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한국IDC, “2026년 아태지역 AR/VR 지출 166억 달러 전망”

2022.06.15 편집부  |  CIO KR
한국IDC(www.idc.com/kr)가 최근 발간한 ‘전 세계 증강 및 가상 현실(AR/VR) 지출 가이드(Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)’에 따르면, 일본을 제외한 아시아 태평양 지역의 AR/VR 기술 지출이 연평균 성장률(CAGR) 42.4%를 기록하며 2026년에는 166억 달러에 이를 전망이다. 

IDC는 기업, 산업 및 공공 부문 조직 간의 가속화되는 와이어리스 퍼스트 움직임이 AR/VR 기술 투자를 이끄는 주동력이 될 것이라고 분석했다. 리테일 소비자 관점에서 보면, 현재 소비자 친화적인 AR/VR 기술이 부족한 것은 사실이지만 향후 몇 년간 변화할 것으로 전망했다. 기술 공급업체가 AR 스마트 글래스와 폰, VR 고글의 기능을 개선하고 증강 오디오 기술을 혁신함으로써 컨수머 시장 성장을 이끌어나갈 것으로 IDC는 예상했다.

IDC 아시아/태평양에서 미래의 업무 리서치를 담당하는 릴리 판 리서치 디렉터는 “비즈니스를 운영하고 고객 및 직원과 상호 작용하는 방식에서 새로운 몰입형 경험에 대한 조직의 요구가 증가함에 따라 AR/VR 기술 시장도 가파르게 성장하고 있다”라며 “그러나 기술 공급업체들도 향후 몇 년 동안 성장의 기회를 놓치지 않기 위해 AR/VR 소비자 애플리케이션 니즈에 대응하도록 기술 전략을 세워야 할 것”이라고 말했다.
 

산업별로 살펴보면, IDC는 전망 기간인 2026년까지 ▲교육 ▲의료 ▲이산형 제조 ▲공정 제조 ▲전문 서비스 산업이 AR/VR에 가장 많이 지출하는 주요 산업이 될 것으로 예측한다. IDC가 조사하는 19개 산업 중 위 언급된 주요 5개 산업이 2022년 상업용 사용 사례 지출 전체의 65%를 차지하는 것으로 분석했다. 트레이닝 사용 사례의 경우 주요 5개 산업 중 4개 산업에서 3대 투자 우선순위 중 하나로 나타났다. 협업 사용 사례 역시 교육, 이산형 제조 및 전문 서비스가 주도적으로 AR/VR 기술 채택을 이끌면서 앞으로 증가할 것으로 보인다. 
 

2022년 아태지역의 톱5 AR/VR 사용 사례에 대한 지출은 전체 AR/VR 지출의 약 60%를 차지하는 것으로 나타났다. 이중 트레이닝 부문은 전년대비 44.7% 성장하며 가장 큰 지출을 차지했으며, 협업 사용 사례와 합쳐 전체 지출의 30.1%를 차지하는 것으로 나타났다. 엔터프라이즈 VR 사용자 관점에서는 메타버스가 파트너, 직원 및 고객을 위한 협업 공간 역할을 할 것으로 보인다. 또한, VR 게임은 사용자 몰입도 및 향상된 게임 경험을 제공해 컨수머 시장에 가장 크게 기여할 것으로 기대된다.

VR 투자는 2022년 전체 AR/VR 시장의 약 66%를 차지한 것으로 나타났으며, 컨수머 시장에서 가상 현실 게임을 도입하며 시장 성장을 견인했다. 전망 기간동안 VR관련 트레이닝 및 협업 지출도VR 기술 투자에 기여할 전망이다. 또한 AR부문에서는 트레이닝, 리테일 쇼케이스 및 산업 유지 보수 부문에서 투자가 활발해질 것으로 예측된다. 2022년 AR과 VR 부문 모두에서 하드웨어는 최대 투자처가 될 것으로 기대되며 소프트웨어 및 서비스가 그 뒤를 잇는다. 전망 기간동안 하드웨어, 소프트웨어, 서비스는 각각 48.1%, 47.1%, 20.8%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 예측된다. ciokr@idg.co.kr
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