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‘버추얼 인플루언서’의 부상, 마케터가 알아야 할 것들

2022.08.31 Brad Howarth  |  CMO
디지털 트윈이 실제(IRL; In Real Life) 소셜 인플루언서에 맞서는 새로운 인플루언서 세계를 열고 있다. 

소셜 미디어 인플루언서 열풍에 수반되는 질문 하나가 있다. 바로 ’이러한 추천이 신뢰할 만한가?’다. 현실을 가장하는 것 자체를 완전히 없앤다면 이치에 맞지 않을까? 
 
크래프톤에서 공개한 버추얼 휴먼 '애나(ANA)' ⓒKRAFTON, Inc.

루 두 마갈루(2022년 8월 31일 기준 인스타그램 팔로워 약 600만)부터 릴 미켈라(인스타그램 팔로워 약 300만 명), 누누리(인스타그램 팔로워 약 40만 명)까지 ‘가상 인플루언서’의 세계에 온 것을 환영한다. 가트너는 2025년까지 인플루언서 마케팅 예산의 30%가 가상 인플루언서에 할당될 것이라고 전망했다. 

이 현상이 흥미로운 건 가상 인플루언서가 실제 사람이 아니라는 데 있지 않다. 사실상 브랜드는 마케팅을 위해 수년 동안 가짜 페르소나를 만들어 왔다. 여기서 진정한 변화는 이를 만드는 데 사용된 소프트웨어의 힘 그리고 인공 창조물과 인간을 구별하는 이른바 ‘불쾌한 골짜기(uncanny valley)’를 뛰어넘을 수 있는 ‘가상 인간’을 창조하는 역량이다. 물론 많은 가상 인플루언서가 ‘의도적’으로 인간이 아닌 존재로서 설계돼 있긴 하지만 릴 미켈라와 같은 몇몇 가상 인플루언서는 실제 인간과 구별하기 어렵다. 

오늘날 온라인에 이렇게 많은 가상 인간이 존재하게 된 것은 에픽 게임즈(Epic Game) 덕분이다. 에픽 게임즈는 온라임 게임/가상 세계인 포트나이트(Fornite)뿐만 아니라 게임, 텔레비전, 영화 산업을 위한 고해상도 3D 애니메이션의 산업 표준이 된 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 개발했다. 이는 산업 디자인 및 제조 분야에서도 점점 더 많이 사용되고 있다. 가상 인간을 만드는 도구인 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator)도 마찬가지다. 

에픽 게임즈 싱가포르의 기술 디렉터 딘 레인하드는 실제 같은 디지털 휴먼을 만들고 싶은 누구든지 ‘메타휴먼 크리에이터’를 자유롭게 사용할 수 있으며, 이는 마케터에게 새로운 세상을 열어줄 것이라고 말했다. 그는 “누구나 메타휴먼 크리에이터로 디지털 휴먼을 빠르고 쉽게 만들 수 있다”라고 전했다. 

이 기술은 소프트웨어를 통해 복제되는 산업 시스템(예: 건물이나 기계 등)을 설명하는 데 사용되는 용어인 ‘디지털 트윈’의 개념을 재정의하고 있다. 라인하드는 “메타버스와 상호작용하거나 게임을 하는 데 쓸 수 있는 개인의 디지털 트윈을 만든다면 어떨까?”라고 언급했다. 

그는 “실제 같고, 신뢰할 수 있는 가상 인간을 인플루언서로 활용해도 사람들에게 큰 변화가 없을 것이라 본다. 단지 사람들이 상호작용할 수 있는 다양한 방법을 열어줄 뿐이다. 가상 인플루언서가 실제 인플루언서의 자리를 대신한다고 해서 (실제 인플루언서가) 일자리를 잃는 게 아니다. 새로운 가능성을 얻게 되는 것이다”라고 설명했다. 

이를테면 실제(IRL) 인플루언서가 디지털 트윈을 만든 다음, AI 번역 기술로 디지털 버전의 인플루언서의 역량을 증강하여, 다른 언어를 쓰는 팬과 원활하게 대화하는 경우가 있을 수 있다. “AI를 활용하면 이전에는 부응할 수 없었던 다양한 청중에게 더 적합한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 창의성을 민주화하고, 크리에이터가 이러한 작업을 할 수 있도록 역량을 제공할 수 있다. 이는 미래에 무엇을 할 수 있을지 더욱더 다양한 아이디어를 제공할 것”이라고 라인하드는 덧붙였다. 

이러한 가능성은 때때로 물리적 세계와 가상 세계 사이의 교차점을 포함한다. 예를 들면 에픽 게임즈는 이탈리아 자동차 회사 페라리와 협력하여 이 회사 차량의 디지털 버전을 포트나이트에 선보였다. 그는 이를 통해 수백만 명의 게임 플레이어가 현실에서는 절대 살 수 없을지도 모를 자동차를 고화질 디지털 버전으로 운전할 수 있게 됐다고 말했다. 

“모든 브랜드는 이 공간, 즉 메타버스에 있길 원한다. 물론 브랜드는 아직 메타버스가 정확하게 무엇인지 모르지만 그래도 메타버스에 있길 원한다. 이는 단순히 광고를 보는 게 아니라 사람들이 즐길 수 있는 경험을 구축하는 방법이며, 마케터에게 중요한 변화라고 할 수 있다”라고 그는 설명했다. 

에픽 게임즈 기술의 또 다른 새로운 사용 사례는 가상 프로덕션이다. 게임 엔진 내에서 전적으로 촬영하거나 실제 객체 뒤에 있는 화면에 가상 배경을 투영하여 촬영하는 것이다. 라인하드는 특정 장소를 방문할 필요 없이 촬영할 수 있다는 게 한 가지 이점이라고 언급했다. 

이어 그는 “로케이션은 비용이 많이 들고, 계획이 필요하며, 만약 비라도 온다면 시간과 돈을 모두 낭비하게 된다”라면서, “만약 사람들을 LED 무대 안에 넣고 오늘은 피지, 오후에는 이집트 피라미드 꼭대기, 내일은 아이슬란드에 가서 촬영할 수 있다면 많은 일이 벌어질 것이다”라고 전했다. 

“아울러 수천 명의 가상 인간을 생성하여 영상 배경에 넣고 화면에서 재생할 수도 있다. 영화 제작자, 감독, 크리에이터 등에게 다양한 창작 가능성을 열어주는 셈이다. 이것이 어디로 향할지 모르겠지만 많은 가능성을 열어준다는 점은 분명하다”라고 라인하드는 덧붙였다. ciokr@idg.co.kr
 
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