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블로그 | 구글 프로젝트 탱고는 인류의 삶을 어떻게 바꾸는가

2016.01.07 Mike Elgan  |  Computerworld
프로젝트 탱고는 휴대폰과 태블릿에 공간 지각력을 부여하는 구글 플랫폼이다. 아직 상용화되지 않았지만 내년 이맘때쯤이면 가능해질 전망이다.

우리 일상을 바꿔놓을 근본적인 기술의 등장이 임박했지만 대중은 아직 그 사실을 인지하지 못하고 있는 지금과 같은 시점. 필자가 좋아하는 순간이기도 하다. 하지만 이제 대중의 무지도 얼마 남지 않았다. CES를 통해 프로젝트 탱고에 대한 인식이 크게 확산될 전망이기 때문이다. 먼저 탱고에 대해 설명한 다음 이번 주에 예정된 소식을 자세히 살펴보자.

탱고의 뿌리
전 마이크로소프트 키넥트(Kinect) 팀원인 조니 리가 이끄는 탱고 프로젝트의 시작은 몇 년 전으로 거슬러 올라간다. 사실 탱고의 역사는 개념 단계의 아이디어를 대중적인 기술로 변환하는 방법에 관한 교과서적 사례라고 할 만하다.

탱고는 구글이 모토로라를 인수하면서 손에 넣은(이후 레노버에 모토로라를 매각할 때는 팔지 않은) 연구 개발 사업부인 첨단 기술 및 프로젝트(Advanced Technology and Projects, ATAP) 그룹에 속한다.

ATAP를 이끄는 인물은 전 DARPA 수장으로서 막연한 아이디어를 일상적인 용도로 변환하는 데 있어 풍부한 경험을 가진 레지나 듀건이다. ATAP 그룹은 저비용 스마트 직물(프로젝트 자카드(Jacquard)), 비밀번호를 사용하지 않는 자동 인증(프로젝트 아바쿠스(Abacus)), 모듈형 스마트폰(프로젝트 아라(Ara)) 등 다양한 미래 지향적인 프로젝트를 다룬다.

구글은 2년 전 피넛(Peanut) 폰과 옐로우스톤(Yellowstone) 태블릿을 시작으로 탱고를 추진하기 위한 프로토타입 기기를 제작하고 있다. 이 두 기기는 무어의 법칙에 따라 실제 제품화 가능한 수준으로 가격이 낮아지기 훨씬 전에 만들어졌기 때문에 최초 구상대로 제조할 경우 대량 생산하더라도 대당 비용이 수천 달러에 달했을 것이다. 물론 두 기기는 데모와 개발자용으로만 만들어졌다.

반도체 대기업 퀄컴과 인텔은 지난해 여름 개발자가 각자 자사의 칩셋에서 코딩할 수 있도록 지원하기 위한 프로젝트 탱고 레퍼런스 기기를 발표했다. 현재 소비자용 스마트폰 및 태블릿 기업들도 탱고 제품을 활발히 개발 중이다.

탱고 기술과 용도
탱고는 다양한 센서에서 받은 입력을 매우 빠른 속도로 결합하여 사용 가능한 정보로 가공한다. 사용되는 센서 중에는 반사광을 포착하는, 레이더와 비슷한 적외선 이미터와 적외선 카메라도 포함된다. 광각 카메라는 위치에 대한 시각적 단서를 추가한다. 탱고 시스템은 고정밀 가속도계와 자이로스코프, 기압계도 사용한다.

구글은 게임 개발자용 API, 자바를 사용해 탱고를 앱에 통합하기 위한 API, 그리고 자체 시각화 엔진을 갖춘 앱을 위한 API까지 총 3가지 API를 제공한다.

탱고 플랫폼이 설계대로 작동하기 위한 모든 작업이 이미 완료되었으므로 개발자와 하드웨어 제조업체는 탱고를 지원하기만 하면 되는 상태다.


이번 주부터 시작된다
레노버는 이번 주 목요일 CES에서 탱고 기술 기반의 새로운 제품군을 공개할 예정이다. 탱고 프로젝트를 처음 시작한 회사인 모토로라를 현재 레노버가 소유하고 있다는 점에서 관심을 갖고 지켜볼 만하다. 아마도 모토로라 폰과 태블릿 엔지니어링 팀이 탱고 통합을 위해 오래 전부터 작업했을 것이다.

탱고 기반의 레퍼런스 설계나 판매용 제품을 개발 중인 회사로는 앞서 언급한 퀄컴과 인텔 외에 엔비디아와 LG도 있다.

구글 역시 탱고 제품을 개발 중이고 차기 넥서스 기기에 적용할 것으로 보인다. 필자는 위에 언급한 모든 기업이 올해 안에 탱고 기반 제품을 발표할 것이라고 생각한다.

탱고의 용도는 무엇인가?
많은 측면에서 탱고는 스마트폰에 이미 존재하는 여러 가지 핵심 기능을 가져와 대폭 강화한다.

프로젝트 탱고는 모바일 기기가 실내 공간을 매핑(바닥, 벽, 천장, 가구의 위치 파악)할 뿐만 아니라 그 공간 내에서 기기의 위치와 방향도 인식할 수 있게 해준다.

스마트폰을 키넥트와 위(Wii) 리모트의 특성을 모두 갖추고 두 가지 기능을 동시에 실행하는 기기로 변모시키는 플랫폼이라고 보면 된다. (즉, 스마트폰을 콘솔 비디오 게임을 위한 범용 주변기기로 사용할 수 있음)

스마트폰에 내장된 센서는 이미 움직임을 기반으로 방향을 감지할 수 있다. 다만 폰 자체의 움직임을 기반으로 측정하는 수치이므로 정확성이 다소 떨어진다. 탱고는 폰의 방향을 실제 주변 환경에 지속적으로 맞춰 정확도를 높인다.

비콘은 실내에서 위치를 대략적으로 추적한다. 휴대폰은 알려진 곳에 위치한 비콘으로부터 얼마나 떨어져 있는지를 인식한다. 탱고는 이 기능을 더욱 업그레이드하여 통상적으로 비콘이 있을 법하지 않은 환경에서도 실내 위치를 제공할 뿐만 아니라 실내 위치의 정확도 자체도 더욱 높여준다. 탱고는 문과 계단, 화분을 인식하고 이를 기준으로 건물 내에서 폰의 위치를 파악할 수 있다.

따라서 다른 사람이 찾을 수 있도록 앱 내에서 실내의 한 지점을 “표시”하면, 다음 사람은 대략적인 위치가 아니라 정확한 지점을 알 수 있게 된다. 상점에서 앱을 통해 선반에 진열된 상품에 대한 정보를 제공하고자 할 경우 손님 바로 앞에 있는 제품을 정확히 인지해 정보를 제공할 수 있는 것이다.

탱고 지원 스마트폰 또는 태블릿은 줄자도 대체할 수 있다. TV 화면 크기를 측정하려면 한쪽 모서리를 두드리고 대각선 반대쪽 모서리를 다시 두드리기만 하면 된다. 사람이든 사물이든 모든 대상의 크기를 측정할 수 있다. 또는 드론에서 탱고를 사용해 드론이 나무나 건물, 사람과 충돌하는 일이 절대 없도록 방지하는 것도 가능하다.

탱고의 응용 범위는 무한하다. 우선 저렴한 구글 카드보드형 VR 헤드셋을 통해 혼합 현실과 가상 현실을 결합할 수 있게 된다. 집안의 벽이나 가구가 있는 곳에 성벽이나 숲의 나무가 위치하는 VR 게임을 상상해 보라. 즉, 게임에서 가상의 물체와 상호 작용할 때 실제 물체와도 상호 작용하게 된다.

또는 휴대폰의 카메라와 탱고의 위치 기능을 사용해서 홀로렌즈와 같은 혼합 현실이 저렴한 비용으로 가능해진다(예를 들어 가상 캐릭터가 나타나 테이블에 앉아 쉬거나 뒤에 숨는 것이 가능). 마이크로소프트의 홀로렌즈 시연 중 가장 인상 깊었던 데모는 실제 세계에서 일어나는 듯한 마인크래프트 경험이었다. 탱고 엔지니어들은 태블릿을 통해서도 비슷한 데모를 보여주었다.

가구를 구입하기 전에 실제 집에 놓았을 때 어울릴지 여부를 확인할 수 있다. 또는 실제 측정할 필요 없이 집의 바닥 면적을 계산할 수도 있다.

또한 탱고의 깊이 인식 및 거리 측정 기능을 사용해 사진 촬영 시 얕은 심도를 시뮬레이션으로 구현하는 사진 앱도 나올 수 있다.

위에 소개한 내용은 이미 거론되고 있는 몇 가지 응용 사례에 불과하다. 탱고 기술이 많은 수의 기기에 구현되면 수많은 개발자들이 예측할 수 없는 상상력을 발휘할 테고, 결과적으로 누구도 생각하지 못했던 아이디어들이 실현될 것이다.

앞으로 탱고의 공간 인식 기능이 어떻게 구현될지 흥미롭게 지켜볼 일이다. editor@itworld.co.kr
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