Offcanvas

���������

칼럼ㅣ‘창의적 판을 벌려라’··· 지금 게임화 전략에 주목해야 할 이유

게이머가 게임 단계를 클리어하거나 포인트를 획득해서 얻는 보상 체계를 근무 환경에도 적용할 수 있다. 이를 통해 직원들의 참여와 개인의 성장을 유도하고 조직의 지속적인 향상을 장려할 수 있다.   대개 게임이라고 하면 최종 보스를 깨거나 디지털 세상의 지도를 탐험하는 것이 연상된다. 그런데 게임이 조직 내 참여와 교류를 증진하는 기법으로 활용될 수 있다. 게임 설계자들은 사람들이 왜, 어떻게 게임을 즐기는지를 탐색하며, 게임 심리학이 직원 및 고객 참여와 관련된 목표 달성에 적용될 수 있는지 궁금해한다. 가트너는 '게임화(gamification)'를 “게임 역학과 경험 디자인을 활용해 디지털 방식으로 사람들의 참여를 유도하고 목표를 달성하도록 동기를 부여하는 것"이라고 정의한다. 사업 최적화 전략 및 브랜드 인지도를 위해 수 십년 간 활용되어온 개념이다. 게임은 인간의 본성과 깊은 연관이 있다. 경쟁심을 유발하는 등 인간의 감정과 밀접하게 연관돼 있기 때문이다. 모든 곳에 적용된 게임 게임이라고 하면 대부분 비디오게임을 떠올린다. 스타벅스 앱에서 무료 커피 한 잔을 얻기 위해 포인트를 적립하는 사람에게 다가가 지금 게임을 하고 있는지 묻는다면 멍한 표정을 지을 것이다. 나이키의 러닝 앱 사용자도 이 앱을 단순히 피트니스 트랙커라고 생각할 것이다. 하지만 기업들이 사용자의 경쟁심을 부추기기 위해 게임 디자인을 결합시킨 사례가 많다. 외적으로는 게임의 역학이 잘 드러나지 않지만 오랫동안 수많은 이니셔티브에서 게임화 원칙이 적용돼 왔다. 게임화는 디지털 세상에서 우리가 접촉하는 거의 모든 것에서 중요하게 작동한다. 직원들이 원격으로 근무하면서 게임화가 고용주들에게 특별한 해답을 제시하고 있기도 하다. 올바른 형식으로 적용된다면 게임은 원격근무가 확대된 오늘날의 근무 환경에서 참여를 독려하고 개인의 성장을 유도하며 조직 전반에 걸쳐 지속적인 향상을 장려하는 데 도움이 될 수 있다. 목표 제시와 동기 부여를 위한 ‘게임화’ 몇 년 전 필자가 근무하...

게임화 기법 게임화 고객참여 직원관리 고객경험관리

2021.10.18

게이머가 게임 단계를 클리어하거나 포인트를 획득해서 얻는 보상 체계를 근무 환경에도 적용할 수 있다. 이를 통해 직원들의 참여와 개인의 성장을 유도하고 조직의 지속적인 향상을 장려할 수 있다.   대개 게임이라고 하면 최종 보스를 깨거나 디지털 세상의 지도를 탐험하는 것이 연상된다. 그런데 게임이 조직 내 참여와 교류를 증진하는 기법으로 활용될 수 있다. 게임 설계자들은 사람들이 왜, 어떻게 게임을 즐기는지를 탐색하며, 게임 심리학이 직원 및 고객 참여와 관련된 목표 달성에 적용될 수 있는지 궁금해한다. 가트너는 '게임화(gamification)'를 “게임 역학과 경험 디자인을 활용해 디지털 방식으로 사람들의 참여를 유도하고 목표를 달성하도록 동기를 부여하는 것"이라고 정의한다. 사업 최적화 전략 및 브랜드 인지도를 위해 수 십년 간 활용되어온 개념이다. 게임은 인간의 본성과 깊은 연관이 있다. 경쟁심을 유발하는 등 인간의 감정과 밀접하게 연관돼 있기 때문이다. 모든 곳에 적용된 게임 게임이라고 하면 대부분 비디오게임을 떠올린다. 스타벅스 앱에서 무료 커피 한 잔을 얻기 위해 포인트를 적립하는 사람에게 다가가 지금 게임을 하고 있는지 묻는다면 멍한 표정을 지을 것이다. 나이키의 러닝 앱 사용자도 이 앱을 단순히 피트니스 트랙커라고 생각할 것이다. 하지만 기업들이 사용자의 경쟁심을 부추기기 위해 게임 디자인을 결합시킨 사례가 많다. 외적으로는 게임의 역학이 잘 드러나지 않지만 오랫동안 수많은 이니셔티브에서 게임화 원칙이 적용돼 왔다. 게임화는 디지털 세상에서 우리가 접촉하는 거의 모든 것에서 중요하게 작동한다. 직원들이 원격으로 근무하면서 게임화가 고용주들에게 특별한 해답을 제시하고 있기도 하다. 올바른 형식으로 적용된다면 게임은 원격근무가 확대된 오늘날의 근무 환경에서 참여를 독려하고 개인의 성장을 유도하며 조직 전반에 걸쳐 지속적인 향상을 장려하는 데 도움이 될 수 있다. 목표 제시와 동기 부여를 위한 ‘게임화’ 몇 년 전 필자가 근무하...

2021.10.18

블로그ㅣ애플의 ‘디지털 헬스케어’ 계획은 멈춰있는 걸까? 

월스트리트저널(WSJ)에 따르면 애플이 자체 헬스케어 서비스 출시를 추진해왔지만 이 계획은 현재 교착 상태에 빠져 있다.  헬스케어 분야에 관한 애플의 관심은 수년 전으로 거슬러 올라간다. 애플 CEO 팀 쿡은 2016년 5월 한 컨퍼런스에서 “건강은 전 세계적으로 주요한 쟁점이다. 헬스케어의 다음 단계로 도약하기 위해서는 ‘단순성’과 ‘새로운 관점’이 관건이라고 보고 있다”라고 말한 바 있다.    지난 2013년 英 시장조사기관 오범(Ovum, 현 옴디아(Omdia))의 당시 의료 및 생명 과학 부문 수석 애널리스트 샬롯 데이비스는 필자와의 인터뷰에서 다음과 같이 말했다. “점점 더 많은 헬스케어 서비스가 병원과 클리닉 외부에서 제공될 것이다…(중략)…집이나 보호시설 또는 기타 커뮤니티 센터에서 보살핌 받는 환자가 증가하면서 스마트폰부터 모니터링 기기까지 모바일 기기의 중요성은 갈수록 커질 것이다.” 쿡은 2019년 타임 100 서밋(Time 100 Summit)에서 이를 향한 애플의 야심을 드러내면서, “언젠가 뒤를 돌아봤을 때 애플에서 인류에 가장 크게 공헌한 분야는 건강이었다고 말할 날이 오리라 생각한다”라고 밝혔다. 그 이후로 쿡은 계속해서 이 약속을 지키려 해왔다.  예측은 어떠한가?  맥루머스(Macrumors)를 통해 살펴본 관련 예측은 다음과 같다. 간략하게 살펴보자.  • 애플이 아이폰(iPhone)과 애플워치(Apple Watch)에서 수집한 건강 및 의료 데이터를 사용하는 1차 진료 서비스를 제공하고자 한다.  • 애플은 2016년부터 이 계획과 관련된 작업을 시작했다. • 서브스크립션 기반 오퍼링은 애플이 고용한 의사와의 진료 서비스를 포함한다(필자는 이를 ‘바빌론 헬스(Babylon Health)’와 약간 비슷하다고 본다).  • 애플은 애플워치에서 수집한 데이터를 사용해 헬스케어 서비스 개선 방법을 평가하는 데 시간을 투자했다.  • ...

애플 디지털 헬스케어 원격 의료 원격 진료 애플워치 데이터 프라이버시 게임화 센서

2021.06.17

월스트리트저널(WSJ)에 따르면 애플이 자체 헬스케어 서비스 출시를 추진해왔지만 이 계획은 현재 교착 상태에 빠져 있다.  헬스케어 분야에 관한 애플의 관심은 수년 전으로 거슬러 올라간다. 애플 CEO 팀 쿡은 2016년 5월 한 컨퍼런스에서 “건강은 전 세계적으로 주요한 쟁점이다. 헬스케어의 다음 단계로 도약하기 위해서는 ‘단순성’과 ‘새로운 관점’이 관건이라고 보고 있다”라고 말한 바 있다.    지난 2013년 英 시장조사기관 오범(Ovum, 현 옴디아(Omdia))의 당시 의료 및 생명 과학 부문 수석 애널리스트 샬롯 데이비스는 필자와의 인터뷰에서 다음과 같이 말했다. “점점 더 많은 헬스케어 서비스가 병원과 클리닉 외부에서 제공될 것이다…(중략)…집이나 보호시설 또는 기타 커뮤니티 센터에서 보살핌 받는 환자가 증가하면서 스마트폰부터 모니터링 기기까지 모바일 기기의 중요성은 갈수록 커질 것이다.” 쿡은 2019년 타임 100 서밋(Time 100 Summit)에서 이를 향한 애플의 야심을 드러내면서, “언젠가 뒤를 돌아봤을 때 애플에서 인류에 가장 크게 공헌한 분야는 건강이었다고 말할 날이 오리라 생각한다”라고 밝혔다. 그 이후로 쿡은 계속해서 이 약속을 지키려 해왔다.  예측은 어떠한가?  맥루머스(Macrumors)를 통해 살펴본 관련 예측은 다음과 같다. 간략하게 살펴보자.  • 애플이 아이폰(iPhone)과 애플워치(Apple Watch)에서 수집한 건강 및 의료 데이터를 사용하는 1차 진료 서비스를 제공하고자 한다.  • 애플은 2016년부터 이 계획과 관련된 작업을 시작했다. • 서브스크립션 기반 오퍼링은 애플이 고용한 의사와의 진료 서비스를 포함한다(필자는 이를 ‘바빌론 헬스(Babylon Health)’와 약간 비슷하다고 본다).  • 애플은 애플워치에서 수집한 데이터를 사용해 헬스케어 서비스 개선 방법을 평가하는 데 시간을 투자했다.  • ...

2021.06.17

'아이패드에서도 프로그램 짠다' 학습용 앱 15선

코딩 기술 수요가 높아짐에 따라 개발자가 집에서나 이동 중에도 새로운 기술을 배울 수 있는 프로그래밍 앱의 가용성이 증가했다. 애플의 앱스토어에는 아이패드와 모바일 기기에서 접근할 수 있는 다양한 애플리케이션이 있으며, 그중에서도 개발자가 사용해 볼 만한 앱을 소개한다. 1. 솔로런 솔로런(Sololearn)은 iOS와 안드로이드용 무료 코딩 앱으로 파이썬 3, C++, 자바, 기타 프로그래밍 표준 과정을 제공한다. 여기에는 사용자가 실제 코드를 테스트하고 결과를 볼 수 있는 '코드 놀이터' 기능도 있다. 모바일 코드 학습 기능은 사람들이 어디서나 이동 중에도 학습하고 프로그래밍 기술에 접근할 수 있음을 의미한다. 2. 엔키 엔키(Enki)는 사용자가 전문가로부터 코드의 기본을 배울 수 있는 온라인 멘토링 기능을 제공하는 프로그래밍 앱이다. 사람들의 개념적 지식을 테스트하기 위해 플래시 카드를 사용하여 학습 도구 역할을 하는 '공간 반복' 기능도 있다. 엔키는 iOS와 안드로이드에서 무료로 제공된다. 3. 코다 원래 맥 편집기인 코다(Coda)는 이제 아이폰과 아이패드 텍스트 편집기도 제공한다. 다른 언어 중에서 아파치, C, HTML, 고, CSS, PHP, 펄(Perl), 파이썬, 자바스크립트에 대한 구문 강조를 지원한다. 코다에는 로컬 및 원격 파일 관리, 다양한 원격 프로토콜(예 : SFTP, 웹DAV, 아마존 S3, 드림오브젝트(DreamObjects)) 및 일반적으로 사용되는 코드 비트를 저장하고 반복하는 방법인 '클립(Clips)'도 포함된다. 맥용 코드와 함께 에어프리뷰(AirPreview)를 사용해 데스크톱에서 코딩을 풀 수도 있다. 4. 프로그래밍 허브 프로그래밍 허브(Programming Hub)는 유용한 앱으로 파이썬, 어셈블리(Assembly), HTML, VB.NET, C, C++, C#(C Sharp), 자바스크립트, PHP 또는 자바 프로그래밍 작업을 하는 학습자와 숙련된 개발자 모두 사용할 수 있다....

태블릿 아이패드 게임화 애플 앱스토어 iOS 파이썬 C++ 자바 자바스크립트 아파치 C html CSS PHP Perl 솔로런 Sololearn 엔키 Enki 코다 Coda 프로그래밍 허브 Programming Hub 자바로 코딩하는 법 배우기 데브키 DevKey 버퍼 에디터 자바스크립트 애니웨어 JavaScript Anywhere 미모 OmniGraffle 3 코디아 Codea 텍스트 코드 편집기 Textastic 앱쿠커 AppCooker 코드투고 CodeToGo 대시 Dash

2020.05.26

코딩 기술 수요가 높아짐에 따라 개발자가 집에서나 이동 중에도 새로운 기술을 배울 수 있는 프로그래밍 앱의 가용성이 증가했다. 애플의 앱스토어에는 아이패드와 모바일 기기에서 접근할 수 있는 다양한 애플리케이션이 있으며, 그중에서도 개발자가 사용해 볼 만한 앱을 소개한다. 1. 솔로런 솔로런(Sololearn)은 iOS와 안드로이드용 무료 코딩 앱으로 파이썬 3, C++, 자바, 기타 프로그래밍 표준 과정을 제공한다. 여기에는 사용자가 실제 코드를 테스트하고 결과를 볼 수 있는 '코드 놀이터' 기능도 있다. 모바일 코드 학습 기능은 사람들이 어디서나 이동 중에도 학습하고 프로그래밍 기술에 접근할 수 있음을 의미한다. 2. 엔키 엔키(Enki)는 사용자가 전문가로부터 코드의 기본을 배울 수 있는 온라인 멘토링 기능을 제공하는 프로그래밍 앱이다. 사람들의 개념적 지식을 테스트하기 위해 플래시 카드를 사용하여 학습 도구 역할을 하는 '공간 반복' 기능도 있다. 엔키는 iOS와 안드로이드에서 무료로 제공된다. 3. 코다 원래 맥 편집기인 코다(Coda)는 이제 아이폰과 아이패드 텍스트 편집기도 제공한다. 다른 언어 중에서 아파치, C, HTML, 고, CSS, PHP, 펄(Perl), 파이썬, 자바스크립트에 대한 구문 강조를 지원한다. 코다에는 로컬 및 원격 파일 관리, 다양한 원격 프로토콜(예 : SFTP, 웹DAV, 아마존 S3, 드림오브젝트(DreamObjects)) 및 일반적으로 사용되는 코드 비트를 저장하고 반복하는 방법인 '클립(Clips)'도 포함된다. 맥용 코드와 함께 에어프리뷰(AirPreview)를 사용해 데스크톱에서 코딩을 풀 수도 있다. 4. 프로그래밍 허브 프로그래밍 허브(Programming Hub)는 유용한 앱으로 파이썬, 어셈블리(Assembly), HTML, VB.NET, C, C++, C#(C Sharp), 자바스크립트, PHP 또는 자바 프로그래밍 작업을 하는 학습자와 숙련된 개발자 모두 사용할 수 있다....

2020.05.26

IT생산성 킬러 '번아웃'··· CIO의 해법은?

조용히 IT생산성을 죽이는 ‘IT 번아웃’ 문제가 확산되고 있다. 부정적이고, 몰입하지 못하는 IT직원들은 조직의 효율성과 사기에 악영향을 줄 수 있다. 그러나 IT종사자를 탓할 문제는 아니다. 번아웃이 이유이기 때문이다. 번아웃은 갈수록 크게 확산되고 있는 문제다. 번아웃은 2019년 4월부로 WHO가 공식적으로 별개의 의학적 증후군으로 인정한 증후군이 됐다. 그리고 IT 리더는 이를 파악, 예방, 극복하는 데 도움을 줄 책임을 갖고 있다.   도처에서 발생하지만, IT에 가장 큰 영향을 초래하는 번아웃 문제 WHO에 따르면, 번아웃은 직장에서 만성적으로 겪는 스트레스를 잘 관리하지 못할 때 발생하는 증후군이다. 에너지가 고갈되었다는 생각이 들고, 정신적으로 업무에서 멀어지고, 업무와 관련해 부정적, 냉소적 생각을 갖게 되어 업무 효율이나 성과가 줄어드는 증후군이다. 경력 개발 웹사이트인 다이스 인사이트(Dice Insights)의 ‘2020년 다이스 연봉 보고서(2020 Dice Salary Report)’에 따르면, 기술 분야 종사자가 가운데 ‘번아웃’을 느낀다고 대답한 비율이 31%에 달한다.   SHRM-CP 자격증 소지자인 직원 경험 소프트웨어 회사인 라임에이드(Limeade) 인사팀 시니어 매니저인 사라 스티븐스는 “장기간 대인, 감정, 신체적 스트레스에 노출되면서 번아웃 상태가 된다. 그러면 극도의 피로감, 냉소적인 태도, 무력감 같은 징후가 나타난다”라고 설명했다. 특히 IT분야가 번아웃에 취약하다. 스티븐스는 “특히 기술 및 IT분야는 속도, 역할, 고객이 변화하는 문제가 있다. 그런데 이를 인식해 해결하지 않을 경우, 조직을 불신하고 조직에 분노하게 된다. 이들은 ‘내가 영향을 주지 못하고 있다. 내 일은 중요하지 않고, 누구도 돕지 않는다’고 생각하게 된다”라고 지적했다. 특히 개발자들 사이에 번아웃 문제가 심각한 실정이다. 2019년 7월, 개발자 클라우드 서비스 공급업체인 디지털 오션(Digital Oce...

프로젝트 번아웃 휴식 취미 Gamification 야근 초과 근무 변혁 게이미피케이션 스트레스 문화 게임화 CIO 혁신 IT생산성

2020.04.16

조용히 IT생산성을 죽이는 ‘IT 번아웃’ 문제가 확산되고 있다. 부정적이고, 몰입하지 못하는 IT직원들은 조직의 효율성과 사기에 악영향을 줄 수 있다. 그러나 IT종사자를 탓할 문제는 아니다. 번아웃이 이유이기 때문이다. 번아웃은 갈수록 크게 확산되고 있는 문제다. 번아웃은 2019년 4월부로 WHO가 공식적으로 별개의 의학적 증후군으로 인정한 증후군이 됐다. 그리고 IT 리더는 이를 파악, 예방, 극복하는 데 도움을 줄 책임을 갖고 있다.   도처에서 발생하지만, IT에 가장 큰 영향을 초래하는 번아웃 문제 WHO에 따르면, 번아웃은 직장에서 만성적으로 겪는 스트레스를 잘 관리하지 못할 때 발생하는 증후군이다. 에너지가 고갈되었다는 생각이 들고, 정신적으로 업무에서 멀어지고, 업무와 관련해 부정적, 냉소적 생각을 갖게 되어 업무 효율이나 성과가 줄어드는 증후군이다. 경력 개발 웹사이트인 다이스 인사이트(Dice Insights)의 ‘2020년 다이스 연봉 보고서(2020 Dice Salary Report)’에 따르면, 기술 분야 종사자가 가운데 ‘번아웃’을 느낀다고 대답한 비율이 31%에 달한다.   SHRM-CP 자격증 소지자인 직원 경험 소프트웨어 회사인 라임에이드(Limeade) 인사팀 시니어 매니저인 사라 스티븐스는 “장기간 대인, 감정, 신체적 스트레스에 노출되면서 번아웃 상태가 된다. 그러면 극도의 피로감, 냉소적인 태도, 무력감 같은 징후가 나타난다”라고 설명했다. 특히 IT분야가 번아웃에 취약하다. 스티븐스는 “특히 기술 및 IT분야는 속도, 역할, 고객이 변화하는 문제가 있다. 그런데 이를 인식해 해결하지 않을 경우, 조직을 불신하고 조직에 분노하게 된다. 이들은 ‘내가 영향을 주지 못하고 있다. 내 일은 중요하지 않고, 누구도 돕지 않는다’고 생각하게 된다”라고 지적했다. 특히 개발자들 사이에 번아웃 문제가 심각한 실정이다. 2019년 7월, 개발자 클라우드 서비스 공급업체인 디지털 오션(Digital Oce...

2020.04.16

칼럼ㅣ아직 갈 길 먼 '지속가능한 혁신'··· 혁신은 일회성이 아니다

빅뱅에 맞먹는 혁신 프로젝트들이 상상력에서 출발하곤 하지만, 막연한 상상에 그치는 경우도 많다. 혁신 이니셔티브를 지속할 수 있는 방법은 다음과 같다.  기업 자체를 비롯해 심지어는 산업 전반을 변혁시킨 혁신 프로젝트에 관한 이야기를 다루는 기사, 책, 대담, 세미나는 수없이 많다. 혁신은 의심할 바 없이 기업의 핵심적인 차별화 요소다.  하지만 이러한 성공 스토리가 지속적인가에 관한 이야기는 별로 없다. 초기 혁신을 '파괴의 파이프라인'으로 연결해낸 성공당믈 들어본 적 있는가? 그러한 성공에서 어떤 점을 배울 수 있을까? 지속가능한 혁신에 관한 4가지 진실을 살펴본다. 일부는 언뜻 납득할 수 없거나 명백히 잘못된 것처럼 보일지도 모른다. 그러나 이는 여러 해 동안 전 세계 40개 도시에서 민간 및 공공기업의 혁신을 이끌며 축적한 경험을 바탕으로 도출된 결과이다.    1. 비전을 가진 리더가 꼭 필요하진 않다  흔히 비전을 갖춘 리더가 혁신적인 기업을 주도하리라 생각한다. 그리고 성공을 이끈 요인으로는 리더의 카리스마와 창의적 마인드셋을 꼽곤 한다. 대표적인 예가 스티브 잡스와 엘론 머스크다. 이들은 기업이 이룬 성공의 상징과도 같다.  그러나 스티브 잡스와 엘론 머스크는 사실상 예외에 가깝다. 장기간에 걸쳐 혁신을 지속한 기업의 대다수는 한 사람의 리더를 넘어서서 아래와 같은 특징을 갖는다.  • 아래로부터의 혁신: 이들은 ‘위로부터의 혁신’ 또는 ‘전략팀’에만 의존하지 않는다. 그 대신 전 직원을 대상으로 혁신적인 문화를 구축한다. 따라서 성공적인 혁신 아이디어를 발굴할 확률이 크게 높아진다.  • 점진적인 노력: 그간 수백 곳의 대기업과 함께 일한 경험으로 비춰볼 때 점진적으로 가치를 창출하지만 체계적이고 일관적인 혁신 전략이 현실화가 쉽지 않은 파격적인 아이디어보다 훨씬 더 큰 영향력을 갖는다. • 고객 중심: 상아탑에 갇혀 실제 고객과는 동떨어진 경영진의 ‘획기적...

스티브잡스 혁신 게임화 엘론머스크 고객경험 아래로부터의 혁신 지속가능한 혁신 카이젠 전략

2020.03.31

빅뱅에 맞먹는 혁신 프로젝트들이 상상력에서 출발하곤 하지만, 막연한 상상에 그치는 경우도 많다. 혁신 이니셔티브를 지속할 수 있는 방법은 다음과 같다.  기업 자체를 비롯해 심지어는 산업 전반을 변혁시킨 혁신 프로젝트에 관한 이야기를 다루는 기사, 책, 대담, 세미나는 수없이 많다. 혁신은 의심할 바 없이 기업의 핵심적인 차별화 요소다.  하지만 이러한 성공 스토리가 지속적인가에 관한 이야기는 별로 없다. 초기 혁신을 '파괴의 파이프라인'으로 연결해낸 성공당믈 들어본 적 있는가? 그러한 성공에서 어떤 점을 배울 수 있을까? 지속가능한 혁신에 관한 4가지 진실을 살펴본다. 일부는 언뜻 납득할 수 없거나 명백히 잘못된 것처럼 보일지도 모른다. 그러나 이는 여러 해 동안 전 세계 40개 도시에서 민간 및 공공기업의 혁신을 이끌며 축적한 경험을 바탕으로 도출된 결과이다.    1. 비전을 가진 리더가 꼭 필요하진 않다  흔히 비전을 갖춘 리더가 혁신적인 기업을 주도하리라 생각한다. 그리고 성공을 이끈 요인으로는 리더의 카리스마와 창의적 마인드셋을 꼽곤 한다. 대표적인 예가 스티브 잡스와 엘론 머스크다. 이들은 기업이 이룬 성공의 상징과도 같다.  그러나 스티브 잡스와 엘론 머스크는 사실상 예외에 가깝다. 장기간에 걸쳐 혁신을 지속한 기업의 대다수는 한 사람의 리더를 넘어서서 아래와 같은 특징을 갖는다.  • 아래로부터의 혁신: 이들은 ‘위로부터의 혁신’ 또는 ‘전략팀’에만 의존하지 않는다. 그 대신 전 직원을 대상으로 혁신적인 문화를 구축한다. 따라서 성공적인 혁신 아이디어를 발굴할 확률이 크게 높아진다.  • 점진적인 노력: 그간 수백 곳의 대기업과 함께 일한 경험으로 비춰볼 때 점진적으로 가치를 창출하지만 체계적이고 일관적인 혁신 전략이 현실화가 쉽지 않은 파격적인 아이디어보다 훨씬 더 큰 영향력을 갖는다. • 고객 중심: 상아탑에 갇혀 실제 고객과는 동떨어진 경영진의 ‘획기적...

2020.03.31

제네시스, 게임화 및 머신러닝 통한 직원경험 강화 위해 ‘nGUVU’ 인수

제네시스가 자사의 워크포스 인게이지먼트 관리(Workforce Engagement Management,  WEM) 제품군에 게임화 기능을 추가하고자 ‘nGUVU’를 인수한다고 밝혔다.  nGUVU는 머신러닝 및 행동 분석 기술을 활용해 직원 인게이지먼트 및 성과를 향상시키는 게이미피케이션 솔루션의 클라우드 기반 소프트웨어를 제공하는 기업이다. 이번 인수를 통해 제네시스는 기술을 활용해 한층 강화된 직원경험을 지원할 것으로 기대하고 있다. 제네시스 클라우드에 게임화 기능이 추가됨으로써 기존의 워크포스 인게이지먼트 관리(WEM) 성능은 향상될 것이라고 회사 측은 전망했다. 이 솔루션을 통해 제네시스의 고객 기업들은 직원 인게이지먼트, 고객 경험, 직원 유지율 및 비용 절감 효과 등을 향상시킬 수 있다. 제네시스 토니 베이츠 CEO는 “기업들이 일반적인 거래를 고객과의 의미 있는 연결로 발전시켜, ‘고객’ 본인이 얼마나 중요한지 인지할 수 있도록 지원하는 것이 우리의 비전인 ‘서비스로서의 경험(Experience as a ServiceSM, EaaS)’의 핵심”이라며, “이것이 바로 제네시스가 게임화를 통해 직원들의 행동과 성과에 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 지원하는 nGUVU를 인수하게 된 이유”라고 말했다. nGUVU 피에르 도날드슨 CEO는 “이번 인수 계약 체결은 nGUVU의 중대한 이정표가 되었다”며, “제네시스 클라우드 워크포스 인게이지먼트 관리(WEM)를 통해 갖출 수 있는 확장성은 우리의 기존 고객에게도 큰 도움이 될 것이며, 이번 인수로 인해 전세계 모든 규모의 기업들이 직원 인게이지먼트 및 효율성을 높일 수 있도록 강력한 게임화 솔루션을 제공할 수 있을 것으로 기대된다”라고 밝혔다. nGUVU의 솔루션인 nGAGEMENT는 이미 제네시스 클라우드와 통합돼 있으며, 제네시스 앱 파운드리(Genesys AppFoundry)를 통해 프리미엄 애플리케이션으로 제공된다. 즉, 기업들은 마켓 플레이스에서 테스트할 수 있는 무료 평...

게임화 제네시스 머신러닝 고객경험 직원경험 nGUVU

2020.03.09

제네시스가 자사의 워크포스 인게이지먼트 관리(Workforce Engagement Management,  WEM) 제품군에 게임화 기능을 추가하고자 ‘nGUVU’를 인수한다고 밝혔다.  nGUVU는 머신러닝 및 행동 분석 기술을 활용해 직원 인게이지먼트 및 성과를 향상시키는 게이미피케이션 솔루션의 클라우드 기반 소프트웨어를 제공하는 기업이다. 이번 인수를 통해 제네시스는 기술을 활용해 한층 강화된 직원경험을 지원할 것으로 기대하고 있다. 제네시스 클라우드에 게임화 기능이 추가됨으로써 기존의 워크포스 인게이지먼트 관리(WEM) 성능은 향상될 것이라고 회사 측은 전망했다. 이 솔루션을 통해 제네시스의 고객 기업들은 직원 인게이지먼트, 고객 경험, 직원 유지율 및 비용 절감 효과 등을 향상시킬 수 있다. 제네시스 토니 베이츠 CEO는 “기업들이 일반적인 거래를 고객과의 의미 있는 연결로 발전시켜, ‘고객’ 본인이 얼마나 중요한지 인지할 수 있도록 지원하는 것이 우리의 비전인 ‘서비스로서의 경험(Experience as a ServiceSM, EaaS)’의 핵심”이라며, “이것이 바로 제네시스가 게임화를 통해 직원들의 행동과 성과에 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 지원하는 nGUVU를 인수하게 된 이유”라고 말했다. nGUVU 피에르 도날드슨 CEO는 “이번 인수 계약 체결은 nGUVU의 중대한 이정표가 되었다”며, “제네시스 클라우드 워크포스 인게이지먼트 관리(WEM)를 통해 갖출 수 있는 확장성은 우리의 기존 고객에게도 큰 도움이 될 것이며, 이번 인수로 인해 전세계 모든 규모의 기업들이 직원 인게이지먼트 및 효율성을 높일 수 있도록 강력한 게임화 솔루션을 제공할 수 있을 것으로 기대된다”라고 밝혔다. nGUVU의 솔루션인 nGAGEMENT는 이미 제네시스 클라우드와 통합돼 있으며, 제네시스 앱 파운드리(Genesys AppFoundry)를 통해 프리미엄 애플리케이션으로 제공된다. 즉, 기업들은 마켓 플레이스에서 테스트할 수 있는 무료 평...

2020.03.09

'게임으로 마케팅' 겔랑·에르메스·샤넬 등 7개 브랜드 전략

고가의 패션 브랜드부터 패스트푸드 체인과 영화 제작사까지 여러 소비자 브랜드가 게임을 통한 마케팅을 시도하며 고객과 소통할 기회를 모색하고 있다.  게임 플랫폼은 고객에게 재미를 주는 수단이며, 동시에 브랜드에 광고라는 인식 없이 몰입형 브랜드 경험을 구축하면서 잠재적으로 가치 있는 고객 데이터를 생산할 수 있는 수단이다.   브랜도미트리(Brandometry)의 공동 설립자 겸 사장 토니 웬젤은 게임을 통한 마케팅을 영화와 텔레비전 광고 및 제작 후원의 연장선으로 간주하고 여기에 뛰어들었다. 대형 브랜드의 게임을 활용한 마케팅의 역사는 세컨드 라이프 같은 소셜 미디어 게이밍 플랫폼으로 거슬러 올라간다. 웬젤은 <CMO>에 “게이머가 온라인 게임 서비스에 가입하면서 중요한 인구통계학적 정보를 제공한다. 여기에 소매 게임 구입에서 온라인 배포로 트렌드가 바뀌면서 광고주들에게 게이밍 환경이 더욱 비옥한 땅이 되었다. 그래픽 툴이 개선되고 하드웨어 비용이 감소하면서 비디오 게임의 장면이 더욱 현실적으로 바뀌어, 브랜드를 위한 자연스러운 환경을 구축하게 되었다”라고 밝혔다. 게이밍의 인기가 높아지면서 광고 및 마케팅 부문에서는 자사의 브랜드를 이런 충성도와 결부시키고자 하는 수요가 생겨났다고 웬젤은 말했다. 그는 게이밍 플랫폼 트위치(Twitch)를 미국 내에서 대형 웹사이트인 애플, 구글, 넷플릭스에 이어 4번째로 큰 피크 타임 트래픽 소스이자 마케팅을 위한 게임 영역의 인기와 기회의 증거로 언급했다. 그는 “게임의 민주화는 큰 사업이며 관심경제(attention economy)에서 상당한 자본을 차지하기 위해 경쟁하고 있다”라며 다음과 같이 설명을 이었다. “게이머들은 전무 스톡 자동차 경주 협회(NASCAR: The National Association for Stock Car Auto Racing) 팬처럼 헌신적이며 일관성 있고 충성도 높다. 게임 플레이어들은 게임을 수정하는 경우가 많으며, 이는 브랜드와 광고주들이 중...

스마트폰 에르메스 언더아머 KFC 구찌 게토레이 겔랑 루이비통 벨라박스 뷰티 샤넬 크리스챤 디올 화장품 위챗 비디오 게임 아이폰 안드로이드 소셜미디어 CMO 게임화 게임 패션 넷플릭스 인스타그램 버버리 게이미피케이션 파라마운트픽처스

2020.02.03

고가의 패션 브랜드부터 패스트푸드 체인과 영화 제작사까지 여러 소비자 브랜드가 게임을 통한 마케팅을 시도하며 고객과 소통할 기회를 모색하고 있다.  게임 플랫폼은 고객에게 재미를 주는 수단이며, 동시에 브랜드에 광고라는 인식 없이 몰입형 브랜드 경험을 구축하면서 잠재적으로 가치 있는 고객 데이터를 생산할 수 있는 수단이다.   브랜도미트리(Brandometry)의 공동 설립자 겸 사장 토니 웬젤은 게임을 통한 마케팅을 영화와 텔레비전 광고 및 제작 후원의 연장선으로 간주하고 여기에 뛰어들었다. 대형 브랜드의 게임을 활용한 마케팅의 역사는 세컨드 라이프 같은 소셜 미디어 게이밍 플랫폼으로 거슬러 올라간다. 웬젤은 <CMO>에 “게이머가 온라인 게임 서비스에 가입하면서 중요한 인구통계학적 정보를 제공한다. 여기에 소매 게임 구입에서 온라인 배포로 트렌드가 바뀌면서 광고주들에게 게이밍 환경이 더욱 비옥한 땅이 되었다. 그래픽 툴이 개선되고 하드웨어 비용이 감소하면서 비디오 게임의 장면이 더욱 현실적으로 바뀌어, 브랜드를 위한 자연스러운 환경을 구축하게 되었다”라고 밝혔다. 게이밍의 인기가 높아지면서 광고 및 마케팅 부문에서는 자사의 브랜드를 이런 충성도와 결부시키고자 하는 수요가 생겨났다고 웬젤은 말했다. 그는 게이밍 플랫폼 트위치(Twitch)를 미국 내에서 대형 웹사이트인 애플, 구글, 넷플릭스에 이어 4번째로 큰 피크 타임 트래픽 소스이자 마케팅을 위한 게임 영역의 인기와 기회의 증거로 언급했다. 그는 “게임의 민주화는 큰 사업이며 관심경제(attention economy)에서 상당한 자본을 차지하기 위해 경쟁하고 있다”라며 다음과 같이 설명을 이었다. “게이머들은 전무 스톡 자동차 경주 협회(NASCAR: The National Association for Stock Car Auto Racing) 팬처럼 헌신적이며 일관성 있고 충성도 높다. 게임 플레이어들은 게임을 수정하는 경우가 많으며, 이는 브랜드와 광고주들이 중...

2020.02.03

디지털 변혁 시대의 임직원 교육 '핵심은 경험이다'

디지털 변혁이 한창 진행 중인 기업들은 분명 눈에 띄는 기술 격차로 고전하고 있을 것이다. 또한 임직원 훈련과 숙련도 향상에 대한 전통적인 접근 방식이 또 다른 큰 걸림돌로 작용할 수 있으며, 이 때문에 많은 조직이 인재 개발과 지속적인 학습 전략을 점검하게 됐다.    기술이 빠른 속도로 발전함에 따라 조직은 클라우드부터 인공지능과 머신러닝까지 중요한 디지털 기술력을 갖춘 IT인재를 적극적으로 발굴하고 있다. 하지만 적임자를 찾는 일은 계속해서 과제로 남아 있다. 2019년 CIO 현황(State of the CIO) 조사에서 응답자들은 데이터 과학과 분석(42%), 보안과 위험 관리(33%), 인공지능(AI)/머신러닝(31%), 클라우드 서비스/통합(22%) 등에서 적임자를 찾는 데 상당한 어려움이 있다고 보고했다. 자동화에 중점을 두긴 했지만, 아마존과 세일즈포스 같은 거대 IT업체들은 디지털 시대에 맞는 기술로 인력들을 강화하기 위해 크게 투자하고 있다. IT기술력에만 공백이 있는 것은 아니다. CIO 현황 조사 응답자의 40%는 변화 관리와 전략 구축 능력, 프로젝트 관리 통찰력(32%)과 비즈니스 관계 관리 숙달(25%)을 갖춘 임직원을 강력히 요구하기도 했다. 데이터 과학자, 비즈니스 프로세스 전문가와 클라우드 설계자가 특히 각광받는 것으로 나타났다.  경직된 노동시장을 감안할 때, 조직은 임직원의 능력 향상과 미래의 직책을 준비하기 위한 새로운 형태의 훈련으로 관심을 돌리고 있다. 딜로이트의 2019년 세계 인적 자본 동향(Global Human Capital Trends) 연구에 따르면, 2019년 가장 강하게 드러난 동향은 사람들이 배우는 방식을 바꿀 필요가 있다는 것으로 응답 조직의 86%가 이 목표를 언급했다. 딜로이트 조사에 응답한 임원 중 24%가 인력 기술 재교육의 필요성을 지목했다. 게다가, 딜로이트 연구는 기업이 개인화 및 업무와의 통합을 통해 그리고 평생 모델로의 내부 학습 및 훈련 관행을 진...

CIO PcW 2019년 CIO 현황 고객경험 디지털 변혁 디지털 경험 CX CxO 데이터 시각화 데이터 분석 인공지능 게임화 훈련 딜로이트 아마존 세일즈포스 학습경험

2019.11.26

디지털 변혁이 한창 진행 중인 기업들은 분명 눈에 띄는 기술 격차로 고전하고 있을 것이다. 또한 임직원 훈련과 숙련도 향상에 대한 전통적인 접근 방식이 또 다른 큰 걸림돌로 작용할 수 있으며, 이 때문에 많은 조직이 인재 개발과 지속적인 학습 전략을 점검하게 됐다.    기술이 빠른 속도로 발전함에 따라 조직은 클라우드부터 인공지능과 머신러닝까지 중요한 디지털 기술력을 갖춘 IT인재를 적극적으로 발굴하고 있다. 하지만 적임자를 찾는 일은 계속해서 과제로 남아 있다. 2019년 CIO 현황(State of the CIO) 조사에서 응답자들은 데이터 과학과 분석(42%), 보안과 위험 관리(33%), 인공지능(AI)/머신러닝(31%), 클라우드 서비스/통합(22%) 등에서 적임자를 찾는 데 상당한 어려움이 있다고 보고했다. 자동화에 중점을 두긴 했지만, 아마존과 세일즈포스 같은 거대 IT업체들은 디지털 시대에 맞는 기술로 인력들을 강화하기 위해 크게 투자하고 있다. IT기술력에만 공백이 있는 것은 아니다. CIO 현황 조사 응답자의 40%는 변화 관리와 전략 구축 능력, 프로젝트 관리 통찰력(32%)과 비즈니스 관계 관리 숙달(25%)을 갖춘 임직원을 강력히 요구하기도 했다. 데이터 과학자, 비즈니스 프로세스 전문가와 클라우드 설계자가 특히 각광받는 것으로 나타났다.  경직된 노동시장을 감안할 때, 조직은 임직원의 능력 향상과 미래의 직책을 준비하기 위한 새로운 형태의 훈련으로 관심을 돌리고 있다. 딜로이트의 2019년 세계 인적 자본 동향(Global Human Capital Trends) 연구에 따르면, 2019년 가장 강하게 드러난 동향은 사람들이 배우는 방식을 바꿀 필요가 있다는 것으로 응답 조직의 86%가 이 목표를 언급했다. 딜로이트 조사에 응답한 임원 중 24%가 인력 기술 재교육의 필요성을 지목했다. 게다가, 딜로이트 연구는 기업이 개인화 및 업무와의 통합을 통해 그리고 평생 모델로의 내부 학습 및 훈련 관행을 진...

2019.11.26

기고 | ‘지루하지 않은 사내 교육’ 마이크로러닝이 뜨는 5가지 이유

회사에서 하는 교육은 누구나 싫어한다. 그런데 교육장에 끌려가 온종일 강의를 듣는다는 생각만으로도 지겨움이 느껴진다면, 그런 강의를 조직해야 하는 인사부 사람들은 어떻겠는가? 몇 사람에게 회의 요청을 하는 것과, 특정 시간에 특정 장소에서 전직원을 소집하는 일, 특히 인원이 수천 명이고, 많은 수가 원격으로 근무한다면 (심지어 해외에서) 이는 차원이 다른 문제다.   이러닝의 출현은 교육의 현대화에 기여했지만, 기술은 거의 답보 상태였다. 컴퓨터 기반의 교육 소프트웨어는 지난 15년 동안 크게 발전하지 않았고, 길고 지루한 다중 선택 세션으로 구성된 것이 보통이며, 교육 완료율은 흔히 20%를 넘기 어려웠다. 여러 면에서, 사회성의 부재는 심지어 전통적인 지루한 교육보다 참여를 더욱 저조하게 만들었다.  이러닝 산업은 성격상 변화가 더딜 것을 의미한다. 교육은 흔히 콘텐츠의 구독을 판매하는 전문 교육 소프트웨어 회사에 의해 만들어진다. 시장 규모를 극대화하기 위해 여러 조직의 학습 관리 시스템(Learning Management Systems, LMS)과 최대한 호환되는 파일 형식을 이용해야 하므로 첨단 인터랙티브 기능은 뒤로 밀려난다. 이는 일반적으로 2000년경 개발된 낡은 SCORM 파일 포맷의 이용을 의미한다.  외부 회사가 ‘일률적 콘텐츠’를 생성하는 것은 여러 가지 부차적인 문제를 낳는다. 우선, 교육 설계자는 일반적인 교육적 통찰만 제공하는 경향이 있는 일률적 강좌를 생성한다. 흔히 조직의 인력에 맞게 개인화하거나 맞춤화하지 않는다. 또한 업데이트될 가능성이 작아서 여러 해 전으로 거슬러 올라가고 연관성 없는 사례가 인용되는 일도 흔하다. 게다가 강좌를 설계한 사람은 자신의 제작물이 얼마나 성공적이었는가에 대한 피드백을 받는 경우가 거의 없다. 문제를 논의하는 공식 회의가 있을 수 있겠지만, 라이브 애널리틱스(또는 최근의 사건)에 기반해 교재를 조정할 수 있는 경우는 없다고 봐도 무방하다. ...

CIO L&D 이러닝 강좌 게이미피케이션 게임화 학습 콘텐츠 교육 스마트폰 마이크로러닝

2018.12.04

회사에서 하는 교육은 누구나 싫어한다. 그런데 교육장에 끌려가 온종일 강의를 듣는다는 생각만으로도 지겨움이 느껴진다면, 그런 강의를 조직해야 하는 인사부 사람들은 어떻겠는가? 몇 사람에게 회의 요청을 하는 것과, 특정 시간에 특정 장소에서 전직원을 소집하는 일, 특히 인원이 수천 명이고, 많은 수가 원격으로 근무한다면 (심지어 해외에서) 이는 차원이 다른 문제다.   이러닝의 출현은 교육의 현대화에 기여했지만, 기술은 거의 답보 상태였다. 컴퓨터 기반의 교육 소프트웨어는 지난 15년 동안 크게 발전하지 않았고, 길고 지루한 다중 선택 세션으로 구성된 것이 보통이며, 교육 완료율은 흔히 20%를 넘기 어려웠다. 여러 면에서, 사회성의 부재는 심지어 전통적인 지루한 교육보다 참여를 더욱 저조하게 만들었다.  이러닝 산업은 성격상 변화가 더딜 것을 의미한다. 교육은 흔히 콘텐츠의 구독을 판매하는 전문 교육 소프트웨어 회사에 의해 만들어진다. 시장 규모를 극대화하기 위해 여러 조직의 학습 관리 시스템(Learning Management Systems, LMS)과 최대한 호환되는 파일 형식을 이용해야 하므로 첨단 인터랙티브 기능은 뒤로 밀려난다. 이는 일반적으로 2000년경 개발된 낡은 SCORM 파일 포맷의 이용을 의미한다.  외부 회사가 ‘일률적 콘텐츠’를 생성하는 것은 여러 가지 부차적인 문제를 낳는다. 우선, 교육 설계자는 일반적인 교육적 통찰만 제공하는 경향이 있는 일률적 강좌를 생성한다. 흔히 조직의 인력에 맞게 개인화하거나 맞춤화하지 않는다. 또한 업데이트될 가능성이 작아서 여러 해 전으로 거슬러 올라가고 연관성 없는 사례가 인용되는 일도 흔하다. 게다가 강좌를 설계한 사람은 자신의 제작물이 얼마나 성공적이었는가에 대한 피드백을 받는 경우가 거의 없다. 문제를 논의하는 공식 회의가 있을 수 있겠지만, 라이브 애널리틱스(또는 최근의 사건)에 기반해 교재를 조정할 수 있는 경우는 없다고 봐도 무방하다. ...

2018.12.04

기고 | 더 정교해지는 사이버공격, 중요한 것은 '사람'이다

엄청난 데이터 유출과 계속되는 정보 유출 위협의 시대에 살면서 우리의 정보, 고객, 국민들을 겨냥한 더 노련해진 사이버공격을 미리부터 걱정해야 한다고 믿는 경우가 많다. 다크웹(Dark Web)과 거기에 존재하는 비장의 서비스 규모에 대한 공포심을 조장하는 사람들도 있다. 이런 위협에 대응하기 위해 많은 기술이 제시됐으며 우리는 매월 새로운 문제가 발생했으니 (일반적으로 블록체인을 사용하여) 이를 파악해 해결해야 한다는 이야기를 듣는다. 사실 우리는 이런 이야기에 관심을 집중하면서 우리에게 해가 되는 것은 가볍게 여기고 경향이 있다. CERT NZ에 보고된 모든 보안 사고 중 46%는 피싱 공격 및 피싱을 이용한 자격 증명 도난과 관련이 있다. 이는 여전히 추가적인 접근, 권한 자격 증명, 사기 거래 등을 실행할 표적으로 대상으로 공격하는 가장 쉬운 방법이다. 여기서 공통분모는 사람이다. 특히 뉴질랜드 사람들은 여러 세계적인 사이버 문제와는 동떨어져 있다고 느끼고 있다. 뉴질랜드 사람들은 자신들에게 이런 일이 절대로 발생하지 않을 것이며 그 누구도 우리에게 문제를 일으키지 않을 것으로 생각한다. 뉴질랜드에는 소기업들이 많기 때문에 미국과 유럽의 대기업들만큼 돈이 없는데 범죄자들이 굳이 뉴질랜드를 표적으로 삼을 이유가 있을까? 대답은 간단하다. 우리는 연결돼 있다. 디지털에서 우리와 가장 먼 국가 사이의 거리는 200밀리 초밖에 되지 않는다. 뉴질랜드 사람들은 2017년 4월~ 2018년 5월 사이에 사이버 공격으로 인해 900만 뉴질랜드 달러 이상의 손실을 본 것으로 보고됐다. 분개한 직원이나 계약자가 신뢰를 악용하거나 누군가 실수하도록 소셜 엔지니어링을 활용하는 데에는 아주 조금만 노력을 기울이면 된다. 우리는 표적화된 공격을 당하고 있으며 대대적인 국제 사기로 인한 부수적인 피해를 입고 있다. 투자수익은 높고 공격자들에 대한 위험은 낮다. 하지만 뉴질랜드에서는 여전히 인터넷이 성장의 촉매가 되고 있다. 소매 서비스, ...

CIO CISO 훈련 소셜 엔지니어링 게임화 사이버공격 규제 준수 다크웹 디지털 역량

2018.07.19

엄청난 데이터 유출과 계속되는 정보 유출 위협의 시대에 살면서 우리의 정보, 고객, 국민들을 겨냥한 더 노련해진 사이버공격을 미리부터 걱정해야 한다고 믿는 경우가 많다. 다크웹(Dark Web)과 거기에 존재하는 비장의 서비스 규모에 대한 공포심을 조장하는 사람들도 있다. 이런 위협에 대응하기 위해 많은 기술이 제시됐으며 우리는 매월 새로운 문제가 발생했으니 (일반적으로 블록체인을 사용하여) 이를 파악해 해결해야 한다는 이야기를 듣는다. 사실 우리는 이런 이야기에 관심을 집중하면서 우리에게 해가 되는 것은 가볍게 여기고 경향이 있다. CERT NZ에 보고된 모든 보안 사고 중 46%는 피싱 공격 및 피싱을 이용한 자격 증명 도난과 관련이 있다. 이는 여전히 추가적인 접근, 권한 자격 증명, 사기 거래 등을 실행할 표적으로 대상으로 공격하는 가장 쉬운 방법이다. 여기서 공통분모는 사람이다. 특히 뉴질랜드 사람들은 여러 세계적인 사이버 문제와는 동떨어져 있다고 느끼고 있다. 뉴질랜드 사람들은 자신들에게 이런 일이 절대로 발생하지 않을 것이며 그 누구도 우리에게 문제를 일으키지 않을 것으로 생각한다. 뉴질랜드에는 소기업들이 많기 때문에 미국과 유럽의 대기업들만큼 돈이 없는데 범죄자들이 굳이 뉴질랜드를 표적으로 삼을 이유가 있을까? 대답은 간단하다. 우리는 연결돼 있다. 디지털에서 우리와 가장 먼 국가 사이의 거리는 200밀리 초밖에 되지 않는다. 뉴질랜드 사람들은 2017년 4월~ 2018년 5월 사이에 사이버 공격으로 인해 900만 뉴질랜드 달러 이상의 손실을 본 것으로 보고됐다. 분개한 직원이나 계약자가 신뢰를 악용하거나 누군가 실수하도록 소셜 엔지니어링을 활용하는 데에는 아주 조금만 노력을 기울이면 된다. 우리는 표적화된 공격을 당하고 있으며 대대적인 국제 사기로 인한 부수적인 피해를 입고 있다. 투자수익은 높고 공격자들에 대한 위험은 낮다. 하지만 뉴질랜드에서는 여전히 인터넷이 성장의 촉매가 되고 있다. 소매 서비스, ...

2018.07.19

BI로 가치 창출하는 9가지 아이디어

아직도 너무 많은 기업이 비즈니스 인텔리전스(BI)라고 하면 진부한 보고서에 담긴 단순한 통계적 요약을 떠올린다. 그러나 이처럼 진부해 보이는 BI의 이면에는 날카로운 통찰력이 숨어 있다. 오늘날 앞서가는 조직들은 이미 여러 가지 이슈들을 현대적 BI로 해결하고 있으며, 이를 위해 비즈니스 인텔리전스 전략을 변화시킬 의지가 있는 기업이라면 얼마든지 이러한 통찰력을 찾아낼 수 있을 것이다. 오늘은 새로운 BI 툴을 도입하려는 조직도, 기존의 BI 환경에서 더 큰 가치를 창출해 내고자 하는 기업에도 도움이 될 만한 아이디어들을 소개하려 한다. 또한 여러 기업들이 어떻게 BI를 활용하여 고객 서비스를 개선하고, 직원 생산성을 높이며, 수익을 증가시키고 있는지도 살펴볼 것이다. 1. 고객 응대 서비스에 실시간 BI를 투입하라 고객들이 원하는 것은 최신의 정보다. 특히 핵심 시스템이나 프로세스에 대해서는 더욱 그러하다. 그렇다면 서비스에 실시간 BI를 도입해서 나쁠 것이 없다. 웹 호스팅 업체 랙스페이스(Rackspace)도 바로 이러한 점에 주목했다. 랙스페이스의 애플리케이션 서비스 부서 총괄 매니저이자 SVP인 지나 머피는 “기업의 실시간 데이터 및 애널리틱스 활용을 돕기 위해, 랙스페이스는 24시간 이상 지난 데이터를 제공하지 않기로 했다. 그것이 오퍼레이션 데이터이던지, 서버 리소스 활용 데이터이던지 말이다. 지난 몇 년 동안 프로세싱 파워의 비용이 낮아지고 또 시장에 다양한 툴이 생겨나면서 실시간 애널리틱스에 대한 비즈니스 사례를 생성하기 더욱 쉬워졌으며, 비즈니스 의사 결정을 내리는 것도 더욱 용이해졌다”고 말했다. 머피의 이러한 이야기는 이제 BI 사용이 더 이상 내부 현업 사용자들에게만 국한된 것이 아님을 보여준다. 실제로 시스템의 BI 데이터는 점차 가치 제안(value proposition)의 핵심적 부분으로 자리매김 하고 있다. IT 부서에서 비즈니스에 더 큰 가치를 더할 방법을...

CIO 셀프서비스 BI 예측 분석 애널리틱스 분석 고객 서비스 게임화 비즈니스 인텔리전스 소셜미디어 매출 랙스페이스 데이터 수집

2018.06.27

아직도 너무 많은 기업이 비즈니스 인텔리전스(BI)라고 하면 진부한 보고서에 담긴 단순한 통계적 요약을 떠올린다. 그러나 이처럼 진부해 보이는 BI의 이면에는 날카로운 통찰력이 숨어 있다. 오늘날 앞서가는 조직들은 이미 여러 가지 이슈들을 현대적 BI로 해결하고 있으며, 이를 위해 비즈니스 인텔리전스 전략을 변화시킬 의지가 있는 기업이라면 얼마든지 이러한 통찰력을 찾아낼 수 있을 것이다. 오늘은 새로운 BI 툴을 도입하려는 조직도, 기존의 BI 환경에서 더 큰 가치를 창출해 내고자 하는 기업에도 도움이 될 만한 아이디어들을 소개하려 한다. 또한 여러 기업들이 어떻게 BI를 활용하여 고객 서비스를 개선하고, 직원 생산성을 높이며, 수익을 증가시키고 있는지도 살펴볼 것이다. 1. 고객 응대 서비스에 실시간 BI를 투입하라 고객들이 원하는 것은 최신의 정보다. 특히 핵심 시스템이나 프로세스에 대해서는 더욱 그러하다. 그렇다면 서비스에 실시간 BI를 도입해서 나쁠 것이 없다. 웹 호스팅 업체 랙스페이스(Rackspace)도 바로 이러한 점에 주목했다. 랙스페이스의 애플리케이션 서비스 부서 총괄 매니저이자 SVP인 지나 머피는 “기업의 실시간 데이터 및 애널리틱스 활용을 돕기 위해, 랙스페이스는 24시간 이상 지난 데이터를 제공하지 않기로 했다. 그것이 오퍼레이션 데이터이던지, 서버 리소스 활용 데이터이던지 말이다. 지난 몇 년 동안 프로세싱 파워의 비용이 낮아지고 또 시장에 다양한 툴이 생겨나면서 실시간 애널리틱스에 대한 비즈니스 사례를 생성하기 더욱 쉬워졌으며, 비즈니스 의사 결정을 내리는 것도 더욱 용이해졌다”고 말했다. 머피의 이러한 이야기는 이제 BI 사용이 더 이상 내부 현업 사용자들에게만 국한된 것이 아님을 보여준다. 실제로 시스템의 BI 데이터는 점차 가치 제안(value proposition)의 핵심적 부분으로 자리매김 하고 있다. IT 부서에서 비즈니스에 더 큰 가치를 더할 방법을...

2018.06.27

"보안 담당자, '게임화'에 주목할 이유 있다" 맥아피 보고서

사이버 위협을 막아내려는 보안 관리자라면 '게임화'(Gamification)에 주목해야 할 이유가 있다. 맥아피의 새로운 보고서는 게임화가 사이버 범죄자들로부터 직장을 방어할 수 있도록 해주는 탁월한 도구라고 진단했다. 맥아피 보고서는 "거의 모든 사람들(96%)이 혜택을 보고하고 있다"라고 밝혔다. 직장에서 게임화는 주로 해커톤, 레드팀-블루팀, 버그 현상금 프로그램 등의 형태가 일반적이다. 보고서는 "단 일자리에 만족한다고 응답한 이들이 속환 기업의 경우, 보안 관련 게임이나 대회를 운영하는 조직일 가능성이 높다"라고 덧붙였다. 밴슨 본(Vanson Bourne)과의 협력으로 제작된 이번 보고서는 미국, 영국, 독일, 프랑스, ​​싱가포르, 호주 및 일본에 500 명 이상의 직원이 있는 조직의 고위 보안 관리자 300 명과 보안 전문가 650 명을 대상으로 실시한 설문조사에 기반해 작성됐다. 응답자 중 절반 이상(57 %)이 게임을 사용함으로써 보안 의식이 고취될 수 있다고 응답했다. 77%의 고위 관리자가 게임화를 더 많이 사용하면 조직이 더 안전해질 것이라는 데 동의했다. IT 인력이 정보 누출의 경로를 이해하는 데에도 도움이 될 것이라는 응답이었다. 한편 맥아피는 복잡성과 규모면에서 사이버 위협에 대한 불안감이 고조되고 있다고 전했다. 내년에 사이버 위협의 증가에 대처하기에 험난할 것으로 예상한 이들, 조직을 방어하기가 불가능할 것으로 예상한 이들이 응답자의 거의 절반(46%)에 이르렀다. 맥아피에 따르면 이들은 또 보안 인력 문제에 우려하고 있었다. 위협 관리를 위해 평균적으로 24%의 인력 증가가 요구되지만, 응답자의 84%는 채용에 어려움을 겪고 있다고 대답했다. 그러나 새로운 인재를 유치하기 위해 아무 것도 하지 않는다는 응답이 34%에 이르렀다. ciokr@idg.co.kr  

보안 맥아피 게임화

2018.04.09

사이버 위협을 막아내려는 보안 관리자라면 '게임화'(Gamification)에 주목해야 할 이유가 있다. 맥아피의 새로운 보고서는 게임화가 사이버 범죄자들로부터 직장을 방어할 수 있도록 해주는 탁월한 도구라고 진단했다. 맥아피 보고서는 "거의 모든 사람들(96%)이 혜택을 보고하고 있다"라고 밝혔다. 직장에서 게임화는 주로 해커톤, 레드팀-블루팀, 버그 현상금 프로그램 등의 형태가 일반적이다. 보고서는 "단 일자리에 만족한다고 응답한 이들이 속환 기업의 경우, 보안 관련 게임이나 대회를 운영하는 조직일 가능성이 높다"라고 덧붙였다. 밴슨 본(Vanson Bourne)과의 협력으로 제작된 이번 보고서는 미국, 영국, 독일, 프랑스, ​​싱가포르, 호주 및 일본에 500 명 이상의 직원이 있는 조직의 고위 보안 관리자 300 명과 보안 전문가 650 명을 대상으로 실시한 설문조사에 기반해 작성됐다. 응답자 중 절반 이상(57 %)이 게임을 사용함으로써 보안 의식이 고취될 수 있다고 응답했다. 77%의 고위 관리자가 게임화를 더 많이 사용하면 조직이 더 안전해질 것이라는 데 동의했다. IT 인력이 정보 누출의 경로를 이해하는 데에도 도움이 될 것이라는 응답이었다. 한편 맥아피는 복잡성과 규모면에서 사이버 위협에 대한 불안감이 고조되고 있다고 전했다. 내년에 사이버 위협의 증가에 대처하기에 험난할 것으로 예상한 이들, 조직을 방어하기가 불가능할 것으로 예상한 이들이 응답자의 거의 절반(46%)에 이르렀다. 맥아피에 따르면 이들은 또 보안 인력 문제에 우려하고 있었다. 위협 관리를 위해 평균적으로 24%의 인력 증가가 요구되지만, 응답자의 84%는 채용에 어려움을 겪고 있다고 대답했다. 그러나 새로운 인재를 유치하기 위해 아무 것도 하지 않는다는 응답이 34%에 이르렀다. ciokr@idg.co.kr  

2018.04.09

칼럼 | '포켓몬고'의 교훈 "게임화의 핵심은 보상"

'게임화(Gamification)'라는 개념은 여전히 낯설다. 많은 곳에서 잘못 사용되는 것도 이 때문이다. 게임화란 단순히 게임을 개발하고 이를 교육에 활용하는 전략이 아니다. 게임화의 핵심은 기대되는 행동을 취한 이들에게 적절한 보상을 제공한다는 것이다. 게임화 프로그램은 다음 4가지 측면으로 구성된다 1. 설정된 목표와 그에 따른 보상 2. 목표 도달/보상 획득을 위해 따라야 할 명확한 규정 3. 목표 도달 과정 내 사용자의 역할에 관한 피드백 4. 자발적 참여 이러한 특성을 갖추고 있는 좋은 예가 바로 '포켓몬 고(Pokémon Go)'다. 이 게임을 잘 살펴보면 기업 혹은 직원에 제안하는 게임화 전략의 효율성을 판단하는 데 큰 도움이 된다. 포켓몬 고에서 배우는 교훈 세계적인 인기를 끈 모바일 게임 포켓몬 고가 출시 1년을 맞았다. 일부에선 아동용 게임이라고 깎아내리지만 포켓몬 고의 인기는 대중적 현상으로 보기에 충분하다. 누군가에게는 시간을 들이는 것이 가장 생산적인 방법이라는 사실을 다시 상기시켜 줬으며 또다른 사람들에게는 밖으로 나가 도시를 돌아다니는 계기가 됐다. 포켓몬 고는 출시 당시에는 그다지 큰 주목을 받지 못했지만, 이후 급성장해 1억 2000만 명의 적극 사용자를 확보하는 기록을 세웠다. 현재도 6000만 명이라는 적지 않은 일간 사용자 규모를 갖고 있다. 더 인상적인 것은 연 매출이 12억 달러에 달한다는 점이다. 이 정도 매출을 내는 업체를 보안 업계에서 찾으면 맥아피와 시만텍 뿐이다. 최근 주목 받는 서비스인 스냅챗도 포켓몬 고 매출의 절반에 불과하다. 포켓몬 고는 단순히 인기 측면을 넘어 인식 프로그램(awareness programs)에 적용할 게임화 전략 측면에서도 눈여겨 볼만한 부분이 많다. 현재 포켓몬 고가 의도적으로 적용하고 있는 게임화 전략은 사용자가 게임 내부와 파트너사 매장에서 더 많은 돈을 쓰도록 하는 부분이 유일하다. 포켓몬 고는...

게임화 포켓몬고

2017.07.19

'게임화(Gamification)'라는 개념은 여전히 낯설다. 많은 곳에서 잘못 사용되는 것도 이 때문이다. 게임화란 단순히 게임을 개발하고 이를 교육에 활용하는 전략이 아니다. 게임화의 핵심은 기대되는 행동을 취한 이들에게 적절한 보상을 제공한다는 것이다. 게임화 프로그램은 다음 4가지 측면으로 구성된다 1. 설정된 목표와 그에 따른 보상 2. 목표 도달/보상 획득을 위해 따라야 할 명확한 규정 3. 목표 도달 과정 내 사용자의 역할에 관한 피드백 4. 자발적 참여 이러한 특성을 갖추고 있는 좋은 예가 바로 '포켓몬 고(Pokémon Go)'다. 이 게임을 잘 살펴보면 기업 혹은 직원에 제안하는 게임화 전략의 효율성을 판단하는 데 큰 도움이 된다. 포켓몬 고에서 배우는 교훈 세계적인 인기를 끈 모바일 게임 포켓몬 고가 출시 1년을 맞았다. 일부에선 아동용 게임이라고 깎아내리지만 포켓몬 고의 인기는 대중적 현상으로 보기에 충분하다. 누군가에게는 시간을 들이는 것이 가장 생산적인 방법이라는 사실을 다시 상기시켜 줬으며 또다른 사람들에게는 밖으로 나가 도시를 돌아다니는 계기가 됐다. 포켓몬 고는 출시 당시에는 그다지 큰 주목을 받지 못했지만, 이후 급성장해 1억 2000만 명의 적극 사용자를 확보하는 기록을 세웠다. 현재도 6000만 명이라는 적지 않은 일간 사용자 규모를 갖고 있다. 더 인상적인 것은 연 매출이 12억 달러에 달한다는 점이다. 이 정도 매출을 내는 업체를 보안 업계에서 찾으면 맥아피와 시만텍 뿐이다. 최근 주목 받는 서비스인 스냅챗도 포켓몬 고 매출의 절반에 불과하다. 포켓몬 고는 단순히 인기 측면을 넘어 인식 프로그램(awareness programs)에 적용할 게임화 전략 측면에서도 눈여겨 볼만한 부분이 많다. 현재 포켓몬 고가 의도적으로 적용하고 있는 게임화 전략은 사용자가 게임 내부와 파트너사 매장에서 더 많은 돈을 쓰도록 하는 부분이 유일하다. 포켓몬 고는...

2017.07.19

널리 직원을 즐겁게 하라··· 참여 증진에 게임화 적용하기

“직원 참여에 대한 고민이 입사하는 과정에서만 이뤄져서는 안 된다. 경력 기기 내내 참여라는 지표를 추적하고 측정해야 한다.” 전문 인재 파견 및 채용 기업 LSN(LaSalle Network)의 설립자 겸 CEO 톰 짐벌의 말이다. 그에 따르면 입사 첫 해에는 직원이 새로운 것을 배우는 것에 대해 흥미를 느끼기 때문에 우수한 역량을 발휘하는 경향이 있다. 그러나 ‘2년차의 슬럼프’(sophomore slump) 단계가 그 이후에 나타난다. 한 기업에서 2-3년 정도 근무한 후에는 "매력을 잃게 되고 흥미가 사라져간다"라고 그는 말했다. "영입 이후 ‘재영입’이 이뤄져야 한다. 그래야 기업이 직원에게 지속적으로 투자하고 있으며 그들이 성장하기를 바란다는 점을 보여주게 된다. 참여는 실시간 지표다. 좋은 관리자는 직원들이 회사에서 얼마나 오래 근무했는지 여부에 상관 없이 항상 직원들의 참여도를 파악한다"라고 그는 말했다. 참여하는 직원이 더욱 생산적이라는 사실을 아는 기업들은 많지만 문제는 이 문제를 해결하는 방법이다. 해답 중 하나는 오늘날 일터에서 빠르게 자리를 잡아가고 있는 게임화 트렌드에서 찾아볼 수 있다. Image Credit : Getty Images Bank 게임화(Gamification) 게임화는 이미 소비자들에게 인기를 얻고 있는 트렌드다. 피트비트(FitBit) 등의 웨어러블 분야는 운동을 배지와 보상을 수집하는 게임으로 승화시켰다. 친구와 누가 더 많이 걷는지 경쟁할 수 있도록 된 배경이다. 이러한 트렌드는 기업 분야에서도 이미 나타났다. 지루하고 일상적인 할 일 목록을 상호적인 게임으로 바꾸는데 도움이 되는 태스크 해머(Task Hammer) 같은 게임화된 생산성 앱이 다양하게 등장해 있다. 장기적인 ‘서사 퀘스트’와 ‘일상’을 설정하여 목록의 항목을 소거하면...

HR 참여 게임화 직원 성과관리 몰입 2년차 슬럼프

2016.11.25

“직원 참여에 대한 고민이 입사하는 과정에서만 이뤄져서는 안 된다. 경력 기기 내내 참여라는 지표를 추적하고 측정해야 한다.” 전문 인재 파견 및 채용 기업 LSN(LaSalle Network)의 설립자 겸 CEO 톰 짐벌의 말이다. 그에 따르면 입사 첫 해에는 직원이 새로운 것을 배우는 것에 대해 흥미를 느끼기 때문에 우수한 역량을 발휘하는 경향이 있다. 그러나 ‘2년차의 슬럼프’(sophomore slump) 단계가 그 이후에 나타난다. 한 기업에서 2-3년 정도 근무한 후에는 "매력을 잃게 되고 흥미가 사라져간다"라고 그는 말했다. "영입 이후 ‘재영입’이 이뤄져야 한다. 그래야 기업이 직원에게 지속적으로 투자하고 있으며 그들이 성장하기를 바란다는 점을 보여주게 된다. 참여는 실시간 지표다. 좋은 관리자는 직원들이 회사에서 얼마나 오래 근무했는지 여부에 상관 없이 항상 직원들의 참여도를 파악한다"라고 그는 말했다. 참여하는 직원이 더욱 생산적이라는 사실을 아는 기업들은 많지만 문제는 이 문제를 해결하는 방법이다. 해답 중 하나는 오늘날 일터에서 빠르게 자리를 잡아가고 있는 게임화 트렌드에서 찾아볼 수 있다. Image Credit : Getty Images Bank 게임화(Gamification) 게임화는 이미 소비자들에게 인기를 얻고 있는 트렌드다. 피트비트(FitBit) 등의 웨어러블 분야는 운동을 배지와 보상을 수집하는 게임으로 승화시켰다. 친구와 누가 더 많이 걷는지 경쟁할 수 있도록 된 배경이다. 이러한 트렌드는 기업 분야에서도 이미 나타났다. 지루하고 일상적인 할 일 목록을 상호적인 게임으로 바꾸는데 도움이 되는 태스크 해머(Task Hammer) 같은 게임화된 생산성 앱이 다양하게 등장해 있다. 장기적인 ‘서사 퀘스트’와 ‘일상’을 설정하여 목록의 항목을 소거하면...

2016.11.25

'그래서 정확히 뭔데?' 남용되는 12가지 IT 용어

기업에서는 각 부서마다 특이하고 낯선 은어를 사용하곤 한다. IT 역시 예외는 아니다. 클라우드, 생태계, 폭포수, 스프린트, 스크럼, 심지어 쿠키와 빵가루(breadcrumbs)까지 있다. IT와 무관한 사람들이 이 용어들의 의미를 알 수 있을까? 그 중에서도 유독 남용되는 12가지(데이비드 래터맨이 10가지를 유행시켰다고 해서 꼭 거기 따라야 한다는 법은 없으니) IT 용어를 선정했다. 이 용어들은 알아듣기 쉬운 보통 말로 대체해야 마땅하다. <이미지 : TODD KALE> 생태계 IT에서 말하는 생태계는 바이오스피어 2(Biosphere 2)가 아니다. 물론 기업 세계를 움직이는 사람들이 죄다 환경운동가임을 의미하지도 않는다. 그저 얼마나 많은 시스템과 기술이 상호 통합되고 상호 의존하는지를 나타내는 말일 뿐이다. 개념적으로 보면 일리가 있지만 너무 남용된 탓에 IT와 무관한 사람들 대다수는 그냥 무시한다. 생태계라는 단어는 지구 온난화에 관한 대화에서 계속 사용하도록 두고, IT 시스템 마이그레이션에 관한 이야기에서는 빼도 되지 않을까 싶다. <이미지 : TODD KALE> 클라우드 클라우드는 새로 부상한 용어는 아니다. 클라우드 기술에 관한 논의는 꽤 오래 전부터 존재했다. 클라우드라고 하면 닥터 수스(Dr. Seuss)의 구름 이야기가 연상되지만, 물론 이 둘은 아무런 상관도 없다. 그러나 클라우드는 사실 복잡하고 대부분의 사람들은 클라우드와 클라우드 컴퓨팅이 돌아가는 내부 원리에 대해 굳이 이해하고 싶은 마음도 없다. 내 데이터가 내 하드 드라이브가 아닌 다른 어딘가에 존재한다는 것 정도는 이해한다. 그 정도로 충분하다. <이미지 : TODD KALE> 데브옵스 IT 특수부대 이름인가? 콜 오브 듀티(Call of Duty) 게임을 너무 많이 한 부작용으로 필자만 그렇게 느끼는 것일지도 모르겠다. 아무튼 IT와 무관한 대부분의 사람들은 ...

클라우드 IT용어 스크럼 데브옵스 펌웨어 생태계 쿠키 스프린트 게임화 애자일개발

2016.11.17

기업에서는 각 부서마다 특이하고 낯선 은어를 사용하곤 한다. IT 역시 예외는 아니다. 클라우드, 생태계, 폭포수, 스프린트, 스크럼, 심지어 쿠키와 빵가루(breadcrumbs)까지 있다. IT와 무관한 사람들이 이 용어들의 의미를 알 수 있을까? 그 중에서도 유독 남용되는 12가지(데이비드 래터맨이 10가지를 유행시켰다고 해서 꼭 거기 따라야 한다는 법은 없으니) IT 용어를 선정했다. 이 용어들은 알아듣기 쉬운 보통 말로 대체해야 마땅하다. <이미지 : TODD KALE> 생태계 IT에서 말하는 생태계는 바이오스피어 2(Biosphere 2)가 아니다. 물론 기업 세계를 움직이는 사람들이 죄다 환경운동가임을 의미하지도 않는다. 그저 얼마나 많은 시스템과 기술이 상호 통합되고 상호 의존하는지를 나타내는 말일 뿐이다. 개념적으로 보면 일리가 있지만 너무 남용된 탓에 IT와 무관한 사람들 대다수는 그냥 무시한다. 생태계라는 단어는 지구 온난화에 관한 대화에서 계속 사용하도록 두고, IT 시스템 마이그레이션에 관한 이야기에서는 빼도 되지 않을까 싶다. <이미지 : TODD KALE> 클라우드 클라우드는 새로 부상한 용어는 아니다. 클라우드 기술에 관한 논의는 꽤 오래 전부터 존재했다. 클라우드라고 하면 닥터 수스(Dr. Seuss)의 구름 이야기가 연상되지만, 물론 이 둘은 아무런 상관도 없다. 그러나 클라우드는 사실 복잡하고 대부분의 사람들은 클라우드와 클라우드 컴퓨팅이 돌아가는 내부 원리에 대해 굳이 이해하고 싶은 마음도 없다. 내 데이터가 내 하드 드라이브가 아닌 다른 어딘가에 존재한다는 것 정도는 이해한다. 그 정도로 충분하다. <이미지 : TODD KALE> 데브옵스 IT 특수부대 이름인가? 콜 오브 듀티(Call of Duty) 게임을 너무 많이 한 부작용으로 필자만 그렇게 느끼는 것일지도 모르겠다. 아무튼 IT와 무관한 대부분의 사람들은 ...

2016.11.17

블로그 | 행복 호르몬 4종으로 '쓰고 싶은' 업무 앱 만들기

스마트폰 없이 온종일 어디론가 가야하는 상황을 떠올려보자. 느낌이 어떤가? '스마트폰에 푹 빠진' 현실이 절감되지 않는가? 저절로 그렇게 된 것은 아니다. 제대로 만들어진 데스크톱, 모바일, 게임 앱은 인간 두뇌 내부의 신경전달물질을 효과적으로 공략해 행복감과 연결감을 느끼게 해준다. 그렇다면 이 개념을 업무 행동과 연관지어 보면 어떨까? 법적 자료 수집, 보험금 청구 추적, 건설 시간표 작성, 사건 추적 등과 같은 업무가 신경전달물질을 자극하도록 만드는 것이다. 긍정적인 행동을 하면 재미나 행복감을 느끼는 시스템을 구축한다는 아이디어다. 심리학과 신경과학, 조직학 및 행동 역학을 모두 아우르는 이 개념은 충분히 가능한 아이디어다. 여기 4가지 '행복' 호르몬을 살펴봄으로써 소통과 협업, 교류 과정을 한층 개선시킬 가능성을 살펴보자. 도파민과 옥티토신, 세로토닌, 엔돌핀이 그것이다. 도파민: 이 '느낌 좋은' 호르몬은 인간이 특정 보상을 기대해 동기화되는 데 있어 큰 역할을 한다. 예를 들어 상을 받거나 세일즈 계약을 체결할 때 이 호르몬이 생성된다. 이 호르몬을 잘 이용하는 곳으로는 페이스북과 같은 소셜 기업들이 있다. 이들 기슬 풀랫폼은 사용자들이 '긍정적인 보상'을 기대하며 행동하도록 하는 시스템을 잘 갖추고 있다. '좋아요', '공유', '댓글' 등이 긍정적인 보상에 해당한다. 이 보상 체계는 꽤 중독적이어서 사용자가 서비스를 다시 방문하고 결국 코가 꿰이게 된다. 네트워크 포탈이나 협업 애플리케이션도 이 호르몬 시스템을 활용할 수 있다. '공유' 활동이 발생하면 칭찬이나 인정을 제공함으로써 도파민이 분비되도록 하는 식이다. 옥시토신: 필자는 'The Four Intelligences of the Business Mind'라는 제목의 책에서, 이 '사랑' 호르몬이 신뢰가 촉발될 때...

게임화 중독 도파민 엔돌핀 세로토닌 옥시토신 호르몬

2016.10.12

스마트폰 없이 온종일 어디론가 가야하는 상황을 떠올려보자. 느낌이 어떤가? '스마트폰에 푹 빠진' 현실이 절감되지 않는가? 저절로 그렇게 된 것은 아니다. 제대로 만들어진 데스크톱, 모바일, 게임 앱은 인간 두뇌 내부의 신경전달물질을 효과적으로 공략해 행복감과 연결감을 느끼게 해준다. 그렇다면 이 개념을 업무 행동과 연관지어 보면 어떨까? 법적 자료 수집, 보험금 청구 추적, 건설 시간표 작성, 사건 추적 등과 같은 업무가 신경전달물질을 자극하도록 만드는 것이다. 긍정적인 행동을 하면 재미나 행복감을 느끼는 시스템을 구축한다는 아이디어다. 심리학과 신경과학, 조직학 및 행동 역학을 모두 아우르는 이 개념은 충분히 가능한 아이디어다. 여기 4가지 '행복' 호르몬을 살펴봄으로써 소통과 협업, 교류 과정을 한층 개선시킬 가능성을 살펴보자. 도파민과 옥티토신, 세로토닌, 엔돌핀이 그것이다. 도파민: 이 '느낌 좋은' 호르몬은 인간이 특정 보상을 기대해 동기화되는 데 있어 큰 역할을 한다. 예를 들어 상을 받거나 세일즈 계약을 체결할 때 이 호르몬이 생성된다. 이 호르몬을 잘 이용하는 곳으로는 페이스북과 같은 소셜 기업들이 있다. 이들 기슬 풀랫폼은 사용자들이 '긍정적인 보상'을 기대하며 행동하도록 하는 시스템을 잘 갖추고 있다. '좋아요', '공유', '댓글' 등이 긍정적인 보상에 해당한다. 이 보상 체계는 꽤 중독적이어서 사용자가 서비스를 다시 방문하고 결국 코가 꿰이게 된다. 네트워크 포탈이나 협업 애플리케이션도 이 호르몬 시스템을 활용할 수 있다. '공유' 활동이 발생하면 칭찬이나 인정을 제공함으로써 도파민이 분비되도록 하는 식이다. 옥시토신: 필자는 'The Four Intelligences of the Business Mind'라는 제목의 책에서, 이 '사랑' 호르몬이 신뢰가 촉발될 때...

2016.10.12

보안 전략에 '게임화'를 반영해야 하는 7가지 이유

데이터 유출 수, 규모, 비용이 점차 증가하고 있다. 해결해야 하는 새 보안 구멍, 취약성, 공격 매개체가 증가하면서 많은 기업들이 사이버 보안 모범 사례를 준수할 수 있도록 돕는 게임화(Gamification)에 주목하고 있다. 게임화는 비 게임 환경에서 게임 역학을 이용해 사람들이 참여하고 행동을 바꿀 수 있도록 하는 과정이다. 특히 게임의 재미 요소를 취하여 그다지 재미 있지 않은 상황에 적용한다. 게임화를 통해 조직들은 1:1 경쟁, 보상 프로그램 등의 게이밍 요소를 통해 직원들에게 사이버 보안의 중요성에 대해 교육할 수 있는 새로운 수단을 찾고 있다. 디지털 가디언(Digital Guardian)의 글로벌 서비스 수석 부사장 마크 스틴븐스는 데이터 보안을 위해 게임화를 활용해야 하는 7가지 이유를 제시했다. 훌륭한 사이버 보안 행동에 대해 보상한다. 직원들이 규칙을 준수할 때 보상하면 지속적으로 훌륭한 행동을 하게 된다. 예를 들어, 첫번째 10번째, 100번째 이메일마다 인쇄 가능한 배지를 제공하면, 특별한 정책이 없이도 사용자들을 긍정적으로 행동하게끔 유도할 수 있다. 지속적으로 훌륭한 행동에 대해 보상을 제공한다. 직원들이 디지털 배지를 의미있는 수준만큼 모은다면, 온라인 쇼핑몰의 기프트 카드나 회사 수준의 특전 등을 지급해 훌륭한 행동을 지속할 수 있도록 보상한다. 반대로, 직원이 게임화에서 지속적으로 형편 없이 행동하는 경우 조직 내에서 적색기를 발령하거나 추가적인 사이버 보안 교육이 필요하다는 사실을 뒷받침하는 근거로 사용할 수 있다. 데이터 보호에 대한 개방적인 대화를 유도한다. 게임화를 통해 기업은 민감한 데이터를 적절히 처리하는 방법에 대해 논의할 때 직원들 사이에서 개방적인 대화를 유도하는 새로운 데이터 보호 언어를 수립할 수 있다. 지루하거나 어려운 주제 대신에 직원들이 게이밍 시스템을 통해 자신의 업적, 문제, 교훈에 관해 대화하도록 유도한다. 인식 부족에 관해 다룬다. 가장 효율적인 사이버...

게임화 사이버보안 게이미피케이션 Gamification

2016.05.19

데이터 유출 수, 규모, 비용이 점차 증가하고 있다. 해결해야 하는 새 보안 구멍, 취약성, 공격 매개체가 증가하면서 많은 기업들이 사이버 보안 모범 사례를 준수할 수 있도록 돕는 게임화(Gamification)에 주목하고 있다. 게임화는 비 게임 환경에서 게임 역학을 이용해 사람들이 참여하고 행동을 바꿀 수 있도록 하는 과정이다. 특히 게임의 재미 요소를 취하여 그다지 재미 있지 않은 상황에 적용한다. 게임화를 통해 조직들은 1:1 경쟁, 보상 프로그램 등의 게이밍 요소를 통해 직원들에게 사이버 보안의 중요성에 대해 교육할 수 있는 새로운 수단을 찾고 있다. 디지털 가디언(Digital Guardian)의 글로벌 서비스 수석 부사장 마크 스틴븐스는 데이터 보안을 위해 게임화를 활용해야 하는 7가지 이유를 제시했다. 훌륭한 사이버 보안 행동에 대해 보상한다. 직원들이 규칙을 준수할 때 보상하면 지속적으로 훌륭한 행동을 하게 된다. 예를 들어, 첫번째 10번째, 100번째 이메일마다 인쇄 가능한 배지를 제공하면, 특별한 정책이 없이도 사용자들을 긍정적으로 행동하게끔 유도할 수 있다. 지속적으로 훌륭한 행동에 대해 보상을 제공한다. 직원들이 디지털 배지를 의미있는 수준만큼 모은다면, 온라인 쇼핑몰의 기프트 카드나 회사 수준의 특전 등을 지급해 훌륭한 행동을 지속할 수 있도록 보상한다. 반대로, 직원이 게임화에서 지속적으로 형편 없이 행동하는 경우 조직 내에서 적색기를 발령하거나 추가적인 사이버 보안 교육이 필요하다는 사실을 뒷받침하는 근거로 사용할 수 있다. 데이터 보호에 대한 개방적인 대화를 유도한다. 게임화를 통해 기업은 민감한 데이터를 적절히 처리하는 방법에 대해 논의할 때 직원들 사이에서 개방적인 대화를 유도하는 새로운 데이터 보호 언어를 수립할 수 있다. 지루하거나 어려운 주제 대신에 직원들이 게이밍 시스템을 통해 자신의 업적, 문제, 교훈에 관해 대화하도록 유도한다. 인식 부족에 관해 다룬다. 가장 효율적인 사이버...

2016.05.19

회사명:한국IDG 제호: ITWorld 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
등록번호 : 서울 아00743 등록일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 편집인 : 박재곤 청소년보호책임자 : 한정규
사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2022 International Data Group. All rights reserved.

10.4.0.13