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블로그ㅣ화상회의와 메타버스에 각각 부족한 3가지

오늘날 수많은 소프트웨어 도구가 ‘협업 도구’로 불리고 있다. 하지만 화상회의는 일방통행식이며, 혼합현실은 아직 미숙하다.  요즘 원격으로 커뮤니케이션할 수 있도록 지원하는 거의 모든 새로운 소프트웨어 솔루션을 ‘협업 제품’이라고 부른다. 그러나 화상회의 기반 옵션의 대부분은 커뮤니케이션에 초점을 맞추고 있으며, 협업에 더 적합한 혼합현실 플랫폼은 이제 메타버스를 탐색하기 시작했다.  이 둘의 차이점은 무엇일까? 바로 어떻게 사용되는지다. ‘혼합현실’은 가상으로 조작할 수 있는 제품 및 서비스로 협업을 지원한다. ‘화상회의’는 기본적으로 제한된 수의 사용자가 더 많은 수의 청중에게 발표하는 회의를 가상화한다. 이는 참가자 간의 실제 대화가 부족하고, 일대일 커뮤니케이션에 중점을 두기 있기 때문에 협업에 적합하지 않다. 여기서는 성공적인 협업과 관련해 화상회의와 혼합현실에서 누락된 부분을 살펴본다.    화상회의: 한 명에서 여러 명으로 팬데믹 기간 동안 많은 사람이 화상회의를 사용했다. 위에서 언급한 것처럼 화상회의는 제한된 수의 사용자가 서로 또는 청중에게 발표할 때 원활하게 작동한다. 때에 따라서는 (인원을) 수백 명까지 확장할 수도 있지만 여러 명이 동시에 같은 작업을 할 순 없기 때문에 소규모 팀 협업에는 적합하지 않다. 오래된 컴퓨팅 용어를 사용하자면 이는 ‘인터랙티브(interactive)’라기보다는 ‘일괄 처리(batch)’라고 할 수 있다. 하지만 성공적인 협업을 위해서는 높은 수준의 상호작용이 필요하다.  따라서 화상회의에는 ▲자동 요약, ▲통합 팔로우업, ▲효과적인 청중 참여 지표라는 3가지가 빠져 있다고 할 수 있다. ‘자동 요약’은 단순히 화자가 말하는 내용을 음성에서 텍스트로 캡처하는 것이 아니라 주요 요점을 간략하게 나열하고 (각 참가자에 맞춰) 관심을 가져야 할 부분을 짚어주는 요약 문서를 의미한다. 이에 더해 목표 및 실행할 항목 목록까지 자동으로 생성해주면 참가자가 향후 이벤트...

화상회의 영상 비디오 협업 메타버스 혼합현실 가상현실

1일 전

오늘날 수많은 소프트웨어 도구가 ‘협업 도구’로 불리고 있다. 하지만 화상회의는 일방통행식이며, 혼합현실은 아직 미숙하다.  요즘 원격으로 커뮤니케이션할 수 있도록 지원하는 거의 모든 새로운 소프트웨어 솔루션을 ‘협업 제품’이라고 부른다. 그러나 화상회의 기반 옵션의 대부분은 커뮤니케이션에 초점을 맞추고 있으며, 협업에 더 적합한 혼합현실 플랫폼은 이제 메타버스를 탐색하기 시작했다.  이 둘의 차이점은 무엇일까? 바로 어떻게 사용되는지다. ‘혼합현실’은 가상으로 조작할 수 있는 제품 및 서비스로 협업을 지원한다. ‘화상회의’는 기본적으로 제한된 수의 사용자가 더 많은 수의 청중에게 발표하는 회의를 가상화한다. 이는 참가자 간의 실제 대화가 부족하고, 일대일 커뮤니케이션에 중점을 두기 있기 때문에 협업에 적합하지 않다. 여기서는 성공적인 협업과 관련해 화상회의와 혼합현실에서 누락된 부분을 살펴본다.    화상회의: 한 명에서 여러 명으로 팬데믹 기간 동안 많은 사람이 화상회의를 사용했다. 위에서 언급한 것처럼 화상회의는 제한된 수의 사용자가 서로 또는 청중에게 발표할 때 원활하게 작동한다. 때에 따라서는 (인원을) 수백 명까지 확장할 수도 있지만 여러 명이 동시에 같은 작업을 할 순 없기 때문에 소규모 팀 협업에는 적합하지 않다. 오래된 컴퓨팅 용어를 사용하자면 이는 ‘인터랙티브(interactive)’라기보다는 ‘일괄 처리(batch)’라고 할 수 있다. 하지만 성공적인 협업을 위해서는 높은 수준의 상호작용이 필요하다.  따라서 화상회의에는 ▲자동 요약, ▲통합 팔로우업, ▲효과적인 청중 참여 지표라는 3가지가 빠져 있다고 할 수 있다. ‘자동 요약’은 단순히 화자가 말하는 내용을 음성에서 텍스트로 캡처하는 것이 아니라 주요 요점을 간략하게 나열하고 (각 참가자에 맞춰) 관심을 가져야 할 부분을 짚어주는 요약 문서를 의미한다. 이에 더해 목표 및 실행할 항목 목록까지 자동으로 생성해주면 참가자가 향후 이벤트...

1일 전

MS의 통큰 베팅 ‘블리자드 인수’··· CIO들이 알아야 할 3가지

마이크로소프트가 게임 개발사 ‘액티비전 블리자드(Activision Blizzard)’를 인수하려는 계획은 게임에만 국한되는 게 아니다. 그리고 이는 CIO들에게도 영향을 미친다.  이 회사에서 밝힌 인수 금액 미화 687억 달러(한화 약 82조 원)는 마이크로소프트 시가총액의 약 3%에 불과하고, 두 회사의 매출과 순이익은 비슷한 비중을 차지하고 있어 MS의 전략적 방향에 큰 영향을 미치지는 않을 것으로 예상된다. 하지만 이번 액티비전 블리자드 인수는 마이크로소프트의 가용현금 중 절반가량을 흡수하게 돼, 가까운 미래에 CIO들에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 다른 대규모 인수합병을 할 여력이 제한되리라 예측된다.  액티비전 블리자드는 마이크로소프트가 최근 몇 년 동안 사들인 회사들보다 훨씬 더 비싼 가격표를 달고 있다. 이 회사는 2021년 4월 음성인식 기술 전문 업체 뉘앙스 커뮤니케이션(Nuance Communications)를 197억 달러, 2020년 9월 게임 스튜디오 제니맥스 미디어(ZeniMax Media)를 81억 달러, 2018년 버전 관리 플랫폼 깃허브(GitHub)를 75억 달러, 2016년 소셜 네트워크 링크드인(LinkeIn)을 262억 달러, 2014년 마인크래프트 개발사 모장(Mojang)를 25억 달러에 인수한 바 있다.    ‘메타버스’로 진격하다 마이크로소프트에게 이번 인수의 목적은 단순히 엑스박스 및 윈도우 플랫폼을 위한 더 많은 게임 콘텐츠를 확보하는 것이 아니라, 메타버스 플랫폼 개발을 위한 구성 요소를 마련하는 것이다. 지난해 페이스북이 사명을 메타(Meta)로 바꾸면서 ‘메타버스’라는 용어가 널리 주목받게 됐다. 하지만 IT 업계는 수년 전부터 메타버스라는 용어를 쓰고 있었다. 이를테면 IBM에는 이미 2007년에 메타버스 전도사가 있었다.  그렇다면 ‘메타버스’란 정확히 무엇인가? 간단히 말하자면, 이는 페이스북의 오큘러스나 소니의 플레이스테이션 VR 등의 ...

마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수합병 CIO 메타버스 가상현실 클라우드 애저 팀즈 재택근무

5일 전

마이크로소프트가 게임 개발사 ‘액티비전 블리자드(Activision Blizzard)’를 인수하려는 계획은 게임에만 국한되는 게 아니다. 그리고 이는 CIO들에게도 영향을 미친다.  이 회사에서 밝힌 인수 금액 미화 687억 달러(한화 약 82조 원)는 마이크로소프트 시가총액의 약 3%에 불과하고, 두 회사의 매출과 순이익은 비슷한 비중을 차지하고 있어 MS의 전략적 방향에 큰 영향을 미치지는 않을 것으로 예상된다. 하지만 이번 액티비전 블리자드 인수는 마이크로소프트의 가용현금 중 절반가량을 흡수하게 돼, 가까운 미래에 CIO들에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 다른 대규모 인수합병을 할 여력이 제한되리라 예측된다.  액티비전 블리자드는 마이크로소프트가 최근 몇 년 동안 사들인 회사들보다 훨씬 더 비싼 가격표를 달고 있다. 이 회사는 2021년 4월 음성인식 기술 전문 업체 뉘앙스 커뮤니케이션(Nuance Communications)를 197억 달러, 2020년 9월 게임 스튜디오 제니맥스 미디어(ZeniMax Media)를 81억 달러, 2018년 버전 관리 플랫폼 깃허브(GitHub)를 75억 달러, 2016년 소셜 네트워크 링크드인(LinkeIn)을 262억 달러, 2014년 마인크래프트 개발사 모장(Mojang)를 25억 달러에 인수한 바 있다.    ‘메타버스’로 진격하다 마이크로소프트에게 이번 인수의 목적은 단순히 엑스박스 및 윈도우 플랫폼을 위한 더 많은 게임 콘텐츠를 확보하는 것이 아니라, 메타버스 플랫폼 개발을 위한 구성 요소를 마련하는 것이다. 지난해 페이스북이 사명을 메타(Meta)로 바꾸면서 ‘메타버스’라는 용어가 널리 주목받게 됐다. 하지만 IT 업계는 수년 전부터 메타버스라는 용어를 쓰고 있었다. 이를테면 IBM에는 이미 2007년에 메타버스 전도사가 있었다.  그렇다면 ‘메타버스’란 정확히 무엇인가? 간단히 말하자면, 이는 페이스북의 오큘러스나 소니의 플레이스테이션 VR 등의 ...

5일 전

최형광 칼럼 | 플랫폼 비긴즈

모든 시대에는 그 시대를 대표하는 기술이 있다. 기나긴 인류의 역사에서 전환점을 만든 산업혁명은 증기기관을 통하여 농경의 시대에서 공업의 시대를 열었다. 전기시대는 지금의 클라우드 혁명처럼 자체의 동력시스템 없이 전기를 사용하도록 하는 자동화를 구현했다. 현 시대는 플랫폼 기반으로 디지털 비대면 시대의 새로운 산업구조로 진화 중이다.  플랫폼, 산업의 구조적 변화 “제품”을 기반으로 한 산업시대의 기업은 파이프라인 구조를 갖고 있다. 경쟁력의 원천은 차별화된 제품을 만드는 것이며 그 제품을 파이프라인 프로세스에서 빠르게 공급하는 것이다. 만들어진 제품의 경쟁력은 원가절감과 프로세스의 효율화에 맞춰진다. 생산된 낮은 단가의 제품은 빠르게 시장을 장악하게 되는 공급자 주도의 시장이 형성됐이다. [그림1] 각 시대의 대표기술과 산업, 플랫폼 컨텐츠의 변화. 증기기관에서 열차산업의 발전으로 지리적 네트워크가 확산됐이고 자동차 산업으로 세부 도로망 네트워크로 발전했이다. 전기산업은 동력 클라우드 서비스를 제공했으며, 인터넷은 정보의 클라우드 서비스를 제공했이고 이를 기반으로 플랫폼이 등장하고 메타버스로 진화하는 산업혁명 발전사와 플랫폼의 발전사를 볼 수 있다. 플랫폼은 초기 텍스트와 이미지의 제공에서 출발했다. 아마존과 인터파크, 예스24의 도서 판매가 특징적 사례다. 텍스트와 이미지 서비스가 강화되면서 의류와 신발 등의 소비자 제품 판매로 확장됐으며, 그 후 모든 산업으로 확대됐이다. 네트워크 속도가 향상되고 보장되면서 플랫폼은 동영상 기반의 디지털 미디어, 영화, 게임, 음악 등으로 스트리밍으로 발전해, 유튜브 등 새로운 미디어 영역을 창출하게 됐이다. 현재는 가상현실과 증강현실 및 메타버스, 디지털 트윈과 다채널 미디어 산업이 플랫폼화되고 있다. 인터넷과 디지털 기반의 플랫폼이 등장하면서 시장은 소비자 주도의 시장으로 전환됐다. 플랫폼은 제품이 아닌 니즈 기반의 ‘거래’를 구현한다. 파이프라인에서는 제품이 프로세스상의 다른 기업인 도매상 또는 유...

최형광 플랫폼 메타버스 파이프라인

6일 전

모든 시대에는 그 시대를 대표하는 기술이 있다. 기나긴 인류의 역사에서 전환점을 만든 산업혁명은 증기기관을 통하여 농경의 시대에서 공업의 시대를 열었다. 전기시대는 지금의 클라우드 혁명처럼 자체의 동력시스템 없이 전기를 사용하도록 하는 자동화를 구현했다. 현 시대는 플랫폼 기반으로 디지털 비대면 시대의 새로운 산업구조로 진화 중이다.  플랫폼, 산업의 구조적 변화 “제품”을 기반으로 한 산업시대의 기업은 파이프라인 구조를 갖고 있다. 경쟁력의 원천은 차별화된 제품을 만드는 것이며 그 제품을 파이프라인 프로세스에서 빠르게 공급하는 것이다. 만들어진 제품의 경쟁력은 원가절감과 프로세스의 효율화에 맞춰진다. 생산된 낮은 단가의 제품은 빠르게 시장을 장악하게 되는 공급자 주도의 시장이 형성됐이다. [그림1] 각 시대의 대표기술과 산업, 플랫폼 컨텐츠의 변화. 증기기관에서 열차산업의 발전으로 지리적 네트워크가 확산됐이고 자동차 산업으로 세부 도로망 네트워크로 발전했이다. 전기산업은 동력 클라우드 서비스를 제공했으며, 인터넷은 정보의 클라우드 서비스를 제공했이고 이를 기반으로 플랫폼이 등장하고 메타버스로 진화하는 산업혁명 발전사와 플랫폼의 발전사를 볼 수 있다. 플랫폼은 초기 텍스트와 이미지의 제공에서 출발했다. 아마존과 인터파크, 예스24의 도서 판매가 특징적 사례다. 텍스트와 이미지 서비스가 강화되면서 의류와 신발 등의 소비자 제품 판매로 확장됐으며, 그 후 모든 산업으로 확대됐이다. 네트워크 속도가 향상되고 보장되면서 플랫폼은 동영상 기반의 디지털 미디어, 영화, 게임, 음악 등으로 스트리밍으로 발전해, 유튜브 등 새로운 미디어 영역을 창출하게 됐이다. 현재는 가상현실과 증강현실 및 메타버스, 디지털 트윈과 다채널 미디어 산업이 플랫폼화되고 있다. 인터넷과 디지털 기반의 플랫폼이 등장하면서 시장은 소비자 주도의 시장으로 전환됐다. 플랫폼은 제품이 아닌 니즈 기반의 ‘거래’를 구현한다. 파이프라인에서는 제품이 프로세스상의 다른 기업인 도매상 또는 유...

6일 전

“메타버스 초석 마련” 마이크로소프트, 액티비전 블리자드 인수

마이크로소프트가 게임 개발 및 인터렉티브 엔터테인먼트 콘텐츠 전문 기업인 ‘액티비전 블리자드’를 인수할 것이라고 1월 19일 발표했다. 액티비전 블리자드의 순현금을 포함하여 687억 달러(한화 약 81조 8,766억 원) 상당의 전현금 거래로, 주당 95달러(한화 약 11만 3,000원)에 인수할 계획이다.  이번 인수는 모바일, PC, 콘솔은 물론 클라우드 전반에 걸친 마이크로소프트의 게임 사업의 성장을 가속화할 것이며, 메타버스를 향한 초석이 되어줄 전망이라고 업체 측은 설명했다.  인수 계획에는 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜 오브 듀티 및 캔디크러쉬 등 액티비전과 블리자드, 킹 스튜디오의 상징적인 프랜차이즈와 함께 메이저리그 체계로 운영되는 글로벌 e스포츠 활동 또한 포함된다. 액티비전 블리자드는 전 세계에 약 1만 명의 직원을 둔 스튜디오를 보유하고 있다. 회사에 따르면 액티비전 블리자드의 바비 코틱 CEO는 직책을 유지하며, 기업의 문화를 더욱 강화하고, 비즈니스 성장을 가속하기 위한 노력을 추진하는 데 초점을 맞출 예정이다. 인수가 완료된 이후 액티비전 블리자드의 사업은 마이크로소프트 게이밍의 필 스펜서 CEO에게 보고하게 된다.  인수 절차가 완료될 경우 마이크로소프트는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위의 게임 기업으로 성장한다. 이번 인수를 통해 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)에 액티비전 블리자드의 게임을 출시하는 것으로 게임 패스 포트폴리오를 확장할 것이다.  현재 엑스박스 게임 패스는 2,500만 명의 구독자를 돌파했고, 190개 국가에서 매달 4억 명에 가까운 플레이어가 액티비전 블리자드의 게임을 즐기고 있다. 마이크로소프트는 이번 인수를 통해 엑스박스 게임 패스는 업계에서 가장 매력적이고 다양한 게임 콘텐츠 라인업을 선보일 수 있게 되었다고 밝혔다. 인수 후 마이크로소프트는 30여 개의 내부 게임 개발 스튜디오와 함께, 퍼블리싱 및 e스포...

마이크로소프트 액티비전 블리자드 게임 엔터테인먼트 콘텐츠 메타버스

6일 전

마이크로소프트가 게임 개발 및 인터렉티브 엔터테인먼트 콘텐츠 전문 기업인 ‘액티비전 블리자드’를 인수할 것이라고 1월 19일 발표했다. 액티비전 블리자드의 순현금을 포함하여 687억 달러(한화 약 81조 8,766억 원) 상당의 전현금 거래로, 주당 95달러(한화 약 11만 3,000원)에 인수할 계획이다.  이번 인수는 모바일, PC, 콘솔은 물론 클라우드 전반에 걸친 마이크로소프트의 게임 사업의 성장을 가속화할 것이며, 메타버스를 향한 초석이 되어줄 전망이라고 업체 측은 설명했다.  인수 계획에는 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜 오브 듀티 및 캔디크러쉬 등 액티비전과 블리자드, 킹 스튜디오의 상징적인 프랜차이즈와 함께 메이저리그 체계로 운영되는 글로벌 e스포츠 활동 또한 포함된다. 액티비전 블리자드는 전 세계에 약 1만 명의 직원을 둔 스튜디오를 보유하고 있다. 회사에 따르면 액티비전 블리자드의 바비 코틱 CEO는 직책을 유지하며, 기업의 문화를 더욱 강화하고, 비즈니스 성장을 가속하기 위한 노력을 추진하는 데 초점을 맞출 예정이다. 인수가 완료된 이후 액티비전 블리자드의 사업은 마이크로소프트 게이밍의 필 스펜서 CEO에게 보고하게 된다.  인수 절차가 완료될 경우 마이크로소프트는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위의 게임 기업으로 성장한다. 이번 인수를 통해 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)에 액티비전 블리자드의 게임을 출시하는 것으로 게임 패스 포트폴리오를 확장할 것이다.  현재 엑스박스 게임 패스는 2,500만 명의 구독자를 돌파했고, 190개 국가에서 매달 4억 명에 가까운 플레이어가 액티비전 블리자드의 게임을 즐기고 있다. 마이크로소프트는 이번 인수를 통해 엑스박스 게임 패스는 업계에서 가장 매력적이고 다양한 게임 콘텐츠 라인업을 선보일 수 있게 되었다고 밝혔다. 인수 후 마이크로소프트는 30여 개의 내부 게임 개발 스튜디오와 함께, 퍼블리싱 및 e스포...

6일 전

해성옵틱스, 지오소프트 지분 20% 추가 인수… "모빌리티 및 메타버스 사업 본격화"

해성옵틱스는 모빌리티 및 메타버스 사업에 본격 진출하기 위해 GIS·LBS 기반 솔루션 전문기업 ‘지오소프트’의 지분 20%를 추가 인수했다고 1월 19일 밝혔다. 회사에 따르면 해성옵틱스는 지난해 12월 지오소프트의 지분 10%를 인수했다. 기업은 이번에 구주 20%를 인수하고 추가로 유상증자를 진행할 계획으로 지분율을 50% 이상 확보함으로써 지오소프트를 연결대상 자회사로 편입할 예정이다.   지오소프트는 지리정보(GIS)·위치기반(LBS) 자체 솔루션을 보유한 기업으로, 국내 지도 데이터 및 도로망 데이터를 보유하고 있으며 이를 바탕으로 다양한 위치기반 정보서비스를 제공할 수 있는 원천기술을 가지고 있다. 현재는 실외 전자지도와 실내 공간정보를 통합해 자율주행 시대에 꼭 필요한 실내와 실외 공간이 하나로 연결된 통합 맵을 구축 중에 있으며, 이를 바탕으로 실제 세계와 동일한 공간을 실현하는 디지털트윈(Digital Twin) 플랫폼을 개발 중이다. 해성옵틱스는 이번 추가 지분 인수를 통해 전기선박 관제, 충전 플랫폼 구축사업에 속도를 낼 계획이다. 회사는 최근 신설한 GIS/LBS 사업부문을 통해 MaaS(Mobility as a Service) 기반의 차량관제시스템을 개발 중이며, 그 동안 축적한 카메라 모듈 기술과 GIS/LBS 기반 기술을 융합하여 육상, 해상, 항공, 철도 등을 아우르는 모빌리티 통합 관제 서비스를 시행할 예정이다. 또한 3차원 LiDAR 기술을 활용해 실내 공간 맵을 자동으로 생성하고, GPS로부터 수신이 불가능한 실내에서의 위치 정보를 측정하는 실내 측위 시스템(IPS)을 개발해 실내외 공간이 통합된 통합 디지털 맵 기반의 서비스를 제공, 향후 이를 기반으로 디지털 트윈과 XR 기술이 결합된 메타버스 시장에 진출한다는 계획이다. 해성옵틱스 관계자는 “이번 지오소프트 구주 추가 인수를 통해 GIS와 LBS 사업 영역을 확대하는데 더욱 박차를 가할 것”이라며, “이번 지분율 확보는 미래의 핵심 성장사업으로 발전하...

해성옵틱스 지오소프트 모빌리티 메타버스 GIS LBS

6일 전

해성옵틱스는 모빌리티 및 메타버스 사업에 본격 진출하기 위해 GIS·LBS 기반 솔루션 전문기업 ‘지오소프트’의 지분 20%를 추가 인수했다고 1월 19일 밝혔다. 회사에 따르면 해성옵틱스는 지난해 12월 지오소프트의 지분 10%를 인수했다. 기업은 이번에 구주 20%를 인수하고 추가로 유상증자를 진행할 계획으로 지분율을 50% 이상 확보함으로써 지오소프트를 연결대상 자회사로 편입할 예정이다.   지오소프트는 지리정보(GIS)·위치기반(LBS) 자체 솔루션을 보유한 기업으로, 국내 지도 데이터 및 도로망 데이터를 보유하고 있으며 이를 바탕으로 다양한 위치기반 정보서비스를 제공할 수 있는 원천기술을 가지고 있다. 현재는 실외 전자지도와 실내 공간정보를 통합해 자율주행 시대에 꼭 필요한 실내와 실외 공간이 하나로 연결된 통합 맵을 구축 중에 있으며, 이를 바탕으로 실제 세계와 동일한 공간을 실현하는 디지털트윈(Digital Twin) 플랫폼을 개발 중이다. 해성옵틱스는 이번 추가 지분 인수를 통해 전기선박 관제, 충전 플랫폼 구축사업에 속도를 낼 계획이다. 회사는 최근 신설한 GIS/LBS 사업부문을 통해 MaaS(Mobility as a Service) 기반의 차량관제시스템을 개발 중이며, 그 동안 축적한 카메라 모듈 기술과 GIS/LBS 기반 기술을 융합하여 육상, 해상, 항공, 철도 등을 아우르는 모빌리티 통합 관제 서비스를 시행할 예정이다. 또한 3차원 LiDAR 기술을 활용해 실내 공간 맵을 자동으로 생성하고, GPS로부터 수신이 불가능한 실내에서의 위치 정보를 측정하는 실내 측위 시스템(IPS)을 개발해 실내외 공간이 통합된 통합 디지털 맵 기반의 서비스를 제공, 향후 이를 기반으로 디지털 트윈과 XR 기술이 결합된 메타버스 시장에 진출한다는 계획이다. 해성옵틱스 관계자는 “이번 지오소프트 구주 추가 인수를 통해 GIS와 LBS 사업 영역을 확대하는데 더욱 박차를 가할 것”이라며, “이번 지분율 확보는 미래의 핵심 성장사업으로 발전하...

6일 전

블로그ㅣ애플은 메타버스에서도 신뢰를 얻을 수 있을까?

시간이 흐를수록 애플의 비즈니스는 과거를 통해 미래를 보여준다. 이를테면 이 회사는 지난 수십 년 동안 고객의 ‘신뢰’를 구축하는 데 집중해왔다.    휴먼 인터페이스 고객 경험은 애플에서 항상 중요한 부분이다. 물론 실수도 있었다. 예를 들면 버터플라이 키보드, 온-디바이스 콘텐츠 모니터링, 시리 그레이딩, 맥에 집중하지 못했던 기간 등은 모두 고객과의 관계에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 실수의 대부분을 포기하기로 한 이후의 결정은 애플이 실수로부터 얼마나 많은 것을 배웠는지 보여준다. 이 회사는 우수한 고객 경험이 강력한 고객 관계를 형성하고, 이를 통해 미래 비즈니스를 이끌 수 있다는 점을 알고 있다. 그리고 이러한 부분을 통해 아마도 앞으로 몇 달, 몇 년 안에 애플은 가상현실 영역에서 입지를 확고히 할 수 있으리라 예상된다.   최근에 공개된 PwC의 한 설문조사 결과에 따르면 ‘신뢰’와 관련해 데이터 보호, 윤리적인 비즈니스 관행, 직원 대우, 실수 인정이 고객, 직원, 비즈니스 리더에게 가장 중요한 것으로 나타났다. 이 밖에 소득 불평등, 진정성, 이익과 목적 사이의 균형을 찾는 것 또한 중요한 것으로 조사됐다. 애플은 이런 조건을 대부분 충족하는 편이지만 실수를 인정하지 않으며 투명성으로도 알려져 있지 않다. 그렇긴 하지만 애플은 스티브 잡스의 재림 이래로 신뢰 관계를 구축하는 데 초점을 맞추고 있다. 이는 잡스의 후임 CEO 팀 쿡이 지켜온 핵심 가치다.  왜 ‘신뢰’에 초점을 맞추는가? 쿡은 다음과 같이 말한 바 있다. “기술은 사람들의 신뢰가 있어야 작동한다.” 그는 고객의 프라이버시를 보호해야 할 필요성을 언급한 것이지만 이는 다른 모든 곳에서도 거의 적용된다. 팬데믹에서 벗어나 기후 비상사태, 만연한 불평등을 특징으로 하는 세상으로 들어감에 따라 신뢰는 회복의 한 축으로 자리 잡을 것이 분명하다.  신뢰를 통화에 비유한다면 이는 가장 작은 매장부터 3조 달러 규모의 가장 큰 브랜드...

애플 모바일 메타버스 가상현실 증강현실 고객 경험 고객 관계 신뢰

2022.01.10

시간이 흐를수록 애플의 비즈니스는 과거를 통해 미래를 보여준다. 이를테면 이 회사는 지난 수십 년 동안 고객의 ‘신뢰’를 구축하는 데 집중해왔다.    휴먼 인터페이스 고객 경험은 애플에서 항상 중요한 부분이다. 물론 실수도 있었다. 예를 들면 버터플라이 키보드, 온-디바이스 콘텐츠 모니터링, 시리 그레이딩, 맥에 집중하지 못했던 기간 등은 모두 고객과의 관계에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 실수의 대부분을 포기하기로 한 이후의 결정은 애플이 실수로부터 얼마나 많은 것을 배웠는지 보여준다. 이 회사는 우수한 고객 경험이 강력한 고객 관계를 형성하고, 이를 통해 미래 비즈니스를 이끌 수 있다는 점을 알고 있다. 그리고 이러한 부분을 통해 아마도 앞으로 몇 달, 몇 년 안에 애플은 가상현실 영역에서 입지를 확고히 할 수 있으리라 예상된다.   최근에 공개된 PwC의 한 설문조사 결과에 따르면 ‘신뢰’와 관련해 데이터 보호, 윤리적인 비즈니스 관행, 직원 대우, 실수 인정이 고객, 직원, 비즈니스 리더에게 가장 중요한 것으로 나타났다. 이 밖에 소득 불평등, 진정성, 이익과 목적 사이의 균형을 찾는 것 또한 중요한 것으로 조사됐다. 애플은 이런 조건을 대부분 충족하는 편이지만 실수를 인정하지 않으며 투명성으로도 알려져 있지 않다. 그렇긴 하지만 애플은 스티브 잡스의 재림 이래로 신뢰 관계를 구축하는 데 초점을 맞추고 있다. 이는 잡스의 후임 CEO 팀 쿡이 지켜온 핵심 가치다.  왜 ‘신뢰’에 초점을 맞추는가? 쿡은 다음과 같이 말한 바 있다. “기술은 사람들의 신뢰가 있어야 작동한다.” 그는 고객의 프라이버시를 보호해야 할 필요성을 언급한 것이지만 이는 다른 모든 곳에서도 거의 적용된다. 팬데믹에서 벗어나 기후 비상사태, 만연한 불평등을 특징으로 하는 세상으로 들어감에 따라 신뢰는 회복의 한 축으로 자리 잡을 것이 분명하다.  신뢰를 통화에 비유한다면 이는 가장 작은 매장부터 3조 달러 규모의 가장 큰 브랜드...

2022.01.10

2022년 ‘기업 데이터’를 둘러싼 전망 5가지

원유나 금, 핵폐기물, 심지어 베이컨까지 어떤 비유를 사용해도 비즈니스에서 데이터의 역할은 줄어들지 않는다. 기업은 가진 데이터를 활용해 애플리케이션과 서비스 매출을 늘리길 원한다. 하지만 데이터 활용은 그리 간단하지 않다. 장기적인 분석에 사용하는 데이터 분석 서비스는 비즈니스에 힘을 실어주는 서비스와는 다르기 때문이다.   데이터를 활용한 시장 분석 분야에는 이미 많은 관심과 자금이 들어갔다. 2022년에는 신속한 데이터 처리 측면에서 큰 변화가 일어날 것으로 예상한다. 이와 관련한 5가지 전망을 살펴보자. 1. ‘레거시 NoSQL’이 흥미로운 주제가 될 것 지난 몇 년간 차세대 언어로 여겨졌던 NoSQL은 이제 장기 운영 사례를 볼 수 있을 정도로 자리잡았다. 이와 같은 최신 기술로의 마이그레이션은 IT 분야와 상관없이 언제나 논의되는 주제다. 클라우드 및 클라우드 네이티브 데이터 분야에서도 마찬가지다. 기업 IT팀은 향후 10년 동안 추진할 올바른 선택이 무엇인지 토론하게 될 것이다.  2022년에 벌어질 이런 토론에서 쿠버네티스에서 네이티브로 실행되지 않는 기존 시스템이 화두가 된다면, ‘레거시 NoSQL(Legacy NoSQL)’이 흥미로운 주제가 될 전망이다. 주류 NoSQL은 클라우드 네이티브 애플리케이션과 더욱 긴밀하게 연결될 것이며, NoSQL 데이터베이스를 클라우드 배포의 일환으로 실행하는 방법이 등장할 것으로 예상한다. 2. 데이터 반출 비용이 낮아질 것 클라우드 서비스 업체의 서비스 가격은 꽤 오래전부터 데이터의 유입 및 반출에 따라 크게 차이가 났다. 일반적으로 유입 데이터는 무료였는데, 이는 클라우드 마이그레이션을 촉진하는 매력적인 요소였다. 반면 클라우드 서비스 업체에서 데이터를 반출할 때는 많은 비용을 내야 했다. 이 역시 기업의 클라우드 채택을 촉진할뿐더러 기업 사용자가 클라우드를 계속 사용하도록 하는 방법이었다.  하지만 데이터 유입 및 반출 비용이 변하기 시작했다. 일부 소규모 ...

데이터 전망 2022년 레거시 NoSQL NoSQL 메타 메타버스 페이스북 쿠버네티스 데이터 반출 클라우드 개인정보보호 프라이버시

2021.12.30

원유나 금, 핵폐기물, 심지어 베이컨까지 어떤 비유를 사용해도 비즈니스에서 데이터의 역할은 줄어들지 않는다. 기업은 가진 데이터를 활용해 애플리케이션과 서비스 매출을 늘리길 원한다. 하지만 데이터 활용은 그리 간단하지 않다. 장기적인 분석에 사용하는 데이터 분석 서비스는 비즈니스에 힘을 실어주는 서비스와는 다르기 때문이다.   데이터를 활용한 시장 분석 분야에는 이미 많은 관심과 자금이 들어갔다. 2022년에는 신속한 데이터 처리 측면에서 큰 변화가 일어날 것으로 예상한다. 이와 관련한 5가지 전망을 살펴보자. 1. ‘레거시 NoSQL’이 흥미로운 주제가 될 것 지난 몇 년간 차세대 언어로 여겨졌던 NoSQL은 이제 장기 운영 사례를 볼 수 있을 정도로 자리잡았다. 이와 같은 최신 기술로의 마이그레이션은 IT 분야와 상관없이 언제나 논의되는 주제다. 클라우드 및 클라우드 네이티브 데이터 분야에서도 마찬가지다. 기업 IT팀은 향후 10년 동안 추진할 올바른 선택이 무엇인지 토론하게 될 것이다.  2022년에 벌어질 이런 토론에서 쿠버네티스에서 네이티브로 실행되지 않는 기존 시스템이 화두가 된다면, ‘레거시 NoSQL(Legacy NoSQL)’이 흥미로운 주제가 될 전망이다. 주류 NoSQL은 클라우드 네이티브 애플리케이션과 더욱 긴밀하게 연결될 것이며, NoSQL 데이터베이스를 클라우드 배포의 일환으로 실행하는 방법이 등장할 것으로 예상한다. 2. 데이터 반출 비용이 낮아질 것 클라우드 서비스 업체의 서비스 가격은 꽤 오래전부터 데이터의 유입 및 반출에 따라 크게 차이가 났다. 일반적으로 유입 데이터는 무료였는데, 이는 클라우드 마이그레이션을 촉진하는 매력적인 요소였다. 반면 클라우드 서비스 업체에서 데이터를 반출할 때는 많은 비용을 내야 했다. 이 역시 기업의 클라우드 채택을 촉진할뿐더러 기업 사용자가 클라우드를 계속 사용하도록 하는 방법이었다.  하지만 데이터 유입 및 반출 비용이 변하기 시작했다. 일부 소규모 ...

2021.12.30

성공부터 실패, 굴욕까지··· 마이크로소프트의 2021년 이슈 총정리

2021년이 코로나19에서 벗어나 일상으로 복귀하는 출발점이 되기를 바랬다. 하지만 이는 실현되지 않았다. 애초의 기대에서 벗어난 것은 또 있었다. 마이크로소프트의 하드웨어팀은 올해 상당한 성공을 거둔 반면 윈도우와 소프트웨어, 서비스는 그렇지 못했다. 마이크로소프트의 2021년을 정리해보자. 마이크로소프트의 장단점을 분석하고 모두를 머쓱하게 했던 굴욕적인 순간도 꼽아봤다.   성공 : 하이브리드 워크 캘리포니아 골든 베어스와 같은 풋볼팀은 스탠포드 같은 라이벌팀에게 승리하는 것만으로도 전체 시즌의 부진을 만회할 수 있다. 마이크로소프트도 마찬가지다. 가장 행복한 해는 아니었다고 해도 상당한 성공을 거뒀다. 마이크로소프트는 사용자의 재택근무를 지원하는 데 매진해 왔고 분명 이런 흐름을 주도하고 있다.   물론 일부는 구글의 워크플레이스나 줌, 슬랙을 더 선호할 것이다. 하지만 마이크로소프트 팀즈는 효율적인 회의와 화상회의 툴이자 협업 솔루션으로 확실하게 개선됐다. 마이크로소프트는 팀즈 하드웨어 개선을 위해 다른 업체와의 파트너십에도 상당한 투자를 하고 있다. 원격 근무자의 재택근무에 이를 통합하는 작업도 차근차근 추진하고 있다. 마이크로소프트의 온라인 컨퍼런스도 계속해서 새로운 사용자 경험을 제공하고 있는데, 이런 기능을 마이크로소프트 365에 추가함으로써 이제 기업과 일반 사용자를 위한 필수 서비스로 자리 잡았다. 올해 마이크로소프트의 가장 큰 성공으로 꼽기에 주저함이 없다.   실패 : 일반 사용자용 마이크로소프트 팀즈 반면 모든 성공은 쉽게 손에서 빠져나가기 마련이다. 성공에 취한 마이크로소프트 M365 임원 일부는 아마도 "모두가 팀즈를 쓰게 하자"라고 생각했던 것 같다. 그 결과 탄생한 것이 일반 사용자용 마이크로소프트 팀즈(Microsoft Teams for Consumers)다. 윈도우 11 작업표시줄에 팀즈 챗을 통합해 출시하기도 했다. 그러나 성공이라는 단꿈에서 깨어나자마자 누군가 이건 잘못됐다는 것...

마이크로소프트 2021년 윈도우 하이브리드 워크 재택근무 팀즈 메시 메타버스 서피스 엑스박스

2021.12.30

2021년이 코로나19에서 벗어나 일상으로 복귀하는 출발점이 되기를 바랬다. 하지만 이는 실현되지 않았다. 애초의 기대에서 벗어난 것은 또 있었다. 마이크로소프트의 하드웨어팀은 올해 상당한 성공을 거둔 반면 윈도우와 소프트웨어, 서비스는 그렇지 못했다. 마이크로소프트의 2021년을 정리해보자. 마이크로소프트의 장단점을 분석하고 모두를 머쓱하게 했던 굴욕적인 순간도 꼽아봤다.   성공 : 하이브리드 워크 캘리포니아 골든 베어스와 같은 풋볼팀은 스탠포드 같은 라이벌팀에게 승리하는 것만으로도 전체 시즌의 부진을 만회할 수 있다. 마이크로소프트도 마찬가지다. 가장 행복한 해는 아니었다고 해도 상당한 성공을 거뒀다. 마이크로소프트는 사용자의 재택근무를 지원하는 데 매진해 왔고 분명 이런 흐름을 주도하고 있다.   물론 일부는 구글의 워크플레이스나 줌, 슬랙을 더 선호할 것이다. 하지만 마이크로소프트 팀즈는 효율적인 회의와 화상회의 툴이자 협업 솔루션으로 확실하게 개선됐다. 마이크로소프트는 팀즈 하드웨어 개선을 위해 다른 업체와의 파트너십에도 상당한 투자를 하고 있다. 원격 근무자의 재택근무에 이를 통합하는 작업도 차근차근 추진하고 있다. 마이크로소프트의 온라인 컨퍼런스도 계속해서 새로운 사용자 경험을 제공하고 있는데, 이런 기능을 마이크로소프트 365에 추가함으로써 이제 기업과 일반 사용자를 위한 필수 서비스로 자리 잡았다. 올해 마이크로소프트의 가장 큰 성공으로 꼽기에 주저함이 없다.   실패 : 일반 사용자용 마이크로소프트 팀즈 반면 모든 성공은 쉽게 손에서 빠져나가기 마련이다. 성공에 취한 마이크로소프트 M365 임원 일부는 아마도 "모두가 팀즈를 쓰게 하자"라고 생각했던 것 같다. 그 결과 탄생한 것이 일반 사용자용 마이크로소프트 팀즈(Microsoft Teams for Consumers)다. 윈도우 11 작업표시줄에 팀즈 챗을 통합해 출시하기도 했다. 그러나 성공이라는 단꿈에서 깨어나자마자 누군가 이건 잘못됐다는 것...

2021.12.30

칩 전환부터 MR까지··· 미리 보는 애플의 2022년 전망

2021년은 애플이 스티브 잡스의 명언처럼 ‘우직하게 나아가는’ 시기였다. 그런 한 해가 끝나가는 지금, 필자를 비롯한 모든 사용자의 속이 뻥 뚫린 기분이다.   애플의 2021년 주요 행보는 이미 다뤘으니, 이제 무한한 가능성과 끓어오르는 설렘으로 가득 찬 새로운 한 해를 기대해 볼 때다. 애플은 올 한 해 다사다난했지만, 많은 사용자가 벌써부터 내년 애플의 움직임을 점치기 시작했다. 이런 점을 염두에 두고, 필자가 2022년 애플의 행보에 있어 바라는 점은 다음과 같다.   M1 칩 전환 마무리, 새로운 미래의 시작 아직까지 M1 칩 전환을 앞둔, 인텔 칩이 탑재된 맥이 일부 남아있다. 애플이 2년 안에 M1 칩으로 모두 전환한다는 약속을 지킬 경우, 2022년 말 모든 애플 제품에 M1 칩이 탑재돼 애플 역사상 전례 없는 위업을 달성하는 셈이다. 이런 통합은 간단히 말해, 매우 놀랍고 현재로서는 다른 IT 기업과 견줄 수 없는 큰 명예라고 할 수 있다. 또한, 애플 플랫폼을 위한 소프트웨어 개발 방식에도 지속적으로 새로운 기회를 가져올 것으로 보이며, 이를 통해 애플 제품 간에 호환성이 향상되고, 여러 기기에서 동일한 기능을 지원하게 될 것이다. 맥의 M1 칩 전환 마무리와 관련해서는 내년 봄 고급 맥 미니와 함께, 새롭게 설계된 고급 27인치 아이맥이 출시될 것으로 전망된다. 애플 상위 제품군인 맥 프로는 M1 칩 전환의 마지막이 될 것으로 널리 알려져 있기에, 아마도 내년 하반기까지 공개되지 않을 것이다. 하지만 2022년 M1 칩이 탑재된 맥 2세대가 출시되고, 맥북 에어는 전작보다 더욱 크게 변화할 것으로 보인다. 이는 맥 사용자에게 반가운 소식이며, 곧 40주년을 맞이할 맥 제품에 있어서도 대단한 일이다.   가상 기술로의 진격 애플이 완전히 새로운 제품군을 선보인 지도 시간이 꽤 지났다. 가장 최근 사례가 전혀 화제가 되지 못했던 홈팟(HomePod)으로, 2018년 일이다. 하지만 지난 몇 달 동안...

애플 iOS M1 칩 홈팟 혼합현실 헤드셋 메타버스 스마트 홈

2021.12.29

2021년은 애플이 스티브 잡스의 명언처럼 ‘우직하게 나아가는’ 시기였다. 그런 한 해가 끝나가는 지금, 필자를 비롯한 모든 사용자의 속이 뻥 뚫린 기분이다.   애플의 2021년 주요 행보는 이미 다뤘으니, 이제 무한한 가능성과 끓어오르는 설렘으로 가득 찬 새로운 한 해를 기대해 볼 때다. 애플은 올 한 해 다사다난했지만, 많은 사용자가 벌써부터 내년 애플의 움직임을 점치기 시작했다. 이런 점을 염두에 두고, 필자가 2022년 애플의 행보에 있어 바라는 점은 다음과 같다.   M1 칩 전환 마무리, 새로운 미래의 시작 아직까지 M1 칩 전환을 앞둔, 인텔 칩이 탑재된 맥이 일부 남아있다. 애플이 2년 안에 M1 칩으로 모두 전환한다는 약속을 지킬 경우, 2022년 말 모든 애플 제품에 M1 칩이 탑재돼 애플 역사상 전례 없는 위업을 달성하는 셈이다. 이런 통합은 간단히 말해, 매우 놀랍고 현재로서는 다른 IT 기업과 견줄 수 없는 큰 명예라고 할 수 있다. 또한, 애플 플랫폼을 위한 소프트웨어 개발 방식에도 지속적으로 새로운 기회를 가져올 것으로 보이며, 이를 통해 애플 제품 간에 호환성이 향상되고, 여러 기기에서 동일한 기능을 지원하게 될 것이다. 맥의 M1 칩 전환 마무리와 관련해서는 내년 봄 고급 맥 미니와 함께, 새롭게 설계된 고급 27인치 아이맥이 출시될 것으로 전망된다. 애플 상위 제품군인 맥 프로는 M1 칩 전환의 마지막이 될 것으로 널리 알려져 있기에, 아마도 내년 하반기까지 공개되지 않을 것이다. 하지만 2022년 M1 칩이 탑재된 맥 2세대가 출시되고, 맥북 에어는 전작보다 더욱 크게 변화할 것으로 보인다. 이는 맥 사용자에게 반가운 소식이며, 곧 40주년을 맞이할 맥 제품에 있어서도 대단한 일이다.   가상 기술로의 진격 애플이 완전히 새로운 제품군을 선보인 지도 시간이 꽤 지났다. 가장 최근 사례가 전혀 화제가 되지 못했던 홈팟(HomePod)으로, 2018년 일이다. 하지만 지난 몇 달 동안...

2021.12.29

나이키, NFT 스튜디오 '아티팩트(RTFKT)' 인수 

나이키가 대체불가토큰(NFT)을 기반으로 한 가상 패션 전문 스튜디오 '아티팩트(RTFKT)'를 인수했다. 구체적인 인수 조건은 공개되지 않았다.  지난 2020년 1월 설립된 아티팩트는 최신 게임 엔진, NFT, 블록체인, 증강현실 등을 활용하여 가상 스니커즈 및 패션 제품을 디자인하고 제작하는 스튜디오다. 지난 5월 앤드리슨 호로위츠에서 진행한 시드 라운드에서 3,330만 달러의 기업 가치를 평가받았다.    보도에 따르면 아티팩트는 올해 초 아티스트 페워셔스(Fewocious)와 손잡고 NFT 운동화 3종을 출시했고, 이는 단 7분 만에 완판되면서 310억 달러의 매출을 일으켰다. 가장 최근에는 일본의 팝 아티스트 무라카미 다카시와 협업해 아바타를 판매하는 프로젝트(CloneX)를 시작하여 3주 만에 약 6,500만 달러 규모의 거래량을 기록했다.  나이키의 사장 겸 CEO 존 도나휴는 "이번 아티팩트 인수를 통해 나이키의 디지털 혁신을 가속하고 스포츠, 창의성, 게임, 문화의 교차점에서 운동 선수 및 제작자에게 서비스를 제공하고자 한다"라며,"아티팩트 브랜드에 투자함으로써 혁신적이고 창의적인 커뮤니티를 성장시켜 나이키의 디지털 역량을 확장할 계획이다"라고 밝혔다. 아티팩트의 공동 설립자 베노이트 파고토는 "아티팩트 브랜드를 구축할 수 있는 기회가 될 것"이라면서, "우리가 사랑하는 커뮤니티를 구축하는 데 있어 나이키의 강점과 전문성을 활용할 수 있을 것이다"라고 전했다.  한편 나이키는 최근 메타버스 비즈니스에 속도를 내고 있다. CNBC에 따르면 나이키는 지난 10월 가상 운동화 및 의류 판매를 위한 상표권 출원을 제출한 바 있다. 또한 지난 달에는 메타버스 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)와 협업해 가상 놀이공간 '나이키랜드'를 선보였다. ciokr@idg.co.kr  

나이키 아티팩트 로블록스 메타버스 대체불가토큰 NFT

2021.12.14

나이키가 대체불가토큰(NFT)을 기반으로 한 가상 패션 전문 스튜디오 '아티팩트(RTFKT)'를 인수했다. 구체적인 인수 조건은 공개되지 않았다.  지난 2020년 1월 설립된 아티팩트는 최신 게임 엔진, NFT, 블록체인, 증강현실 등을 활용하여 가상 스니커즈 및 패션 제품을 디자인하고 제작하는 스튜디오다. 지난 5월 앤드리슨 호로위츠에서 진행한 시드 라운드에서 3,330만 달러의 기업 가치를 평가받았다.    보도에 따르면 아티팩트는 올해 초 아티스트 페워셔스(Fewocious)와 손잡고 NFT 운동화 3종을 출시했고, 이는 단 7분 만에 완판되면서 310억 달러의 매출을 일으켰다. 가장 최근에는 일본의 팝 아티스트 무라카미 다카시와 협업해 아바타를 판매하는 프로젝트(CloneX)를 시작하여 3주 만에 약 6,500만 달러 규모의 거래량을 기록했다.  나이키의 사장 겸 CEO 존 도나휴는 "이번 아티팩트 인수를 통해 나이키의 디지털 혁신을 가속하고 스포츠, 창의성, 게임, 문화의 교차점에서 운동 선수 및 제작자에게 서비스를 제공하고자 한다"라며,"아티팩트 브랜드에 투자함으로써 혁신적이고 창의적인 커뮤니티를 성장시켜 나이키의 디지털 역량을 확장할 계획이다"라고 밝혔다. 아티팩트의 공동 설립자 베노이트 파고토는 "아티팩트 브랜드를 구축할 수 있는 기회가 될 것"이라면서, "우리가 사랑하는 커뮤니티를 구축하는 데 있어 나이키의 강점과 전문성을 활용할 수 있을 것이다"라고 전했다.  한편 나이키는 최근 메타버스 비즈니스에 속도를 내고 있다. CNBC에 따르면 나이키는 지난 10월 가상 운동화 및 의류 판매를 위한 상표권 출원을 제출한 바 있다. 또한 지난 달에는 메타버스 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)와 협업해 가상 놀이공간 '나이키랜드'를 선보였다. ciokr@idg.co.kr  

2021.12.14

"메타버스 플랫폼 둘러싼 보안 위협도 발생할 것" 이글루시큐리티, 보고서 발표

이글루시큐리티가 2022년 보안 위협에 대한 주요 예측을 담은 ‘2022년 보안 위협·기술 전망 보고서’를 발표했다. 이글루시큐리티 보안분석팀의 예측에 기반해 올해 10번째로 작성된 이번 보고서에는 2022년 발생할 주요 사이버 보안 위협과 이에 대응하기 위한 보안 기술과 방법론이 함께 제시되었다. 이글루시큐리티 보안분석팀은 2022년에 공격자가 노릴 만한 ‘공격 표면(Attack Surface)’이 더욱 넓어질 것이라고 내다봤다. 먼저 코로나19 및 선거·국제 행사 등의 사회적 이슈를 악용한 사이버 공격이 지속되고, 유연화된 근무 환경의 허점을 파고드는 공격도 더욱 증가할 것이라고 전망했다. 또한 국가 지원을 받는 해킹 그룹에 의한 공급망 공격이 늘어나고, ‘다크웹(Dark Web)’을 통한 정보 거래 및 유통이 더 활발히 이뤄질 것으로 예측했다. 더불어 디지털화된 사용자 정보가 폭넓게 활용되는 ‘메타버스(Metaverse)’ 플랫폼을 둘러싼 보안 위협도 발생할 것으로 예상했다. 이러한 보안 위협에 맞서, 모든 기업·조직 인프라와 자산에 대한 가시성을 확보하고 위협 대응 속도를 높일 수 있는 보안 기술과 방법론의 중요성이 부각될 전망이다. 이글루시큐리티 보안분석팀은 IT와 OT 환경을 아우르는 ‘융합보안 모니터링 체계’와 보안관제 효율성을 높일 수 있는 ‘보안 오케스트레이션·자동화 및 대응(SOAR)’, 인프라·데이터·소프트웨어·사용자 측면에서 위협 요인을 탐지하는 ‘공격 표면 관리(ASM)’의 중요성이 높아질 것이라고 내다봤다. 또 인공지능의 역기능을 최소화하고 데이터 활용의 안전성을 높이는 기술 도입의 중요성도 부각될 것이라고 예측했다. 이글루시큐리티 보안분석팀 김미희 팀장은 “전 세계적으로 디지털 전환과 공급망 재편이 빠르게 이뤄지고 여러 이기종 산업과 ICT(정보통신기술) 융합에 가속도가 붙으면서, 공격자가 공략할 공격 표면은 더욱 넓어질 것”이라며, “넥스트 노멀 시대에 발맞춰, 흩어진 기업·조직 인프라와 자산에 대한 폭넓은 가시성을 확...

이글루시큐리티 메타버스 다크웹 인공지능

2021.12.02

이글루시큐리티가 2022년 보안 위협에 대한 주요 예측을 담은 ‘2022년 보안 위협·기술 전망 보고서’를 발표했다. 이글루시큐리티 보안분석팀의 예측에 기반해 올해 10번째로 작성된 이번 보고서에는 2022년 발생할 주요 사이버 보안 위협과 이에 대응하기 위한 보안 기술과 방법론이 함께 제시되었다. 이글루시큐리티 보안분석팀은 2022년에 공격자가 노릴 만한 ‘공격 표면(Attack Surface)’이 더욱 넓어질 것이라고 내다봤다. 먼저 코로나19 및 선거·국제 행사 등의 사회적 이슈를 악용한 사이버 공격이 지속되고, 유연화된 근무 환경의 허점을 파고드는 공격도 더욱 증가할 것이라고 전망했다. 또한 국가 지원을 받는 해킹 그룹에 의한 공급망 공격이 늘어나고, ‘다크웹(Dark Web)’을 통한 정보 거래 및 유통이 더 활발히 이뤄질 것으로 예측했다. 더불어 디지털화된 사용자 정보가 폭넓게 활용되는 ‘메타버스(Metaverse)’ 플랫폼을 둘러싼 보안 위협도 발생할 것으로 예상했다. 이러한 보안 위협에 맞서, 모든 기업·조직 인프라와 자산에 대한 가시성을 확보하고 위협 대응 속도를 높일 수 있는 보안 기술과 방법론의 중요성이 부각될 전망이다. 이글루시큐리티 보안분석팀은 IT와 OT 환경을 아우르는 ‘융합보안 모니터링 체계’와 보안관제 효율성을 높일 수 있는 ‘보안 오케스트레이션·자동화 및 대응(SOAR)’, 인프라·데이터·소프트웨어·사용자 측면에서 위협 요인을 탐지하는 ‘공격 표면 관리(ASM)’의 중요성이 높아질 것이라고 내다봤다. 또 인공지능의 역기능을 최소화하고 데이터 활용의 안전성을 높이는 기술 도입의 중요성도 부각될 것이라고 예측했다. 이글루시큐리티 보안분석팀 김미희 팀장은 “전 세계적으로 디지털 전환과 공급망 재편이 빠르게 이뤄지고 여러 이기종 산업과 ICT(정보통신기술) 융합에 가속도가 붙으면서, 공격자가 공략할 공격 표면은 더욱 넓어질 것”이라며, “넥스트 노멀 시대에 발맞춰, 흩어진 기업·조직 인프라와 자산에 대한 폭넓은 가시성을 확...

2021.12.02

나이키, 로블록스에 '나이키랜드' 구축

나이키(Nike)가 로블록스(Roblox)와 파트너십을 맺고, 로블록스(Roblox) 안에 '나이키랜드(Nikeland)'를 구축한다. 글로벌 스포츠 브랜드인 나이키와 메타버스 플랫폼인 로블록스의 만남으로, 현실과 가상을 경계를 넘어 확장되는 새로운 형태의 비즈니스가 펼쳐질 전망이다. 나이키는 로블록스의 몰입형 3D 공간을 통해 스포츠와 놀이를 결합한 라이프스타일을 제공하는 맞춤형 세계를 만들 계획이다. 나이키는 나이키랜드를 가상공간에 만들어진 놀이터와 창의적인 공간으로 활용하면서, 이를 통해 브랜드 및 제품 홍보, 커뮤니티, 스포츠 경기 개최 등 다양한 계획을 펼칠 것으로 알려졌다. 2021년 4월 기준 로블록스의 월간 활성 사용자는 약 2억 200만 명으로 사용자 대부분이 나이키의 고객 또는 잠재 고객에 해당한다. 나이키가 메타버스 게임 플랫폼인 로블록스 안에 나이키 본사를 모델로 한 나이키랜드(Nikeland)를 만들어 가상세계에 진출한다. 나이키랜드는 로블록스 회원들에게 무료로 개방되며, 본인 아바타에 나이키 제품을 착용하고 게임을 즐길 수 있다. (자료 : Nike) 미국 오리건주 비버턴(Beaverton)의 나이키 월드 캠퍼스(Nike World Campus)에 기반한 나이키랜드는, 로블록스 안의 가상세계에 나이키 빌딩, 운동장, 체육관 등으로 구현됐다. 나이키가 현실에서 영감을 받은 창의성이 넘치는 공간의 실현이라고 밝힌 나이키랜드는, 로블록스 사용자에게 무료로 개방돈다. 나이키랜드에서는 친구들과 미니 게임을 즐기거나 쇼품 등을 이용할 수 있다. 게임 속에서 경쟁과 탐험을 즐기면서 이스터 에그를 찾으면 블루리본과 금메달을 받을 수 있다. 블루리본은 건축 자재를 얻는 데 사용할 수 있고, 금메달은 아바타용 가상 상품의 잠금을 해제하는 데 사용한다. 아바타는 디지털 쇼룸에서 나이키 에어 포스 1(Air Force 1)이나 나이키 블레이저(Nike Blazer) 등과 같은 제품을 착용하고 게임을 즐길 수 있다. 게임을 즐기는 것뿐만...

나이키랜드 로블록스 메타버스

2021.11.22

나이키(Nike)가 로블록스(Roblox)와 파트너십을 맺고, 로블록스(Roblox) 안에 '나이키랜드(Nikeland)'를 구축한다. 글로벌 스포츠 브랜드인 나이키와 메타버스 플랫폼인 로블록스의 만남으로, 현실과 가상을 경계를 넘어 확장되는 새로운 형태의 비즈니스가 펼쳐질 전망이다. 나이키는 로블록스의 몰입형 3D 공간을 통해 스포츠와 놀이를 결합한 라이프스타일을 제공하는 맞춤형 세계를 만들 계획이다. 나이키는 나이키랜드를 가상공간에 만들어진 놀이터와 창의적인 공간으로 활용하면서, 이를 통해 브랜드 및 제품 홍보, 커뮤니티, 스포츠 경기 개최 등 다양한 계획을 펼칠 것으로 알려졌다. 2021년 4월 기준 로블록스의 월간 활성 사용자는 약 2억 200만 명으로 사용자 대부분이 나이키의 고객 또는 잠재 고객에 해당한다. 나이키가 메타버스 게임 플랫폼인 로블록스 안에 나이키 본사를 모델로 한 나이키랜드(Nikeland)를 만들어 가상세계에 진출한다. 나이키랜드는 로블록스 회원들에게 무료로 개방되며, 본인 아바타에 나이키 제품을 착용하고 게임을 즐길 수 있다. (자료 : Nike) 미국 오리건주 비버턴(Beaverton)의 나이키 월드 캠퍼스(Nike World Campus)에 기반한 나이키랜드는, 로블록스 안의 가상세계에 나이키 빌딩, 운동장, 체육관 등으로 구현됐다. 나이키가 현실에서 영감을 받은 창의성이 넘치는 공간의 실현이라고 밝힌 나이키랜드는, 로블록스 사용자에게 무료로 개방돈다. 나이키랜드에서는 친구들과 미니 게임을 즐기거나 쇼품 등을 이용할 수 있다. 게임 속에서 경쟁과 탐험을 즐기면서 이스터 에그를 찾으면 블루리본과 금메달을 받을 수 있다. 블루리본은 건축 자재를 얻는 데 사용할 수 있고, 금메달은 아바타용 가상 상품의 잠금을 해제하는 데 사용한다. 아바타는 디지털 쇼룸에서 나이키 에어 포스 1(Air Force 1)이나 나이키 블레이저(Nike Blazer) 등과 같은 제품을 착용하고 게임을 즐길 수 있다. 게임을 즐기는 것뿐만...

2021.11.22

블로그 | '회의 없는 직장생활' 엔비디아의 메타버스에서 희망을 보다

엔비디아의 GTC 컨퍼런스는 게임을 주로 다룬다는 점에서 필자가 가장 좋아하는 행사 중 하나였다. 그러나 이제는 미래를 내다보기 위해 가장 관심 있게 보는 컨퍼런스가 됐다.   현재의 엔비디아를 몇십 년 전 필자가 처음 접한 엔비디아와 나란히 비교해보면 둘은 완전히 다른 회사다. 과거의 엔비디아는 현재 엔비디아의 작은 자회사 정도로 보인다. 실제로 과거에는 엔지니어링과 게임을 바꾸었다면 이제는 다가올 메타버스를 위한 기반이 되려고 한다. 어쩌면 엔비디아는 페이스북이 메타(Meta)라는 이름을 낚아채기 전에 선수를 쳤어야 했는지도 모른다. 실제로 이미 첨단 로봇, 자율 자동차, 항공기, 칩(최근 IBM의 자율 선박 테스트에 사용), 첨단 AI, 심지어 의학 연구(엔비디아의 젯슨(Jetson) 모듈이 유전체학 분석에 사용됨) 분야에까지 진출했다. 이 외에도 매우 다양하다. 엔비디아는 최근 GTC 행사에서 슈퍼컴퓨터에 호스팅되는 전체 지구 시뮬레이션인 어스 2(Earth 2)를 공개했다. 어스 2는 원래 기후 변화에 대처하기 위해 만들어진 시뮬레이션이지만 사람들이 가상으로 일하고 놀고 생활하는 공간으로도 활용할 수 있다. 만약 이것이 실현된다면 기존 용도보다 우리의 삶에 더 중대한 영향을 미칠 것이다. 엔비디아가 GTC에서 제시한 흥미로운 사례 중 하나는 메타버스에서 이뤄지는 완전히 렌더링되는 아바타를 사용한 협업이다. 우리가 원하는 미래에 한층 더 가까이 다가간 이 광경은 필자에게는 미래의 엔비디아를 기대하게 하는 요소였다.   ‘불쾌한 골짜기’ 단계 지날까 흔히 애니메이터가 이야기하는 개념 중 하나로 '불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)'가 있다. 사람들이 불쾌함을 느낄 정도로 애니메이션 캐릭터가 현실과 근접해지는 영역을 의미한다. 엔비디아는 손을 움직이고 가상의 방 안에서 걸어 다니고 표정도 지을 수 있는, 레이 트레이싱이 적용된 매우 고해상도의 아바타를 공개했다. 엔비디아 CEO 젠슨 황을 표현한 아바타였는데 흥미로운 점은...

엔비디아 메타버스 아바타

2021.11.18

엔비디아의 GTC 컨퍼런스는 게임을 주로 다룬다는 점에서 필자가 가장 좋아하는 행사 중 하나였다. 그러나 이제는 미래를 내다보기 위해 가장 관심 있게 보는 컨퍼런스가 됐다.   현재의 엔비디아를 몇십 년 전 필자가 처음 접한 엔비디아와 나란히 비교해보면 둘은 완전히 다른 회사다. 과거의 엔비디아는 현재 엔비디아의 작은 자회사 정도로 보인다. 실제로 과거에는 엔지니어링과 게임을 바꾸었다면 이제는 다가올 메타버스를 위한 기반이 되려고 한다. 어쩌면 엔비디아는 페이스북이 메타(Meta)라는 이름을 낚아채기 전에 선수를 쳤어야 했는지도 모른다. 실제로 이미 첨단 로봇, 자율 자동차, 항공기, 칩(최근 IBM의 자율 선박 테스트에 사용), 첨단 AI, 심지어 의학 연구(엔비디아의 젯슨(Jetson) 모듈이 유전체학 분석에 사용됨) 분야에까지 진출했다. 이 외에도 매우 다양하다. 엔비디아는 최근 GTC 행사에서 슈퍼컴퓨터에 호스팅되는 전체 지구 시뮬레이션인 어스 2(Earth 2)를 공개했다. 어스 2는 원래 기후 변화에 대처하기 위해 만들어진 시뮬레이션이지만 사람들이 가상으로 일하고 놀고 생활하는 공간으로도 활용할 수 있다. 만약 이것이 실현된다면 기존 용도보다 우리의 삶에 더 중대한 영향을 미칠 것이다. 엔비디아가 GTC에서 제시한 흥미로운 사례 중 하나는 메타버스에서 이뤄지는 완전히 렌더링되는 아바타를 사용한 협업이다. 우리가 원하는 미래에 한층 더 가까이 다가간 이 광경은 필자에게는 미래의 엔비디아를 기대하게 하는 요소였다.   ‘불쾌한 골짜기’ 단계 지날까 흔히 애니메이터가 이야기하는 개념 중 하나로 '불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)'가 있다. 사람들이 불쾌함을 느낄 정도로 애니메이션 캐릭터가 현실과 근접해지는 영역을 의미한다. 엔비디아는 손을 움직이고 가상의 방 안에서 걸어 다니고 표정도 지을 수 있는, 레이 트레이싱이 적용된 매우 고해상도의 아바타를 공개했다. 엔비디아 CEO 젠슨 황을 표현한 아바타였는데 흥미로운 점은...

2021.11.18

‘부동산 사업에 디지털 트윈 적용해보니…’ 쿠시먼 앤 웨이크필드의 혁신 이야기

상업용 부동산 분야가 빠르게 변화하고 있다. 매수자와 세입자들의 대응도 분주한 양상이다. KPMG의 2020년 부동산 자문 보고서에 따르면, 부동산 기업들이 앞선 대응을 위해 다양한 혁신 이니셔티브에 착수하고 있다. 특히 더 많은 데이터를 온라인에서 실시간으로 분석하고 액세스할 수 있도록 프로세스를 디지털화하려는 움직임이 뚜렷하다.  쿠시먼 앤 웨이크필드는 시간과 비용을 절약하기 위해, 또 변화하는 수요에 발맞추기 위해 신기술에 주목하는 상업용 부동산 업체 중 하나다. 자체적 사내 혁신 허브를 개발해 운영할 정도다. 시카고에 본사를 둔 이 회사는 혁신 노력의 일환으로 디지털 트윈을 사용해 상업용 부동산을 매물로 등록하고 임대하는 과정을 가속화했다. 실제 부동산과 거래 프로세스의 가상적 재현을 활용하는 디지털 트윈은 최근 다양한 산업에 걸쳐 주목을 받고 있다.    -> ‘디지털 트윈 성공하려면…’ 기업 4곳의 조언 -> 디지털 트윈으로 건물 관리 스마트하게··· MS-존슨 컨트롤즈 사례 -> 칼럼ㅣ’평행우주’ 디지털 트윈, '2.0'으로 나아가다 -> 블로그 | 디지털 트윈이 ‘쌍둥이 악마’가 된다면?   60개국에 400개의 사무소를 두고 있는 쿠시먼 앤드 웨이크필드는 상업 부동산을 디지털 방식으로 표현함으로써 판매 주기를 단축하고 고객에게 보다 개인화된 서비스를 제공할 수 있는 잠재력을 포착했다. 쿠시먼 앤드 웨이크필드의 고객 및 비즈니스 솔루션의 글로벌 책임자이자 임시 공동 CIO인 올리버 스케이저린드는 “예를 들어 프로세스를 간소화하고 어떻게 고객과 연결하는지에 관해서 중개인과 프로젝트 매니저만 지켜보면 된다. 그 다음에는 툴을 사용하여 시각화 하는 방법, 공간을 바라보는 방법, 그리고 툴을 가지고 의사결정을 내리는 방법을 파악하면 된다. 그렇게 하면 좋은 기회가 만들어진다”라고 말했다. 부동산이 가상화되다 디지털 트윈을 만들면서 쿠시먼...

쿠시먼 앤 웨이크필드 부동산 혁신 허브 메타버스

2021.11.15

상업용 부동산 분야가 빠르게 변화하고 있다. 매수자와 세입자들의 대응도 분주한 양상이다. KPMG의 2020년 부동산 자문 보고서에 따르면, 부동산 기업들이 앞선 대응을 위해 다양한 혁신 이니셔티브에 착수하고 있다. 특히 더 많은 데이터를 온라인에서 실시간으로 분석하고 액세스할 수 있도록 프로세스를 디지털화하려는 움직임이 뚜렷하다.  쿠시먼 앤 웨이크필드는 시간과 비용을 절약하기 위해, 또 변화하는 수요에 발맞추기 위해 신기술에 주목하는 상업용 부동산 업체 중 하나다. 자체적 사내 혁신 허브를 개발해 운영할 정도다. 시카고에 본사를 둔 이 회사는 혁신 노력의 일환으로 디지털 트윈을 사용해 상업용 부동산을 매물로 등록하고 임대하는 과정을 가속화했다. 실제 부동산과 거래 프로세스의 가상적 재현을 활용하는 디지털 트윈은 최근 다양한 산업에 걸쳐 주목을 받고 있다.    -> ‘디지털 트윈 성공하려면…’ 기업 4곳의 조언 -> 디지털 트윈으로 건물 관리 스마트하게··· MS-존슨 컨트롤즈 사례 -> 칼럼ㅣ’평행우주’ 디지털 트윈, '2.0'으로 나아가다 -> 블로그 | 디지털 트윈이 ‘쌍둥이 악마’가 된다면?   60개국에 400개의 사무소를 두고 있는 쿠시먼 앤드 웨이크필드는 상업 부동산을 디지털 방식으로 표현함으로써 판매 주기를 단축하고 고객에게 보다 개인화된 서비스를 제공할 수 있는 잠재력을 포착했다. 쿠시먼 앤드 웨이크필드의 고객 및 비즈니스 솔루션의 글로벌 책임자이자 임시 공동 CIO인 올리버 스케이저린드는 “예를 들어 프로세스를 간소화하고 어떻게 고객과 연결하는지에 관해서 중개인과 프로젝트 매니저만 지켜보면 된다. 그 다음에는 툴을 사용하여 시각화 하는 방법, 공간을 바라보는 방법, 그리고 툴을 가지고 의사결정을 내리는 방법을 파악하면 된다. 그렇게 하면 좋은 기회가 만들어진다”라고 말했다. 부동산이 가상화되다 디지털 트윈을 만들면서 쿠시먼...

2021.11.15

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