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양자 컴퓨팅, NDN, 트랜션트... 기업 IT 분야 '來日'의 기술들

2015.02.27 Lamont Wood  |  Computerworld
기업 IT 분야에 영향을 미칠 신기술이 계속 발명, 상용화, 도입되고 있다. 최근 입지가 확대되고 있는 양자 컴퓨팅, 게임화, 반응 프로그래밍, 증강 현실, 트랜션트 컴퓨팅 전자장치, NDN(Named Data Networking)을 정리했다.

이들 6가지 기술 중 반응 프로그래밍과 게임화는 보급화 단계에 가까워졌으며, 증강 현실은 더 나은 하드웨어를 기다리고 있다. 트랜션트 컴퓨팅과 NDN은 아직 '개념 증명' 단계에 머물러있다. 그리고 양자 컴퓨팅에 대한 시각은 엇갈리는 상태다.

이미지 출처 : thinkstock


양자 컴퓨팅 (Quantum Computing)
미래의 컴퓨터는 전자 공학보다는 양자 역학에 기반할 가능성이 높다. 그 가능성에 대한 전문가들의 시각은 두 갈래다. 양자의 독특한 특징을 감안하면 당연하다 할 수 있다.

캐나다 워털루 대학교(University of Waterloo) 양자 컴퓨팅 연구소의 마이크 모스카 부소장은 양자 컴퓨팅은 큐비트(Qubit 또는 Quantum bit)에 근간을 둔다고 설명했다. 기존 컴퓨터의 비트는 0 또는 1로 표시된다. 그런데 큐비트는 '중첩'이라는 양자 역학의 특성 덕분에 0 또는 1의 두 가지 값을 가질 수 있을뿐더러 0과 1을 동시에 지닐 수 있다. 즉 2개의 조합이 여러 개의 큐비트 조합으로 증가하는 것이다.

이 경우, 데이터 세트에 포함된 값 전부를 비교하지 않고도 데이터의 패턴을 빠르게 추출해 낼 수 있다. 모스카는 "몇몇 문제에 있어서 천문학적인 속도 향상, 원래 속도의 제곱근에 해당하는 속도 향상을 가져올 수 있다. 반면 고전 알고리즘에 바탕을 둔 문제들의 경우 속도 향상이 없다"라고 설명했다.

모스카는 "큐비트를 양자 논리와 결합하면서 10~15년 이내에 범용 양자 컴퓨터가 등장할 가능성이 높아졌다"라고 진단했다. 모스카 또한 두 갈래의 시각을 갖고 있다. 예를 들어, 특정 암호화 해독 속도가 천문학적으로 증가하면 데이터 암호가 쉽게 무력화되기 때문이다. 그는 보안 전문가들이 양자에 안전한 암호화 연구를 시작해야 할 것이라고 덧붙였다.

캐나다 브리티시 컬럼비아(British Columbia) 소재 양자 하드웨어 벤더인 D-웨이브(D-Wave)의 제레미 힐튼 부사장은 양자 컴퓨터가 범용화 되려면 10년 가까이 시간이 필요할 수 있다고 말했다.

그러나 이 회사는 효율성을 높이기 위해 양자 컴퓨팅 기술을 적용한 컴퓨터를 이미 판매하고 있다. (단 이 회사의 제품이 진정한 양자 기반 컴퓨터인지 의문을 제기하는 전문가들이 있다.)

현재 이 회사는 512 큐비트 제품인 D-웨이브 2 시스템을 판매하고 있다. 또 올해 초에는 1,000 큐비트 컴퓨터를 출시할 계획이다. 나사(NASA)와 록히드 마틴(Lockheed Martin), 구글(Google)이 이 시스템을 테스트 중이다.

힐튼은 "써드파티 벤치마킹 결과에 따르면, 하드웨어가 범용 연산 소프트웨어보다 수만 배 빠른 속도를 자랑한다"고 강조했다. 그러나 최적화된 전통 알고리즘의 경우, 성능이 사실상 동일하다고 그는 덧붙였다.

캐나다 온타리오 주 런던 소재의 인포테크 리서치 그룹(Info-Tech Research Group)의 마이크 바티스타(Mike Battista) 애널리스트는 "연구가 계속되고 있다. 언젠가는 기술이 구현될 것이다. 그러나 현재 기술이 구현됐다고 확신을 갖고 말하기는 힘들다"라고 말했다.

게임화 (Gamification)
막연히 직원들이 자신이 해야 할 일을 하기를 기대할 수 있다. 또는 직원들이 해야 할 일을 하고 있을 경우 점수와 배지, 경쟁에서의 순위, 더 나아가 상품과 상금으로 보상하는 방법이 있다.

이 가운데 후자를 '게임화'라고 지칭한다. 새로운 개념은 아니다. 특정 소매점의 단골 손님으로 포인트를 적립한 적이 있다면, 이미 게임화를 경험한 것이다. 현재 고객과 직원들에게 동기를 부여하는 도구로 게임화가 활용되고 있다.

이 기법이 인기를 끌면서, 여러 업종의 기업과 사업체가 게임화를 시도하고 있다.

게이브 지커맨 컨설턴트는 "게임화란 게임에서 엔터테인먼트(즐거움) 외의 추가적인 아이디어를 활용하는 것이다. 단순한 엔터테인먼트가 아니라 몰입도를 창조해낸다. 대다수 사람들은 업무에 지루함을 느낀다. 단순히 게임화를 적용하는 것만으로는 부족하다. 이들 내부로 깊이 들어가, 더 즐겁게 일을 할 방법을 찾는다는 아이디어이다"고 설명했다.

게임화 벤더 큐스트림(Qstream) 창업자 던칸 레녹스 CEO는 이런 이유로 게임화에서는 사용성과 사용자 경험 개발에 노력을 기울여야 한다고 지적했다. 레녹스는 "엔터프라이즈 앱은 일반적으로 형편없는 인터페이스를 갖고 있다. 그러나 사용자는 군말 없이 이 앱을 사용해야 한다"라고 말했다.

지커맨은 게임화와 관련해 트레이닝에 초점을 맞추는 기업들이 많다고 말했다. 레녹스의 회사는 세일즈 담당자들에게 2분 동안의 온라인 세션으로 구성된 트레이닝 툴을 제공한다. 이 짧은 시간이 '흥미'를 유지시킨다. 또 경쟁적인 요소를 첨가해 몰입도를 유도한다.

게임화 회사인 번치볼(Buchball)을 창업한 라자트 파하리아 최고 제품 책임자(CPO)는 여기에 더해, 사용자와 직원이 자신의 행위를 통해 생성하고 있는 데이터를 중심으로 게임화를 추진해야 한다고 덧붙였다.

또 설계자들은 사용자가 대응을 하도록 유도하고, 목적에 부합하는 행동에 보상을 주게끔 주의를 기울여야 한다고 설명했다.

반응 프로그래밍 (Reactive programming)
하드웨어는 무어의 법칙에 따라 2년에 한 번씩 성능이 두 배로 높아진다. 그러나 소프트웨어에는 무어의 법칙이 적용되지 않았다. 하지만 반응 프로그래밍이 소프트웨어에도 이런 가능성을 제시하고 있다.

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