Offcanvas

UX

칼럼ㅣ애플 글래스에 쏠린 눈··· ‘UI’는 어떨까?

‘애플 글래스(Apple glasses)’가 등장할 때 애플은 이를 사용하는 경험이 다른 애플 제품을 사용하는 것처럼 자연스러우면서도 이렇게 쓸 수밖에 없다고 느낌(inevitable)을 주고 싶어하리라 예상된다.    애플 글래스에서 아닌 것 먼저 말도 안 되는 내용부터 정리하도록 하자. 애플의 AR 글래스는 사용자가 성가신 리모콘(아이폰 포함)으로 제어해야 할 기기는 절대 아닐 것이다.  애플은 가능한 한 ‘마찰 없는(friction-free)’ 사용자 경험을 원하며, 이를 위해 계속해서 사용자 경험을 반복하고 개선할 것이다. 그리고 애플의 역사는 이 회사가 자연스러운 연결감을 전달하는 인터페이스를 구축하고 싶어 한다는 사실을 알려준다. 또 애플은 휴먼 인터페이스 디자인의 새로운 언어를 만들고 싶어 할 것이다. 애플 글래스라면 사용자가 시스템 자체의 중심에 있는 가장 인간적인 인터페이스를 만들 수 있다. 애플이 생각하는 것 애플이 생각하는 것과 최근의 루머가 앞서 언급한 내용을 입증한다. 예를 들면 최근의 한 루머에 따르면 애플 글래스는 여러 카메라를 탑재할 것이며, 부분적으로는 몸짓과 움직임을 통해 제어될 것이라고 한다.  그렇다면 어떻게 작동할까? 애플이 사용자 인터페이스(UI) 디자인을 어떻게 생각하는지 파악하려면 다음의 3가지를 고려해야 한다.  • GUI: 애플은 키보드와 마우스로 제어하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 주류로 만들었다. 이는 컴퓨터에서 작업할 때 가장 적절한 휴먼 인터페이스다. 오늘날 모든 컴퓨터는 이를 통해 제어된다. • 터치: 2007년 스티브 잡스가 아이폰을 발표했을 때 그 자리에 있었다면 스마트폰의 가장 논리적인 사용자 인터페이스는 스타일러스 펜이 아니라 손가락이라는 그의 주장을 기억할 것이다. 오늘날 모든 스마트폰은 터치로 제어된다. • 디지털 크라운: 애플은 애플워치와 함께 디지털 크라운을 도입했다. 이는 사용자에게 고전적인 시계 디자인을 반영하는 기기와...

애플 애플 글래스 AR 글래스 증강현실 웨어러블 기기 사용자 인터페이스 UI 사용자 경험 UX

2021.12.14

‘애플 글래스(Apple glasses)’가 등장할 때 애플은 이를 사용하는 경험이 다른 애플 제품을 사용하는 것처럼 자연스러우면서도 이렇게 쓸 수밖에 없다고 느낌(inevitable)을 주고 싶어하리라 예상된다.    애플 글래스에서 아닌 것 먼저 말도 안 되는 내용부터 정리하도록 하자. 애플의 AR 글래스는 사용자가 성가신 리모콘(아이폰 포함)으로 제어해야 할 기기는 절대 아닐 것이다.  애플은 가능한 한 ‘마찰 없는(friction-free)’ 사용자 경험을 원하며, 이를 위해 계속해서 사용자 경험을 반복하고 개선할 것이다. 그리고 애플의 역사는 이 회사가 자연스러운 연결감을 전달하는 인터페이스를 구축하고 싶어 한다는 사실을 알려준다. 또 애플은 휴먼 인터페이스 디자인의 새로운 언어를 만들고 싶어 할 것이다. 애플 글래스라면 사용자가 시스템 자체의 중심에 있는 가장 인간적인 인터페이스를 만들 수 있다. 애플이 생각하는 것 애플이 생각하는 것과 최근의 루머가 앞서 언급한 내용을 입증한다. 예를 들면 최근의 한 루머에 따르면 애플 글래스는 여러 카메라를 탑재할 것이며, 부분적으로는 몸짓과 움직임을 통해 제어될 것이라고 한다.  그렇다면 어떻게 작동할까? 애플이 사용자 인터페이스(UI) 디자인을 어떻게 생각하는지 파악하려면 다음의 3가지를 고려해야 한다.  • GUI: 애플은 키보드와 마우스로 제어하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 주류로 만들었다. 이는 컴퓨터에서 작업할 때 가장 적절한 휴먼 인터페이스다. 오늘날 모든 컴퓨터는 이를 통해 제어된다. • 터치: 2007년 스티브 잡스가 아이폰을 발표했을 때 그 자리에 있었다면 스마트폰의 가장 논리적인 사용자 인터페이스는 스타일러스 펜이 아니라 손가락이라는 그의 주장을 기억할 것이다. 오늘날 모든 스마트폰은 터치로 제어된다. • 디지털 크라운: 애플은 애플워치와 함께 디지털 크라운을 도입했다. 이는 사용자에게 고전적인 시계 디자인을 반영하는 기기와...

2021.12.14

투비소프트, 차세대 UI/UX 플랫폼 ‘넥사크로 N’ 공개

투비소프트가 차세대 UI/UX 플랫폼 ‘넥사크로 N(Nexacro N)’을 출시했다고 밝혔다.  회사에 따르면 넥사크로 N은 인텔리전트 UX을 지원하는 기능이 더욱 강력해졌다. NUI(Natural User Interface)와 초연결(Hyper-connected)에 대응하는 커맨드 필터(Command Filter)는 다양한 입력장치로부터 확인된 음성, 동작, 손짓 등을 명령으로 해석 및 전달해 이에 부합하는 결과나 요구하는 행동을 제시한다. 이때 장치로부터 데이터 전달과 명령 전달하는 역할은 모듈인 디바이스 어댑터(DeviceAdaptor)가 수행하는데, 특히 음성인식 모듈은 의도와 대상까지 추출해 결과를 도출한다.    넥사크로 17에서 처음 도입된 로코드(Low-code) 개발도구인 이지 UI(Easy UI)는 넥사크로 N부터 퀵코드(QuickCode)라고 명명했다. 퀵코드는 클라이언트 개발 구성요소인 모델, 뷰, 컨트롤러가 각각 데이터 블록, UI 블록, 코드 블록 등 블록 기반으로 이뤄져 있다. 이 블록들을 조합하는 것만으로 초급수준 개발자도 쉽고 빠르게 화면을 개발할 수 있어, 개발기간 단축과 개발 생산성 확보를 동시에 달성할 수 있다고 업체 측은 설명했다.   넥사크로 N은 XML, SSV, BIN 외에 JSON까지 데이터 형식 지원 폭을 넓혔다. 이를 통해 어댑터 모듈 개발이나 데이터 변환과정으로 인한 개발 공수를 줄일 수 있다. 넥사크로 N은 데이터오브젝트를 추가해 데이터셋과의 양방향 데이터 바인딩(Two Way Data Binding)을 가능하게 했다. 이를 통해 기존 넥사크로 기반 개발 방법론에 맞는 다차원 데이터 처리 방법을 한 차원 높였다.   모바일 개발환경을 위한 성능개선은 안드로이드 NRE(Nexacro Runtime Environment) 렌더링 품질을 개선함으로써 이뤄졌다. 고화질 화면상에서 애플리케이션이 운영되면서 화면 로딩속도가 주요 화두로 떠올랐다. 이에 넥사크로 N은 수직...

투비소프트 UI UX

2021.09.01

투비소프트가 차세대 UI/UX 플랫폼 ‘넥사크로 N(Nexacro N)’을 출시했다고 밝혔다.  회사에 따르면 넥사크로 N은 인텔리전트 UX을 지원하는 기능이 더욱 강력해졌다. NUI(Natural User Interface)와 초연결(Hyper-connected)에 대응하는 커맨드 필터(Command Filter)는 다양한 입력장치로부터 확인된 음성, 동작, 손짓 등을 명령으로 해석 및 전달해 이에 부합하는 결과나 요구하는 행동을 제시한다. 이때 장치로부터 데이터 전달과 명령 전달하는 역할은 모듈인 디바이스 어댑터(DeviceAdaptor)가 수행하는데, 특히 음성인식 모듈은 의도와 대상까지 추출해 결과를 도출한다.    넥사크로 17에서 처음 도입된 로코드(Low-code) 개발도구인 이지 UI(Easy UI)는 넥사크로 N부터 퀵코드(QuickCode)라고 명명했다. 퀵코드는 클라이언트 개발 구성요소인 모델, 뷰, 컨트롤러가 각각 데이터 블록, UI 블록, 코드 블록 등 블록 기반으로 이뤄져 있다. 이 블록들을 조합하는 것만으로 초급수준 개발자도 쉽고 빠르게 화면을 개발할 수 있어, 개발기간 단축과 개발 생산성 확보를 동시에 달성할 수 있다고 업체 측은 설명했다.   넥사크로 N은 XML, SSV, BIN 외에 JSON까지 데이터 형식 지원 폭을 넓혔다. 이를 통해 어댑터 모듈 개발이나 데이터 변환과정으로 인한 개발 공수를 줄일 수 있다. 넥사크로 N은 데이터오브젝트를 추가해 데이터셋과의 양방향 데이터 바인딩(Two Way Data Binding)을 가능하게 했다. 이를 통해 기존 넥사크로 기반 개발 방법론에 맞는 다차원 데이터 처리 방법을 한 차원 높였다.   모바일 개발환경을 위한 성능개선은 안드로이드 NRE(Nexacro Runtime Environment) 렌더링 품질을 개선함으로써 이뤄졌다. 고화질 화면상에서 애플리케이션이 운영되면서 화면 로딩속도가 주요 화두로 떠올랐다. 이에 넥사크로 N은 수직...

2021.09.01

어도비, ‘어도비 XD’ 업데이트 발표…“개인화된 사용자 경험 향상”

어도비가 UX/UI 디자인을 위한 협업플랫폼 ‘어도비 XD’의 최신 업데이트를 공개했다. 새롭게 향상된 기능은 ▲소셜 미디어 아트보드 사전 설정 ▲클라우드 문서를 위한 폴더 ▲학습 탭 등이다.   회사에 따르면 이번 XD 업데이트로 사용자는 XD 홈 화면에서 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등 다양한 소셜 미디어 플랫폼에 적합하게 사전 설정된 아트보드 크기를 선택할 수 있다. 캔버스에 새 아트보드 생성 시 오른쪽 패널에 다양한 사전 설정 옵션도 표시된다. 이로써 사용자는 각 플랫폼의 최신 크기 규격을 검색할 필요 없이, 사전 설정만 클릭해 바로 디자인할 수 있다. XD에서 클라우드 문서를 사용하면 작업 중 자동 저장과 이전 작업 버전에 대한 접근이 쉬워진다. 또 공동 편집 기능을 통해 다른 사용자를 초대해 클라우드 문서를 실시간으로 함께 편집하고, 작업할 수 있다. 아울러 클라우드 문서를 폴더로 관리할 수 있다. 클라우드 문서 탭 오른쪽 상단 모서리에 표시되는 새폴더 아이콘을 클릭하면 폴더가 생성된다. 이 기능으로 사용자는 특정 프로젝트나 클라이언트에 따라 클라우드 문서를 폴더별로 구성할 수 있다. 클라우드 문서는 XD 홈 화면 또는 크리에이티브 클라우드 앱에서 액세스하고 관리할 수 있다. XD 홈 화면에 새로운 ‘학습’ 탭을 추가해, XD를 배우고 익히는 데 도움되는 수십 개의 동영상과 블로그 글을 쉽게 찾을 수 있도록 했다. 이를 통해 사용자는 첫 디자인 생성부터 음성 트리거를 사용한 프로토타이핑, 포토샵 및 일러스트레이터와 같은 크리에이티브 클라우드 앱에서 에셋을 공유하는 크리에이티브 클라우드 라이브러리 사용까지 모든 작업의 리소스에 빠르게 접근할 수 있다고 회사 측은 설명했다. XD용 퀵 목업(Quick Mockup) 플러그인은 아이디어를 더 빠르게 디자인화하게끔 지원한다. 사용자는 미리 디자인된 버튼, 카드, 드롭다운 메뉴, 토글 등의 UI 요소를 사용해 빠르게 레이아웃을 만들거나 일반적인 웹 및 모바일 레이아웃을 위해 미리...

어도비 어도비 XD 사용자 경험 사용자 인터페이스 UX UI 협업 플랫폼

2020.07.28

어도비가 UX/UI 디자인을 위한 협업플랫폼 ‘어도비 XD’의 최신 업데이트를 공개했다. 새롭게 향상된 기능은 ▲소셜 미디어 아트보드 사전 설정 ▲클라우드 문서를 위한 폴더 ▲학습 탭 등이다.   회사에 따르면 이번 XD 업데이트로 사용자는 XD 홈 화면에서 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등 다양한 소셜 미디어 플랫폼에 적합하게 사전 설정된 아트보드 크기를 선택할 수 있다. 캔버스에 새 아트보드 생성 시 오른쪽 패널에 다양한 사전 설정 옵션도 표시된다. 이로써 사용자는 각 플랫폼의 최신 크기 규격을 검색할 필요 없이, 사전 설정만 클릭해 바로 디자인할 수 있다. XD에서 클라우드 문서를 사용하면 작업 중 자동 저장과 이전 작업 버전에 대한 접근이 쉬워진다. 또 공동 편집 기능을 통해 다른 사용자를 초대해 클라우드 문서를 실시간으로 함께 편집하고, 작업할 수 있다. 아울러 클라우드 문서를 폴더로 관리할 수 있다. 클라우드 문서 탭 오른쪽 상단 모서리에 표시되는 새폴더 아이콘을 클릭하면 폴더가 생성된다. 이 기능으로 사용자는 특정 프로젝트나 클라이언트에 따라 클라우드 문서를 폴더별로 구성할 수 있다. 클라우드 문서는 XD 홈 화면 또는 크리에이티브 클라우드 앱에서 액세스하고 관리할 수 있다. XD 홈 화면에 새로운 ‘학습’ 탭을 추가해, XD를 배우고 익히는 데 도움되는 수십 개의 동영상과 블로그 글을 쉽게 찾을 수 있도록 했다. 이를 통해 사용자는 첫 디자인 생성부터 음성 트리거를 사용한 프로토타이핑, 포토샵 및 일러스트레이터와 같은 크리에이티브 클라우드 앱에서 에셋을 공유하는 크리에이티브 클라우드 라이브러리 사용까지 모든 작업의 리소스에 빠르게 접근할 수 있다고 회사 측은 설명했다. XD용 퀵 목업(Quick Mockup) 플러그인은 아이디어를 더 빠르게 디자인화하게끔 지원한다. 사용자는 미리 디자인된 버튼, 카드, 드롭다운 메뉴, 토글 등의 UI 요소를 사용해 빠르게 레이아웃을 만들거나 일반적인 웹 및 모바일 레이아웃을 위해 미리...

2020.07.28

전 구글 인박스 개발자가 '구글 디자인'에 도전하는 사연

오랫동안 필자의 횡설수설을 들어온 독자라면 인박스(Inbox)에 대한 필자의 견해가 어떤지 알 것이다. 인박스는 사용자의 이메일 경험을 새롭게 보여주려는 구글의 실험이었는데 오래가지는 못했다. -> 글로벌 칼럼 | 구글의 인박스 서비스 종료, 열성 사용자 내치는 또 한 번의 실책 지메일(Gmail)의 기반 위에 구축된 인박스는 메시지 관리 방식이 크게 달랐다. 2014년 출시 당시 인박스는 “오랜 개발 기간을 거쳐 완성되었으며 진정 중요한 것에 집중하도록 설계된 완전히 다른 종류의 받은편지함”이라고 소개됐다. 구글은 인박스가 “향후 10년간 생길 문제를 해결하기 위한 것”이며 인박스 앱은 지메일의 미래일 뿐만 아니라 이메일 그 자체의 미래라고 홍보했다. 그런데, 그 후에 구글은 구글다운 짓을 하고 말았다. 한동안 인박스라는 개념을 밀어주면서 추가 기능 넣고 다듬기를 하다가 흥미를 잃고 방치해 버렸다. 결국에는 생긴지 약 4년만에 없애버렸다.  인박스 자체는 사라졌어도 그 정신은 살아있다. 인박스를 만든 사람 중 한 명이 계속하고 있는 작업 덕분이다. 구글에서 일하다가 퇴사한 마이클 레게트는 인박스를 누구나 사용 가능하고 효과적이며 살아있도록 만든 미니멀리즘 원칙을 지키는 일을 자처해 왔다. 레게트는 얼마 전 심플리파이(Simplify)라는 새로운 사업의 출범을 알렸다.  레게트의 표현에 따르면 심플리파이의 목적은 최적화되어 있지 않은 웹서비스의 디자인을 개선해주는 것이다. 이를 위해 본인의 코딩 및 디자인 기술과 기존의 평범한 웹 익스텐션을 활용하게 된다.  어디서 들어본 소리 같다면 제대로 본 것이다. 지난 봄 레게트는 심플리파이 지메일(Simplify Gmail)이라는 브라우저 익스텐션을 만들었다(크롬과 파이어폭스는 물론 엣지에도 사용 가능하다). 필자 개인적으로는 없으면 안될 정도로 잘 사용하고 있다. 단순해 보이는 이 소프트웨어가 필자의 지메일 사용 방식을 완전히 바꿨다고 해도 과언이 아니다. 지메일을 완전히...

구글 인박스 지메일 디자인 UX 심플리파이 마이클 레게트

2020.07.27

오랫동안 필자의 횡설수설을 들어온 독자라면 인박스(Inbox)에 대한 필자의 견해가 어떤지 알 것이다. 인박스는 사용자의 이메일 경험을 새롭게 보여주려는 구글의 실험이었는데 오래가지는 못했다. -> 글로벌 칼럼 | 구글의 인박스 서비스 종료, 열성 사용자 내치는 또 한 번의 실책 지메일(Gmail)의 기반 위에 구축된 인박스는 메시지 관리 방식이 크게 달랐다. 2014년 출시 당시 인박스는 “오랜 개발 기간을 거쳐 완성되었으며 진정 중요한 것에 집중하도록 설계된 완전히 다른 종류의 받은편지함”이라고 소개됐다. 구글은 인박스가 “향후 10년간 생길 문제를 해결하기 위한 것”이며 인박스 앱은 지메일의 미래일 뿐만 아니라 이메일 그 자체의 미래라고 홍보했다. 그런데, 그 후에 구글은 구글다운 짓을 하고 말았다. 한동안 인박스라는 개념을 밀어주면서 추가 기능 넣고 다듬기를 하다가 흥미를 잃고 방치해 버렸다. 결국에는 생긴지 약 4년만에 없애버렸다.  인박스 자체는 사라졌어도 그 정신은 살아있다. 인박스를 만든 사람 중 한 명이 계속하고 있는 작업 덕분이다. 구글에서 일하다가 퇴사한 마이클 레게트는 인박스를 누구나 사용 가능하고 효과적이며 살아있도록 만든 미니멀리즘 원칙을 지키는 일을 자처해 왔다. 레게트는 얼마 전 심플리파이(Simplify)라는 새로운 사업의 출범을 알렸다.  레게트의 표현에 따르면 심플리파이의 목적은 최적화되어 있지 않은 웹서비스의 디자인을 개선해주는 것이다. 이를 위해 본인의 코딩 및 디자인 기술과 기존의 평범한 웹 익스텐션을 활용하게 된다.  어디서 들어본 소리 같다면 제대로 본 것이다. 지난 봄 레게트는 심플리파이 지메일(Simplify Gmail)이라는 브라우저 익스텐션을 만들었다(크롬과 파이어폭스는 물론 엣지에도 사용 가능하다). 필자 개인적으로는 없으면 안될 정도로 잘 사용하고 있다. 단순해 보이는 이 소프트웨어가 필자의 지메일 사용 방식을 완전히 바꿨다고 해도 과언이 아니다. 지메일을 완전히...

2020.07.27

RPA로 17.3만 시간 업무 자동화··· 버라이즌 CIO의 직원경험 개선

RPA, 머신러닝, 챗봇, 기타 최첨단 도구로 구성된 통합 디지털 플랫폼 덕분에 버라이즌의 네트워크 전문가는 직원경험을 크게 개선할 수 있었다.    무선통신회사 버라이즌(Verizon)은 투박한 구형 소프트웨어로부터 네트워크 및  기술 전문가들을 구하는 일에 신기술을 활용 중이다. 버라이즌 수석 부사장 겸 네트워크 CIO 린 콕스에 따르면, 버라이즌은 20개가 넘는 구형 애플리케이션의 기능을 뽑아내 구축한 디지털 플랫폼을 직원들이 5G 등 중요 시스템 개발에 활용 중이다. 캔버스(Canvas)라고 하는 이 디지털 플랫폼은 하이브리드 클라우드 위에 머신러닝(ML), 로봇 프로세스 자동화(RPA), 챗봇, 지능형 검색 등의 도구를 바탕으로 한 예측 분석 기능이 추가되어 있다고 덧붙였다. 콕스는 “이는 네트워크 계획, 구축, 실행과 서비스 프로비저닝을 개선하기 위해 사람들이 필요로 하는 도구”라고 <CIO닷컴>에 밝혔다.  기술 혁신의 성과를 기리는 IDG CIO 100 어워드 후보에 오르기도 한 캔버스는 수동 프로세스를 디지털화하고 별도의 여러 시스템으로부터 워크플로를 통합하여 운영의 효율화를 꾀하는 버라이즌 계획에서 가장 중요한 부분이다. 더 중요한 것은 캔버스가 사용 직원의 사기도 진작시킨다는 점이다. 딜로이트에 따르면, 흥미로운 직장경험을 제공하는 회사의 직원은 참여도가 22% 더 높으며 근속 확률도 4배 더 높았다. 또한, 최고의 직장경험을 제공하는 기업은 고객 만족도가 타 기업보다 12% 더 높았다. 디지털 기술로 개선되는 직원 참여도 직원경험과 고객경험 개선은 버라이즌이 추구하는 변신의 핵심이다. 지난 20년 중 많은 기간 동안 버라이즌의 네트워크 및 기술 전문가들은 잡탕처럼 뒤섞여 있는 구형 웹 애플리케이션과 씨름해 왔다. 서비스 업무를 제공하고 통화 처리 등의 작업을 완수하려면 한 화면에서 다음 화면으로 전환하는 과정이 불가피했다. 다년간에 걸친 인수 합병을 통해 뒤섞여 들어온 맞춤형 소프...

CIO 직원경험 고객경험 UX RPA 로봇 프로세스 자동화 챗봇 지능형 검색 분석 버라이즌 가트너 퍼블릭 클라우드 하이브리드 클라우드 KPI 현대화 ML CIO 어워드

2020.05.20

RPA, 머신러닝, 챗봇, 기타 최첨단 도구로 구성된 통합 디지털 플랫폼 덕분에 버라이즌의 네트워크 전문가는 직원경험을 크게 개선할 수 있었다.    무선통신회사 버라이즌(Verizon)은 투박한 구형 소프트웨어로부터 네트워크 및  기술 전문가들을 구하는 일에 신기술을 활용 중이다. 버라이즌 수석 부사장 겸 네트워크 CIO 린 콕스에 따르면, 버라이즌은 20개가 넘는 구형 애플리케이션의 기능을 뽑아내 구축한 디지털 플랫폼을 직원들이 5G 등 중요 시스템 개발에 활용 중이다. 캔버스(Canvas)라고 하는 이 디지털 플랫폼은 하이브리드 클라우드 위에 머신러닝(ML), 로봇 프로세스 자동화(RPA), 챗봇, 지능형 검색 등의 도구를 바탕으로 한 예측 분석 기능이 추가되어 있다고 덧붙였다. 콕스는 “이는 네트워크 계획, 구축, 실행과 서비스 프로비저닝을 개선하기 위해 사람들이 필요로 하는 도구”라고 <CIO닷컴>에 밝혔다.  기술 혁신의 성과를 기리는 IDG CIO 100 어워드 후보에 오르기도 한 캔버스는 수동 프로세스를 디지털화하고 별도의 여러 시스템으로부터 워크플로를 통합하여 운영의 효율화를 꾀하는 버라이즌 계획에서 가장 중요한 부분이다. 더 중요한 것은 캔버스가 사용 직원의 사기도 진작시킨다는 점이다. 딜로이트에 따르면, 흥미로운 직장경험을 제공하는 회사의 직원은 참여도가 22% 더 높으며 근속 확률도 4배 더 높았다. 또한, 최고의 직장경험을 제공하는 기업은 고객 만족도가 타 기업보다 12% 더 높았다. 디지털 기술로 개선되는 직원 참여도 직원경험과 고객경험 개선은 버라이즌이 추구하는 변신의 핵심이다. 지난 20년 중 많은 기간 동안 버라이즌의 네트워크 및 기술 전문가들은 잡탕처럼 뒤섞여 있는 구형 웹 애플리케이션과 씨름해 왔다. 서비스 업무를 제공하고 통화 처리 등의 작업을 완수하려면 한 화면에서 다음 화면으로 전환하는 과정이 불가피했다. 다년간에 걸친 인수 합병을 통해 뒤섞여 들어온 맞춤형 소프...

2020.05.20

기고 | 미래의 기술 리더십 인재에 필요한 역량

기술 산업이 계속 발전함에 따라 미래의 요구를 충족하려면 새로운 리더십 인재가 필요하다. 필자는 호주와 뉴질랜드의 많은 숙련된 기술 리더가 인재 경쟁에서 뒤처지는 것을 목격했다. 게다가 이러한 이들 기술 리더가 속한 팀도 비슷했다. 구세대 사고방식을 가진 CIO가 마찬가지로 구세대 인재를 영입하기 때문이다.  새로운 기술 분야에서 가장 경험이 풍부한 리더와 기술 전문가 중 일부는 새로운 세계 역량, 행동, 사고방식의 부족으로 구직 시장에서 성공하지 못했다. 최근 2년 동안, 특히 코비드-19가 호주와 뉴질랜드 전역의 비즈니스에 악영향을 끼친 후, 현지 CEO 및 이사회는 강력한 기술 리더십을 요구하게 됐다. 필자는 이 기간에 리더십에서 많은 변화를 목격했으며 그 결과 분기점에 있는 CIO 인재에 주목하게 됐다.    두 가지 유형의 CIO 호주 뉴질랜드 업계에는 두 가지 큰 사례가 있다. 첫 번째는 고의로 자신을 혼란에 빠뜨렸으며 현재 조직의 고위급 간부로 승진한 경험이 풍부한 CIO이다. 그들은 전체 조직, 심지어 운영 기술을 위해 기술과 혁신을 수행하고 있다. 두 번째는 변화를 이룰 수 없다는 점을 인정한 숙련된 CIO이며, CEO와 이사회의 한정된 상호작용을 끊임없이 지적하여 기술 견인력이 부족함을 탓하는 부류다. 호주/뉴질랜드에는 이러한 CIO가 더 이상 미래의 범위에 맞지 않기 때문에 떠나라는 요구를 받는 사례가 많이 있다. 예를 들어, 호주 자원 회사의 경우 최근 미래 기술에 대한 열정과 지식 및 비즈니스를 발전할 방법으로 구매 책임자가 CIO를 맡게 했다. 또 다른 사례도 있다. 호주 전력 회사의 HR 책임자는 회사가 성장을 위해 구조조정할 때 CIO를 대행했다. 이 HR 임원은 미래의 인력을 구축하는 데 기술이 얼마나 중요한지 이해했기 때문이다. 두 사례에서 모두 비즈니스 인력은 기술을 인력의 핵심 인에이블러로 확장함으로써 힘을 얻었다. 향후 요구 사항 결정 가트너에 따르면 최근 CIO부터 기능 보유자까...

데이터 CIO 가트너 플랫폼 UX 인공지능 분석 디지털 변혁 사용자경험

2020.05.12

기술 산업이 계속 발전함에 따라 미래의 요구를 충족하려면 새로운 리더십 인재가 필요하다. 필자는 호주와 뉴질랜드의 많은 숙련된 기술 리더가 인재 경쟁에서 뒤처지는 것을 목격했다. 게다가 이러한 이들 기술 리더가 속한 팀도 비슷했다. 구세대 사고방식을 가진 CIO가 마찬가지로 구세대 인재를 영입하기 때문이다.  새로운 기술 분야에서 가장 경험이 풍부한 리더와 기술 전문가 중 일부는 새로운 세계 역량, 행동, 사고방식의 부족으로 구직 시장에서 성공하지 못했다. 최근 2년 동안, 특히 코비드-19가 호주와 뉴질랜드 전역의 비즈니스에 악영향을 끼친 후, 현지 CEO 및 이사회는 강력한 기술 리더십을 요구하게 됐다. 필자는 이 기간에 리더십에서 많은 변화를 목격했으며 그 결과 분기점에 있는 CIO 인재에 주목하게 됐다.    두 가지 유형의 CIO 호주 뉴질랜드 업계에는 두 가지 큰 사례가 있다. 첫 번째는 고의로 자신을 혼란에 빠뜨렸으며 현재 조직의 고위급 간부로 승진한 경험이 풍부한 CIO이다. 그들은 전체 조직, 심지어 운영 기술을 위해 기술과 혁신을 수행하고 있다. 두 번째는 변화를 이룰 수 없다는 점을 인정한 숙련된 CIO이며, CEO와 이사회의 한정된 상호작용을 끊임없이 지적하여 기술 견인력이 부족함을 탓하는 부류다. 호주/뉴질랜드에는 이러한 CIO가 더 이상 미래의 범위에 맞지 않기 때문에 떠나라는 요구를 받는 사례가 많이 있다. 예를 들어, 호주 자원 회사의 경우 최근 미래 기술에 대한 열정과 지식 및 비즈니스를 발전할 방법으로 구매 책임자가 CIO를 맡게 했다. 또 다른 사례도 있다. 호주 전력 회사의 HR 책임자는 회사가 성장을 위해 구조조정할 때 CIO를 대행했다. 이 HR 임원은 미래의 인력을 구축하는 데 기술이 얼마나 중요한지 이해했기 때문이다. 두 사례에서 모두 비즈니스 인력은 기술을 인력의 핵심 인에이블러로 확장함으로써 힘을 얻었다. 향후 요구 사항 결정 가트너에 따르면 최근 CIO부터 기능 보유자까...

2020.05.12

아우디, 사회적 거리두기에 맞춰 가상 자동차 주행 경험 제공

전 세계 사람들이 코비드-19로 사회적 거리두기에 동참하는 가운데 고급 자동차 브랜드 아우디는 가상 주행 경험 동영상인 ‘더 드라이브(The Drive)’를 만들었다. 약 4시간 찌리 동영상인 더 드라이브는 아우디 A6 세단의 도로 주행을 몰입감 있게 경험할 수 있도록 해준다. 아우디는 호주의 경우 대리점 직원을 위한 차량 서비스의 우선순위를 정했으며 최신 공식 정보를 웹 사이트에 게시했다. 아우디 오스트레일리아의 최고 고객 및 마케팅 책임자인 니키 와버튼은 <CMO>에 대유행의 광란적인 환경에서 사람들이 자기 격리하는 동안 도움이 될 평온한 무언가를 제공하기를 원한다고 말했다. "숨막히는 호주 풍경을 통한 몰입형 도로 주행으로 자동차 애호가뿐 아니라 자가 격리 중인 모든 사람이 즐길 수 있는 동영상이다"라고 와버튼은 강조했다.  코비드-19로 인한 엄청난 혼란으로 아우디의 마케팅 접근 방식이 어떻게 바뀌어야 하는지를 고민했던 와버튼은 미디어 채널 믹스를 변경하여 관련성을 유지하고 잠재 소비자와의 관계를 지속해서 만들어 가고 있다. 그리고 2020년에 출시될 27개의 새로운 모델을 가상 환경으로 옮겨 내외부 커뮤니케이션을 재정립하고 있다. 예를 들어 PR 출시 및 교육은 더 많은 온라인 경험과 플랫폼으로 마이그레이션하고 있다. 또한 고객 여정과 경험을 제공하기 위해 온라인과 오프라인으로 가장 잘 연결되는 방법을 검토하고 있다고 와버튼은 <CMO>에 설명했다. 장기적으로, 이 에피소드가 어떻게 브랜드와의 고객 관계를 바꾸고 브랜드 메시지를 통한 마케팅의 역할을 바꿨는지 이해하기 위해 와버튼은 "새로운 표준에 가치를 더할 수 있는" 방법을 계속 찾고 있다고 전했다. "소비자 행동과 태도의 변화로 인해 브랜드는 고객의 새로운 요구를 인식하고 이해하는 것이 필수적이다"라고 그녀는 말했다. 와버튼은 “역경의 시기는 브랜드가 고객 여정에서 테스트하고 배우며 혁신할 기회를 제공한다고 믿고 있다. 그러나 격변과 불확실성의 시...

CMO 코비드-19 사회적 거리두기 COVID-19 코로나바이러스 코로나19 사용자경험 고객경험 아우디 CX UX 가상 운전

2020.04.17

전 세계 사람들이 코비드-19로 사회적 거리두기에 동참하는 가운데 고급 자동차 브랜드 아우디는 가상 주행 경험 동영상인 ‘더 드라이브(The Drive)’를 만들었다. 약 4시간 찌리 동영상인 더 드라이브는 아우디 A6 세단의 도로 주행을 몰입감 있게 경험할 수 있도록 해준다. 아우디는 호주의 경우 대리점 직원을 위한 차량 서비스의 우선순위를 정했으며 최신 공식 정보를 웹 사이트에 게시했다. 아우디 오스트레일리아의 최고 고객 및 마케팅 책임자인 니키 와버튼은 <CMO>에 대유행의 광란적인 환경에서 사람들이 자기 격리하는 동안 도움이 될 평온한 무언가를 제공하기를 원한다고 말했다. "숨막히는 호주 풍경을 통한 몰입형 도로 주행으로 자동차 애호가뿐 아니라 자가 격리 중인 모든 사람이 즐길 수 있는 동영상이다"라고 와버튼은 강조했다.  코비드-19로 인한 엄청난 혼란으로 아우디의 마케팅 접근 방식이 어떻게 바뀌어야 하는지를 고민했던 와버튼은 미디어 채널 믹스를 변경하여 관련성을 유지하고 잠재 소비자와의 관계를 지속해서 만들어 가고 있다. 그리고 2020년에 출시될 27개의 새로운 모델을 가상 환경으로 옮겨 내외부 커뮤니케이션을 재정립하고 있다. 예를 들어 PR 출시 및 교육은 더 많은 온라인 경험과 플랫폼으로 마이그레이션하고 있다. 또한 고객 여정과 경험을 제공하기 위해 온라인과 오프라인으로 가장 잘 연결되는 방법을 검토하고 있다고 와버튼은 <CMO>에 설명했다. 장기적으로, 이 에피소드가 어떻게 브랜드와의 고객 관계를 바꾸고 브랜드 메시지를 통한 마케팅의 역할을 바꿨는지 이해하기 위해 와버튼은 "새로운 표준에 가치를 더할 수 있는" 방법을 계속 찾고 있다고 전했다. "소비자 행동과 태도의 변화로 인해 브랜드는 고객의 새로운 요구를 인식하고 이해하는 것이 필수적이다"라고 그녀는 말했다. 와버튼은 “역경의 시기는 브랜드가 고객 여정에서 테스트하고 배우며 혁신할 기회를 제공한다고 믿고 있다. 그러나 격변과 불확실성의 시...

2020.04.17

'디지털 자산 관리는 클라우드에서' 언더아머 이야기

언더아머(Under Armour)가 자사의 디지털 자산 관리 플랫폼을 클라우드로 옮기고 마케팅 및 IT운영 부문의 자산 생태계를 통합했다. 이 회사는 통합된 역동적인 자동화 콘텐츠 파이프라인을 실제로 보유하게 되었다.   언더아머 제품 분석가 벤 스나이더는 최근 온라인 어도비 서밋 중 해당 스포츠의류 및 스포츠용품 제조사의 DAM 덕(Duck)을 확보하기 위한 노력에 관해 이야기했다. 이를 위해 언더아머는 자사의 AEM 플랫폼을 클라우드로 이전했으며, DAM 기능과 데이터 저장소, 프론트엔드 마케팅 및 콘텐츠 관리 애플리케이션, UA.com과 모바일 앱 제품 간의 점들을 연결하기 위해 처음에 어도비 클라우드 매니저를 도입한 후 서비스형 AEM을 도입했다.    언더아머는 약 12TB의 데이터에 달하는 50만 개 이상의 디지털 자산을 보유하고 있으며 시즌별로 7,000가지 제품 스타일을 보유하는 경우가 많다. 어도비 마케팅 클라우드의 ASC(Asset Share Commons)를 기반으로 구축된 자산 공유 포탈은 월간 다운로드 횟수가 약 6만 회며 일일 활성 사용자 수는 225명이다. 예전에는 언더아머의 자산 관리, 데이터 소스, 프로젝트 관리, 애플리케이션 구성이 느슨하게 통합되어 있었고 클라우드는 활용하지 않았다. 이로 인해 수동 단계의 수가 많았고 더욱 자동화되고 역동적인 자산 구축이 제한되었다. 스나이더는 마케팅 운영 관점에서 충족해야 할 비즈니스 우선순위에 훌륭한 자산 조사, 재사용 가능한 콘텐츠, 확실한 보고, 라이프사이클 전반에 걸친 공개 자산 추적이 포함되어 있다고 설명했다. 마케팅 및 창의적인 팀들이 사용하고 있는 도구와 DAM이 직접 통합되어 있다는 점도 중요했다. 그는 “매우 중요한 목표는 마케팅 전문가와 창작자들이 더 나은 결과를 제공하기 위해 해야 할 일을 할 수 있는 더 많은 시간을 확보하는 것이었다”라고 말했다. IT운영 측면에서 플랫폼에 입력되는 데이터에 관한 포괄적인 거버넌스 규칙이 필요했으...

SEO 언더아머 어도비 마케팅 클라우드 사용자 경험 개인화 스포츠 UX 어도비 CMO 디지털 자산 관리

2020.04.13

언더아머(Under Armour)가 자사의 디지털 자산 관리 플랫폼을 클라우드로 옮기고 마케팅 및 IT운영 부문의 자산 생태계를 통합했다. 이 회사는 통합된 역동적인 자동화 콘텐츠 파이프라인을 실제로 보유하게 되었다.   언더아머 제품 분석가 벤 스나이더는 최근 온라인 어도비 서밋 중 해당 스포츠의류 및 스포츠용품 제조사의 DAM 덕(Duck)을 확보하기 위한 노력에 관해 이야기했다. 이를 위해 언더아머는 자사의 AEM 플랫폼을 클라우드로 이전했으며, DAM 기능과 데이터 저장소, 프론트엔드 마케팅 및 콘텐츠 관리 애플리케이션, UA.com과 모바일 앱 제품 간의 점들을 연결하기 위해 처음에 어도비 클라우드 매니저를 도입한 후 서비스형 AEM을 도입했다.    언더아머는 약 12TB의 데이터에 달하는 50만 개 이상의 디지털 자산을 보유하고 있으며 시즌별로 7,000가지 제품 스타일을 보유하는 경우가 많다. 어도비 마케팅 클라우드의 ASC(Asset Share Commons)를 기반으로 구축된 자산 공유 포탈은 월간 다운로드 횟수가 약 6만 회며 일일 활성 사용자 수는 225명이다. 예전에는 언더아머의 자산 관리, 데이터 소스, 프로젝트 관리, 애플리케이션 구성이 느슨하게 통합되어 있었고 클라우드는 활용하지 않았다. 이로 인해 수동 단계의 수가 많았고 더욱 자동화되고 역동적인 자산 구축이 제한되었다. 스나이더는 마케팅 운영 관점에서 충족해야 할 비즈니스 우선순위에 훌륭한 자산 조사, 재사용 가능한 콘텐츠, 확실한 보고, 라이프사이클 전반에 걸친 공개 자산 추적이 포함되어 있다고 설명했다. 마케팅 및 창의적인 팀들이 사용하고 있는 도구와 DAM이 직접 통합되어 있다는 점도 중요했다. 그는 “매우 중요한 목표는 마케팅 전문가와 창작자들이 더 나은 결과를 제공하기 위해 해야 할 일을 할 수 있는 더 많은 시간을 확보하는 것이었다”라고 말했다. IT운영 측면에서 플랫폼에 입력되는 데이터에 관한 포괄적인 거버넌스 규칙이 필요했으...

2020.04.13

디자인 스프린트란? 제품∙서비스 개선을 위한 5일 계획

구글에서 개발한 디자인 스프린트는 제품 및 서비스를 출시하기 전에 이를 신속하게 평가하고 테스트해 위험을 완화하는 방법이다. 디자인 스프린트 메커니즘은 무엇이며 어떻게 진행하고 어디서 학습할 수 있는지 알아보자.    디자인 스프린트 정의 GV(전 구글벤처스(Google Ventures)가 개발한 디자인 스프린트는 디자인, 프로토타입 제작, 고객 시험을 통해 문제를 해결하거나 비즈니스 문제에 대한 답을 찾는 디자인 사고방식을 도입한 5단계 프로세스다. 이 디자인 스프린트 프로세스는 기업의 고유한 목표와 문화에 적응할 수 있는 유연한 프레임워크를 개발하기 위해 전통적인 UX 활동, IDEO, 스탠포드 디스쿨, 비즈니스 전략, 심리학을 이용해 조직 내에서 미국 문화와 디자인 리더십을 확장하기 위한 수단으로써 구글이 개발했다. 전통적으로 스프린트는 5일 이상이 소요되며, 해당 프로세스의 단계마다 1일씩 소요된다. 팀이 가능한 한 빨리 최고의 결과를 얻기 위한 신속한 프레임워크다. 성공적인 디자인 스프린트의 최종 목표는 제품과 서비스를 배포하기 전에 개선하는 것이다. 디자인 스프린트의 메커니즘 디자인 스프린트는 약 4~7명으로 구성된 팀으로 시작되며, 이것이 GV가 권장하는 팀 규모다. 팀에는 조력자, 디자이너, 의사결정권자, 제품 관리자, 엔지니어, 관련 사업부 직원 등이 포함된다. 팀의 의사결정권자는 CEO인 경우가 많으며, 소규모 기업이나 스타트업의 경우에는 더욱 그렇다. 디자인 스프린트의 목적은 단 5일 동안 신속하게 움직이는 데 있으며, 완전한 제품 또는 서비스를 개발하여 출시할 필요 없이 아이디어를 자극하고 학습 기회를 창출하도록 고안되었다. 디자인 스프린트를 통해 테스트 가능한 프로토타입을 개발함으로써 5일 스프린트 중 신속한 피드백을 받고 제품 및 서비스를 개선하며 새로운 기회를 찾을 수 있다. 프로토타입을 통해 팀은 고객들이 완성된 제품에 어떻게 반응할지, 무엇을 변경해야 하는지, 고객들이 제품 또는 서비스에서 마음에 들어 ...

CIO 구글 UX 사용자경험 디자인씽킹 GV 구글벤처스 디자인 스프린트 디자인 스프린트 키트

2020.04.02

구글에서 개발한 디자인 스프린트는 제품 및 서비스를 출시하기 전에 이를 신속하게 평가하고 테스트해 위험을 완화하는 방법이다. 디자인 스프린트 메커니즘은 무엇이며 어떻게 진행하고 어디서 학습할 수 있는지 알아보자.    디자인 스프린트 정의 GV(전 구글벤처스(Google Ventures)가 개발한 디자인 스프린트는 디자인, 프로토타입 제작, 고객 시험을 통해 문제를 해결하거나 비즈니스 문제에 대한 답을 찾는 디자인 사고방식을 도입한 5단계 프로세스다. 이 디자인 스프린트 프로세스는 기업의 고유한 목표와 문화에 적응할 수 있는 유연한 프레임워크를 개발하기 위해 전통적인 UX 활동, IDEO, 스탠포드 디스쿨, 비즈니스 전략, 심리학을 이용해 조직 내에서 미국 문화와 디자인 리더십을 확장하기 위한 수단으로써 구글이 개발했다. 전통적으로 스프린트는 5일 이상이 소요되며, 해당 프로세스의 단계마다 1일씩 소요된다. 팀이 가능한 한 빨리 최고의 결과를 얻기 위한 신속한 프레임워크다. 성공적인 디자인 스프린트의 최종 목표는 제품과 서비스를 배포하기 전에 개선하는 것이다. 디자인 스프린트의 메커니즘 디자인 스프린트는 약 4~7명으로 구성된 팀으로 시작되며, 이것이 GV가 권장하는 팀 규모다. 팀에는 조력자, 디자이너, 의사결정권자, 제품 관리자, 엔지니어, 관련 사업부 직원 등이 포함된다. 팀의 의사결정권자는 CEO인 경우가 많으며, 소규모 기업이나 스타트업의 경우에는 더욱 그렇다. 디자인 스프린트의 목적은 단 5일 동안 신속하게 움직이는 데 있으며, 완전한 제품 또는 서비스를 개발하여 출시할 필요 없이 아이디어를 자극하고 학습 기회를 창출하도록 고안되었다. 디자인 스프린트를 통해 테스트 가능한 프로토타입을 개발함으로써 5일 스프린트 중 신속한 피드백을 받고 제품 및 서비스를 개선하며 새로운 기회를 찾을 수 있다. 프로토타입을 통해 팀은 고객들이 완성된 제품에 어떻게 반응할지, 무엇을 변경해야 하는지, 고객들이 제품 또는 서비스에서 마음에 들어 ...

2020.04.02

집중력 높이는 온라인 발표, 3가지를 기억하라

온라인 발표에 성공하려면 특정 요건을 충족해야 한다. 온라인 발표를 준비할 때 명심해야 할 3가지 중요한 사항을 소개한다.  그동안 대부분 업무 발표에서 온라인 발표는 일반적인 형태가 아니라 예외적인 형태였다. 그런데 지난주 부로 미국 내 거의 모든 업무 전문가가 이제 최소한 일부 시간에는 원격 근무 중이며 온라인 동영상 회의를 통해 자료를 만들어 발표하라는 요청을 받을 가능성이 커졌다. 온라인 발표가 대세로 자리 잡을 수도 있다. 온라인 발표의 주요 장점은 좀더 널리 퍼져 있는 광범위한 시청자를 대상으로 할 수 있다는 점이다. 지금 각자의 집에 격리된 업무 전문가들이 여기에 포함된다. 그런데 가상 발표의 내용과 전달 방식에 대해 사람들에겐 다음과 같은 흔한 오해가 있다.  • 전형적인 실시간 대면 발표(‘전형적인 발표’)를 언제나 효과적으로 대체할 수 있다. • 어느 쪽이든 기본적으로 동일한 발표이다. • 결국에는 그저 전형적인 발표에서 길이만 줄어든 버전, 즉, ‘가벼운 발표’다. 가상 발표는 공간 측면에서는 대개 동시성이 없고 시간 측면에서는 동시성이 있거나 없다. 가상 발표는 일상 업무나 사소한 전술 변화처럼 접근과 실행이 간단한 아이디어에 집중한 내용을 전달할 때 가장 적합하다. 발표의 가상적인 측면은 전달 방식에 미묘하지만 심오한 영향을 미친다.   멀티버스의 세계로 전형적인 발표는 실시간과 공간에서 일어나는 공유된 사건이다. 반면, 가상 발표는 다수의 공간에서 일어난다. 발표자와 각 시청자가 차지하는 고유한 공간들이 합쳐진 것이다. 사람들이 이 가상의 공간 네트워크에 들어올 수 있는 것은 공통의 기술 플랫폼에 대한 접근권이 있는 경우로 국한된다. 그러나, 시청자 각자의 주위 환경과 연결성, 기기들은 공통적이지 않다. 각각의 기기와 연결 상태, 환경이 제공하는 경험은 서로 크게 다르므로 발표를 듣는 시청자도 각자 독특한 경험을 하게 된다. 사실상 발표자는 각 시청자가 차지한 다양한 세계로 통하는 창문을 만드는...

CIO UX 프레젠테이션 웨비나 사용자경험 가상 이벤트 비디어컨퍼런스 온라인 발표 웹컨퍼런스

2020.03.25

온라인 발표에 성공하려면 특정 요건을 충족해야 한다. 온라인 발표를 준비할 때 명심해야 할 3가지 중요한 사항을 소개한다.  그동안 대부분 업무 발표에서 온라인 발표는 일반적인 형태가 아니라 예외적인 형태였다. 그런데 지난주 부로 미국 내 거의 모든 업무 전문가가 이제 최소한 일부 시간에는 원격 근무 중이며 온라인 동영상 회의를 통해 자료를 만들어 발표하라는 요청을 받을 가능성이 커졌다. 온라인 발표가 대세로 자리 잡을 수도 있다. 온라인 발표의 주요 장점은 좀더 널리 퍼져 있는 광범위한 시청자를 대상으로 할 수 있다는 점이다. 지금 각자의 집에 격리된 업무 전문가들이 여기에 포함된다. 그런데 가상 발표의 내용과 전달 방식에 대해 사람들에겐 다음과 같은 흔한 오해가 있다.  • 전형적인 실시간 대면 발표(‘전형적인 발표’)를 언제나 효과적으로 대체할 수 있다. • 어느 쪽이든 기본적으로 동일한 발표이다. • 결국에는 그저 전형적인 발표에서 길이만 줄어든 버전, 즉, ‘가벼운 발표’다. 가상 발표는 공간 측면에서는 대개 동시성이 없고 시간 측면에서는 동시성이 있거나 없다. 가상 발표는 일상 업무나 사소한 전술 변화처럼 접근과 실행이 간단한 아이디어에 집중한 내용을 전달할 때 가장 적합하다. 발표의 가상적인 측면은 전달 방식에 미묘하지만 심오한 영향을 미친다.   멀티버스의 세계로 전형적인 발표는 실시간과 공간에서 일어나는 공유된 사건이다. 반면, 가상 발표는 다수의 공간에서 일어난다. 발표자와 각 시청자가 차지하는 고유한 공간들이 합쳐진 것이다. 사람들이 이 가상의 공간 네트워크에 들어올 수 있는 것은 공통의 기술 플랫폼에 대한 접근권이 있는 경우로 국한된다. 그러나, 시청자 각자의 주위 환경과 연결성, 기기들은 공통적이지 않다. 각각의 기기와 연결 상태, 환경이 제공하는 경험은 서로 크게 다르므로 발표를 듣는 시청자도 각자 독특한 경험을 하게 된다. 사실상 발표자는 각 시청자가 차지한 다양한 세계로 통하는 창문을 만드는...

2020.03.25

정의·혜택·원칙·프로세스로 알아보는 '디자인 씽킹'

기술 분야에서 디자인 씽킹은 사용자 친화적인 인간 중심의 디자인을 만들고 기술을 직관적이고 자연스럽게 사용자에게 제공하기 위해 활용된다. 고객 중심의 제품과 서비스를 개발하려면 민첩하고 유연하게 움직여야 하며 때로는 기존 개발 프로세스를 과감하게 생략할 수도 있다. 디자인 씽킹이란 무엇이며 조직에 어떤 혜택을 가져오고 이를 학습할 방법은 무엇인지 알아보자.    정의 디자인 씽킹(Design thinking)이란 디자인과 혁신에 대한 민첩하고 반복적인 접근 방식이다. 사용자가 원하고 필요로 하는 것에 중점을 두고 있으며 기업이 업계의 변화와 기술의 발전에 맞게 방향을 전환하게 해 준다. 디자인 씽킹은 하나의 문제를 해결하는 방식이 한 가지만 있지 않음을 인정한다. 따라서, 디자인 씽킹 방법론은 다양한 의견과 아이디어를 받아들이는 환경에서 의문 제기와 실험, 관찰, 혁신 등을 장려한다. 디자인 씽킹 방식을 활용하면 아이디어와 인정을 얻기 위해 전통적인 기업 계층에 의지하지 않게 될 것이다. 그 대신, 직원들이 기업 전통에 도전하도록 북돋아 주고 계산된 영리한 위험을 촉진하는 환경을 조성하게 될 것이다. 혜택 디자인 씽킹의 가장 큰 매력 중에는 팀이 영감, 아이디어 구체화, 실행 단계를 계속 반복하는 과정에서 혁신적인 아이디어를 샘솟게 해준다는 점도 있다. 새로운 아이디어를 개발하고 새로운 솔루션을 모색하면서 각 주기를 여러 번 거칠 때도 많다. 대부분 체계와 관념은 단계별로 세분화되는 데 반해, 디자인 씽킹은 엄격하고 질서 있는 방식으로 접근하지 않는다. 적절한 솔루션과 디자인을 얻을 때까지 본인의 판단에 따라 적절하게 여러 주기와 프로세스 사이를 왔다 갔다 할 수 있다. 새로운 기술이 등장하면 디자인 씽킹은 이를 사용자 친화적인 서비스 및 제품으로 만들기 위한 중요한 수단이 된다. 디자인 씽킹은 빠른 속도로 변하는 기술을 긍정적인 관점으로 받아들인다. 아무리 ‘특이’하거나 창의적이라 할지라도 모든 가능성을 고려하는 것이다. 그러한 태...

애자일 CIO IBM UX 코세라 사용자경험 디자인 씽킹

2020.02.28

기술 분야에서 디자인 씽킹은 사용자 친화적인 인간 중심의 디자인을 만들고 기술을 직관적이고 자연스럽게 사용자에게 제공하기 위해 활용된다. 고객 중심의 제품과 서비스를 개발하려면 민첩하고 유연하게 움직여야 하며 때로는 기존 개발 프로세스를 과감하게 생략할 수도 있다. 디자인 씽킹이란 무엇이며 조직에 어떤 혜택을 가져오고 이를 학습할 방법은 무엇인지 알아보자.    정의 디자인 씽킹(Design thinking)이란 디자인과 혁신에 대한 민첩하고 반복적인 접근 방식이다. 사용자가 원하고 필요로 하는 것에 중점을 두고 있으며 기업이 업계의 변화와 기술의 발전에 맞게 방향을 전환하게 해 준다. 디자인 씽킹은 하나의 문제를 해결하는 방식이 한 가지만 있지 않음을 인정한다. 따라서, 디자인 씽킹 방법론은 다양한 의견과 아이디어를 받아들이는 환경에서 의문 제기와 실험, 관찰, 혁신 등을 장려한다. 디자인 씽킹 방식을 활용하면 아이디어와 인정을 얻기 위해 전통적인 기업 계층에 의지하지 않게 될 것이다. 그 대신, 직원들이 기업 전통에 도전하도록 북돋아 주고 계산된 영리한 위험을 촉진하는 환경을 조성하게 될 것이다. 혜택 디자인 씽킹의 가장 큰 매력 중에는 팀이 영감, 아이디어 구체화, 실행 단계를 계속 반복하는 과정에서 혁신적인 아이디어를 샘솟게 해준다는 점도 있다. 새로운 아이디어를 개발하고 새로운 솔루션을 모색하면서 각 주기를 여러 번 거칠 때도 많다. 대부분 체계와 관념은 단계별로 세분화되는 데 반해, 디자인 씽킹은 엄격하고 질서 있는 방식으로 접근하지 않는다. 적절한 솔루션과 디자인을 얻을 때까지 본인의 판단에 따라 적절하게 여러 주기와 프로세스 사이를 왔다 갔다 할 수 있다. 새로운 기술이 등장하면 디자인 씽킹은 이를 사용자 친화적인 서비스 및 제품으로 만들기 위한 중요한 수단이 된다. 디자인 씽킹은 빠른 속도로 변하는 기술을 긍정적인 관점으로 받아들인다. 아무리 ‘특이’하거나 창의적이라 할지라도 모든 가능성을 고려하는 것이다. 그러한 태...

2020.02.28

IT인재 채용 고민··· 선도적인 CIO의 해법은?

2020년이 시작되면서 CIO는 전략적 비즈니스 업무에서 더 많은 책임을 떠안게 되었다. 이들은 사이버 보안, 데이터 과학 및 애널리틱스, AI/머신러닝과 연관된다. 책임이 증가하면서 운영상의 어려움도 나타났다. 게다가 이러한 전략적 이니셔티브를 발전시키는데 필수적인 기술력을 갖춘 인재를 영입하는 것도 결코 쉬운 일이 아니다.    최근 <CIO>는 ‘2020 CIO 현황’ 연구에서 679명의 IT책임자와 250명의 IT실무자를 대상으로 설문조사한 결과 각각 37%와 35%의 IT리더들이 올해 IT투자를 견인할 가장 중요한 이니셔티브로 업무 효율 향상과 고객경험 개선을 꼽은 것으로 나타났다. 이를 제외한 IT투자의 가장 중요한 우선순위는 사이버보안 강화(33%), 비즈니스 프로세스 트랜스포메이션(30%), 수익성 개선(24%)이었다.  이러한 우선순위 계획은 무엇보다 인재 수요에서 변화를 요구한다. 그러나 엔터프라이즈 스트래티지 그룹(Enterprise Strategy Group, ESG)의 연구 및 애널리스트 서비스 수석 부사장인 존 맥나이트는 “변하지 않은 현실이 있다면 그것은 인재 영입 경쟁이 계속 치열해지고 있다는 것이고, 이는 사이버보안 등의 분야에서 특히 두드러진다”라고 밝혔다.  맥나이트는 “사이버보안 분야는 지난 5년 동안 상시적으로 인재 부족에 시달렸다. 기업은 하이브리드 클라우드 세계에서 IT 인프라를 설계하고, 구현하며, 운영하는 방식을 다시 생각해야 할 필요가 있다”라고 말했다.  <CIO>의 ‘2020 CIO 현황’ 연구에서 드러난 충원하기 어려운 12가지 IT직종이 무엇인지 알아보자. 아울러 이들 직무의 수요가 왜 이렇게 높으며 이들을 충원하면서 겪은 어려움은 무엇인지도 이야기할 것이다.   채용 난도 ‘갑’ IT직종 12선 데이터 과학 및 데이터 애널리틱스는 여전히 공급이 부족하고, 올해의 설문 조사에서는 사이버 보안 기술이 1위를 차지했다. 39...

CIO NTT데이터 서비스 데브섹옵스 디자인씽킹 멀티클라우드 직원경험 디지털 변혁 데이터 과학 BMC소프트웨어 사물인터넷 애널리틱스 분석 인공지능 UX 시트릭스 엔터프라이즈 스트래티지 그룹

2020.02.24

2020년이 시작되면서 CIO는 전략적 비즈니스 업무에서 더 많은 책임을 떠안게 되었다. 이들은 사이버 보안, 데이터 과학 및 애널리틱스, AI/머신러닝과 연관된다. 책임이 증가하면서 운영상의 어려움도 나타났다. 게다가 이러한 전략적 이니셔티브를 발전시키는데 필수적인 기술력을 갖춘 인재를 영입하는 것도 결코 쉬운 일이 아니다.    최근 <CIO>는 ‘2020 CIO 현황’ 연구에서 679명의 IT책임자와 250명의 IT실무자를 대상으로 설문조사한 결과 각각 37%와 35%의 IT리더들이 올해 IT투자를 견인할 가장 중요한 이니셔티브로 업무 효율 향상과 고객경험 개선을 꼽은 것으로 나타났다. 이를 제외한 IT투자의 가장 중요한 우선순위는 사이버보안 강화(33%), 비즈니스 프로세스 트랜스포메이션(30%), 수익성 개선(24%)이었다.  이러한 우선순위 계획은 무엇보다 인재 수요에서 변화를 요구한다. 그러나 엔터프라이즈 스트래티지 그룹(Enterprise Strategy Group, ESG)의 연구 및 애널리스트 서비스 수석 부사장인 존 맥나이트는 “변하지 않은 현실이 있다면 그것은 인재 영입 경쟁이 계속 치열해지고 있다는 것이고, 이는 사이버보안 등의 분야에서 특히 두드러진다”라고 밝혔다.  맥나이트는 “사이버보안 분야는 지난 5년 동안 상시적으로 인재 부족에 시달렸다. 기업은 하이브리드 클라우드 세계에서 IT 인프라를 설계하고, 구현하며, 운영하는 방식을 다시 생각해야 할 필요가 있다”라고 말했다.  <CIO>의 ‘2020 CIO 현황’ 연구에서 드러난 충원하기 어려운 12가지 IT직종이 무엇인지 알아보자. 아울러 이들 직무의 수요가 왜 이렇게 높으며 이들을 충원하면서 겪은 어려움은 무엇인지도 이야기할 것이다.   채용 난도 ‘갑’ IT직종 12선 데이터 과학 및 데이터 애널리틱스는 여전히 공급이 부족하고, 올해의 설문 조사에서는 사이버 보안 기술이 1위를 차지했다. 39...

2020.02.24

'소비자와 더 가까이' 디지털 브랜드로 전환하는 통신사 <액센츄어>

개인화 서비스, 개인정보 관리, 사용자경험으로 기존 통신사와 무선 서비스 제공사가 서비스 품질에 대한 고객 인식을 높이고 있다.     액센츄어의 새로운 보고서에 따르면 기존 통신 및 미디어 회사와 대기업 및 디지털 회사 간의 고객 선호도 격차가 좁혀지고 있다. 2019 글로벌 킵 미 인덱스(Global Keep Me Index) 보고서에서 액센츄어는 디지털 브랜드에 대한 소비자 선호도를 발견했으며 기존 케이블, 위성, 무선 브랜드에 대한 소비자 선호도가 2017년 이후 3분의 2로 떨어졌다고 밝혔다. 전세계 18개국에서 약 2만 4,000명의 소비자를 대상으로 액센츄어는 브랜드에 대한 생각, 느낌, 대화 방식에 따라 브랜드를 장기적으로 유지할 가능성을 조사했다. 기존 통신 및 무선 회사의 서비스 품질에 대한 고객의 인식이 지난 2년 동안 10% 개선된 것으로 나타났으며, 이는 개인화된 서비스, 개인정보 관리 개선, 재미있고 매력적인 사용자경험 덕분으로 분석됐다. 같은 기간에 대형 기술 및 디지털 브랜드를 포함한 디지털 플랫폼 회사의 서비스 품질에 관한 인식은 10% 줄었다. 하지만 디지털 플랫폼 회사는 여전히 높은 순위의 공급업체로 조사됐다. 액센츄어 호주/뉴질랜드에서 커뮤니케이션, 미디어, 기술을 담당하는 조나단 레스타릭은 호주 통신사와 관련해 브랜드는 고객과의 신뢰를 높이기 위해 노력을 두 배로 줄여야 한다고 말했다. 레스타릭은 "가격, 번들링, 기술 역량 같은 고객을 유치하고 유지하는 전통적 메커니즘은 신뢰, 데이터 보안, 소셜 목적 같은 다른 요소로 상쇄되고 있다"라고 덧붙였다.  이 보고서에는 여러 가지 다른 발견도 있었다. 그중 하나는 여러 개의 통합 서비스 제공이 중요하다는 점이다. 특히 한 공급업체의 서비스를 3개 이상 이용하는 고객은 1개의 서비스를 이용하는 고객보다 같은 업체의 서비스를 계속 받을 가능성이 2배 더 높았다.  가격은 브랜드에 대한 고객의 선호도와 혁신적인 제품 제공에서 중요한...

액센츄어 Global Keep Me Index 2019 글로벌 킵 미 인덱스 유선 사용자경험 고객경험 케이블 사물인터넷 CX 신뢰 무선 UX CMO 공유 개인정보 커넥티드홈

2020.01.14

개인화 서비스, 개인정보 관리, 사용자경험으로 기존 통신사와 무선 서비스 제공사가 서비스 품질에 대한 고객 인식을 높이고 있다.     액센츄어의 새로운 보고서에 따르면 기존 통신 및 미디어 회사와 대기업 및 디지털 회사 간의 고객 선호도 격차가 좁혀지고 있다. 2019 글로벌 킵 미 인덱스(Global Keep Me Index) 보고서에서 액센츄어는 디지털 브랜드에 대한 소비자 선호도를 발견했으며 기존 케이블, 위성, 무선 브랜드에 대한 소비자 선호도가 2017년 이후 3분의 2로 떨어졌다고 밝혔다. 전세계 18개국에서 약 2만 4,000명의 소비자를 대상으로 액센츄어는 브랜드에 대한 생각, 느낌, 대화 방식에 따라 브랜드를 장기적으로 유지할 가능성을 조사했다. 기존 통신 및 무선 회사의 서비스 품질에 대한 고객의 인식이 지난 2년 동안 10% 개선된 것으로 나타났으며, 이는 개인화된 서비스, 개인정보 관리 개선, 재미있고 매력적인 사용자경험 덕분으로 분석됐다. 같은 기간에 대형 기술 및 디지털 브랜드를 포함한 디지털 플랫폼 회사의 서비스 품질에 관한 인식은 10% 줄었다. 하지만 디지털 플랫폼 회사는 여전히 높은 순위의 공급업체로 조사됐다. 액센츄어 호주/뉴질랜드에서 커뮤니케이션, 미디어, 기술을 담당하는 조나단 레스타릭은 호주 통신사와 관련해 브랜드는 고객과의 신뢰를 높이기 위해 노력을 두 배로 줄여야 한다고 말했다. 레스타릭은 "가격, 번들링, 기술 역량 같은 고객을 유치하고 유지하는 전통적 메커니즘은 신뢰, 데이터 보안, 소셜 목적 같은 다른 요소로 상쇄되고 있다"라고 덧붙였다.  이 보고서에는 여러 가지 다른 발견도 있었다. 그중 하나는 여러 개의 통합 서비스 제공이 중요하다는 점이다. 특히 한 공급업체의 서비스를 3개 이상 이용하는 고객은 1개의 서비스를 이용하는 고객보다 같은 업체의 서비스를 계속 받을 가능성이 2배 더 높았다.  가격은 브랜드에 대한 고객의 선호도와 혁신적인 제품 제공에서 중요한...

2020.01.14

칼럼 | AWS와 MS의 행보로 생각해 보는 '하드웨어 OEM 무용론'

필자는 지난주에 열린 퀄컴 5G 서밋 행사에 다녀왔다. 퀄컴과 시스코에 따르면 내년에 우리는 5G 임계 질량에 다다를 것이다. 필자는 이것이 얼마나 큰 변화일 것인가에 대해 진지하게 생각해 보지 않았다. 그러다가, 마이크로소프트에서 새로 나온 서피스 X(지금 서피스 X로 이 글을 쓰는 중이다)에 대한 퀄컴의 언급과 아마존의 새로운 AWS 아웃포스트 계획 발표를 듣고 나서야 생각이 달라졌다.  이와는 별도로 퀄컴과 아마존의 발언은 확실히 흥미롭다. 생각보다 과거 IBM 메인프레임 모델에 훨씬 가까운 것으로 회귀하는 큰 변화를 의미할 수도 있기 때문이다. 과거 모델에서는 전체 기술 스택과 사용자경험을 하드웨어 업체가 소유했다. 이번 새로운 모델에서 문제의 업체들은 OEM이 아닌 바로 클라우드 업체다.   과거 IBM 모델 필자가 대학 시절 컴퓨터과학 수업을 듣던 때만 해도 IBM 모델은 우세했다. 당시 IBM은 기술시장 그 자체였다. “IBM 제품을 사서 손해 본 사람은 아무도 없다”라는 말이 있을 정도였다. 이윤은 좋았고 직원들은 연금을 받았다. 수십 년 동안 IBM은 훌륭한 고객 서비스의 대명사였다. IBM 매장에서 다른 업체의 솔루션을 시도라도 해보게 하는 것은 거의 불가능할 정도였다. 그나마 중간 시장에서나 HP나 DEC 같은 업체가 작은 부분을 확보할 수 있었다. 사람들이 IBM을 신뢰한 것은 그럴 만한 이유가 있었다. IBM은 든든했다. 그러다가 창업 멤버들이 은퇴하고 새로운 임원진이 승진하면서 고객 만족보다는 이윤 증가에 집중하기 시작했다. IBM이라는 수레에서 바퀴가 떨어져 나가면서 한때 시장을 지배하던 회사가 거의 사업을 접어야 하는 지경에 이르렀다. 필자가 IBM에 재직 중일 때 이런 일이 일어났다. 유쾌하지 않았다.  물론, 잘 되고 있을 때는 감탄할 만했다. IBM의 사례는 이 모델을 재현하려는 회사들에게 비슷한 실수를 반복하지 않으려면 강력한 절차를 마련해야 한다는 것을 알려 준다.  마이크로...

구글 롭 엔덜 VCE OEM Rob Enderle DEC 사용자경험 아웃포스트 서비스X 하이브리드 클라우드 퀄컴 5G 아마존 HP IBM 마이크로소프트 EMC 하드웨어 UX 메인프레임 픽셀 크롬북

2019.12.10

필자는 지난주에 열린 퀄컴 5G 서밋 행사에 다녀왔다. 퀄컴과 시스코에 따르면 내년에 우리는 5G 임계 질량에 다다를 것이다. 필자는 이것이 얼마나 큰 변화일 것인가에 대해 진지하게 생각해 보지 않았다. 그러다가, 마이크로소프트에서 새로 나온 서피스 X(지금 서피스 X로 이 글을 쓰는 중이다)에 대한 퀄컴의 언급과 아마존의 새로운 AWS 아웃포스트 계획 발표를 듣고 나서야 생각이 달라졌다.  이와는 별도로 퀄컴과 아마존의 발언은 확실히 흥미롭다. 생각보다 과거 IBM 메인프레임 모델에 훨씬 가까운 것으로 회귀하는 큰 변화를 의미할 수도 있기 때문이다. 과거 모델에서는 전체 기술 스택과 사용자경험을 하드웨어 업체가 소유했다. 이번 새로운 모델에서 문제의 업체들은 OEM이 아닌 바로 클라우드 업체다.   과거 IBM 모델 필자가 대학 시절 컴퓨터과학 수업을 듣던 때만 해도 IBM 모델은 우세했다. 당시 IBM은 기술시장 그 자체였다. “IBM 제품을 사서 손해 본 사람은 아무도 없다”라는 말이 있을 정도였다. 이윤은 좋았고 직원들은 연금을 받았다. 수십 년 동안 IBM은 훌륭한 고객 서비스의 대명사였다. IBM 매장에서 다른 업체의 솔루션을 시도라도 해보게 하는 것은 거의 불가능할 정도였다. 그나마 중간 시장에서나 HP나 DEC 같은 업체가 작은 부분을 확보할 수 있었다. 사람들이 IBM을 신뢰한 것은 그럴 만한 이유가 있었다. IBM은 든든했다. 그러다가 창업 멤버들이 은퇴하고 새로운 임원진이 승진하면서 고객 만족보다는 이윤 증가에 집중하기 시작했다. IBM이라는 수레에서 바퀴가 떨어져 나가면서 한때 시장을 지배하던 회사가 거의 사업을 접어야 하는 지경에 이르렀다. 필자가 IBM에 재직 중일 때 이런 일이 일어났다. 유쾌하지 않았다.  물론, 잘 되고 있을 때는 감탄할 만했다. IBM의 사례는 이 모델을 재현하려는 회사들에게 비슷한 실수를 반복하지 않으려면 강력한 절차를 마련해야 한다는 것을 알려 준다.  마이크로...

2019.12.10

'AI와 함께' 2020년 마케팅 분야 10대 기술 전망

2020년에 신기술이 마케팅을 얼마나 차별화할 수 있을까? <CMO>가 다수의 전문가에게 물은 결과, 대다수가 마케팅 차별화 기술로 ‘인공지능’을 지목했다. 인공지능은 고객 참여를 개선하고 새로운 경험을 제공하며 개인화 마케팅을 가능하게 해줄 것으로 기대됐다. <CMO>가 정리한 2020년 마케팅 분야 10대 기술 전망을 알아 보자.  기술은 시장이 따라잡을 수 없을 정도로 빠르게 변화하고 있으며 무한한 약속의 땅을 제시하고 있다. 점차 어떤 기술을 이행하며 측정 가능한 마케팅 목표 및 개선사항과 연계시킬 수 있는지 결정하기가 어려워지고 있다. 기술을 위한 기술은 결국 차별점 없이 비용만 발생시킬 수 있다. <CMO>는 전문가들과 2020년에 어떤 기술로 차별화할 수 있는지 의견을 나눴다.    1. 고객 참여를 위한 AI 2020년 가장 중요한 항목은 인공지능(AI)으로 지목됐다. 기술이 지속해서 순조롭게 발전하면서 마케팅 부문의 애플리케이션도 발전하고 있다. 차선책부터 더욱 심오한 데이터 통찰을 수집/분석하고 제공하기까지 AI는 앞으로 수년 동안 마케팅 전문가의 오른팔이 될 전망이다. 사실, 인공지능에 관해서는 아직 수박 겉핥기에 머문 상태다.  핌코어(Pimcore)의 CEO 디트마 리치가 지적했듯이 AI는 조직의 마케팅 부서 및 고객경험 계획에서 점차 주류로 부상할 것이다.  그는 “AI가 영향을 미치지 못하는 고객 참여 요소는 상상하기 어렵다. 새해에는 AI 기술이 더욱 발전하여 이 광범위한 AI 미래가 현실이 될 것이다”라고 <CMO>에 밝혔다.  마찬가지로 인사이트(Insights NZ)의 이센티아(Isentia) 책임자 녜이르 크로포드는 지속해서 모든 데이터 포인트를 연계시키는 효율성을 유도하여 조직들이 고객 및 전망을 더욱 정확하게 분석할 수 있게 될 것으로 전망했다.  그녀는 “마케팅, 의사소통, 고객경험(CX), 사용자...

가트너 고객경험 로봇 프로세스 자동화 RPA 2020년 사용자경험 혼합현실 MR ML 홀로그램 마테크 가상현실 증강현실 CMO UX 인공지능 개인화 CX 마케팅 기술 초자동화

2019.12.06

2020년에 신기술이 마케팅을 얼마나 차별화할 수 있을까? <CMO>가 다수의 전문가에게 물은 결과, 대다수가 마케팅 차별화 기술로 ‘인공지능’을 지목했다. 인공지능은 고객 참여를 개선하고 새로운 경험을 제공하며 개인화 마케팅을 가능하게 해줄 것으로 기대됐다. <CMO>가 정리한 2020년 마케팅 분야 10대 기술 전망을 알아 보자.  기술은 시장이 따라잡을 수 없을 정도로 빠르게 변화하고 있으며 무한한 약속의 땅을 제시하고 있다. 점차 어떤 기술을 이행하며 측정 가능한 마케팅 목표 및 개선사항과 연계시킬 수 있는지 결정하기가 어려워지고 있다. 기술을 위한 기술은 결국 차별점 없이 비용만 발생시킬 수 있다. <CMO>는 전문가들과 2020년에 어떤 기술로 차별화할 수 있는지 의견을 나눴다.    1. 고객 참여를 위한 AI 2020년 가장 중요한 항목은 인공지능(AI)으로 지목됐다. 기술이 지속해서 순조롭게 발전하면서 마케팅 부문의 애플리케이션도 발전하고 있다. 차선책부터 더욱 심오한 데이터 통찰을 수집/분석하고 제공하기까지 AI는 앞으로 수년 동안 마케팅 전문가의 오른팔이 될 전망이다. 사실, 인공지능에 관해서는 아직 수박 겉핥기에 머문 상태다.  핌코어(Pimcore)의 CEO 디트마 리치가 지적했듯이 AI는 조직의 마케팅 부서 및 고객경험 계획에서 점차 주류로 부상할 것이다.  그는 “AI가 영향을 미치지 못하는 고객 참여 요소는 상상하기 어렵다. 새해에는 AI 기술이 더욱 발전하여 이 광범위한 AI 미래가 현실이 될 것이다”라고 <CMO>에 밝혔다.  마찬가지로 인사이트(Insights NZ)의 이센티아(Isentia) 책임자 녜이르 크로포드는 지속해서 모든 데이터 포인트를 연계시키는 효율성을 유도하여 조직들이 고객 및 전망을 더욱 정확하게 분석할 수 있게 될 것으로 전망했다.  그녀는 “마케팅, 의사소통, 고객경험(CX), 사용자...

2019.12.06

삼성 SDS "UX 툴 어도비 XD로 업무 효율과 협업 개선"

삼성SDS가 솔루션 개발과 프로젝트 실행을 위한 표준 툴로 어도비 XD를 채택해 업무 효율성과 협업을 개선하고 있다고 13일 밝혔다.  회사는 대규모 프로젝트가 증가함에 따라 제품 기획자와 디자이너 간 효율적인 협업을 비롯해 디자인을 시스템화할 툴이 필요했다고 전했다.  현재 삼성SDS는 어도비 XD를 통해 단일 툴에서 기획과 디자인을 함께 진행하고 있다. 고객 경험 담당자와 디자이너, IT 전문가 간 협업이 강화됐고, 여러 부서 및 경영진과도 정확하고 효율적인 의사소통이 가능해졌다고 회사 측은 강조했다. 또, 고객 요구를 실시간 반영함으로써 업무 효율도 향상됐다고 설명했다.  디자이너는 고유 역량에 집중할 수 있게 됐다. 작업한 디자인 에셋을 디자인 시스템에 축적해 기획부터 프로토타입 작성까지 걸리는 시간이 단축됐다.  삼성SDS CX 혁신팀 김지현 상무는 "어도비 XD는 삼성SDS의 표준 UX 툴로 자리 잡아 UX 기획자, 디자이너, 개발자가 공동으로 사용하는 커뮤니케이션 도구가 됐다"라며 "다양한 이해관계자의 가치를 조율하고 반영한 UX 디자인으로 협업을 강화해 결과적으로 더 좋은 고객 경험을 전달할 수 있게 됐다"라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

협업 디자인 어도비 UX 삼성SDS 고객경험 기획 어도비XD 업무효율성

2019.11.13

삼성SDS가 솔루션 개발과 프로젝트 실행을 위한 표준 툴로 어도비 XD를 채택해 업무 효율성과 협업을 개선하고 있다고 13일 밝혔다.  회사는 대규모 프로젝트가 증가함에 따라 제품 기획자와 디자이너 간 효율적인 협업을 비롯해 디자인을 시스템화할 툴이 필요했다고 전했다.  현재 삼성SDS는 어도비 XD를 통해 단일 툴에서 기획과 디자인을 함께 진행하고 있다. 고객 경험 담당자와 디자이너, IT 전문가 간 협업이 강화됐고, 여러 부서 및 경영진과도 정확하고 효율적인 의사소통이 가능해졌다고 회사 측은 강조했다. 또, 고객 요구를 실시간 반영함으로써 업무 효율도 향상됐다고 설명했다.  디자이너는 고유 역량에 집중할 수 있게 됐다. 작업한 디자인 에셋을 디자인 시스템에 축적해 기획부터 프로토타입 작성까지 걸리는 시간이 단축됐다.  삼성SDS CX 혁신팀 김지현 상무는 "어도비 XD는 삼성SDS의 표준 UX 툴로 자리 잡아 UX 기획자, 디자이너, 개발자가 공동으로 사용하는 커뮤니케이션 도구가 됐다"라며 "다양한 이해관계자의 가치를 조율하고 반영한 UX 디자인으로 협업을 강화해 결과적으로 더 좋은 고객 경험을 전달할 수 있게 됐다"라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2019.11.13

美 근로자 절반 "매달 하나 이상의 심각한 모바일 문제 겪는다"

수백 개 미국 기업에 관한 새로운 조사에 따르면 근로자의 51%가 업무에 지장을 주는 모바일 기기 문제를 한 달에 한 번 이상 경험하며, 이러한 문제가 발생하는 빈도가 증가하고 있는 것으로 나타났다. 두번째로 발간된 연례 기업 모빌리티 조사 보고서는 모바일 기기 고장이 생산성 저하, 직무 스트레스로 인한 근로자의 병가, 특히 현장에서 수천 대의 모바일 기기를 사용하는 기업의 경우 금전적인 손실 등이 발생할 수 있다고 밝혔다.  설문에 응한 사람 중 3분의 1 이상(37%)은 지난 12개월에서 18개월 동안 모바일 기기 문제가 증가했다고 말했다. 가장 일반적인 모바일 기기 문제로는 신뢰할 수 없는 네트워크 연결(45%)이 지목됐고, 그다음으로는 배터리 고장(41%), 충돌하거나 불안정한 앱(40%) 순으로 나타났다.   이 조사는 모바일 모니터링 서비스 업체인 B2M이 온라인으로 진행했다. 여기에는 550개 회사의 결과가 포함되어 있으며 각 회사는 최소 500개의 모바일 기기를 관리하고 있으며 평균 기기 수는 3,880개였다. 설문 조사에는 정부, 의료, 제조, 소매, 통신, 기술, 엔지니어링 등의 산업에 속한 기업이 포함됐다. J. 골드 어소시에이츠(J. Gold Associates)의 수석 애널리스트인 잭 골드는 설문 조사 결과에 동의하며, “드물기는 하지만 네트워크 연결 부족(휴대전화와 와이파이 모두)은 생산적인 업무 수행을 어렵게 할 뿐 아니라 근로자를 성가시게 한다"라고 지적했다.  또 다른 문제로 구형 기기의 짧은 배터리 수명이 언급됐다. 골드에 따르면 평균 배터리는 200~300회의 방전/재충전할 때까지는 괜찮으나 그 이상으로 넘어가면 배터리 성능이 심각하게 떨어진다. 따라서 1년이 안 된 제품이라 해도 사용률이 높은 일부 기기는 사용자가 온종일 작업을 완료하기 전에 재충전해야 한다. "이는 성가신 일"이라고 골드는 전했다.   모바일 문제에 ‘예측할 수 없다’는 점도 지적됐다. 골드에 따르면, 개...

모빌리티 EM B2M 사용자경험 휴대전화 모바일 모니터링 와이파이 BYOD 배터리 UX MDM 생산성 J. 골드 어소시에이츠

2019.10.04

수백 개 미국 기업에 관한 새로운 조사에 따르면 근로자의 51%가 업무에 지장을 주는 모바일 기기 문제를 한 달에 한 번 이상 경험하며, 이러한 문제가 발생하는 빈도가 증가하고 있는 것으로 나타났다. 두번째로 발간된 연례 기업 모빌리티 조사 보고서는 모바일 기기 고장이 생산성 저하, 직무 스트레스로 인한 근로자의 병가, 특히 현장에서 수천 대의 모바일 기기를 사용하는 기업의 경우 금전적인 손실 등이 발생할 수 있다고 밝혔다.  설문에 응한 사람 중 3분의 1 이상(37%)은 지난 12개월에서 18개월 동안 모바일 기기 문제가 증가했다고 말했다. 가장 일반적인 모바일 기기 문제로는 신뢰할 수 없는 네트워크 연결(45%)이 지목됐고, 그다음으로는 배터리 고장(41%), 충돌하거나 불안정한 앱(40%) 순으로 나타났다.   이 조사는 모바일 모니터링 서비스 업체인 B2M이 온라인으로 진행했다. 여기에는 550개 회사의 결과가 포함되어 있으며 각 회사는 최소 500개의 모바일 기기를 관리하고 있으며 평균 기기 수는 3,880개였다. 설문 조사에는 정부, 의료, 제조, 소매, 통신, 기술, 엔지니어링 등의 산업에 속한 기업이 포함됐다. J. 골드 어소시에이츠(J. Gold Associates)의 수석 애널리스트인 잭 골드는 설문 조사 결과에 동의하며, “드물기는 하지만 네트워크 연결 부족(휴대전화와 와이파이 모두)은 생산적인 업무 수행을 어렵게 할 뿐 아니라 근로자를 성가시게 한다"라고 지적했다.  또 다른 문제로 구형 기기의 짧은 배터리 수명이 언급됐다. 골드에 따르면 평균 배터리는 200~300회의 방전/재충전할 때까지는 괜찮으나 그 이상으로 넘어가면 배터리 성능이 심각하게 떨어진다. 따라서 1년이 안 된 제품이라 해도 사용률이 높은 일부 기기는 사용자가 온종일 작업을 완료하기 전에 재충전해야 한다. "이는 성가신 일"이라고 골드는 전했다.   모바일 문제에 ‘예측할 수 없다’는 점도 지적됐다. 골드에 따르면, 개...

2019.10.04

회사명:한국IDG 제호: ITWorld 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
등록번호 : 서울 아00743 등록일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 편집인 : 박재곤 청소년보호책임자 : 한정규
사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2022 International Data Group. All rights reserved.

10.5.0.9