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허리띠 졸라매는 빅테크... 세일즈포스, 트위터, 메타도 채용 '잠시 멈춤'

세일즈포스, 트위터, 메타 등 여러 빅테크 기업이 인플레이션과 시장 불확실성 우려로 신규 직원 채용을 연기하고 있다. 완전히 일자리를 줄인 기업들도 있다.   기술 인력의 채용 동결 및 정리 해고 보도가 늘고 있는 가운데 세일즈포스는 채용을 멈춘 가장 최근의 회사다. 트위터, 메타, 우버도 최근 몇 주 동안 다양한 이유로 채용을 늦추고 있는 기업들이다.    가트너의 HR 부문 리서치 책임자 제이미 콘은 “팬데믹이 시작된 이후 기업들은 새로운 업무 방식과 고객 접근 방식을 지원하고자 디지털 혁신을 가속했다. 기술 기업들이 그 중심에 있었다. 이제 (기술 기업들은) 미래의 성장에 필요한 것이 무엇인지 재평가하기 위해 한 걸음 물러서고 있다. 따라서 채용 동결은 ‘잠시 멈춤’일 가능성이 높다”라고 말했다.  빅테크 기업의 (채용) 동결은 채용 시장의 지속적인 기술 인재 부족 문제와 대조된다. 콘은 “IT 업계 외부에서의 기술 인력 수요는 여전히 높다”라면서, “많은 기업이 증가하는 기술 요구사항을 지원하는 데 필요한 인재를 채용하고자 고군분투하고 있다. 기술 인력은 메이저급 IT 회사는 아니더라도 선택권은 많을 것”이라고 전했다.  비즈니스 인사이더(Business Insider)가 보도한 내부 문건에 따르면 세일즈포스는 비용 통제를 위해 특정 역할 채용을 보류할 계획인 것으로 알려졌다. 또 일부 출장도 취소될 예정이다(세일즈포스는 성명에서 이번 분기 여전히 4,000명의 직원을 채용할 계획이라고 밝힌 바 있다). 회의 녹취록을 입수한 더 버지(The Verge)에 의하면 메타(페이스북의 모회사)도 엔지니어링 부문에서 신규 채용을 잠시 멈출 예정이다. 이는 코로나19 팬데믹 시작과 동시에 특정 분야(줌에 필적할 만한 영상 및 음성통화 기능, 새로운 쇼핑 기능 등)에서 비용을 절감하기로 한 결정에 따른 것이다. 이달 초 비즈니스 인사이더의 보도에서도 이 회사는 올해 남은 기간 동안 엔지니어링 부서 전반의 채용...

빅테크 기업 세일즈포스 트위터 메타 로빈후드 팬데믹 인재 부족 채용 동결 코인베이스 경기 침체 인플레이션 넷플릭스 카바나

10시 35분

세일즈포스, 트위터, 메타 등 여러 빅테크 기업이 인플레이션과 시장 불확실성 우려로 신규 직원 채용을 연기하고 있다. 완전히 일자리를 줄인 기업들도 있다.   기술 인력의 채용 동결 및 정리 해고 보도가 늘고 있는 가운데 세일즈포스는 채용을 멈춘 가장 최근의 회사다. 트위터, 메타, 우버도 최근 몇 주 동안 다양한 이유로 채용을 늦추고 있는 기업들이다.    가트너의 HR 부문 리서치 책임자 제이미 콘은 “팬데믹이 시작된 이후 기업들은 새로운 업무 방식과 고객 접근 방식을 지원하고자 디지털 혁신을 가속했다. 기술 기업들이 그 중심에 있었다. 이제 (기술 기업들은) 미래의 성장에 필요한 것이 무엇인지 재평가하기 위해 한 걸음 물러서고 있다. 따라서 채용 동결은 ‘잠시 멈춤’일 가능성이 높다”라고 말했다.  빅테크 기업의 (채용) 동결은 채용 시장의 지속적인 기술 인재 부족 문제와 대조된다. 콘은 “IT 업계 외부에서의 기술 인력 수요는 여전히 높다”라면서, “많은 기업이 증가하는 기술 요구사항을 지원하는 데 필요한 인재를 채용하고자 고군분투하고 있다. 기술 인력은 메이저급 IT 회사는 아니더라도 선택권은 많을 것”이라고 전했다.  비즈니스 인사이더(Business Insider)가 보도한 내부 문건에 따르면 세일즈포스는 비용 통제를 위해 특정 역할 채용을 보류할 계획인 것으로 알려졌다. 또 일부 출장도 취소될 예정이다(세일즈포스는 성명에서 이번 분기 여전히 4,000명의 직원을 채용할 계획이라고 밝힌 바 있다). 회의 녹취록을 입수한 더 버지(The Verge)에 의하면 메타(페이스북의 모회사)도 엔지니어링 부문에서 신규 채용을 잠시 멈출 예정이다. 이는 코로나19 팬데믹 시작과 동시에 특정 분야(줌에 필적할 만한 영상 및 음성통화 기능, 새로운 쇼핑 기능 등)에서 비용을 절감하기로 한 결정에 따른 것이다. 이달 초 비즈니스 인사이더의 보도에서도 이 회사는 올해 남은 기간 동안 엔지니어링 부서 전반의 채용...

10시 35분

"헤드셋 쓰고 MR 경험" 메타, 새 VR 기기 데모 공개

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

메타 페이스북 VR 헤드셋 가상현실 혼합현실

2022.05.13

페이스북 모회사 메타의 CEO 마크 저커버그가 현재 개발 중인 새로운 가상현실 헤드셋을 직접 공개했다.  12일(현지 시각) 자신의 페이스북에 코드명 '프로젝트 캠브리아(Project Cambria)'라고 밝힌 VR 헤드셋의 몇 가지 기능을 보여주는 짧은 데모 영상을 올린 것이다.    해당 영상 속에서 그는 모자이크 처리된 헤드셋을 착용하고 패스 스루된 현실 환경에서 가상의 동물 또는 요가 강사와 상호작용하는 등의 모습을 보여준다. 패스 스루는 현실 환경 및 사물을 헤드셋에 비춰주는 기술을 말한다.  보도에 따르면 캠브리아는 VR 헤드셋을 착용하고도 주변 환경을 풀 컬러로 볼 수 있다는 점, 현실 환경에 가상현실을 겹칠 수 있다는 점, 컨트롤러가 요구되는 다른 VR 헤드셋과 달리 맨 손으로 이용한다는 점이 특징으로 분석된다.   한편 이러한 혼합현실 경험은 지난 가을 발표된 메타의 '프레즌스 플랫폼(Presence Platform)'을 통해 구축됐다. 이는 오큘러스의 퀘스트2 (Quest 2)에서도 사용할 순 있지만 주변 환경이 회색으로 표현된다. 캠브리아에는 고해상도 이미지 센서가 탑재돼 풀 컬러를 구현하는 것으로 알려졌다.  구체적인 제품 사양이나 가격 정보는 공개되지 않았다. 이 헤드셋은 올해 말 출시될 예정이다. ciokr@idg.co.kr

2022.05.13

블로그ㅣ‘메타버스’에서 일하게 될 운명인가? 

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

메타버스 AR VR 가상현실 증강현실 페이스북 메타 애플

2022.03.21

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

2022.03.21

인텔과 AMD, Arm과 삼성까지 합류했다··· 모듈형 칩 구현하는 UCIe 표준 ‘눈길’

쉽게 확장할 수 있는 모듈형 PC 플랫폼을 향한 PC 업계의 시도는 오랫동안 진행된 바 있다. 주로 프로세서와 확장카드, 메모리를 모듈화하려는 시도였다. 이제 일련의 기업들이 칩 수준의 모듈형 PC 비전을 제시하고 있다. UCIe(Universal Chiplet Interconnect Express)라고 불리는 칩 표준을 통해서다.  UCIe는 칩렛(칩 패키지 내부에 병합되는 독립적인 논리의 개별 조각) 개념과 관련된 표준이다. 사실 이러한 개념은 인텔과 AMD가 모두 선보인 바 있다. 일례로 인텔은 co-EMIB 및 ODI 연결을 이용한 하이브리드 칩인 엘더 레이크를 이미 출시했다. 이 밖에 인텔과 AMD는 공동 엔지니어링 파트너십을 통해 AMD GPU를 내장한 인텔 CPU인 커비 레이크 G를 생산했는데, 이 또한 유사한 개념이다.  UCIe 구조는 향후 커비 레이크 G와 같은 칩을 훨씬 더 쉽게 제조할 잠재력을 제시한다. 이는 PCI 익스프레스 표준 또는 데이터센터에서 사용하는 CXL(Compute Express Link) 인터페이스를 사용해 데이터를 전송한다. 특정 칩 제조사는 이를 활용해 한 회사에서 CPU 코어를, 다른 회사에서 GPU 코어를, 또 다른 회사의 와이파이 칩이나 5G 칩을 가져와 마치 레고블럭처럼 새로운 칩을 제조할 수 있게 된다.  UCIe 회원 기업으로는 AMD, Arm, ASE((Advanced Semiconductor Engineering, Inc.), 구글 클라우드, 인텔, 메타/페이스북, 마이크로소프트, 퀄컴, 삼성, TSMC와 같은 주요 반도체 기업이 있다. 엔비디아가 아직 공식적으로 가입하지 않은 점이 눈에 띈다.  이번 UCIe 표준은 일종의 양보이자 타협으로 해석될 수 있다. 단일 기업이 현대의 디자인 요구 사항을 모두 부응할 수 없다는 점을 인정하는 행보일 수 있기 때문이다. 지난 수십 년 동안 PC 업계의 기업들은 CPU와 GPU, I/O를 모두 단일 칩에 내장한 올인원 프...

UCIe 모듈 인텔 AMD Arm 삼성 TSMC 마이크로소포트 퀄컴 ASE 메타 엔비디아

2022.03.03

쉽게 확장할 수 있는 모듈형 PC 플랫폼을 향한 PC 업계의 시도는 오랫동안 진행된 바 있다. 주로 프로세서와 확장카드, 메모리를 모듈화하려는 시도였다. 이제 일련의 기업들이 칩 수준의 모듈형 PC 비전을 제시하고 있다. UCIe(Universal Chiplet Interconnect Express)라고 불리는 칩 표준을 통해서다.  UCIe는 칩렛(칩 패키지 내부에 병합되는 독립적인 논리의 개별 조각) 개념과 관련된 표준이다. 사실 이러한 개념은 인텔과 AMD가 모두 선보인 바 있다. 일례로 인텔은 co-EMIB 및 ODI 연결을 이용한 하이브리드 칩인 엘더 레이크를 이미 출시했다. 이 밖에 인텔과 AMD는 공동 엔지니어링 파트너십을 통해 AMD GPU를 내장한 인텔 CPU인 커비 레이크 G를 생산했는데, 이 또한 유사한 개념이다.  UCIe 구조는 향후 커비 레이크 G와 같은 칩을 훨씬 더 쉽게 제조할 잠재력을 제시한다. 이는 PCI 익스프레스 표준 또는 데이터센터에서 사용하는 CXL(Compute Express Link) 인터페이스를 사용해 데이터를 전송한다. 특정 칩 제조사는 이를 활용해 한 회사에서 CPU 코어를, 다른 회사에서 GPU 코어를, 또 다른 회사의 와이파이 칩이나 5G 칩을 가져와 마치 레고블럭처럼 새로운 칩을 제조할 수 있게 된다.  UCIe 회원 기업으로는 AMD, Arm, ASE((Advanced Semiconductor Engineering, Inc.), 구글 클라우드, 인텔, 메타/페이스북, 마이크로소프트, 퀄컴, 삼성, TSMC와 같은 주요 반도체 기업이 있다. 엔비디아가 아직 공식적으로 가입하지 않은 점이 눈에 띈다.  이번 UCIe 표준은 일종의 양보이자 타협으로 해석될 수 있다. 단일 기업이 현대의 디자인 요구 사항을 모두 부응할 수 없다는 점을 인정하는 행보일 수 있기 때문이다. 지난 수십 년 동안 PC 업계의 기업들은 CPU와 GPU, I/O를 모두 단일 칩에 내장한 올인원 프...

2022.03.03

"한국, VR 게이밍 이용 비율 높아" 메타, 게임 마케팅 인사이트 보고서 발표

메타(구 페이스북)가 2022년 주목해야할 게임 시장 트렌드와 인사이트를 담은 ‘2022 게임 마케팅 인사이트 보고서’(Games Marketing Insights for 2022)를 공개했다.    올해 세번째 발간하는 연간보고서는 한국을 비롯해, 미국, 영국, 독일, 브라질 등 주요 글로벌 게임 시장을 대상으로 실시한 두 개의 설문조사를 바탕으로 이뤄졌다. 여기서 메타는 새로운 게이밍 트렌드를 통찰하고, 관련 산업의 미래를 예측하는데 중점을 두었다고 밝혔다. 첫 번째 설문조사는 지난해 10월, 한국, 미국, 영국, 독일 등 4개국의 게이머 5,711명을 대상으로 실시했으며, 두 번째 설문조사는 모바일 게이머를 중심으로 2021년 7월과 8월 사이 한국, 미국, 영국, 독일과 브라질에서 진행됐으며, 6,045명이 참여했다. 보고서에 따르면, 최근 글로벌 게이밍 트렌드는 ▲‘진화하는 게이밍 환경’ ▲‘다양성’ ▲‘가치 있는 관계 구축’ 등 크게 3가지로 나타났다. 여전히 게임 시장이 성장하는 가운데 다양한 장르와 캐릭터 등의 변화가 눈에 띄었으며, 마케터에게는 게이머와 장기적이고, 긴밀한 관계를 구축하는 것이 중요하다고 설명했다.  한국은 다른 국가 대비 VR 게이밍 이용 비율이 높다는 점이 눈에 띄었다. 설문조사 결과, 한국은 2020년과 2021년 모두 조사 대상국인 미국, 영국, 독일을 제치고 VR 사용 경험이 있다고 답한 응답자 비율이 가장 높아 앞으로 메타버스 등을 활용한 게이밍에 대한 기대감을 높였다. 더불어, 클라우드와 함께 라이브 스트리밍의 활용도가 높아졌고 여러 명이 함께하는 게이밍이 자연스럽게 인기를 끌었다. 이와 함께 트위치와 페이스북 게이밍의 인기도 급부상한 것으로 파악됐다.  두 번째로, 모바일 데이터 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)에 따르면, 한국은 ‘하이퍼 캐주얼(hyper casual)’ 게임을 가장 많이 다운로드(1,120만) 받았다. 단, 시뮬레이션 게임이 2위를 차지한 다...

메타 VR 게임 게임 마케팅

2022.03.03

메타(구 페이스북)가 2022년 주목해야할 게임 시장 트렌드와 인사이트를 담은 ‘2022 게임 마케팅 인사이트 보고서’(Games Marketing Insights for 2022)를 공개했다.    올해 세번째 발간하는 연간보고서는 한국을 비롯해, 미국, 영국, 독일, 브라질 등 주요 글로벌 게임 시장을 대상으로 실시한 두 개의 설문조사를 바탕으로 이뤄졌다. 여기서 메타는 새로운 게이밍 트렌드를 통찰하고, 관련 산업의 미래를 예측하는데 중점을 두었다고 밝혔다. 첫 번째 설문조사는 지난해 10월, 한국, 미국, 영국, 독일 등 4개국의 게이머 5,711명을 대상으로 실시했으며, 두 번째 설문조사는 모바일 게이머를 중심으로 2021년 7월과 8월 사이 한국, 미국, 영국, 독일과 브라질에서 진행됐으며, 6,045명이 참여했다. 보고서에 따르면, 최근 글로벌 게이밍 트렌드는 ▲‘진화하는 게이밍 환경’ ▲‘다양성’ ▲‘가치 있는 관계 구축’ 등 크게 3가지로 나타났다. 여전히 게임 시장이 성장하는 가운데 다양한 장르와 캐릭터 등의 변화가 눈에 띄었으며, 마케터에게는 게이머와 장기적이고, 긴밀한 관계를 구축하는 것이 중요하다고 설명했다.  한국은 다른 국가 대비 VR 게이밍 이용 비율이 높다는 점이 눈에 띄었다. 설문조사 결과, 한국은 2020년과 2021년 모두 조사 대상국인 미국, 영국, 독일을 제치고 VR 사용 경험이 있다고 답한 응답자 비율이 가장 높아 앞으로 메타버스 등을 활용한 게이밍에 대한 기대감을 높였다. 더불어, 클라우드와 함께 라이브 스트리밍의 활용도가 높아졌고 여러 명이 함께하는 게이밍이 자연스럽게 인기를 끌었다. 이와 함께 트위치와 페이스북 게이밍의 인기도 급부상한 것으로 파악됐다.  두 번째로, 모바일 데이터 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)에 따르면, 한국은 ‘하이퍼 캐주얼(hyper casual)’ 게임을 가장 많이 다운로드(1,120만) 받았다. 단, 시뮬레이션 게임이 2위를 차지한 다...

2022.03.03

메타, ‘새롭게 떠오르는 문화: 2022년 트렌드 보고서’ 발표

메타(구 페이스북)가 글로벌 미래 통찰 설문조사를 바탕으로 ‘새롭게 떠오르는 문화(Culture Rising): 2022년 트렌드 보고서’를 발간했다.  이번 보고서는 한국을 비롯한 전 세계 12개 시장에서 3만6,000명을 대상으로 실시한 설문조사와 페이스북과 인스타그램 등 메타 플랫폼 상에서 집계된 2020년과 2021년 해시태그 등 익명 데이터에 기반을 두고 있다. 메타는 이번 보고서에서 세상을 바라보는 참신한 방식이 미래에 소통, 창작, 소비 활동 등에 어떤 영향을 미칠지 예측하고, 주목할만한 사회문화적 변화상을 담은 주제 4가지와 관련 트렌드 20가지를 소개했다.   ​ 보고서는 4가지 핵심 주제 중 하나인 ‘확장되는 가치(Expanding values)’에 대해 논하며, 국경 없는 문화 형성과 확산에 공헌하는 소셜 미디어의 역할을 조명했다. 보고서에 따르면 대부분의 사용자는 국가에 상관 없이 자신이 관심 있는 주제별로 계정을 팔로우한다. 이러한 방식에 따라 세계적인 영향력을 축적하고, 문화적 가치를 보여주는 국가 중 하나로 한국을 소개했다.  한국은 지난해 문화강국의 저력을 발휘하며, 세계를 놀라게 했다고 업체 측은 설명했다. 한국 콘텐츠는 영화, 드라마와 음악 분야를 넘나들며 큰 인기를 끌었으며, 페이스북 상에서는 전 세계적으로 ‘K-love’라는 키워드가 전년도 대비 19% 이상 증가했다. 또한 26개 한국 단어가 옥스포드 영어사전에 추가 등재되는 등 강해진 한국의 문화적 위상을 실감할 수 있었다. 두번째 주제인 ‘다양해지는 정체성(Diversifying identities)’은 진정성에 중점을 두고 자신을 표현하는 방식이 다양해지고 있는 점을 강조했다. 국내에서도 ‘#일반인모델’이라는 인스타그램 키워드가 전년 대비 95% 이상 상승하는 등 일부 뛰어난 외모를 지닌 사람들의 전유물이었던 직업이 대중 사이에 차츰 확산되는 모습을 엿볼 수 있었다.  이는 전통적인 심미관이 더욱 유연하고, 포용적인...

메타

2022.02.21

메타(구 페이스북)가 글로벌 미래 통찰 설문조사를 바탕으로 ‘새롭게 떠오르는 문화(Culture Rising): 2022년 트렌드 보고서’를 발간했다.  이번 보고서는 한국을 비롯한 전 세계 12개 시장에서 3만6,000명을 대상으로 실시한 설문조사와 페이스북과 인스타그램 등 메타 플랫폼 상에서 집계된 2020년과 2021년 해시태그 등 익명 데이터에 기반을 두고 있다. 메타는 이번 보고서에서 세상을 바라보는 참신한 방식이 미래에 소통, 창작, 소비 활동 등에 어떤 영향을 미칠지 예측하고, 주목할만한 사회문화적 변화상을 담은 주제 4가지와 관련 트렌드 20가지를 소개했다.   ​ 보고서는 4가지 핵심 주제 중 하나인 ‘확장되는 가치(Expanding values)’에 대해 논하며, 국경 없는 문화 형성과 확산에 공헌하는 소셜 미디어의 역할을 조명했다. 보고서에 따르면 대부분의 사용자는 국가에 상관 없이 자신이 관심 있는 주제별로 계정을 팔로우한다. 이러한 방식에 따라 세계적인 영향력을 축적하고, 문화적 가치를 보여주는 국가 중 하나로 한국을 소개했다.  한국은 지난해 문화강국의 저력을 발휘하며, 세계를 놀라게 했다고 업체 측은 설명했다. 한국 콘텐츠는 영화, 드라마와 음악 분야를 넘나들며 큰 인기를 끌었으며, 페이스북 상에서는 전 세계적으로 ‘K-love’라는 키워드가 전년도 대비 19% 이상 증가했다. 또한 26개 한국 단어가 옥스포드 영어사전에 추가 등재되는 등 강해진 한국의 문화적 위상을 실감할 수 있었다. 두번째 주제인 ‘다양해지는 정체성(Diversifying identities)’은 진정성에 중점을 두고 자신을 표현하는 방식이 다양해지고 있는 점을 강조했다. 국내에서도 ‘#일반인모델’이라는 인스타그램 키워드가 전년 대비 95% 이상 상승하는 등 일부 뛰어난 외모를 지닌 사람들의 전유물이었던 직업이 대중 사이에 차츰 확산되는 모습을 엿볼 수 있었다.  이는 전통적인 심미관이 더욱 유연하고, 포용적인...

2022.02.21

"메타버스 인기에 VR 헤드셋 보험 청구도 증가"

메타버스 및 가상현실(VR) 등이 인기를 얻으면서 VR 헤드셋과 관련된 보험금 청구 건수도 덩달아 증가한 것으로 조사됐다.  외신 보도에 따르면 英 보험사 아비바(Aviva)는 2021년 VR 헤드셋 사용 중에 일어난 사고와 이에 따른 보험금 청구 건수가 전년 대비 31% 늘어났으며, 2016년 이후로는 68% 증가했다고 밝혔다.    아울러 작년의 평균 보험금은 미화 약 881달러(한화 약 105만 원)로 집계됐다. 대부분의 사고는 VR 게임 중 TV 화면을 손상시키는 경우였다. 이를테면 좀비 등장에 놀라 VR 기기 컨트롤러를 TV로 던지거나, 특정 동작을 하다 선반 위의 물건을 부수는 사례 등이 있었다고 외신들은 전했다.  아비바의 부동산 보험 부문 이사 켈리 휘팅턴은 "새로운 게임과 기기가 인기를 끄는 가운데 고객들의 보험금 청구 데이터에서 이러한 사실을 확인할 수 있었다"라며, "많은 사람이 작년 크리스마스에 VR 헤드셋을 선물로 받았다. 2022년에는 VR 관련 보험금 청구 건수가 더 많아지리라 예상한다"라고 말했다.  한편 IT 전문매체 엔가젯은 최근 VR 기기가 그 어느 때보다 큰 인기를 모으고 있다면서, 오큘러스 앱은 2021년 크리스마스 시즌 애플 앱 스토어에서 최초로 다운로드 1위를 기록했다고 언급했다. 메타(구 페이스북)의 리얼리티 랩스 VR(Reality Labs VR) 부서는 지난 2020년 4분기 출시된 '퀘스트 2(Quest 2)' 헤드셋의 정확한 판매량을 공개하진 않았지만 퀄컴의 CEO 크리스티아노 아몬이 작년 11월 공유한 데이터에 의하면 이 최신 VR 헤드셋은 약 1,000만대 이상 출하된 것으로 추정된다. ciokr@idg.co.kr

메타버스 가상현실 VR 헤드셋 메타

2022.02.14

메타버스 및 가상현실(VR) 등이 인기를 얻으면서 VR 헤드셋과 관련된 보험금 청구 건수도 덩달아 증가한 것으로 조사됐다.  외신 보도에 따르면 英 보험사 아비바(Aviva)는 2021년 VR 헤드셋 사용 중에 일어난 사고와 이에 따른 보험금 청구 건수가 전년 대비 31% 늘어났으며, 2016년 이후로는 68% 증가했다고 밝혔다.    아울러 작년의 평균 보험금은 미화 약 881달러(한화 약 105만 원)로 집계됐다. 대부분의 사고는 VR 게임 중 TV 화면을 손상시키는 경우였다. 이를테면 좀비 등장에 놀라 VR 기기 컨트롤러를 TV로 던지거나, 특정 동작을 하다 선반 위의 물건을 부수는 사례 등이 있었다고 외신들은 전했다.  아비바의 부동산 보험 부문 이사 켈리 휘팅턴은 "새로운 게임과 기기가 인기를 끄는 가운데 고객들의 보험금 청구 데이터에서 이러한 사실을 확인할 수 있었다"라며, "많은 사람이 작년 크리스마스에 VR 헤드셋을 선물로 받았다. 2022년에는 VR 관련 보험금 청구 건수가 더 많아지리라 예상한다"라고 말했다.  한편 IT 전문매체 엔가젯은 최근 VR 기기가 그 어느 때보다 큰 인기를 모으고 있다면서, 오큘러스 앱은 2021년 크리스마스 시즌 애플 앱 스토어에서 최초로 다운로드 1위를 기록했다고 언급했다. 메타(구 페이스북)의 리얼리티 랩스 VR(Reality Labs VR) 부서는 지난 2020년 4분기 출시된 '퀘스트 2(Quest 2)' 헤드셋의 정확한 판매량을 공개하진 않았지만 퀄컴의 CEO 크리스티아노 아몬이 작년 11월 공유한 데이터에 의하면 이 최신 VR 헤드셋은 약 1,000만대 이상 출하된 것으로 추정된다. ciokr@idg.co.kr

2022.02.14

“전통 예술과 AR의 만남” 메타, ‘아트 리이메진’ 프로젝트 발표

메타가 AR 기술을 활용해 전통 예술 작가와 협업하는 ‘아트 리이메진(Art Reimagined)’ 프로젝트를 3월에 시작한다고 1월 27일 발표했다. 이번 프로젝트는 한국과 대만에서 진행되며, 메타는 국내에서 처음으로 전통 예술가들과 협력해 AR 기술을 예술과 접목해 한국 고전 예술을 실감나게 즐길 수 있는 기회를 확대하고자 한다.  메타는 이번 프로젝트를 통해 인스타그램과 페이스북 상에서 다양한 예술 분야를 스토리텔링 방식으로 풀어내고, AR 기술의 힘을 더해 참여 작가의 작품과 공연에 색다른 생동감을 불어넣을 것으로 기대된다. 한국 고전 예술에 AR 기술과 시각적인 효과를 적용해 색다른 색을 입히고, 낯설고 생소했던 전통 미술과 음악이 관객에게 새롭게 다가갈 계기를 마련한다는 계획이다.  한국 프로젝트에 함께하는 전통 예술가로는 작가 박은주, 그룹 공명, 댄서 박성호 등이 있다. 박은주 작가는 전통 민화를 중심으로 한 예술 스타일로 잘 알려져 있으며, 가정의 행복을 묘사하고, 일상생활의 활력과 즐거움을 작품에 조화롭게 녹여내는 것이 특징이다. 공명은 전통 타악기와 대나무로 만들어진 관악기 등을 혼합해 한국 전통 음악을 재해석하는 뮤지션 그룹이다. 박성호 댄서는 전통 춤에 특화된 댄서이자, 안무가이자 교육자이며, 주특기는 승려들이 선보인 ‘승무’와 정화의식에 쓰이는 독무 ‘살풀이춤’이다.  메타는 이번 프로젝트를 기회 삼아 한국의 현대적인 문화 뿐 아니라 다채로운 형태의 전통문화 유산을 널리 알리고, 확산시킨다는 전략이다. AR 기술은 사람과 사람을 연결하고, 물건을 구매하고, 서로 소통하는 방식은 물론이고 세상을 경험하는 방식에도 영향을 미치고 있다. 메타의 이번 프로젝트는 AR 기술의 장점을 활용해 한국의 새로운 모습을 공유하고, 전통 예술 문화 발전에 기여한다는 취지다. 또한, 이미 매월 7억 명 이상이 메타 앱과 기기를 통해 AR 세상에 접속하고 있는만큼 전통 예술 경험을 무한대로 확장할 수 있는 새로운 가능성을 보여...

메타

2022.01.27

메타가 AR 기술을 활용해 전통 예술 작가와 협업하는 ‘아트 리이메진(Art Reimagined)’ 프로젝트를 3월에 시작한다고 1월 27일 발표했다. 이번 프로젝트는 한국과 대만에서 진행되며, 메타는 국내에서 처음으로 전통 예술가들과 협력해 AR 기술을 예술과 접목해 한국 고전 예술을 실감나게 즐길 수 있는 기회를 확대하고자 한다.  메타는 이번 프로젝트를 통해 인스타그램과 페이스북 상에서 다양한 예술 분야를 스토리텔링 방식으로 풀어내고, AR 기술의 힘을 더해 참여 작가의 작품과 공연에 색다른 생동감을 불어넣을 것으로 기대된다. 한국 고전 예술에 AR 기술과 시각적인 효과를 적용해 색다른 색을 입히고, 낯설고 생소했던 전통 미술과 음악이 관객에게 새롭게 다가갈 계기를 마련한다는 계획이다.  한국 프로젝트에 함께하는 전통 예술가로는 작가 박은주, 그룹 공명, 댄서 박성호 등이 있다. 박은주 작가는 전통 민화를 중심으로 한 예술 스타일로 잘 알려져 있으며, 가정의 행복을 묘사하고, 일상생활의 활력과 즐거움을 작품에 조화롭게 녹여내는 것이 특징이다. 공명은 전통 타악기와 대나무로 만들어진 관악기 등을 혼합해 한국 전통 음악을 재해석하는 뮤지션 그룹이다. 박성호 댄서는 전통 춤에 특화된 댄서이자, 안무가이자 교육자이며, 주특기는 승려들이 선보인 ‘승무’와 정화의식에 쓰이는 독무 ‘살풀이춤’이다.  메타는 이번 프로젝트를 기회 삼아 한국의 현대적인 문화 뿐 아니라 다채로운 형태의 전통문화 유산을 널리 알리고, 확산시킨다는 전략이다. AR 기술은 사람과 사람을 연결하고, 물건을 구매하고, 서로 소통하는 방식은 물론이고 세상을 경험하는 방식에도 영향을 미치고 있다. 메타의 이번 프로젝트는 AR 기술의 장점을 활용해 한국의 새로운 모습을 공유하고, 전통 예술 문화 발전에 기여한다는 취지다. 또한, 이미 매월 7억 명 이상이 메타 앱과 기기를 통해 AR 세상에 접속하고 있는만큼 전통 예술 경험을 무한대로 확장할 수 있는 새로운 가능성을 보여...

2022.01.27

퓨어스토리지-메타, 파트너십 체결… "AI 슈퍼컴퓨터 지원"

퓨어스토리지가 메타(옛 페이스북)의 인공지능(AI) 리서치 슈퍼클러스터(Research SuperCluster; RSC)를 협력 지원한다고 1월 27일 밝혔다.  메타는 AI 연구원들이 수 조 개의 사례를 통한 학습과 수 백 개의 언어 연구, 그리고 텍스트, 사진 및 영상의 유기적인 통합 분석을 통해 새로운 AR(증강현실) 도구 등 고성능의 AI 모델을 개발할 수 있도록 RSC를 개발한다고 발표했다. 궁극적으로, 메타는 RSC를 통해 차세대 주요 컴퓨팅 플랫폼인 메타버스에 핵심적인 기술인 AI 기반 애플리케이션 및 제품 등을 구축할 계획이다.  회사에 따르면 RSC를 위해 강력한 성능 및 확장성을 제공하는 스토리지가 필요했던 메타는 퓨어스토리지를 스토리지 파트너로 선정했다. 그리고 간소성, 안정성 및 지속가능성을 갖춘 퓨어스토리지의 플래시어레이(FlashArray) 및 플래시블레이드(FlashBlade)를 통해 정형 및 비정형 데이터 모두를 신속하게 분석할 수 있는 탁월한 성능을 RSC에 제공할 수 있게 되었다고 업체 측은 설명했다.  퓨어스토리지는 오랫동안 메타의 기술 파트너로 인정받으며 지난 2017년에는 메타의 1세대 AI 연구 인프라스트럭처의 설계를 도왔고, 그 이후로도 지속적으로 메타의 AI 연구를 위해 협력해 왔다. 퓨어스토리지는 최소한의 풋프린트로 고성능을 발휘할 수 있으며, 최적의 설계를 갖춘 환경 친화적인 솔루션들로 대규모 AI 워크로드들을 지원하고 있다. 이를 통해 고객들이 방대한 양의 정형 및 비정형 데이터를 신속하고 안정적이며 효율적으로 처리할 수 있도록 돕고 있다.  메타의 RSC에 활용된 플래시어레이//C(FlashArray//C)는 엔터프라이즈에 최적화된 대용량 플랫폼으로, 가장 까다로운 조건을 갖춘 환경에서도 검증된 99.9999%의 가용성, 일관적인 밀리초(1,000분의 1초) 단위의 레이턴시 및 하이퍼 통합(hyper consolidation)을 지원한다. 또한, 고유한 QLC...

퓨어스토리지 메타 슈퍼컴퓨터

2022.01.27

퓨어스토리지가 메타(옛 페이스북)의 인공지능(AI) 리서치 슈퍼클러스터(Research SuperCluster; RSC)를 협력 지원한다고 1월 27일 밝혔다.  메타는 AI 연구원들이 수 조 개의 사례를 통한 학습과 수 백 개의 언어 연구, 그리고 텍스트, 사진 및 영상의 유기적인 통합 분석을 통해 새로운 AR(증강현실) 도구 등 고성능의 AI 모델을 개발할 수 있도록 RSC를 개발한다고 발표했다. 궁극적으로, 메타는 RSC를 통해 차세대 주요 컴퓨팅 플랫폼인 메타버스에 핵심적인 기술인 AI 기반 애플리케이션 및 제품 등을 구축할 계획이다.  회사에 따르면 RSC를 위해 강력한 성능 및 확장성을 제공하는 스토리지가 필요했던 메타는 퓨어스토리지를 스토리지 파트너로 선정했다. 그리고 간소성, 안정성 및 지속가능성을 갖춘 퓨어스토리지의 플래시어레이(FlashArray) 및 플래시블레이드(FlashBlade)를 통해 정형 및 비정형 데이터 모두를 신속하게 분석할 수 있는 탁월한 성능을 RSC에 제공할 수 있게 되었다고 업체 측은 설명했다.  퓨어스토리지는 오랫동안 메타의 기술 파트너로 인정받으며 지난 2017년에는 메타의 1세대 AI 연구 인프라스트럭처의 설계를 도왔고, 그 이후로도 지속적으로 메타의 AI 연구를 위해 협력해 왔다. 퓨어스토리지는 최소한의 풋프린트로 고성능을 발휘할 수 있으며, 최적의 설계를 갖춘 환경 친화적인 솔루션들로 대규모 AI 워크로드들을 지원하고 있다. 이를 통해 고객들이 방대한 양의 정형 및 비정형 데이터를 신속하고 안정적이며 효율적으로 처리할 수 있도록 돕고 있다.  메타의 RSC에 활용된 플래시어레이//C(FlashArray//C)는 엔터프라이즈에 최적화된 대용량 플랫폼으로, 가장 까다로운 조건을 갖춘 환경에서도 검증된 99.9999%의 가용성, 일관적인 밀리초(1,000분의 1초) 단위의 레이턴시 및 하이퍼 통합(hyper consolidation)을 지원한다. 또한, 고유한 QLC...

2022.01.27

“무려 5엑사플롭스, 단숨에 톱500 목록 1위”··· 메타, AI용 슈퍼컴퓨터 개발 중

페이스북의 모회사 메타(Meta)가 세계 최대 성능의 AI 슈퍼 컴퓨터를 구축하고 있다고 밝혔다. 메타버스 프로젝트 구축에 필요한 머신러닝 및 자연어 처리를 지원하기 위한 용도다. RSC(Research Super Computer)라고 불리는 이 새로운 시스템은 1만 6,000개의 엔비디아 A100 GPU와 4,000개의 AMD 에픽 롬 7742 프로세서를 탑재한다. 노드당 8개의 GPU 칩과 2개의 에픽 마이크로프로세서가 있는 2,000개의 엔비디아 DGX-A100 노드가 존재하는 구조다. 올해 말 구축 완료될 예정이다.  회사에 따르면 RSC는 이미 부분적으로 구축된 상태다. 760개의 DGX-A100 시스템이 배치돼 있다. 메타의 연구진은 이미 자연어 처리(NLP) 및 연구용 컴퓨터 비전을 위한 대규모 모델을 교육하기 시작했다. 궁극적으로는 수조 개의 매개변수가 있는 모델을 교육하는 것이 목표다.  마크 주커버그 CEO는 “메타버스를 위해 구축하는 경험에는 엄청난 컴퓨팅 성능이 필요하다. RSC는 수조 개의 예제에서 학습하고 수백 가지 언어 등을 이해할 수 있는 새로운 AI 모델을 가능하게 할 것이다”라고 밝혔다.  메타가 HPC 시스템 전문 벤더인 펭귄컴퓨팅과 협력해 구축하고 있는 RSC는 FP16 및 FP32의 혼합 정밀 처리에서 5엑사플롭스의 최고 성능을 기록할 것으로 예상된다. 현재 톱500 슈퍼 컴퓨터 1위의 성능은 442페타플롭스/s다. 단숨에 1위를 차지하게 되는 셈이다. RSC의 소재지는 알려지지 않았다.  메타의 기술 프로그램 관리자인 케빈 리와 소프트웨어 엔지니어인 수보 센굽타는 블로그 포스트를 통해 “RSC가 새롭고 더 나은 AI 모델을 구축하는 데 도움이 될 것이다. 수백 가지 다른 언어로 작업하고, 텍스트, 이미지 및 비디오를 함께 매끄럽게 분석하며, 새로운 증강현실 도구를 개발할 수 있게 해줄 것”이라고 밝혔다.  그들은 이어 “예를 들어 다른 언어를 사용하는 대규모 그룹...

메타 페이스북 슈퍼컴퓨터 DGX-A100 RSC

2022.01.26

페이스북의 모회사 메타(Meta)가 세계 최대 성능의 AI 슈퍼 컴퓨터를 구축하고 있다고 밝혔다. 메타버스 프로젝트 구축에 필요한 머신러닝 및 자연어 처리를 지원하기 위한 용도다. RSC(Research Super Computer)라고 불리는 이 새로운 시스템은 1만 6,000개의 엔비디아 A100 GPU와 4,000개의 AMD 에픽 롬 7742 프로세서를 탑재한다. 노드당 8개의 GPU 칩과 2개의 에픽 마이크로프로세서가 있는 2,000개의 엔비디아 DGX-A100 노드가 존재하는 구조다. 올해 말 구축 완료될 예정이다.  회사에 따르면 RSC는 이미 부분적으로 구축된 상태다. 760개의 DGX-A100 시스템이 배치돼 있다. 메타의 연구진은 이미 자연어 처리(NLP) 및 연구용 컴퓨터 비전을 위한 대규모 모델을 교육하기 시작했다. 궁극적으로는 수조 개의 매개변수가 있는 모델을 교육하는 것이 목표다.  마크 주커버그 CEO는 “메타버스를 위해 구축하는 경험에는 엄청난 컴퓨팅 성능이 필요하다. RSC는 수조 개의 예제에서 학습하고 수백 가지 언어 등을 이해할 수 있는 새로운 AI 모델을 가능하게 할 것이다”라고 밝혔다.  메타가 HPC 시스템 전문 벤더인 펭귄컴퓨팅과 협력해 구축하고 있는 RSC는 FP16 및 FP32의 혼합 정밀 처리에서 5엑사플롭스의 최고 성능을 기록할 것으로 예상된다. 현재 톱500 슈퍼 컴퓨터 1위의 성능은 442페타플롭스/s다. 단숨에 1위를 차지하게 되는 셈이다. RSC의 소재지는 알려지지 않았다.  메타의 기술 프로그램 관리자인 케빈 리와 소프트웨어 엔지니어인 수보 센굽타는 블로그 포스트를 통해 “RSC가 새롭고 더 나은 AI 모델을 구축하는 데 도움이 될 것이다. 수백 가지 다른 언어로 작업하고, 텍스트, 이미지 및 비디오를 함께 매끄럽게 분석하며, 새로운 증강현실 도구를 개발할 수 있게 해줄 것”이라고 밝혔다.  그들은 이어 “예를 들어 다른 언어를 사용하는 대규모 그룹...

2022.01.26

반면교사 삼아야 할 2021년 ‘IT 재앙’ 8선

보안 결함부터 소프트웨어 엔지니어링 오류까지 올 한 해 세간의 이목을 끌었던 8가지 ‘IT 재앙’을 살펴본다.   ‘IT’는 모든 기업의 ‘비즈니스 운영’과 동의어다. 그래서 기술에 문제가 발생하면 비즈니스 운영에도 문제가 발생할 수 있다. 복잡한 시스템이나 프로젝트 등의 IT 사건·사고가 점점 더 비즈니스 뉴스 섹션의 상위를 차지하고 있으며, 그 영향은 훨씬 더 해롭고 당혹스러워지고 있다.  여기서는 2021년에 일어난 8가지 IT 사건·사고를 통해 향후 발생할 수 있을 뿐만 아니라 비즈니스에 막대한 영향을 미칠 수 있는 거의 재앙에 가까운 IT 문제들을 집중 조명해봤다.    더 나은 UI를 설계해야 하는 이유 많은 기업이 IT 도구에 ‘고장 나지 않으면 고치지 마라’라는 태도를 취한다. 업그레이드 또는 출시에 실패한 경험 탓일 것이다. 하지만 이로 인해 실제 운영 환경에서 활용되지만, 소프트웨어 산업 초창기부터 사용된 UI를 쓰는 정말 노후화된 시스템이 존재할 수 있다. 그리고 이는 실질적인 문제를 초래할 수 있다.   시티은행(Citibank)의 백엔드 시스템 중 하나가 이러한 문제의 좋은 예다. 이는 미화 5억 달러 규모의 피해를 입힌 사건의 주요 원인 중 하나다. 이야기는 다음과 같다. 시티은행은 고객사 레블론(Revlon)을 대신해 780억 달러의 이자를 (레블론의) 채권자들에게 송금해야 했다. 고대 유물과도 같은 시티은행의 내부 소프트웨어 ‘플렉스큐브(Flexcube)’에서 이 작업을 수행하는 것은 굉장히 복잡했다.  시티은행의 직원들은 대출금 전액을 갚는 것처럼 거래를 설정해야 이자를 정확하게 계산할 수 있었고, 그다음 여러 개의 상자를 체크해야 이자만 채권자에게 보내고 나머지는 시티은행 내부 계좌로 보낼 수 있었다. 3명의 직원이 해당 거래를 승인했지만 적절한 상자를 모두 선택하지 않았고 (2023년까지 지급하게 될) 총 9억 달러가 착오로 송금됐다. 이러한 실수가 전례 없는 ...

IT 재앙 IT 위기 보안 결함 보안 사고 IT 아마존 메타 페이스북 인터넷 CDN 패스틀리

2021.12.30

보안 결함부터 소프트웨어 엔지니어링 오류까지 올 한 해 세간의 이목을 끌었던 8가지 ‘IT 재앙’을 살펴본다.   ‘IT’는 모든 기업의 ‘비즈니스 운영’과 동의어다. 그래서 기술에 문제가 발생하면 비즈니스 운영에도 문제가 발생할 수 있다. 복잡한 시스템이나 프로젝트 등의 IT 사건·사고가 점점 더 비즈니스 뉴스 섹션의 상위를 차지하고 있으며, 그 영향은 훨씬 더 해롭고 당혹스러워지고 있다.  여기서는 2021년에 일어난 8가지 IT 사건·사고를 통해 향후 발생할 수 있을 뿐만 아니라 비즈니스에 막대한 영향을 미칠 수 있는 거의 재앙에 가까운 IT 문제들을 집중 조명해봤다.    더 나은 UI를 설계해야 하는 이유 많은 기업이 IT 도구에 ‘고장 나지 않으면 고치지 마라’라는 태도를 취한다. 업그레이드 또는 출시에 실패한 경험 탓일 것이다. 하지만 이로 인해 실제 운영 환경에서 활용되지만, 소프트웨어 산업 초창기부터 사용된 UI를 쓰는 정말 노후화된 시스템이 존재할 수 있다. 그리고 이는 실질적인 문제를 초래할 수 있다.   시티은행(Citibank)의 백엔드 시스템 중 하나가 이러한 문제의 좋은 예다. 이는 미화 5억 달러 규모의 피해를 입힌 사건의 주요 원인 중 하나다. 이야기는 다음과 같다. 시티은행은 고객사 레블론(Revlon)을 대신해 780억 달러의 이자를 (레블론의) 채권자들에게 송금해야 했다. 고대 유물과도 같은 시티은행의 내부 소프트웨어 ‘플렉스큐브(Flexcube)’에서 이 작업을 수행하는 것은 굉장히 복잡했다.  시티은행의 직원들은 대출금 전액을 갚는 것처럼 거래를 설정해야 이자를 정확하게 계산할 수 있었고, 그다음 여러 개의 상자를 체크해야 이자만 채권자에게 보내고 나머지는 시티은행 내부 계좌로 보낼 수 있었다. 3명의 직원이 해당 거래를 승인했지만 적절한 상자를 모두 선택하지 않았고 (2023년까지 지급하게 될) 총 9억 달러가 착오로 송금됐다. 이러한 실수가 전례 없는 ...

2021.12.30

2022년 ‘기업 데이터’를 둘러싼 전망 5가지

원유나 금, 핵폐기물, 심지어 베이컨까지 어떤 비유를 사용해도 비즈니스에서 데이터의 역할은 줄어들지 않는다. 기업은 가진 데이터를 활용해 애플리케이션과 서비스 매출을 늘리길 원한다. 하지만 데이터 활용은 그리 간단하지 않다. 장기적인 분석에 사용하는 데이터 분석 서비스는 비즈니스에 힘을 실어주는 서비스와는 다르기 때문이다.   데이터를 활용한 시장 분석 분야에는 이미 많은 관심과 자금이 들어갔다. 2022년에는 신속한 데이터 처리 측면에서 큰 변화가 일어날 것으로 예상한다. 이와 관련한 5가지 전망을 살펴보자. 1. ‘레거시 NoSQL’이 흥미로운 주제가 될 것 지난 몇 년간 차세대 언어로 여겨졌던 NoSQL은 이제 장기 운영 사례를 볼 수 있을 정도로 자리잡았다. 이와 같은 최신 기술로의 마이그레이션은 IT 분야와 상관없이 언제나 논의되는 주제다. 클라우드 및 클라우드 네이티브 데이터 분야에서도 마찬가지다. 기업 IT팀은 향후 10년 동안 추진할 올바른 선택이 무엇인지 토론하게 될 것이다.  2022년에 벌어질 이런 토론에서 쿠버네티스에서 네이티브로 실행되지 않는 기존 시스템이 화두가 된다면, ‘레거시 NoSQL(Legacy NoSQL)’이 흥미로운 주제가 될 전망이다. 주류 NoSQL은 클라우드 네이티브 애플리케이션과 더욱 긴밀하게 연결될 것이며, NoSQL 데이터베이스를 클라우드 배포의 일환으로 실행하는 방법이 등장할 것으로 예상한다. 2. 데이터 반출 비용이 낮아질 것 클라우드 서비스 업체의 서비스 가격은 꽤 오래전부터 데이터의 유입 및 반출에 따라 크게 차이가 났다. 일반적으로 유입 데이터는 무료였는데, 이는 클라우드 마이그레이션을 촉진하는 매력적인 요소였다. 반면 클라우드 서비스 업체에서 데이터를 반출할 때는 많은 비용을 내야 했다. 이 역시 기업의 클라우드 채택을 촉진할뿐더러 기업 사용자가 클라우드를 계속 사용하도록 하는 방법이었다.  하지만 데이터 유입 및 반출 비용이 변하기 시작했다. 일부 소규모 ...

데이터 전망 2022년 레거시 NoSQL NoSQL 메타 메타버스 페이스북 쿠버네티스 데이터 반출 클라우드 개인정보보호 프라이버시

2021.12.30

원유나 금, 핵폐기물, 심지어 베이컨까지 어떤 비유를 사용해도 비즈니스에서 데이터의 역할은 줄어들지 않는다. 기업은 가진 데이터를 활용해 애플리케이션과 서비스 매출을 늘리길 원한다. 하지만 데이터 활용은 그리 간단하지 않다. 장기적인 분석에 사용하는 데이터 분석 서비스는 비즈니스에 힘을 실어주는 서비스와는 다르기 때문이다.   데이터를 활용한 시장 분석 분야에는 이미 많은 관심과 자금이 들어갔다. 2022년에는 신속한 데이터 처리 측면에서 큰 변화가 일어날 것으로 예상한다. 이와 관련한 5가지 전망을 살펴보자. 1. ‘레거시 NoSQL’이 흥미로운 주제가 될 것 지난 몇 년간 차세대 언어로 여겨졌던 NoSQL은 이제 장기 운영 사례를 볼 수 있을 정도로 자리잡았다. 이와 같은 최신 기술로의 마이그레이션은 IT 분야와 상관없이 언제나 논의되는 주제다. 클라우드 및 클라우드 네이티브 데이터 분야에서도 마찬가지다. 기업 IT팀은 향후 10년 동안 추진할 올바른 선택이 무엇인지 토론하게 될 것이다.  2022년에 벌어질 이런 토론에서 쿠버네티스에서 네이티브로 실행되지 않는 기존 시스템이 화두가 된다면, ‘레거시 NoSQL(Legacy NoSQL)’이 흥미로운 주제가 될 전망이다. 주류 NoSQL은 클라우드 네이티브 애플리케이션과 더욱 긴밀하게 연결될 것이며, NoSQL 데이터베이스를 클라우드 배포의 일환으로 실행하는 방법이 등장할 것으로 예상한다. 2. 데이터 반출 비용이 낮아질 것 클라우드 서비스 업체의 서비스 가격은 꽤 오래전부터 데이터의 유입 및 반출에 따라 크게 차이가 났다. 일반적으로 유입 데이터는 무료였는데, 이는 클라우드 마이그레이션을 촉진하는 매력적인 요소였다. 반면 클라우드 서비스 업체에서 데이터를 반출할 때는 많은 비용을 내야 했다. 이 역시 기업의 클라우드 채택을 촉진할뿐더러 기업 사용자가 클라우드를 계속 사용하도록 하는 방법이었다.  하지만 데이터 유입 및 반출 비용이 변하기 시작했다. 일부 소규모 ...

2021.12.30

메타(구 페이스북), 전략적 클라우드 공급업체로 AWS 선정

아마존웹서비스(이하 AWS)에 따르면 메타(구 페이스북)가 AWS를 전략적 클라우드 공급업체로 선정하고, 양사간의 협력관계를 강화했다고 발표했다.  메타는 AWS의 인프라와 포괄적 기능으로 기존 온프레미스 인프라를 보완하고 AWS 컴퓨팅, 스토리지, 데이터베이스, 보안 서비스 사용을 확대하여 클라우드에서 개인 정보 보호, 안정성, 확장성을 제공하겠다는 방침이다. 또한 AWS에서 서드파티(third-party) 협업을 실행하고 클라우드를 통해 기존 AWS를 활용 중인 기업의 인수를 지원하는 동시에 AWS의 컴퓨팅 서비스를 기반으로 메타 AI 그룹의 AI 연구 개발을 가속화할 계획이라고 밝혔다.  메타와 AWS는 AWS에서 파이토치(PyTorch)를 실행하는 고객을 위해 성능을 개선하고 개발자가 AI/ML 모델을 구축, 학습, 배포, 운영하는 방법을 가속화하는 작업을 공동으로 진행할 계획이다.  AWS와 메타는 파이토치 성능과 파이토치와 아마존 EC2(Amazon EC2, Amazon Elastic Compute Cloud), 아마존 세이지메이커(Amazon SageMaker) 등 AWS 핵심 관리 서비스의 통합을 최적화해 ML 연구진과 개발자들이 대규모 AI 모델을 구축, 학습, 배포할 수 있도록 지원할 계획이다. 개발자들이 자연어 처리(natural language processing, NLP)와 컴퓨터 비전을 위한 대규모 딥러닝 모델을 쉽게 구축할 수 있도록 하기 위해, 기업들은 AWS상에서 파이토치를 통해 분산된 AI 가속기 시스템들에 걸쳐 대규모 모델 학습 작업을 조율하고 있다.  또한 양사는 협력을 통해 파이토치의 성능, 설명 가능성, 추론 비용을 개선하기 위한 기본적인 도구를 제공하고 프로덕션 단계의 모델 구축을 단순화하고자 학습된 파이토치 모델을 대규모로 손쉽게 배포할 수 있는 파이토치 고유의 서비스 엔진인 토치서브(TorchServe)를 지속적으로 향상시켜 나갈 계획이다. AWS와 메타는 이러한 오픈...

메타 AWS

2021.12.15

아마존웹서비스(이하 AWS)에 따르면 메타(구 페이스북)가 AWS를 전략적 클라우드 공급업체로 선정하고, 양사간의 협력관계를 강화했다고 발표했다.  메타는 AWS의 인프라와 포괄적 기능으로 기존 온프레미스 인프라를 보완하고 AWS 컴퓨팅, 스토리지, 데이터베이스, 보안 서비스 사용을 확대하여 클라우드에서 개인 정보 보호, 안정성, 확장성을 제공하겠다는 방침이다. 또한 AWS에서 서드파티(third-party) 협업을 실행하고 클라우드를 통해 기존 AWS를 활용 중인 기업의 인수를 지원하는 동시에 AWS의 컴퓨팅 서비스를 기반으로 메타 AI 그룹의 AI 연구 개발을 가속화할 계획이라고 밝혔다.  메타와 AWS는 AWS에서 파이토치(PyTorch)를 실행하는 고객을 위해 성능을 개선하고 개발자가 AI/ML 모델을 구축, 학습, 배포, 운영하는 방법을 가속화하는 작업을 공동으로 진행할 계획이다.  AWS와 메타는 파이토치 성능과 파이토치와 아마존 EC2(Amazon EC2, Amazon Elastic Compute Cloud), 아마존 세이지메이커(Amazon SageMaker) 등 AWS 핵심 관리 서비스의 통합을 최적화해 ML 연구진과 개발자들이 대규모 AI 모델을 구축, 학습, 배포할 수 있도록 지원할 계획이다. 개발자들이 자연어 처리(natural language processing, NLP)와 컴퓨터 비전을 위한 대규모 딥러닝 모델을 쉽게 구축할 수 있도록 하기 위해, 기업들은 AWS상에서 파이토치를 통해 분산된 AI 가속기 시스템들에 걸쳐 대규모 모델 학습 작업을 조율하고 있다.  또한 양사는 협력을 통해 파이토치의 성능, 설명 가능성, 추론 비용을 개선하기 위한 기본적인 도구를 제공하고 프로덕션 단계의 모델 구축을 단순화하고자 학습된 파이토치 모델을 대규모로 손쉽게 배포할 수 있는 파이토치 고유의 서비스 엔진인 토치서브(TorchServe)를 지속적으로 향상시켜 나갈 계획이다. AWS와 메타는 이러한 오픈...

2021.12.15

메타-MS, 협업 툴 연동 발표··· '팀즈에서 워크플레이스 기능 쓴다'

메타(페이스북)와 마이크로소프트가 협업 툴의 기능을 부분 통합했다. 이번 통합으로 마이크로소프트 팀즈 사용자는 화면을 바꾸지 않고도 메타의 워크플레이스 소셜네트워크 뉴스피드에 액세스할 수 있다. 또 양사는 내년 초를 목표로 워크플레이스에서 팀즈 화상통화를 스트리밍하는 기능도 개발 중이라고 전했다.   마이크로소프트의 워크스트림 협업 툴과 워크플레이스 간 연동은 이번이 처음이다. 메타의 워크플레이스는 현재 700만 유료 가입자를 보유하고 있다. 이미 워크플레이스와 오피스 365 앱(셰어포인트, 원드라이브) 간 통합은 이뤄진 상태다. 또 다음달부터 영상 통신 기기 페이스북 포털(Portal)에서도 팀즈를 사용할 수 있게 된다. 양사는 이번 통합을 통해 두 가지 새로운 기능을 제공한다. 우선 팀즈용 워크플레이스 앱을 팀즈 측면에 위치한 탐색 바에 고정하거나 탭으로 추가해 워크플레이스 뉴스피드에 액세스할 수 있다. 팀즈 관리자가 워크플레이스 콘텐츠에 '중요(important)'라고 표시해 특정 정보를 눈에 띄게 할 수 있다. 또 개인 사용자는 워크플레이스 그룹 콘텐츠를 팀즈 채널로 가져와 동료들에게 보여줄 수 있고, 팀즈에서 워크플레이스 게시물에 반응할 수 있다. 양사는 2022년 초, 사용자가 워크플레이스에서 팀즈 화상 회의에 실시간으로 참가하고 코멘트 하는 기능도 지원할 예정이다. 팀즈 화상통화 참여자들은 두 개의 앱에서 동시에 시청자 참여 현황 및 반응을 모니터링할 수 있다. 이번 협업은 마이크로소프트와 메타가 다양한 영역에서 경쟁하고 있다는 점에서 다소 이색적이다. 올해 초 마이크로소프트가 발표한 비바 커넥션(Viva Connections)에는 소셜 네트워크 서비스가 포함돼 있다. 얼마 전 양사는 비슷한 시기에 몰입형 협업에 대한 비전을 발표하는 등 경쟁을 예고했던 바 있다. 양사의 이번 행보는 다양한 협업 툴을 활용하고 있는 고객 기업들의 현실을 반영한 것으로 풀이된다. 워크플레이스의 제품 총괄 담당 우즈왈 싱은 "팀즈와의 통합으로 (사...

메타 페이스북 마이크로소프트 협업툴 팀즈 워크플레이스

2021.11.12

메타(페이스북)와 마이크로소프트가 협업 툴의 기능을 부분 통합했다. 이번 통합으로 마이크로소프트 팀즈 사용자는 화면을 바꾸지 않고도 메타의 워크플레이스 소셜네트워크 뉴스피드에 액세스할 수 있다. 또 양사는 내년 초를 목표로 워크플레이스에서 팀즈 화상통화를 스트리밍하는 기능도 개발 중이라고 전했다.   마이크로소프트의 워크스트림 협업 툴과 워크플레이스 간 연동은 이번이 처음이다. 메타의 워크플레이스는 현재 700만 유료 가입자를 보유하고 있다. 이미 워크플레이스와 오피스 365 앱(셰어포인트, 원드라이브) 간 통합은 이뤄진 상태다. 또 다음달부터 영상 통신 기기 페이스북 포털(Portal)에서도 팀즈를 사용할 수 있게 된다. 양사는 이번 통합을 통해 두 가지 새로운 기능을 제공한다. 우선 팀즈용 워크플레이스 앱을 팀즈 측면에 위치한 탐색 바에 고정하거나 탭으로 추가해 워크플레이스 뉴스피드에 액세스할 수 있다. 팀즈 관리자가 워크플레이스 콘텐츠에 '중요(important)'라고 표시해 특정 정보를 눈에 띄게 할 수 있다. 또 개인 사용자는 워크플레이스 그룹 콘텐츠를 팀즈 채널로 가져와 동료들에게 보여줄 수 있고, 팀즈에서 워크플레이스 게시물에 반응할 수 있다. 양사는 2022년 초, 사용자가 워크플레이스에서 팀즈 화상 회의에 실시간으로 참가하고 코멘트 하는 기능도 지원할 예정이다. 팀즈 화상통화 참여자들은 두 개의 앱에서 동시에 시청자 참여 현황 및 반응을 모니터링할 수 있다. 이번 협업은 마이크로소프트와 메타가 다양한 영역에서 경쟁하고 있다는 점에서 다소 이색적이다. 올해 초 마이크로소프트가 발표한 비바 커넥션(Viva Connections)에는 소셜 네트워크 서비스가 포함돼 있다. 얼마 전 양사는 비슷한 시기에 몰입형 협업에 대한 비전을 발표하는 등 경쟁을 예고했던 바 있다. 양사의 이번 행보는 다양한 협업 툴을 활용하고 있는 고객 기업들의 현실을 반영한 것으로 풀이된다. 워크플레이스의 제품 총괄 담당 우즈왈 싱은 "팀즈와의 통합으로 (사...

2021.11.12

페이스북 앱에서 얼굴 인식 기능 빠진다··· 데이터도 삭제

페이스북이 얼굴 인식 시스템을 종료하고, 얼굴 인식에 사용되던 데이터를 삭제한다.  앞으로 몇 주 동안 진행될 예정인 얼굴 인식 시스템 종료 작업이 완료되면, 그동안 게시물로 올라온 사진이나 동영상에 포함된 얼굴을 인식한 후, 사용자에게 알려주거나 이름 태그를 달아주던 기능을 더 이상 사용할 수 없다. 이번 조치는 시각 장애인을 위한 자동 대체 텍스트(Automatic Alt Text)에도 영향을 미친다. 페이스북은 일일 활성 사용자 중에서 약 1/3 이상이 얼굴 인식 기능을 사용하고 있다고 밝히고, 얼굴 인식 시스템 종료에 따라 기존에 등록된 약 10억 명의 개인 얼굴 인식 템플릿이 삭제될 것이라고 전했다.  얼굴 인식 시스템이 종료되면 자신의 얼굴이 담긴 사진이나 동영상이 있을 때 알려주거나, 사진을 추가하면 사진에 태그할 사람을 자동으로 추천해 주는 기능 등을 사용할 수 없다. 또한 친구가 추가한 사진에서 얼굴을 인식한 후 친구에게 자신을 태그하도록 추천하는 기능도 사라지기때문에, 사진 속에 포함된 인물이 누구인지 태그를 달려면 수동으로 직접 처리해야 한다. 그동안 설정 메뉴에서 얼굴 인식 기능을 사용하는 것으로 설정했던 사용자는, 시스템 종료와 함께 본인의 얼굴 인식 데이터는 삭제된다. 만약, 얼굴 인식 설정을 사용하지 않았다면, 삭제할 템플릿이 없으므로 변동되는 내용도 없다. 얼굴 인식 시스템은 그동안 시각 장애인을 위한 이미지 설명을 만드는 자동 대체 텍스트에도 적용되어 왔다. 얼굴 인식 시스템이 종료되면 사진 속에 있는 사람이 몇 명인지는 인식할 수 있지만 얼굴을 인식해 누구인지 식별하지는 않는다. 페이스북은 자동 대체 텍스트 기능을 지속적으로 개선하기 위해 시각 장애인 커뮤니티와 긴밀하게 협력할 것이라고 밝혔다. 메타(Meta)의 인공지능 부문 부사장인 제롬 페센티는 "사회에서 안면 인식 기술의 위치에 대해 많은 우려가 있으며, 규제 기관은 여전히 그 사용에 관한 명확한 규칙을 제공하는 과정에 있다. 이러한 불확실성이...

페이스북 메타 안면 얼굴 프라이버시 개인정보

2021.11.04

페이스북이 얼굴 인식 시스템을 종료하고, 얼굴 인식에 사용되던 데이터를 삭제한다.  앞으로 몇 주 동안 진행될 예정인 얼굴 인식 시스템 종료 작업이 완료되면, 그동안 게시물로 올라온 사진이나 동영상에 포함된 얼굴을 인식한 후, 사용자에게 알려주거나 이름 태그를 달아주던 기능을 더 이상 사용할 수 없다. 이번 조치는 시각 장애인을 위한 자동 대체 텍스트(Automatic Alt Text)에도 영향을 미친다. 페이스북은 일일 활성 사용자 중에서 약 1/3 이상이 얼굴 인식 기능을 사용하고 있다고 밝히고, 얼굴 인식 시스템 종료에 따라 기존에 등록된 약 10억 명의 개인 얼굴 인식 템플릿이 삭제될 것이라고 전했다.  얼굴 인식 시스템이 종료되면 자신의 얼굴이 담긴 사진이나 동영상이 있을 때 알려주거나, 사진을 추가하면 사진에 태그할 사람을 자동으로 추천해 주는 기능 등을 사용할 수 없다. 또한 친구가 추가한 사진에서 얼굴을 인식한 후 친구에게 자신을 태그하도록 추천하는 기능도 사라지기때문에, 사진 속에 포함된 인물이 누구인지 태그를 달려면 수동으로 직접 처리해야 한다. 그동안 설정 메뉴에서 얼굴 인식 기능을 사용하는 것으로 설정했던 사용자는, 시스템 종료와 함께 본인의 얼굴 인식 데이터는 삭제된다. 만약, 얼굴 인식 설정을 사용하지 않았다면, 삭제할 템플릿이 없으므로 변동되는 내용도 없다. 얼굴 인식 시스템은 그동안 시각 장애인을 위한 이미지 설명을 만드는 자동 대체 텍스트에도 적용되어 왔다. 얼굴 인식 시스템이 종료되면 사진 속에 있는 사람이 몇 명인지는 인식할 수 있지만 얼굴을 인식해 누구인지 식별하지는 않는다. 페이스북은 자동 대체 텍스트 기능을 지속적으로 개선하기 위해 시각 장애인 커뮤니티와 긴밀하게 협력할 것이라고 밝혔다. 메타(Meta)의 인공지능 부문 부사장인 제롬 페센티는 "사회에서 안면 인식 기술의 위치에 대해 많은 우려가 있으며, 규제 기관은 여전히 그 사용에 관한 명확한 규칙을 제공하는 과정에 있다. 이러한 불확실성이...

2021.11.04

칼럼 | 메타버스 쟁탈전··· 애플이 페이스북보다 유리한 몇몇 이유

애플이 내년 혼합현실(MR) 헤드셋 제품을 출시할 것으로 추정된다. 이에 따라 페이스북(메타)과 MR 시장에서 경쟁구도를 형성할 것이란 관측이 나오고 있다.   애플이 MR 헤드셋 시장에 진출해 페이스북과 대결할 것이란 관측은 꾸준히 제기돼왔다. 애플의 사업 영역이나 사용자 정책은 페이스북과 근본적으로 다르다. 특히 프라이버시를 강조하는 애플과 달리, 현재 페이스북은 사용자 보호에 소홀한 기업으로 인식되고 있다. 블룸버그통신은 이르면 2022년, 애플이 혼합현실(MR) 헤드셋 시장에 진출한다고 전했다. 애플이 MR 기기를 올해 출시한다는 소문도 한 때 나돌았다. 블룸버그는 애플의 MR 헤드셋이 결코 저렴하지 않을 것이라면서, 첨단 프로세서와 디스플레이, 센서 기술이 탑재되고 아바타 기반(avatar-based) 기능이 지원될 것으로 전망했다. 애플의 MR 기기는 초고화질 8K 영상을 지원할 것으로 추정되는데, 마침 8K 영상을 거뜬히 소화할 수 있는 전문가용 컴퓨터 맥이 등장한 시점이기도 하다. 지난 수년 간 애플이 AR 관련 기술 개발을 진행하고 있다는 소문이 파다했기 때문에 이번 발표가 새로운 소식은 아니다. 애플은 AR/VR 공간 개발을 위한 환경 조성의 필요성을 분명히 인식하고 있다. 페이스북의 계획 지난주 페이스북은 사명을 '메타'로 변경하면서, 증강현실(AR)로 액세스할 수 있는 가상 경험 네트워크를 구축한다고 밝혔다. 회사 측은 고객들이 가상 세계에서 일하고 놀 수 있는 공간을 만들 계획이며, 이를 통해 수익이 창출되기를 기대하고 있다. 필자는 페이스북의 계획에 대해 돈을 더 들여 만든 '세컨드 라이프(Second Life)' 정도라고 평가한다. 페이스북의 가상 세계는 '세컨드 라이프' 게임보다 덜 무질서하고, 더 매끄럽게 돌아가겠지만, 개인 데이터 수집 패턴과 행동 유도 전략에 기반한 광고는 더 넘쳐날 것이다. 애플의 계획 아직 공식 계획을 발표하지 않은 애플은 AR에 올인하다시피 집중할 것으로 관측되고 있다. 최...

애플 페이스북 메타 증강현실 가상현실 혼합현실

2021.11.02

애플이 내년 혼합현실(MR) 헤드셋 제품을 출시할 것으로 추정된다. 이에 따라 페이스북(메타)과 MR 시장에서 경쟁구도를 형성할 것이란 관측이 나오고 있다.   애플이 MR 헤드셋 시장에 진출해 페이스북과 대결할 것이란 관측은 꾸준히 제기돼왔다. 애플의 사업 영역이나 사용자 정책은 페이스북과 근본적으로 다르다. 특히 프라이버시를 강조하는 애플과 달리, 현재 페이스북은 사용자 보호에 소홀한 기업으로 인식되고 있다. 블룸버그통신은 이르면 2022년, 애플이 혼합현실(MR) 헤드셋 시장에 진출한다고 전했다. 애플이 MR 기기를 올해 출시한다는 소문도 한 때 나돌았다. 블룸버그는 애플의 MR 헤드셋이 결코 저렴하지 않을 것이라면서, 첨단 프로세서와 디스플레이, 센서 기술이 탑재되고 아바타 기반(avatar-based) 기능이 지원될 것으로 전망했다. 애플의 MR 기기는 초고화질 8K 영상을 지원할 것으로 추정되는데, 마침 8K 영상을 거뜬히 소화할 수 있는 전문가용 컴퓨터 맥이 등장한 시점이기도 하다. 지난 수년 간 애플이 AR 관련 기술 개발을 진행하고 있다는 소문이 파다했기 때문에 이번 발표가 새로운 소식은 아니다. 애플은 AR/VR 공간 개발을 위한 환경 조성의 필요성을 분명히 인식하고 있다. 페이스북의 계획 지난주 페이스북은 사명을 '메타'로 변경하면서, 증강현실(AR)로 액세스할 수 있는 가상 경험 네트워크를 구축한다고 밝혔다. 회사 측은 고객들이 가상 세계에서 일하고 놀 수 있는 공간을 만들 계획이며, 이를 통해 수익이 창출되기를 기대하고 있다. 필자는 페이스북의 계획에 대해 돈을 더 들여 만든 '세컨드 라이프(Second Life)' 정도라고 평가한다. 페이스북의 가상 세계는 '세컨드 라이프' 게임보다 덜 무질서하고, 더 매끄럽게 돌아가겠지만, 개인 데이터 수집 패턴과 행동 유도 전략에 기반한 광고는 더 넘쳐날 것이다. 애플의 계획 아직 공식 계획을 발표하지 않은 애플은 AR에 올인하다시피 집중할 것으로 관측되고 있다. 최...

2021.11.02

블로그 | "굿바이, 오큘러스"··· 페이스북, VR 헤드셋 브랜드 변경

페이스북 최고경영자(CEO) 마크 주커버그가 '메타'로 사명을 변경한다고 발표했다. 페이스북은 새 비전 발표에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포함한 소셜미디어와 웹의 청사진을 제시했다. VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스'가 새로운 이름으로 바뀐다는 소식도 함께 전해졌다.   메타는 앞으로 VR 헤드셋 개발을 지속할 뜻을 밝히면서, 코드명 '프로젝트 캄브리아(Project Cambra)'인 출시 예정 모델을 공개했다. 기존 VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스(Oculus)'는 더 이상 쓰지 않기로 했다. 최신 업데이트 버전인 '오큘러스 퀘스트 2'는 인디 RPG 게임을 연상케하는 '메타 퀘스트'라는 이름으로 변경된다. 독립기업으로 출발한 오큘러스는 사업 초기 '오큘러스 리프트' 헤드셋을 개발해 2012년 킥스타터에서 VR PC 게임용 액세서리로 판매했다. 당시 오큘러스의 기술은 VR에 대한 관심을 다시 불러일으키고 현대적인 VR 게임 환경을 순식간에 조성할만큼 '게임 체인저'로 급부상했다. 그 후 HTC와 밸브가 제휴해 '바이브(Vive)' 헤드셋을 출시하는 등 다른 기업과의 경쟁이 심화됐다.   2014년 오큘러스를 인수한 페이스북은 서서히 플랫폼을 통합했다. 대표적 하드웨어인 '오큘러스 고'와 '퀘스트'는 페이스북 계정을 통해 설치해야 할 정도로 현재 양사 시스템은 완전히 통합된 상태다. 한편으로 오큘러스는 독립형(standalone) 하드웨어로 변모해갔다. 지난해 페이스북은 내부 VR 및 AR 개발팀 이름을 '페이스북 리얼리티 랩'으로 변경했다. 메타의 최고기술책임자(CTO) 앤드류 보스워스에 따르면, 오큘러스 내부 개발 팀도 '리얼리티 랩'이라는 이름을 함께 사용한다. 보스워스는 "VR이 메타버스에 접속하기 위한 가장 몰입감 높은 방식이 될 것"이라며 VR과 AR로 연결될 세상에 대한 비전을 강조했다. 메타는 새로운 가상 회의 및 챗 공간 '메타 호라이즌'을 하드웨어를 통해 홍보할 예정이다. 한편, 소비자들은 2022년 초부...

AR VR 페이스북 메타 오큘러스

2021.10.29

페이스북 최고경영자(CEO) 마크 주커버그가 '메타'로 사명을 변경한다고 발표했다. 페이스북은 새 비전 발표에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포함한 소셜미디어와 웹의 청사진을 제시했다. VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스'가 새로운 이름으로 바뀐다는 소식도 함께 전해졌다.   메타는 앞으로 VR 헤드셋 개발을 지속할 뜻을 밝히면서, 코드명 '프로젝트 캄브리아(Project Cambra)'인 출시 예정 모델을 공개했다. 기존 VR 헤드셋 브랜드 '오큘러스(Oculus)'는 더 이상 쓰지 않기로 했다. 최신 업데이트 버전인 '오큘러스 퀘스트 2'는 인디 RPG 게임을 연상케하는 '메타 퀘스트'라는 이름으로 변경된다. 독립기업으로 출발한 오큘러스는 사업 초기 '오큘러스 리프트' 헤드셋을 개발해 2012년 킥스타터에서 VR PC 게임용 액세서리로 판매했다. 당시 오큘러스의 기술은 VR에 대한 관심을 다시 불러일으키고 현대적인 VR 게임 환경을 순식간에 조성할만큼 '게임 체인저'로 급부상했다. 그 후 HTC와 밸브가 제휴해 '바이브(Vive)' 헤드셋을 출시하는 등 다른 기업과의 경쟁이 심화됐다.   2014년 오큘러스를 인수한 페이스북은 서서히 플랫폼을 통합했다. 대표적 하드웨어인 '오큘러스 고'와 '퀘스트'는 페이스북 계정을 통해 설치해야 할 정도로 현재 양사 시스템은 완전히 통합된 상태다. 한편으로 오큘러스는 독립형(standalone) 하드웨어로 변모해갔다. 지난해 페이스북은 내부 VR 및 AR 개발팀 이름을 '페이스북 리얼리티 랩'으로 변경했다. 메타의 최고기술책임자(CTO) 앤드류 보스워스에 따르면, 오큘러스 내부 개발 팀도 '리얼리티 랩'이라는 이름을 함께 사용한다. 보스워스는 "VR이 메타버스에 접속하기 위한 가장 몰입감 높은 방식이 될 것"이라며 VR과 AR로 연결될 세상에 대한 비전을 강조했다. 메타는 새로운 가상 회의 및 챗 공간 '메타 호라이즌'을 하드웨어를 통해 홍보할 예정이다. 한편, 소비자들은 2022년 초부...

2021.10.29

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