2016.05.25

블로그 | 오큘러스의 DRM 싸움이 실망스러운 이유

Hayden Dingman | PCWorld

여기 리바이브(Revive)라는 프로그램이 있다. 이 프로그램은 오큘러스 리프트 게임의 대부분을 HTC 바이브 상에서 플레이할 수 있도록 해 준다. 안될 이유가 있겠는가? 두 가상현실 헤드셋은 핵심 요소에 있어서 상당히 비슷하다. 게다가 바이브는 현재의 리프트보다 기능이 더 많으므로, 리프트 게임을 바이브로 옮기는 것은 그 반대보다 훨씬 쉽다.

하지만 문제가 있다. 오큘러스는 몇몇 독점 게임 타이틀에 상당한 돈을 지불했다. 럭키스 테일(Lucky’s Tale), 이브 발키리(EVE Valkyrie), 크로노스(Chronos) 등으로, 사람들이 리프트를 구매하도록 하기 위한 것이다. 만약 사람들이 이들 게임을 바이브에서 플레이한다면, 오큘러스는 헛돈을 쓴 꼴이 되고 만다.

그래서 오큘러스는 새로운 DRM 패치를 내놓았고, 리바이브는 작동을 멈췄다. 그리고 지난 주말, 리바이스가 새 DRM을 크랙해 냈다.

지나친 희생을 치른 승리
필자는 오큘러스에 공개 서한을 쓰고 싶지만, 할말이 많지는 않다. 딱 네 마디 정도일 것이다. “그만, 오큘러스, 제발, 그만.”



DRM 싸움을 벌여서는 아무 것도 얻을 것이 없다. 여기서 오큘러스에게 가장 좋은 시나리오는 자사의 독점 게임을 하나의 잘 통제된 플랫폼에 간신히 묶어두는 것이다. 물론 별로 나쁘지 않은 이야기다. 단, 사람들이 뭐라고 생각하는지를 신경 쓰지 않는다면 말이다.

필자는 한때 오큘러스가 가상현실을 대중화할 이상적인 업체라고 생각했다. 물론 오큘러스도 기업이다. 하지만 오큘러스는 좀 더 큰 가치에 대해 입에 발린 말을 많이 했다. 팔머 럭키가 고무샌들을 신고 나와 가상현실 자체가 어떤 한 회사보다 더 중요하다고 이야기하는 것을 너무나 많이 봤다. 불과 지난 3월에도 자신에게는 사람들이 가상 현실을 사용하는 것이 단기적인 수익보다 중요하다고 말했다.

이런 자세는 오큘러스 셰어(Oculus Share)에 그대로 반영되어 있다. 오큘러스 개발자 키트 시절에는 모든 공식 리프트 콘텐츠는 오큘러스 셰어를 통해 제공됐다. 데모와 게임, 비디오 플레이어, 다큐멘터리, 거의 백만 건의 가상 롤러 코스터, 저작권 침해가 의심스러운 수많은 콘텐츠까지 모두 오큘러스 셰어에 올라왔고, 대부분은 무료였다.


오큘러스 셰어의 개방성은 덤피 : 고잉 엘리펀트와 같은 멋지고 실험적인 경험을 만드는 데 많은 영감을 주었다. 

가상현실 영역을 활성화하는 방법으로 설득력 있는 접근법이었다. 사람들에게 툴을 주고 배포할 수 있는 수단을 주고, 열혈 팬들은 재미난 것을 만들어내는 것이다. 그것도 무료로 말이다.

오큘러스 리프트가 정식 출시되고 좀더 공식화된 오큘러스 스토어가 문을 열면서 오큘러스 셰어가 옆으로 밀려난 것까지도 좋다. 이제 일반 소비자를 상대로 하는 상용 제품이 되었고, 누구도 할머니의 첫 가상현실 경험이 멀미를 일으키는 10fps의 롤러 코스터 데모가 되기를 바라지는 않을 것이다.

이어지는 실책
오큘러스 셰어와 새로운 DRM 사이의 어느 지점에서 오큘러스는 초심을 잃고 “진정한 영리 기업”처럼 움직이기 시작한 것 같다. 그것도 라이벌 업체와 무의미한 경쟁을 시작하고자 하는 기업으로 말이다.




2016.05.25

블로그 | 오큘러스의 DRM 싸움이 실망스러운 이유

Hayden Dingman | PCWorld

여기 리바이브(Revive)라는 프로그램이 있다. 이 프로그램은 오큘러스 리프트 게임의 대부분을 HTC 바이브 상에서 플레이할 수 있도록 해 준다. 안될 이유가 있겠는가? 두 가상현실 헤드셋은 핵심 요소에 있어서 상당히 비슷하다. 게다가 바이브는 현재의 리프트보다 기능이 더 많으므로, 리프트 게임을 바이브로 옮기는 것은 그 반대보다 훨씬 쉽다.

하지만 문제가 있다. 오큘러스는 몇몇 독점 게임 타이틀에 상당한 돈을 지불했다. 럭키스 테일(Lucky’s Tale), 이브 발키리(EVE Valkyrie), 크로노스(Chronos) 등으로, 사람들이 리프트를 구매하도록 하기 위한 것이다. 만약 사람들이 이들 게임을 바이브에서 플레이한다면, 오큘러스는 헛돈을 쓴 꼴이 되고 만다.

그래서 오큘러스는 새로운 DRM 패치를 내놓았고, 리바이브는 작동을 멈췄다. 그리고 지난 주말, 리바이스가 새 DRM을 크랙해 냈다.

지나친 희생을 치른 승리
필자는 오큘러스에 공개 서한을 쓰고 싶지만, 할말이 많지는 않다. 딱 네 마디 정도일 것이다. “그만, 오큘러스, 제발, 그만.”



DRM 싸움을 벌여서는 아무 것도 얻을 것이 없다. 여기서 오큘러스에게 가장 좋은 시나리오는 자사의 독점 게임을 하나의 잘 통제된 플랫폼에 간신히 묶어두는 것이다. 물론 별로 나쁘지 않은 이야기다. 단, 사람들이 뭐라고 생각하는지를 신경 쓰지 않는다면 말이다.

필자는 한때 오큘러스가 가상현실을 대중화할 이상적인 업체라고 생각했다. 물론 오큘러스도 기업이다. 하지만 오큘러스는 좀 더 큰 가치에 대해 입에 발린 말을 많이 했다. 팔머 럭키가 고무샌들을 신고 나와 가상현실 자체가 어떤 한 회사보다 더 중요하다고 이야기하는 것을 너무나 많이 봤다. 불과 지난 3월에도 자신에게는 사람들이 가상 현실을 사용하는 것이 단기적인 수익보다 중요하다고 말했다.

이런 자세는 오큘러스 셰어(Oculus Share)에 그대로 반영되어 있다. 오큘러스 개발자 키트 시절에는 모든 공식 리프트 콘텐츠는 오큘러스 셰어를 통해 제공됐다. 데모와 게임, 비디오 플레이어, 다큐멘터리, 거의 백만 건의 가상 롤러 코스터, 저작권 침해가 의심스러운 수많은 콘텐츠까지 모두 오큘러스 셰어에 올라왔고, 대부분은 무료였다.


오큘러스 셰어의 개방성은 덤피 : 고잉 엘리펀트와 같은 멋지고 실험적인 경험을 만드는 데 많은 영감을 주었다. 

가상현실 영역을 활성화하는 방법으로 설득력 있는 접근법이었다. 사람들에게 툴을 주고 배포할 수 있는 수단을 주고, 열혈 팬들은 재미난 것을 만들어내는 것이다. 그것도 무료로 말이다.

오큘러스 리프트가 정식 출시되고 좀더 공식화된 오큘러스 스토어가 문을 열면서 오큘러스 셰어가 옆으로 밀려난 것까지도 좋다. 이제 일반 소비자를 상대로 하는 상용 제품이 되었고, 누구도 할머니의 첫 가상현실 경험이 멀미를 일으키는 10fps의 롤러 코스터 데모가 되기를 바라지는 않을 것이다.

이어지는 실책
오큘러스 셰어와 새로운 DRM 사이의 어느 지점에서 오큘러스는 초심을 잃고 “진정한 영리 기업”처럼 움직이기 시작한 것 같다. 그것도 라이벌 업체와 무의미한 경쟁을 시작하고자 하는 기업으로 말이다.


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