협업을 위한 수단으로 보고 있다. 예를 들어, 버클리에서 그는 VR을 활용하여 인기 있는 ‘브랜드 공간’의 기능을 확장하여 학생들이 일부 프로젝트를 완전히 가상으로 구성할 수 있는 수단을 개발하고 있다.

선봉에 선 산업 내 활용처
맥컬리에 따르면 같은 개념을 자동차 산업에서도 활용할 수 있다. 차체 또는 차량 인테리어를 위한 비싸고 시간이 많이 소요되는 목업을 만드는 대신에 관련된 모든 차원과 소재 특성이 통합된 CAD 시스템이 특정 디자인의 형태, 기능, 매력에 대한 즉각적이고 본능적인 피드백을 제공하는 VR ‘목업’을 생성할 수 있다. 물리적 모드를 재구성할 필요 없이 디지털 트윈을 신속하게 수정할 수 있다고 그가 설명했다.

그는 전 세계의 공급자와 기관차 또는 항공기 등의 복잡한 제품을 설계하고 제조할 때 VR을 사용하여 인사이트, 경험, 정보를 공유하면 실용적일 수 있을 것이라고 전망했다.  

하지만 맥컬리도 공유된 경험의 이점에도 불구하고 아바타가 면대면 의사소통을 대체할 수 없다는 점을 인정했다. 그는 “또 VR이 그룹 상호작용을 어떻게 바꾸게 될지 알 수 없다”라고 말했다.

법률과 의료 등의 일부 분야는 실질적인 이유 때문에 VR을 거부할 수 있다고 일본의 오사카에서 일하고 있는 미국인 변호사 매튜 카터가 말했다. 그는 “코로나로 상황이 바뀌었지만 변호사, 판사, 중재자들은 직접 참석에 매우 높은 가치를 두고 있다”라고 말했다. 

특히 법률 관계자들은 증거의 품질에 대해 우려하기 때문에 위조 또는 불리한 증거로 이어질 수 있는 기술에 대해 의심하고 있다. 카터는 “그래서 법률 부문이 VR 직장 혁명에서 크게 뒤쳐져 있다”라고 말했다.

라이트만은 “VR 또는 AR을 제공하려는 커뮤니티와 사용 사례 및 도입 패턴을 이해해야 한다”라고 말했다. 기술이 방해가 되거나 관절경 수술을 수행하는 의사에게 부담이 된다면 효과가 없을 것이다.

캡제미니 인벤트(Capgemini Invent)의 비즈니스 전환 EVP 사라 포프는 “그럼에도 불구하고 사람들은 소통할 추가적인 수단을 찾고 있다. VR은 사물에 생명을 불어넣고 정보를 전달할 수 있는 기회이다”라고 덧붙였다.

구현 고려사항
VR과 관련해 비용, 보안, 인프라, 소유권 등 실질적인 IT 문제도 감안해야 한다. 먼저 비용은 접근방식과 선택에 따라 달라진다. VR은 조직이 원하는 만큼 정교해지고 비용이 높아질 수 있지만 SaaS와 패키지 옵션을 활용하면 비용 관리에 도움이 될 수 있다고 가운더가 말했다. 

예를 들어, 그는 월마트의 경우 플랫폼을 제공하는 외부 제공업체와 협력하고 있다. 그는 “월마트가 바퀴를 다시 발명할 필요가 없었다. 해당 플랫폼을 통해 실제 이야기를 수집하고 그것들을 손쉽게 교육으로 전환할 수 있다”라고 말했다.

장비도 관리하고 유지보수해야 한다. 가운더는 “SCCM[System Center Configuration Manager]를 통해 관리하기 어려울 수 있다”라고 경고했다. 이를테면 마이크로소프트 SCCM 관리 도구가 오큘러스 퀘스트 2를 지원하지 않는다는 설명이다. 그는 “퀘스트 2 관리를 지원하는 몇 개의 모바일 장치 관리 제공업체가 있지만 윈도우 PC 같은 성숙하거나 보편적인 기업용 장치가 아니다”라고 덧붙였다.

보안도 내장해야 한다. 작업 교육에는 덜 필수적이지만 “비즈니스 또는 전매특허 공장 또는 제품 디자인에 필수적인 정보를 통해 VR을 구축하고 있다면” 보안이 시작점이 되어야 한다고 가운더가 말했다.

아울러 적절한 인프라가 요구될 수 있다.  괜찮은 Wi-Fi 연결만 있으면 되는 범용 애플리케이션이 있지만, 실시간 렌더링, 고대역폭 연결성, 고성능 컴퓨팅이 필요한 엔지니어링 협업 프로젝트도 존재할 수 있다.

마지막으로 사람의 문제가 있다. 현재, 이에 대한 답은 다양하다고 가운더가 말했다. 일부 애플리케이션은 내부적으로 또는 제3자와 협력하여 개발할 수 있지만 운영 전체의 디지털 트윈을 개발하는 등의 야심 찬 프로젝트는 “회사의 데이터 리더들이 참여해야 할 것이다”라고 그가 말했다.

이러한 제약과 요건에도 불구하고 VR은 이제 간과해도 될 존재가 아니다. 이미 교육 및 학습에 가치가 있다는 것이 입증되었다. 가운더는 “그래서 군에서는 오랫동안 VR을 사용했다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr
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