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칼럼ㅣ'합성 미디어'는 비즈니스를 어떻게 바꿀까

앞으로 10년 동안 AI가 영상, 소리, 글의 창작을 개선하고, 가속화하며, 변화시킬 전망이다.  향후 몇 년간 비즈니스에 영향을 미칠 가장 큰 기술 트렌드는 ‘합성 미디어(Synthetic media)’다. 물론 아직은 회의실과 줌 회의에서 거의 언급되지 않는 말이긴 하다. 그렇다면 지금부터 합성 미디어가 무엇인지, 그리고 이것이 왜 그렇게 영향을 미칠지 살펴보도록 하자.    합성 미디어는 인공지능(AI)에 의해 또는 인공지능의 도움을 받아 생성되는 모든 종류의 영상, 사진, 가상 객체, 소리, 글을 말한다. 이 카테고리에는 딥페이크 콘텐츠, 텍스트 명령어를 입력해 AI가 생성하는 ‘예술’, 가상현실 및 증강현실 환경의 가상 콘텐츠, 기타 새로운 콘텐츠 유형이 포함된다.  (지금까지) 많은 합성 미디어 도구는 학술 연구 또는 제한된 베타로 시작됐다. 하지만 이는 이제 비즈니스, 마케팅, 미디어 그리고 인간의 문화에 엄청난 영향을 미치기 직전이다.  얼마나 거대할까? ‘딥페이크: 인포칼립스가 오고 있다(Deepfakes: The Coming Infocalypse)’의 저자이자 합성 미디어 애널리스트 니나 쉬크는 (저서에서) “4년 이내에 모든 온라인 콘텐츠의 약 90%가 합성 미디어일 것”이라고 예상했다.  이러한 전망에는 그럴 만한 이유가 있다.  기업들은 일반적으로 디자인, 마케팅, 커뮤니케이션, 창의성이 필요하다. 합성 미디어는 이 모든 영역에서 혁명적인 변화를 주도하고 가속화해 매우 빠른 프로토타이핑, 창의적인 콘텐츠, 향상된 커뮤니케이션 및 디자인을 가능하게 할 것이다.  미래학자들은 AI가 인력을 대체할 것인지 아니면 증강할 것인지 수십 년 동안 숙고해왔다. 합성 미디어는 인간의 역량을 확장하고, 인간이 새로운 수준의 성과에 도달할 수 있는 도구를 제공하는 ‘증강’ 지점을 나타낸다.  이를테면 브랜드의 얼굴 역할을 할 대변인, 마스코트, 연예인을 둘 필...

합성 미디어 가상현실 혼합현실 증강현실 딥페이크 인공지능 가상 인플루언서 메타버스

2022.11.02

앞으로 10년 동안 AI가 영상, 소리, 글의 창작을 개선하고, 가속화하며, 변화시킬 전망이다.  향후 몇 년간 비즈니스에 영향을 미칠 가장 큰 기술 트렌드는 ‘합성 미디어(Synthetic media)’다. 물론 아직은 회의실과 줌 회의에서 거의 언급되지 않는 말이긴 하다. 그렇다면 지금부터 합성 미디어가 무엇인지, 그리고 이것이 왜 그렇게 영향을 미칠지 살펴보도록 하자.    합성 미디어는 인공지능(AI)에 의해 또는 인공지능의 도움을 받아 생성되는 모든 종류의 영상, 사진, 가상 객체, 소리, 글을 말한다. 이 카테고리에는 딥페이크 콘텐츠, 텍스트 명령어를 입력해 AI가 생성하는 ‘예술’, 가상현실 및 증강현실 환경의 가상 콘텐츠, 기타 새로운 콘텐츠 유형이 포함된다.  (지금까지) 많은 합성 미디어 도구는 학술 연구 또는 제한된 베타로 시작됐다. 하지만 이는 이제 비즈니스, 마케팅, 미디어 그리고 인간의 문화에 엄청난 영향을 미치기 직전이다.  얼마나 거대할까? ‘딥페이크: 인포칼립스가 오고 있다(Deepfakes: The Coming Infocalypse)’의 저자이자 합성 미디어 애널리스트 니나 쉬크는 (저서에서) “4년 이내에 모든 온라인 콘텐츠의 약 90%가 합성 미디어일 것”이라고 예상했다.  이러한 전망에는 그럴 만한 이유가 있다.  기업들은 일반적으로 디자인, 마케팅, 커뮤니케이션, 창의성이 필요하다. 합성 미디어는 이 모든 영역에서 혁명적인 변화를 주도하고 가속화해 매우 빠른 프로토타이핑, 창의적인 콘텐츠, 향상된 커뮤니케이션 및 디자인을 가능하게 할 것이다.  미래학자들은 AI가 인력을 대체할 것인지 아니면 증강할 것인지 수십 년 동안 숙고해왔다. 합성 미디어는 인간의 역량을 확장하고, 인간이 새로운 수준의 성과에 도달할 수 있는 도구를 제공하는 ‘증강’ 지점을 나타낸다.  이를테면 브랜드의 얼굴 역할을 할 대변인, 마스코트, 연예인을 둘 필...

2022.11.02

생산과 물류의 새로운 가능성, 산업용 메타버스가 뜬다

산업용 메타버스(Industrial Metaverse)는 실제 세계의 작업 및 업무를 디지털로 구현해 프로세스의 실행이나 변경을 시뮬레이션하거나 시험해 볼 수 있다. 현재 업계가 중점을 두는 것은 AR/VR, 그리고 두 가지가 섞인 MR이다. 4차 산업혁명의 일환으로 많은 기업이 이들 기술을 이용해 생산 시설과 매장, 물류를 최적화하고자 하며, 이미 적지 않은 구현 사례가 있다.   팀뷰어가 최근 실시한 설문조사에 따르면 기업의 1/4이 산업용 메타버스의 중요성을 인식하고 있다. 메타버스란 용어를 알고 있는 2,500명의 응답자 중에서 1/5은 산업용 메타버스를 조립 라인, 로봇의 도입과 맞먹는 파괴적인 가능성을 가지고 있다고 평가했다. 지멘스나 보잉, 에어버스, 코카콜라 같은 대기업은 이미 자사 생산 현장과 물류, 그리고 교육센터에서 몰입형 기술을 사용하고 있지만, 응답자의 70%는 산업용 메타버스란 용어를 들어본 적이 없다고 답했다. 가장 관심이 끄는 요소는 외부 환경의 가상 뷰를 전문가와 연결할 수 있다는 점이다, 전문가가 장거리 출장을 가지 않고도 문제를 해결할 수 있어 전문 기술자를 한층 더 효율적으로 배치할 수 있기 때문이다. 현장에 기술자 한 명만 스마트 글래스를 착용하고 있으면, 여러 명의 전문가가 동일한 영상을 보고 문제를 해결하거나 유지보수 작업을 지원할 수도 있다. 팀뷰어 최고 제품 책임자 헨드릭 위트는 “일반 소비자용 메타버스가 사용자를 가상 세계로 인도한다면, 산업용 메타버스는 전문가를 실제 세계에 그래도 둔다”고 차이점을 설명했다. 또 “정보는 디지털화되고 현실은 확장된다. 예를 들어, 공장이나 창고의 노동자는 스마트 글래스를 통해 가상 객체가 제공되고, 적절한 소프트웨어나 데이터, 지시사항이 나타난다. 이를 통해 작업 프로세스를 보다 쉽고 신속하게 완료할 수 있다”고 설명했다. 코카콜라는 산업용 메타버스의 가능성을 타진하고 있는 대표적인 기업 중 하나이다. 코카콜라의 창고 노동자는 데이터 글래스를 착용해 태블릿 같...

산업용메타버스 가상현실 증강현실 혼합현실 공장 물류 창고 스마트글래스

2022.09.30

산업용 메타버스(Industrial Metaverse)는 실제 세계의 작업 및 업무를 디지털로 구현해 프로세스의 실행이나 변경을 시뮬레이션하거나 시험해 볼 수 있다. 현재 업계가 중점을 두는 것은 AR/VR, 그리고 두 가지가 섞인 MR이다. 4차 산업혁명의 일환으로 많은 기업이 이들 기술을 이용해 생산 시설과 매장, 물류를 최적화하고자 하며, 이미 적지 않은 구현 사례가 있다.   팀뷰어가 최근 실시한 설문조사에 따르면 기업의 1/4이 산업용 메타버스의 중요성을 인식하고 있다. 메타버스란 용어를 알고 있는 2,500명의 응답자 중에서 1/5은 산업용 메타버스를 조립 라인, 로봇의 도입과 맞먹는 파괴적인 가능성을 가지고 있다고 평가했다. 지멘스나 보잉, 에어버스, 코카콜라 같은 대기업은 이미 자사 생산 현장과 물류, 그리고 교육센터에서 몰입형 기술을 사용하고 있지만, 응답자의 70%는 산업용 메타버스란 용어를 들어본 적이 없다고 답했다. 가장 관심이 끄는 요소는 외부 환경의 가상 뷰를 전문가와 연결할 수 있다는 점이다, 전문가가 장거리 출장을 가지 않고도 문제를 해결할 수 있어 전문 기술자를 한층 더 효율적으로 배치할 수 있기 때문이다. 현장에 기술자 한 명만 스마트 글래스를 착용하고 있으면, 여러 명의 전문가가 동일한 영상을 보고 문제를 해결하거나 유지보수 작업을 지원할 수도 있다. 팀뷰어 최고 제품 책임자 헨드릭 위트는 “일반 소비자용 메타버스가 사용자를 가상 세계로 인도한다면, 산업용 메타버스는 전문가를 실제 세계에 그래도 둔다”고 차이점을 설명했다. 또 “정보는 디지털화되고 현실은 확장된다. 예를 들어, 공장이나 창고의 노동자는 스마트 글래스를 통해 가상 객체가 제공되고, 적절한 소프트웨어나 데이터, 지시사항이 나타난다. 이를 통해 작업 프로세스를 보다 쉽고 신속하게 완료할 수 있다”고 설명했다. 코카콜라는 산업용 메타버스의 가능성을 타진하고 있는 대표적인 기업 중 하나이다. 코카콜라의 창고 노동자는 데이터 글래스를 착용해 태블릿 같...

2022.09.30

칼럼 | 메타버스가 궁금하다

2020년 무렵부터 메타버스는 IT 업계는 물론 미디어와 일반인들에게 큰 관심을 받았다. 가까운 미래에 세상을 전부 바꿀 수 있을 마술과 같은 패러다임으로 인식되었다. 또한 세계적인 코로나 팬더믹 거리두기 상황과 맞물려 사회적인 접촉에 목말라 하던 사람들에게 새로운 변화를 가져올 수단으로 인식되었다. 이로 인해 많은 투자 자금이 벤처 업계로 흘러 들면서 메타버스를 표방하는 수많은 스타트업들이 등장하였다. 2022년 지금 메타버스는 어디에 있는가? 어떤 세상의 변화를 이끌고 있는가? ‘메타’로 회사이름까지 바꿨던 페이스북은 메타버스와 관련하여 무엇을 보여 주었는가? 애플은 왜 아직 조용한가? 수많은 메타버스 기반의 스타트업들은 지금 세상을 어떻게 바꾸고 있는가? 메타버스는 허상이었나? 유효기간이 다 한 것인가? 결론부터 이야기하자면 그럴 리가 없다. 인터넷이 등장한 후 1990년대 말에 세상을 달궜던 닷컴 버블이 꺼지면서 대부분의 스타트업들이 도산하거나 매각되었지만 생존한 소수의 기업들과 새롭게 시작한 기업들이 일정 기간의 냉각기를 거친 후 오늘날의 인터넷과 모바일 세상을 만들었다. 이렇듯 메타버스가 추구하는 궁극적인 미래 온라인 세계는 당분간의 냉각기를 거치면서 좀 더 구체화될 것이며 중요한 기술적인 문제들을 해결하고 2020년에 꿈꾸었던 세상의 변화를 결국 가져올 것이다. 그렇다면 지금 메타버스의 재도약을 위해 해결해야 할 중요한 문제들은 어떤 것이 있을까? 1990년대 닷컴 붐과 2000년대 초반의 붕괴 그리고 이후의 재도약을 거울 삼아 한번 생각해보자. 초기 인터넷은 매우 느렸다. 최초로 웹브라우저가 등장할 당시 대부분의 사용자들은 데스크톱 PC에 전화선과 모뎀을 통한 저속의 통신방식으로 접속하였다. 따라서 인터넷으로 제공할 수 있는 정보는 텍스트나 저해상도의 사진에 머물렀다. 그러나 ADSL과 같은 새로운 고속 통신 기술이 등장하면서 mp3 음악을 공유하거나 스트리밍 할 수 있게 되었으며 퀵타임이 등장하며 동영상을 인터넷으로 전송 가능해지면서 다...

메타버스 정철환 MR 혼합현실 환멸기

2022.09.02

2020년 무렵부터 메타버스는 IT 업계는 물론 미디어와 일반인들에게 큰 관심을 받았다. 가까운 미래에 세상을 전부 바꿀 수 있을 마술과 같은 패러다임으로 인식되었다. 또한 세계적인 코로나 팬더믹 거리두기 상황과 맞물려 사회적인 접촉에 목말라 하던 사람들에게 새로운 변화를 가져올 수단으로 인식되었다. 이로 인해 많은 투자 자금이 벤처 업계로 흘러 들면서 메타버스를 표방하는 수많은 스타트업들이 등장하였다. 2022년 지금 메타버스는 어디에 있는가? 어떤 세상의 변화를 이끌고 있는가? ‘메타’로 회사이름까지 바꿨던 페이스북은 메타버스와 관련하여 무엇을 보여 주었는가? 애플은 왜 아직 조용한가? 수많은 메타버스 기반의 스타트업들은 지금 세상을 어떻게 바꾸고 있는가? 메타버스는 허상이었나? 유효기간이 다 한 것인가? 결론부터 이야기하자면 그럴 리가 없다. 인터넷이 등장한 후 1990년대 말에 세상을 달궜던 닷컴 버블이 꺼지면서 대부분의 스타트업들이 도산하거나 매각되었지만 생존한 소수의 기업들과 새롭게 시작한 기업들이 일정 기간의 냉각기를 거친 후 오늘날의 인터넷과 모바일 세상을 만들었다. 이렇듯 메타버스가 추구하는 궁극적인 미래 온라인 세계는 당분간의 냉각기를 거치면서 좀 더 구체화될 것이며 중요한 기술적인 문제들을 해결하고 2020년에 꿈꾸었던 세상의 변화를 결국 가져올 것이다. 그렇다면 지금 메타버스의 재도약을 위해 해결해야 할 중요한 문제들은 어떤 것이 있을까? 1990년대 닷컴 붐과 2000년대 초반의 붕괴 그리고 이후의 재도약을 거울 삼아 한번 생각해보자. 초기 인터넷은 매우 느렸다. 최초로 웹브라우저가 등장할 당시 대부분의 사용자들은 데스크톱 PC에 전화선과 모뎀을 통한 저속의 통신방식으로 접속하였다. 따라서 인터넷으로 제공할 수 있는 정보는 텍스트나 저해상도의 사진에 머물렀다. 그러나 ADSL과 같은 새로운 고속 통신 기술이 등장하면서 mp3 음악을 공유하거나 스트리밍 할 수 있게 되었으며 퀵타임이 등장하며 동영상을 인터넷으로 전송 가능해지면서 다...

2022.09.02

배터리 이슈로 내년에나 출시된다? … 애플 AR·VR 헤드셋 정보 라운드업

애플의 AR·VR 헤드셋은 듀얼 8K 디스플레이를 탑재하고 맥과 동등한 연산 성능을 갖출 것으로 알려졌다.    애플의 ‘넥스트 빅 씽(next big thing)'은 가방이나 주머니에 넣는 소형 기기가 아닐 수 있다. 대신 웨어러블 기기일 가능성이 크다. 애널리스트 밍치 쿠오는 지난 11월 애플의 궁극적인 목표가 “아이폰을 AR 기기로 대체하는 것”이라고까지 말했다. 최신 루머를 비롯해 애플의 혼합 현실 헤드셋에 대한 각종 정보를 살펴본다.  2022년 최신 루머  2022년 6월 6일: 뉴욕타임스가 애플이 곧 출시될 헤드셋용 콘텐츠를 개발하기 위해 존 파브로 같은 할리우드 감독을 섭외했다고 보도했다. 또 애플 엔지니어들이 배터리 문제로 계속 어려움을 겪고 있어 2023년으로 출시가 미뤄졌다고 전했다. (제가 NYT 기사 보고 추가했습니다)  2022년 5월 19일: 블룸버그에 따르면 애플의 AR·VR 팀이 이사회 회의에서 헤드셋의 프로토타입을 시연했다. 애플의 AR·VR 운영체제로 알려진 리얼리티OS(realityOS)의 개발이 크게 진전된 상태임을 시사한다는 분석이다. 2022년 2월 22일: 디지타임스(Digitimes)는 애플이 헤드셋의 주요 생산 테스트를 완료했다고 전했다.  2022년 2월 9일: iOS 개발자 렌스 버호븐이 앱스토어 로그에서 리얼리티OS에 대한 코드를 발견했다.  2022년 1월 11일: 밍치 쿠오는 헤드셋이 맥북프로와 동일한 96W USB-C 전원 어댑터를 사용할 것이라고 보도했다. 대용량 배터리의 탑재가 추정된다. 2022년 1월 5일: 밍치 쿠오는 헤드셋의 렌즈가 "팬케이크 렌즈" 기술을 활용하여 가볍고 콤팩트한 디자인을 갖출 것이라고 전했다.  2022년 1월 4일: 디스플레이 서플라이 체인 컨설턴트(Display Supply Chain Consultants)는 헤드셋이 "3개의 디스플레이 모듈을 갖춘 혁신적인 디스플레이 시스템"을 탑재...

AR VR AR헤드셋 VR헤드셋 혼합현실 애플

2022.06.07

애플의 AR·VR 헤드셋은 듀얼 8K 디스플레이를 탑재하고 맥과 동등한 연산 성능을 갖출 것으로 알려졌다.    애플의 ‘넥스트 빅 씽(next big thing)'은 가방이나 주머니에 넣는 소형 기기가 아닐 수 있다. 대신 웨어러블 기기일 가능성이 크다. 애널리스트 밍치 쿠오는 지난 11월 애플의 궁극적인 목표가 “아이폰을 AR 기기로 대체하는 것”이라고까지 말했다. 최신 루머를 비롯해 애플의 혼합 현실 헤드셋에 대한 각종 정보를 살펴본다.  2022년 최신 루머  2022년 6월 6일: 뉴욕타임스가 애플이 곧 출시될 헤드셋용 콘텐츠를 개발하기 위해 존 파브로 같은 할리우드 감독을 섭외했다고 보도했다. 또 애플 엔지니어들이 배터리 문제로 계속 어려움을 겪고 있어 2023년으로 출시가 미뤄졌다고 전했다. (제가 NYT 기사 보고 추가했습니다)  2022년 5월 19일: 블룸버그에 따르면 애플의 AR·VR 팀이 이사회 회의에서 헤드셋의 프로토타입을 시연했다. 애플의 AR·VR 운영체제로 알려진 리얼리티OS(realityOS)의 개발이 크게 진전된 상태임을 시사한다는 분석이다. 2022년 2월 22일: 디지타임스(Digitimes)는 애플이 헤드셋의 주요 생산 테스트를 완료했다고 전했다.  2022년 2월 9일: iOS 개발자 렌스 버호븐이 앱스토어 로그에서 리얼리티OS에 대한 코드를 발견했다.  2022년 1월 11일: 밍치 쿠오는 헤드셋이 맥북프로와 동일한 96W USB-C 전원 어댑터를 사용할 것이라고 보도했다. 대용량 배터리의 탑재가 추정된다. 2022년 1월 5일: 밍치 쿠오는 헤드셋의 렌즈가 "팬케이크 렌즈" 기술을 활용하여 가볍고 콤팩트한 디자인을 갖출 것이라고 전했다.  2022년 1월 4일: 디스플레이 서플라이 체인 컨설턴트(Display Supply Chain Consultants)는 헤드셋이 "3개의 디스플레이 모듈을 갖춘 혁신적인 디스플레이 시스템"을 탑재...

2022.06.07

'더 얇아지고 선 사라지고'··· 퀄컴, AR 스마트 안경 레퍼런스 디자인 공개

증강현실(AR;Augmented Reality)은 현실(Reality)과 가상현실(Virtual Reality)을 자연스럽고 효과적으로 융합할 수 있는 기술이다. 실제로 존재하는 현실 세계에 가장의 정보와 사물을 결합하면, 실제도 가상도 아닌 새로운 경험을 창출할 수 있다.  퀄컴이 스냅드래건 XR2 플랫폼으로 구동하는 '무선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인(Wireless AR Smart Viewer Reference Design, 이하 무선 AR 스마트 뷰어)'을 공개했다. 이번에 공개한 무선 AR 스마트 뷰어는 안경 형태로 착용하는 AR 장치로, 유선으로 연결하던 이전 개발 제품에서 선을 없앤 무선으로 진화했다는 점이 가장 주목할 만한 변화다. 퀄컴이 무선 AR 스마트 뷰어의 새로운 레퍼런스 디자인을 공개했다. 두께가 40% 얇아졌고, 1,920x1,080 화소의 해상도를 지원하는 OLED 디스플레이를 탑재했다. (자료 : Qualcomm) 퀄컴의 하드웨어 파트너인 고트렉(Goertek)이 개발한 레퍼런스 디자인을 보면, 안경 모양으로 된 폼팩터가 기존 디자인과 비교할 때 40% 더 얇아진 것이 특징이다. 윈도우 PC나 스마트폰과 연결해서 사용할 수 있는 무선 AR 스마트 뷰어는, 패스트커넥트 XR(FastConnect XR) 소프트웨어와 통합된 퀄컴 패스트커넥트 6900(Qualcomm FastConnect 6900) 시스템을 사용해 거의 지연 없는 AR 경험을 제공한다고 퀄컴은 밝혔다. 이번에 공개된 레퍼런스 디자인에서는 1,920x1,080 화소의 해상도를 지원하는 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이 2개를 사용하고, 노-모션 -블러(no-motion-blur) 기능을 통해 향상된 AR 경험을 제공한다. 아울러 듀얼 모노크롬 카메라와 1개의 RGB 카메라를 탑재해, 6 자유도(DoF;Degrees of Freedom)의 머리 추적 및 손 추적을 가능하게 하는 제스처 인식을 지원한다. 윈도우 PC나 스마트폰과의 연결은 와이파이 ...

퀄컴 스마트 안경 스마트 글래스 혼합현실 무선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인 고트랙

2022.05.24

증강현실(AR;Augmented Reality)은 현실(Reality)과 가상현실(Virtual Reality)을 자연스럽고 효과적으로 융합할 수 있는 기술이다. 실제로 존재하는 현실 세계에 가장의 정보와 사물을 결합하면, 실제도 가상도 아닌 새로운 경험을 창출할 수 있다.  퀄컴이 스냅드래건 XR2 플랫폼으로 구동하는 '무선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인(Wireless AR Smart Viewer Reference Design, 이하 무선 AR 스마트 뷰어)'을 공개했다. 이번에 공개한 무선 AR 스마트 뷰어는 안경 형태로 착용하는 AR 장치로, 유선으로 연결하던 이전 개발 제품에서 선을 없앤 무선으로 진화했다는 점이 가장 주목할 만한 변화다. 퀄컴이 무선 AR 스마트 뷰어의 새로운 레퍼런스 디자인을 공개했다. 두께가 40% 얇아졌고, 1,920x1,080 화소의 해상도를 지원하는 OLED 디스플레이를 탑재했다. (자료 : Qualcomm) 퀄컴의 하드웨어 파트너인 고트렉(Goertek)이 개발한 레퍼런스 디자인을 보면, 안경 모양으로 된 폼팩터가 기존 디자인과 비교할 때 40% 더 얇아진 것이 특징이다. 윈도우 PC나 스마트폰과 연결해서 사용할 수 있는 무선 AR 스마트 뷰어는, 패스트커넥트 XR(FastConnect XR) 소프트웨어와 통합된 퀄컴 패스트커넥트 6900(Qualcomm FastConnect 6900) 시스템을 사용해 거의 지연 없는 AR 경험을 제공한다고 퀄컴은 밝혔다. 이번에 공개된 레퍼런스 디자인에서는 1,920x1,080 화소의 해상도를 지원하는 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이 2개를 사용하고, 노-모션 -블러(no-motion-blur) 기능을 통해 향상된 AR 경험을 제공한다. 아울러 듀얼 모노크롬 카메라와 1개의 RGB 카메라를 탑재해, 6 자유도(DoF;Degrees of Freedom)의 머리 추적 및 손 추적을 가능하게 하는 제스처 인식을 지원한다. 윈도우 PC나 스마트폰과의 연결은 와이파이 ...

2022.05.24

칼럼ㅣ‘데브섹옵스’가 메타버스 보안의 핵심인 이유 

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

데브섹옵스 메타버스 메타버스 보안 가상현실 증강현실 혼합현실

2022.05.19

광활한 ‘메타버스(Metaverse)’는 코드 측면에서도 방대하여 공급망 보안, 자동화된 스캔 및 테스트, 지속적인 업데이트 수요를 가속화할 전망이다.  기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업들이 이러한 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 열심이고, (이에 따라) 많은 부분이 이미 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용 사례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스(또는 모든 기업)의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’ 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객들의 정보 기술 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 ...

2022.05.19

오큘러스 퀘스트 2 프로: ‘프로젝트 캠브리아’에 관한 모든 것

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 그러나 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에...

VR헤드셋 VR AR 증강현실 가상현실 가상현실 헤드셋 혼합현실

2022.05.17

메타가 코드명 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’로 불리는 오큘러스 퀘스트 2 프로 헤드셋을 개발 중이며, 곧 출시할 예정이다. 출시일, 예상 가격, 기대되는 기능을 비롯해 곧 출시될 퀘스트 프로 헤드셋에 관한 모든 것을 알아보자.   오큘러스 퀘스트 2는 꽤 좋은 VR 헤드셋이다. 독립형 기기로 준수한 성능을 제공하고, 다운로드 할수 있는 앱과 게임이 나름 있다. 그러나 메타는 여기에 그치지 않고 퀘스트 2를 이을 차세대 VR 헤드셋을 준비하고 있다 원래 2021년 커넥트 행사에서 퀘스트 2 프로의 공개가 예상됐다. 그러나 메타는 ‘차세대 퀘스트’라는 수식어를 내세우며 아직 개발 중인 VR 헤드셋의 티저를 공개했다. 코드명 ‘프로젝트 캠브리아’라고 부르는 이 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라고 밝혔다.  지금까지 유출된 정보로 짐작해봤을 때 ‘오큘러스 퀘스트 2 프로’라고 비공식적으로 불려왔던 퀘스트 헤드셋의 후속작이 바로 메타가 언급한 프로젝트 캠브리아일 가능성이 크다. 공개 행사에는 마크 저커버그는 프로젝트 캠브리아가 프리미엄 제품이 될 예정이라고 명확히 밝혔다. “차세대 퀘스트”라고 부르며 기존 퀘스트와 호환될 것이라 언급했지만, “높은 가격대의 완전히 새로운 최첨단 제품”임을 분명히 강조했다.  물론 저커버그는 개발 중인 최첨단 기술이 현재 퀘스트 수준의 가격까지 내려가려면 아직 멀었다는 점도 언급했다. 메타는 최첨단 VR 하드웨어를 출시해 진보된 VR 기술을 선보이면서 VR 제품군을 점차 구축할 계획이라고 밝혔다.  출시일은? 오큘러스 퀘스트 2가 여전히 잘 팔리고 있어 프로 모델이 곧 출시될 가능성이 작다는 예측이 있었다. 기본 모델이 가장 잘 팔리고 있었고 메타가 출시 여부를 애매모호하게 말했다는 점을 고려하면 충분히 타당한 예측이었다. 메타의 증강 및 가상현실 부사장 앤드류 보스워스는 인스타그램 AMA(Ask Me Anything) 방송에서 퀘스트 2를 잇는 상위 모델에...

2022.05.17

"헤드셋 쓰고 MR 경험" 메타, 새 VR 기기 데모 공개

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

메타 페이스북 VR 헤드셋 가상현실 혼합현실

2022.05.13

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

2022.05.13

마이크로소프트, 산업별 혼합현실 시나리오 소개

"혼합현실은 현실 세계에서 인간의 능력을 활용하는 새로운 기회를 제공한다. 이 기술은 오늘날 조직 전반에 걸쳐 널리 사용되고 있으며, 작업 수행, 학습 및 유지, 협업을 혁신적으로 변화시키는 것으로 입증되었다. 실제로 IDC의 새로운 데이터에 따르면 증강 및 가상현실 시장은 2022년 말까지 3,721억 달러, 2025년 말까지 5,428억 달러에 이를 것으로 예상된다." 마이크로소프트의 홀로렌즈 2의 글로벌 제품 마케팅 관리자인 로난 젠킨스(Ronan Jenkins)가 혼합현실(Mixed Reality)에 대한 주요 산업별 생산성 향상과 시나리오를 마이크로소프트 다이나믹스 365 블로그를 통해 소개했다. 현재 마이크로소프트는 마이크로소프트 홀로렌즈 2, 마이크소프트 다이내믹 365 리모드 어시스트, 마이크로소프트 다이내믹 365 가이드를 활용한 혼합현실 솔루션을 제공하고 있다. 혼합현실은 실제 세계의 모습에 디지털 데이터와 이미지를 중첩시키는 기술로, 실제 장면과 가상의 장면을 결합해 실시간으로 상호작용하는 시각화된 정보를 제공한다. 이를 작업 수행, 교육, 의료, 건축 등의 분야에 적용하면, 실제와 가상을 결합한 정보를 통해 작업이나 학습 효율을 높일 수 있어, 산업별로 다양한 활용 방법이 개발되고 적용 분야가 조금씩 확대되고 있다. 마이크로소프트가 포레스터(Forrester)에 의뢰해 발간한 TEI(Total Economic Impact) 보고서에 따르면, 마이크로소프트 홀로렌즈 2가 3년 동안 177%의 ROI(Return On Investment)와 760만 달러의 NPV(Net Present Value)를 달성하고, 13개월의 투자 회수 기간을 제공한 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사를 기반으로 로난 젠킨스는 혼합현실 솔루션을 적용할 수 있는 시나리오를 다음과 같이 소개했다. 제조업에서는 작업 수행에 혼합현실을 사용해 75%의 교육 시간 단축과 노동 시간당 평균 30달러를 절약한 것으로 나타났다. 이를 기반으로 강사 없이 복잡한 제품의 조립 작업...

혼합현실 혼합 현실 홀로렌즈 마이크로소프트

2022.02.28

"혼합현실은 현실 세계에서 인간의 능력을 활용하는 새로운 기회를 제공한다. 이 기술은 오늘날 조직 전반에 걸쳐 널리 사용되고 있으며, 작업 수행, 학습 및 유지, 협업을 혁신적으로 변화시키는 것으로 입증되었다. 실제로 IDC의 새로운 데이터에 따르면 증강 및 가상현실 시장은 2022년 말까지 3,721억 달러, 2025년 말까지 5,428억 달러에 이를 것으로 예상된다." 마이크로소프트의 홀로렌즈 2의 글로벌 제품 마케팅 관리자인 로난 젠킨스(Ronan Jenkins)가 혼합현실(Mixed Reality)에 대한 주요 산업별 생산성 향상과 시나리오를 마이크로소프트 다이나믹스 365 블로그를 통해 소개했다. 현재 마이크로소프트는 마이크로소프트 홀로렌즈 2, 마이크소프트 다이내믹 365 리모드 어시스트, 마이크로소프트 다이내믹 365 가이드를 활용한 혼합현실 솔루션을 제공하고 있다. 혼합현실은 실제 세계의 모습에 디지털 데이터와 이미지를 중첩시키는 기술로, 실제 장면과 가상의 장면을 결합해 실시간으로 상호작용하는 시각화된 정보를 제공한다. 이를 작업 수행, 교육, 의료, 건축 등의 분야에 적용하면, 실제와 가상을 결합한 정보를 통해 작업이나 학습 효율을 높일 수 있어, 산업별로 다양한 활용 방법이 개발되고 적용 분야가 조금씩 확대되고 있다. 마이크로소프트가 포레스터(Forrester)에 의뢰해 발간한 TEI(Total Economic Impact) 보고서에 따르면, 마이크로소프트 홀로렌즈 2가 3년 동안 177%의 ROI(Return On Investment)와 760만 달러의 NPV(Net Present Value)를 달성하고, 13개월의 투자 회수 기간을 제공한 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사를 기반으로 로난 젠킨스는 혼합현실 솔루션을 적용할 수 있는 시나리오를 다음과 같이 소개했다. 제조업에서는 작업 수행에 혼합현실을 사용해 75%의 교육 시간 단축과 노동 시간당 평균 30달러를 절약한 것으로 나타났다. 이를 기반으로 강사 없이 복잡한 제품의 조립 작업...

2022.02.28

애플 AR/VR 기기 운영체제 명칭은 ‘리얼리티OS?’

애플이 iOS 15 및 맥OS 몬터레이의 최신 버전을 공개했다. 애플 AR/VR 기기에 대한 암시가 담겨 있는 점이 눈에 띈다. iOS 개발자 렌즈 버호벤은 애플이 앱 스토어 업로드 로그에서 AR/VR 헤드셋을 개발 중임을 암시하는 리얼리티OS의 존재를 포착했다. 애플이 혼합현실 기기를 개발 중이라는 소문은 지난 몇 년 동안 회자됐지만 어디까지나 비공식 정보에 그쳤던 바 있다.   Uh what is Apple’s RealityOS doing in the App Store upload logs? AR/VR confirmed? pic.twitter.com/Wp7XWieeEU — Rens Verhoeven (@renssies) January 17, 2022 리얼리티OS라는 명칭은 애플의 명명 관행에 미뤄볼 때 의미심장하다. 애플은 tvOS, 워치OS, 맥OS라는 규칙을 감안할 때 AR/VR 기기용 OS를 의미할 가능성이 높기 때문이다. 기존 AR키트 프레임워크의 확장판이 적용될 수 있지만, 리얼리티OS가 활용될 개연성이 훨씬 높다.  한편 애플이 출시하는 초기 AR/VR 헤드셋은 틈새 시장을 공략하는 고가 제품일 것이라는 소문이 있다. 커뮤니케이션과 게이밍, 미디어 소비에 초점을 맞출 것이며, M1 맥급 성능과 제스처 내비게이션 기능을 갖출 것이라는 분석이다. ciokr@idg.co.kr  

리얼리티OS 애플 AR 헤드셋 혼합현실

2022.02.10

애플이 iOS 15 및 맥OS 몬터레이의 최신 버전을 공개했다. 애플 AR/VR 기기에 대한 암시가 담겨 있는 점이 눈에 띈다. iOS 개발자 렌즈 버호벤은 애플이 앱 스토어 업로드 로그에서 AR/VR 헤드셋을 개발 중임을 암시하는 리얼리티OS의 존재를 포착했다. 애플이 혼합현실 기기를 개발 중이라는 소문은 지난 몇 년 동안 회자됐지만 어디까지나 비공식 정보에 그쳤던 바 있다.   Uh what is Apple’s RealityOS doing in the App Store upload logs? AR/VR confirmed? pic.twitter.com/Wp7XWieeEU — Rens Verhoeven (@renssies) January 17, 2022 리얼리티OS라는 명칭은 애플의 명명 관행에 미뤄볼 때 의미심장하다. 애플은 tvOS, 워치OS, 맥OS라는 규칙을 감안할 때 AR/VR 기기용 OS를 의미할 가능성이 높기 때문이다. 기존 AR키트 프레임워크의 확장판이 적용될 수 있지만, 리얼리티OS가 활용될 개연성이 훨씬 높다.  한편 애플이 출시하는 초기 AR/VR 헤드셋은 틈새 시장을 공략하는 고가 제품일 것이라는 소문이 있다. 커뮤니케이션과 게이밍, 미디어 소비에 초점을 맞출 것이며, M1 맥급 성능과 제스처 내비게이션 기능을 갖출 것이라는 분석이다. ciokr@idg.co.kr  

2022.02.10

또 하나의 HW 실패?··· “마이크로소프트, 홀로렌즈 3 계획 폐기”

마이크로소프트가 3세대 홀로렌즈 계획을 포기했다는 소식이다. 회사의 메타버스 계획에 일부 차질이 발생한 셈이다. 비즈니스 인사이더의 최근 보도에 따르면, 마이크로소프트는 2021년 홀로렌즈 3 개발 계획을 폐기했다. 대신 삼성과 함께 별도의 기기를 개발하는 계획으로 전환했다. 비즈니스 인사이더는 마이크로소프트의 혼합현실/증강현실/가상현실 부문의 향후 계획이 불확실했으며, 그 결과 직원 다수가 메타(Meta) 및 여타 기업으로 이직했다.  그러나 마이크로소프트는 비즈니스 인사이더 측에 홀로렌즈 및 향후 홀로렌즈 개발을 진행하고 있다고 밝혔으며, PC월드에도 동일하게 전했다. 또 홀로렌즈가 회사의 혼합현실 및 메타버스와 같은 새로운 범주에 대한 계획 측면에서 중요한 부분으로 남아 있다고 밝혔다.  비즈니스 인사이더는 마이크로소프트가 기기 자체에 전념하기보다는 메타버스가 실행될 소프트웨어 플랫폼을 개발하고자 하는 것으로 분석했다. 실제로 마이크로소프트는 작년 ‘마이크로소프트 메시’라는 플랫폼에 대해 언급한 바 있다.  마이크로소프트의 하드웨어 역사는 실패로 가득하다. 킨(Kin), 윈도우 폰, 코타나 기반 스마트 스피커, 윈도우 혼합현실 헤드셋, 마이크로소프트 키넥트 등이 대표적이다. 홀로렌즈 3 기기 또한 마이크로소프트의 소비자 지향 하드웨어 실패 리스트에 새롭게 등재될 가능성이 높아진 셈이다. ciokr@idg.co.kr

마이크로소프트 홀로렌즈 3 혼합현실 증강현실 가상현실 삼성 비즈니스 인사이더

2022.02.04

마이크로소프트가 3세대 홀로렌즈 계획을 포기했다는 소식이다. 회사의 메타버스 계획에 일부 차질이 발생한 셈이다. 비즈니스 인사이더의 최근 보도에 따르면, 마이크로소프트는 2021년 홀로렌즈 3 개발 계획을 폐기했다. 대신 삼성과 함께 별도의 기기를 개발하는 계획으로 전환했다. 비즈니스 인사이더는 마이크로소프트의 혼합현실/증강현실/가상현실 부문의 향후 계획이 불확실했으며, 그 결과 직원 다수가 메타(Meta) 및 여타 기업으로 이직했다.  그러나 마이크로소프트는 비즈니스 인사이더 측에 홀로렌즈 및 향후 홀로렌즈 개발을 진행하고 있다고 밝혔으며, PC월드에도 동일하게 전했다. 또 홀로렌즈가 회사의 혼합현실 및 메타버스와 같은 새로운 범주에 대한 계획 측면에서 중요한 부분으로 남아 있다고 밝혔다.  비즈니스 인사이더는 마이크로소프트가 기기 자체에 전념하기보다는 메타버스가 실행될 소프트웨어 플랫폼을 개발하고자 하는 것으로 분석했다. 실제로 마이크로소프트는 작년 ‘마이크로소프트 메시’라는 플랫폼에 대해 언급한 바 있다.  마이크로소프트의 하드웨어 역사는 실패로 가득하다. 킨(Kin), 윈도우 폰, 코타나 기반 스마트 스피커, 윈도우 혼합현실 헤드셋, 마이크로소프트 키넥트 등이 대표적이다. 홀로렌즈 3 기기 또한 마이크로소프트의 소비자 지향 하드웨어 실패 리스트에 새롭게 등재될 가능성이 높아진 셈이다. ciokr@idg.co.kr

2022.02.04

블로그ㅣ화상회의와 메타버스에 각각 부족한 3가지

오늘날 수많은 소프트웨어 도구가 ‘협업 도구’로 불리고 있다. 하지만 화상회의는 일방통행식이며, 혼합현실은 아직 미숙하다.  요즘 원격으로 커뮤니케이션할 수 있도록 지원하는 거의 모든 새로운 소프트웨어 솔루션을 ‘협업 제품’이라고 부른다. 그러나 화상회의 기반 옵션의 대부분은 커뮤니케이션에 초점을 맞추고 있으며, 협업에 더 적합한 혼합현실 플랫폼은 이제 메타버스를 탐색하기 시작했다.  이 둘의 차이점은 무엇일까? 바로 어떻게 사용되는지다. ‘혼합현실’은 가상으로 조작할 수 있는 제품 및 서비스로 협업을 지원한다. ‘화상회의’는 기본적으로 제한된 수의 사용자가 더 많은 수의 청중에게 발표하는 회의를 가상화한다. 이는 참가자 간의 실제 대화가 부족하고, 일대일 커뮤니케이션에 중점을 두기 있기 때문에 협업에 적합하지 않다. 여기서는 성공적인 협업과 관련해 화상회의와 혼합현실에서 누락된 부분을 살펴본다.    화상회의: 한 명에서 여러 명으로 팬데믹 기간 동안 많은 사람이 화상회의를 사용했다. 위에서 언급한 것처럼 화상회의는 제한된 수의 사용자가 서로 또는 청중에게 발표할 때 원활하게 작동한다. 때에 따라서는 (인원을) 수백 명까지 확장할 수도 있지만 여러 명이 동시에 같은 작업을 할 순 없기 때문에 소규모 팀 협업에는 적합하지 않다. 오래된 컴퓨팅 용어를 사용하자면 이는 ‘인터랙티브(interactive)’라기보다는 ‘일괄 처리(batch)’라고 할 수 있다. 하지만 성공적인 협업을 위해서는 높은 수준의 상호작용이 필요하다.  따라서 화상회의에는 ▲자동 요약, ▲통합 팔로우업, ▲효과적인 청중 참여 지표라는 3가지가 빠져 있다고 할 수 있다. ‘자동 요약’은 단순히 화자가 말하는 내용을 음성에서 텍스트로 캡처하는 것이 아니라 주요 요점을 간략하게 나열하고 (각 참가자에 맞춰) 관심을 가져야 할 부분을 짚어주는 요약 문서를 의미한다. 이에 더해 목표 및 실행할 항목 목록까지 자동으로 생성해주면 참가자가 향후 이벤트...

화상회의 영상 비디오 협업 메타버스 혼합현실 가상현실

2022.01.24

오늘날 수많은 소프트웨어 도구가 ‘협업 도구’로 불리고 있다. 하지만 화상회의는 일방통행식이며, 혼합현실은 아직 미숙하다.  요즘 원격으로 커뮤니케이션할 수 있도록 지원하는 거의 모든 새로운 소프트웨어 솔루션을 ‘협업 제품’이라고 부른다. 그러나 화상회의 기반 옵션의 대부분은 커뮤니케이션에 초점을 맞추고 있으며, 협업에 더 적합한 혼합현실 플랫폼은 이제 메타버스를 탐색하기 시작했다.  이 둘의 차이점은 무엇일까? 바로 어떻게 사용되는지다. ‘혼합현실’은 가상으로 조작할 수 있는 제품 및 서비스로 협업을 지원한다. ‘화상회의’는 기본적으로 제한된 수의 사용자가 더 많은 수의 청중에게 발표하는 회의를 가상화한다. 이는 참가자 간의 실제 대화가 부족하고, 일대일 커뮤니케이션에 중점을 두기 있기 때문에 협업에 적합하지 않다. 여기서는 성공적인 협업과 관련해 화상회의와 혼합현실에서 누락된 부분을 살펴본다.    화상회의: 한 명에서 여러 명으로 팬데믹 기간 동안 많은 사람이 화상회의를 사용했다. 위에서 언급한 것처럼 화상회의는 제한된 수의 사용자가 서로 또는 청중에게 발표할 때 원활하게 작동한다. 때에 따라서는 (인원을) 수백 명까지 확장할 수도 있지만 여러 명이 동시에 같은 작업을 할 순 없기 때문에 소규모 팀 협업에는 적합하지 않다. 오래된 컴퓨팅 용어를 사용하자면 이는 ‘인터랙티브(interactive)’라기보다는 ‘일괄 처리(batch)’라고 할 수 있다. 하지만 성공적인 협업을 위해서는 높은 수준의 상호작용이 필요하다.  따라서 화상회의에는 ▲자동 요약, ▲통합 팔로우업, ▲효과적인 청중 참여 지표라는 3가지가 빠져 있다고 할 수 있다. ‘자동 요약’은 단순히 화자가 말하는 내용을 음성에서 텍스트로 캡처하는 것이 아니라 주요 요점을 간략하게 나열하고 (각 참가자에 맞춰) 관심을 가져야 할 부분을 짚어주는 요약 문서를 의미한다. 이에 더해 목표 및 실행할 항목 목록까지 자동으로 생성해주면 참가자가 향후 이벤트...

2022.01.24

직원 교육, 시대에 맞게 변화하라··· 해답은 ‘몰입형 기술’에 있다

인재 및 채용 위기 속에서 ‘몰입형 기술’은 직원들을 업스킬링하고 유지하는 데 어떻게 도움이 될 수 있을까?  기존의 직장 교육은 적절하지 않다. 이는 직원 및 HR을 대상으로 교육과 업스킬링에 대해 물어본 여러 설문조사에서 공통적으로 나타난 결과다. 코치허브(CoachHub)의 글로벌 HR 설문조사에 따르면 비즈니스 리더의 73%는 직원들이 충분한 교육을 받고 있지 않다고 말했다.  이러한 기조는 이머스(Immerse)의 ‘업스킬 얼티메이텀(Upskill Ultimatium)’ 보고서에서도 드러났다. 해당 설문조사에 참여한 HR 전문가의 절반가량(49%)은 현재의 하이브리드 업무 환경에서 오늘날의 교육이 적합하지 않다고 밝혔다. 또한 3분의 2는 최신 교육 기술을 채택하지 않는 기업들은 인재를 유치 및 유지하기 위해 고군분투할 것이라고 답했다. 아울러 직원들의 48%는 필요한 수준의 교육을 받지 못한다면 회사를 옮길 것이며, 지난 12개월 동안 직장 교육을 통해 새로 배운 것이 없다고 답했다.    기존 직장 교육의 단점  전례 없었던 팬데믹을 계기로 많은 사람이 자신의 삶과 일에서 무엇을 원하는지 재평가하고, 잠재적으로 ‘대퇴직(The Great Resignation)’에 동참하고 있다. 이를 염두에 둔다면 직원들의 니즈에 대응하는 것은 기업들에게 그 어느 때보다 중요하다. 여기에는 현재의 직장 교육을 살펴보고, 이를 개선할 수 있는 방법을 모색하는 것이 포함돼 있다. 기업들은 직원들을 참여시키는 방법, 정보를 유지하는 방법, ROI를 측정하는 방법을 자문해야 한다.  직원들은 더 이상 표준화되고 일률적인 교육 세션을 듣는 데 만족하지 않는다. 더욱 몰입적이고 개인화된 접근 방식을 원한다. 英 사이버 보안 위원회(Cyber Security Council)의 CEO 사이먼 햅번에 따르면 “전통적인 교육은 지루하고 고무적이지도 않은 강사 주도 및 온라인 (교육) 과정의 조합이다. 물론 이런 교육 과...

직원 교육 직장 교육 IT 교육 IT 스킬 직원 경험 직원 관리 인력 관리 HR 몰입형 교육 HMD 가상현실 증강현실 혼합현실 업스킬링

2022.01.18

인재 및 채용 위기 속에서 ‘몰입형 기술’은 직원들을 업스킬링하고 유지하는 데 어떻게 도움이 될 수 있을까?  기존의 직장 교육은 적절하지 않다. 이는 직원 및 HR을 대상으로 교육과 업스킬링에 대해 물어본 여러 설문조사에서 공통적으로 나타난 결과다. 코치허브(CoachHub)의 글로벌 HR 설문조사에 따르면 비즈니스 리더의 73%는 직원들이 충분한 교육을 받고 있지 않다고 말했다.  이러한 기조는 이머스(Immerse)의 ‘업스킬 얼티메이텀(Upskill Ultimatium)’ 보고서에서도 드러났다. 해당 설문조사에 참여한 HR 전문가의 절반가량(49%)은 현재의 하이브리드 업무 환경에서 오늘날의 교육이 적합하지 않다고 밝혔다. 또한 3분의 2는 최신 교육 기술을 채택하지 않는 기업들은 인재를 유치 및 유지하기 위해 고군분투할 것이라고 답했다. 아울러 직원들의 48%는 필요한 수준의 교육을 받지 못한다면 회사를 옮길 것이며, 지난 12개월 동안 직장 교육을 통해 새로 배운 것이 없다고 답했다.    기존 직장 교육의 단점  전례 없었던 팬데믹을 계기로 많은 사람이 자신의 삶과 일에서 무엇을 원하는지 재평가하고, 잠재적으로 ‘대퇴직(The Great Resignation)’에 동참하고 있다. 이를 염두에 둔다면 직원들의 니즈에 대응하는 것은 기업들에게 그 어느 때보다 중요하다. 여기에는 현재의 직장 교육을 살펴보고, 이를 개선할 수 있는 방법을 모색하는 것이 포함돼 있다. 기업들은 직원들을 참여시키는 방법, 정보를 유지하는 방법, ROI를 측정하는 방법을 자문해야 한다.  직원들은 더 이상 표준화되고 일률적인 교육 세션을 듣는 데 만족하지 않는다. 더욱 몰입적이고 개인화된 접근 방식을 원한다. 英 사이버 보안 위원회(Cyber Security Council)의 CEO 사이먼 햅번에 따르면 “전통적인 교육은 지루하고 고무적이지도 않은 강사 주도 및 온라인 (교육) 과정의 조합이다. 물론 이런 교육 과...

2022.01.18

칼럼 | 메타버스 쟁탈전··· 애플이 페이스북보다 유리한 몇몇 이유

애플이 내년 혼합현실(MR) 헤드셋 제품을 출시할 것으로 추정된다. 이에 따라 페이스북(메타)과 MR 시장에서 경쟁구도를 형성할 것이란 관측이 나오고 있다.   애플이 MR 헤드셋 시장에 진출해 페이스북과 대결할 것이란 관측은 꾸준히 제기돼왔다. 애플의 사업 영역이나 사용자 정책은 페이스북과 근본적으로 다르다. 특히 프라이버시를 강조하는 애플과 달리, 현재 페이스북은 사용자 보호에 소홀한 기업으로 인식되고 있다. 블룸버그통신은 이르면 2022년, 애플이 혼합현실(MR) 헤드셋 시장에 진출한다고 전했다. 애플이 MR 기기를 올해 출시한다는 소문도 한 때 나돌았다. 블룸버그는 애플의 MR 헤드셋이 결코 저렴하지 않을 것이라면서, 첨단 프로세서와 디스플레이, 센서 기술이 탑재되고 아바타 기반(avatar-based) 기능이 지원될 것으로 전망했다. 애플의 MR 기기는 초고화질 8K 영상을 지원할 것으로 추정되는데, 마침 8K 영상을 거뜬히 소화할 수 있는 전문가용 컴퓨터 맥이 등장한 시점이기도 하다. 지난 수년 간 애플이 AR 관련 기술 개발을 진행하고 있다는 소문이 파다했기 때문에 이번 발표가 새로운 소식은 아니다. 애플은 AR/VR 공간 개발을 위한 환경 조성의 필요성을 분명히 인식하고 있다. 페이스북의 계획 지난주 페이스북은 사명을 '메타'로 변경하면서, 증강현실(AR)로 액세스할 수 있는 가상 경험 네트워크를 구축한다고 밝혔다. 회사 측은 고객들이 가상 세계에서 일하고 놀 수 있는 공간을 만들 계획이며, 이를 통해 수익이 창출되기를 기대하고 있다. 필자는 페이스북의 계획에 대해 돈을 더 들여 만든 '세컨드 라이프(Second Life)' 정도라고 평가한다. 페이스북의 가상 세계는 '세컨드 라이프' 게임보다 덜 무질서하고, 더 매끄럽게 돌아가겠지만, 개인 데이터 수집 패턴과 행동 유도 전략에 기반한 광고는 더 넘쳐날 것이다. 애플의 계획 아직 공식 계획을 발표하지 않은 애플은 AR에 올인하다시피 집중할 것으로 관측되고 있다. 최...

애플 페이스북 메타 증강현실 가상현실 혼합현실

2021.11.02

애플이 내년 혼합현실(MR) 헤드셋 제품을 출시할 것으로 추정된다. 이에 따라 페이스북(메타)과 MR 시장에서 경쟁구도를 형성할 것이란 관측이 나오고 있다.   애플이 MR 헤드셋 시장에 진출해 페이스북과 대결할 것이란 관측은 꾸준히 제기돼왔다. 애플의 사업 영역이나 사용자 정책은 페이스북과 근본적으로 다르다. 특히 프라이버시를 강조하는 애플과 달리, 현재 페이스북은 사용자 보호에 소홀한 기업으로 인식되고 있다. 블룸버그통신은 이르면 2022년, 애플이 혼합현실(MR) 헤드셋 시장에 진출한다고 전했다. 애플이 MR 기기를 올해 출시한다는 소문도 한 때 나돌았다. 블룸버그는 애플의 MR 헤드셋이 결코 저렴하지 않을 것이라면서, 첨단 프로세서와 디스플레이, 센서 기술이 탑재되고 아바타 기반(avatar-based) 기능이 지원될 것으로 전망했다. 애플의 MR 기기는 초고화질 8K 영상을 지원할 것으로 추정되는데, 마침 8K 영상을 거뜬히 소화할 수 있는 전문가용 컴퓨터 맥이 등장한 시점이기도 하다. 지난 수년 간 애플이 AR 관련 기술 개발을 진행하고 있다는 소문이 파다했기 때문에 이번 발표가 새로운 소식은 아니다. 애플은 AR/VR 공간 개발을 위한 환경 조성의 필요성을 분명히 인식하고 있다. 페이스북의 계획 지난주 페이스북은 사명을 '메타'로 변경하면서, 증강현실(AR)로 액세스할 수 있는 가상 경험 네트워크를 구축한다고 밝혔다. 회사 측은 고객들이 가상 세계에서 일하고 놀 수 있는 공간을 만들 계획이며, 이를 통해 수익이 창출되기를 기대하고 있다. 필자는 페이스북의 계획에 대해 돈을 더 들여 만든 '세컨드 라이프(Second Life)' 정도라고 평가한다. 페이스북의 가상 세계는 '세컨드 라이프' 게임보다 덜 무질서하고, 더 매끄럽게 돌아가겠지만, 개인 데이터 수집 패턴과 행동 유도 전략에 기반한 광고는 더 넘쳐날 것이다. 애플의 계획 아직 공식 계획을 발표하지 않은 애플은 AR에 올인하다시피 집중할 것으로 관측되고 있다. 최...

2021.11.02

파편화된 API·툴킷·플랫폼 한 그릇에··· MS 메시가 '혼합현실 개발자’에 갖는 의미

마이크로소프트가 혼합현실 애플리케이션 개발 및 협업을 위한 새로운 프레임워크 메시(Mesh)를 공개했다. 마이크로소프트가 메시 툴체인으로 엮고자 하는 것이 무엇이며, 이는 애플리케이션 개발에 어떤 의미를 가질까?  마이크로소프트가 2021 이그나이트(Ignite)에서 새로운 혼합현실 플랫폼 ‘메시(Mesh)’를 공개했다. 그 현장에서 다양한 업무를 공유하거나 가상 및 증강경험을 하고 홀로렌즈(HoloLens)를 착용한 채 디지털 아바타의 모습으로 회의를 하는 등 여러 사용 사례가 공개됐지만 기술적 세부사항은 크게 다뤄지지 않았다. 다시 말해, 볼거리는 넘쳐났지만 코드를 직접 개발하거나 서비스를 사용하는 방법에 관한 정보는 많지 않았다.    이그나이트에서 나온 정보가 부족하긴 하지만 그간의 경험을 바탕으로 한다면 메시의 구성요소를 쉽게 추측할 수 있다. 마이크로소프트가 지난 몇 년 동안 메시를 구축하기 위해 필요했던 대부분의 서비스를 공개했기 때문이다. 그리고 메시는 이 모든 요소를 하나의 공통 API 및 개발 도구로 묶는다.  한편 다른 증강현실 플랫폼과는 달리 마이크로소프트는 1세대 홀로렌즈 하드웨어, 애저 키넥트 3D 카메라, 윈도우10에 탑재된 혼합현실 프레임워크 등에서 얻은 교훈을 바탕으로 이를 구축하는 것과 관련해 실질적인 경험을 많이 쌓았다.  홀로렌즈 위에 구축하기 이그나이트에서 메시를 발표한 세션을 살펴보자. 여기서 소개된 시나리오가 익숙한 건 놀랄 만한 일은 아니다. 이는 원격으로 전문지식을 공유하는 것부터 몰입형 회의까지, 그리고 위치 기반 정보부터 공동 디자인 서비스까지 마이크로소프트가 수년 동안 선보인 것과 동일한, 협업을 지원하는 혼합현실 애플리케이션 모음이다.  모두 익숙한 것들이지만 이는 코로나19 사태가 오늘날 업무 환경에 제약(예: 원격근무, 사회적 거리두기 등)을 걸면서 더욱더 중요해졌다.  수년 동안 혼합현실 도구를 개발해 온 마이크로소프트는 혼합현실...

혼합현실 증강현실 가상현실 마이크로소프트 이그나이트 메시 개발자 홀로렌즈 소프트웨어 개발 애저 클라우드 컴퓨팅 분산 컴퓨팅

2021.03.11

마이크로소프트가 혼합현실 애플리케이션 개발 및 협업을 위한 새로운 프레임워크 메시(Mesh)를 공개했다. 마이크로소프트가 메시 툴체인으로 엮고자 하는 것이 무엇이며, 이는 애플리케이션 개발에 어떤 의미를 가질까?  마이크로소프트가 2021 이그나이트(Ignite)에서 새로운 혼합현실 플랫폼 ‘메시(Mesh)’를 공개했다. 그 현장에서 다양한 업무를 공유하거나 가상 및 증강경험을 하고 홀로렌즈(HoloLens)를 착용한 채 디지털 아바타의 모습으로 회의를 하는 등 여러 사용 사례가 공개됐지만 기술적 세부사항은 크게 다뤄지지 않았다. 다시 말해, 볼거리는 넘쳐났지만 코드를 직접 개발하거나 서비스를 사용하는 방법에 관한 정보는 많지 않았다.    이그나이트에서 나온 정보가 부족하긴 하지만 그간의 경험을 바탕으로 한다면 메시의 구성요소를 쉽게 추측할 수 있다. 마이크로소프트가 지난 몇 년 동안 메시를 구축하기 위해 필요했던 대부분의 서비스를 공개했기 때문이다. 그리고 메시는 이 모든 요소를 하나의 공통 API 및 개발 도구로 묶는다.  한편 다른 증강현실 플랫폼과는 달리 마이크로소프트는 1세대 홀로렌즈 하드웨어, 애저 키넥트 3D 카메라, 윈도우10에 탑재된 혼합현실 프레임워크 등에서 얻은 교훈을 바탕으로 이를 구축하는 것과 관련해 실질적인 경험을 많이 쌓았다.  홀로렌즈 위에 구축하기 이그나이트에서 메시를 발표한 세션을 살펴보자. 여기서 소개된 시나리오가 익숙한 건 놀랄 만한 일은 아니다. 이는 원격으로 전문지식을 공유하는 것부터 몰입형 회의까지, 그리고 위치 기반 정보부터 공동 디자인 서비스까지 마이크로소프트가 수년 동안 선보인 것과 동일한, 협업을 지원하는 혼합현실 애플리케이션 모음이다.  모두 익숙한 것들이지만 이는 코로나19 사태가 오늘날 업무 환경에 제약(예: 원격근무, 사회적 거리두기 등)을 걸면서 더욱더 중요해졌다.  수년 동안 혼합현실 도구를 개발해 온 마이크로소프트는 혼합현실...

2021.03.11

칼럼ㅣ애플의 AR 글래스 그리고 ‘애플케어’라는 미래

빅 테크 기업들이 너도나도 헬스케어에 손을 뻗고 있는 가운데, 애플이 머신비전(Machine Vision)으로 무엇을 하는지 계속해서 주시할 필요가 있다. 또 다른 산업 부문을 혁신하려는 계획을 암시할 수도 있어서다.    증강현실? 아니면 진짜 증강? 애플이 새로운 플랫폼을 소개할 때마다 항상 흥미롭다. 이러한 플랫폼이 새로운 산업 생태계를 구축하는 데 영향을 미치기 때문이다. 따라서 비즈니스를 추진할 새로운 분야를 찾거나 혹은 기존 비즈니스에 새로운 접근방식을 취하고 싶은 기업이라면 누구나 애플의 AR 글래스 계획을 둘러싸고 계속되는 추측에 관심이 있을 터다.  지난 3월 7일 발표된 궈밍지의 예측에 따르면 이전에 공개됐던 내용과 어느 정도 일맥상통하지만 애플이 세 가지 버전(헤드셋, 글래스, 콘택트렌즈)으로 AR 및 MR 로드맵을 구상하고 있다는 주장이 제기됐다.  --> 칼럼ㅣ'애플 글래스’가 온다··· 또다시 ‘AR’에 주목해야 할 이유 “2022년에는 AR 헤드셋” 그에 따르면 애플의 로드맵은 ‘혼합현실’ 헤드셋으로 시작되며, 아마도 2022년에 출시될 예정이다. 이 헤드셋의 무게는 약 142g(차이가 있을 순 있다), 가격은 미화 약 1,000달러 수준으로 예측됐다. 또한 소니의 마이크로-OLED 디스플레이와 여러 광 모듈을 탑재해 몰입적인 AR 및 VR 경험 모두 제공할 전망이다. 이는 몰입적인 브랜디드 콘텐츠, 가상 쇼핑, 협업 경험을 제공할 수 있는 방법을 찾는 기업들에게 유용할 것이다.  “2025년에는 AR 글래스”  헤드셋에 이어서 2025년경에는 어디서나 착용할 수 있는 AR 글래스가 출시될 것으로 예상됐다. AR 글래스는 사용자의 주변 환경에 유용한 정보를 레이어링해 진정한 증강현실 경험을 제공할 것이다. 이는 실내 매핑, 소매업 등에서 큰 이슈가 될 것이며, 유용한 정보를 오버레이하는 것이 도움을 줄 수 있는 건강, 제조, 엔지니어링 등에서 가치 있게 쓰...

애플 증강현실 혼합현실 AR 글래스 AR 헤드셋 AR 렌즈 머신비전 애플케어 헬스케어 애플워치 건강 데이터

2021.03.11

빅 테크 기업들이 너도나도 헬스케어에 손을 뻗고 있는 가운데, 애플이 머신비전(Machine Vision)으로 무엇을 하는지 계속해서 주시할 필요가 있다. 또 다른 산업 부문을 혁신하려는 계획을 암시할 수도 있어서다.    증강현실? 아니면 진짜 증강? 애플이 새로운 플랫폼을 소개할 때마다 항상 흥미롭다. 이러한 플랫폼이 새로운 산업 생태계를 구축하는 데 영향을 미치기 때문이다. 따라서 비즈니스를 추진할 새로운 분야를 찾거나 혹은 기존 비즈니스에 새로운 접근방식을 취하고 싶은 기업이라면 누구나 애플의 AR 글래스 계획을 둘러싸고 계속되는 추측에 관심이 있을 터다.  지난 3월 7일 발표된 궈밍지의 예측에 따르면 이전에 공개됐던 내용과 어느 정도 일맥상통하지만 애플이 세 가지 버전(헤드셋, 글래스, 콘택트렌즈)으로 AR 및 MR 로드맵을 구상하고 있다는 주장이 제기됐다.  --> 칼럼ㅣ'애플 글래스’가 온다··· 또다시 ‘AR’에 주목해야 할 이유 “2022년에는 AR 헤드셋” 그에 따르면 애플의 로드맵은 ‘혼합현실’ 헤드셋으로 시작되며, 아마도 2022년에 출시될 예정이다. 이 헤드셋의 무게는 약 142g(차이가 있을 순 있다), 가격은 미화 약 1,000달러 수준으로 예측됐다. 또한 소니의 마이크로-OLED 디스플레이와 여러 광 모듈을 탑재해 몰입적인 AR 및 VR 경험 모두 제공할 전망이다. 이는 몰입적인 브랜디드 콘텐츠, 가상 쇼핑, 협업 경험을 제공할 수 있는 방법을 찾는 기업들에게 유용할 것이다.  “2025년에는 AR 글래스”  헤드셋에 이어서 2025년경에는 어디서나 착용할 수 있는 AR 글래스가 출시될 것으로 예상됐다. AR 글래스는 사용자의 주변 환경에 유용한 정보를 레이어링해 진정한 증강현실 경험을 제공할 것이다. 이는 실내 매핑, 소매업 등에서 큰 이슈가 될 것이며, 유용한 정보를 오버레이하는 것이 도움을 줄 수 있는 건강, 제조, 엔지니어링 등에서 가치 있게 쓰...

2021.03.11

블로그 | 마이크로소프트의 새로운 VR 플랫폼 ‘메시’에 회의적인 이유

마이크로소프트가 새로운 가상현실 플랫폼인 마이크로소프트 메시(Microsoft Mesh)를 선보였다. 필자는 마이크로소프트의 새로운 VR 시도에 대해 굉장히 회의적이며, 독자들 역시 그래야 한다고 생각한다. 마이크로소프트가 VR 영역에서 가장 최근 출시했던 제품은 홀로렌즈(HoloLens) 헤드셋인데, 화려하게 등장했지만, 서서히 사라지고 있다. 지금까지의 흐름을 보면, 메시도 비슷한 우려되는 패턴을 보일 것으로 생각한다. 그 외에도 우리는 가상의 공간에서 회의 참가자들이 어울리고 싶어할지에 대해 자문해봐야 한다. 마이크로소프트 메시는 화요일 오전 마이크로소프트 이그나이트(Ignite) 컨퍼런스에서 발표됐다. 여기서 홀로렌즈 개발을 맡았던 마이크로소프트의 기술 펠로우 알렉스 킵먼은 이그나이트 컨퍼런스 전체가 메시에 호스팅 되고 있다고 전했다. 원한다면, 메시 환경에서 컨퍼런스를 볼 수 있으며, 미리보기용 화상 회의 앱도 제공되고 있다.  마이크로소프트는 메시가 가상 현실 플랫폼이 아니라 가상 회의 플랫폼, 즉 실제 회의실을 대체하는 팀즈의 확장판으로 보이길 원한다. 마이크로소프트에 따르면, 메시는 산호초와 상어가 있는 가상 수족관에 킵먼을 완전히 ‘홀로포테이션(holoportation)’할 수 있다. 궁극적으로 메시는 자신을 가상 공간의 아바타에 투영시키는 것에서 극사실적인 자신의 모습을 홀로포팅하는 것으로 진화할 것이다. 마이크로소프트 리서치(Microsoft Research)는 2016년부터 홀로포팅과 관련해 이야기를 하기 시작했는데, 데모 비디오에서 볼 수 있다. 어딘가 익숙하게 들리는가? 홀로렌즈를 기억한다면, 아마도 그럴 것이다.   홀로렌즈의 과대광고 vs. 현실 마이크로소프트가 2015년 본사에서 처음으로 홀로렌즈를 선보인 지 6년이 넘었다. 가상의 마인크래프트 세계에서 가상의 모델을 조작하고 실제 개체를 조작하기 위한 안내를 받는 것이었다. 이 홀로렌즈 데모는 세상과 소통하는 새로운 방식을 연다는 희망과 마법으로 가득...

마이크로소프트 메시 VR 혼합현실 홀로렌즈 홀로포팅

2021.03.08

마이크로소프트가 새로운 가상현실 플랫폼인 마이크로소프트 메시(Microsoft Mesh)를 선보였다. 필자는 마이크로소프트의 새로운 VR 시도에 대해 굉장히 회의적이며, 독자들 역시 그래야 한다고 생각한다. 마이크로소프트가 VR 영역에서 가장 최근 출시했던 제품은 홀로렌즈(HoloLens) 헤드셋인데, 화려하게 등장했지만, 서서히 사라지고 있다. 지금까지의 흐름을 보면, 메시도 비슷한 우려되는 패턴을 보일 것으로 생각한다. 그 외에도 우리는 가상의 공간에서 회의 참가자들이 어울리고 싶어할지에 대해 자문해봐야 한다. 마이크로소프트 메시는 화요일 오전 마이크로소프트 이그나이트(Ignite) 컨퍼런스에서 발표됐다. 여기서 홀로렌즈 개발을 맡았던 마이크로소프트의 기술 펠로우 알렉스 킵먼은 이그나이트 컨퍼런스 전체가 메시에 호스팅 되고 있다고 전했다. 원한다면, 메시 환경에서 컨퍼런스를 볼 수 있으며, 미리보기용 화상 회의 앱도 제공되고 있다.  마이크로소프트는 메시가 가상 현실 플랫폼이 아니라 가상 회의 플랫폼, 즉 실제 회의실을 대체하는 팀즈의 확장판으로 보이길 원한다. 마이크로소프트에 따르면, 메시는 산호초와 상어가 있는 가상 수족관에 킵먼을 완전히 ‘홀로포테이션(holoportation)’할 수 있다. 궁극적으로 메시는 자신을 가상 공간의 아바타에 투영시키는 것에서 극사실적인 자신의 모습을 홀로포팅하는 것으로 진화할 것이다. 마이크로소프트 리서치(Microsoft Research)는 2016년부터 홀로포팅과 관련해 이야기를 하기 시작했는데, 데모 비디오에서 볼 수 있다. 어딘가 익숙하게 들리는가? 홀로렌즈를 기억한다면, 아마도 그럴 것이다.   홀로렌즈의 과대광고 vs. 현실 마이크로소프트가 2015년 본사에서 처음으로 홀로렌즈를 선보인 지 6년이 넘었다. 가상의 마인크래프트 세계에서 가상의 모델을 조작하고 실제 개체를 조작하기 위한 안내를 받는 것이었다. 이 홀로렌즈 데모는 세상과 소통하는 새로운 방식을 연다는 희망과 마법으로 가득...

2021.03.08

IDG 설문조사

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